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Monasterio.
Zona helada.
CAPÍTULO 1: ONE.
CASABLANCA.
Casa de Zoe.
Salimos y bajamos las escaleras. Hablamos con Gabriel. En éste caso he usado la opción
"alegre". Aquí debo hacer el primer inciso. Nos vamos a encontrar con un montón de
conversaciones en las que deberemos elegir entre varias opciones o palabras.
Normalmente da igual cual elijamos porque acaba pasando lo mismo así que no pondré
nada y elegir lo que queráis. En el caso en que sea importante os pondré el orden de las
palabras a usar.
Examinamos la maleta. Podemos mirar el resto de las cosas pero no hay nada
destacable. Abrimos la puerta de la izquierda (al lado de la nevera) y salimos a un patio
exterior. Miramos la puerta de la casa del otro lado, la de la familia Abazas, y salimos a
la calle bajando los peldaños.
Tienda de Olivia.
Gimnasio.
Luchamos varias veces para practicar y luego le hablamos de todo. Es importante que
practiquemos un poco la lucha porque así aprenderemos las teclas que la controlan y
más adelante nos serán de utilidad porque deberemos pasar algunos combates más. No
van a ser nada del otro mundo y llegaremos a vencer fácilmente, pero no está de más
llevar aprendidas las teclas. Por mi parte solo uso los dos botones del ratón para atacar.
Primero uso la tecla "W" para acercarme al adversario si esta alejado y luego ataco a lo
bruto. Si es el contrario el que nos ataca primero debemos usar la "barra espacio" para
ponernos en modo defensivo. Eso es todo.
Vamos a la escalera y vemos por tercera vez el mismo video. Aparece otro mensaje que
leemos. Podemos ir a hablar con las otras dos chicas que se entrenan pero no sirve de
nada. Salimos a la calle y nos llama Reza, nuestro ex-novio, con el que hablamos por
teléfono.
Moca Loco.
Volvemos a la primera plaza y seguimos arriba al otro lado. Todo adelante hasta la plaza
de la fuente. Vamos hasta el café "Moca Loco" y a la izquierda nos encontramos con
Reza, con la que hablamos. Podemos invitarle o no a la fiesta pero él rehúsa la
invitación. Después podemos ayudarle o no y en este caso he optado por "ayudarle"
aunque dudo mucho que cambie nada decir lo contrario. Regresamos a la "Place de
Sucre", vamos al fondo y cogemos un taxi amarillo que está esperando clientela.
Compañía Jiva.
Subimos las escaleras y llamamos al ascensor que nos lleva al piso de la Compañía Jiva.
Lo examinamos todo y hablamos con la secretaria. Usamos las palabras "Apartment",
"Distract" y "Placed" y se irá a la habitación de al lado. Examinamos la puerta de cristal
cerrada y luego pasamos detrás del mostrador. Miramos el monitor, vuelve la secretaria
y luchamos con ella. Volvemos al monitor y abrimos la puerta de cristal. Pasamos por
ella y vamos todo el corredor al fondo. Helena Chang está encerrada y un tipo sale
corriendo. Examinamos la puerta de la jaula acristalada e intentamos abrirla pero no
podemos.
Subimos por la pared de la izquierda y luego sobre la cárcel de cristal. Vamos al centro,
abrimos la caja de control y accionamos la palanca. Bajamos por donde hemos subido y
abrimos la puerta (ahora ya podremos). Hablamos con Helena y al acabar se va
corriendo. Regresamos a la recepción, junto a Helena, y ella busca algo en el ordenador.
Pulsamos el botón del ascensor y entramos las dos. Hablamos con Helena que nos da
una carpeta y se va. Examinamos la carpeta dentro del inventario y obtenemos una caja
roja. Vamos al fondo y llamamos a un taxi que nos lleva a la "Place de Sucre".
Apartamento de Reza.
Derecha y todo al fondo hasta la plaza de la fuente. Nos colocamos delante del tenderete
del "Sushi-Ya!" y entramos por la calle de su izquierda. Subimos todas las escalinatas y
al final entramos por la puerta roja de la derecha. Miramos los buzones: el apartamento
de Reza en el número ocho. Subimos al primer piso y vamos por el pasillo de la
derecha. Nos acercamos a la última puerta y entramos. Encontramos a una mujer
asesinada y vemos otro video, aunque ésta vez es más largo. Aparece la policía y nos
detiene.
Comisaría.
Nos están interrogando y, aunque no creo que las opciones de conversación influyan en
nada, elegimos las palabras "cooperar", "decir la verdad" y "Plead".
CAPÍTULO 2: LOST.
CASABLANCA.
Casa de Zoe.
Tienda de Olivia.
Apartamento de Reza.
Una vez abierto el aparato que sella la puerta entramos en el apartamento, donde el
orangután de Reza, Lucia, se alegra de vernos pero no podemos llegar hasta él ya que se
activa una especie de araña mecánica policial que activa unos rayos lásers que cubren
toda la zona. Debemos desactivarla y para ello tendremos que movernos en "plan
silencioso" (tecla "Control"). El recorrido es ir todo adelante y después ir rodeando la
habitación hasta entrar en el baño.
Tienda de Olivia.
Le damos los componentes. Para ello debemos hacer un nuevo inciso. El sistema para
usar algo o dárselo a alguien es seleccionar el objeto del inventario (pulsar el botón
izquierda del ratón, con lo que se separará del resto) y luego pulsar sobre la rueda
dentada que aparece en su parte superior. Ella nos devuelve un trozo arreglado y una
especie de pequeña batería. Regresamos a nuestra casa.
Casa de Zoe.
Subimos a nuestra habitación y vamos junto al orangután. Le hablamos para que se
duerma y así poder conseguir una esfera en buen estado como la que teníamos antes.
Apartamento de Reza.
Tienda de Olivia.
Casa de Zoe.
NORTHLAND.
Aparece April.
En una nueva animación ahora tomamos el papel de April. Estamos en otro lugar u otra
dimensión, una de esas del tipo "Dungeons & Dragons". Con nosotros está Brynn, un
negro llamado Chawan y una chica con la cara pintada extrañamente llamada Na´ane.
Nos encontramos agazapados, al acecho, y aparece un patrulla de Azadis. Luchamos
contra dos de ellos y los vencemos fácilmente.
CAPÍTULO 3: 201.
VENICE.
The Fringe.
Regresamos a la plaza de los tenderetes y vamos junto al chino. Subimos por las
escaleras de su derecha y atravesamos el puente. Derecha y primer callejón a la
izquierda (hay un neón que se enciende y se apaga y que anuncia "Bar Open!"). Primera
calle a la derecha, izquierda, derecha y llamamos a la puerta del Hotel Victory, pero está
cerrado.
Izquierda y bajamos por el andamio dos veces para llegar a un canal. Entramos por la
puerta sin rejas y vamos todo al fondo para subir por la escalerilla. Examinamos el
candado e intentamos abrirlo pero no podemos. Usamos nuestro móvil para llamar a
Olivia y que nos ayude y ella nos explicará lo que necesitamos.
Este tipo de puzzles son aleatorios cada vez y también, como los anteriores, vamos a
encontrarlos varias veces durante el juego. Tenemos cuatro ruedas que tienen un dibujo
en las cuatro direcciones y lo que debemos hacer es colocar los dibujos superiores e
inferiores iguales que los que ya hay puestos más arriba y más abajo. Moviendo la
redonda central la rueda girará y de ésta forma podemos hacer venir dibujos de un sitio
a otro. Es muy fácil de hacer y no necesita más explicaciones salvo quizás que es
aconsejable empezar siempre por la rueda de la derecha y seguir por orden hasta el final.
Hotel Victory.
Después de bajar la escalera metálica al canal, vamos a su derecha y veremos una luz a
través de una ventana tapiada. Miramos el contenedor desde aquí y rompemos el freno
de sus patas. Vamos al otro lado y lo empujamos cuatro veces. Nos subimos encima,
usamos el hacha en la ventana y entramos por ella. Cogemos el mango del hacha que
acabamos de romper del suelo. Lo examinamos todo (o leemos) y encendemos la
caldera pulsando el botón rojo. Si intentamos salir está todo tan oscuro que no
podremos.
Cogemos el encendedor de Reza del suelo y miramos los monitores. Usamos el móvil
en ellos y deberemos resolver otro puzzle como el primero, con la única diferencia de
que en lugar de pulsar en tres dibujos ésta vez será en cuatro. Así veremos como se abre
la puerta metálica que vimos antes en los monitores. Salimos de aquí y subimos las
escaleras al segundo piso. Empujamos la puerta y pasamos. Examinamos la pizza y
aparece un tipo, Vinnie, que nos habla. Para que nos deje tranquilos debemos usar las
palabras "vacancies", "lie", "calm" y "manager". (Hay otras opciones más complicadas
pero fijaros que casi siempre, como norma general, debemos decir la verdad y no estar
enfadados).
Vamos junto a él, derecha y subimos al tercer piso. La puerta no se abre así que damos
media vuelta y entramos por el pasillo de la izquierda a la primera habitación. Es la 202
y hay una chica descansando completamente "colocada". Examinamos el agujero de la
pared. Salimos y vamos a la izquierda. Intentamos abrir la puerta de la 201 pero no
podemos. La chica "colocada" va y viene pero no tenemos que hacerle ni caso. La
habitación 203 también está cerrada. Seguimos al fondo y entramos en el baño.
A partir de ahora o somos muy rápidos en hacerlo todo o deberemos luchar y como que
hay que ir mirándolo todo con calma lo más probable es que en cualquier momento
aparezca Vinnie a fastidiarnos. Sencillamente lo tenemos que noquear para que nos deje
en paz. Examinamos la ventana y cogemos la manecilla. Salimos y subimos al tercer
piso. Vamos hasta la puerta y también ésta está cerrada. Volvemos a bajar y nos
metemos en la habitación de detrás de las escaleras. Vamos hasta la ventana y usamos la
manecilla en ella. Ahora la podemos abrir y salir al exterior. Desde aquí, si vamos
girando, veremos la habitación 201, con una cama roja (la ventana de al lado).
Dreamfall: The Longest Journey
Ahora el problema es que debajo el tipo ese, sobre el colchón, debemos coger una toalla
sucia, así que debemos esperar, dando vueltas por la zona, hasta que veamos que se
levanta y sale de la habitación. Los tortazos pueden ser evitables pero es difícil
conseguirlo. También podemos golpearle rápido y no le dará tiempo de avisar a Vinnie.
Una vez tengamos la toalla nos largamos rápido corredor la fondo, comprobado las
puertas pero todas están cerradas.
Miramos a través de la última ventana, la que tiene un radiador debajo. Dentro del
inventario unimos las dos toallas y las usamos en el mando rojo del radiador. Bajamos
por la ventana, vamos al otro lado, abrimos la ventana y entramos en la habitación 201.
Abrimos el armario y cogemos la foto ("videografía"). Aparece Marcus y le hablamos
(usar "cortés" y "sí") hasta que se va. Salimos y le seguimos hasta la puerta, donde nos
vuelve a hablar. En una nueva animación aparecemos en The Fringe.
The Fringe.
CAPÍTULO 4: WINTER.
MUNDO ONÍRICO.
Sueños.
Aparecemos en un extraño lugar, el del anuncio de TV que se nos repite siempre. Vamos
adelante hasta la casa y aparece una niña que nos habla. Se abre un agujero bajo
nuestros pies y caemos a un abismo.
INFRAMUNDO.
Cueva Troll.
Nos giramos y cogemos un pedrusco del suelo. Vamos un poco adelante y cogemos
otro. Más adelante luchamos contra un troll. Subimos la plataforma, bajamos por el otro
lado y nos cargamos un segundo troll. Cogemos el "huevo luminoso". Aquí, de nuevo,
debemos hacer otra reflexión. Fijaros que no he usado las piedras para nada y es que en
bastantes situaciones hay diferentes formas de obtener los mismos resultados y eso
pasará en muchas partes de ésta aventura. Yo he optado por atacar a los trolls porque es
lo más rápido y definitivo pero hay otros posibles caminos. Por ejemplo el detalle de las
piedras. Si no queremos luchar contra nadie las piedras nos pueden servir para atraer la
atención de los trolls y así poder llegar hasta el "huevo luminoso" igualmente. Sólo
deben usarse en el agua y eso llamará su atención y nos dejarán el camino libre. Pero
como los trolls se van paseando por aquí todo el rato he optado por acabar con ellos
definitivamente, que creo que es lo mejor. Podéis ir probando de resolver situaciones de
formas diferentes a la mía porque hay bastantes.
Seguimos al fondo (frente a las escaleras vamos al fondo) hasta llegar frente a una rueda
gigante. Bajamos la escalinata de la izquierda y subimos la del fondo. Movemos la
manivela (rueda), ponemos el "huevo luminoso" encima y volvemos a mover la rueda.
Oiremos un sonido y habremos liberado el agua que hará girar la gran rueda. Volvemos
a coger el "huevo luminoso", bajamos las escaleras y saltamos sobre la gran rueda. Al
intentar ir pasarela al fondo romperemos algunas tablas, así que saltamos y seguimos al
fondo para acabar subiendo por la escalera de la derecha.
Gruta.
Vamos todo al fondo y examinamos los tres símbolos de la pared. Si pulsamos en ellos
veremos que tienen un sonido especial, así que descubrimos que estamos ante un nuevo
puzzle. Para resolverlo solo debemos pulsarlos en el orden en que antes oímos el sonido
al liberar el agua. El orden a seguir es izquierdo, central, izquierdo y derecho. Entramos
por el agujero que se acaba de abrir.
Dreamfall: The Longest Journey
MARCURIA.
Posada.
Ciudad.
Salimos y vamos todo al fondo. Llegamos a una gran plaza llena de tiendas de campaña.
Vamos todo al fondo y cuando estamos a la altura de la puerta del Palacio (a la
izquierda), bajamos la rampa de la derecha. Al fondo examinamos la caldera. Por las
calles de la ciudad nos encontraremos con bastantes aparatos de éste tipo que podemos
examinar pero que no sirven de nada. Seguimos todo al fondo y llegamos a la plaza de
los mercaderes. Hablamos con el primero de la izquierda sobre "especies", dos veces, y
"aceptamos".
Regresamos a la posada y durante el camino veremos como en la plaza del Palacio los
guardias capturan a un humano. Si queremos podemos hablar con todos los guardias de
la zona pero solo conseguiremos que nos digan una frase (eso sí, cada uno la tiene
diferente). De nuevo frente a la posada no entramos en ella sino que seguimos arriba y
bajamos por la izquierda y todo al fondo hasta llegar frente a un carro que bloquea la
calle. Hablamos con el dueño del carro y conseguimos un saquito de "especia".
Regresamos a la posada, entramos, hablamos con Benrime y le enseñamos la "especia".
(En el camino podemos hablar con el guardia de la puerta enrejada, a la izquierda de
donde el camino gira, para saber que es lo que vigila y también con algunas personas
que se pasean).
SADIR.
Palacio.
Ahora somos una especie de gladiador negro de nombre Kian y debemos luchar en la
arena contra tres musculosos adversarios. En realidad pertenecemos a lo que podría ser
el cuerpo de policía local y esto es un simple entrenamiento, aunque debemos vencer. Al
acabar hablamos con Garmon, el entrenador, que para reconocerlo es el único personaje
vestido del todo. Aparece una niña, Ena, que nos habla y a la que seguimos. Abrimos la
puerta custodiada por los guardias y entramos en la Sala del Consejo, donde "los Seis"
nos hablan. Regresamos a la arena para hablar con Garmon.
CAPÍTULO 5: ALCHERA.
VENICE.
The Fringe.
MARCURIA.
Ciudad.
Miramos por el centro de la gran balconada y la abrimos. Nos colocamos frente a los
dos personajes (la Hermana Sara y el Profeta), usamos el rayo azul de nuestro ratón para
enfocarlos y pulsamos en la opción de "escuchar". Aparecemos bajo el andamio y
vamos frente a la escalinata de la derecha para ver salir al Profeta. Le seguimos y
entrará en la posada. Entramos nosotros y hablamos con Benrime en la cocina. Bajamos
a la bodega, abrimos la puerta del sótano y nos colamos por el agujero dimensional.
WATI CITY.
Teléfono.
Nueva ciudad y jugamos como Zoe. Salimos de la Estación Yamashiro y Olivia nos
llama. Bajamos las escaleras, examinamos el puente y vemos que las puertas están
cerradas. Volvemos a subir llamamos a la oficina del Museo pero nadie contesta.
Subimos por la derecha y nos fijamos en un tipo chino que está de pie en el centro. Le
hablamos del Museo. Examinamos el teleférico, volvemos donde estaba el chino,
miramos la papelera y cogemos dos trozos de ticket.
Hablamos con Riko, la niña sentada en los bancos. Bajamos y hablamos con la chica
frente a la taquilla del Museo. A la izquierda de la taquilla vemos una máquina de
golosinas. Usamos nuestro móvil en ella y conseguimos un chicle. Usamos el chicle en
la máquina y cogemos un "celo". Dentro del inventario usamos el "celo" en los dos
trozos de ticket y así lo pegamos y ya tenemos una entrada. Vamos al teleférico, usamos
la entrada en el poste y entramos. Al salir del teleférico tenemos otra llamada de Olivia.
Izquierda, atravesamos la pasarela y entramos en el Museo.
Museo.
Dreamfall: The Longest Journey
Vemos como un guardia riñe a un niño, Hiro. Lo miramos todo, incluida la puerta del
fondo. Al usar el escáner de su derecha viene el guardia a regañarnos. Vamos junto a
Hiro, le damos el chicle y luego intentamos hablarle. Tocamos el cristal otra vez y
vuelve el guardia. Hablamos con Hiro para que distraiga al guardia. Mientras lo hace
vamos al fondo, frente al escáner de la puerta, y usamos nuestro móvil en él.
Resolvemos el puzzle de siempre, marcando los cuatro dibujos inferiores, y entramos.
Wati Corp.
Colocamos la cápsula en el escáner (la mesa de la izquierda del panel de control) para
analizarla y luego nos metemos dentro del aparato circular de la derecha. Salimos,
izquierda, adelante y entramos por la tercera puerta de la izquierda (la puerta tiene una
"X" anaranjada) a la oficina de seguridad. Nueva nota: igual que vamos siempre a la
izquierda, podemos ir a la derecha si ya sabemos en que puerta entrar. Todo depende de
si los robots nos viene de cara o no, pero hacia la izquierda es el mejor sentido en que
podemos ir.
En el suelo hay unos lásers y no podemos avanzar. Salimos, izquierda y entramos por la
primera puerta de la izquierda (tiene como dibujo una especie de brazo robot de color
rojo), que es el laboratorio de cibernética. Examinamos el panel central y los tres robots
de la izquierda y en ellos usamos nuestro móvil. Ahora tomamos el control de uno de
los robots, salimos al pasillo y nos vamos paseándonos hasta encontrar al robot vigilante
que, con la tecla de "espacio", freímos al colocarnos frente a él. Entramos en la oficina
de seguridad, nos colocamos sobre el mosaico de la derecha y pulsamos la "barra de
espacio" para desactivar los lásers.
INFRAMUNDO.
Cueva Troll.
De nuevo tomamos el papel de April y bajamos las escaleras de piedra al lado de la gran
rueda. Izquierda, todo al fondo y veremos al Profeta que se va con una barca. Seguimos
adelante hasta la especie de Templo. Examinamos la puerta por donde ha entrado el
troll. Si desde ésta zona miramos al fondo a la derecha veremos como otro troll entra en
una zona concreta de la roca. Pero si nos acercamos a los trolls se irán asustados. Así
que nos escondemos en algún lugar algo alejado (en la zona a la izquierda mirando el
Templo de frente), porque también nos huelen, y cuando veamos que un troll entra en el
Templo corremos hacia la puerta aún abierta y podremos pasar.
Templo.
Una vez dentro miramos lo que hace el troll y luego examinamos la puerta por la que ha
pasado, pero no podemos abrirla. Nos colocamos detrás del altar y esperamos que
aparezca otro troll. A la que venga (o antes) pulsamos en el altar y así nos escondemos.
Miramos lo que hace el troll usando la opción del rayo azul de nuestro ratón y
enfocando la puerta. Veremos como pulsa los tres símbolos por un orden determinado:
derecho, izquierdo y central. Ahora ya podemos ir hasta la puerta, pulsar en los
símbolos, por orden, y entrar.
Catacumbas.
Al bajar los dos tramos de escalera examinamos la estatua y vemos que el medallón que
tiene lo podemos mover. Bajamos otro tramo y vamos todo al fondo para ver lo que
hace un troll. A la que se va examinamos las cuatro runas del suelo y las que están
grabadas en la columna central (que son las mismas). Cuando aparece el gorila albino
nos escondemos detrás del primer montón de piedras del pasillo por donde vinimos.
Con ellos no podemos luchar, parece que no sean sólidos, y con un tortazo nos
arrasarán, así que cada vez deberemos escondernos en este tipo de parapeto que nos dan
éstas grandes piedras caídas aunque no siempre nos resguardarán.
Cogemos el pasillo de la derecha y examinamos otra estatua. Ya podéis ver que todo
esta lleno de grandes piedras para poder escondernos. Media vuelta y todo al fondo y
examinamos otra estatua. Izquierda, todo al fondo y golpeamos tres veces la pared para
romperla y poder pasar. Pasillo de la derecha y examinamos la puerta cerrada. Media
vuelta y pasillo a la derecha. Izquierda, derecha y al fondo examinamos otra estatua.
Pasillo de la derecha y examinamos un altar. Seguimos por el pasillo frente a él y
examinamos la puerta. Vamos por el conducto de la derecha, delante de la piedra para
ocultarnos, y abrimos la puerta.
En la plazoleta de las cuatro runas nos indican los símbolos que tienen las cuatro
estatuas. Tal como llegamos vemos el símbolo de una "especie de h con un triángulo".
Girando a la derecha tenemos "tres rayas", una "especie de cuatro" y un “gancho al
revés". Las estatuas están en las mismas direcciones aunque para llegar a ellas tengamos
que dar muchas vueltas. Así que la estatua que tenemos detrás será la 1, la que está en la
escalera, la de la derecha la 2, la del frente la 3 y la de la izquierda la 4.
Cueva Troll.
Pasamos la puerta y salimos a un balcón donde vemos al Profeta hablando con dos de
las bestias trolls indestructibles. A cada lado de la balconada hay una escalinata. Nos
colocamos en la de la izquierda, arriba del todo, y esperamos a ver a un bicho que venga
a por nosotros. En cuanto lo veamos salimos corriendo hacia el otro lado y bajamos por
la escalinata de la derecha. Todo recto subimos la nueva escalinata semi derruida hasta
otra balconada. Bajamos por la derecha dos veces y vamos al fondo, sin preocuparnos
por el bicho. Entramos por la bruma, por cualquiera de los dos lados, y aparecemos en
la Corporación Wati como Zoe otra vez.
WATI CITY.
Wati Corp.
Seguimos en el centro del sistema, donde dejamos a Zoe la última vez. Escuchamos lo
que dicen los cuatro de arriba y cuando acaban subimos, adelante, derecha, pasamos la
puerta de descontaminación y salimos al pasillo. Derecha y todo adelante hasta llegar a
los soldados. Adelante y nos escondemos en el primer entrante de la derecha. Cuando
pasan seguimos adelante hasta los ascensores (las dos puertas de la izquierda) y
entramos en cualquiera de ellos.
CAPÍTULO 6: MORPHEUS.
INVERNADERO.
De caza.
MARCURIA.
Posada.
Barrio Viejo.
Todo al fondo llegamos a la plaza de los mercaderes. (No confundir con la otra plaza).
Hablamos con todos ellos, con el tipo que se pasea y miramos el fuego central. En
especial hablamos con el del tenderete de la vela, que es Roper Klacks. Desde aquí
entramos por la segunda calle a la derecha y vamos todo al fondo. Llegamos al muelle y
hablamos con la chica de rojo. Al otro lado hablamos con el Capitán Shadowship.
También lo hacemos con el tipo de la escalera y luego vamos al fondo del embarcadero.
Aquí conversamos varias veces con el "fantasma" de negro. Volvemos a la plaza de los
mercaderes del gueto y hablamos con Roper Klacks del libro. Conseguimos que nos lo
de y regresamos al muelle. Vamos junto al "fantasma" del fondo y le damos el libro.
WATI CITY.
Apartamento de Damien.
MARCURIA.
Palacio.
CAPÍTULO 7: DESTINY.
POBLADO OSCURO.
Biblioteca.
Como April llegamos a la región de la "Gente Oscura". El ser "fantasma", que también
es un Oscuro, nos ha llevado hasta éste bosque y nos habla. Al acabar la conversación le
seguimos bastante rato (tranquilos que siempre que debamos seguir a alguien nos van a
esperar el tiempo que sea) y llegamos a su ciudad. Bajamos unas rampas y aparecemos
en una inmensa biblioteca. Al final quedamos frente a una mesa y le hablamos. Le
seguimos de nuevo y aparece un cuervo que nos habla. Ahora aparece una rubia platino
("Dragón Blanco") con quien también hablamos. (En una de las opciones usar la palabra
"Answer"). Al final atravesamos el portal con nuestro nuevo amigo el cuervo. (Todo
animación).
WATI CITY.
Apartamento de Damien.
Selva.
Como April aparecemos en un nuevo lugar, junto al cuervo. Parece un lugar salvaje y
todo está verde. Atravesamos el tronco y subimos los peldaños de la torre. Hablamos
con el Guardián (Gordon). Bajamos, atravesamos el tronco y nos metemos por el
agujero dimensional después de hablar con el cuervo.
Dreamfall: The Longest Journey
WATI CITY.
Apartamento de Damien.
Como Zoe seguimos hablando con él y al final nos tomamos una droga. (Todo
animación).
MUNDO ONÍRICO.
Sueños.
CAPÍTULO 8: CONVERGENCE.
MARCURIA.
Puerto.
Prisión.
De nuevo pasamos a ser Kian. Hablamos con el carcelero jefe, nos trae a Zoe y le
hablamos. Salimos, todo abajo y llegamos al puente. Examinamos la silla. Seguimos
adelante y hablamos con April "amigablemente" y diciéndole la "verdad". Pasamos a ser
April y vamos hacia la prisión, pero en lugar de entrar pasamos a la zona de la derecha,
donde hablamos con el cuervo. Ahora pasamos a ser Zoe y estamos dentro de una celda.
Llega el cuervo y nos habla. Al acabar llamamos a la puerta y hablamos con un
carcelero, que deja el portón abierto. Examinamos la puerta y volvemos a hablar con el
cuervo.
Volvemos a ser April y hablamos con el cuervo. Vamos al mercado del gueto y
hablamos con Roper Klacks. (Debemos ir rectos hasta el primer mercader, puerta del
fondo detrás del bicho que gira y todo adelante hasta el otro mercado). Nos dará una
"bomba de humo" y "ácido". Regresamos junto al cuervo y le damos las dos cosas.
Pasamos a ser Zoe en la celda y el cuervo nos da los dos objetos. Usamos el ácido en la
puerta y salimos. Ahora debemos tener cuidado de que el carcelero no nos pille ya que
deberíamos luchar con él y no le haríamos ni un rasguño.
Debemos ir al otro lado, donde el guardia estará hablando con otro prisionero, y cuando
lo veamos de lejos ir hacia él en "modo silencioso" hasta quedar justo detrás suyo.
Usamos la bomba de humo para noquearlo. Examinamos su cuerpo y cogemos el
llavero que usamos para abrir la puerta de la derecha. Adelante y bajamos por la
izquierda. Después de ver la animación regresamos a nuestra celda y hablamos con el
cuervo. De nuevo pasamos a ser April y vamos a la posada para hablar con Benrime que
nos dará un bocadillo.
Vamos al mercado del gueto y hablamos con Roper Klacks que nos dará unos "polvos
para dormir". Dentro de inventario los combinamos con el bocadillo. Vamos hasta la
prisión y llamamos usando el interfono de la derecha. Nos dejan entrar y subimos hasta
las celdas. Rodeamos la verja central hasta la puerta y la abrimos. Entramos en el cuarto
de la caldera, derecha y pulsamos la palanca. Ponemos el bocadillo en el montacargas y
volvemos a darle a la palanca. Otra vez como Zoe bajamos al nivel inferior y abrimos la
reja con el llavero. Bajamos otro nivel, abrimos una nueva reja y otra vez bajamos,
llegando hasta April.
De nuevo como April vamos hasta la entrada pero pasamos por la puerta de la izquierda
a la cocina. Pasamos la puerta del fondo a la despensa y examinamos la gran caja, que
movemos. Como Zoe nos subimos a la caja y examinamos el gancho bajo la ventana.
Bajamos y cogemos la cuerda sobre una de las cajas del otro lado.
Nave.
Volvemos a ser Zoe plantados frente a la posada. Vamos arriba, izquierda y seguimos
hasta el mercado del gueto. Cogemos la primera calle a la izquierda para ir al mercado
de la ciudad y aquí nos llaman Brian y el cuervo. Vamos hasta ellos y hablamos.
Aparecemos en una de las torres de la plaza del gueto, en la parte alta, y al lado tenemos
una especie de zeppelín donde embarcamos. Una vez en marcha hablamos con Brian. Al
acabar damos media vuelta y pasamos la puerta.
POBLADO OSCURO.
Biblioteca.
Seguimos siendo Zoe y el zeppelín aterriza en la zona de la Ciudad del Pueblo Oscuro.
Seguimos a nuestro guía "oscuro" hasta la biblioteca y Brian y el cuervo nos siguen a su
vez. Al llegar a la mesa del centro hablamos con la rubia "Dragón Blanco", que nos hace
desaparecer.
Poblado.
Seguimos la pasarela hasta llegar junto a un barco semi hundido. Seguimos adelante
hasta las casas y luego vamos a la izquierda. Pasarela adelante y luego a la izquierda
hasta llegar al centro del pantano. Pasamos a ser April y también estamos en el pantano.
Hablamos con el capitán y al acabar vamos adelante, derecha y subimos por la
escalerilla del árbol de la izquierda. Rodeamos el árbol por la izquierda y seguimos por
la pasarela. Rodeamos la cabaña por la izquierda y bajamos por la escalera que hay
detrás.
Derecha y abajo hasta Kara, que es la jefa del Consejo de éste lugar. Cuando se va el
soldado le hablamos. Subimos por la rampa detrás suyo, adelante y bajamos por la
rampa de la izquierda. Derecha y al fondo y encontramos a Na´ane, con quien
hablamos. Seguimos por detrás de ella, izquierda y todo al fondo hasta ver un segundo
petardo en el cielo. Adelante hasta una plazoleta y subimos por el puente del otro lado.
Pasamos a ser Kian y vamos adelante, derecha y adelante. Tranquilos que ahora ninguno
de los guardias nos atacará. Derecha y bajamos las escaleras. De aquí bajamos hasta
donde estaba Kara. Ahora seguimos la misma dirección que tomó April para llegar a Na
´are (veremos un tercer petardo) y le hablamos. Al acabar seguimos el mismo camino de
April para llegar junto a ella. Larga animación, conversaciones y pasa lo mismo
elijamos lo que elijamos.
Dreamfall: The Longest Journey
WATI CITY.
Apartamento de Damien.
SAN PETERSBURGO.
Exterior Fábrica.
Interior Fábrica.
Ahora miramos el panel de dos direcciones pero no podemos mover la grúa. Salimos,
vamos hasta la rejilla y ponemos bien el garfio. Regresamos al control y usamos el
panel de dos direcciones para subir la rejilla. Volvemos a ella y nos metemos por el
agujero. Aparecemos en un despacho. Abrimos el cajón de la mesa más cercana y
cogemos una llave. La usamos en la primera taquilla de la izquierda y cogemos una
tarjeta de acceso. Vamos a la puerta al lado del laboratorio acristalado y usamos la
tarjeta de acceso en el panel de la izquierda.
CASABLANCA.
Moca Loco.
Como Zoe volvemos a Casablanca y vamos al "Moca Loco" donde hablamos con
Karen, la camarera. Vamos a nuestra casa y tan pronto entramos nos llama Gabriel.
Siguen más animaciones y conversaciones.
MUNDO ONÍRICO.
Sueños.