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01 CAPÍTULOS
NÃO FAZER NADA........................................................................... 24
AÇÕES DE MÁQUINA....................................................................... 25
› AÇÕES DO ROBÔ PACIFICADOR......................................................................25
› AÇÕES DA ARMA SENTINELA BRACAMARTE............................................25
› TROCANDO ROBÔS E ARMAS SENTINELA..................................................25
06 O BÁSICO................................................................... 10 11 COMBATE..................................................................... 30
AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................31
DEFINIÇÕES ÚTEIS............................................................................ 10
AÇÃO DE ALCANCE............................................................................31
CAMPO DE VISÃO................................................................................11
› ORDEM DE PRIORIDADE................................................................................... 32
MOVIMENTAÇÃO ...............................................................................13
› FOGO AMIGO........................................................................................................ 32
ENTENDENDO UMA CARTA DE EQUIPAMENTO..........................13
ATAQUE CONCENTRADO.................................................................33
› ARMAS DE ALCANCE E CORPO A CORPO...................................................... 13
› TIPOS DE MUNIÇÃO.............................................................................................14 FOGO INFERNAL................................................................................34
› ARMAS BARULHENTAS..................................................................................... 15 12 SALAS DE SEGURANÇA, SALAS DE SUPRIMENTO
› CARACTERÍSTICAS DE COMBATE...................................................................16
› BARULHO............................................................................................................... 17 DE OXIGÊNIO E ECLUSAS DE AR............................ 34
SALA DE SEGURANÇA.....................................................................34
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO E HABILIDADES....................17
SALA DE SUPRIMENTO DE OXIGÊNIO..........................................35
07 INVENTÁRIO.............................................................. 18 ECLUSAS DE AR.................................................................................35
08 OS XENOS.................................................................. 19 13 MODO ULTRAVERMELHO........................................ 36
OPERÁRIO............................................................................................19
TANQUE................................................................................................19 14 JOGANDO COM 7 OU + SOBREVIVENTES............ 36
CORREDOR...........................................................................................19 15 AJUSTANDO A DIFICULDADE..................................37
ABOMINAÇÃO DESTRUIDORA...................................................... 20
REGRAS DO MOFO........................................................................... 20
16 MISSÕES..................................................................... 38
› REGRAS GERAIS DO MOFO..............................................................................20 M0 TUTORIAL: INVASÃO!...............................................................38
› REGRAS ESPECÍFICAS PARA O MOFO ATIVO.............................................20 M1 UNINDO FORÇAS..........................................................................39
› REGRAS ESPECÍFICAS PARA O MOFO INATIVO.........................................20 M2 ROCK'N ROLLY............................................................................ 40
M3 A RETAGUARDA...........................................................................41
09 FASE DOS JOGADORES.......................................... 22
M4 OS ENGENHEIROS...................................................................... 42
MOVIMENTAÇÃO.............................................................................. 22
M5 CORRIDA ARMAMENTISTA..................................................... 44
PROCURAR........................................................................................ 22
M6 BRINCANDO COM FOGO........................................................... 45
ATIVAÇÃO DA PORTA..................................................................... 22
› PORTAS COLORIDAS.........................................................................................22 M7 HAMBÚRGUER DE XÊNIO......................................................... 46
REORGANIZAR/TROCAR.................................................................23 M8 CÓDIGO LARANJA..................................................................... 48
› ACOPLANDO OU DESACOPLANDO CARTAS DE EQUIPAMENTO............ 23 M9 CONVIDADOS INDESEJADOS................................................. 50
AÇÕES DE COMBATE........................................................................ 24 M10 DE VOLTA ÀS ORIGENS.............................................................51
› AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................................24
› AÇÃO DE ALCANCE............................................................................................24 17 HABILIDADES............................................................ 52
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO................................................ 24 18 ÍNDICE......................................................................... 55
FAZER BARULHO.............................................................................. 24 › CRÉDITOS.............................................................................................................55
2 INVADER - REGRAS
02
64 MINIATURAS DE XENO
COMPONENTES
DO JOGO
9 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
1 Abominação Destruidora
14 Corredores 14 Tanques
6 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
E FICHAS DE SOBREVIVENTE
35 Operários
2 MINIATURAS DE MÁQUINA
6 PLANILHAS
DE SOBREVIVENTE
6 DADOS
REGRAS - ZOMBICIDE 3
65 FICHAS 125 MINICARTAS
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Ativo/Inativo . . . . . . . . . . x15 Submetralhadora (Equipamento Inicial) x2 TANQUE
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54 Cartas de Xeno
8 8
Todos os Operários
Todos os Operários 6 6
Todos os Operários
2 2
Nenhum
2 2
4 INVADER - REGRAS
03 PROTOCOLO
do espaço conhecido que possuem dupla-hélice. Pense
nisso. Comemos algumas coisas que os Centauranos
também comem, mas só algumas. E se você comer comida
REGRAS - ZOMBICIDE 5
— Então, infecções entre espécies são extremamente
raras, mesmo entre espécies que evoluíram no mesmo ZUMBICIDE ATRAVÉS DO TEMPO E ESPAÇO
bioma planetário. Aqui nós temos espécies de três
planetas diferentes, que possuem apenas um terço do A família de jogos Zombicide permite que os jogadores
DNA em comum e estão todas pegando a mesma coisa. combatam Zumbis em vários ambientes, criando
É loucura. É como se você pegasse gripe de uma banana, atmosferas únicas com Sobreviventes, Zumbis e outros
e ambos possuem sessenta por cento do DNA em elementos exclusivos.
comum. Se pensarmos nisso, a coisa toda fica ainda mais Usando as mesmas mecânicas básicas, todas as
inverossímil. Se eu não tivesse visto com meus próprios caixas-base de Zombicide foram criadas para servirem
como introdução ao jogo. Caixas-base e expansões
olhos, não teria acreditado.
de uma determinada era (clássica ou de fantasia) são
Magnus considerou isso por um momento e então olhou
totalmente compatíveis entre si.
diretamente para ela, alarmado. — Não me diga que os
humanos podem ser infectados com isso!
Ela balançou a cabeça. — Não, pelo menos não que
saibamos. A infecção transformou os Xenos em... zumbis.
Algo do tipo.
— Ufa. Talvez não seja nada parecido com o filme — ele
concluiu, rindo.
— Apenas superficialmente — ela disse, sorrindo
debilmente.
— E o que podemos fazer?
Vivian deu de ombros. — Aguardar reforços. Tentar conseguir
mais dados. Teoricamente, eu sugeriria evacuar o local até
compreendermos melhor tudo isso. Mas os ônibus espaciais
estão escassos e raramente saem. O Zombicide clássico se expande por três Temporadas,
Magnus estava prestes a dizer algo quando a sirene do seguindo o apocalipse zumbi no mundo moderno e
posto avançado soou. Luzes vermelhas piscaram e o cobrindo um período de mais ou menos um ano.
ar se encheu com as ordens do Capitão Connor. — Todo
pessoal, invasão, portão sul. Repito: Preparem para
invasão, portão sul. Isso não é um treinamento.
— É claro que não é um treinamento — resmungou
Vivian, checando sua arma. — Já vimos muito da coisa
de verdade.
Magnus já estava em pé. — Sem dúvida, Doutora, mas
vamos em frente. Está na hora de um zumbicídio!
Zombicide: Invader é um jogo cooperativo no qual 1 a 6 Os Sobreviventes usam quaisquer armas que conseguem
jogadores enfrentam os Xenos, uma horda imprevisível de ter acesso para matar os Xenos e retardar a invasão. Quanto
alienígenas infectados que são controlados pelo próprio jogo. melhor a arma, maior o número de corpos empilhados, mas
Cada jogador controla de 1 a 6 sobreviventes em um cenário mais Xenos vão aparecer, atraídos pelo combate!
de ficção científica dominado pelos Xenos. A meta do jogo é Os Sobreviventes podem ser Civis ou Soldados, e cada
simplesmente escolher uma Missão, completar seus objetivos, um possui Habilidades específicas. Todos jogam juntos
sobreviver e matar o máximo possível de Xenos! como uma equipe, trocam Equipamentos e protegem uns
Na maior parte do tempo, os Xenos são previsíveis, mas aos outros. Apenas por meio de cooperação os jogadores
eles usam táticas sórdidas e há muitos deles! A Abominação conseguirão conquistar os objetivos da Missão e vencer o
Destruidora, por exemplo, espalha uma substância alienígena jogo. Os Sobreviventes enfrentam os Xenos mas também
no complexo espacial chamada Mofo, que lentamente resgatam uns aos outros, recuperam dados vitais, revelam
transforma o lugar em um ninho de Xenos. O perigo se espalha segredos sombrios e muito mais!
por todos os lugares.
6 INVADER - REGRAS
04 PREPARAÇÃO
Uma partida de Zombicide: Invader geralmente
possui 6 Sobreviventes, que são distribuídos entre
os jogadores como preferirem. Recomendamos
que novos jogadores comecem com apenas um
Sobrevivente para se acostumarem com as mecânicas
do jogo. Um jogador veterano pode facilmente
controlar uma equipe de 6 Sobreviventes e acabar
sozinho com hordas de Xenos!
2 › Organize as peças.
• Equipamento Inicial: 4 Aguilhões e 2 Submetralhadoras • Tanque de Oxigênio: Há 6 deles. Essas cartas estão
Estas cartas estão identificadas pelo verso cinza. identificadas pelo verso da Sala de Suprimento de Oxigênio.
Elas são fornecidas para manter a ordem, não para A sua equipe precisa de Tanques de Oxigênio para ir para o
enfrentar a invasão dos Xenos. Procure por armas lado de fora da estação. Você pode encontrá-los nas salas
melhores assim que puder! de Suprimento de Oxigênio. Proteja-os!
REGRAS - ZOMBICIDE 7
• Protótipo: Protótipo de Espingarda de Assalto, Protótipo 7 › Distribua as cartas de Equipamento Inicial entre os
de Espingarda Pesada, Protótipo de Metralhadora Leve Sobreviventes como os jogadores preferirem. Zombicide:
e Protótipo de Rifle de Precisão. Essas cartas estão Invader é um jogo cooperativo, portanto, decidam em grupo.
identificadas pelo verso vermelho. Cada Sobrevivente inicia o jogo com pelo menos 1 carta.
Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente indicar algum
Equipamento inicial, ele recebe a carta imediatamente,
independentemente de já ter recebido algum outro
Equipamento Inicial.
8 INVADER - REGRAS
Baraka é uma 3 pinos na
Soldada. Ela pode reserva.
Procurar apenas
em Salas de
Segurança (P. 34)
Pino no “0”
do Nível de
Perigo Azul.
REGRAS - ZOMBICIDE 9
05 VISÃO GERAL VENCENDO E PERDENDO
DO JOGO
Um jogo é considerado perdido quando um Sobrevivente
inicial tiver sido eliminado, quando os Objetivos da Missão
não puderem mais ser realizados ou quando 2 Zonas de
Entrada (ou mais) estiverem conectadas por uma trilha
Considerando os recursos a serem reunidos, nossos ininterrupta de Zonas de Mofo (P. 20).
chefes responderão às chamadas de emergência o
O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos
mais rápido possível. Entretanto, como temos um longo
da Missão forem cumpridos. Zombicide: Invader é um
caminho para percorrer, nossa sobrevivência depende de jogo cooperativo, assim, todos os jogadores vencem e
nós mesmos. Sabemos onde estão as salas de segurança, perdem juntos.
mas tudo pode ser – e será – uma arma em potencial.
– Jared
Zombicide: Invader é jogado ao longo de uma série de
Rodadas que se desenvolvem da seguinte maneira:
06 O BÁSICO
página 22.
10 INVADER - REGRAS
Esta construção é delimitada por
Esta é uma
paredes grossas e possui quatro Zonas
Zona externa. de sala separadas por paredes internas.
CAMPO DE VISÃO
Os Campos de Visão definem se os Agentes podem se ver.
Por exemplo, se um Sobrevivente pode ver um Xeno do
outro lado do corredor, de uma sala até a próxima, dentro
de uma sala, etc.
ZONAS ESCURAS
REGRAS - ZOMBICIDE 11
Cole está em uma Zona de corredor. Mitsuki está em uma Zona de sala.
Ele consegue ver todas as Zonas de O seu campo de visão alcança 1
corredor em linha reta até chegar Zona até outras Zonas de salas
nas paredes e no limite do tabuleiro. que estejam próximas e a Zona
de corredor, em linha reta.
12 INVADER - REGRAS
MOVIMENTAÇÃO
Agentes podem se mover de uma Zona para outra contanto
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino. Baraka pode ir para
Mas os cantos não contam. Isso quer dizer que Agentes não o corredor através
podem se mover na diagonal. da porta destruída.
Para dar a volta nesta esquina, Jared Para se Mover para Baraka pode ir para
primeiro tem de se Mover para cá... cá, Baraka primeiro esta Zona passando
tem de abrir a porta. pela abertura.
– Cole e Vivian
Zombicide: Invader contém várias cartas de Equipamento
diferentes. Aquelas que os seus Sobreviventes usam para
eliminar os Xenos possuem características de Combate
indicadas na parte de baixo da carta:
REGRAS - ZOMBICIDE 13
As Armas se enquadram em 2 categorias: Armas corpo a
corpo e armas de alcance. Os símbolos de corpo a corpo e
de alcance são utilizados para distinguir cada tipo.
TIPOS DE MUNIÇÃO
Aguilhões e Machetes são Armas corpo a corpo. Armas com o símbolo de Balas usam algum
tipo de munição sólida (não importando o
Armas de Alcance possuem o símbolo de calibre). Armas que utilizam balas não
Alcance. Elas normalmente apresentam um podem ser usadas em Zonas externas.
valor de Alcance de “1” (ou mais). São usadas
em Ações de Alcance (P. 31). Atacar a um
Alcance de 0 com uma arma de Alcance ainda
é uma Ação de Alcance.
14 INVADER - REGRAS
Armas com o símbolo de Energia usam uma
fonte de alimentação para funcionarem (não
importando o tipo de bateria). Armas que
funcionam à base de energia podem ser
usadas em qualquer Zona.
ARMAS BARULHENTAS
– Baraka e Magnus
Alguns Equipamentos são barulhentos e produzem uma
ficha de Barulho quando utilizados. O barulho atrai os Xenos!
Regras referentes ao barulho estão detalhadas na P. 17.
REGRAS - ZOMBICIDE 15
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MÃO:
As armas possuem características de Combate utilizadas Coloque este Equipamento
para eliminar os Xenos de várias maneiras. na Mão para usá-lo.
SILENCIOSO
Este Equipamento não DUPLA
produz uma ficha de Se tiver armas Duplas com o mesmo
Barulho ao ser usado em nome em cada mão (P. 30), você pode
Combate Corpo a Corpo. usar ambas com a mesma Ação (elas
precisam alvejar a mesma Zona).
TIPOS DE MUNIÇÃO
Este Equipamento
DANO
usa Energia.
Dano causado a cada acerto. Múltiplos
acertos não podem ser acumulados para
aumentar o valor do Dano, a não ser que
TIPO DE ARMA seja um Ataque Concentrado (P. 33).
Este Equipamento
é uma arma Corpo a Corpo.
PRECISÃO
Cada dado com resultado igual ou
ALCANCE maior que este valor é um acerto.
Número mín. e máx. de DADOS Resultados inferiores são erros.
Zonas que a arma pode Role este número
alcançar. 0 indica que ela só de dados quando
pode ser usada na zona em gastar uma Ação
que o Sobrevivente está. Corpo a Corpo para
usar esta arma.
MÃO:
BARULHENTA Coloque este Equipamento
Este Equipamento produz uma na Mão para usá-lo.
ficha de Barulho ao ser usado
em Combate de Alcance.
DUPLA
Se tiver armas Duplas com o mesmo
nome em cada mão (P. 30), você pode
TIPOS DE MUNIÇÃO usar ambas com a mesma Ação (elas
Este Equipamento precisam alvejar a mesma Zona).
usa Balas.
DANO
TIPO DE ARMA Dano causado a cada acerto. Múltiplos
Este Equipamento acertos não podem ser acumulados para
é uma arma de Alcance. aumentar o valor do Dano, a não ser que
seja um Ataque Concentrado (P. 33).
ALCANCE
Número mín. e máx. de
Zonas que a arma pode DADOS PRECISÃO
alcançar. 1-1 indica que Role este número Cada dado com
ela pode atirar a 1 Zona de dados quando resultado igual ou
de distância, nem mais, gastar uma Ação maior que este valor é
nem menos (e dentro de Alcance para um acerto. Resultados
do Campo de Visão). usar esta arma. inferiores são erros.
16 INVADER - REGRAS
BARULHO • Um Sobrevivente avança para o Nível de Perigo Amarelo ao
alcançar 7 Pontos de Experiência. Ele ganha uma quarta Ação.
Disparar uma metralhadora ou um rifle de precisão faz • O Nível de Perigo Laranja é alcançado com 19 Pontos de
Barulho, e o Barulho atrai os Xenos. Cada Ação usada para Experiência. Escolha uma Habilidade entre as 2 indicadas
atacar utilizando um Equipamento barulhento produz uma para este Nível.
ficha de Barulho. • O Nível de Perigo Vermelho é alcançado com 43 Pontos de
• Coloque a ficha de Barulho na Zona em que o Sobrevivente Experiência. Escolha uma Habilidade entre as 3 indicadas
realizou a Ação. Ela permanece na Zona em que foi para este Nível.
produzida, mesmo que o Sobrevivente se mova.
• Uma Ação pode produzir apenas uma ficha de Barulho, 7 A 18 0 A 6 PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
não importando quantos dados são rolados, quantos PONTOS DE Nível Azul, possui uma Habilidade inicial.
acertos são conseguidos ou se forem armas Duplas. EXPERIÊNCIA:
• As fichas de Barulho são retiradas do tabuleiro durante a Nível Amarelo,
Fase Final (P. 10). ganha uma
quarta Ação.
OBSERVAÇÃO: Cada miniatura de Sobrevivente também
conta como uma ficha de Barulho. Máquinas também
contam como fichas de Barulho quando possuem uma
19 A 42
ficha de Ativação de Máquina (P. 25). Os Xenos possuem
PONTOS DE
sentidos que os humanos não conseguem compreender e,
EXPERIÊNCIA:
de qualquer forma, os Sobreviventes nunca estão quietos!
Nível Laranja,
escolha uma
EXEMPLO: Magnus gasta sua primeira Ação com uma
Habilidade
Marreta para eliminar um Xeno que está em sua própria
entre as 2
Zona. A Marreta é uma arma Silenciosa e não produz fichas
disponíveis.
de Barulho.
A segunda Ação é gasta ao disparar com uma Espingarda
de Assalto a 1 Zona de distância. É uma arma Barulhenta.
Mesmo que múltiplos dados tivessem sido jogados, apenas 43 PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
uma Ação foi gasta: apenas uma ficha de Barulho é colocada Nível Vermelho, escolha uma
na Zona em que Magnus está. Habilidade entre as 3 disponíveis.
O Sobrevivente gasta sua terceira Ação para sair dali.
A ficha de Barulho permanece na Zona onde foi produzida e
não acompanha Magnus. No entanto, ganhar uma experiência causa um efeito
colateral. Quando comprar uma carta de Xeno para
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO que novos Xenos entrem no tabuleiro, leia a linha que
corresponde ao Sobrevivente com o maior Nível de
E HABILIDADES Perigo (consulte Entrada de Xenos, P. 28).
– Eu... eu que fiz isso? Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais Xenos
aparecerão.
– Foi sim, garota. A gente está te devendo uma. Você é a
minha heroína do dia!
– Mitsuki e Baraka
Para cada Xeno morto, um Sobrevivente ganha 1 Ponto de
Experiência (XP) e avança um espaço na Barra de Perigo. NÍVEL VERMELHO:
Alguns objetivos de Missões fornecem mais experiência, 8 Operários
assim como a eliminação de Abominações.
NÍVEL LARANJA:
Existem 4 Níveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, Amarelo, 6 Operários
Laranja e Vermelho. A cada Nível de Perigo, o Sobrevivente
ganha uma Habilidade nova (P. 52) para ajudá-lo na Missão. NÍVEL AMARELO:
As Habilidades se acumulam ao longo dos Níveis de 4 Operários
Perigo, assim, no Nível Vermelho o seu Sobrevivente tem
4 Habilidades. À medida que novas Habilidades forem NÍVEL AZUL:
desbloqueadas, coloque pinos na Planilha do Sobrevivente 2 Operários
para indicá-las.
REGRAS - ZOMBICIDE 17
07 INVENTÁRIO
Um espaço para Equipamento de Mão ou de Corpo é
reservado exclusivamente para cartas de Equipamento
que possuem o símbolo correspondente (Equipamento
de Mão em um espaço de Mão, Equipamento de Corpo
em um espaço de Corpo).
ESPAÇO DE MÃO:
Ambas as Mãos são usadas principalmente
para Combate. Elas só podem segurar cartas
com o símbolo de Mão, como armas e feitiços.
18 INVADER - REGRAS
08 OS XENOS
Zombicide: Invader tem 4 tipos de Xenos. A maioria deles tem
apenas uma Ação para gastar a cada ativação (Corredores
têm 2). Um Xeno é eliminado assim que for atingido por um
ataque que tenha o valor de Dano mínimo requerido. Em
seguida, o atacante imediatamente ganha os Pontos de
Experiência indicados.
OPERÁRIO
Os Operários são os tipos mais comuns de Xenos. Apesar
de parecerem ser os mais fracos entre sua espécie, cada
um deles é forte o suficiente para dilacerar um humano.
E há o suficiente deles para encher duas vezes todo o lugar!
Dano causado: 1
Para eliminar: Dano 1
Experiência fornecida: 1 ponto
TANQUE
Ignorando qualquer dano que não seja muito potente, os
gigantescos Tanques protegem seus irmãos dos ataques
e lideram o grupo. Eles matam de maneira terrível os CORREDOR
alvos desprotegidos com um único golpe, destruindo
exo-armaduras em segundos. Mais rápido e mais esperto que seus irmãos, a função dos
Corredores entre os Xenos é claramente definida: buscar
e destruir. São predadores suficientemente espertos
para se esconderem atrás de outros para evitarem
danos, além de atacarem impiedosamente e com uma
velocidade incomparável.
Dano causado: 1
Para eliminar: Dano 1
Dano causado: 2 Experiência fornecida: 1 ponto
Para eliminar: Dano 2 Regra especial: Corredores têm 2 Ações
Experiência fornecida: 1 ponto sempre que forem ativados (P. 28).
REGRAS - ZOMBICIDE 19
ABOMINAÇÃO DESTRUIDORA REGRAS DO MOFO
Entre os da sua espécie, as Abominações Destruidoras Você tá de brincadeira?! Eu não dou a mínima para o valor
destacam-se como máquinas colossais de destruição. São científico dessa coisa! É repulsiva, corrosiva, viscosa, pegajosa
imunes aos danos mundanos e destroem qualquer um que e fede como um zumbi! Me dá aquele... droga... lança-chamas!
esteja em seu caminho. Entretanto, a destruição não parece
– Magnus
ser o seu principal objetivo. Elas cobrem nossas construções
com uma substância repugnante que chamamos de “mofo”.
20 INVADER - REGRAS
A Eclusa de Ar ainda pode
ser usada, mesmo que
tenha se transformado
Para o Campo de Visão, o Mofo Inativo é em uma Zona de Mofo.
considerado como um corredor. Apesar O Campo de Visão da
da ficha ter sido colocada em uma sala, Baraka nos corredores
ela foi tão devastada que a Mitsuki e acaba na Zona de Mofo
o Jared conseguem ver um ao outro! e não segue além dela.
REGRAS - ZOMBICIDE 21
09
Um sobrevivente só pode Procurar em Zonas de salas e
Começando por quem tiver a ficha de Primeiro Jogador, OBSERVAÇÃO: Soldados podem Procurar apenas nas
cada jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez, na Salas de Segurança (P. 34).
ordem que preferir. Cada Sobrevivente pode realizar até 3
Ações no Nível de Perigo Azul (sem contar as Ações extras
que a Habilidade do Nível Azul pode conceder). As Ações
possíveis são as seguintes:
MOVIMENTAÇÃO
O Sobrevivente se move de uma Zona para outra, mas
não pode atravessar paredes externas de construções ou
portas fechadas.
• Um Sobrevivente deve gastar 1 Ação extra por cada Xeno
que estiver na Zona da qual ele estiver tentando sair.
• Entrar em uma Zona com Xenos encerra a Ação de
Movimento do Sobrevivente (mesmo que ele tenha uma
Habilidade que o permita mover-se através de várias Zonas
a cada Ação de Movimento ou a Habilidade Desenfreado). Você é um soldado? Você só pode Procurar por
Equipamentos nestas Salas de Segurança. Civis também
EXEMPLO: Mitsuki está em uma Zona com 2 Operários. podem Procurar nelas!
Para sair dessa Zona, ela gasta 1 Ação de Movimento e mais
2 Ações extras (1 para cada Operário), totalizando 3 Ações. ATIVAÇÃO DA PORTA
Se houvesse 3 Xenos na Zona, Mitsuki precisaria de 4 Ações
(1 + 3) para se mover. Esta ação é grátis e pode ser realizada uma vez por Turno.
Em uma Zona que estiver ocupando, o Sobrevivente coloca
ou retira uma ficha de Porta fechada em uma abertura de
porta. Esta ação não pode ser realizada em uma abertura de
porta que esteja dividida com uma Zona de Mofo ou caso
haja uma ficha de Porta destruída no local.
A reserva de portas neutras é limitada a 5. Uma vez que
forem todas utilizadas, os Sobreviventes não podem mais
fechar portas até que algumas retornem para a reserva.
22 INVADER - REGRAS
Cole fecha a ACOPLANDO OU DESACOPLANDO
porta entre ele e CARTAS DE EQUIPAMENTO
o Corredor pois
está ocupado
na Sala de
Segurança.
REGRAS - ZOMBICIDE 23
AÇÕES DE COMBATE PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO
– 11, 12, 13, ataque com fogo infernal, prepare-se. O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um Objetivo na
sua Zona. Os efeitos de jogo são explicados na descrição
– 17, 18, bingo! Nem tente, eu ganhei! da Missão.
– Baraka e Vivian
Ações de Combate utilizam cartas de Equipamento Corpo a
FAZER BARULHO
Corpo e de Alcance para eliminar Xenos. O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Xenos.
Coloque uma ficha de Barulho na sua Zona.
AÇÃO CORPO A CORPO
O Sobrevivente usa uma arma Corpo a Corpo que tenha na
NÃO FAZER NADA
Mão para atacar Xenos na sua Zona (consulte Combate, P. 30). O Sobrevivente não faz nada e termina seu turno
prematuramente. As Ações remanescentes são perdidas.
AÇÃO DE ALCANCE
O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tenha na Mão
para disparar contra uma única Zona dentro do Alcance
mostrado na carta da arma e dentro do Campo de Visão
(consulte Combate, P. 30).
Os Sobreviventes atiram em Zonas, não em Agentes.
Isso é importante especialmente por causa da Ordem de
Prioridade (consulte a P. 32).
Usar uma arma de Alcance a um Alcance de 0 ainda é uma
Ação de Alcance.
24 INVADER - REGRAS
Uma Máquina que não possua uma ficha de Ativação é
AÇÕES DE MÁQUINA ignorada pelos Xenos.
– Para ser sincero, a Mitsuki me assusta um pouco. Ela fica com
um jeito maléfico quando assume o controle de um robô.
– Acho que ela gosta de ursos de pelúcia com motosserras.
Uma ficha de Ativação de Máquina.
Uma Máquina é destruída quando recebe 1 Dano (ou mais)
ou quando a Zona em que está é engolida pelo Fogo Infernal
(P. 34). A não ser que seja indicado de maneira diferente,
destruir uma Máquina não é considerado uma condição
de derrota.
Máquinas podem ser controladas remotamente do outro AÇÕES DA ARMA SENTINELA BRACAMARTE
lado do tabuleiro para executarem Ações letais. Elas podem • Ação de Alcance (use a arma de Alcance Bracamarte).
ser usadas e até sacrificadas para o benefício da equipe. Se a Sentinela Bracamarte for um Protótipo, ela ignora as regras
de Zonas Escuras (p.11) e pode disparar das Zonas Externas.
Zombicide: Invader possui 2 Máquinas mortais: uma Arma
Sentinela Bracamarte e um Robô Pacificador. Suas cartas OBSERVAÇÃO: Um Sobrevivente que estiver na mesma
de referência mostram suas Habilidades e Equipamentos. Zona de uma Arma Sentinela Bracamarte pode controlá-la
Um Sobrevivente pode controlar uma Máquina ao como se tivesse a ficha de Controle correspondente ou a
possuir a ficha de Controle correspondente ou a Habilidade de controle Remoto.
Habilidade de controle Remoto. (P. 54). Ao custo de 1
Ação, o Sobrevivente pode realizar 1 das Ações listadas
abaixo com uma Máquina que esteja sob seu controle. A não TROCANDO ROBÔS E ARMAS SENTINELAS
ser que seja relacionada às Máquinas, as outras Habilidades
do Sobrevivente não se aplicam à Máquina. O Sobrevivente Zombicide: Invader inclui vários tipos de miniaturas de
ganha todos os Pontos de Experiência conquistados pelas Robôs e Armas Sentinelas. A não ser que seja indicado
Ações da Máquina. de outra forma na Missão escolhida, miniaturas de
Durante seu Turno, um sobrevivente pode ativar várias Robô podem ser trocadas de um tipo por outro, assim
Máquinas que estejam sob seu controle da maneira como as miniaturas de Arma Sentinela.
que desejar. Por essa razão, efeitos de jogo que mencionarem
Máquinas não podem trocar Equipamentos. “Robô” ou “Arma Sentinela”, sem especificar seu
Uma Máquina que realizar pelo menos 1 Ação ganha uma nome, aplicam-se a qualquer Máquina do tipo indicado.
ficha de Ativação de Máquina. A Máquina é considerada Por exemplo, a Habilidade “Controle Remoto: Robô”
como Sobrevivente desde que tenha essa ficha. A ficha é aplica-se a qualquer Robô, não importando seu nome.
removida na Fase Final.
REGRAS - ZOMBICIDE 25
10
LEMBRE-SE: A partida será considerada perdida se algum dos
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus OBSERVAÇÃO: Máquinas podem ser perdidas sem que a
Sobreviventes, é a vez dos Xenos. Ninguém assume o papel partida seja perdida. Esta regra torna-se útil para sacrificar
deles; eles agem por conta própria seguindo estes passos, uma Máquina para um bando de Xenos.
na ordem:
EXEMPLO: 2 Operários (Dano 1) estão na mesma Zona que
2 Sobreviventes ilesos: um Civil (Proteção 2) e um Soldado
PASSO 1 – ATIVAÇÃO (Proteção 3). Os Xenos causam 2 Danos, que podem ser
Não consigo parar de pensar que a gente pisou em um distribuídos de 3 formas:
- 2 Danos no Civil, o que causará sua morte e o fim do jogo.
formigueiro de proporções épicas.
- 2 Danos no soldado, o que irá machucá-lo seriamente.
– Baraka - 1 Dano em cada Sobrevivente.
ATAQUE
Cada Xeno na mesma Zona que um Sobrevivente realiza
um Ataque. O Ataque de um Xeno é sempre bem-sucedido,
não requer rolagem de dados e causa uma quantidade
específica de Ferimentos, dependendo do seu tipo:
• Operário: 1 Dano
• Tanque: 2 Danos
• Corredor: 1 Dano
• Abominação Destruidora: 3 Danos
MOVIMENTAÇÃO
Sobreviventes na mesma Zona compartilham os Ataques
dos Xenos da forma como preferirem, mesmo que isso Os Xenos que não tiverem atacado usam sua Ação para se
signifique causar todos os danos a um único Sobrevivente movimentarem 1 Zona em direção aos Sobreviventes:
(ou a uma Máquina com uma ficha de Ativação). Cada
Ataque bem-sucedido de um Xeno causa a quantidade de 1– Os Xenos escolhem sua Zona de destino.
Danos indicada. • A primeira Zona que escolhem é aquela com Sobreviventes
no Campo de Visão que tenha mais fichas de Barulho.
Os sobreviventes atingidos perdem pontos de Proteção. Lembre-se de que cada Sobrevivente conta como uma ficha
Mova a Barra de Proteção 1 ponto para baixo por Dano de Barulho.
recebido. Um Sobrevivente é eliminado assim que sua Barra • Se não há Sobreviventes à vista, eles se movem em
de Proteção atingir 0. direção à Zona mais barulhenta.
Em ambos os casos, a distância não importa. Um Xeno
sempre escolhe o alvo mais barulhento que pode ver ou ouvir.
26 INVADER - REGRAS
Se houver mais de uma rota com a mesma distância, os
Xenos se dividem em grupos de tamanhos iguais para
seguirem todas as rotas possíveis. Eles também se dividem
caso Zonas de destino diferentes contenham o mesmo
número de fichas de Barulho.
Grupos de Xenos que estiverem em número ímpar também
se dividem. Decida qual dos grupos fica com o Xeno extra
e para quais direções os grupos vão. Se houver apenas
um Xeno para múltiplas rotas, os jogadores decidem qual
Os Xenos destroem as portas em seu caminho direção ele tomará.
em direção aos Sobreviventes.
A Zona de Mofo
Inativo permite que
o Xeno veja Baraka.
Vamos caçá-la!
REGRAS - ZOMBICIDE 27
Selecione uma Zona de Entrada e compre uma carta de
Xeno. Leia o tipo de Xeno e a linha que corresponde ao Nível
de Perigo do Sobrevivente mais experiente (Azul, Amarelo,
Laranja ou Vermelho). Coloque a quantidade indicada do
tipo de Xeno correspondente na Zona de Entrada.
Repita esses passos para cada Zona de Entrada.
28 INVADER - REGRAS
CARTAS DE ATIVAÇÃO EXTRA
Nos Níveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e Vermelho,
todos os Operários
são ativados
imediatamente.
No Nível de
Perigo Azul, não
acontece nada. CARTAS DE MOFO XENO
REGRAS - ZOMBICIDE 29
11 COMBATE
ACABANDO AS MINIATURAS
Eu realmente adoraria passar um tempo estudando o
metabolismo deles. Essas explosões de velocidade são
incríveis! Se pudéssemos prevê-las...
– Olha só, eu tenho um deles bem aqui, você pode até ver
as tripas. Pode ler os números da loteria de amanhã no Quando um Sobrevivente realiza uma Ação
fígado dele, já que está aí? Corpo a Corpo, de Alcance ou de Máquina
– Baraka e Magnus para atacar os Xenos, role o número de Dados
indicados na Arma ou Máquina em uso.
Na caixa de Zombicide: Invader há Xenos suficientes
para invadir um posto planetário avançado. Entretanto,
os jogadores ainda assim podem ficar sem miniaturas do
tipo indicado ao precisarem colocar um Xeno no tabuleiro
durante a fase de Entrada. Nesse caso, as miniaturas
remanescentes de Xenos são colocadas (se houver alguma)
e, em seguida, realize os seguintes passos, na ordem:
(1) Todas as Abominações que estão no tabuleiro Se o Sobrevivente ativo tiver nas Mãos 2 armas idênticas
imediatamente realizam uma Ativação extra. com o símbolo de Dupla, ele pode usar ambas ao mesmo
(2) Coloque uma Abominação que você possa ter disponível tempo pelo custo de apenas uma só Ação. Ambas as armas
(qualquer tipo) na Zona de Entrada. Caso você não tenha devem estar apontadas para a mesma Zona.
nenhuma, ignore este passo. Ficar sem miniaturas de
Abominação não cria uma Ativação extra.
30 INVADER - REGRAS
• Operários e Corredores são eliminados com um acerto de
Dano 1 (ou mais). AÇÃO DE ALCANCE
• Tanques são eliminados com um acerto de Dano 2 (ou
mais). Dano 1 não tem efeito neles, independente do número
de vezes que um Sobrevivente acerta (exceto em Ataques
Concentrados - consulte a P. 33).
EXEMPLO: Jared e Vivian estão na mesma Zona que um EXEMPLO 2: A Espingarda de Assalto tem um Alcance de 1-1.
Tanque, um Corredor e um Operário. Jared ataca com sua Ela pode atirar a 1 Zona de distância, nem mais, nem menos.
Marreta. Ele rola um •, um • e um •, representando 2
acertos. A Marreta possui Dano 1, portanto, não pode Ignore os Agentes que estejam nas Zonas entre o atirador
machucar o Tanque. Jared destina seu primeiro acerto para e a Zona alvo. Os Sobreviventes podem atirar através de
o Corredor e o segundo para o Operário, eliminando ambos. Zonas ocupadas sem perigo de acertarem Sobreviventes
É uma Ação Corpo a Corpo: embora ele tenha errado uma ou outros Xenos. Um Sobrevivente pode até mesmo atirar
vez, Vivian está a salvo da Marreta de Jared. contra outra Zona mesmo quando na sua há Xenos!
REGRAS - ZOMBICIDE 31
ORDEM DE PRIORIDADE
PARA ELIMINAR
EXPERIÊNCIA
DANO MÍNIMO
PRIORIDADE
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance
ADQUIRIDA
ORDEM DE
de 0), o Sobrevivente que atira não escolhe os alvos de seus
acertos. Os acertos são atribuídos aos Agentes na Zona
AÇÕES
Alvo de acordo com a Ordem de Prioridade:
NOME
1– Tanque ou Abominação (o atirador escolhe)
2– Operário
3– Corredor
1 TANQUE/
ABOMINAÇÃO: 1 2/3 1/5
Os acertos são atribuídos aos alvos de menor Prioridade até
2
que todos tenham sido eliminados, só então passa-se para
o Nível seguinte de Prioridade até que esses tenham sido OPERÁRIO 1 1 1
eliminados, e assim por diante.
3
Se vários alvos estão na mesma Ordem de Prioridade,
os jogadores escolhem quais serão os alvos acertados. CORREDOR 2 1 1
Lembre-se: A Ordem de Prioridade não se aplica às Ações
Corpo a Corpo.
FOGO AMIGO
Encontrei isso incrustado na minha armadura. De quem é
essa bala?
(*assobio geral*)
Um Sobrevivente não pode acertar a si mesmo com
seus ataques. Porém, situações de emergência podem
requerer que Ações de Alcance ou de Máquina alvejem uma
Zona onde um companheiro esteja preso.
Nesse caso, erros na rolagem de ataque acertam
automaticamente os Sobreviventes na Zona alvo. Distribua
os acertos de Fogo Amigo como preferir e aplique
normalmente os Danos.
Lembre-se: O Fogo Amigo não se aplica às Ações Corpo
EXEMPLO: Armado com uma Espingarda Pesada (Dano 2), a Corpo.
Cole realiza uma Ação de Alcance em uma Zona com um
Tanque, 2 Operários e 2 Corredores.
• Cole rola • e • na sua primeira Ação. Acertos são
obtidos com 4 ou mais, o que significa que ele teve 2
acertos. Seguindo a Ordem de Prioridade, o primeiro acerto
é direcionado ao Tanque, que é eliminado (Dano 2). O
segundo acerto é direcionado ao Operário, que também é
eliminado (1 acerto = 1 alvo).
• Cole rola • e • na sua segunda Ação, obtendo 2 acertos.
A Ordem de Prioridade aponta o Operário como alvo
primário, portanto, ele é eliminado. O segundo acerto é
direcionado a um dos Corredores, que também é eliminado.
Resta apenas um Corredor.
32 INVADER - REGRAS
Um Ataque Concentrado de Alcance ainda obedece às
regras da Ordem de Prioridade. As falhas são distribuídas
entre os Sobreviventes como Fogo Amigo: aplique o valor
de Dano base da arma (não importando a quantidade de
acertos obtidos).
ATAQUE CONCENTRADO
Por que… (PANCADA)… você… (GOLPE)… não… (BATIDA)…
MORRE!?
EXEMPLO 2: Armado com dois Aguilhões, Vivian está
Um Sobrevivente que estiver fazendo uma Ação de Alcance
na mesma Zona que uma Abominação Destruidora.
ou de Combate Corpo a Corpo (sozinho ou usando uma
Não importa quantos dados ela role (Aguilhões duplos rolam
Máquina) pode concentrar seu Ataque contra um alvo
4 dados), o valor de Dano base 1 não é o suficiente para
único para aumentar a chance de superar suas defesas e,
eliminar a Abominação Destruidora (é exigido Dano 3). Então,
assim, eliminá-lo.
Vivian Concentra seu Ataque no monstro e rola 4 dados,
Para realizar um Ataque Concentrado, antes de rolar os
obtendo •, •, • e •. 3 acertos! O valor de Dano aumenta
dados você deve escolher um alvo específico entre aqueles
para 3 (valor de Dano base 1, x3 acertos), que é mais do que
que o Ataque pode atingir. Multiplique o valor de Dano
suficiente para eliminar a Abominação Destruidora.
pela quantidade de acertos obtidos (1 acerto: Dano x1. 2
acertos: Dano x2. 3 acertos: Dano x3, etc.) Apenas o alvo
especificado pode ser atingido por sucessos rolados. Danos
remanescentes são perdidos.
REGRAS - ZOMBICIDE 33
12 SALAS DE SEGURANÇA,
SALAS DE SUPRIMENTO
DE OXIGÊNIO E ECLUSAS DE AR
Zombicide: Invader possui salas especiais usadas para
providenciar Equipamentos para os Soldados, permitir a
saída da estação de mineração e ir para as Zonas externas.
A luta contra os Xenos também acontece na superfície do
planeta PK-L7!
Exceto pelas Eclusas de Ar, essas Zonas especiais
perdem suas propriedades quando são cobertas pelo
Mofo (P. 20).
SALA DE SEGURANÇA
FOGO INFERNAL Acho que perdemos o Magnus aqui. Magnus? Magnus?
Por que trazer lança-chamas para uma instalação de Cara, tem alguém aí dentro?
mineração espacial? Porque podemos!
34 INVADER - REGRAS
Eclusas de Ar estão identificadas no tabuleiro e são
SALA DE SUPRIMENTO DE OXIGÊNIO fronteiras entre a estação mineradora e as Zonas externas.
Mire seu lança-chamas para outro lado, por favor. • Não há Campo de Visão através de uma porta separando
uma Eclusa de Ar e uma Zona exterior.
Não, sério. Confia em mim. • Passar por uma Eclusa de Ar para uma Zona exterior
exige um Tanque de Oxigênio equipado (espaço de
Corpo). O Tanque de Oxigênio precisa estar Equipado
enquanto o Sobrevivente estiver do lado de fora. Os Xenos,
por outro lado, podem entrar e sair normalmente.
• É possível entrar e sair mesmo se a Eclusa de Ar se
transformar em uma Zona de Mofo.
ECLUSAS DE AR
REGRAS - ZOMBICIDE 35
13 MODO
ULTRAVERMELHO
– Há muitos deles, não temos chance!
14 JOGANDO COM 7 OU
+ SOBREVIVENTES
Zombicide: Invader dispõe de uma coleção sempre crescente
– Isso é música para os meus ouvidos. de Sobreviventes. Mais cedo ou mais tarde, você pode ficar
– Cole e Jared tentado a jogar com mais do que 6 Sobreviventes. Para
tanto, você precisará de planilhas, pinos, bases coloridas e
O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes cartas de Equipamento Inicial extras, que estão presentes
ganhem Pontos de Experiência além do Nível de Perigo em expansões vendidas separadamente.
Vermelho e adquiram novas Habilidades. Esse modo é Jogar com mais Sobreviventes (ou jogadores!) é bem
ideal para atingir números elevados de mortes e completar simples. Siga estas diretrizes e ajuste-as ao nível de desafio
cenários maiores. que você achar justo.
A DIFICULDADE ficar muito fácil ou muito difícil para você ou o seu grupo.
Nesse caso, organize suas cartas de Xeno usando os
números nas cartas.
REGRAS - ZOMBICIDE 37
16
MISSÕES
M0 TUTORIAL:
INVASÃO!
OBJETIVOS
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 30 MINUTOS Escapar com o protótipo de arma! Conquiste os Objetivos
Os Xenos vieram das profundezas e estão devastando nesta ordem para vencer:
1– Pegue o Objetivo vermelho. Este protótipo de arma irá
a base. Somos pessoas prestativas e estamos fazendo ajudá-los na fuga.
tudo que podemos para evacuar famílias, colegas e 2 – Saia. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes.
desconhecidos para áreas mais seguras. Prestes a sair,
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final
recebemos uma chamada de socorro de um soldado que de seu turno, desde que não haja Xenos nela.
se encontra a alguns setores de distância. Ele diz que tem
alguns protótipos que podem derrotar os Xenos e precisa REGRAS ESPECIAIS
de reforços. Perdemos o sinal. Pode ser tarde demais. • Preparação.
- Separe as seguintes cartas: Protótipo de Metralhadora
Ou será que não? Precisamos saber mais. Leve (Protótipo de arma) x1, Célula de Energia (carta de
Equipamento) x1.
Mapas necessários: 01-R, 02-R, 03-V & 05-R. - Distribua as miniaturas de Xenos indicados nas Zonas
correspondentes.
Arma Sentinela
Mofo Ativo
Robô
38 INVADER - MISSÕES
M1 UNINDO FORÇAS
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
06-R 09-R
01-R 05-R
02-R 07-R
OBJETIVOS
Reagrupar e recuperar as forças! O jogo
é vencido assim que todos os Sobreviventes
estiverem na Zona da Arma Sentinela,
sem nenhum Xeno nela, durante qualquer
Fase Final.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
- Coloque aleatoriamente os Objetivos
Verde e Roxo, voltados para baixo, entre os
Objetivos Vermelhos.
- Os Sobreviventes são divididos em 2
grupos, tão uniformemente quanto possível,
e colocados aleatoriamente nas áreas
iniciais de Jogador indicadas.
MISSÕES - ZOMBICIDE 39
M2 ROCK’N ROLLY
Mapas necessários: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R & 09-R.
04-R 03-R
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Tem um cara na nossa tropa... Desculpe. Tem um cara na nossa 02-R 01-R
tropa, o nome dele é Magnus. Ele não fala muito, a não ser
palavrões e uns rosnados direcionados aos Xenos, nossos 05-R 09-R
novos inimigos. Quando a Vivian perguntou para ele qual
era o problema, Magnus começou a falar sobre a Rolly, a sua
adorada afilhada. Ele não tem certeza se ela escapou da zona OBJETIVOS
de perigo, e os pais dela não atendem mais às chamadas. Os reforços estão chegando! Conquiste os Objetivos
Temos um soldado muito preocupado aqui. Então, esta é a nesta ordem para vencer:
situação: ou corremos para pegar uma nave, enquanto elas 1– Encontre e pegue o Objetivo branco. Você encontrou
ainda estão aí, ou voltamos para procurar a Rolly. um traje especial infantil!
2– Pegue o Objetivo azul. Rolly estava à sua espera. Você
É uma escolha bem fácil, se você quer saber! está atrasado. É bem-vindo, mas está atrasado. Se um Xeno
for ativado na Zona da Rolly antes da ficha ser
pega, a Missão é perdida.
3 – Saia. Vá para a Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por essa Zona no final de seu turno,
desde que não haja Xenos nela.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde,
Roxo e Branco, voltados para baixo, entre os
Objetivos Vermelhos.
- Cada Sobrevivente começa com um Tanque
de Oxigênio equipado.
Robô Zona
Área inicial de Entrada
dos jogadores
Arma Zona
Sentinela de Saída
Porta
Fechada
Objetivos
(5 XP) Mofo Ativo
40 INVADER - MISSÕES
M3 A RETAGUARDA
Mapas necessários: 01-V, 02-V, 04-V, 06-V, 07-V & 09-V.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os
Objetivos Verde e Roxo, voltados para baixo,
entre os Objetivos Vermelhos.
Zona de Entrada
Ficha Objetivo
de barulho (5 XP)
Zona de Saída
MISSÕES - ZOMBICIDE 41
M4 OS ENGENHEIROS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
42 INVADER - MISSÕES
OBJETIVOS REGRAS ESPECIAIS
Resgate os engenheiros. Conquiste os Objetivos nesta • Preparação. Cada Sobrevivente começa com um Tanque
ordem para vencer: de Oxigênio equipado.
1– Encontre os cientistas. Pegue os Objetivos Azul e Branco.
2– Saia de cena. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes. • Teste de campo, o caminho para a verdade. Cada
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final Objetivo concede 5 Pontos de Experiência para o
de seu turno, desde que não haja Xenos nela. Sobrevivente que o pegar. Cada Objetivo Vermelho também
fornece um Protótipo de arma aleatório.
MISSÕES - ZOMBICIDE 43
M5 CORRIDA ARMAMENTISTA
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
05-V 07-V
06-V 04-V
02-V 08-V
OBJETIVOS
Invadir a área. Conquiste os Objetivos
nesta ordem para vencer:
1– Recupere todos os protótipos de
arma. Pegue todos os 4 Protótipos de
armas (Objetivos Vermelhos). Encontrar os
Objetivos Roxo e Branco não é obrigatório
para ter êxito na Missão.
2– Saia de cena. Vá para a Saída com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por essa Zona no final de seu
turno, desde que não haja Xenos nela.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os
Objetivos Verde e Roxo, voltados para baixo,
entre os Objetivos Vermelhos.
44 INVADER - MISSÕES
M6 BRINCANDO COM FOGO
Mapas necessários: 01-V, 02-V, 05-R, 07-R, 08-R & 09-R.
Robô
Mofo Ativo
MISSÕES - ZOMBICIDE 45
M7
Mapas necessários: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R, 06-R,
07-R, 08-R & 09-R.
HAMBÚRGUER DE XÊNIO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
03-R 06-R 09-R
A água e a comida estão acabando, e não vai demorar
muito até que precisemos de roupas novas e também 04-R 07-R 08-R
de remédios. Cole e Vivian conhecem alguns locais
de armazenamento cheios até a boca com tudo isso. 01-R 02-R 05-R
Precisamos ser rápidos, antes que os Xenos apareçam e
estraguem tudo.
Acho que chegamos na hora. O inventário desse depósito
OBJETIVOS
parece bem promissor. E agora eu estou escutando
Xenos vindo. Pegue tudo que puder. Conquiste os Objetivos nesta
ordem para vencer:
Tirem as patas das minhas meias limpinhas!
1– Células, roupas, comida, armas... Armas bacanas!
Pegue todos os Objetivos.
2– Saia. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final
de seu turno, desde que não haja Xenos nela.
Área inicial
dos jogadores Portas
Zona Arma
de Saída Sentinela
Objetivo
(5 XP) Robô
Zonas
de Entrada
Mofo Ativo
46 INVADER - MISSÕES
REGRAS ESPECIAIS • Quente, muito quente! Fichas de Entrada de Xenos
devem ser removidas com Fogo Infernal (como sempre, o
• Preparação. Mofo Ativo é virado para seu lado Inativo. Ninguém ganha
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, experiência adicional.
voltados para baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
- Cada Sobrevivente começa com um Tanque de Oxigênio • Não somos bem-vindos.
equipado. - As portas Roxa e Verde podem ser abertas normalmente.
- A Zona de Entrada Roxa é ativada sempre que um Objetivo
• Primeiro item da lista de compras. Cada Objetivo Roxo for pego OU a porta Roxa for removida ou destruída.
concede 5 Pontos de Experiência para o Sobrevivente - A Zona de Entrada Verde é ativada sempre que um Objetivo
que o pegar. Cada Objetivo Vermelho também fornece um Verde for pego OU a porta Verde for removida ou destruída.
Protótipo de arma aleatório (caso haja algum disponível).
MISSÕES - ZOMBICIDE 47
M8 CÓDIGO LARANJA
Mapas necessários: 01-R, 02-R, 03-V, 04-R, 05-R, 06-R,
07-R, 08-R & 09-R.
48 INVADER - MISSÕES
OBJETIVOS • Poder de fogo superior! Cada Objetivo concede 5
Pontos de Experiência para o Sobrevivente que o pegar.
Mostre para os Xenos quem é o chefe. Conquiste os Cada Objetivo Vermelho também fornece um Protótipo de
Objetivos em qualquer ordem para vencer o jogo: arma aleatório.
• Pegue todos os Objetivos.
• Chegue até o Nível Laranja (ou além) com todos • Portas protegidas. A ficha de Saída representa a entrada
os Sobreviventes. para uma Eclusa de Ar protegida. Para remover essa ficha,
mova o Robô em frente a porta e gaste 1 Ação com isso.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os Objetivos
Verde e Roxo, voltados para baixo, entre os Objetivos
Vermelhos.
Zona de Entrada
Área inicial
dos jogadores
Zona de Saída
Objetivo
(5 XP)
Mofo Ativo
MISSÕES - ZOMBICIDE 49
M9 CONVIDADOS INDESEJADOS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Nosso abrigo não durou muito. Os Xenos foram nos receber Zona de Saída
e agora estão invadindo a área num ritmo crescente. Arma Sentinela Robô
Entretanto, ainda não chegou a hora de irmos embora: Área inicial
dos jogadores
nossos amigos cientistas continuam aqui, sendo caçados Zona de Entrada
por monstros. Como se precisássemos de uma boa razão
para enfrentar os Xenos e acabar com eles usando todas
as armas da próxima geração disponíveis! Objetivo (5 XP) Cientistas Mofo Ativo
01-V 07-V
09-V 04-V
02-V 06-V
OBJETIVOS
Escape com seus amigos. Vá para a Saída
com todos os Sobreviventes (incluindo os
cientistas). Qualquer Sobrevivente pode
escapar por essa Zona no final de seu turno,
desde que não haja Xenos nela.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os
Objetivos Verde e Roxo, voltados para baixo,
entre os Objetivos Vermelhos.
50 INVADER - MISSÕES
M10 DE VOLTA ÀS ORIGENS 05-R 09-R 01-V
MISSÕES - ZOMBICIDE 51
17 HABILIDADES
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
- Separe os Objetivos Azul e Branco.
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo,
voltados para baixo, entre os Objetivos Vermelhos. Cada Sobrevivente em Zombicide: Invader tem Habilidades
- Cada Sobrevivente começa com um Tanque de Oxigênio específicas com os efeitos descritos nesta seção. Em caso
equipado. Ele é descartado assim que entrarem em uma de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades
eclusa de ar. sempre prevalecem.
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir são
• Vamos precisar disso. Cada Objetivo concede 5 Pontos de imediatos e podem ser usados no Turno em que são
Experiência para o Sobrevivente que o pegar. Cada Objetivo adquiridos. Isso significa que, se uma Ação fizer um
Vermelho também fornece um Protótipo de arma aleatório. Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade,
essa Habilidade pode ser usada imediatamente caso
• Amostras de Xeno. Junte as seguintes amostras. Cada o Sobrevivente ainda tenha Ações remanescentes (ou
uma delas concede 5 Pontos de Experiência extras ao o Sobrevivente pode usar qualquer Ação extra que a
Sobrevivente que estiver coletá-la (além dos Pontos de Habilidade conceda).
Experiência concedidos ao matar o Xeno correspondente).
Separe as miniaturas ou fichas correspondentes para +1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode
manter o controle. usar como quiser.
- Elimine um Operário, um Tanque e um Corredor com uma +1 Ação grátis [Ação] – O Sobrevivente ganha 1 Ação extra
Ação Corpo a Corpo (5 Pontos de Experiência cada, guarde do tipo especificado (Combate, Máquina, Corpo a Corpo,
a miniatura). Movimentação, Alcance ou Procura). Essa Ação pode ser
- Elimine a Abominação Destruidora com uma Ação Corpo usada apenas para Ações do tipo especificado. Ações grátis
a Corpo (5 Pontos de Experiência, pegue o Objetivo azul). de Máquina ainda requerem o controle de uma Máquina,
- Gaste uma Ação em uma Zona de Entrada para coletar seja através de uma Habilidade ou de uma ficha de Controle.
um pouco de Mofo (5 Pontos de Experiência, pegue o
Objetivo Branco). +1 dado: [Ação] – As armas do Sobrevivente rolam um
dado extra em uma Ação do tipo especificado (Combate,
Corpo a Corpo ou Alcance). Armas Duplas ganham um
dado extra cada uma, totalizando +2 dados por Ação do
tipo especificado.
52 INVADER - REGRAS
Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma
Corpo e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla. vez em cada um de seus Turnos. Gaste 1 Ação de Movimento
com o Sobrevivente: ele pode se Mover 2 ou 3 Zonas em vez
Atacar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
de apenas 1. Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra
em cada um de seus Turnos, de grátis. Ele Move-se até 2
a Ação de Movimento do Sobrevivente.
Zonas para uma Zona com pelo menos 1 Xeno. Regras de
Movimento normais se aplicam. Entrar em uma Zona com Desenfreado – O Sobrevivente não gasta Ações extras ao
Xenos ainda encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente. realizar uma Ação de Movimento para sair de uma Zona
Bate e Corre – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade com Xenos. Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra
gratuitamente logo após resolver uma Ação Corpo a Corpo a Ação de Movimento do Sobrevivente.
ou de Alcance que tenha resultado na morte de pelo menos
1 Xeno. Ele pode resolver uma Ação de Movimento grátis. Empurrão – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
O Sobrevivente não gasta Ações extras para realizar essa gratuitamente uma vez a cada Turno. Selecione uma Zona
Ação de Movimento se houver Xenos em sua Zona. a Alcance de 1 do seu Sobrevivente. As Zonas devem estar
ligadas por um caminho livre, mas não é necessário ter
Camuflagem – O Sobrevivente recebe uma ficha de Linha de Visão. Todos os Xenos na Zona do Sobrevivente
Camuflagem no início do seu Turno se ele não estiver no são empurrados para a Zona selecionada. Isso não é
Campo de Visão de nenhum Xeno. Coloque a ficha próxima considerado um Movimento.
à sua base. O Sobrevivente deve permanecer com a ficha
(mesmo de um Turno para outro) até que resolva qualquer Encouraçado: [tipo de Xeno] – O Sobrevivente ignora
tipo de Ação de Combate ou de Máquina, ou fizer Barulho. todos os Ferimentos causados por Xenos do tipo indicado.
Ele pode ganhá-la novamente do mesmo jeito. Por exemplo, “Encouraçado: Operário” funciona com
Enquanto o Sobrevivente tiver essa ficha, ele é ignorado qualquer Operário.
totalmente por todos os Xenos e não é considerado como
uma ficha de Barulho. Os Xenos não o atacam e até mesmo Escalada: [Ação] – O Sobrevivente ganha 1 dado extra
passam direto por ele. para rolar em Ações subsequentes do tipo especificado
Mesmo com a ficha de Camuflagem, o Sobrevivente ainda (Combate, Corpo a Corpo ou Alcance). O bônus é cumulativo
tem de gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada e se aplica até o final do Turno do Sobrevivente. O bônus é
por Xenos. perdido quando o Sobrevivente realiza outro tipo de Ação.
EXEMPLO: Um Sobrevivente com a Habilidade de Alcance de
Escalada gasta sua primeira Ação para realizar uma Ação de
Alcance com uma Submetralhadora (2 Dados). Sua segunda
Ação também é gasta com uma Ação de Alcance, o que faz
Esta é uma ficha de Camuflagem. com que ele ganhe um dado adicional graças à Habilidade de
Catador – O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona Escalada (3 Dados). A terceira Ação é gasta com uma Ação
de sala ou corredor. Regras básicas de Procura se aplicam de Movimento: o bônus de Escalada é perdido.
(não é possível Procurar no Mofo ou em Zonas com Xenos).
Escondido – O Sobrevivente não pode ser alvejado por
Começa com um [Equipamento] – O Sobrevivente Fogo Amigo (Fogo Infernal ainda se aplica). Ignore-o ao
começa o jogo com o Equipamento indicado. A carta é disparar contra a Zona na qual ele esteja.
automaticamente entregue a ele na Preparação.
Especialista Duplo – O Sobrevivente ganha uma Ação
Começa com [X] Pontos de Proteção – Os Sobreviventes de Combate grátis desde que esteja equipado com armas
começam com o número indicado de Pontos de Proteção. Duplas. Esta Ação pode ser usada apenas com armas
Torna-se o nível base de proteção. Duplas equipadas.
Conexão com Xenos – O Sobrevivente tem um Turno extra Especialista em Ataque Concentrado – Sempre que um
sempre que uma carta de Ativação Extra (NÃO as cartas Sobrevivente faz um Ataque Concentrado com 2 dados (ou
de Abominação) é comprada do baralho de Xenos. Ele joga mais), o valor de Dano base da arma ganha +1, e não há
antes dos Xenos serem ativados. Se vários Sobreviventes se Fogo Amigo.
beneficiarem desta Habilidade ao mesmo tempo, escolha a
ordem de Turno. Estrategista – O turno do Sobrevivente pode ser resolvido
a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes
Conserto imediato – Durante cada Fase Final, restaure a
ou depois do Turno de outro Sobrevivente. Se vários
Proteção do Sobrevivente para seu nível base.
Sobreviventes se beneficiarem desta Habilidade ao mesmo
Controle remoto: [Máquina] – O Sobrevivente pode tempo, escolha a ordem de Turno.
realizar Ações de Máquina (P. 25) com Máquinas do tipo
indicado (Robô, Arma Sentinela ou todos).
REGRAS - ZOMBICIDE 53
Força – O Sobrevivente ignora o primeiro Dano recebido provocador de todas as formas possíveis. Xenos provocados
durante cada etapa de Ataque (Fase dos Xenos) e durante ignoram todos os outros Sobreviventes. Eles não os atacam
Fogo Amigo (Ação de Alcance dos Sobreviventes). e passam direto por suas Zonas se isso for necessário para
chegar ao Sobrevivente provocador.
Irmão de Armas: [efeito de jogo] – O Sobrevivente pode
usar esta Habilidade sempre que estiver em uma Zona com Reflexos de Combate – Sempre que um Xeno entrar no
pelo menos um outro Sobrevivente. Enquanto Irmã(o) de Campo de Visão do Sobrevivente, ele realiza imediatamente
Armas estiver ativa, cada Sobrevivente na Zona (incluindo uma Ação de Combate grátis contra ele. Esta Ação pode
o que tem esta Habilidade) se beneficia da Habilidade ou eliminar mais Xenos que tiverem entrado. Ações de Alcance
efeito de jogo indicado. OBSERVAÇÃO: A Irmã(o) de Armas ainda devem ser direcionadas para a Zona em que houve
pode ser abreviada para IDA. entrada de Xenos. Esta Habilidade pode ser usada uma vez
a cada compra de carta de Xeno.
Isso é tudo que você tem? – Você pode usar esta Habilidade
a qualquer momento em que o Sobrevivente estiver prestes a Resultado 6: +1 dado [Ação] – Você pode rolar um dado
sofrer um Dano. Descarte 1 carta de Equipamento do inventário extra para cada “6” rolado em Ações do tipo especificado
do Sobrevivente para cada Dano que ele estiver prestes a (Combate, Corpo a Corpo ou Alcance). Continue a rolar
receber. Anule 1 Dano por carta de Equipamento descartada. dados extras até parar de rolar “6”. Efeitos de jogo que
Letal: [Ação] – Use esta Habilidade quando atribuir acertos permitem rerrolagens devem ser usados antes de rolar
ao resolver uma Ação de tipo especificado (Combate, dados extras advindos desta Habilidade.
Corpo a Corpo ou Alcance). 1 desses acertos pode matar Salva-vidas – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
gratuitamente um Xeno idêntico extra na mesma Zona. uma vez em cada um de seus Turnos gratuitamente.
Apenas um Xeno extra pode ser eliminado a cada Ação ao Selecione uma Zona com pelo menos 1 Xeno e 1
usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experiência Sobrevivente a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente. As
pelo Xeno extra. Zonas devem compartilhar o mesmo Campo de Visão e
Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder 1 estar ligadas por um caminho livre. Escolha Sobreviventes
Ação grátis para que outro Sobrevivente use-a como desejar. na Zona selecionada para serem levados para a Zona do
Esta ação deve ser usada imediatamente e o Sobrevivente seu Sobrevivente sem penalidades. Isso não é considerado
Líder nato termina seu Turno. uma Ação de Movimento. Um Sobrevivente pode recusar o
resgate e optar por permanecer na Zona escolhida se quem
Médico – Esta Habilidade é usada gratuitamente durante
o controla assim desejar.
cada Fase Final. O Sobrevivente e todos os outros
Sobreviventes que estiverem na mesma Zona podem Sede de sangue: [Ação] – O Sobrevivente pode usar
recuperar 1 Proteção até o nível base. esta Habilidade uma vez em cada um de seus Turnos. O
Sobrevivente gasta 1 Ação: ele se move até 2 Zonas para
Mestre do combate – O Sobrevivente trata todas as armas
uma Zona com pelo menos 1 Xeno. Em seguida, ganha 1
Corpo a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla.
Ação grátis do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo
Modo Robô – Ao resolver uma Ação de Alcance, o ou Alcance). Regras de Movimento normais se aplicam.
Sobrevivente pode substituir o número de Dados da(s)
Sentidos aguçados – O Sobrevivente pode enxergar 1
arma(s) de Alcance que estiver usando pelo número de
Zona mais longe em Zonas de sala. Ele também ignora as
Xenos na Zona alvejada. Habilidades que afetam o número
regras das Zonas Escuras para delimitar o Campo de Visão
de Dados, como “+1 dado: Alcance”, continuam valendo.
(Zonas Escuras são encontradas nas expansões).
Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos
Sorte – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
de todas as suas Ações de Alcance. Fogo Amigo é ignorado.
dados para cada Ação que realiza. O novo resultado é o
Predador – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o que vale. Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de
Sobrevivente pode substituir o número de Dados da(s) Equipamento que permitem rerrolagens.
arma(s) Corpo a Corpo que estiver usando pelo número de
Xenos em sua Zona. Habilidades que afetam o número de Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a
Dados, como +1 dado: Alcance, continuam valendo. Corpo usadas pelo Sobrevivente é 3.
Procurar: 2 cartas – Compre 2 cartas ao Procurar com Velocidade em Gravidade Zero – O Sobrevivente pode
o Sobrevivente. usar esta Habilidade uma vez em cada um de seus Turnos.
O Sobrevivente gasta 1 Ação. Ele se move 2 Zonas e ignora
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade tudo que estiver na Zona intermediária, exceto eclusas de
gratuitamente uma vez a cada Turno. Selecione uma Zona ar, paredes e portas fechadas.
de até 2 Zonas de distâncias do Sobrevivente e que tenha Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona
um caminho livre até o Sobrevivente (sem paredes ou portas por Ação de Movimento ou Desenfreado) são ignoradas,
fechadas). Não é preciso que a Zona esteja no Campo de Visão. mas penalidades de Movimento (como Xenos na Zona
Todos os Xenos na Zona escolhida ganham imediatamente inicial) se aplicam.
uma Ativação extra: eles tentam alcançar o Sobrevivente
54 INVADER - REGRAS
18 ÍNDICE
Construção....................................... 10 Movimentação de Xenos..................26
Controle Remoto...............................25 Movimento........................................ 13
Corredor............................................ 10 Munição...................................... 14, 16
Corredor (Xenos)......................... 19, 28 Nível de Perigo.................................. 17
Dados.......................................... 16, 30 Objetivos........................................... 24
Abominação......................................20 Dano...................................... 16, 26, 30 Operário............................................ 19
Abominação Destruidora............20, 29 Dupla........................................... 16, 30 Ordem de Prioridade........................32
Ação Corpo a Corpo................... 24, 31 Eclusa de Ar......................................35 Portas.......................................... 22, 26
Ação de Alcance......................... 24, 31 Entrada de Zumbis............................28 Precisão...................................... 16, 30
Ações................................................22 Equipamento..................................... 13 Preparação..........................................7
Ações de Máquina............................25 Equipamento Inicial.............................7 Procurar............................................22
Acoplar/Desacoplar Equipamentos..23 Espaços de Corpo............................ 18 Protótipo de Arma.........................8, 23
Alcance....................................... 16, 31 Espaços de Mão......................... 16, 18 Reorganizar/Trocar...........................23
Arma Corpo a Corpo ....................... 14 Espaços de Mochila.......................... 18 Robô..............................................8, 25
Arma de Alcance............................... 14 Experiência....................................... 17 Sala................................................... 10
Arma Sentinela..............................8, 25 Fase dos Jogadores................... 10, 22 Sala de Segurança......................22, 34
Armas com Balas.............................. 14 Fase dos Xenos........................... 10, 26 Sala de Suprimento de Oxigênio......35
Armas de Energia.............................. 15 Fase Final.......................................... 10 Silencioso.......................................... 16
Ataque concentrado.........................33 Fogo Amigo.......................................32 Sobrevivente................................. 8, 10
Ataque de Xenos...............................26 Fogo Infernal.....................................34 Soldado...............................................8
Ativação de Xenos............................26 Habilidades..................................17, 52 Tanque............................................... 19
Ativação Extra...................................29 Inventário........................................... 18 Tanque de Oxigênio...................... 7, 34
Barulho...................................15, 17, 24 Missões.............................................38 Xenos................................................ 19
Campo de Visão................................ 11 Modo Ultravermelho.........................36 Zona.................................................. 10
Civis.....................................................8 Mofo............................................20, 29 Zona Escura...................................... 11
Combate................................ 16, 24, 30 Movimentação..................................22 Zona Externa..................................... 10
CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO: EDIÇÃO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Colin YOUNG e Hervé DAUBET
e Nicolas RAOULT
EDITOR:
PRODUTOR PRINCIPAL: David PRETI
Thiago ARANHA
PLAYTEST:
PRODUÇÃO: Rod MENDES, João José GOES, Caio QUINTA, Julio CAMPOS
Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, Isadora Mario CIOFFI, Ricardo LIMONETE, Flavio OOTA, Rodrigo SONNESSO
LEITE, Renato SASDELLI e Bryan STEELE e Pedro YOUKAI
DESENVOLVIMENTO:
GALÁPAGOS JOGOS
Fábio HIRSCH
Aproximando pessoas por meio de experiências
ARTE: fantásticas de entretenimento.
Adrian SMITH, Henning LUDVIGSEN, Saeed JALABI,
TRADUÇÃO:
Pedro NUÑEZ, Adrian PRADO e Alexandre CANO RODRIGUEZ
Juliana GALLO
DESIGNER GRÁFICO PRINCIPAL:
REVISÃO:
Mathieu HARLAUT
Priscilla FREITAS
DESIGN GRÁFICO:
DIAGRAMAÇÃO BR:
Louise COMBAL e Marc BROUILLON
Danilo SARDINHA e Felipe GODINHO PAGE
DIRETOR DE ARTE DA BIGCHILD: www.GalapagosJogos.com.br
Jose Manuel PALOMARES
GERENTE DA CRIAÇÃO DAS ESCULTURAS:
Hugo GÓMEZ
ESCULTORES:
Daniel FERNÁNDEZ-TRUCHAUD, Lua GARO, Alex MUÑOZ MARTIN, David
ARBERAS RECONDO, Adrián RIO MOURE, e Raul Fernandez ROMO © 2018 CMON Global Limited, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste produto pode
ser reproduzida sem autorização específica. Guillotine Games e o logotipo Guillotine Games
CRIAÇÃO: são marcas comerciais da Guillotine Games. Zombicide, CMON e o logotipo CMON são marcas
Eric KELLEY comerciais da CMON Global Limited. Imagens meramente ilustrativas. Produzido na China.
REGRAS - ZOMBICIDE 55
RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPÕEM ESTE RESUMO DA RODADA.
ORDEM DE PRIORIDADE
Se vários alvos estiverem na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais são eliminados primeiro.
2 OPERÁRIO 1 1 1
3 CORREDOR 2 1 1