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Etapa 2
Objetivo
Realizaremos nosotros una aplicación del juego de memorama con el fin de que
nosotros sepamos identificar los distintos filósofos hoy en día así mismo nosotros
sabremos el usar y jugar un poco con las herramientas de la aplicación de Mit app
inventor ya que nosotros jugaremos con imágenes y códigos para que tenga un
buen funcionamiento esta app la cual creemos será de gran ayuda ya que no
tendrás que saber mucho sobre la materia para el poder jugar con ella.
Impacto
El impacto como bien se quiere dar a demostrar es el cómo es que esta herramienta
nos ayudara con todo el tipo de personas para el poder ser utilizada, ya que como
bien se menciona no sería de gran necesidad el tener conocimiento sobre la materia
ya que cada uno solo necesitara de habilidad del poder recordar y conectar de forma
correcta la app.
Metas
Una de nuestras principales metas es que la app se les haga al divertida y ocurrente
ya que esta se podrá jugar ya sean 2 o 1 persona donde ambas interactuarán
mientras juegan, así mismo el llegar a poder aprender u m poco más de esta materia
si es que no se conoce nada de esta.
Así como una meta lograda para nosotros sería el que esta llegase a funcionar ya
que con esto realizaríamos y obtendríamos un poco más de conocimiento y
diversión de esta misma así mismo como el aprender a programar una nueva forma
en mit app inventor
Plan de acción
Por ejemplo: Actividades a realizar MAYO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
3
Investigar información, imágenes, X X X x
videos de youtube, sonidos,
gráficos, entre otros.
Investigar en tutoriales X X X X X X X X
X X
X X
Elaborar Presentaciones en línea X X
X X
Elaborar logotipos y diseños del X X
tema
X X
X X
X X
Compartir con el profesor la X
carpeta del proyecto en google
drive.
Etapa 3
Descripción Imagen
Comenzamos un nuevo
proyecto
Agregamos una
etiqueta
Agregamos una
disposición tabular
Agregamos botones
dentro de la disposición
Agregamos dos
componentes no
visibles un notificador y
un reloj
Entramos a la parte de
los bloques y
empezamos con la lista
de los botones que
ocuparemos
Lo acomodamos para
que cada elemento de
la lista funcione
Empezamos a
acomodar cada botón
para que al pulsarlo
aparezca la imagen y
permita pulsar otro
botón
Ponemos otro
notificador que diga
“incorrecto” y por ultimo
el que diga “finish”.