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première édition Tu es un Sorcier est un jeu de rôle fanmade et non officiel.
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première édition
Tu es un Sorcier est un jeu de rôle fanmade et non officiel.
Harry Potter est une oeuvre de J.K. Rowling, ceci n’est pas une tentative d’appropriation.
Les éléments empruntés à l’univers de Harry Potter sont la propriété intellectuelle
de J.K. Rowling et de ses ayants droits.
Tu es un Sorcier est et restera gratuit.
Bonnes
Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises.

Un grand merci à tous ceux qui ont contribué à la création de Tu es un Sorcier :

Tous les copains de Jeudi JdR, en particulier les tables derrières les fabuleuses aventures de Farbbas et la Confrérie du Muffin. En vrac : Nathan, Bérengère, Romain, Axelle, Ange, Loris, Clément, Laetitia, Nerimen, Hugo, Harold & Alice.

Les Anneaux de 5d6, en particulier B pour ses excellents conseils et sa relecture assidue, F pour ses brillantes idées sur le duel et ses contributions lors de notre brainstorming dément & G pour ses artefacts et son sanglier nain (beaucoup trop mignon).

Ma famille, ma conjointe et mon gros chat.

Conception, écriture, mise en page et illustrations par Axel Tentacle. Les descriptions des bois de baguettes sont tirées de Pottermore.

Contact : axel.tentacle@gmail.com http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html

Découvrez des parties de Tu es un Sorcier et d’autres jeux de rôle sur notre chaîne YouTube Jeudi JdR

youtube.com/c/JeudiJdR

es un Sorcier et d’autres jeux de rôle sur notre chaîne YouTube Jeudi JdR youtube.com/c/JeudiJdR 5d6

5d6 Corp.

Jeudi JdR

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Lexique

Catastrophe : quand un 1 apparaît sur un jet de relance, échec critique. Combinaison : formule de jet de dés liée à l’apprentissage. Conséquence : modificateur circonstanciel, mineur ou majeur. Décor : théâtre des aventures de la table. Directeur : maître du jeu, conteur ou encore gardien. Figurant : personnage non-joueur. Figure : personnage existant dans l’oeuvre de J.K. Rowling. Grimoire : feuille de personnage. Hors-Scène : avoir son personnage à l’écart le temps d’une scène. Intrigue : racine d’aventure. Pages : informations ou règles annexes. Table (la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure.

(la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure. Conseils du Choixpeau Figure présente dans le
(la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure. Conseils du Choixpeau Figure présente dans le

Conseils du Choixpeau(la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure. Figure présente dans le chapitre Décor présent

Figure présente dans le chapitrejoueurs participant à l’aventure. Conseils du Choixpeau Décor présent dans le chapitre Exemple d’aventure Texte

Décor présent dans le chapitrel’aventure. Conseils du Choixpeau Figure présente dans le chapitre Exemple d’aventure Texte réservé au Directeur 3

Exemple d’aventureConseils du Choixpeau Figure présente dans le chapitre Décor présent dans le chapitre Texte réservé au

Texte réservé au Directeur

3

Sommaire

Époque

8

Prologue

10

Le Fabricant de Baguettes

13

Le Chemin de Traverse

18

Compétences

22

Traits

23

Poudlard Express

31

Le Château

39

Chanson du Choixpeau

41

Carte du Château

44

Maléfices !

46

Première Semaine

48

Règle d’Entraide

50

Astronomie

51

Botanique

55

Défense contre les forces du Mal

57

Enchantement

59

La Règle de la Magie

61

Codex

62

Histoire de la Magie

64

Métamorphose

66

Potions

69

Le Chaudron

70

Vol

72

Arithmancie

73

Divination

75

Études des Moldus

78

Études des Runes

80

Soins aux Créatures Magiques

82

4

Professeurs et Discipline

84

Bulletins Scolaires

89

Sabliers

90

Au Coin du Feu

92

Péripéties Extra-Scolaires

94

Clubs

96

Duel

97

Quidditch

108

Feuille d’Équipe

110

Résultats

125

Festivités

127

Fin d’Année

131

Le Bureau du Directeur

134

L’Ombre

136

Feuille de l’Ombre

138

Boîte à Intrigues

139

Encyclopédie Sucrée

142

Générateur de Cartes Chocogrenouilles

144

Rapeltout

146

Grimoire

148

5

Matériel nécessaire

• Une feuille de personnage pour chaque participant, nommée grimoire.

• Un set de dés complet (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20). Idéalement, chaque participant possède son propre set.

• De quoi écrire, gommer et découper.

• Des trombones ou protège-cartes pour accrocher vos pages.

• Des billes plates.

Vous pouvez télécharger les grimoires, pages, plans et aides de jeu à l’adresse suivante :

http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html

6

Bienvenue dans le jeu de rôle Tu es un Sorcier. Ce jeu vous propose d’émuler des aventures à l’intérieur de Poudlard pendant trois années scolaires. Il est conseillé d’avoir lu les livres ou vu les films avant de commencer.

Pour débuter la partie, il vous faut désigner un joueur autour de la table qui endossera le rôle du Directeur, c’est celui qui emmènera les personnages dans de fabuleuses aventures dans l’univers d’Harry Potter, et plus factuellement celui qui lira ces pages à voix haute pour la table.

Décidé ?

Allons-y.

ces pages à voix haute pour la table. Décidé ? Allons-y. Directeur, lisez une première fois

Directeur, lisez une première fois pour vous le chapitre que vous souhaitez faire jouer à la table, puis ensuite partagez-le à haute voix. Certains chapitres demandent une création commune, veillez bien à ce que chaque joueur y participe, surtout les plus timides.

ce que chaque joueur y participe, surtout les plus timides. Tout commence ici, installez-vous confortablement autour
ce que chaque joueur y participe, surtout les plus timides. Tout commence ici, installez-vous confortablement autour

Tout commence ici, installez-vous confortablement autour du Directeur. Pour retourner en enfance, garnissez votre table de friandises colorées en tout genre, éclairez à la bougie ou d’un feu la table pour déguiser les ombres autour de vous et les rendre vivantes, mystérieuses. Enfin, pour que le voyage soit complet, passez doucement en fond sonore la magistrale bande originale d’Harry Potter de John Williams ou celles des jeux par Jeremy Soule.

Tournez la page pour débuter votre aventure.

7

Epoque

Avant de créer les personnages autour de la table, vous devez choisir l’univers qui les entoure pour mieux les intégrer. Incrusté dans ce livre se trouve un retourneur de temps. Manipulez-le doucement, c’est un artefact d’une grande puissance. Tournez-le pour définir l’époque de votre partie :

Tournez-le pour définir l’époque de votre partie : 1. Passé lointain Une école pour quatre directeurs,

1. Passé lointain Une école pour quatre directeurs, rencontrez les fondateurs de Poudlard. Compétition entre les maisons accrue, Création de Poudlard.

2. Passé proche Grindelwald règne sur toute l’Europe et ses alliés sont partout. Jeunesse des Figures.

3. Contemporain Vivez une aventure cachés dans l’ombre du Survivant. Aventure parallèle à celle du Survivant.

4. Futur proche Reconstruction de Poudlard après la guerre. Descendance des Figures présente.

5. Futur lointain Seuls les fantômes sont familiers. Nouvelles règles, nouveaux professeurs.

6. Réalité alternative Un événement majeur ne s’est pas produit correctement. Voldemort n’a jamais existé, la magie est révélée aux moldus.

Le temps n’est pas une notion très importante dans ce jeu car Poudlard est intemporel, seuls quelques détails changeront mais l’ensemble restera le même. Discutez tous ensemble de l’époque idéale pour votre partie, une fois définie inscrivez-la en haut à gauche dans vos grimoires.

8

Époque : Passé lointain Bienvenue en 998, quelques années après la construction de Poudlard. C’est une époque où la Bienvenue en 998, quelques années après la construction de Poudlard. C’est une époque où la magie est sauvage, bois et montagnes sont encore peuplés par de fabuleuses et dangereuses créatures. La création d’une école magique est devenue une nécessité pour contrer la recrudescence d’Obscurus, fléaux des familles inconscientes du potentiel de leurs enfants. L’école est également un refuge contre la haine des moldus envers les sorciers, prémices d’une terrible inquisition. Le château est en perpétuelle construction, il n’est pas rare de découvrir une nouvelle tour perçant les nuages ou que les escaliers enchantés vous portent vers un étage inconnu. Longtemps une tradition orale, l’enseignement magique transitionne lentement à l’écrit. La bibliothèque de Poudlard s’enrichit chaque jour par le travail laborieux des élèves copistes, une célèbre punition étant de recopier manuellement d’épais et mornes volumes. Une ambiance compétitive règne dans les couloirs et salles de classe, chaque maison a l’honneur d’avoir un fondateur de Poudlard comme directeur. La coupe des quatre maisons n’a jamais été autant prise au sérieux et tous les coups sont permis pour triompher.

Époque : Réalité alternative «Je sais parler aux serpents. Je m’en suis aperçu quand nous sommes allés en excursion à la campagne. Ils viennent me voir et ils me murmu -Oulah, pas de sociopathes fourchelang à Poudlard ! Allez hop, OUBLIETTES»

Tom Jedusor n’est jamais devenu Voldemort et les parents d’Harry Potter sont bien vivants, malgré cela des dangers rodent dans le monde des sorciers. Un puissant mage noir surnommé « Le Prince de Sang-Mêlé » œuvre dans les ombres avec ses serviteurs et aucune prophétie n’est là pour le contrer. Oh et un serpent géant au regard mortel dort sous le château.

et un serpent géant au regard mortel dort sous le château. Passé proche et futur proche
et un serpent géant au regard mortel dort sous le château. Passé proche et futur proche

Passé proche et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour le Directeur tout en et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour le Directeur tout en restant fidèle à l’univers original. Si vous choisissez contemporain alors la table doit accepter la présence des aventures des Figures en parallèle des leurs, mais vous pouvez à tout moment basculer dans la réalité alternative si la table perturbe certains événements. Passé lointain et futur lointain demandent plus de préparation et sont réservés à des Directeurs expérimentés.

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Prologue

Maintenant que vous avez défini l’époque, la table peut commencer à créer ses personnages. Chaque joueur débute l’aventure par un prologue, une scène courte se déroulant avant l’arrivée des personnages à Poudlard. Il est généralement personnel mais peut être joué en groupe, si par exemple deux personnages sont de la même famille. Le prologue permet de mettre en scène des personnages moins visibles lors de l’année scolaire qui suivra et d’établir les relations qu’entretient le personnage avec sa famille ou son entourage. C’est un moment important de la partie car il permet de se renseigner sur le personnage en tant qu’enfant, et non en tant que sorcier.

Exemples de prologue :

• Découverte de ses pouvoirs, réaction de son entourage.

• Découverte du monde magique, rencontre d’un sorcier, d’une créature ou d’un lieu étrange.

d’un sorcier, d’une créature ou d’un lieu étrange. Vous pouvez développer plus longuement le prologue si

Vous pouvez développer plus longuement le prologue si vous le souhaitez mais en général n’oubliez pas que la table souhaite avant tout vivre des aventures dans Poudlard.

Mais avant de commencer le prologue, la table doit choisir l’ascendance de leurs personnages. Elle peut choisir entre :

• Né-Moldu élevé dans le monde moldu

• Sang-Pur élevé dans le monde sorcier

• Sang-Mêlé élevé dans le monde de son choix

Une fois définie cochez vos ascendances dans vos grimoires.

Chacun son tour les joueurs décrivent une courte scène du quotidien de leur personnage avant leur admission à Poudlard, dans le monde moldu ou sorcier en fonction de leur ascendance. Décrivez brièvement vos personnages sachant qu’une description complète sera réalisée dans quelques pages. Vous pouvez commencer à nommer les personnages de la table, si l’inspiration vous fait défaut vous trouverez une table de prénoms à la page 12.

10

Directeur, si la table manque d’inspiration aidez-la en lui posant ces questions :

• À quoi ressemble ta chambre ? Que représentent les posters accrochés aux murs ?

• Que fait ton personnage dans la cour de récréation ? Possède-t-il un surnom donné par ses camarades de classe ?

• À quel événement ton personnage a récemment participé ? Quel souvenir en garde-t-il ?

• Quel est le loisir favori de ton personnage ? Sa pire corvée ?

• Votre personnage est-il souvent seul ? Ou entouré de sa famille ?

• La nuit, de quoi votre personnage rêve-t-il ? A-t-il un cauchemar récurrent ?

Idéalement lors des prologues, faites en sorte que la table réponde à ces questions :

• Votre personnage était-il heureux avant d’aller à Poudlard ?

• De chez lui, que regrettera le plus votre personnage ?

• Pour quelles raisons votre personnage a t-il hâte de rejoindre l’école ? Et si ce n’est pas le cas, pourquoi ?

l’école ? Et si ce n’est pas le cas, pourquoi ? Le prologue peut être joué

Le prologue peut être joué au passé pour insister sur son aspect cinématique et décalé du reste de l’aventure. Tout n’a pas besoin d’être fixé, les parents d’un personnage peuvent être juste des silhouettes distantes sans véritable description et sa ville natale peut rester innommée.

Une fois que la table a décrit ses prologues, décrivez l’interruption de ces quotidiens par une manifestation magique.

Exemples de manifestation :

• Les émotions du personnage déclenchent un effet magique incontrôlable.

• Un sorcier rencontre le personnage.

• Le personnage reçoit sa lettre d’admission à Poudlard.

• Une créature fantastique envahit le quotidien du personnage.

Si vous le souhaitez vous pouvez commencer dès maintenant à intégrer une intrigue pour la table en dissimulant des indices. Un figurant n’est peut-être pas ce qu’il semble être, un personnage n’a peut être pas conscience qu’il possède un puissant artefact ou que sa famille lui cache un sombre secret. Ces indices ne doivent pas être en premier plan lors des prologues et doivent rester anodins pour la table.

11

Notes du Directeur

Notes du Directeur Joueurs Personnages Ascendances Notes Figurants Notes 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia
Notes du Directeur Joueurs Personnages Ascendances Notes Figurants Notes 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia

Joueurs

Personnages

Ascendances

Notes

Figurants

Notes

Joueurs Personnages Ascendances Notes Figurants Notes 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra
Joueurs Personnages Ascendances Notes Figurants Notes 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra
Joueurs Personnages Ascendances Notes Figurants Notes 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra

1d20 prénoms féminins

1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra 4 Bonnie 5 Daisy 6 Debbie 7 Edna 8

Emmeline 9 Gladwyn 10 Helen 11 Hestia 12 Maëva 13 Maida 14 Margaret

15 Millie 16 Padma 17 Paige 18 Patsy 19 Wanda 20 Wilma

1d20 prénoms masculins

1 Ackley 2 Alvin 3 Andrew 4 Arthur 5 Barnett 6 Bruce 7 Carter 8 Craig 9 Dayton 10 Edwyn 11 Hadden 12 Harrison 13 Kenneth 14 Larry 15 Norvel

16 Oscar 17 Orsino 18 Ralph 19 Ruben 20 Warren

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Le Fabricant de Baguettes

Direction le Chemin de Traverse, avec un arrêt obligatoire chez le fabricant de baguettes. La baguette est un élément crucial de la création des personnages, c’est elle qui va apporter l’étincelle de magie en eux ; et plus factuellement définir leurs rapports avec la magie.

Directeur, distribuez à chaque joueur une copie de ces pages :

Apparence

Apparence

Baguette

Bois :

Cœur :

Taille :Baguette Bois : Cœur : Créateur :

Créateur :

Tout en leur présentant des baguettes, le fabricant va harceler les personnages de questions, c’est l’occasion pour la table de faire une description pointue de leurs personnages.

table de faire une description pointue de leurs personnages. Ollivander - Fabricants de baguettes magiques depuis
table de faire une description pointue de leurs personnages. Ollivander - Fabricants de baguettes magiques depuis

Ollivander - Fabricants de baguettes magiques depuis 382 avant J.-C. L’intérieur est sombre, austère et paraît légèrement négligé. Il s’agit d’un espace étroit, tout en L’intérieur est sombre, austère et paraît légèrement négligé. Il s’agit d’un espace étroit, tout en profondeur. De hautes étagères, où s’empilent des milliers de boîtes, se dressent le long des murs et atteignent pratiquement le plafond de la pièce.

Garrick Ollivander (époque : passé proche, contemporain, futur proche). «Vieil homme aux grands yeux pâles qui brillent (époque : passé proche, contemporain, futur proche). «Vieil homme aux grands yeux pâles qui brillent comme deux lunes dans la pénombre de sa boutique.»

13

Ollivander déroule un mètre et vous mesure :

Êtes-vous grand ? Petit ? De taille moyenne ? Plutôt maigre ? Un peu gras ?

Il sonde votre regard, écarquille vos yeux :

Comment définissez vous votre regard ? Timide ? Calme ? Inquisiteur ? De quelle couleur sont vos yeux ?

Ollivander tournoie autour de vous, dérangeant de la poussière :

Comment sont vos cheveux ? Propres ? Courts ? Attachés ? De quelle teinte ? Possédez-vous des lunettes ? Faites-vous attention à vos habits ? Sont-ils impeccables ? Tachés ? Une touche personnelle ? Une barrette colorée ? Un bandeau dans les cheveux ?

Le fabricant vous met une baguette entre les doigts, recule de quelques pas et vous observe, attendant apparemment quelque chose :

Quelle est votre position ? Farouche ? Embarrassée ? Appréhensive ? Modeste ? Solennelle ?

Il vous retire brusquement la baguette et s’éloigne dans le fond de sa boutique pendant de longues minutes :

Dans l’attente, comment réagissez-vous ? Impassible ? Curieux ? Avez-vous un tic ?

Ollivander revient, de nombreuses boîtes dans les bras.

? Ollivander revient, de nombreuses boîtes dans les bras. Utilisez la page Apparence pour consigner ces
? Ollivander revient, de nombreuses boîtes dans les bras. Utilisez la page Apparence pour consigner ces

Utilisez la page Apparence pour consigner ces informations. Directeur, vous allez maintenant proposer des baguettes à vos personnages en leur demandant de lancer 2d6, un pour le paragraphe et l’autre pour son contenu, et vous référer aux tables ci-contre :

pour son contenu, et vous référer aux tables ci-contre : N’oubliez pas de faire quelques remarques

N’oubliez pas de faire quelques remarques entre deux propositions : «Mmh un

client difficile», «Bien sûr que ce n’est pas la bonne, où ai-je la tête !», «Dommage,

extrêmement dommage

Lorsque qu’un joueur refuse une baguette, vous pouvez lui demander de décrire un effet étrange qui se produit quand son personnage tente de l’utiliser.

»,

«J’y suis presque ! J’en suis sûr !» .

Les descriptions suivantes sont tirées de Pottermore.

14

1
1

• 1 Acacia Difficile à utiliser, très sélectif du sorcier qu’il choisit et préfère les sorciers doués.

• 2 Acajou Efficace pour la métamorphose.

• 3 Aubépine Assez contradictoire, peut autant exceller dans les sorts de guérisons que dans les maléfices, convient aux sorciers de nature conflictuelle.

• 4 Aulne Bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé au sien, très bien adapté aux sortilèges informulés.

• 5 Cèdre Synonyme de force de caractère et de loyauté.

• 6 Charme Raffiné et sensible, choisit les sorciers passionnés.

2
2

• 1 Châtaigner Bois au caractère changeant, très influencé par le cœur avec lequel il compose une baguette et par la personnalité de son propriétaire.

• 2 Chêne blanc Loyal, exige force, courage et fidélité de la part de son sorcier et s’associe bien aux sorciers dotés d’une puissante intuition et d’une grande affinité avec la nature.

• 3 Chêne rouge Idéal pour le duel, aime les sorciers rapides, convient parfaitement aux sorciers à l’esprit vif et adaptable.

• 4 Cornouiller Bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers pouvant les amener dans de nombreuses situations amusantes ou excitantes, produit des baguettes plutôt bruyantes.

• 5 Cyprès Associé à la noblesse, convient aux braves et aux audacieux.

• 6 Ébène Fait pour les propriétaires fidèles à leurs convictions et qui ont le courage d’être eux-mêmes.

3
3

• 1 Érable Aime l’ambition, parfait pour les voyageurs et les explorateurs qui désirent des défis et des changements de décor fréquents.

• 2 Frêne Entêté comme son propriétaire, très fidèle et ne fonctionne que très faiblement avec un autre sorcier que celui qu’il a choisit.

• 3 Hêtre Bénéficie d’une excellente réputation mais demande une certaine sagesse de la part de son possesseur.

• 4 Houx Un bois rare doté d’un pouvoir protecteur qui aime choisir les sorciers dans des quêtes périlleuses.

• 5 If Connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort et ne jamais choisir un sorcier médiocre ou timide.

• 6 Laurier Attiré par les sorciers énergiques, se laisse facilement conquérir si son maître devient paresseux.

15

4
4

• 1 Mélèze Parfait pour ceux ayant des talents cachés.

• 2 Noisetier Est le reflet de l’émotion de son maître, convient mieux aux sorciers capables de maîtriser leurs émotions.

• 3 Noyer Se retrouve généralement entre les mains d’inventeurs et d’innovateurs, extrêmement docile s’il est maîtrisé.

• 4 Noyer noir Cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant un instinct sûr, devient incapable de fonctionner si son possesseur perd sa sincérité et sa conscience de soi.

• 5 Orme Attiré par les sorciers affirmés et digne ayant une grande dextérité magique.

• 6 Peuplier Utile aux sorciers dotés d’une vision morale claire.

5
5

• 1 Pin Apprécie la nouveauté et l’inventivité, très sensible au sortilèges informulés, choisira un sorcier indépendant, curieux, voire mystérieux.

• 2 Poirier Plutôt résistant, choisit les sorciers bienveillants, généreux et sages.

• 3 Pommier Peu efficace dans la pratique de la magie noire, plutôt fait pour les personnes ayant des aspirations élevées.

• 4 Prunellier Bois aussi endurant que l’arbre duquel il provient, idéal pour les duellistes.

• 5 Sapin Très résistant, demande une certaine endurance et une certaine détermination de la part de son maître, très pratique pour les sorts de métamorphose.

• 6 Saule A des pouvoirs curatifs, idéal pour les sorciers éprouvant un sentiment d’insécurité injustifié et préfère ceux ayant un grand potentiel.

6
6

• 1 Séquoia Attiré par les sorciers naturellement chanceux.

• 2 Sorbier Idéal pour les sortilèges de défense et de protection, convient aux sorciers à l’esprit clair et au cœur pur.

• 3 Sycomore Avide de découvertes et d’expériences. Désire un propriétaire à son image : curieux, dynamique et aventureux.

• 4 Tilleul argenté Fait pour les sorciers possédant le don de divination ou de Legilimancie.

• 5 Tremble (Peuplier) Associé à la révolution, parfait pour les sorts de combat et destiné aux duellistes accomplis.

• 6 Vigne Choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne souvent ceux qui pensent le connaître.

16

Attention, mécaniquement, la baguette ne donne pas d’avantages au personnage mais lui indique uniquement sa

Attention, mécaniquement, la baguette ne donne pas d’avantages au personnage mais lui indique uniquement sa voie. C’est au joueur ensuite de

disposer ses points d’éveil en accord avec le concept qu’il a tiré. C’est d’ailleurs

le joueur qui est au courant des propriétés de la baguette, et non pas son

personnage. Il pourra donc choisir de «révéler» directement le potentiel de son personnage, en cours de métamorphose avec sa baguette d’acajou par

exemple, ou plus tard en troisième année lors d’une séance de divination s’il

a choisi une baguette de tilleul argenté.

Une fois le bois de la baguette choisi, demandez à son propriétaire de déterminer son cœur. Il existe 3 grands classiques :

• Crin de licorne Pour sorciers favorisant le Cœur.

• Plume de phénix Pour sorciers favorisant le Corps.

• Ventricule de dragon Pour sorciers favorisant l’Esprit.

Vous pouvez choisir des cœurs plus exotiques en compulsant Les Animaux Fantastiques de Newt Scamander. Les Animaux Fantastiques de Newt Scamander.

en compulsant Les Animaux Fantastiques de Newt Scamander. Dernière touche, la longueur de la baguette. Lancez
en compulsant Les Animaux Fantastiques de Newt Scamander. Dernière touche, la longueur de la baguette. Lancez

Dernière touche, la longueur de la baguette. Lancez 2d8 et ajoutez 20 au score pour obtenir le nombre de centimètres de votre baguette.

Votre baguette est prête ! N’oubliez pas de remplir la page associée.

est prête ! N’oubliez pas de remplir la page associée. Époque : Futur lointain Des centaines

Époque : Futur lointain Des centaines de boites colorées tiennent en équilibre dans cette étroite boutique, d’étranges guirlandes et breloques pendent de part en part. Depuis que Luna Lovegood a repris la boutique d’Ollivander, on peut trouver d’étranges nouveaux cœurs de baguette comme de l’essence de Joncheruine, des fragments de corne de Ronflak ou encore des écailles de Nargole. Le style d’Ollivander a laissé place à des baguettes plus tordues et colorées, mais toujours d’excellentes factures.

17

Le Chemin de Traverse

Vous voilà en possession de votre baguette ainsi que d’une bourse de gallions plus ou moins remplie. De fabuleuses boutiques vous attendent, comment allez-vous dépenser votre or ?

vous attendent, comment allez-vous dépenser votre or ? Dans ce chapitre vous allez aborder un point
vous attendent, comment allez-vous dépenser votre or ? Dans ce chapitre vous allez aborder un point

Dans ce chapitre vous allez aborder un point technique dans la création de vos personnages, la distribution de Points d’Éveil (PE). Les PE sont une ressource qui vous permet d’augmenter les Caractéristiques de votre personnage et d’acquérir des Traits pour le personnaliser. Chaque année scolaire votre personnage gagne des PE ; il peut soit les utiliser tout de suite, soit les économiser pour les dépenser plus tard. Commencez par distribuer 5 PE entre vos trois Caractéristiques : Cœur, Corps et Esprit, avec un minimum d’1 PE par caractéristique. Chaque année scolaire votre personnage gagnera 1 PE à distribuer entre ses caractéristiques. La caractéristique Magie débute à 1 automatiquement et ne peut pas être augmentée en dépensant des PE. Avant de distribuer vos points, sachez que chacune des trois Caractéristiques est affiliée à une mécanique de jeu :

• Cœur vous permet d’avoir de nombreux amis sur qui vous pouvez compter.

• Corps mesure votre réserve d’Énergie qui vous permet d’affronter les aléas.

• Esprit facilite votre concentration pour étudier tous les ouvrages que vous souhaitez.

pour étudier tous les ouvrages que vous souhaitez. N’oubliez pas la nature des cœurs de vos

N’oubliez pas la nature des cœurs de vos baguettes.

Une fois vos points distribués vous pouvez calculer le score de vos compétences. À chaque couple de caractéristiques est associé 4 compétences. Utilisez la somme des 2 caractéristiques pour définir le nombre de points à distribuer entre ces 4 compétences.

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Vous allez maintenant apprendre à réaliser un jet de compétence. Directeur, lorsque qu’un joueur veut

Vous allez maintenant apprendre à réaliser un jet de compétence. Directeur, lorsque qu’un joueur veut réaliser une action et que vous pensez que le résultat est incertain, demandez un jet. En fonction de la scène, choisissez la compétence adéquate.

Directeur : «Tu tentes d’espionner la conversation entre les deux professeurs tandis que la classe se vide ? Fais moi un jet de Discrétion pour ne pas être repéré.»

Maintenant c’est au joueur concerné par l’action de choisir quelle caractéristique il veut utiliser avec la compétence, en l’expliquant au Directeur.

Joueur : «J’agis normalement en faisant semblant de ranger mes affaires, mais assez lentement pour écouter au maximum leur conversation. Du coup je pense utiliser la caractéristique Cœur pour ne pas paraître suspect.»

Directeur : «C’est tout à fait applicable, lance ton dé !»

Le joueur doit maintenant utiliser la formule suivante :

1d20 + score de la caractéristique choisie + score de la compétence.

Joueur : «14 ! 11 avec mon d20 plus 2 venant de mon Cœur et 1 venant de Discrétion.»

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Directeur, vous devez évaluer le résultat obtenu du joueur avec la difficulté de l’action pour en déterminer le résultat. Il existe quatre difficultés :

• Réussite Automatique pour une difficulté négligeable.

• 10 pour une difficulté moyenne.

• 15 pour une difficulté ardue.

• 20 pour une difficulté incroyable.

Directeur : «Ils semblent vraiment être plongés dans leur discussion et tu réussis à passer inaperçu le temps d’entendre quelques phrases.»

Attention : si le dé affiche un résultat qui est égal ou inférieur au score de la caractéristique non utilisée, le joueur peut relancer ce dé.

Joueur : «Mince ! J’ai fait 2 avec mon d20, ce qui donne 5 en total. Mais heureusement comme je possède 2 en Corps je relance mon dé !»

Directeur : «Tout à fait, Corps est la seconde caractéristique de la compétence Discrétion donc cela s’applique. Le professeur de potion pivote vers ton personnage alors qu’il le scrutait. Vas-y, relance ton dé !»

Joueur : «10 au total !»

Directeur : «Tout juste ! Tu gardes ton sang-froid et fais mine de regarder le tableau derrière lui en prenant des notes sur un parchemin.»

derrière lui en prenant des notes sur un parchemin.» Vous trouverez un récapitulatif des règles sur

Vous trouverez un récapitulatif des règles sur vos grimoires à droite.

La mécanique de relance est là pour rythmer la narration émergeant des résultats des jets de dés de la table, mais aussi pour mettre en avant les capacités du personnage.

Harry, sous sa cape d’invisibilité, tente de passer discrètement devant le professeur Rogue.

Dans un premier temps son jet de discrétion échoue mais suite à une bonne relance l’action est réussie :

Le professeur de Potions semble l’avoir repéré quand il s’arrête in extremis devant Harry qui retient son souffle, puis s’éloigne de lui.

20

Un 1 affiché sur un d20 est automatiquement suivi d’un jet de relance ; si un 1 est à nouveau affiché sur ce jet de relance (affichant un 1 précédemment), alors le résultat est une Catastrophe.

Lors d’une Catastrophe, l’action entreprise se solde par un échec retentissant.

Une Catastrophe sera très souvent une conclusion comique et désastreuse pour l’action du ou des personnages concernés. Directeur, ne soyez pas trop sérieux ou cruel dans votre jugement et n’oubliez pas que ce jeu émule le ton et l’ambiance des premiers tomes d’Harry Potter. Ce conseil ne s’applique pas quand l’Ombre (voir page 136) ou ses agents sont concernés par la Catastrophe.

Et enfin, si vous souhaitez faire un jet de caractéristique brute ne nécessitant aucune compétence ou matière, comme enfoncer une porte ou se rappeler d’une information, utilisez les combinaisons suivantes :

• Pour un jet de Corps brut

• Pour un jet d’Esprit brut

• Pour un jet de Cœur brut

1d20 + Corps + Score d’Énergie actuel

1d20 + Esprit + Score d’Érudition actuel

1d20 + Cœur + Nombre de Pages d’Ami

d’Érudition actuel 1d20 + Cœur + Nombre de Pages d’Ami Le score actuel étant le score

Le score actuel étant le score du personnage disponible sur le moment.

étant le score du personnage disponible sur le moment. Maintenant que vous connaissez la base du

Maintenant que vous connaissez la base du système, vous allez pouvoir passer à l’achat de Traits. Vous disposez de 5 PE pour acheter des traits (en plus des 5 PE dédiés aux caractéristiques), vous pouvez les utiliser tout de suite ou les économiser pour les dépenser plus tard. Chaque trait possède un coût en PE, mais quand ce dernier est positif le trait est considéré comme un désavantage pour votre personnage et celui-ci regagne le nombre de PE associé au coût.

Si vous choisissez de prendre le trait Famille Déchue, alors vous obtenez un PE supplémentaire, 6 PE en total (5 de base + 1 pour le trait).

21

Compétences

• Bagarre : quand la baguette est loin, il ne reste plus que les poings. Utile pour les Batteurs. Corps : déluge de coups. Esprit : Connaître les points sensibles.

• Bluff : «je vous jure madame, mon hibou a mangé mon devoir !» Esprit :

Esprit : argument imbattable. Cœur : connaître sa cible.

• Décorum : la bienséance dans la société magique, allant de la danse traditionnelle du bal de fin d’année jusqu’au repas ministériel. Cœur : aisance de la noblesse. Corps : port altier.

• Discrétion : ne pas se faire repérer la nuit dans les couloirs du château, ou le lendemain matin pour dormir en cours de métamorphose. Cœur : imitation. Corps : déplacement silencieux.

• Endurance : autant physique que mentale, l’endurance permet de supporter tous types de désagréments. Corps : course d’endurance. Esprit : résister au sortilège du Doloris .

• Farce : croc-en-jambe, allumage de pétard-surprise en cours et Maléfices en tout genre. Esprit : Inventer un Maléfice. Cœur : détendre l’atmosphère.

• Perception : écouter, entendre, sentir et goûter. Corps : regard d’aigle. Esprit : investiguer.

• Persuasion : l’art délicat d’expliquer au proviseur que le professeur de potion est un mage noir. Cœur : faire les gros yeux. Corps : intimidation musclée.

• Précision : c’est une chose de lancer un sort, c’en est une autre de toucher sa cible. Utile pour les Attrapeurs. Corps : attraper un Vif d’or. Esprit : anticiper les mouvements de sa cible.

• Tactique : autant utile sur un champ de bataille que sur un terrain de Quidditch, la tactique permet d’évaluer ses forces, repérer les menaces et mener ses amis à la victoire. Esprit : écrire une stratégie pour le match de demain. Cœur : anticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis.

• Romance : tisser un lien privilégié, créer une relation forte qui pourra être utile dans les moments d’adversité. Cœur : connaître ses envies. Corps : savoir se mettre en valeur.

• Rumeur : connaître tous les potins du château, mais aussi les créer. Esprit : plan machiavélique. Cœur : récupérer ou propager une rumeur.

22

PE

Traits

-1

Riche* vous gagnez un point de richesse. Héritage, jackpot, magouille

+1

Pauvre vous perdez un point de richesse. Malchance, dette

-3

Famille Noble Votre nom est sacré dans le monde magique.

+1

Famille Déchue Votre nom est souillé par la réputation de votre famille.

-1

Cadet(te)* Un membre plus âgé de votre famille veille sur vous à Poudlard.

+1

Aîné(e)* Vous avez la responsabilité de vos frères et/ou sœurs à Poudlard.

-3

Livres Avant Tout Vous avez passé toute votre jeunesse dans de lourds volumes au détriment de tous contacts sociaux.

-4

Sang Magique D’une manière ou d’une autre vous n’êtes pas totalement humain. Demi-géant, héritage vélane

-1

Familier Spécial Vous possédez une connexion particulière avec votre familier, lui-même très particulier.

-1

Pédagogue Triple le nombre de personne que vous pouvez aider avec la règle d’entraide.

+2

Malade Vous subissez une grave maladie. Dragoncelle, Pesteux

-1/+1

Célèbre Votre renommée vous précède, vous possédez une conséquence permanente. Fille de mage noir, dompteur de dragon, héros

-1

Célébrité Les conséquences concernant les hauts faits et la popularité du personnage ne sont pas comptées dans le calcul d’endurance.

-1

Artefact Vous possédez un objet magique rare. Baguette familiale, grimoire interdit, polaroïd sorcier

-1

Parangon Vous représentez parfaitement les valeurs de votre maison.

-1

Chapoflou Vous balancez entre deux maisons.

-2

Troisième Œil Vous avez hérité d’un sang devin et pouvez réaliser des prophéties. Le cours de Divination vous tend les bras.

-1

Bon* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Bon.

-2

Excellent* Passe une matière de niveau Bon à niveau Excellent. Requiert Bon.

-3

Génie* Passe une matière de niveau Excellent à niveau Génie. Requiert Excellent.

+1

Nul* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Nul.

Requiert Excellent. +1 Nul* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Nul. * achats multiples
Requiert Excellent. +1 Nul* Passe une matière de niveau Moyen à niveau Nul. * achats multiples

* achats multiples possible

23

Riche, Pauvre : ces traits modifient votre score de richesse, ce dernier débute à 1. Avec 1 point de richesse, un personnage peut acheter des fournitures neuves pour Poudlard ou un objet onéreux. Les objets extraordinaires, comme un Nimbus, coûtent 2 points de richesse et les objets rarissimes, comme un œuf de dragon, coûtent 3 points de richesse. Avec un score de 0 le personnage possédera des fournitures de seconde main et n’aura pas d’argent de poche.

Famille Noble : la noblesse du sang est un thème important dans le monde magique. Le trait Famille Noble apporte de nombreux avantages, comme une carrière prestigieuse assurée ou un favoritisme marqué de la part de certains professeurs.

Famille Déchue : le poids des erreurs de votre famille retombe sur vos épaules. Cela explique les injustices courantes que vous font subir certains professeurs ou les menaces et insultes venant d’autres élèves. Si vous en avez le courage, il est possible de le remplacer par le trait Célèbre en accomplissant la difficile tâche de nettoyer votre nom.

Cadet(te), Aîné(e) : n’oubliez pas de donner des traits à ces figurants (voir page 35). Un petit frère encombrant sera Curieux, Maladroit ou encore Nul en Potion Une grande sœur sera au contraire Excellente en Arithmancie, Bagarreuse ou même Préfète.

Livres Avant Tout : vous possédez un niveau Excellent dans toutes les matières intellectuelles (c’est à dire toutes les matières sauf Vol, Divination et Soins aux Créatures Magiques) mais les désavantages sociaux sont grands : vous n’avez pas accès à la mécanique de Cartes Amitiés (voir page 35) et subissez la conséquence permanente Madame-/Monsieur-Je-Sais-Tout.

Sang Magique : choisissez un héritage magique parmi les traits sur la page suivante ; ces derniers sont évolutifs, en plus d’une conséquence permanente vous recevez un nouvel avantage chaque année.

permanente vous recevez un nouvel avantage chaque année. 28 familles de sang-pur 1 Abbot 2 Avery
permanente vous recevez un nouvel avantage chaque année. 28 familles de sang-pur 1 Abbot 2 Avery
permanente vous recevez un nouvel avantage chaque année. 28 familles de sang-pur 1 Abbot 2 Avery

28 familles de sang-pur

1 Abbot 2 Avery 3 Black 4 Bulstrode 5 Beurk 6 Carrow 7 Croupton 8 Fawley 9 Flint 10 Gaunt 11 Greengrass 12 Lestrange 13 Londubat 14 Macmillan 15 Malefoy 16 Nott 17 Ollivander 18 Parkinson 19 Prewett

20 Rosier 21 Rowle 22 Selwyn 23 Shackelbolt 24 Shafiq 25 Slughorn 26

Travers 27 Weasley 28 Yaxley

24

Sang de Géant - Vous obtenez la conséquence permanente Grand(e) (n’est pas compris pas dans le décompte d’énergie, voir page 31). Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

Gigantesque - remplace Grand(e).

• Cuir de Géant - une fois par séance, un sortilège dont vous êtes la cible

rebondit.

• +2 Corps - ce bonus n’offre pas de point de compétence.

• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont plus sociales à votre égard.

Sang de Gobelin - Vous obtenez la conséquence permanente Petit(e) (n’est pas compris pas dans le décompte d’énergie). Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

• Fortune Gobeline - +1 point de richesse.

• Magie Gobeline - une fois par séance vous pouvez lancer un sort connu sans

votre baguette.

• +2 Esprit - ce bonus n’offre pas de point de compétence.

• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont plus sociales à votre égard.

Sang de Vélane - Vous obtenez la conséquence permanente Ensorcelant(e) (n’est pas compris pas dans le décompte d’énergie). Chaque année, choisissez un avantage parmi la liste suivante :

• Hypnose - Après un jet de charme réussi, un figurant reçoit la conséquence

Sublimé(e).

• Furie Harpie - une fois par séance, vous pouvez annuler un jet de compétence

à votre encontre.

• +2 Cœur - ce bonus n’offre pas de point de compétence.

• Révélation - votre nature magique est révélée, les créatures fantastiques sont plus sociales à votre égard.

Révélation est un moment important pour le personnage, à son obtention il est impossible pour lui de cacher sa nature. Le personnage sera plus facilement accueilli par les créatures fantastiques, mais vous pouvez faire apparaître une nouvelle menace clairement opposée aux hybrides. Il est conseillé de prendre cet avantage à partir de la troisième année par les thématiques qu’il apporte.

25

Gigantesque : cette conséquence est applicable comme Grand(e) mais de façon plus extrême (plus souvent majeure que cette conséquence est applicable comme Grand(e) mais de façon plus extrême (plus souvent majeure que mineure, voir page 31).

Cuir de Géant : attention au rebond ! Jet de Corps pour esquiver.

Fortune Gobeline : le point de richesse peut être représenté sous forme d’artefact gobelin, surement enchanté.

Révélation : il est conseillé de prendre cet avantage en dernier, il représente l’épanouissement du personnage et l’acceptation de sa nature magique. À la rentrée, le personnage a peut-être légèrement changé de comportement ou possède-t-il une aura particulière.

Hypnose : pour résister à l’hypnose, faites un jet d’Esprit difficulté ardu (15). Sinon, une potion d’anti-charme s’impose.

Furie Harpie : cet avantage se déclenche uniquement quand le personnage est en colère, à ce moment on croirait que ses ongles s’allongent et que ses traits s’enlaidissent

ses ongles s’allongent et que ses traits s’enlaidissent N’oubliez pas de remplir la page correspondante à
ses ongles s’allongent et que ses traits s’enlaidissent N’oubliez pas de remplir la page correspondante à

N’oubliez pas de remplir la page correspondante à votre sang magique.le personnage est en colère, à ce moment on croirait que ses ongles s’allongent et que

et que ses traits s’enlaidissent N’oubliez pas de remplir la page correspondante à votre sang magique.
et que ses traits s’enlaidissent N’oubliez pas de remplir la page correspondante à votre sang magique.
et que ses traits s’enlaidissent N’oubliez pas de remplir la page correspondante à votre sang magique.

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Familier Spécial : 1d12 étranges créatures, on peut lire sous leurs cages différentes étiquettes :

1. Chat Ailé - Très joueur, voir trop. Attention aux vomissements aériens.

2. Rat Géant - Besoin de lecture régulière, attention : peut fomenter des plans de conquête du monde.

3. Crapaud Buffle - Gros appétit, attention à sa langue préhensile. Disponible en différents coloris.

4. Scarabée Géant - Porte chance. Un allié utile pour les batailles de boules de neige.

5. Lepus Cornutus, lapin cornu - Compagnon de jeu idéal, chante à l’unisson.

6. Boa Bouillotte - LA tendance automne/hiver, parfait sous la couette (ne pas dormir avec autour du cou).

7. Serpent Velu - Un ami fidèle qui saura vous comprendre, vendu avec son manuel de compréhension.

8. Salamandre Immortelle - Albinos et aveugle, les faire se reproduire est une faute grave du code magizoologique.

9. Poisson Rouge - Vendu dans son bocal enchanté, ne pas nourrir après minuit.

10. Chouette Moussue - Végétarienne et parfait petit jardinier, ne la perdez pas de vue en forêt.

11. Sanglier Nain - Possède un excellent flair en plus d’une apparence beaucoup trop mignonne. Réclame beaucoup d’affection mais ronfle de manière adorable.

12. Escargot Éthéré - Étrange cage vide, on peut attester la présence de la créature uniquement par sa bave phosphorescente.

Pédagogue : n’oubliez pas de décrire quelles sont les méthodes de pédagogie qu’emploie votre personnage et d’où elles viennent. La règle d’entraide se trouve page 50.

Malade : une fois par séance votre personnage doit se rendre dans le bureau du professeur de Potions récupérer son remède. Dans le cas contraire vous recevez la double conséquence Malade avec les différents symptômes liés à votre affliction.

avec les différents symptômes liés à votre affliction. 20 noms de famille 1 Abbett 2 Ambrose
avec les différents symptômes liés à votre affliction. 20 noms de famille 1 Abbett 2 Ambrose
avec les différents symptômes liés à votre affliction. 20 noms de famille 1 Abbett 2 Ambrose

20 noms de famille

1 Abbett 2 Ambrose 3 Barrow 4 Boggus 5 Clayborn 6 Cornett 7 Decker 8

Dumford 9 Everton 10 Finnemore 11 Goodwyn 12 Hanford 13 Isherwood

14 Jubb 15 Knibbs 16 Lewing 17 Maddock 18 Ruddock 19 Trickett 20 Yard

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Artefact : 1d12 étranges artefacts hérités, marchandés ou encore dénichés dans un sombre grenier

1. Chaudron d’Essence - À chaque décoction, le robinet libère une dose unique de qualité supérieure.

2. Tapis Volant - Relique ancienne et illégale, peut porter jusqu’à quatre personnes.

3. Rituel du Golem Gardien - Votre famille est concernée par votre sécurité et vous a transmis cet étrange rituel. Nécessite une statue ou gargouille.

4. Heaume Enchanté - Découvert dans un magasin d’antiquités magiques, dévoile d’étranges visions quand porté.

5. Miroirs Transferts - Vendus par deux, l’un révèle ce que reflète l’autre. Existent en format poche.

6. Sac Agrippeur - Contenance de 3 mètres cube, attention aux tentacules.

7. Boîte à Musique Enchantée - Après quelques tours, force tous les auditeurs dans une valse endiablée. Attention, cet objet résulte de magie noire.

8. Bandelettes de Momie - Stabilise n’importe quelle blessure, odeur infecte.

9. Poupée Macabre - Nécessite quelques cheveux de votre victime, la poupée en indique sa direction. Attention, cet objet résulte de magie noire.

10. Baguette Familiale - Liée à votre lignée, apparaît dans votre main d’un claquement de doigt.

11. Haricot Mystérieux - Attention ! Une fois jeté au sol, produit un arbre centenaire très vivace (ne pas utiliser en intérieur).

12. Polaroïd Sorcier - Développe une image animée de votre sujet.

Parangon : choisissez une qualité dans la liste plus bas. Tant que vous jouez votre personnage en accord avec cette dernière vous pouvez utiliser votre Action de Maison deux fois par séance (plutôt qu’une). Si vous jouez votre personnage en désaccord avec sa qualité, vous ne pouvez plus utiliser votre Action de Maison jusqu’à ce que vous prouviez votre loyauté envers votre maison.

• Gryffondor - Détermination ou Audace

• Poufsouffle - Tolérance ou Justice

• Serdaigle - Originalité ou Curiosité

• Serpentard - Noblesse ou Ambition

Chapoflou : choisissez une maison en plus de celle qui vous est assignée. Au début de chaque séance et pour toute sa durée, vous pouvez choisir entre les deux Actions des deux maisons (voir page 42). McGonagall, fameuse Chapoflou, a le choix entre l’Action Connaissance et Héroïsme.

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Célèbre : votre personnage traîne une histoire derrière lui et le trait Célèbre sera positif ou négatif en fonction de cette dernière. N’hésitez pas à créer l’histoire de votre personnage avec le Directeur pour qu’il puisse l’intégrer à l’une de ses intrigues. Attention, certaines personnes malavisées pourraient salir votre histoire, la transformant ainsi en désavantage.

Célébrité : si votre personnage sait garder la tête froide lorsqu’il est au centre de l’attention et même malgré son jeune âge, n’hésitez pas à prendre cet atout.

Troisième Œil : ce trait n’aura peu d’impact sur le jeu s’il est acheté avant la troisième année car c’est en cours de Divination qu’il a de grandes chances de se développer.

Directeur, préparez une prophétie d’une grande importance sur une intrigue future. Lorsque le joueur devin réalise un 20 naturel sur un jet, ce dernier à la possibilité de le relancer (sans influencer le résultat du jet initial) ; si le dé affiche à nouveau un 20 le personnage tombe en transe et la prophétie se libère de lui, sans qu’il en ait conscience.

se libère de lui, sans qu’il en ait conscience. Les traits Bon , Excellent , Génie
se libère de lui, sans qu’il en ait conscience. Les traits Bon , Excellent , Génie

Les traits Bon, Excellent, Génie et Nul définissent le niveau du personnage dans les matières de son choix. Vous pouvez les acheter maintenant ou attendre les premiers cours à Poudlard. Toutes les matières débutent avec le niveau Moyen, annotez dans les losanges l’initiale de votre niveau et à droite la correspondance numérique (que vous pouvez trouver sur vos grimoires).

Nul (-2) / Moyen (0) / Bon (2) / Excellent (4) / Génie (6)

/ M oyen (0) / B on (2) / E xcellent (4) / G énie (6)

Mécaniquement les matières sont placées en fin de combinaison. Plus le niveau dans une matière est élevé, plus les chances de relancer le d20 sont hautes. Un personnage Moyen ou Nul dans une matière ne pourra donc pas relancer le dé (impossible d’afficher un 0 ou moins sur un d20), sauf bien entendu si le dé affiche un 1 car il est sujet à la règle de Catastrophe (voir page 21).

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N’oubliez pas de noter vos traits et de consigner vos PE restant et dépensés sur vos grimoires. Directeur, si dans la liste un trait possède un coût qui ne vous semble pas adapté, n’hésitez pas à le modifier.

Un joueur souhaite acheter le trait Artefact pour posséder un Coffre-Bureau, le Directeur accepte mais augmente le prix du trait à 2 PE pour l’égaler à la rareté et aux multiples possibilités qu’offre cet Artefact.ne vous semble pas adapté, n’hésitez pas à le modifier. Une fois que la table a

Une fois que la table a terminé ses achats, racontez chacun votre tour une scène sur le chemin de Traverse concernant un de vos trait. Par exemple :

• Pauvre : vous cherchez un livre d’occasion auquel il ne manque pas trop de pages tout en essayant d’ignorer la clochette du glacier.

• Famille Noble : votre mère s’arrête à de nombreuses reprise pour saluer des membres éminents du ministère de la magie.

• Cadet(te) : votre grand frère choisit méticuleusement votre futur chaudron tout en vous racontant des anecdotes sur Poudlard.

• Ainé(e) : Dur d’avoir l’air cool en faisant ses emplettes lorsqu’on a une demi- portion dans les pattes qui ne sait pas distinguer un chaudron d’un niffleur, et tous vos camarades de classe l’ont bien remarqué.

• Célèbre : avant de vous remettre votre baguette, Ollivander vous dit qu’il avait beaucoup d’affection pour vos parents et qu’il est honoré de servir leur descendance.

• Sang Magique : vous entrez par mégarde chez Barjow et Beurk mais êtes parti en courant lorsqu’une étagère entière de détecteurs se sont mis à clignoter et à chanter à votre approche.

• Familier Spécial : le propriétaire de l’animalerie vous demande de ne pas rester, par peur qu’aucun enfant ne se satisfasse de sa marchandise.

• Artefact : Vous faites un tour chez Fleury et Bott pour voir s’ils n’ont pas un tome sur ce symbole mystérieux qui orne le pendentif dont vous avez hérité.

Vos personnages sont terminés, ils ne leur restent plus qu’à emprunter la voie 9¾ !

ils ne leur restent plus qu’à emprunter la voie 9¾ ! Chemin de Traverse Rue commercante

Chemin de Traverse Rue commercante pour sorciers située à Londres :

Le chaudron Baveur - Eeylops, Au Royaume du Hibou - Wiseacres, Équipement pour Sorciers - Ménagerie Magique - Glace Florian Fortârome - Fleury et Bott - Weasley, Farces pour sorciers facétieux - Pirouette et Badin - Gringotts - Ollivander, Fabricants de baguettes magiques - Dumalley Fils - Obscurus Books - Madame Guipure, prêt-à-porter pour mages et sorciers - Tissard et Brodette - Magasin de robes d’occasion - Boutique de l’apothicaire - Magasin de chaudrons - Boutique de brocante - Magasin d’accessoires de Quidditch.

- Boutique de l’apothicaire - Magasin de chaudrons - Boutique de brocante - Magasin d’accessoires de
- Boutique de l’apothicaire - Magasin de chaudrons - Boutique de brocante - Magasin d’accessoires de

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Poudlard Express

Le grand jour est arrivé ! Vous voilà sur la voie 9¾, devant un train rugissant de vapeur. Dans ce chapitre vous allez découvrir comment utiliser l’Énergie, l’Érudition et les Cartes Amitiés. Chacune de ces mécaniques sont liées à une caractéristique :

• Votre score de Corps détermine votre Énergie. Grisez le nombre de cercle d’Énergie correspondant sur vos grimoires

• Votre score d’Esprit détermine votre Érudition. Grisez le nombre de cercle d’Érudition correspondant sur vos grimoires.

• Votre score de Cœur détermine le maximum de Cartes Amitié que vous pouvez obtenir.

le maximum de Cartes Amitié que vous pouvez obtenir. Pour noter votre dépense en Énergie et

Pour noter votre dépense en Énergie et Érudition, vous pouvez placer des billes plates ou autres petits objets sur votre Grimoire.

billes plates ou autres petits objets sur votre Grimoire. Directeur, distribuez à chaque joueur une copie
billes plates ou autres petits objets sur votre Grimoire. Directeur, distribuez à chaque joueur une copie

Directeur, distribuez à chaque joueur une copie de ces pages :

Bibliothèque

Bibliothèque

Ami

Description & Compétences

Ami Description & Compétences +2/+4

+2/+4

Ami Description & Compétences +2/+4

L’Énergie représente les ressources physiques et mentales de votre personnage, elle lui permet de surmonter des Conséquences. Les Conséquences sont le résultat d’actions envers votre personnage, il en existe deux catégories :

• Les Conséquences Mineures, apportant un bonus ou un malus de 2.

• Les Conséquences Majeures, apportant un bonus ou un malus de 4.

31

Les Conséquences interviennent quand vous, Directeur, souhaitez que l’état dans lequel se trouve un personnage ait une implication dans la mécanique de jeu. En d’autres termes, si pour plus de cohérence un personnage devrait recevoir un bonus ou un malus pour son action, donnez lui une Conséquence. En la donnant, n’oubliez pas d’en définir la durée. Exemples de Conséquences : Fatigué, métamorphosé, moral d’acier, bras cassé, trempé

Directeur : «Comme ton personnage s’est foulé la cheville en courant à toute vitesse dans les bois, note la Conséquence Entorse sur ta feuille. Tant qu’elle n’est pas soignée elle restera présente.»

qu’elle n’est pas soignée elle restera présente.» Directeur : «Suite à ta prestation lors du dernier
qu’elle n’est pas soignée elle restera présente.» Directeur : «Suite à ta prestation lors du dernier

Directeur : «Suite à ta prestation lors du dernier match tu gagnes la Conséquence Héros de Serdaigle. Elle restera jusqu’à la prochaine rencontre.»

Une Conséquence peut être positive ou négative en fonction de la situation. Par exemple si votre personnage possède la Conséquence Héros de Serdaigle, il aura un bonus pour demander de l’aide à ses camarades de maison mais aura un malus pour toutes les interactions avec le directeur de la maison Serpentard. Une Conséquence peut être également Mineure ou Majeure en fonction de la situation. Avoir une Entorse sera une Conséquence Mineure pour voler en balais, mais sera une Conséquence Majeure pour monter le plus rapidement possible tous les escaliers de Poudlard.

Votre personnage peut cumuler un nombre de Conséquences égal à son score d’Énergie, donc de Corps. S’il dépasse ce score, il se retrouve Hors-Scène. Attention, être Hors-Scène ne retire pas forcément les Conséquences supplémentaires, cela dépendra de la situation. À chaque nouveau dépassement le personnage sera de nouveau Hors-Scène. Exemples d’Hors-Scènes : Burn-out, sieste, inconscience, grasse matinée, coma

: Burn-out, sieste, inconscience, grasse matinée, coma La Conséquence apportée par le trait Célèbre n’est

La Conséquence apportée par le trait Célèbre n’est pas comprise pas dans le décompte d’énergie. Un personnage possédant le trait Célébrité ne voit pas les Conséquences liées à sa gloire décomptées.

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Directeur : «Tu continues de courir dans les bois avec ta cheville douloureuse mais à cause de ton échec en Perception tu ne remarques pas la grosse branche sombre vers laquelle tu te précipites. Tu la reçois en plein visage, ainsi que la Conséquence Assommé

Joueur : «Je n’ai malheureusement que 1 en Énergie.»

Directeur : «Ton personnage s’effondre au milieu de la Forêt Interdite, inconscient. Il se réveillera plus tard, la cheville toujours bien enflée et une belle bosse sur le front.»

toujours bien enflée et une belle bosse sur le front.» Directeur : «Tu n’arrêtes pas de
toujours bien enflée et une belle bosse sur le front.» Directeur : «Tu n’arrêtes pas de

Directeur : «Tu n’arrêtes pas de déchaîner les foules, après ta réussite lors du précédent match tu as été élu meilleur duelliste à ton dernier cours de Défense contre les Forces du Mal ! Tu peux noter la Conséquence Maître du Duel jusqu’à ce que ton titre soit remis en jeu.»

Joueur : «Oups, pas assez d’Énergie pour supporter toute cette attention ! La foule est trop oppressante pour moi, je vais m’exiler vers la Forêt.»

Faites bien en sorte que les Conséquences de la table soient temporaires, remettez en jeu les titres honorifiques et faites des passages à l’infirmerie du château. En général n’insistez pas trop fort sur les Conséquences, ce sont avant tout des mécaniques ponctuelles pour aider la narration.pour supporter toute cette attention ! La foule est trop oppressante pour moi, je vais m’exiler

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L’Érudition est la faculté de votre personnage à trouver des informations dans de lourds et obscurs volumes, elle se mesure en point.

Contre un point d’Érudition et quelques heures, un joueur peut :

• Connaître l’existence d’un sortilège, d’une recette de potion, d’une créature, d’un artefact

• Poser une question au Directeur.

L’information apparaît dans un livre emprunté à la bibliothèque, de la réserve ou encore acheté précédemment sur le Chemin de Traverse. N’oubliez pas d’inscrire le titre du livre dans votre page Bibliothèque. Tout livre découvert par la dépense de point d’Érudition et ajouté à sa collection offre un bonus de +2 pour une action le concernant spécifiquement.

Directeur, vous pouvez élever la dépense de point d’Érudition en fonction de la rareté de l’information recherchée :

• 1 point pour une information relativement simple d’accès. «Un sort pour repousser l’eau ? Rayon Aquamancie, étagère 4B, 5e rayon sur votre gauche.»

• 3 points pour une information rare. «Après avoir fouillé dans plusieurs grimoires de niveau avancé, voici la recette du Polynectar !»

• 5 points pour une information exceptionnelle. «Plusieurs jours de recherche et je sais enfin quelle créature hante le château ! Il faut vite que je prévienne Harry et Ron que nous avons affaire à un Basil-»

La dépense nombreuse de points d’Érudition peut s’espacer dans le temps, il n’est pas obligatoire de dépenser 5 points dans la même scène pour obtenir une information exceptionnelle. Pour récupérer ses points d’Érudition, un personnage doit se reposer, s’aérer l’esprit ou exercer une activité calme.

s’aérer l’esprit ou exercer une activité calme. N’oubliez pas que vos personnages débutent l’aventure

N’oubliez pas que vos personnages débutent l’aventure à 11 ans, beaucoup préfèrent voler sur leurs balais plutôt que de s’enfermer dans une bibliothèque.

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Les Cartes Amitiés permettent à la table de demander de l’aide à leurs Amis Figurants. Lorsqu’un personnage se lie d’amitié avec un Figurant, il peut noter son nom sur une page Carte Amitié et utiliser ses traits en lui demandant de l’aide. Chaque Figurant possède 3 traits à déterminer avec le Directeur :

Exemples de traits : Costaude, Menteur, Grand, Populaire, Attrapeur, Excellente en Métamorphose, Vulgaire, Farceuse, Nul en Potions, Bruyant etc.

Il existe deux types d’utilisation :

• L’aide : tant que l’ami ne risque rien et que la tâche n’est pas trop ardue, celui-

ci accepte de vous aider. L’aide apporte un bonus de +2 à un jet en rapport

avec ses compétences.

• La faveur : l’ami doit faire des sacrifices pour vous aider, l’action est risquée

et lui demande beaucoup d’efforts. La faveur apporte un bonus de +4 à un jet

en rapport avec ses compétences. La Carte Amitié devient inutilisable tant que vous ne lui avez pas rendu la faveur.

Attention, vous pouvez posséder un nombre de Carte Amitié maximum égal à votre score de Cœur, choisissez bien vos amis ! Si vous possédez le trait Familier Spécial, remplissez sa Carte Amitié et cochez la case correspondante. Contrairement à un Figurant, un Familier Spécial possède sur sa Carte Amitié 3 traits Fantastiques :

Exemples de traits Fantastiques : Souffle Enflammé, Téléporteur, Effrayant, Peau de Caméléon, Sauvage, Ailes, Venin, Regard Paralysant, Rabougri, Éthéré etc.

La carte de votre Familier Spécial n’est pas compris pas dans le décompte. Familier Spécial n’est pas compris pas dans le décompte.

Directeur, vous connaissez maintenant les outils que peut utiliser la table pour affronter tous vos défis. N’hésitez pas à élever la difficulté pour que vos joueurs utilisent leurs Conséquences, fouillent la bibliothèque avec leurs points d’Érudition et créent de belles Amitiés.

Il est maintenant temps de mettre toutes ces règles à l’œuvre. En voyage pour Poudlard !

Voie 9¾ Un quai réservé aux sorciers, bondé d’étudiants surexcités, d’animaux en tout genre et de parents Un quai réservé aux sorciers, bondé d’étudiants surexcités, d’animaux en tout genre et de parents à la fois inquiets et soulagés.

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Directeur, décrivez le décor et demandez à la table de décrire l’arrivée de leurs personnage sur le quai, sont-ils en retard ? Pile à l’heure ? En avance ? Comment sont-ils venus ? Qui les accompagne ?

Vous prévoyez l’achat du trait Ainé(e) ? Décrivez quelle petite sœur ou petit frère vous accompagne. Ainé(e) ? Décrivez quelle petite sœur ou petit frère vous accompagne.

Un sifflet résonne dans la gare, le train va bientôt partir ! Tous les étudiants restant sur le quai se précipitent dans les wagons à la recherche d’une place libre dans un compartiment, les parents font leurs aurevoirs et la locomotive s’actionne.

parents font leurs aurevoirs et la locomotive s’actionne. L’aventure débute pour vos personnages ! Si ce
parents font leurs aurevoirs et la locomotive s’actionne. L’aventure débute pour vos personnages ! Si ce

L’aventure débute pour vos personnages ! Si ce n’est dans leurs prologues ou sur le quai, c’est surement la première fois qu’ils se réunissent tous ensemble. Il est temps de faire les présentations et d’échanger quelques commodités. Peut être qu’un personnage avec le trait Famille Déchue est connu d’un autre, qu’une grande sœur passe voir sa Cadette ou qu’un Familier attire l’attention. C’est également l’occasion de rencontrer ses futurs camarades de classe, ou ses

Directeur, demandez à chaque joueur de décrire un ou une autre

élève de son âge ainsi que son comportement dans le train. Procédez ainsi :

futurs rivaux

• Nom et Prénom. Comment s’est-il présenté ? Est-il venu de lui-même vous voir ?

• Particularité. Comment le décririez-vous au premier abord ? Maniéré ? Timide ? Sombre ? Studieux ? Enthousiaste ?

Directeur, n’hésitez pas à mettre en scène ces figurants durant le voyage, ainsi qu’à apporter vos propres créations.

Le voyage vers le château s’éternise, la luminosité tombe dans le compartiment tandis que l’excitation monte. Il est temps d’enfiler sa robe, Poudlard peut apparaître d’un moment à l’autre derrière une de ces collines !

Poudlard Express Une locomotive rouge à vapeur tirant plusieurs wagons, eux-mêmes composés de plusieurs compartiments. Chariot Une locomotive rouge à vapeur tirant plusieurs wagons, eux-mêmes composés de plusieurs compartiments. Chariot friandises - Wagon réservé aux Préfets - Machiniste.

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L’arrêt mystérieux Le train s’arrête dans une petite gare abandonnée au milieu de nulle part.
L’arrêt mystérieux
Le train s’arrête dans une petite gare abandonnée au milieu de nulle part.
Une grande figure sombre encapuchonnée munie d’une ombrelle attend
immobile sur le quai. Si la table réussie un jet de Perception, ou plus tard
un jet de Rumeur, elle saura que, cachée entre les jambes de la grande figure,
une jeune fille attendait. Elle s’est faufilée discrètement dans le train avant
qu’il ne reparte.
Hextilda Badenoch : Première année, Pâle, Timide, Excellente en Potion,
Famille Déchue (Vampire).
1d20 prénoms féminins
1
Kathleen 2 Alexa 3 Kyla 4 Blair 5 Lexie 6 Cassy 7 Meagan 8 Darla 9

Molly 10 Doraleen 11 Opal 12 Ethel 13 Robin 14 Hayley 15 Sally 16 Helen

17 Skye 18 Jessie 19 Vesper 20 Joyce

1 Abby 2 Kristen 3 Almina 4 Laureen 5 Calyptia 6 Maureen 7 Cecil 8

Melody 9 Dawn 10 Nara 11 Elena 12 Piper 13 Gemma 14 Ruby 15 Heaven

16 Sidney 17 Jena 18 Talia 19 Joan 20 Violet

1d20 prénoms masculins

1

Daniel 2 Aiden 3 Devin 4 Alvin 5 Drew 6 Audric 7 Embry 8 Bancroft

Elwood 10 Buster 11 Hollis 12 Brent 13 Layton 14 Casey 15 Milton 16 Chris 17 Redford 18 Cliff 19 Tate 20 Curtis

9

1

Aaron 2 Dean 3 Alexus 4 Dorian 5 Andy 6 Dwayne 7 Arundel 8 Emmett

9

Bartholomew 10 Finn 11 Bolton 12 Hunter 13 Bryce 14 Marlow 15 Chad

16 Olin 17 Cooper 18 Stanley 19 Clive 20 Wyatt

1d20 noms de famille

1 Hudson 2 Adamson 3 Kane 4 Archer 5 Lindon 6 Baker 7 Marshall 8

Bower 9 Millard 10 Butcher 11 Montgomery 12 Coalman 13 Prescott 14

Elder 15 Roberts 16 Frent 17 Sharpe 18 Gale 19 Wheeler 20 Harris

1

Abbott 2 Jones 3 Andrews 4 Lawford 5 Ayling 6 Mac-Gregor 7 Berkeley

8

Mathesson 9 Bowman 10 Mock 11 Clerk 12 Nightingal 13 Daniels 14

Priest 15 Field 16 Rosebury 17 Galant 18 Stephenson 19 Greek 20 Wood

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Notes du Directeur

Figurants

Notes du Directeur Figurants Notes 38
Notes du Directeur Figurants Notes 38

Notes

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Le Chateau

Le train s’est arrêté, vous voilà à Poudlard. Le Gardien des Clés vient chercher les étudiants sur le quai pour les amener au château.

Rubeus Hagrid, Gardien des Clés (époque : passé proche, contemporain, futur proche). «Il était même tellement grand qu’on avait peine (époque : passé proche, contemporain, futur proche). «Il était même tellement grand qu’on avait peine à le croire. On aurait dit un sauvage, avec ses longs cheveux noirs en broussaille, sa barbe qui cachait presque entièrement son visage, ses mains de la taille d’un couvercle de poubelle et ses pieds chaussés de bottes en cuir qui avaient l’air de bébés dauphins.»

Le trajet final vers la répartition débute et il peut réserver de nombreuses surprises. Quel chemin la table va-t-elle emprunter pour accéder au château ? Directeur, à vous de choisir :

• Traversée sur le lac, division de la table entre différentes barques, rencontre avec le calmar géant

• Voyage en diligence, silhouette dans les bois aux alentours, une créature magique bloque le passage

• Portoloin exceptionnel, temps dangereux, apparition dans la Grande Salle, escorte d’Aurors

• Périple en balais, élèves en retard, événement sportif, sécurité amoindrie

Le trajet permet de nouer des liens ou de se faire des ennemis avant la répartition. C’est une scène importante pour ajouter de la tension devant le Choixpeau. La table va-t-elle rejoindre les mêmes maisons que leurs amis ? Si la table est restée soudée pendant le voyage dans le train, séparez-les entre différentes barques ou diligences pour qu’elle puisse faire de nouvelles rencontres.Grande Salle, escorte d’Aurors • Périple en balais, élèves en retard, événement sportif, sécurité amoindrie 39

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Grande Salle «L’endroit était étrange et magnifique. Des milliers de chandelles suspendues dans les airs

Grande Salle «L’endroit était étrange et magnifique. Des milliers de chandelles suspendues dans les airs éclairaient quatre longues tables autour desquelles les autres étudiants étaient déjà assis, devant des assiettes et des gobelets d’or. Au bout de la salle, les professeurs avaient pris place autour d’une autre table.»

Les élèves sont guidés dans la Grande Salle devant le Choixpeau par un professeur. Ce dernier déroule un long parchemin sur lequel est inscrit les noms des nouveaux étudiants par ordre alphabétique. Directeur, annoncez à voix haute le nom des personnages et figurants rencontrés précédemment par la table. Si vous n’avez aucun doute sur le résultat de la répartition des figurants, annoncez d’une voix grave et puissante leurs maisons.

Si vous souhaitez vous surprendre ainsi que la table, utilisez secrètement les tables suivantes :

Pour un élève sang-pur ou sang-mêlé, lancez 1d4 :

• 1 Gryffondor

• 2 Serdaigle

• 3 Poufsouffle

• 4 Serpentard

Pour un élève né-moldu, lancez 1d6 :

• 1-2 Gryffondor

• 3-4 Serdaigle

• 5-6 Poufsouffle

Lorsque le nom d’un personnage est appelé, demandez à son joueur de se lever et rejoignez-le, ce dernier devra répondre silencieusement à vos questions en hochant la tête.

Directeur, interprétez-le Choixpeau et murmurez-lui ces vers :

N’aie pas peur et écoute ma voix, L’aventure frappe à toutes les portes, Dans tes

N’aie pas peur et écoute ma voix, L’aventure frappe à toutes les portes, Dans tes pensées je fais le choix, De la maison qui te conforte.

Avant tout, écoute mes questions, Par oui ou non tu répondras, Pour que j’annonce la bonne maison, Est-ce Gryffondor pour toi la voie ?

«GRYFFONDOR !»

En es-tu sûr ? Bien ! Continuons Pas un lion, mais peut-être un aigle ? Doucement je fouille à tâtons,

Esprit curieux, je dis

Serdaigle ?

«SERDAIGLE !»

Mais non bien sûr ! Où ai-je la tête ? Sur de mauvaises pistes il faut croire, Vois-je de la ruse dans mon enquête, Et la maison des Serpentards ?

«SERPENTARD !»

Bien entendu je le savais ! Les cachots ne sont pas pour toi, Le Choixpeau ne se trompe jamais, C’est bien Poufsouffle que tu r’joindras !

«POUFSOUFFLE !»

Que fais-je encore sur ta tête ? Souhaites-tu retourner sur tes choix ?

Recommençons, concentre toi

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Dessinez les blasons de vos personnages sur vos grimoires. Chaque maison possède sa propre Action de Maison, apportant un bonus de +5 pour une action unique en rapport avec les domaines suivants :

• Gryffondor : héroïsme.

• Serdaigle : connaissance.

• Poufsouffle : amitié.

• Serpentard : complot.

Notez le domaine de votre maison sur vos grimoire, l’Action de Maison est utilisable une fois par séance uniquement.

Comme l’érudition et les conséquences, vous pouvez utiliser une bille plate pour signifier votre dépense d’Action de Maison.de Maison est utilisable une fois par séance uniquement. La répartition est terminée, il est temps

La répartition est terminée, il est temps de festoyer ! Demandez à la table quel plat appétissant apparaît en face d’eux, soyez généreux dans vos descriptions, c’est sûrement le plus grand repas de vos personnages. Le dîner est également l’occasion de discuter avec ses nouveaux camarades et préfets, de jeter un regard lointain aux professeurs et découvrir les dernières rumeurs.

Une fois le ventre plein, les différentes maisons font route vers leurs salles communes. Directeur, dépliez la carte du château au milieu de la table. Les préfets vont diriger les élèves vers leurs maisons, c’est l’occasion pour décrire les environs. Utilisez le plan pour noter vos descriptions en utilisant la légende.

Utilisez un crayon de papier et n’appuyez pas trop fort, le château abrite de nombreux passages secrets et vous allez sûrement devoir modifier la carte. N’oubliez pas, la fonction première de cette aide de jeu est de vous rappeler les descriptions que vous faites du château et de les utiliser plus tard durant vos aventures. Appropriez-vous le plan, rajoutez vos propres légendes et annotations. Vous êtes en train de créer votre propre carte du Maraudeur.plan pour noter vos descriptions en utilisant la légende. Directeur : «Vous quittez la Grande Salle

êtes en train de créer votre propre carte du Maraudeur. Directeur : «Vous quittez la Grande
êtes en train de créer votre propre carte du Maraudeur. Directeur : «Vous quittez la Grande

Directeur : «Vous quittez la Grande Salle pour un grand hall puis vous empruntez un des multiples escaliers mouvants pour vous élever dans le château. Vous traversez ensuite un long couloir, coupez à travers une salle peu éclairée et descendez un escalier. Vous voilà devant le portrait d’une dame ronde portant une robe rose »

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Notes du Directeur

Figurants

Notes du Directeur Figurants Notes 43
Notes du Directeur Figurants Notes 43

Notes

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Salle Commune SERDAIGLE VOLIÈRE BIBLIOTHÈQUE INFIRMERIE Salle Commune SERPENTARD GRANDE
Salle Commune
SERDAIGLE
VOLIÈRE
BIBLIOTHÈQUE
INFIRMERIE
Salle Commune
SERPENTARD
GRANDE

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Tour Salle Commune d’ASTRONOMIE GRYFFONDOR Salle Commune POUFSOUFFLE Couloir Escaliers Salle Tour PORTE
Tour
Salle Commune
d’ASTRONOMIE
GRYFFONDOR
Salle Commune
POUFSOUFFLE
Couloir
Escaliers
Salle
Tour
PORTE
Passage
Secret

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À partir de ce moment, la table voudra sûrement commencer à lancer des sorts. Les voilà enfin dans le château, baguette à la main ! Hélas pour eux l’apprentissage des sortilèges se fait soit en cours, soit en se plongeant longuement dans des grimoires. Pour le moment la bibliothèque est fermée et les cours ne commencent que demain, mais il existe une catégorie de sort qu’affectionnent particulièrement les élèves et très simple d’accès, les maléfices !

Pour apprendre un maléfice ou n’importe quel sortilège, vous devez utiliser sa Combinaison. Une Combinaison est un jet de dés classique qui combine trois éléments : deux scores à ajouter au résultat de votre dé et un score de relance.

Par exemple, pour apprendre un maléfice, un joueur doit utiliser la combinaison suivante :

1d20 + Magie + Farce / relance Défense contre les forces du Mal

Contrairement aux jets de dés classiques, les Combinaisons sont fixes. Elles peuvent également impliquer d’autres scores que les caractéristiques et les compétences, comme les matières ou encore la richesse.+ Magie + Farce / relance Défense contre les forces du Mal La difficulté d’apprentissage varie

La difficulté d’apprentissage varie en fonction de la puissance du maléfice et de l’année du personnage (donc son score de magie). En règle générale, partez sur une difficulté de 10 puis posez-vous les questions suivantes :

• Est-ce que le maléfice est d’un niveau scolaire plus élevé que celui du personnage ? Si oui, ajoutez 5 à la difficulté.

• Est-ce que le maléfice est complexe, rare ou puissant ? Si oui, ajoutez 5 à la difficulté.

Un maléfice comme celui du Furonculose sera accessible dès la première année (difficulté 10) et infligera la conséquence Recouvert de furoncles. Une fois le maléfice appris, n’oubliez pas d’inscrire sa formule sur votre grimoire. En cas d’échec, le personnage n’a pas appris le maléfice. Il pourra essayer à nouveau lors d’une prochaine scène.

Vous n’arrivez pas apprendre un maléfice ? Demandez de l’aide à un expert ou empruntez-lui son manuel.d’échec, le personnage n’a pas appris le maléfice. Il pourra essayer à nouveau lors d’une prochaine

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Les maléfices sont monnaie courante dans les couloirs du château, c’est un bon moyen de se défendre (ou de nuire) et leur apprentissage n’est pas compliqué. Il suffit de connaître la formule et de s’exercer un peu. Directeur, vous pouvez offrir un maléfice simple aux personnages venant du monde sorcier possédant la compétence Farce.

Exemples de maléfices simples : Crache-limace, Crottes de Nez, Croche-Patte, Furonculose Exemples de maléfices avancés : Conjonctivite, Flagrance, Langue de Plomb, Saucisson

Si vous subissez un maléfice n’oubliez pas d’appliquer une conséquence sur votre grimoire. Quand vous dépassez votre score d’énergie cela ne veut pas dire que votre personnage s’évanouit. Il ne supporte juste plus la situation (moquerie, douleur, impossibilité de continuer son action) et sort de la scène, sûrement vers l’infirmerie où il pourra, après un peu de repos et quelques potions, retirer sa conséquence.: Conjonctivite, Flagrance, Langue de Plomb, Saucisson Vous savez maintenant comment apprendre un maléfice. Pour

Vous savez maintenant comment apprendre un maléfice. Pour le lancer, rien de plus simple ! Annoncez votre cible et prononcez la formule du maléfice. Si votre cible ne s’attend pas à votre attaque et se trouve à portée, alors elle subit le maléfice. Si ce n’est pas le cas, faites un jet de Précision.

Attention, la magie est interdite dans les couloirs. La table lance un peu trop de maléfices ? Faites intervenir un préfet ou même un professeur, il n’y a pas encore de points à retirer mais il a toujours les retenues

La Dynastie des Geôliers Sans l’inquiétante présence du concierge Argus Rusard, les escapades nocturnes peuvent sembler bien plus confortables Sans l’inquiétante présence du concierge Argus Rusard, les escapades nocturnes peuvent sembler bien plus confortables pour la table. Vous pouvez décider qu’il est de tradition à Poudlard de toujours engager un membre de la famille Rusard au poste de concierge du château. Tous étant cracmols, sournois et cruels, bien entendu. Étrangement Miss Teigne reste, elle, intemporelle ; succédant un à un les concierges du château. Quel mystère se cache derrière ses yeux jaunes luisants ?

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Premiere Semaine

Les cours débutent ! Il est temps de se mettre au travail. Mais avant, comment s’est passée leur première nuit dans le château ? Directeur, demandez à la table de présenter chacun un à deux figurants présents dans leurs dortoirs la nuit dernière. Utilisez pour le moment des mots-clés pour les décrire, comme ronfleur, discret, ou encore méfiant ; ils réapparaîtront rapidement dans l’aventure et ce sera l’occasion de compléter leurs descriptions.

Une fois habillée, la table se retrouve à nouveau dans la grande salle. Pendant le petit déjeuner les préfets distribuent aux premières années leur planning du premier semestre. Directeur, vous trouverez sur la page suivante un résumé de l’année scolaire ainsi que les différents évènements qui la parcourent. Si vous optez pour une Expérience complète de Tu es un Sorcier (voir page 135), chacun des évènements devrait représenter une séance de jeu. Utilisez ces évènements comme marqueurs temporels dans les aventures de la table.

comme marqueurs temporels dans les aventures de la table. Les cours peuvent être le théâtre de

Les cours peuvent être le théâtre de plusieurs actions pour la table. Avec des professeurs sévères et intimidants il ne faudra pas se faire pincer en train de discuter avec ses camarades, utilisez la discrétion et autres subterfuges pour arriver à vos fins. S’il est question de rivalité, un devoir de métamorphose peut devenir un champ de bataille, tout comme une bombe à bouse habilement déposée dans un chaudron permettrait de faire perdre des points à une maison rivale.comme marqueurs temporels dans les aventures de la table. N’hésitez pas à créer des figurants !

N’hésitez pas à créer des figurants ! Pour que le château soit vivant il doit fourmiller d’élèves de toutes années.une bombe à bouse habilement déposée dans un chaudron permettrait de faire perdre des points à

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Premier Semestre début septembre - fin décembre Halloween 31 octobre Quidditch ! Deux matchs novembre Vacances de Noël dernière semaine de décembre - première semaine de janvier

Second Semestre début janvier - fin juillet Quidditch ! Deux matchs février Vacances Paques une semaine mi-avril Quidditch ! Deux matchs mai Examens début juin

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Directeur, toutes les matières proposent de nouvelles mécaniques et combinaisons. Utilisez les cours dans la fiction pour instruire votre table de ces nouvelles règles, idéalement avec un rythme d’une ou deux matières par séance.

Choisissez un cours pour la table parmi les pages suivantes.

Matières Principales

Astronomiela table parmi les pages suivantes. Matières Principales Botanique Défense contre les forces du Mal Enchantement

Botaniqueparmi les pages suivantes. Matières Principales Astronomie Défense contre les forces du Mal Enchantement Histoire de

Défense contre les forces du Malpages suivantes. Matières Principales Astronomie Botanique Enchantement Histoire de la magie Métamorphose Potions Vol

EnchantementAstronomie Botanique Défense contre les forces du Mal Histoire de la magie Métamorphose Potions Vol Matières

Histoire de la magieBotanique Défense contre les forces du Mal Enchantement Métamorphose Potions Vol Matières Avancées Disponibles

Métamorphosecontre les forces du Mal Enchantement Histoire de la magie Potions Vol Matières Avancées Disponibles à

Potionsdu Mal Enchantement Histoire de la magie Métamorphose Vol Matières Avancées Disponibles à partir de la

VolMal Enchantement Histoire de la magie Métamorphose Potions Matières Avancées Disponibles à partir de la troisième

Matières Avancées Disponibles à partir de la troisième année

ArithmancieAvancées Disponibles à partir de la troisième année Divination Étude des Moldus Étude des runes Soins

DivinationDisponibles à partir de la troisième année Arithmancie Étude des Moldus Étude des runes Soins aux

Étude des Moldusà partir de la troisième année Arithmancie Divination Étude des runes Soins aux créatures magiques Rappelez-vous

Étude des runestroisième année Arithmancie Divination Étude des Moldus Soins aux créatures magiques Rappelez-vous des matières

Soins aux créatures magiquesArithmancie Divination Étude des Moldus Étude des runes Rappelez-vous des matières présentées à la table en

des Moldus Étude des runes Soins aux créatures magiques Rappelez-vous des matières présentées à la table

Rappelez-vous des matières présentées à la table en les cochant sur cette page.

Règle d’entraide scolaire Un personnage peut en aider un autre uniquement si son score de matière est égal ou supérieur à celui du personnage demandant de l’aide. Dans ce cas là, un unique jet est fait par la personne aidée mais en lançant deux d20 et en prenant le meilleur. Un élève peut tout à fait aider seul un groupe mais un certain niveau de pédagogie est nécessaire, il faut que le nombre de ces membres n’excède pas le score de la matière de l’élève qui l’instruit.

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Astronomie

Pendant ce cours les élèves doivent apprendre le nom et la position des astres environnants. Un astronome accompli ne se perdra jamais sous une nuit étoilée et pourra déchiffrer le message derrière chaque étoile. De plus, l’astronomie est complémentaire avec de nombreuses autres matières, elle aidera par exemple à connaître la date parfaite de récolte des radis lunaires en botanique ou encore savoir quand exposer un élixir de sommeil aux rayons de Mars en cours de potions. Pour décrypter les messages stellaires, suivez la combinaison suivante :

1d20 + Esprit + Perception / relance Astronomie

• 1-9 Il y a bien un événement céleste se déroulant cette semaine et vous l’avez trouvé ! Hélas pour vous, il est de mauvais augure et sa simple présence vous perturbe… Tirez une matière sur la table des planètes, pendant une semaine tous vos jets la concernant sont accompagnés d’un malus de 2.

• 10-14 Vous savez comment utiliser le rayonnements d’un astre à votre avantage. Choisissez une matière, pendant une semaine tous vos jets la concernant sont accompagnés d’un bonus de 2.

• 15-20 Vous avez trouvé une date où l’alignement des astres est en faveur avec vos activités. Choisissez une matière propice à cet événement, tous vos jets la concernant sont tirés en lançant deux d20 et en prenant le meilleur. L’alignement se déroule dans 3d6 jours et dure une nuit.

• 21+ D’étranges messages vous sont apparus alors que vous contempliez les étoiles… Directeur, révélez un indice sur une intrigue en cours à la table.

révélez un indice sur une intrigue en cours à la table. La jumelle de Merlin Le
révélez un indice sur une intrigue en cours à la table. La jumelle de Merlin Le
révélez un indice sur une intrigue en cours à la table. La jumelle de Merlin Le

La jumelle de Merlin Le couloir menant au bureau du professeur d’astronomie recèle d’étranges artefacts et cartes étoilées, dans une alcôve encastrée dans une vitrine se trouve une jumelle biscornue en cuivre recouverte de runes. Une simple note explicative trône sous l’étrange objet « Jumelle de Merlin ». En positionnant correctement ses doigts sur les runes, la jumelle permet d’observer à travers n’importe quelle matière. Les différentes runes sont : terre, ciel, eau, feu, vie, magie.

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52
52

Certains sorciers férus de Divination voient dans l’Astronomie un moyen de développement personnel à travers le rayonnement des constellations. Les écrits du célèbre sorcier astrologue Albusamar peuvent être facilement trouvés dans la bibliothèque de Poudlard, en voici un extrait concernant la constellation du corbeau :

« En premier lieu le sorcier se dirigeant sur le chemin des astres se doit de connaître parfaitement les étoiles de la constellation qu’il souhaite parcourir. Après avoir réalisé une carte parfaite de la constellation il devra l’enchanter à l’aide du sortilège Stellascalarium puis l’exposer aux astres pendant une lunaison complète. Le périple du sorcier débute, pour chaque point de repaire le sorcier devra renforcer son allégeance à la constellation en modifiant son mode de vie. Quand le septième point sera atteint, le sorcier sera récompensé par une bénédiction céleste pendant une révolution complète de la Terre autour du Soleil. »

Si vous souhaitez vous diriger sur le chemin des astres, utilisez la page suivante :

de la Terre autour du Soleil. » Si vous souhaitez vous diriger sur le chemin des
de la Terre autour du Soleil. » Si vous souhaitez vous diriger sur le chemin des

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Parchemin de la Constellation du Corbeau

1. Réaliser une cartographie complète de la constellation du Corbeau* puis l’enchanter à l’aide du sortilège Stellascalarium**.

2. Accomplir une farce mémorable.

3. Apprendre 3 nouveaux maléfices.

4. Développer une relation amicale avec un corbeau sauvage.

5. Répandre une rumeur bénéficiant le sorcier.

6. Triompher lors d’un duel.

7. Terminer la voie du Corbeau en utilisant à nouveau le sortilège Stellascalarium sur soi-même.

* 1d20 + Corps + Précision / relance Astronomie, difficulté Ardue (15) **1d20 + Esprit + Magie / relance Enchantement, difficulté Moyenne (10)

+ Magie / relance Enchantement, difficulté Moyenne (10) Bénéfices de la Constellation du Corbeau durant une

Bénéfices de la Constellation du Corbeau durant une révolution

• +1 en Esprit.

• Une fois par nuit, le sorcier peut se transformer en corbeau pendant une scène.

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Botanique

Se lever aux aurores pour rempoter des Bubobulb léthargiques, déplacer de lourds sac d’engrais magique et se battre avec des Mandragores prépubères ; en dehors du Quidditch, on pourrait facilement dire que la Botanique est l’activité la plus sportive de Poudlard. Les cours se déroulent dans les serres à proximité du chateau ; de fabuleuses plantes, herbes et champignons magiques y sont conservés. La première serre est utilisée comme une salle de classe ordinaire, les cours théoriques y sont pratiqués avant de pénétrer dans les autres serres. Ces dernières sont nombreuses, varient en taille et leurs accès pour certaines sont limités aux élèves de plus hautes années. En plus de répertorier la flore magique, les élèves doivent apprendre à faire pousser ces dites plantes, les entretenir pour ensuite en extraire de précieux ingrédients. Il n’est pas rare que des expéditions dans la Forêt Interdite soient organisées comme exercice ; les élèves devront apprendre à extraire respectueusement la flore locale, la ramener dans la serre correspondante et la rempoter. Bien entendu il n’est pas question ici de simples arbustes ou champignons, mais d’une flore très souvent belliqueuse et peu encline à se laisser déraciner.

Comme la Botanique concentre plusieurs activités, la combinaison pour cette matière n’est pas fixe. Utilisez :

combinaison pour cette matière n’est pas fixe. Utilisez : 1d20 + Corps + / relance Botanique

1d20 + Corps +

/ relance Botanique

Remplacez le vide par Bagarre pour dépoter une Mandragore, Endurance pour survivre à un cours de Botanique particulièrement sportif ou encore Précision pour extraire les épines d’un Cactus Explosif.

Le sac de graines Après quelques heures de théorie, le professeur tend à la classe un grand sac en jute et demande à chaque élève de piocher une graine. Ces derniers devront appliquer tout ce qu’ils ont appris et seront jugés en fin d’année sur l’entretien de leur nouvelle plante.

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Lancez 1d20 pour piocher une graine dans le sac en jute, attention le professeur a laissé glisser quelques spécimens particulièrement dangereux.

1. Champiroche, produit un acide très puissant.

2. Fumeterre, dégage une fumée qui repousse les insectes.

3. Bulbobars, grossit quand entend un mensonge.

4. Saxifrange, longue fleur très timide.

5. Branchulotte, aime le silence, atténue les sons autour de lui.

6. Autoficus, en infusion permet de raviver des souvenirs.

7. Somnispore, spores soporifiques.

8. Pied-De-Dragon, énorme champignon, repousse très rapidement.

9. Euphorium, créé une allégresse au contact.

10. Calcinium, ingrédient principal pour une potion de Poussos.

11. Alchenille, plante mouvante.

12. Flotus, feuilles à mâcher produisant un effet de lévitation.

13. Zédoaire Zébré, ingrédient principal pour une potion de Camouflage.

14. Buplèvrier, ingrédient principal pour une potion de Rapidité.

15. Vipérine, attention à ses crocs.

16. Brocoli Ardent, ingrédient principal du Bonbon Lave.

17. Droséra Géante, plante carnivore, dévoreuse de crapauds.

18. Rosier Pourpre, chaque fleur possède une petite braise en son cœur.

19. Céphalantige, ingrédient principal pour une potion d’Agrandissement.

20. Lotus Blanc, plante très rare, ingrédient universel.

20. Lotus Blanc, plante très rare, ingrédient universel. La Serre Numéro 7 Accolée à la Forêt

La Serre Numéro 7 Accolée à la Forêt Interdite et recouverte de végétation se trouve une mystérieuse serre abandonnée. Ses carreaux recouverts de suie ne laisse

rien entrevoir et sa porte verrouillée dissuade la plupart des intrus. Certains murmurent que la serre était utilisée pour contenir des plantes extrêmement dangereuses et qu’un accident serait survenu, libérant sa flore maléfique dans les bois. D’autres, moins fantasques, déclarent que la serre servait uniquement à stocker un engrais particulièrement inflammable avant qu’un élève maladroit n’y mette les pieds. Personne dans le chateau ne connaît la véritable raison de l’abandon de la serre numéro 7 et son mot de passe est

À moins

oublié depuis des années, le mystère semble enterré pour de bon

qu’un élève découvre une étrange inscription gravée sur un vieux pot en marbre « En vain plante et sème, qui ne clôt et ferme. »

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Defense

Forces

contre les

du Mal

Sauf rares exceptions, il existe deux catégories de professeurs pour cette matière, les ennuyants et les inquiétants. Les premiers se contenteront d’une approche théorique sur les dangers du monde magique, les seconds passeront rapidement à la pratique en confrontant les élèves à toutes sortes d’effrayantes créatures. Le cours de Défense contre les forces du Mal se déroule souvent de la sorte :

un danger, comme un maléfice ou une créature, est introduit à la classe ; cette dernière l’étudie sous toutes les coutures et apprend les meilleures façons de le neutraliser.

En cas de professeur ennuyant, la table cherchera surement un substitut au cours pour affronter les dangers extra-scolaires. Plusieurs solutions s’offrent à elle :

• Fouiller la bibliothèque, cette solution demandera beaucoup de patience et surement la dépense de nombreux point d’Érudition mais permettra à la table de correctement se renseigner et de s’organiser face aux dangers ; voir même de les confronter dans les coins sombres du château.

• Demander de l’aide, les élèves d’années supérieures ont peut être eu plus de chance avec leur professeur de Défense contre les forces du Mal mais hélas leur emploi du temps est surement déjà bien rempli. Il faudra une excellente raison pour qu’ils consacrent un peu de leur temps à l’apprentissage de la table.

• Organiser soi-même le cours, cette solution est viable si un personnage est suffisamment bon en Défense contre les forces du Mal (minimum Excellent, voir Génie) mais également assez pédagogue pour enseigner à d’autres élèves.

En cas de professeur inquiétant, les cours seront très souvent passionnants, voir terrifiants. Le monde magique regorge de forces maléfiques et les dangers approchés pendant les cours seront de différentes natures :

• Créatures : Très souvent étudiées les premières années, les élèves commenceront par s’occuper des créatures « nuisibles » ; rarement très

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dangereuses et facilement repoussables avec le bon maléfice. Un professeur talentueux pourra en fin d’année amener au château des créatures plus rares et dangereuses une fois que la classe sera suffisamment préparée.

• Artefacts : Très dangereux car ils semblent au premier coup d’œil inoffensifs, les objets créés par magie noire infestent les vieilles maisons, boutiques louches et même les recoins du château. Les élèves apprendront à détecter ces artefacts maléfiques et à les emprisonner.

• Magie Noire : Sujet polémique à Poudlard et uniquement approché par des professeurs compétents dotés d’autorisations exceptionnelles. Les cours abordant la magie noire se tiendront généralement à une approche théorique et à l’apprentissage de contre-sorts.

• Mages Noirs : Le plus grand ennemi du monde magique, l’être derrière la baguette. Seulement enseignés dans les dernières années ou par des professeurs vraiment inquiétants, les élèves apprendront les dérives des pratiquants de la magie noire, leurs comportements et leurs faiblesses.

Utilisez cette combinaison pour résister aux assauts d’une force maléfique :

1d20 + Corps + Endurance / relance Défense contre les Forces du Mal

Cela implique de repousser l’appel d’une théière sanglante, d’esquiver une morsure de Chaporouge ou encore de contrecarrer un maléfice particulièrement vicieux.

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Enchantement

Bienvenue au cours le plus aimé de la table, celui qui va leur offrir des dizaines de sortilèges. Nous allons parler de la matière d’Enchantement. Les sorts d’enchantement rassembleront la majorité des sorts connus des personnages, ils sont là pour leur faciliter la vie au quotidien et leur permettre de franchir n’importe quel obstacle devant eux.

Le cours d’enchantement est le plus divertissant car son apprentissage pratique peut revêtir de nombreuses formes. Directeur, n’hésitez pas à transformer la salle de classe en fonction du sortilège enseigné :

1. Une piscine a été creusée dans le sol de la classe pour mettre en pratique le sortilège de Têtenbulle, et plus tard une expédition sous-marine dans le lac sera prévue.

2. Un énorme rocher trône au milieu de la salle, l’élève qui en premier réussi à le soulever en utilisant un sortilège de poids-plume remportera une carte de sorcier collector.

3. Des dizaines d’avions en papier voltigent au plafond, ce sont de parfaites cibles pour maîtriser le sort Incendio à distance.

4. De vieux coffres verrouillés et couverts de poussière trônent au milieu de la salle, leurs trésors iront aux élèves maîtrisant le sortilège Alohomora.

5. Le cours d’enchantement est décalé à ce soir, le professeur va observer les plus beaux Lumos que la classe peut réaliser.

6. Une pluie torrentielle tombe du plafond de la salle ; c’est une chose de connaître le sortilège Impervius, c’en est une autre de le lancer dans ces conditions.

7. De vieux sacs, valises et petites malles sont à disposition pour la classe, idéal pour apprendre le sortilège d’Expansion. Le premier à réussir à entrer entièrement dans sa valise aura une récompense !

8. Le professeur présente différents parchemins enchantés par des élèves d’années supérieures. Plus le niveau de l’élève est élevé, plus les secrets du parchemin seront difficiles à décrypter à l’aide du sortilège Revelio.

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9.

N’oubliez pas d’enfiler vos maillots de bain pour le cours d’enchantement de demain, une bataille d’Aguamenti est prévue et la maison la plus sèche sera victorieuse.

10. Le cours d’enchantement se déroulera exceptionnellement dans le grenier de la quatrième tour ouest ; quitte à apprendre le sortilège Récurvite, autant que ce soit utile.

La combinaison pour apprendre un sortilège d’enchantement est très simple, la voici :

1d20 + Esprit + Magie / relance Enchantement

C’est une difficulté ardue pour apprendre un niveau scolaire équivalent à celui de la table, donc un résultat de 15 ou plus est nécessaire. Apprendre un sortilège d’un niveau inférieur sera d’une difficulté moyenne (10) ou même négligeable donc ne nécessitant aucun jet de dé. Au contraire, apprendre un sortilège d’un niveau supérieur sera d’une difficulté incroyable (20), ou même plus. Utilisez comme référence les sortilèges appris chaque année par Harry et ses amis pour juger le niveau scolaire de vos sortilèges.

Une fois appris, n’oubliez pas d’écrire le sortilège sur votre grimoire.

pas d’écrire le sortilège sur votre grimoire. Réparation Express C’est avec un sourire machiavélique

Réparation Express C’est avec un sourire machiavélique que le professeur, après avoir ordonné à la classe de s’exercer au sortilège d’Expulso sur un antique service à thé, annonce le nom du propriétaire des tasses La classe n’a maintenant que peu de temps avant de perfectionner le sortilège Reparo pour ne laisser aucune trace car l’heure du thé approche et le Directeur est très attentif aux moindres détails, surtout quand cela concerne son service à thé favori.

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La Règle de la Magie

Quand un sortilège est utilisé lors d’une action nécessitant un jet de dé, le lanceur de sort ajoute son score de Magie en plus de la combinaison du jet.

Un personnage utilise un sortilège de camouflage puis tente de passer discrètement dans un couloir surveillé par le professeur de Potions, le Directeur demande un jet de Discrétion classique + Magie difficulté moyenne (10).

Le Rapeltout jeté par la fenêtre va s’écraser au sol si personne n’arrive à le rattraper en bas ; « Accio Rapeltout ! » crie le personnage qui a le bon réflexe d’utiliser sa baguette, mais y arrivera-t-il à temps ? Jet de Corps + Magie difficulté moyenne (10) pour le savoir !

Jeter discrètement un sortilège d’Allégresse sur le préfet avant de tenter de le convaincre est sûrement interdit mais la situation est désespérée. Jet de Persuasion + Magie difficulté ardue (15) en croisant les doigts.

Attention ! Cette règle s’applique uniquement si un jet de dé est absolument nécessaire pour le bien et la cohérence de l’histoire. Si ce n’est pas le cas, alors un sortilège intelligemment placé au bon moment sera récompensé par une réussite automatique.

pas le cas, alors un sortilège intelligemment placé au bon moment sera récompensé par une réussite
pas le cas, alors un sortilège intelligemment placé au bon moment sera récompensé par une réussite

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Le Codex

Directeur, utilisez le Codex quand vous avez besoin de connaître la formule d’un sortilège créé de toutes pièces. Les traductions proposées ne sont pas toutes parfaites, loin de là, et ce n’est d’ailleurs pas l’idée ; déformez comme vous le souhaitez les mots, combinez-les pour créer des formules les plus loufoques.

«La table vient de mettre la main sur le sortilège qu’elle recherchait après une grande dépense de Points d’Érudition, un sortilège rendant glissante n’importe quelle surface. Ce sortilège étant inédit, le Directeur consulte le Codex et décide de combiner Lubricus (glissant) et Mus (mousse) pour la formule Lubricumus ; créant un jet de mousse particulièrement glissant (jet de Corps, difficulté ardue pour ne pas tomber).»

Objets

de Corps, difficulté ardue pour ne pas tomber).» Objets Actions 1. Cacher Abscondam 2. Frapper Ledo
de Corps, difficulté ardue pour ne pas tomber).» Objets Actions 1. Cacher Abscondam 2. Frapper Ledo

Actions

difficulté ardue pour ne pas tomber).» Objets Actions 1. Cacher Abscondam 2. Frapper Ledo 3. Frappe
difficulté ardue pour ne pas tomber).» Objets Actions 1. Cacher Abscondam 2. Frapper Ledo 3. Frappe

1. Cacher

Abscondam

2. Frapper

Ledo

3. Frappe

Percutiens

4. Tordre

Flecte

5. Dormir

Somnum

6. Manger

Manducare

7. Boire

Bibe

8. Tourner

Rursus

9. Lancer

Lorem

10. Trouver

Inveniet

11. Chercher

Quaerere

12. S’en aller

Abbæto

13. Empêcher l’entrée

Aberceo

14. Jeter loin

Abjicio

15. Couper

Abscisio

16. Respirer

Respirare

17. Apparaître

Apparescere

18. Disparaître

Disparere

19. Dissimuler

Dissimulare

20. Ralentir

Morabor

Élements & Matières

20. Ralentir Morabor Élements & Matières 1. Chaudron Ahenum 1. Ténèbres Tenebris 2.

1. Chaudron

Ahenum

1. Ténèbres

Tenebris

2. Baguette

Baculum

2. Nuit

Noctis

3. Épée

Spatha

3. Pierre

Lapis

4. Lettre

Scriptum

4. Feuille

Foliorum

5. Balle

Globus

5. Dur

Durum

6. Coupe

Cupa

6. Mou

Mollis

7. Livre

Liber

7. Feu

Ignis

8. Plume

Pluma

8. Eau

Aqua

9. Chapeau

Petasus

9. Terre

Terra

10. Bouclier

Scutum

10. Air

Caeli

11. Armure

Armatura

11. Étoile

Stella

12. Fourche

Furca

12. Éclair

Fulgur

13. Sac

Saccus

13. Étincelles

Scintillae

14. œuf

Ovum

14. Fumée

Fumus

15. Cercle

Circulus

15. Mousse

Mus

16. Sphère

Sphaera

16. Lumière

Lux

17. Carré

Quadratus

17. Cheveux

Capillus

18. Cube

Cubus

18. Chair</