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Juegos de comunicación

Índice
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6.41. Manteniendo distancia p. 53


6.42. Las tijeras p. 55
6.43. Con ojos nuevos p. 56
6.44. Montones de piedras p. 57
6.45. Extraterrestres p. 58
6.46. El asesinato misterioso p. 59
6.47. Dictar construcciones p. 64
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6. Juegos de comunicación

6.41. Manteniendo distancias


Edad A partir de 12 años
Duración 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definición
Se trata de acercarse mucho a una persona sin invadir su espacio personal.

2. Objetivos
Actividades sencillas pero significativas para ilustrar la importancia del lenguaje
corporal y las posibles confusiones y contradicciones entre lenguaje verbal y
corporal, que pueden causar problemas entre personas que no entienden bien el
alcance de sus diferencias.

3. Desarrollo
En un primer momento el grupo se acomoda por parejas en un espacio amplio sin
obstrucciones (el patio). En silencio, cada persona siente unos segundos cual es
su ‘espacio personal’. Luego una persona (a quien llamaremos Carla) de cada
pareja se aleja mucho de su pareja (digamos: Julia). Carla ve atentamente la cara
de Julia y empieza a caminar lentamente hacia ella sin parar. En un momento Julia
siente que Carla llega en el límite de su ‘espacio personal’ y dice ’alto’. Luego se
invierten los roles.

En un segundo momento se forman parejas diferentes y se repite el juego con una


variación. Cada ’Julia’ tendrá que decir constantemente ’ven, Carla’, cuando siente
que Carla vaya a invadir su ’espacio personal’ tendrá que hacer señas (sin
palabras) para detener a Carla y seguir diciendo ’ven, Carla’. Carla sigue la
instrucción (parar o seguir caminando) que ’siente’ más fuerte. Para hacer más
interesante el juego se puede arreglar que las ‘Carlas’ no conozcan las consignas
nuevas.

4. Evaluación
¿Qué se siente al acercarse a la pareja? ¿Cómo notas cuál es el límite del espacio
personal que no hay que cruzar? ¿Qué sentiste en la segunda parte, avanzaste a
pesar de las señales o te detuviste a pesar de la invitación?

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6. Juegos de comunicación

5. Variantes
Se puede trabajar en silencio absoluto y las manos en la espalda en la primera
parte. ¿Logras ubicar, sentir el límite del ‘espacio personal’ sin que te tenga que
decir? ¿Te paraste más lejos o más cerca de tu pareja? También se puede trabajar
el segundo momento con las manos en la espalda. ¿Lograste detectar el momento
preciso para detenerte a pesar de la invitación verbal? ¿Lograste comunicar sin
manos y sin palabras cuál es el límite? ¿Cómo lo hiciste?

7. Fuente
Adaptaciones de Frans Limpens de una idea de Eva Füssinger en Wenzel,
Florian M. & Seberich, Michael (Eds). The power of language. An activity guide
for facilitators. Bertelsmann Foundation Publishers, Gűtersloh, 2001, , p. 63-64..

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6. Juegos de comunicación

6.42. Las tijeras


Edad A partir de 15 años
Duración 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Unas tijeras
1. Definición
Consiste en desviar la atención del grupo de un código con las piernas hacia unas
tijeras que van pasando de mano en mano.

2. Objetivos
Descubrir las lagunas en nuestra observación. Darnos cuenta que nuestras
percepciones son incompletas y parciales, con muchos malentendidos, que
permiten la manipulación y el engaño..

3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) advierte al grupo “fíjense muy bien” y pasa unas tijeras a la
derecha diciendo “las tijeras están abiertas” o “las tijeras están cerradas”.
Lógicamente todo el mundo se fija en las tijeras, mientras la clave, el código está
en las piernas de la persona quien pasa las tijeras. Cuando tiene las piernas
cruzadas dice “las tijeras están cerradas” y cuando tiene las piernas abiertas dice
“las tijeras están abiertas”. Acostumbramos cambiar de lugar con cada persona
quien ‘se equivoca’ al pasar las tijeras y repetir “fíjense muy bien” antes de pasar
otra vez las tijeras. Es conveniente cambiar las piernas de posición justo antes de
pasar las tijeras, para que más y más gente se pueda dar cuenta del código.

4. Evaluación
Reflexión sobre las lagunas en la observación y la parcialidad de la percepción.

6. Comentarios
Se pide al grupo no revelar el código inmediatamente. Quien cree que haya
entendido el código participa el juego y deja oportunidad a más gente a darse
cuenta por si misma. Al final del juego (unos minutos) se explica bien el código.

7. Fuente
Idea de David Hopkins (1993) a partir de un juego popular en Europa en
Laconte, Leen ; Temur, Ishan, e.a., Intercultural games. Jeux interculturels.
Juegos interculturales. Lovaina, Bélgica, Centrum Informatieve Spelen, 1998, p.
224-226.

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6. Juegos de comunicación

6.43. Con ojos nuevos


Edad A partir de 5 años
Duración 30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas con indicaciones
1. Definición
Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una
ficha.

2. Objetivos
Desarrollar la comunicación dramática. Estimular la creatividad. Favorecer la
desinhibición y distensión.

3. Desarrollo
Se trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que están
escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican una fichas B. Por lo
tanto, cada jugador(a) debe coger al azar una ficha A y B.

Ejemplos de acontecimientos (fichas A): la pérdida de un paraguas, fregar los


platos un domingo, la salida de vacaciones, la entrada de l@s alumn@s al colegio,
la espera del autobús y , cuando llega, no hay sitio para tod@s, la derrota de tu
equipo favorito, una proposición comprometida, el diálogo con un turista del que
no entiendes su idioma, etc.

Ejemplos de estilo (fichas B): modo cómico, modo lírico, modo trágico, modo
escandaloso, modo entusiasta, modo asustado, modo polémico, modo emotivo,
etc.

Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en común.

4. Evaluación
Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados
(palabra, mimo, representación, etc.) así como a las dificultades de comunicación.
También es interesante reflexionar sobre la visión de la vida desde la perspectiva
del humor y el relativismo.

7. Fuente
Según una idea de M. Fustier en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos.
Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p.
131-132.

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6.44. Montones de piedra


Edad A partir de 6 años
Duración 30 minutos
Lugar Al aire libre
Ritmo Activo
Material Muchas piedras
1. Definición
Consiste en realizar montones de piedras u otros objetos.

2. Objetivos
Facilitar la comunicación y toma de decisiones. Estimular la colaboración y
cohesión de grupo. Favorecer la coordinación ocular-manual.

3. Desarrollo
Cada persona tiene un determinado número de piedras (u otros objetos
disponibles). El grupo debe marcar tres círculos distintos y distantes entre sí en los
que l@s jugadore/as deben levantar montones de piedra, tratando que los tres
tengan el mismo número de piedras. Cada jugador(a) sólo puede echar piedras en
un montón. Se traza una línea distante del círculo del montón de dos a cuatro
metros en función de la edad de los miembros del grupo. Desde esa línea se tiran
las piedras para formar el montón. Las piedras que caen fuera del círculo sólo
pueden ser recogidas mediante la ayuda de otra persona que tendrá que lanzar
una piedra suya hacia donde está la que se ha salido intentando que no quede
más separación entre una y otra que la de un pie; si así ocurre ambas recogen sus
piedras y continua el juego. Si la distancia fuese mayor necesitarían el apoyo de
una tercera persona que cumpliese la regla anterior. L@s jugadore/as se
comunican en todo momento de forma no verbal. El juego finaliza cuando tod@s
han arrojado sus piedras para formar los tres montones.

4. Evaluación
¿Cómo se adoptaron las tomas de decisión, tanto para decidir los emplazamientos
de los montones, como para formar los grupos, equilibrarlos en el número de
objetos y como ayudarse?

6. Comentarios
L@s jugadore/as deben caminar todo el tiempo. No deben quedarse delante de su
montón de piedras.

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 133-134.

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6. Juegos de comunicación

6.45. Extraterrestres
Edad A partir de 8 años
Duración 50-60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas con preguntas
1. Definición
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan
el porqué de las cosas más habituales y cotidianas de los terrícolas.

2. Objetivos
Desarrollar la comunicación y el mutuo conocimiento. Estimular la creatividad.
Favorecer la distensión.

3. Desarrollo
Comienzan el juego cuatro jugadore/as que hacen de extraterrestres. El resto del
grupo son terrícolas. Cada extraterrestre toma una ficha de investigación con dos
preguntas y espacio para otras dos que se deben inventar. Las preguntas de las
fichas son distintas. Una vez que cada extraterrestre ha escrito sus propias
preguntas, comienza la investigación en la Tierra, preguntando individualmente o
en pequeño grupo. Se anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma
pregunta a distint@s terrícolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus
respuestas. Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los
terrícolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno. Después de esta
puesta en común, otro equipo hace de extraterrestres.

Las preguntas dependen de la edad de l@s participantes y versan sobre aspectos


cotidianos que normalmente consideramoes “evidentes”. Por ejemplo: ¿Por qué
l@s niñ@s van a la escuela? ¿Por qué se utiliza el masculino para los géneros, y
no al revés? ¿ Por qué hay niñ@s que no quieren ir a la escuela? ¿ Por qué hay
embotellamientos? ¿Por qué hay armas? ¿Por qué hay ric@s y pobres? ¿Por qué
hay pocos parques infantiles? ¿Por qué hay personas que lloran? Etc.

4. Evaluación
Reflexionar sobre respuestas dispares o contradictorias a una misma pregunta.
Llamar la atención sobre la dificultad de contestar a preguntas relacionadas con
los aspectos más cotidianos y “naturales” de nuestra vida, que habitualmente
pasan desapercibidos.

7. Fuente
Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 133-134.

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6.46. El asesinato misterioso


Edad A partir de 10 años
Duración 25-30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material 22 Tarjetas recortadas
1. Definición
Se trata de resolver un caso misterioso con ayuda de la información en 22 tarjetas
repartidas a igual número de participantes

2. Objetivos
Desarrollo de la capacidad de escucha y presentación ordenada de información.
Fortalecer las capacidades de coordinación y organización. Manejo de frustración
y espera. Integración de toda la información en una historia congruente. Discutir
las fuerzas y debilidades del grupo para trabajar en equipo grande.

3. Desarrollo
En grupos muy numerosos conviene formar dos equipos (cada equipo con el
material completo). Cada equipo (alrededor de 22/24 personas) se siente en
círculo. La persona que coordina entrega una tarjeta con una pista a 22 personas
en cada círculo. Una o dos personas (en común acuerdo del equipo) puede(n)
dedicarse a coordinar la discusión y/o apuntar los datos relevantes.

Se explica al grupo que tiene que resolver un misterioso asesinato, utilizando las
pistas con información. Poniendo todas las pistas juntas se puede resolver el
misterio. Cada equipo tiene que encontrar al(a) asesin@, el arma, y determinar la
hora, el lugar y el motivo del crimen (o la historia más congruente y probable, con
base en la información disponible). Se tiene que reconstruir la historia con apoyo y
consenso de todo el equipo. Cada equipo se organiza como mejor le parezca.

¡Ojo! No se puede hacer circular las tarjetas con pistas de mano en mano, ni
juntarlas, ni siquiera mostrarlas a otras personas. Cada quien se permanece
sentad@ en su lugar. Se comparte la información y sus opiniones de manera
verbal.

Al final se compara la respuesta de cada equipo con la siguiente respuesta:

Después de recibir una herida superficial de bala del Sr. Benítez el Sr. Taibo subió
en el elevador y fue asesinado por el Sr. Sotelo, mozo del elevador, con un
cuchillo, a las 12:30 a.m. porque estaba celoso. El Sr. Sotelo transportó al cadáver
del Sr. Taibo en su coche a un baldío a un kilómetro del departamento del Sr.
Benítez.

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6. Juegos de comunicación

4. Evaluación
En este juego cada persona tiene una parte de la información que el equipo
necesita. Normalmente, las pistas provocan que cada persona hable por lo menos
una vez para aportar su información. ¿Cómo se organizó el equipó? ¿Se nombró a
alguien para coordinar? ¿Cómo se hizo para intercambiar la información? ¿Hubo
roces y problemas interpersonales? ¿Cómo se trabajaron? ¿Qué puede concluir
sobre el trabajo en equipos y la comunicación en grupos más grandes?

6. Comentarios
Según la madurez del grupo se puede estructurar más o menos el juego. Con
grupos menos maduros puede ser útil sugerir, recordar o construir algunas reglas
básicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar una persona a la vez, nombrar una
persona para coordinar,….). En otros grupos se puede dejar todo esto a la
iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea
necesitarán un breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir
la actividad.

7. Fuente
Adaptación de Juego de Misterio (1976) de l@s Sharan, citado en: Sharan,
Shlomo & Sharan, Yael, El desarrollo del aprendizaje cooperativo a través de la
investigación en grupo. Morón de la Frontera (Sevilla), Publicaciones MCEP, 2004,
p. 44-45 (traducción de Expanding cooperative learning through group
investigation, 1992, por Aurora Caparrós Cayuela). (Colección Colaboración
Pedagógica, no. 13).

8. Material de entrega

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6. Juegos de comunicación

Cuando se descubrió al Sr. Taibo El Sr. Taibo había hundido


muerto, él mostraba un agujero de virtualmente el negocio del Sr.
bala en la pantorrilla y otro de un Benítez al robarle a todos sus
cuchillo clavado en la espalda. clientes.

El mozo del elevador contó a la


policía que vio al Sr. Taibo a las
12:15 a.m.

El Sr. Benítez disparó a un intruso


en su apartamento a medianoche.

El Sr. Sotelo no apareció en el


recibidor a las 12:30 a.m., la hora
normal de fin de la jornada laboral.
Su esposa tuvo que volver sola a
casa y él llegó más tarde.

A las 12:45 a.m. la Sra. Sotelo no


pudo encontrar a su marido ni el
coche familiar estaba en el
estacionamiento del edificio donde
él trabajaba.

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6. Juegos de comunicación

La bala sacada de la pantorrilla del


Sr. Taibo pertenecía a la escopeta
del Sr. Benítez.

La Sra. Sotelo había estado


esperando en el recibidor a que su
marido volviera de trabajar.

Solamente una bala había sido


disparada de la escopeta del Sr.
Benítez.

El mozo del elevador terminó su


El mozo del elevador dijo que el Sr. turno de trabajo a las 12:30 a.m.
Taibo no parecía estar tan
gravemente herido.

El cuerpo del Sr. Taibo fue


encontrado en un baldío a un
Un cuchillo encontrado en el
kilómetro del departamento del Sr.
estacionamiento había sido
Benítez.
limpiado para borrarle las huellas.

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6. Juegos de comunicación

La policía fue incapaz de encontrar


al Sr. Benítez después del
asesinato.

El cuerpo del Sr. Taibo fue


encontrado a la 1:20 a.m.

Se encontró sangre del tipo del Sr.


Taibo en la alfombra de la entrada
del departamento del Sr. Benítez.

El Sr. Taibo llevaba muerto cerca


de una hora cuando su cuerpo fue
hallado, de acuerdo con el examen
médico.

Había manchas de sangre en el


elevador.

Se encontraron manchas de sangre


del grupo sanguíneo del Sr. Taibo
en el sótano del estacionamiento.

La Sra. Sotelo había sido buena


amiga del Sr. Taibo y había visitado
con frecuencia su departamento.

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6. Juegos de comunicación

El Sr. Benítez llegó temblando y


casi sin aliento de tanto correr a la
casa de unos amigos, a las 12:30.
Se quedó allí para pasar la noche.

El marido de la Sra. Sotelo estaba


celoso de esa amistad.

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6. Juegos de comunicación

6.47. Dictar construcciones


Edad A partir de 12 años
Duración 30-45 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Bloques de construcción
1. Definición
Se trata de ‘copiar’ una pequeña construcción exactamente como ‘dictan’ algunas
personas de otro equipo.

2. Objetivos
Fomentar la precisión en la comunicación, además de la coordinación en
pequeños grupos, la escucha y la retroalimentación, la paciencia y el cambio de
puntos de vista.

3. Desarrollo
Se preparan bolsas con materiales de construcción por pares: dos bolsas tienen
exactamente el mismo material (30-40 bloques por bolsa). De preferencia bloques
de varios colores y tamaños.

Se trabaja en pequeños equipos (3-4 personas), sentados en el piso. Entre dos


equipos se pone una separación (por ejemplo una mesa acostada de lado) que
impide ver al otro equipo y sus materiales. De preferencia se dispone de mucho
espacio, para que un par de equipos no estorbe tanto a otro par de equipos.

Cada par de equipos recibe su correspondiente par de bolsas de material, una


bolsa por equipo. El primer equipo construye algo con 10-12 bloques que no sea
simétrico, ni tenga alguna forma fácil de explicar. El(la) coordinador(a) puede
mostrar algún ejemplo a todo el grupo y tendrá que revisar las propuestas para
que tengan similar grado de dificultad.

Una vez construido el ‘modelo’ el primer equipo explica al segundo equipo como
construir una copia, exactamente igual. Todo el mundo puede hablar, pero no se
vale mostrar piezas o el modelo al otro equipo, ni asomarse para ver al otro lado.
Se tiene que lograr la copia con pura comunicación verbal. Las personas que
explican tienen que explicar por turnos (cada persona una nueva pieza, por
ejemplo) y también se sugiere al equipo que escucha de repartir bien las tareas
entre todas las personas

Al finalizar la primera construcción –el(la) coordinador(a) tiene que afirmar que las
construcciones son iguales- se invierten los roles. Ahora el segundo equipo
construye un modelo (realmente diferente al primero) y explica al primer equipo
como imitarlo.

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6. Juegos de comunicación

En grupos de adult@s se pueden nombrar observadore(a)s quienes toman pluma


y papel para apuntar hechos interesantes en el trabajo de un par de equipos.

4. Evaluación
Hablar de los problemas, los malentendidos, las complicaciones y también los
recursos, los logros y los aprendizajes relacionados con la comunicación efectiva
en esta tarea complicada. ¿Hubo conflictos en los equipos? ¿Personas que no
participaron mucho? ¿Cómo superaron estos obstáculos?

5. Variantes
Podría trabajarse con una sola persona quien explica una construcción
previamente preparada por el(la) coordinadora para todo el grupo (repartidos en
pequeños equipos, cada quien con materiales de construcción). Aquí los diferentes
equipos pueden comparar sus resultados y resolver posibles malentendidos o
diferencias de interpretación con preguntas más específicas sobre los puntos
dudosos. En esta modalidad se pueden hacer dos-tres ejercicios, primero con una
construcción muy fácil (para aprender el juego), seguidos por unos retos más
complejos, y con diferentes personas quienes explican al grupo.

6. Comentarios
No trabajar con equipos grandes, porque la mayoría de las personas termina
marginándose del proceso.

7. Fuente
Idea original de Frans Limpens

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