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Bongo™

Animazione per i designer

Tutorial
Bongo

Copyright © 2003 Robert McNeel & Associates and The Le Bihan Partnership Ay. All rights
reserved.
Rhinoceros è un marchio registrato di Robert McNeel & Associates e Bongo è un marchio
registrato di Robert McNeel & Associates and The Le Bihan Partnership Ay.

Copyright © 2004 Robert McNeel & Associates and The Le Bihan Partnership Ay. ii
Bongo

Sommario
Introduzione.....................................................................................1
Animazione di una vista esplosa .......................................................1
Animazione della posizione del componente con la lente 2
Animazione della posizione delle batterie 3
Animazione della rotazione del componente con la lente 4
Uso di gerarchie per il collegamento tra oggetti ...............................6
Collegamento delle parti 6
Collocazione del perno di un oggetto 10
Animazione del braccio 12
Animazione di una vista..................................................................16
Visita guidata di un edificio (animazione “walk through”) .............19
Impostazione del percorso guidato 19
Direzione dello sguardo verso gli oggetti mentre si cammina 21
Apertura della porta di ingresso all'edificio 26

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Bongo

Introduzione
Bongo™ è un plug-in di animazione per Rhinoceros 3.0. È semplice da usare e capace di
realizzare animazioni multi-oggetto e delle viste. È possibile eseguire un'anteprima e
dimostrazione dell'animazione in modo veloce e facile all'interno di Rhino, in tempo reale
ed in qualsiasi modalità di ombreggiatura. Potete quindi convertire l'animazione in un file
video usando la visualizzazione delle viste di Rhino o un qualsiasi altro programma di
rendering compatibile con Rhino.
Bongo si integra completamente in Rhino. Le animazioni degli oggetti e delle viste si
possono editare nella finestra di Rhino usando delle semplici operazioni di drag and drop.
Potete modificare gli oggetti e le informazioni relative al movimento senza perdere del
tempo nel passaggio da un programma all'altro. Sviluppate i vostri disegni e, allo stesso
tempo, visualizzatene l'animazione.

Per iniziare Bongo

1 Installare Bongo.
2 Al prompt dei comandi, digitare Bongo.
3 Quando si avvia Bongo, appaiono il menu e la
barra degli strumenti corrispondenti.

Menu di Bongo.

Barra degli strumenti di Bongo.

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Animazione di una vista esplosa


Per iniziare ad usare Bongo, provate a seguire il seguente tutorial. Creerete
un'animazione semplice di una torcia esplosa nei suoi componenti.
Per vedere l'animazione risultante, aprite il file Torcia.avi. La torcia iniziale si trova in
posizione chiusa. L'esplosione delle parti costituenti la lente e lo spostamento delle
batterie sono operazioni animate.

Posizione iniziale.
Posizione finale.

Per iniziare a creare l'animazione

` Aprire il modello Torcia inizio.3dm.

Per iniziare ad usare Bongo

` Dal menu di Bongo o dalla barra degli strumenti di Bongo, selezionare Linea
temporale.
Apparirà la finestra della linea temporale, vincolata nella parte inferiore della finestra di
Rhino.

Linea temporale.

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Animazione della posizione del componente con la lente


La prima parte della torcia che animeremo sarà la parte contenente la lente. La
sposteremo in avanti rispetto al corpo della torcia.

Animazione del componente con la lente

1 Sulla Linea temporale di Bongo, cliccare


sul pulsante Anima.

La linea temporale si colora di rosso.

2 Impostare lo Slider della linea temporale


sul tick 50.
Lo Slider della linea temporale controlla il
timing e lo spostamento delle coordinate
durante l'animazione.

3 Selezionare il componente con la lente.

4 Trascinare le parti selezionate verso destra.


In questo modo diciamo all'animazione
che, in corrispondenza del tick 50, la lente
deve trovarsi in quella determinata
posizione. Bongo provvederà ad effettuare
lo spostamento necessario tra i tick 0 e 50
affinché la lente si collochi nel punto
desiderato.

5 Cliccare sullo Slider della linea


temporale e trascinarlo in avanti e indietro
lungo la Linea temporale stessa.
Questa azione viene denominata
scrubbing. Il componente con la lente
scorre in avanti e indietro con il
movimento dello Slider della linea
temporale.

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Animazione della posizione delle batterie


Dopo aver dotato di movimento il componete con la lente, faremo muovere in avanti
anche le batterie. Nell'animazione, il componente con la lente si sposta in posizione
anteriore rispetto alle batterie.

Animazione delle batterie

1 Collocare lo Slider della linea temporale


sul tick 99.

2 Selezionare le batterie.

3 Trascinare le batterie nella posizione


finale.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider


della linea temporale.
Le batterie iniziano a muoversi
immediatamente sul tick 0. Tuttavia,
vogliamo che esse inizino a muoversi in
corrispondenza del tick 50.

5 Mantenere premuto il tasto Ctrl e


trascinare l'indicatore del fotogramma
chiave rosso dal tick 0 al tick 50.
In questo modo, viene copiato il
fotogramma chiave. Apparirà un piccolo
segno + ad indicare che lo si sta
copiando.

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6 Eseguire uno scrubbing dello Slider


della linea temporale.
In questo modo, in primo luogo si
sposterà il componente con la lente ed in
seguito le batterie.

Animazione della rotazione del componente con la lente


Per terminare questa animazione, faremo in modo che il componente con la lente ruoti
man mano che si separa dal corpo della torcia.

Per ruotare il componente con la lente

1 Collocare lo Slider della linea temporale


sul tick 8.
Questo punto rappresenta la posizione
vicino al corpo della torcia, in cui si vuole
che la rotazione abbia fine.

2 Selezionare il componente con la lente.

3 Cliccare sul pulsante Ruota.


La rotazione è l'operazione di default ed è
possibile che sia già selezionata.
Lo Slider di trasformazione è lo
strumento che si usa per ruotare e scalare
gli oggetti durante le animazioni. Esso si
trova nella metà inferiore della linea
temporale.

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4 Spostare lo Slider di trasformazione


sull'estrema destra.
La coordinata X è quella di default.
Accertarsi che sia selezionata.
In questo modo, si avrà una rotazione di
360 gradi tra il tick 0 ed il tick 8.

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della


linea temporale lentamente, tra il tick 0 ed
il tick 8.
Si visualizzerà l'intera animazione. Il
componente con la lente ruoterà man
mano che si sposta dentro e fuori dal corpo
della torcia e le batterie usciranno dal
corpo dopo che il componente con la lente
avrà raggiunto la sua posizione.

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Uso di gerarchie per il collegamento tra oggetti


Nel seguente tutorial di animazione, collegheremo tra di loro le parti costituenti un
braccio robotico, controllando il movimento dello stesso tramite questi collegamenti.
Per vedere il risultato di questa operazione, aprire il file Braccio Robotico.avi. Il braccio
robotico in esame è costituito da una serie di parti collegate tra di loro. Per prima cosa,
collegheremo gli oggetti tra di loro in Bongo e quindi animeremo il braccio.

Collegamento delle parti


Quando si ha un modello costituito da varie parti collegate tra di loro, è possibile
impostare dei rapporti principale/derivato tra gli oggetti collegati in una gerarchia. Gli
oggetti principali controllano gli oggetti che ne derivano. In questo modo, animando
l'oggetto principale in un insieme di oggetti, gli oggetti da esso derivati si muoveranno in
funzione del loro principale.

Attivazione dell'albero gerarchico "Gestore delle animazioni"

1 Aprire il modello Braccio Robotico


Inizio.3dm.
2 Dal menu di Bongo o dalla barra degli
strumenti di Bongo, selezionare Gestore
delle animazioni.
Apparirà il Gestore delle animazioni di
Bongo.
Gestore delle animazioni.

Collegamento della spalla al piede del braccio robotico

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e


quindi Seleziona derivati.
Comando BongoSelezionaDerivati.

2 Al prompt Selezionare principale,


selezionare il piede del robot.

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3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare


la spalla e premere Invio.

In questo modo, viene creato un rapporto


principale/derivato tra il piede del robot e
la spalla. Spostando il piede, si muoverà
anche la spalla. Bongo usa i rapporti
principale/derivato per rappresentare
gruppi di oggetti che si muovono uno
rispetto all'altro.
È possibile visualizzare il rapporto
gerarchico nella finestra del Gestore delle
animazioni. Il piede, nell'albero
gerarchico del Gestore delle animazioni,
appare come principale della spalla. Un
principale può avere vari derivati. A loro
volta, questi derivati possono avere altri
derivati.

Collegamento dell'avambraccio alla spalla

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e


quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale,


selezionare la spalla.

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3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare


l'avambraccio e premere Invio.

L' avambraccio, nell'albero gerarchico del


Gestore delle animazioni, appare come
derivato della spalla.

Collegamento del polso all'avambraccio

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e


quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale,


selezionare l'avambraccio.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare


il polso e premere Invio.

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Il polso, nell'albero gerarchico del Gestore


delle animazioni, appare come derivato
dell'avambraccio.

Collegamento della mano al polso

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e


quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale,


selezionare il polso.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare


la mano e premere Invio.

La mano, nell'albero gerarchico del


Gestore delle animazioni, appare come
derivato del polso.

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Collegamento delle dita alla mano

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e


quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale,


selezionare la mano.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare


tutte le dita e premere Invio.

Suggerimento: usare il comando


SelNomeBlocco per selezionare tutte le
dita in una sola volta.

Le dita, nell'albero gerarchico del Gestore


delle animazioni, appaiono come elementi
derivati della mano.

Collocazione del perno di un oggetto


Oltre a dire a Bongo in che modo deve unire tra di loro principali e derivati, occorre
impostare anche l'ubicazione del collegamento. Ogni oggetto animato presenta un perno,
in corrispondenza del quale si ha il collegamento tra gli oggetti. Visto che gli oggetti sono
collegati tra di loro tramite l'ubicazione dei loro perni, occorre assicurarsi che il perno
dell'oggetto si trovi nel centro della giunzione tra gli oggetti.

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Nota: In questo modello, la maggior parte dei costituenti sono dei blocchi. Per i
blocchi, il perno di un oggetto viene collocato automaticamente nel punto di
inserimento del blocco stesso.

Collocazione del punto di perno per il piede

La spalla non è un blocco. Quindi, il suo


perno non viene collocato automaticamente
nel punto di inserimento del blocco.
Come potete vedere, il perno della spalla
non è collocato al centro della spalla stessa.
Ciò significa che la spalla non ruoterà attorno
al suo centro.
Nel punto successivo, collocheremo il perno
della spalla nella corretta posizione.

1 Dal menu di Bongo, selezionare Utility e


quindi Sposta perno dell'oggetto.

2 Al prompt Selezionare oggetti, selezionare


la spalla e premere Invio.

3 Al prompt di selezione del punto, usando


lo snap all'oggetto Centro, selezionare il
centro del foro della spalla.

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La spalla ora ruoterà attorno al suo centro.

Animazione del braccio


Ora che le parti del braccio sono collegate tra di loro, è possibile animare il braccio.

Attivazione della linea temporale

1 Dal menu di Bongo, selezionare Linea


temporale.
Apparirà la Linea temporale di Bongo.

2 Cliccare sul pulsante Anima.

Rotazione della spalla

1 Impostare lo Slider della linea temporale


sul tick 99.

2 Selezionare la spalla.

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3 Nella Linea temporale, cliccare sul


pulsante Z e far scorrere lo Slider di
trasformazione sulla destra, in modo tale
che il braccio ruoti di approssimativamente
90 gradi.

Come si può notare, il resto del braccio


rimane attaccato alla spalla, in seguito al
rapporto principale/derivato nella
gerarchia.
Nota: Le coordinate X, Y e Z si riferiscono
agli assi del perno dell'oggetto, non al
sistema di coordinate di Rhino.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider della


linea temporale per visualizzare i risultati.

Abbassamento dell'avambraccio

1 Impostare lo Slider della linea


temporale sul tick 99.

2 Selezionare l'Avanbraccio.

3 Nella Linea temporale, cliccare sul


pulsante X.

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4 Far scorrere lo Slider di trasformazione


sulla sinistra in modo tale che il braccio ruoti
di approssimativamente 90 gradi.

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della


linea temporale per visualizzare i risultati.

Rotazione del polso

1 Impostare lo Slider della linea


temporale sul tick 99.

2 Selezionare il Polso.

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3 Nella Linea temporale, cliccare sul


pulsante X.

4 Far scorrere lo Slider di trasformazione


sulla sinistra in modo tale che la mano punti
verso il basso

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della


linea temporale per visualizzare i risultati.

Per visualizzare l'animazione

` Cliccare sul pulsante Play.

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Animazione di una vista


In questo tutorial, animeremo una vista. L'animazione di una vista consente di eseguire
una panoramica, uno zoom o una rotazione della vista durante l'esecuzione
dell'animazione.
Per vedere il risultato di questa animazione, aprire il file Braccio Robotico Vista.avi. In
questo modello, gli oggetti sono già stati animati. Applicheremo un'animazione solo alla
vista.

Attivazione della linea temporale

1 Aprire il modello Braccio Robotico


Vista.3dm.

2 Dal menu di Bongo, selezionare Linea


temporale.

3 Cliccare sul pulsante Anima.

Attivazione di una vista da animare

1 Dal menu Bongo, selezionare Gestore


delle animazioni.

Apparirà il Gestore delle animazioni


e, nell'albero genealogico, l'elenco
delle viste.

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2 Nella finestra del Gestore delle


animazioni, cliccare con il tasto destro
del mouse sull'icona Prospettica e, dal
menu, selezionare Animazione
attivata.

Nel centro della vista appare un


piccolo reticolo rettangolare e,
nell'angolo in basso a destra della
vista, si visualizza la posizione
corrente del tick.
Quando l'animazione della vista è
attivata, Bongo controlla la posizione
della vista.

Per disattivare temporaneamente il


controllo della vista da parte di
Bongo, cliccare con il tasto destro del
mouse sul nome della vista nell'albero
del Gestore delle animazioni e
deselezionare la casella Animazione
attivata.

Registrazione di una nuova vista

1 Impostare lo Slider della linea


temporale sul tick 99.

2 Assicurarsi di aver premuto il pulsante


Anima.

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3 Collocare il mouse nella metà destra dello


schermo, mantenere premuto il tasto
destro del mouse e trascinare la vista
in posizione.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider


della linea temporale per visualizzare i
risultati.

Zoom in sulla mano

1 Collocare il mouse sulla mano ed usare la


rotellina del mouse per eseguire uno zoom
in sulla mano.

2 Eseguire uno scrubbing dello Slider


della linea temporale per visualizzare i
risultati.

Nota: Non importa se si deve eseguire uno zoom o una panoramica per aggiustare la
vista. L'importante è che, in corrispondenza di un determinato tick, la vista si
trovi nel punto in cui si desidera. Bongo si occuperà della manipolazione della
vista tra i tick.

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Visita guidata di un edificio (animazione “walk


through”)
Bongo si può usare per animare la visita guidata di un edificio. Si può specificare la
direzione in cui ci si vuole muovere e gli oggetti verso i quali guardare mentre ci si sta
muovendo. È anche possibile aprire le porte delle varie stanze man mano che ci si
avvicina ad esse.
Per visualizzarne un esempio, aprire il file Walk Through.mpg.

Apertura del modello d'esempio

` Aprire il modello Walk Through.3dm.

Attivazione della Linea temporale e del Gestore delle animazioni

1 Dal menu di Bongo, selezionare Linea


temporale.

2 Dal menu di Bongo, selezionare Gestore


delle animazioni.

Impostazione del percorso guidato


La prima cosa da fare per iniziare l'animazione è stabilire il percorso che l'animazione
dovrà seguire. Passeremo da una stanza all'altra dell'edificio, aprendone la porta
principale, per finire sul tavolino situato nella parte posteriore.

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Tracciato di una curva da seguire

1 Dal menu Curve di Rhino, selezionare


Forme libere e quindi Per
interpolazione di punti.
2 Selezionare con un clic una serie di punti
che guideranno il percorso della camera
della vista attraverso l'edificio, nel modo
illustrato.
Di default, questo percorso verrà
tracciato sul piano d'appoggio (il piano di
costruzione).
3 Spostare la curva verso l'alto di circa 170
cm, in modo tale che si trovi più o meno
all'altezza dello sguardo.

Vincolo della vista a seguire la curva

1 Cliccare sulla vista Prospettica per


attivarla.
2 Dal menu Bongo, selezionare Gestore dei
vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare su Aggiungi
e quindi selezionare Guarda lungo.
4 Al prompt Selezionare oggetto,
selezionare la curva di percorso.
Selezionare la curva in prossimità
dell'estremità in cui si desidera che inizi
l'animazione. In questo modo, si
imposterà la direzione dell'animazione.

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5 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare sul nome del
percorso ed inserire il nome Percorso.
L'animazione della vista viene attivata
automaticamente.
L'oggetto curva viene automaticamente
denominato "Percorso" nelle Proprietà di
Rhino.
Nella Linea temporale, in
corrispondenza dei tick 0 e 99,
appariranno degli indicatori dei
fotogrammi chiave gialli.
6 Eseguire uno scrubbing dello Slider della
linea temporale per visualizzare i
risultati.

Nota: Visto che ora la vista si trova in modalità "Animazione attivata", se si vuole
manipolare la vista manualmente, occorre disattivare temporaneamente
l'animazione della vista nella finestra del Gestore delle animazioni.

Direzione dello sguardo verso gli oggetti mentre si cammina


È probabile che l'animazione non faccia ancora esattamente ciò che si vuole. Durante
l'animazione, il punto di vista si trova sempre direttamente di fronte all'osservatore, come
se si mantenesse sempre lo sguardo in avanti, nella direzione in cui si cammina. Ciò, di
fatto, non risulta molto naturale. Di solito, mentre camminiamo, dirigiamo varie volte lo
sguardo verso gli oggetti che ci circondano. In questa sezione, aggiungeremo dei vincoli
agli oggetti, in modo tale che la camera si giri e guardi verso vari oggetti mentre
attraversiamo l'edificio.
Per farlo, in aggiunta al vincolo Guarda lungo creato anteriormente, aggiungeremo delle
destinazioni verso cui dirigere lo sguardo mentre la camera si sposta lungo il percorso.
Queste destinazioni avranno priorità sulla vista lungo il percorso. Dopo aver aggiunto la
destinazione nel Gestore dei vincoli della vista, si aggiungerà un nuovo fotogramma
chiave alla Linea temporale e si assegneranno dei valori di peso alle destinazioni. In
questo modo, potremo controllare la focalizzazione dell'animazione. Quindi, potremo
organizzare i vincoli secondo un ordine di priorità e focalizzare l'animazione su un oggetto
in particolare per un determinato periodo di tempo.

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Direzione dello sguardo verso la scala

1 Cliccare sulla vista Prospettica per


attivarla.
2 Dal menu di Bongo, selezionare Gestore
dei vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare su Aggiungi
e quindi su Destinazione ad oggetto.
4 Selezionare la scala a chiocciola.

5 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare sul nome
senza titolo e digitare il nome Scala.

Direzione dello sguardo verso il bicchiere

1 Cliccare sulla vista Prospettica per


attivarla.
2 Dal menu Bongo, selezionare Gestore dei
vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare su Aggiungi
e quindi selezionare Destinazione ad
oggetto.
4 Selezionare il bicchiere collocato sul
tavolino nella parte posteriore dell'edificio.

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5 Nella finestra di dialogo Gestore dei


vincoli della vista, cliccare sul nome
senza titolo e digitare il nome Bicchiere.

Aggiunta di un fotogramma chiave per guardare verso la scala

1 Far scorrere lo Slider della linea


temporale fino ad entrare nell'edificio.

2 Cliccare con il tasto destro sulla Linea


temporale in corrispondenza del tick
corrente e, dal menu, selezionare
Aggiungi fotogramma chiave su vista.
Apparirà un indicatore del fotogramma
chiave giallo in corrispondenza del tick in
questione.

3 Cliccare con il tasto destro sul nuovo


indicatore del fotogramma chiave e, dal
menu, selezionare Prospettica.

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4 Nella finestra di dialogo Edita


fotogramma chiave, sotto Vincoli,
impostare il peso della Scala sul 100.
5 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.
In questo modo, l'azione di guardare
verso la scala avrà una priorità molto
maggiore rispetto all'azione di guardare
lungo il percorso o verso il bicchiere.

Specificare il momento in cui si vuole smettere di guardare verso la scala

1 Trascinare lo Slider della linea


temporale fino ad arrivare al punto in cui
si vuole smettere di guardare verso la
scala ed iniziare a dirigere lo sguardo
verso il bicchiere.
2 Cliccare con il tasto destro sulla Linea
temporale in corrispondenza del tick
corrente e, dal menu, selezionare
Aggiungi fotogramma chiave su vista.
Apparirà un indicatore del fotogramma
chiave giallo in corrispondenza del tick in
questione.

3 Cliccare con il tasto destro sull'indicatore


del fotogramma chiave e, dal menu,
selezionare Prospettica.

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4 Nella finestra di dialogo Edita


fotogramma chiave, sotto Vincoli,
impostare il peso della Scala sul 100.
5 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.
Ciò fa sì che lo sguardo si diriga verso la
scala fino a questo punto.

6 Eseguire uno scrubbing dello Slider


della linea temporale per visualizzare i
risultati.

Terminare l'animazione guardando verso il bicchiere

1 Cliccare con il tasto destro sull'indicatore


del fotogramma chiave sul tick 99 e, dal
menu, selezionare Prospettica.

2 Nella finestra di dialogo Edita


fotogramma chiave, sotto Vincoli,
impostare il peso del Bicchiere sul 100.

3 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.


In questo modo, nel punto specificato, la
vista verrà distolta dalla scala per essere
diretta verso il tavolino.

4 Cliccare sul pulsante Play.


L'animazione finirà con la vista rivolta
verso il bicchiere.

5 Per far soffermare l'animazione sul


bicchiere per alcuni istanti, trascinare
l'indicatore del fotogramma chiave della
vista dal tick 99 al 95, per esempio.

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Apertura della porta di ingresso all'edificio


L'animazione avrà un aspetto più piacevole se si animano le ante delle porta di ingresso
all'edificio.

Collocarsi nella posizione in cui si desidera che le ante inizino ad aprirsi

1 Spostare lo Slider della linea temporale


sul tick in cui si desidera che le ante inizino
ad aprirsi.
2 Selezionare le due ante.

3 Cliccare con il tasto destro del mouse sulla


Linea temporale in corrispondenza del
tick corrente e, dal menu, selezionare
Fotogramma chiave su oggetto e quindi
Posizione corrente.
Ciò imposta il punto fino al quale le ante
rimangono chiuse.

Aprire l'anta destra

1 Trascinare lo Slider della linea


temporale fino al tick in cui si desidera
che le ante siano completamente aperte.
2 Selezionare l'anta destra.
3 Al prompt Comando, digitare
BongoRuota.

4 Per impostare il centro di rotazione,


cliccare sull'opzione SpostaPerno e, nella
vista Superiore, cliccare sul punto cardine
dell'anta destra.

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5 Al prompt Angolo o primo punto di


riferimento, digitare -90.

Aprire l'anta sinistra

1 Selezionare l'anta sinistra.


2 Al prompt Comando, digitare
BongoRuota.
3 Per impostare il centro di rotazione,
cliccare sull'opzione SpostaPerno e, nella
vista Superiore, cliccare sul punto cardine
dell'anta sinistra.

4 Al prompt Angolo o primo punto di


riferimento, digitare 90.

5 Attivare la vista Prospettica ed eseguire


uno scrubbing della Linea temporale per
visualizzare l'apertura della porta.
6 Cliccare sul pulsante Play.

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