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DISTRITO: AVELLANEDA
DESARROLLO DE PROGRAMAS
Y MANIPULACION DE DATOS
Prof. HECTOR
CURRICULUM VITAE
Fundamentación: La resolución de situaciones problemáticas no solo es importante por lo que
significa en sí misma, sino que también lo es por el impacto que provoca en las personas cuando
perciben que son capaces de combinar una diversidad de datos en diferentes formatos para trazar
un camino (o varios) para dar respuesta a un desafío. Es por esta razón, fuere cual fuere el área de
desempeño de la persona, la resolución de problemas se constituye en franca manifestación de
aprendizaje significativo (ABP, aprendizaje basado en problemas). Por otra parte, los lineamientos
que se deducen de la actual política educativa, que propone a fin de dar respuesta a la demanda de
profesionales cualificados en las industrias de la información, incorporar contenidos relacionados con
la programación al currículo de Educación de nivel primario y Secundario. El enfoque más frecuente
ha sido introducir el aprendizaje de la programación de manera gradual, desde las más simples y
entretenidas hasta las más complejas, postura que centrando el aprendizaje del estudiante en la
dificultad de las tareas y en su característica motivadora. El aplicar métodos computacionales a los
problemas, reformular problemas para que sean computables, hacer nuevas preguntas que pueden
encontrar una respuesta por medio del modelado y la simulación. Dotar a los estudiantes de un
pensamiento, lógico, abstracto, procedimental, recursivo, sistémico, algorítmico y permite establecer
profundas conexiones con el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas,
en base a una metodología activa y constructiva conocida como Educación STEM.
Bloques temáticos
Especificación de problemas: Interpretación de anunciados. Problemas matemático-lógicos de
pensamiento abstracto de solución simple. Reconocimiento de datos, objetivos y resultados de un
problema. Resolución de problemas elementales. Desarrollo de algoritmos de solución simple.
Comprobación del funcionamiento de la solución obtenida. Algoritmos lineales: Determinación y
secuencia de acciones. Modelización de soluciones lineales. División del problema en problemas
menores. Concepto de variables, constantes y asignación de datos. Tipos de datos: Clasificación.
Números. Alfanuméricos y lógicos. Operadores propios de cada tipo de datos. Orden de evaluación
de los operadores. Algoritmos condicionales: Estructuras condicionales. Toma de decisiones.
Análisis de las posibles soluciones teniendo en cuenta las alternativas según la condición dada.
Condicionales simples y complejos. Tipos de acceso y su aplicación en cada organización y
estructuras. Construcción de Algoritmos utilizando las Distintas Estructuras: Búsqueda ordenada y
transformación de datos. Actualización de datos, listas, cortes de control, apareo, altas, bajas y
modificaciones de datos. Recursividad.
Implementación en un lenguaje de programación: Estructura del lenguaje. Definición de datos.
Distintas instrucciones, sus funcionalidades y aplicaciones. Comprobación, corrección y
optimización.
Criterios de evaluación
Parte esencial de toda propuesta de enseñanza es comunicar a los alumnos qué se espera de
ellos, qué aspectos se valorarán positivamente y de qué modo. Dejando claros el método de
acreditación y calificación. La misma tendrá en cuenta la asistencia mínima y participación en
clase, como así la resolución de los problemas. Se realizarán 2 instancias de evaluación una
parcial y otra final. Ambas instancias parcial y final tendrán su instancia de recuperatorio
Instrumento de evaluación
Instancia parcial Presentación en formato digital todos los ejercicios realizados en Scratch y
elección de un ejercicio para exponer y compartir con sus compañeros (en grupo). Exposición de
soluciones de ejercicios en clase. Presentación de un trabajo practico final en grupo, con la
realización de un programa de manejo de datos, que contenga altas, bajas y modificación de una
base de datos, con su programa y archivos de prueba para se ejecución.
Software
Pilas bloques
Scratch