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TABLE DES MATIÈRES


TYPES
GUERRIER ... 3

ROUBLARD ... 7

ORACLE ... 11

SORCIER ... 15

DESCRIPTEURS ... 19

FOCUS ... 27

POUVOIRS DIVINS ... 52

RÈGLES DE JEU ... 54

GLOSSAIRE ... 71

2
TACTICIEN (1 point de Force / Action): Vous manœuvrez votre cible dans
ATTRIBUTS DU GUERRIER une position désirée vers une distance immédiate, et ce peu importe le
résultat de votre attaque. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins.
ATTRIBUTS VALEUR DE DÉPART
VOLONTÉ DE FER: Vous êtes entraîné à la défense mentale et avez +2 à
FORCE
S 10
votre Armure contre les dégâts qui ciblent votre Réserve d’Intellect (qui
AGILITÉ 10 ignorent généralement l’Armure).
INTELLECT
S 8 S

Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre ÉCHELON 1 DE GUERRIER


vos différentes Réserves.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté de
Guerrier et 1 pouvoir divin:
EFFORT
Votre Effort est de 1. ATTAQUE EN PUISSANCE (2 points de Force / Action): Vous frappez
simultanément deux adversaires avec une attaque au corps-à-corps.
NATURE PHYSIQUE Effectuez un jet par adversaire, mais chacune de ces attaques compte
Vous avez 1 Atout en Force et en Agilité. toutefois comme une seule et même action. Vous demeurez limité par le
niveau d’effort que vous pouvez appliquer sur une même action. Tout ce
UTILISATION DE MYSTES qui affecte cette action s’applique à chacune de ces attaques.
Vous pouvez porter 2 mystes à la fois.
BROYER (2 points de Force / Action): Vous infligez 3 points de dégâts
MAÎTRE D’ARMES additionnels avec une arme contondante lourde (ou au combat à mains
Vous pouvez utiliser n’importe qu’elle arme. nues). Vous avez cependant -1 sur votre jet d’attaque.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART COMPÉTENCE MARTIALE: Choisissez un type d’arme pour lequel vous n’êtes
Vêtements appropriés, deux armes de votre choix, 1d100 étoiles (pièces pas compétent : contondant (léger, moyen ou lourd), tranchant (léger,
d’or), 2d10 lunes (pièces d’argent) et 2d10 écus (pièces de cuivre). moyen ou lourd), arme à projectile (légère, moyenne ou lourde). Vous êtes
compétent avec ce type d’arme lorsque vous effectuez une attaque. Vous
pouvez sélectionner cette habileté à plusieurs reprises, en choisissant un
ÉCHELON 1 DE GUERRIER nouveau type d’arme à chaque fois.

ENCHAÎNEMENT (2 points d’Agilité): Si vous tuez un adversaire, vous


CAPACITÉS SPÉCIALES pouvez enchainer avec une deuxième attaque contre un autre adversaire à
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes: portée. Cette attaque fait partie de la même action. Vous pouvez effectuer
un enchaînement avec une arme de mêlée ou une arme à projectile.
ASSOMMER (1 point de Force / Action): Vous frappez dans le but
d’assommer votre cible pour 1 round, période durant laquelle la difficulté de ENTRAÎNEMENT DÉFENSIF: Choisissez un type de défense pour lequel vous
ses tâches est augmentée de 1. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins. n’êtes pas déjà compétent : Force, Agilité ou Intellect. Vous êtes considéré
compétent dans le type de défense choisi. Vous pouvez sélectionner cette
BALAYAGE (1 point d’Agilité/ Action): Vous frappez dans le but de gêner habileté à plusieurs reprises, en choisissant un nouveau type de défense à
votre cible pour 1 round, période durant laquelle la difficulté de ses tâches chaque fois.
est augmentée de 1. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins.
HACHER (2 points de Force / Action): Vous infligez 3 points de dégâts
COMPÉTENCES PHYSIQUES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches additionnels avec une arme de mêlée lourde. Vous avez cependant -1 sur
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi: votre jet d’attaque.
l’équilibre, l’escalade, le saut, la course, ou la nage. Vous pouvez
sélectionner cette habileté à plusieurs reprises. RÉCUPÉRATION RAPIDE: Le temps requis pour effectuer votre second jet de
récupération est réduit à une action (au lieu de 10 min).
ENTAILLER (1 point de Force / Action): Vous infligez 1 point de dégâts
additionnel si votre arme de mêlée est tranchante ou perforante. SOIF DE SANG (3 points d’Agilité): Si vous tuez un ennemi, vous pouvez
effectuer un déplacement court, mais seulement pour vous diriger vers un
ENTRAÎNÉ SANS ARMURE: Vous êtes entraîné en défense lorsque vous ne autre adversaire. Vous n’avez pas à dépenser de points tant que vous
portez pas d’armure. n’avez pas la confirmation que ce premier adversaire est hors combat.

EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve


d’Agilité provoquée par le port d’armure. Vous commencez également avec ÉCHELON 3 DE GUERRIER
un type d’armure de votre choix.

PRÉSENCE TERRIFIANTE (2+ points d’Intellect / Action): Vous persuadez CAPACITÉS SPÉCIALES
une créature intelligente de niveau 3 ou moins d’être son pire cauchemar. Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
La cible doit se trouver à distance courte et être en mesure de vous Guerrier et 1 pouvoir divin:
comprendre. Tant que vous ne faites que parler, votre victime est
paralysée, s’enfuit ou prend une autre action appropriée aux circonstances. ARMURIER: Vous réduisez de 2 la réduction de la Réserve d’Agilité
Au lieu d’appliquer de l’Effort pour diminuer la difficulté de la tâche, vous provoquée par le port d’armure (remplace Exercé au port d’armure).
pouvez augmenter de 1 le niveau effectif maximum de la créature ciblée.
DESTRUCTEUR: Vous infligez 4 points de dégâts additionnels lorsque vous
PUGILISTE: Quand vous effectuez une attaque à mains nues, vos poings frappez des objets avec une arme de mêlée maniée à deux mains.
sont considérés comme étant une arme moyenne.
EXPERT DES MYSTES: Vous pouvez transporter 3 mystes à la fois.
SENS DU DANGER (1 point d’Agilité): La difficulté de votre jet d’initiative
est diminuée de 1.

3
FENDRE (2 points d’Agilité / Action): Vous effectuez une attaque dont la ÉCHELON 5 DE GUERRIER
difficulté est diminuée de 1 si votre arme est tranchante ou perforante. Ce
coup inflige 1 point de dégâts en moins.
CAPACITÉS SPÉCIALES
FURIE (3 point de Force / Action): Toutes vos attaques au corps-à-corps Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
infligent 2 points de dégâts additionnels pendant 1 min. Guerrier et 1 pouvoir divin:
INÉBRANLABLE: Vous êtes entraîné à dissimuler vos sentiments véritables, ADEPTE DES MYSTES: Vous pouvez transporter 4 mystes à la fois.
croyances, plans et stratégies. Vous êtes également entraîné à résister à la
torture, aux invasions télépathiques et au contrôle mental. CIBLE MOUVANTE: Si vous effectuez un déplacement court durant votre
tour de jeu, la difficulté de vos jets de défense en combat est diminuée de 1.
RÉACTION: Si un adversaire que vous avez précédemment attaqué au
corps-à-corps à votre dernier tour de jeu utilise une action pour sortir hors COMPÉTENCE MARTIALE AMÉLIORÉE: Choisissez un type d’arme pour lequel
de votre portée, vous pouvez alors effectuer une attaque contre lui, et ce vous êtes compétent ou pas : contondant (léger, moyen ou lourd),
même si vous avez déjà agi durant ce tour. tranchant (léger, moyen ou lourd), arme à projectile (légère, moyenne ou
lourde). Vous êtes compétent avec ce type d’arme si vous le l’étiez pas déjà,
SAISIR SA CHANCE (4 points d’agilité): Si vous réussissez un de jet de et spécialiste dans le cas contraire.
défense face à une attaque, vous obtenez une action supplémentaire que
vous pouvez utiliser immédiatement. Si vous décidez d’effectuer une DÉGÂTS SUPÉRIEURS: Vous infligez 1 point de dégâts additionnel
attaque, la difficulté de celle-ci est diminuée de 1. Vous ne pouvez toutefois quand vous obtenez un 17 ou plus sur un jet d’attaque.
pas effectuer d’actions durant le prochain round.
MAÎTRISE DES ARMURES: Vous annulez toutes les pénalités en lien avec le
TENACE: Vous ne ressentez pas les effets néfastes d’être Épuisé, et lorsque port d’une armure. Si vous aviez déjà sélectionné le talent Armurier, vous
vous êtes Mal en point, appliquez plutôt ceux associés à l’état Épuisé. pouvez le remplacer par un autre talent du 3ème échelon.
VIOLENCE (2 points de Force / Action): Vous infligez 4 points de dégâts MAÎTRE EN DÉFENSE: Choisissez un type de défense pour lequel vous êtes
additionnels avec une arme contondante ou perforante, mais effectuez compétent : Force, Agilité ou Intellect. Vous êtes dorénavant considéré
l’attaque avec une difficulté augmentée de 1. spécialiste. Vous pouvez sélectionner ce talent à plusieurs reprises, en
choisissant un nouveau type de défense à chaque fois.
ÉCHELON 4 DE GUERRIER PARADE (5 points d’Agilité): Vous diminuez de 1 la difficulté de vos jets
de défense pendant 10 min.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté de ÉCHELON 6 DE GUERRIER
Guerrier et 1 pouvoir divin:

ASSAILLANT: Quand vous attaquez un adversaire qui n’a pas encore CAPACITÉS SPÉCIALES
effectué d’action durant le premier round de combat, la difficulté de votre Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté de
attaque contre celui-ci est diminuée de 1. Guerrier et 1 pouvoir divin:
CRÉER UNE OUVERTURE (4 points de Force / Action): vous percez la ATTAQUE CIRCULAIRE (5 points d’Agilité / Action): Vous frappez jusqu’à
défense d’une créature. Les défenses basées sur l’énergie sont annulées cinq cibles avec une attaque au corps-à-corps, dans le cadre d’une même
pendant 1d6+1 rounds. Si votre cible ne possède pas de telles défenses, son action. Effectuez un jet d’attaque par cible. Vous demeurez limité par le
Armure est réduite de 2 pendant 1 min. Si elle ne possède pas de défense niveau d’effort que vous pouvez appliquer sur une même action. Tous
particulière, toutes les attaques dirigées contre elle se font avec une avantages s’appliquent à chacune de ces attaques.
difficulté diminuée de 1 pendant 1 min.
ATTAQUE POLYVALENTE (5 points d’Agilité / Action): Après avoir
DE MINEUR À MAJEUR: Traitez un 19 naturel comme s’il s’agissait plutôt effectué une attaque à distance ou au corps-à-corps, vous enchainez avec
d’un 20 pour toutes tâches passant par la Force ou l’Agilité (au choix au un coup de poing ou de pied, dans le cadre de la même action. Les deux
moment de prendre cette habilité). Cette habileté vous permet donc attaques doivent être dirigées vers des cibles différentes. Effectuez un jet
d’obtenir un effet majeur sur un 19 ou un 20. d’attaque par cible. Vous demeurez limité par le niveau d’effort que vous
pouvez appliquer sur une même action. Tous avantages s’appliquent aux
DUR À CUIRE: Lorsque vous êtes Épuisé ou Mal en point, vous réduisez de 1 deux attaques, à moins qu’il soit spécifique à une arme.
la difficulté de vos jets de défense en combat et des tâches passant par la
Force. Si vous avez également l’habileté Tenace, effectuez un jet de Force COUP DE GRÂCE (5 points de Force): Si votre cible est au sol, hébétée, ou
de difficulté 1 lorsque vos trois réserves tombent à 0 afin d’éviter de mourir sans défense lorsque vous l’attaquez, vous lui infligez 6 points de dégâts
(en plus de regagner 1 point de Force). Augmentez la difficulté de cette additionnels.
action à chaque usage jusqu’à ce que vous vous reposiez pendant 10 h.
MOMENTUM: Si vous effectuez une action qui vous ait octroyé par
FEINTE (2 points d’Agilité / Action): Si vous dépensez une action pour l’habileté Saisir sa chance, la difficulté de votre jet est alors réduite de 1.
effectuer une feinte, vous obtenez un net avantage contre votre adversaire
dans le round suivant. Effectuez ensuite une attaque au corps-à-corps TUEUR (3 points de Force): Si vous blessez une créature de niveau 5 ou
contre ce dernier, dont la difficulté est diminuée de 1. Sur un succès, vous moins, effectuez une seconde attaque du même type. Sur un succès, vous
infligez 4 points de dégâts additionnels. l’éliminez automatiquement. Si vous effectuez cette action sur un autre
personnage, celui-ci voit alors son état de santé se détériorer (Épuisé, Mal
MAÎTRE D’ARMES: Vos attaques infligent 1 point de dégâts additionnel. en point, Mort).
PEAU DE PIERRE: Si vous portez une armure, vous avez +1 à votre Armure.

4
GARDE DU CORPS
CRÉER UN GUERRIER En premier lieu, l’Agilité devrait être votre plus haute caractéristique, suivie
par votre Force. Préconisez l’usage des boucliers et des armes de mêlée
Les guerriers sont des seigneurs du combat. Ils font face à d’innombrables
légères ou moyennes. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
défis, et ce sans crainte. Si quelque chose conteste un guerrier, celui-ci
réagit avec encore plus de force, démontrant à tous ceux qui tentent leur BALAYAGE (1 point d’Agilité/ Action): Vous frappez dans le but de gêner
chance face à un dieu de la guerre, du sang ou de la justice, qu’il s’agit de la
votre cible pour 1 round, période durant laquelle la difficulté de ses tâches
plus grosse erreur de leur vie.
est augmentée de 1. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins.

ENTRAÎNÉ SANS ARMURE: Vous êtes entraîné en défense lorsque vous ne


CONCEPTION RAPIDE portez pas d’armure.

Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en choisissant parmi les VOLONTÉ DE FER: Vous êtes entraîné à la défense mentale et avez +2 à
archétypes suivants : soit le Pourfendeur, le Garde du corps, ou le Maître votre Armure contre les dégâts qui ciblent votre Réserve d’Intellect (qui
de guerre. ignorent généralement l’Armure).

POURFENDEUR MAÎTRE DE GUERRE


En premier lieu, la Force −ou l’Agilité− devrait être votre plus haute En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute caractéristique, suivie
caractéristique. Préconisez l’usage des armures et armes de mêlée lourdes. par votre Intellect. Préconisez l’usage des armures lourdes et des armes de
Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes : mêlée moyennes. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :

ASSOMMER (1 point de Force / Action): Vous frappez dans le but EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve
d’assommer votre cible pour 1 round, période durant laquelle la difficulté de d’Agilité provoquée par le port d’armure. Vous commencez également avec
ses tâches est augmentée de 1. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins. un type d’armure de votre choix.

ENTAILLER (1 point de Force / Action): Vous infligez 1 point de dégâts PRÉSENCE TERRIFIANTE (2+ points d’Intellect / Action): Vous persuadez
additionnel si votre arme de mêlée est tranchante ou perforante. une créature intelligente de niveau 3 ou moins d’être son pire cauchemar.
La cible doit se trouver à distance courte et être en mesure de vous
EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve comprendre. Tant que vous ne faites que parler, votre victime est
d’Agilité provoquée par le port d’armure. Vous commencez également avec paralysée, s’enfuit ou prend une autre action appropriée aux circonstances.
un type d’armure de votre choix. Au lieu d’appliquer de l’Effort pour diminuer la difficulté de la tâche, vous
pouvez augmenter de 1 le niveau effectif maximum de la créature ciblée.

TACTICIEN (1 point de Force / Action): Vous manœuvrez votre cible dans


une position désirée vers une distance immédiate, et ce peu importe le
résultat de votre attaque. Ce coup inflige 1 point de dégâts en moins.

BACKGROUND DU GUERRIER
Résultat Background

1 Vous avez combattu dans une arène de la Terre des ombres, mais vous êtes depuis échappé. Certains de vos amis et rivaux se
battent toujours là-bas.
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

2 Vous premiers souvenirs sont d’être ressortis de la Voûte de Lithostros, couverts de sang.
3 Vous avez accidentellement tué un ami lors d’un entraînement. Vous êtes parti dans la disgrâce.
4 Un raver a mangé vos parents. Vous vous entraînez depuis ce jour dans le but de retrouver de confronter ce raver à nouveau.
5 Le Seigneur des lames s’est occupé de votre entraînement. Depuis votre départ, vous avez appris que quelqu’un a défié et
tué votre ancien maître, devenant ainsi le nouveau Seigneur des lames.
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

6 Vous vous êtes entraîné dans un monastère sur une île de la Mer brumeuse. Les cénobites vous voient comme un frère, mais
demeurez êtes un étranger aux yeux des autres.
7 Vous rêvez sans cesse de combat. Au début il s’agissait de cauchemars, mais vous avez depuis appris à les appréciés.
8 Vous n’avez aucun souvenir d’avant votre 8ième anniversaire, lorsque vous vous êtes réveillé blessé dans un orphelinat.
9 Vous n’avez pas d’entraînement formel; vous avez toujours été en mesure de vous défendre instinctivement.
10 Vous avez été le garde du corps d’un puissant criminel qui vous doit maintenant la vie.
11 Vous étiez un réconciliateur, au service de Nulumriel, jusqu’à ce que ses ordres finissent par vous répugner.
12 Vous étiez capitaine de la garde dans une des grandes villes de la Terre des ombres.
13 Quand vous buvez trop, vous avez tendance à être impliqué dans des batailles de taverne, ce qui vous a déjà causé problème.
14 Vous étiez un assassin à la solde d’une puissance étrangère. Il ne vous reste qu’un seul et dernier contrat à accomplir.
15 Votre ami est paralysé et ne peut voyager, mais l’ampleur de ses connaissances sur une variété de sujets est sans pair.
16 Vous êtes accro au Jus de Trella, mais tentez désespérément une cure de désintox.
17 Vous frère est un barde fameux qui sillonne les routes de L’Outremonde avec sa troupe d’artistes.
18 Celui qui vous a formé vous a laissé un livre scellé, et vous a demandé de ne l’ouvrir que lorsqu’il n’y aura plus aucun espoir.
19 Vous avez vécu une longue vie de famille. Vos proches sont morts de vieillesse alors que vous êtes demeuré jeune, résultat
d’une malédiction certaine. Vous cherchez dès lors une nouvelle raison de vivre.
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

20 Vous êtes un avatar qui a évité la Chute du royaume des dieux, et qui est demeuré caché jusqu’à tout récemment.

5
6
EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve
ATTRIBUTS DU ROUBLARD d’Agilité provoquée par le port d’armure. Vous commencez également avec
ATTRIBUTS VALEUR DE DÉPART un type d’armure de votre choix.

FORCE
S 10 MAÎTRE D’ARMES: Vous pouvez utiliser n’importe qu’elle arme.
AGILITÉ 9 SENS DU DANGER (1 point d’Agilité): La difficulté de votre jet d’initiative
INTELLECT
S 9
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSD est diminuée de 1.
TALONNER (2 points de Force): Après avoir frappé un adversaire avec
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre
succès, la difficulté de vos jets de défense (et ceux de vos alliés) contre ses
vos différentes Réserves.
attaques est diminuée de 1 jusqu’à la fin du prochain round.
TRANSPERCER (1 point de Force / Action): Vous infligez 1 point de dégâts
additionnel avec une arme à projectile.
EFFORT
Votre Effort est de 1.
ECHELON 2 DE ROUBLARD
NATURE PHYSIQUE
Vous avez 1 Atout en Agilité. CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
UTILISATION DE MYSTES Roublard et 1 pouvoir divin. Vous obtenez également l’habileté Vigilance.
Vous pouvez porter 2 mystes à la fois.
ATTAQUE SOURNOISE (3 points d’Agilité): Quand vous surprenez votre
MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES ET MOYENNES adversaire avec une attaque, votre difficulté est diminuée de 1, et vous
Vous pouvez utiliser sans pénalité les armes légères et moyennes. Si vous infligez 1 point de dégâts additionnel en cas de succès.
maniez une arme lourde, la difficulté de votre attaque est augmentée de 1.
COMPÉTENCES D’AVENTURIER: Vous êtes entraîné pour effectuer deux
ÉQUIPEMENT DE DÉPART tâches pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux
parmi: la navigation, l’équitation, la course, ou la conduite de véhicule (ex :
Vêtements appropriés, une arme de votre choix, plus 1d100 étoiles (pièces
une caravane). Vous pouvez sélectionner cette habileté à plusieurs reprises.
d’or), 2d10 lunes (pièces d’argent) et 2d10 écus (pièces de cuivre).
COMPÉTENCES D’INVESTIGATION: Vous êtes entraîné pour effectuer deux
tâches pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux
ECHELON 1 DE ROUBLARD parmi: l’identification, la perception, le crochetage, ou évaluer le danger.
Vous pouvez sélectionner cette habileté à plusieurs reprises.
CAPACITÉS SPÉCIALES
COORDINATION ŒIL-MAIN (2 points d’Agilité / Action): Vous obtenez un
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes. Vous commencez également avantage pour toute tâche impliquant la dextérité manuelle pendant 1 min.
avec l’habileté Compétences furtives en prime.
Remplacez l’avantage précédemment créé par un nouvel avantage à
chaque usage.
ALERTE (1 point d’Intellect / Action): Avec une arme à distance vous
ciblez une zone précise (porte, etc.) et effectuez une attaque contre le ENTRAÎNEMENT DÉFENSIF: Choisissez un type de défense pour lequel vous
prochain adversaire visible qui passe par là. Vous annulez ainsi les avantages n’êtes pas déjà compétent : Force, Agilité ou Intellect. Vous êtes considéré
que cet adversaire obtiendrait par une couverture, une position, une compétent avec le type de défense choisi. Vous pouvez sélectionner ce
attaque surprise, la distance, la noirceur ou la visibilité. De plus, vous talent à plusieurs reprises.
infligez 1 point de dégât additionnel avec cette attaque.
ÉVASION (2 points d’Agilité / Action): Vous vous libérez d’une étreinte
ATOUT SUPPLÉMENTAIRE: Vous avez 1 Atout en Force et 1 Atout en Agilité. ou d’une restriction de mouvement (se détacher de ses liens, etc.)
COMPÉTENCES PHYSIQUES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches MINUTIEUX (2 points d’Intellect): Quand vous passez au moins 5 min à
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi: explorer une pièce (ou son équivalence), vous pouvez poser une question
l’équilibre, l’escalade, le saut, la course, ou la nage. Vous pouvez au MJ en lien avec ce lieu. La réponse du MJ doit être franche et concrète.
sélectionner cette habileté à plusieurs reprises. Vous ne pouvez utiliser ce talent plus d’une fois par endroit par jour.
COMPÉTENCES FURTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches PORTÉE ALLONGÉE: Augmentez d’une catégorie votre portée avec les
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi: le armes à projectile (de distance immédiate à distance courte, etc.)
déguisement, le bluff, le crochetage, le vol à la tire, détecter les mensonges,
la discrétion, et l’escamotage. Vous pouvez sélectionner cette habileté à RECHARGER (1 point d’Agilité): si votre arme requiert une recharge, vous
plusieurs reprises. pouvez recharger et tirer (ou vice-versa) dans le cadre de la même action.

DÉGAINE RAPIDE (2 points d’Agilité / Action): Utilisez une action pour REPLI (2 points d’Agilité): Suite à votre action, vous pouvez effectuer un
effectuer une attaque à l’aide d’une arme de jet légère. Dégainez ensuite court déplacement ou tirer avantage d’une couverture à proximité.
une seconde arme de jet de même type, et effectuez une seconde attaque VIGILANCE: Vous n’êtes jamais surpris par une attaque.
contre le même adversaire ou une autre cible.
DÉPLACEMENT ÉCLAIR: En accomplissant une course (difficulté 2), vous ECHELON 3 DE ROUBLARD
pouvez effectuer un déplacement court ET attaquer dans le même round.
DOUBLE IDENTITÉ (2+ points d’Intellect / Action): Vous pouvez CAPACITÉS SPÉCIALES
convaincre une ou plusieurs créatures intelligentes qui peuvent vous voir, Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
entendre et comprendre, d’être quelqu’un que vous n’êtes pas (ex : un Roublard et 1 pouvoir divin:
simple fermier, un membre de la garde, etc.) Vous devez dépenser 1 point
d’Intellect supplémentaire par victime additionnelle. L’effet dure jusqu’à 1 ACROBATE: Quand vous chutez et êtes à portée d’une surface verticale,
h, à moins que vos actions révèlent votre identité réelle. vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet d’Agilité. La
ENTRAÎNÉ SANS ARMURE: Vous êtes entraîné en défense lorsque vous ne difficulté est 1 par 6 m de chute. Sur un succès, vous ne prenez que la moitié
portez pas d’armure. des dégâts infligés, et aucun dégât si la difficulté de la tâche est réduite à 0.

ESQUIVE (3 points d’Agilité / Action): Vous évitez automatiquement la ARMURIER: Vous réduisez de 2 la réduction de la Réserve d’Agilité
prochaine attaque dirigée contre vous durant la prochaine minute. provoquée par le port d’armure (remplace Exercé au port d’armure).

7
ATTAQUE SURPRISE: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires sur ECHELON 5 DE ROUBLARD
une attaque contre une créature qui n’est pas conscient de votre présence.
CHARGE (4 points de Force / Action): Vous pouvez effectuer un CAPACITÉS SPÉCIALES
déplacement court ET effectuer une attaque au corps-à-corps dans la même Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
action. Ajoutez 2 points de dégâts additionnels sur l’attaque. Roublard et 1 pouvoir divin:
COMPÉTENCE MARTIALE: Choisissez un type d’arme pour lequel vous n’êtes
ADEPTE DES MYSTES: Vous pouvez transporter 4 mystes à la fois.
pas compétent : contondant (léger, moyen ou lourd), tranchant (léger,
moyen ou lourd), arme à projectile (légère, moyenne ou lourde). Vous êtes ASSASSINAT (5 points d’Intellect): Vous infligez 9 points de dégâts
compétent avec ce type d’arme lorsque vous effectuez une attaque. supplémentaires sur une attaque contre une créature qui n’est pas
conscient de votre présence.
EXPERT DES MYSTES: Vous pouvez transporter 3 mystes à la fois.
COMPÉTENCES MULTIPLES: Vous êtes entraîné pour effectuer trois tâches
FLEXIBLE: À chaque jour, choisissez une tâche (autre qu’attaquer ou se
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Vous pouvez sélectionner cette
défendre) pour laquelle vous n’êtes pas déjà compétent. Vous devenez
habileté à plusieurs reprises.
compétent pour effectuer cette tâche jusqu’à la fin de la journée.
CONTRE-ATTAQUE (6 points d’Agilité): Quand vous effectuez un jet de
FURTIVITÉ: Vous vous déplacez sans faire le moindre bruit.
défense en combat avec succès contre une attaque au corps-à-corps, vous
INGÉNIEUX: Quand vous effectuez une tâche hors combat, vous pouvez pouvez immédiatement effectuer une attaque contre votre opposant, ou
dépenser des points dans votre Réserve d’Intellect (au lieu de votre Force obtenir un avantage sur votre prochaine attaque contre celui-ci (effectuée
ou votre Agilité). avant la fin du prochain round).
ŒIL DE FAUCON (3 points d’Agilité / Action): Toutes vos attaques à INEXPLICABLE (4 points d’Agilité): Quand vous effectuez une tâche avec
distance infligent 2 points de dégâts additionnels pendant 1 min. succès, relancez à nouveau. Si vous obtenez un résultat supérieur au
premier, vous obtenez alors un effet mineur. Si vous obtenez un résultat
ROBUSTE: Vous avez +1 Armure contre les dégâts physiques, même contre similaire, vous obtenez un effet majeur.
ceux qui ignorent l’armure.
INSOUMIS: Vous ne pouvez être hébété ou étourdit.
TIR DOUBLE (2 points d’Agilité / Action): Dans le cadre de la même
action, vous effectuez une attaque à distance contre deux adversaires qui MAÎTRE EN DÉFENSE: Choisissez un type de défense pour lequel vous êtes
sont à distance immédiate l’un de l’autre. Effectuez une attaque pour compétent : Force, Agilité ou Intellect. Vous êtes dorénavant considéré
chacune de vos cibles, et la difficulté de vos jets est augmentée de 1. spécialiste. Vous pouvez sélectionner ce talent à plusieurs reprises, en
choisissant un nouveau type de défense à chaque fois.
VEINARD: Si vous lancez un 1 naturel, vous pouvez relancer les dés. Vous
pouvez réutiliser cette habileté seulement après un repos de 10 h. PARADE (5 points d’Agilité): Vous diminuez de 1 la difficulté de vos jets
de défense en combat pendant 10 min.

ECHELON 4DE ROUBLARD PHYSIQUEMENT DOUÉ: Quand vous dépensez des points dans votre
Réserve de Force ou d’Agilité et que vous obtenez un 1 naturel, relancez le
dé et conservez le nouveau résultat (même s’il s’agit encore d’un 1).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de TIR DE BARRAGE (3 points d’Agilité / Action): Vous pouvez attaquer
Roublard et 1 pouvoir divin: jusqu’à 3 cibles avec une arme à projectile à distance courte l’une de l’autre.
Effectuez une attaque par cible, et la difficulté de ces attaques est
CIBLE MOUVANTE (5 points d’Agilité): Quand vous utilisez une action augmentée de 1.
pour vous déplacer, la difficulté de tous vos jets de défense en combat est
diminuée de 1, et ce jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
ECHELON 6 DE ROUBLARD
DE MINEUR À MAJEUR: Traitez un 19 naturel comme s’il s’agissait plutôt
d’un 20 pour toutes tâches passant par la Force ou l’Agilité (au choix au CAPACITÉS SPÉCIALES
moment de prendre cette habilité).
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés de
EN MOUVEMENT: Quand vous vous déplacez avant d’effectuer une attaque Roublard et 1 pouvoir divin:
au corps-à-corps, infligez 2 points de dégâts additionnels en cas de succès.
COMPÉTENCE MARTIALE AMÉLIORÉE: Choisissez un type d’arme pour lequel
EXPÉRIENCE: Vous pouvez choisir d’accomplir automatiquement une tâche vous êtes compétent ou pas : contondant (léger, moyen ou lourd),
pour laquelle vous êtes compétent. La tâche doit être de niveau 4 ou moins, tranchant (léger, moyen ou lourd), arme à projectile (légère, moyenne ou
et ne peut être une attaque ou une défense. Vous ne pouvez appliquer de lourde). Vous êtes compétent avec ce type d’arme si vous le l’étiez pas déjà,
l’Effort afin de réduire la difficulté initiale de tâche choisie. et spécialiste dans le cas contraire.
REDIRECTION (5 points d’Agilité): Si vous effectuez une défense en EXPLOITER L’AVANTAGE: Quand vous avez un avantage sur un jet, diminuez
combat avec succès, vous pouvez rediriger l’attaque vers une autre cible à la difficulté de votre tâche de 2.
distance immédiate.
SANS RÉPIT (8 points d’Agilité): Vous pouvez effectuer une action
RELEVER LES INDICES (4 points d’Intellect / Action): Vous examinez un supplémentaire durant votre tour de jeu.
endroit et apprenez des détails précis et pertinents à propos de son passé
(s’il y a lieu). Vous pouvez poser jusqu’à quatre questions au MJ. Effectuez MAÎTRISE DES ARMURES: Vous annulez toutes les pénalités en lien avec le
un jet d’Intellect pour chaque question posée. port d’une armure. Si vous aviez déjà sélectionné le talent Armurier, vous
pouvez le remplacer par un autre talent du 3ème échelon.
SENS PRÉTERNATURELS: Quand vous êtes conscient et en mesure
d’effectuer une action, vous ne pouvez être surpris. De plus, vous devenez MOBILE (5 points d’Agilité): Quand vous réussissez un jet de défense en
compétent pour effectuer votre jet d’initiative. combat, vous pouvez effectuer un déplacement court (1 / round max).

SPÉCIALISTE: Vous êtes spécialisé pour effectuer une tâche pour laquelle NUÉE DE FLÈCHES (5 points d’Agilité / Action): Vous pouvez attaquer
vous êtes déjà compétent. Vous pouvez sélectionner cette habileté à jusqu’à 5 cibles avec une arme à projectile dans le cadre d’une même action.
plusieurs reprises. Vous demeurez limité par le niveau d’effort que vous pouvez appliquer sur
une même action. Tout avantage s’applique à chacune de ces attaques.
TIR PRÉCIS (2 points d’Agilité / Action): Si vous dépensez une action
pour bien viser, vous effectuez un tir précis dans le round suivant. Effectuez
une attaque à distance avec une difficulté diminuée de 1. Sur un succès,
vous infligez 4 points de dégâts additionnels.

8
CRÉER UN ROUBLARD BRETTEUR
En premier lieu, l’Agilité devrait être votre plus haute caractéristique, suivie
Le roublard fait face à l'inconnu, parfois pour la simple joie d'explorer des par votre Force. Préconisez l’usage des armures légères, et des armes de
endroits exotiques et de découvrir de nouvelles choses, d'autres fois pour mêlée légères ou moyennes. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
abattre une cible ou pour acquérir quelque chose de précieux. Sa proie
ATOUT SUPPLÉMENTAIRE: Vous avez 1 Atout en Force et 1 Atout en Agilité.
pourrait être une bête sauvage, un dangereux criminel, un monstre
terrifiant, ou simplement quelqu'un avec la mauvaise chance d'avoir une EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve
prime sur sa tête. Il préfère se battre à l'aide d'armes à distance ou d’Agilité provoquée par le port d’armure. Vous commencez également avec
d'embuscade pour atteindre ses fins. un type d’armure de votre choix.
MAÎTRE D’ARMES: Vous pouvez utiliser n’importe qu’elle arme.
CONCEPTION RAPIDE
ASSASSIN
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en choisissant parmi les
En premier lieu, l’Agilité devrait être votre plus haute caractéristique, suivie
archétypes suivants : soit le Voleur, le Bretteur, ou l’Assassin.
de près par votre Intellect. Préconisez l’usage des armes de mêlée et de
distance légères. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
VOLEUR ALERTE (1 point d’Intellect / Action): Avec une arme à distance vous
En premier lieu, l’Agilité devrait être votre plus haute caractéristique. ciblez une zone précise (porte, etc.) et effectuez une attaque contre le
Préconisez l’usage des armures et armes de mêlée légères. Enfin, choisissez prochain adversaire visible qui passe par là. Vous annulez ainsi les avantages
les trois habiletés suivantes : que cet adversaire obtiendrait par une couverture, une position, une
attaque surprise, la distance, la noirceur ou la visibilité. De plus, vous
COMPÉTENCES PHYSIQUES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches infligez 1 point de dégât additionnel avec cette attaque.
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi:
l’équilibre, l’escalade, le saut, ou la course. COMPÉTENCES FURTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi: le
COMPÉTENCES FURTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches déguisement, le bluff, détecter les mensonges, et la discrétion.
pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux parmi: le
déguisement, le crochetage, le vol à la tire, la discrétion, et l’escamotage. DOUBLE IDENTITÉ (2+ points d’Intellect / Action): Vous pouvez
convaincre une ou plusieurs créatures intelligentes qui peuvent vous voir,
ENTRAÎNÉ SANS ARMURE: Vous êtes entraîné en défense lorsque vous ne entendre et comprendre, d’être quelqu’un que vous n’êtes pas (ex : un
portez pas d’armure.
simple fermier, un membre de la garde, etc.) Vous devez dépenser 1 point
d’Intellect supplémentaire par victime additionnelle. L’effet dure jusqu’à 1
h, à moins que vos actions révèlent votre identité réelle.

BACKGROUND DU ROUBLARD
Résultat Background

1 Vous faisiez partie de la guilde des assassins, le Tranquil. Vous êtes parti, et votre tête est maintenant mise à prix.
2 Votre mère a été assassinée quand vous étiez enfant, vous laissant seul avec une maigre fortune et une soif de vengeance.
3 Vous avez cambriolé de nombreux endroits et avez maintenant peur d’avoir déclenché une sorte de malédiction – une ombre
qui vous suit, et qui s’approche un peu plus près de vous à chaque apparition.
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

4 Vous avez été démis de votre position d’autorité pour des allégations de corruption que vous avez toujours niée.
5 Vos parents appartiennent à l’Adhérence, un culte qui vénère les anciens dieux. Vous avez beaucoup souffert pour leurs
croyances.
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

6 Vous avez reçu la plus haute médaille de reconnaissance pour avoir servi d’éclaireur durant certaines guerres.
7 Vous avez mené un petit groupe de voleurs, jusqu’à ce que la guilde de la Main cachée l’apprenne, vous forçant à mettre un
terme à vos actions ou mourir.
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

8 Vous avez été formé par un sorcier, qui est mort dans le Délérium, vous laissant seul au monde.
9 Votre ami a joué un rôle important au sein du gouvernement de la Terre des ombres, s’opposant aux lois de l’impératrice.
10 Vous avez enseigné vos talents à ceux qui ont pu en payer le prix.
11 Vous avez été emprisonné pour vol et larcin, mais avez toujours maintenu que vos actions étaient justifiées.
12 Vous avez accepté un contrat d’assassinat, jusqu’à ce que vous découvriez que votre cible était votre amoureux(se).
13 Votre frère vous a raconté avoir fait des rêves où il devenait le dieu des secrets et de la nuit.
14 Vous demeurez (secrètement) un agent en bon terme avec le Tranquil.
15 Vous avez trouvé une carte indiquant le chemin vers un vieux bâtiment enfouis dans les Terres dévastées.
16 Votre plus grande découverte à ce jour vous a été dérobée par un rival notoire.
17 Vos parents étaient cruels et sadiques, et malgré leur position hiérarchique, vous avez fugué à un jeune âge.
18 Vous êtes un guide reconnu, dont certains bardes ont commencés à raconter les histoires en échange d’un verre ou deux.
19 Vous êtes devenu ami avec un Myrfaucon (faucon géant) de niveau 5 qui apparait quelques fois à vos côtés.
20 Vous êtes un avatar qui a évité la Chute du royaume des dieux, et qui est demeuré caché jusqu’à tout récemment.

9
10
ATTRIBUTS DE L’ORACLE INJONCTION (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez convaincre une
créature intelligente non-hostile d’effectuer une action raisonnable durant
ATTRIBUTS VALEUR DE DÉPART le prochain round. Le MJ doit valider si une action est possible ou non.
FORCE
S 8 TÉLÉPATHIE (1+ point d’Intellect / Action): La créature touchée et vous
AGILITÉ 9 pouvez communiquer par la pensé pendant 1 h (et ce peu importe la
INTELLECT
S 11
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
distance qui vous sépare). Si vous appliquez de l’effort, vous augmentez la
durée de l’effet de 1 h par niveau d’effort appliqué.
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre
vos différentes Réserves. ECHELON 2 DE L’ORACLE
CAPACITÉS SPÉCIALES
EFFORT Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté
Votre Effort est de 1. d’Oracle et 1 pouvoir divin:

NATURE PHYSIQUE BABEL: Après avoir entendu une langue pendant quelques minutes, vous
pouvez la parler et vous faire comprendre.
Vous avez 1 Atout en Intellect.
EXPERT: Vous êtes entraîné pour effectuer une tâche autre qu’attaquer ou
UTILISATION DE MYSTES se défendre. Si vous êtes déjà compétent pour effectuer la tâche choisie,
Vous pouvez porter 2 mystes à la fois. vous devenez alors spécialiste.

MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES INFLUENCE (3 points d’Intellect / Action): Après avoir interagi pendant
au moins 1 min avec une créature, vous pouvez tenter de lui imposer une
Vous maniez les armes légères sans pénalité. Si vous maniez une arme
idéologie temporaire (ex : chaque vie compte, etc.) Une idéologie influence
moyenne, la difficulté de vos attaques est augmentée de 1 et si c’est une
l’attitude d’une créature mais pas ses actions. L’idéal créé dure aussi
arme lourde, elle le sera de 2.
longtemps qu’il s’apprête à la présente situation (au moins quelques
heures), mais est remise en question si un allié de votre cible prend
VOIX QUI TRANSCENDE LA PAROLE quelques minutes pour la ramener à ses esprits.
De manière générale, les pouvoirs de l’Oracle ne fonctionnent que s’il est
capable de se faire entendre et comprendre par les créatures ciblées. EXERCÉ AU PORT D’ARMURE: Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve
d’Agilité provoquée par le port d’armure. Choisissez également un type
ÉQUIPEMENT DE DÉPART d’armure de votre choix, et ajoutez-le à votre équipement.
Vêtements appropriés, une arme légère de votre choix, plus 1d100 étoiles RÉVÉLER (2+ points d’Intellect / Action): Une cible à distance immédiate
(pièces d’or), 2d10 lunes (pièces d’argent) et 2d10 écus (pièces de cuivre). peut voir normalement dans la pénombre et la noirceur. L’effet dure 1 h, et
si vous appliquez de l’Effort, vous pouvez affecter deux autres cibles (que
ECHELON 1 DE L’ORACLE vous devez toucher) par niveau d’Effort appliqué.
RÉCUPÉRATION RAPIDE (3 points d’Intellect / Action): Vos paroles
CAPACITÉS SPÉCIALES accélère le processus de récupération d’une créature se trouvant à distance
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes. Vous commencez également courte. Celle-ci n’a besoin de la moitié du temps normalement requis pour
avec l’habileté Fascination en prime. effectuer sa récupération.
TRAHISON INATTENDUE: Au cours d’un round ou deux d’usage réussi de
AGRESSION (2 points d’Intellect / Action): Vos paroles libère les instincts l’habileté Fascination ou Injonction (ou d’une autre habileté similaire) sur
primitifs d’une créature se trouvant à distance courte, qui obtient un une créature située à distance courte, vous pouvez diminuer la difficulté de
avantage sur ses jets d’attaque au corps-à-corps pendant 1 min. votre prochaine attaque contre elle de 2. Une fois cette habileté utilisée,
AMNÉSIE (3 points d’Intellect / Action): Vous effacez les 5 dernières augmentez la difficulté de persuader ou d’utiliser vos habiletés spéciales
minutes de l’esprit d’une créature à distance immédiate. Celle-ci oublie contre votre cible de 2, et ce de manière permanente.
également ce qu’elle a subit ou expérimentée durant ce laps de temps.
COMPÉTENCES INTERACTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer deux ECHELON 3 DE L’ORACLE
tâches pour lesquelles vous n’êtes pas compétent. Choisissez-en deux
parmi: le bluff, la persuasion, les discours en public, percevoir les CAPACITÉS SPÉCIALES
mensonges, ou l’intimidation. Vous pouvez sélectionner cette habileté à
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés
plusieurs reprises, en choisissant deux nouvelles tâches à chaque fois.
d’Oracle et 1 pouvoir divin:
COMPRÉHENSION (2 points d’Intellect / Action): Vous observez ou
étudiez une créature ou un objet. La prochaine fois que vous interagissez ACCÉLÉRER (4+ points d’Intellect / Action): Vos paroles accélèrent la
avec votre cible, vous réduisez la difficulté de n’importe qu’elle tâche de 1. vitesse d’une créature à distance immédiate. Elle obtient un avantage sur
ses jets d’initiative et de défense pendant 1 min. En consacrant de l’Effort,
ENTRAÎNÉ AU MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES ET MOYENNES: Vous êtes vous pouvez affecter une autre cible par niveau d’Effort appliqué.
capable d’utiliser sans pénalité les armes légères et moyennes. Si vous
maniez une arme lourde, la difficulté de votre attaque est augmentée de 1. AUGURE: À chaque jour, choisissez deux nombres entre 2 et 16. L’un
devient votre bénédiction, et l’autre votre malédiction. Si vous lancez et
ENTRAÎNEMENT OCCULTE: Vous êtes entraîné aux bases de la magie et obtenez un nombre représentant votre bénédiction, diminuez la difficulté
pouvez donc comprendre et identifier ses propriétés. de votre tâche de 1. Si vous obtenez un nombre représentant votre
FASCINATION (1 point d’Intellect / Action): Tant que vous conversez malédiction, augmentez la difficulté de votre tâche de 1.
avec une créature (et rien d’autre), celle-ci ne peut effectuer d’actions autre DISCERNEMENT: Vous avez +3 à votre Armure contre les attaques mentales.
que de se défendre. L’effet prend fin si votre cible subit une attaque. La difficulté des jets de défense mentale (Intellect) contre la confusion, la
IMPOSITION DES MAINS (1 point d’Intellect / Action): Votre touché persuasion, la peur, ou autres effets similaires est diminuée de 1.
restaure 1d6 points à l’une des réserves de la créature ciblée. Effectuez un DISSIMULATION (4 points d’Intellect / Action): Vous vous fondez dans
jet d’Intellect de niveau 2. Chaque fois que vous soignez la même cible, vous l’environnement, de manière à ce que personne ne porte attention à vous
augmentez la difficulté de la tâche de 1. Cette difficulté retombe à 2 si la pendant 1 min. Durant ce temps, vous êtes spécialisé en discrétion et en
créature se repose pendant 10 h. Si vous avez également choisi le focus défense. L’effet prend fin si vous révélez votre présence.
Accompli des Miracles, vous restaurez 6 points au lieu de lancer un d6.

11
EXPERT DES MYSTES: Vous pouvez transporter 3 mystes à la fois. ADEPTE DES MYSTES: Vous pouvez transporter 4 mystes à la fois.
IMPOSTURE (3 points d’Intellect / Action): Vous amenez une créature ARMURIER: Vous réduisez de 2 la réduction de la Réserve d’Agilité
intelligente non-hostile à croire quelque chose qui est absolument faux. provoquée par le port d’armure (remplace Exercé au port d’armure).
INÉBRANLABLE: Vous êtes entraîné à dissimuler vos sentiments véritables, AURA DE COURAGE: Avec votre accord, vos alliés à distance immédiate
croyances, plans et stratégies. Vous êtes également entraîné à résister à la peuvent utiliser une action pour recevoir une inspiration de par votre
torture, aux invasions télépathiques et au contrôle mental. présence. La difficulté de la prochaine action effectuée par le ou les alliés
ciblés est diminuée de 1. Il en coûte 2 points d’Intellect à chaque allié affecté
PERCEPTION EXTRASENSORIELLE (4 points d’Intellect / Action): Vous
par cette habileté. Une fois utilisée, vos alliés ne peuvent bénéficier de
pouvez lire les pensées superficielles d’une créature se trouvant à distance
cette habileté tant que vous n’avez pas effectué un jet de récupération.
courte pendant 1 min. Si vous ou votre cible se retrouve hors de portée du
sort, la connexion est alors brisée. CAUSER LA PEUR (6 points d’Intellect / Action): Vos paroles provoquent
la terreur chez vos adversaires se trouvant à distance courte, les forçant à
ORATEUR (4 points d’Intellect / Action): Vous pouvez convaincre un
fuir à toute vitesse pendant 1 min.
groupe de créatures intelligentes non-hostiles d’effectuer une action
raisonnable durant le prochain round. Le MJ doit valider si une action est COMPÉTENCE MARTIALE: Choisissez un type d’arme pour lequel vous n’êtes
possible ou non. pas compétent : contondant (léger, moyen ou lourd), tranchant (léger,
moyen ou lourd), arme à projectile (légère, moyenne ou lourde). Vous êtes
BEAU PARLEUR (2 points d’Intellect / Action): Vous obtenez un compétent avec ce type d’arme lorsque vous effectuez une attaque.
avantage pour bluffer, persuader, ou intimider pendant 1 min. Remplacez
l’avantage précédemment créé par un nouvel avantage à chaque usage. COORDONNER (3 points d’Intellect / Action): Vous pouvez transmettre
un ordre spécifique à un allié qui reçoit un avantage s’il décide de
l’exécuter. Si vous ordonnez d’attaquer, la difficulté de l’action est
ECHELON 4 DE L’ORACLE diminuée de 1 et l’attaque inflige 3 points de dégâts additionnels en cas de
réussite. Pour toute autre action, réduisez la difficulté de la tâche de 2.
CAPACITÉS SPÉCIALES MALÉDICTION (5+ points d’Intellect / Action): Vous imprégnez sur un
Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté
objet pas plus grand que vous une aura malsaine pendant une journée.
d’Oracle et 1 pouvoir divin: Toute créature ressent la nécessité de se tenir loin (à courte distance) de
l’objet visé. Dans le cas contraire, la difficulté de toute tâche, attaque, ou
ANTICIPATION (4 points d’Intellect / Action): Vous pouvez sentir et
défense effectuée à l’intérieur de la zone est augmentée de 1. Vous pouvez
donc anticiper les attaques ennemies. Vous diminuez de 1 la difficulté de vos
appliquer de l’Effort pour étendre la durée de cet effet; soit 1 jour
jets de défense en combat pendant 10 min.
supplémentaire par niveau d’Effort. La malédiction est bloquée si l’objet est
ASTUCE (4 points d’Intellect / Action): Effectuez une attaque mentale recouvert ou dissimulé.
contre un adversaire se trouvant à distance immédiate. Sur un succès, la
STIMULER (6 points d’Intellect / Action): La cible touchée effectue sa
difficulté du prochain jet de défense en combat effectué contre ses
prochaine action avec une difficulté diminuée de 3.
attaques est diminuée de 1. Vous ou un allié devez en tirer avantage avant la
fin du prochain round.
EXPÉRIENCE: Vous pouvez choisir d’accomplir automatiquement une tâche ECHELON 6 DE L’ORACLE
pour laquelle vous êtes compétent. La tâche doit être de niveau 4 ou moins,
et ne peut être une attaque ou une défense. Vous ne pouvez appliquer de CAPACITÉS SPÉCIALES
l’Effort afin de réduire la difficulté initiale de tâche choisie. Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté
FUTÉ: Quand vous effectuez un jet de défense, vous pouvez dépenser des d’Oracle et 1 pouvoir divin:
points dans votre Réserve d’Intellect (au lieu de votre Agilité).
BONNE FORTUNE: Vous êtes né sous une bonne étoile. Quand vous
MAÎTRE: Vous êtes entraîné pour effectuer deux tâches autres qu’attaquer échouez une tâche que vous effectuez, vous pouvez changer votre résultat
ou se défendre. Si vous êtes déjà compétent pour effectuer les tâches pour un 20 naturel. Vous pouvez réutiliser cette habileté seulement après
choisies, vous devenez alors spécialiste. avoir effectué une récupération de 10 h. Vous ne pouvez pas utiliser Bonne
Fortune si vous lancez un 1 naturel.
ORACLE (4 points d’Intellect / Action): Vous examinez un endroit et
apprenez des détails précis et pertinents à propos de son passé (s’il y a CÉPHALÉE (7+ points d’Intellect / Action): Vos paroles résonnent
lieu). Vous pouvez poser jusqu’à quatre questions au MJ. Effectuez un jet violemment dans la tête d’une créature intelligente de niveau 1 se trouvant
d’Intellect pour chaque question posée. à distance courte. Vous détruisez tissues, souvenirs, personnalité et
provoquez un état végétatif. Vous pouvez appliquer de l’Effort pour
SUGGESTION (4+ points d’Intellect / Action): Vous suggérez une action augmenter le niveau effectif maximum de la cible.
à une cible de niveau 2 (ou moins) à distance immédiate. Si la suggestion
tient compte de ses limites, elle doit alors la suivre pendant 1 min. Vous INFLUENCE (6 points d’Intellect): Choisissez un attribut. Quand vous
pouvez appliquer de l’Effort pour augmenter le niveau effectif maximum de accomplissez une tâche en lien avec celui-ci, et que vous avez appliqué au
la cible. Lorsque l’effet prend fin, votre cible se souvient d’avoir suivi votre moins 1 niveau d’Effort, vous pouvez nommer un personnage à distance
suggestion, mais est convaincu d’avoir agi de façon volontaire. courte de vous. Ce dernier obtient un avantage sur la prochaine tâche
exécutée en lien avec l’attribut choisi.
TOURMENT (4 points d’Intellect / Action): Vos paroles provoquent une
psychose destructrice dans l’esprit d’une créature se trouvant à longue ORCHESTRER (4 points d’Intellect / Action): Tant que vous utilisez votre
distance de vous, infligeant 6 points de dégâts (ignore l’Armure) par round. action à chaque round pour conseiller vos alliés (à distance courte de vous),
La psychose peut être dispersée si votre cible utilise une action pour ne la difficulté de leurs attaques et défenses en combat est diminuée de 1.
faire rien d’autre que se calmer et reprendre ses esprits. QUÊTE (6 points d’Intellect / Action): Vos formulez un ordre si puissant
VIF D’ESPRIT: Quand vous effectuez une tâche mentale, vous pouvez que vous devez également sacrifier un myste de niveau 6 ou plus au
dépenser des points dans votre Réserve d’Agilité (au lieu de votre Intellect). moment d’utiliser cette habileté. Une créature se trouvant à longue
distance de vous doit vous obéir pendant plusieurs heures avant de pouvoir
recouvrer ses esprits. Votre cible peut se défendre même sous l’effet de
ECHELON 5 DE L’ORACLE cette habileté.
SIXIÈME SENS: Vous pouvez voir jusqu’à 15 m dans la noirceur totale. Vous
CAPACITÉS SPÉCIALES reconnaissez les hologrammes, déguisements, illusions d’optiques,
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 2 habiletés mimétismes sonores, et autres supercheries pour ce qu’ils sont réellement.
d’Oracle et 1 pouvoir divin:

12
CRÉER UN ORACLE DIPLOMATE
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique.
L’oracle apaise les âmes avec des mots et des actes. Il change le monde Préconisez l’usage des armes de mêlée légères. Enfin, choisissez les trois
avec ses actions, en servant d'exemple à certains, et d’adversaire féroce habiletés suivantes :
pour ceux qui travaillent contre ses idéaux. L’oracle influence les gens pour
COMPÉTENCES INTERACTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer des
qu’il fasse ce qu’il souhaite avec de simples suggestions.
discours en public et pour discerner les mensonges.
COMPRÉHENSION (2 points d’Intellect / Action): Vous observez ou
CONCEPTION RAPIDE étudiez une créature ou un objet. La prochaine fois que vous interagissez
avec votre cible, vous réduisez la difficulté de n’importe qu’elle tâche de 1.
Vous pouvez concevoir rapidement un oracle en choisissant parmi les INJONCTION (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez convaincre une
archétypes suivants : soit le Soigneur, le Diplomate, ou le Meneur. créature intelligente non-hostile d’effectuer une action raisonnable durant
le prochain round. Le MJ doit valider si une action est possible ou non.
SOIGNEUR
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique. MENEUR
Préconisez l’usage des armes de mêlée légères ou moyennes. Enfin,
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique,
choisissez les trois habiletés suivantes :
suivie de près par votre Force. Préconisez l’usage des armes de mêlée
légères ou moyennes. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
AMNÉSIE (3 points d’Intellect / Action): Vous effacez les 5 dernières
minutes de l’esprit d’une créature à distance immédiate. Celle-ci oublie AGRESSION (2 points d’Intellect / Action): Vos paroles libère les instincts
également ce qu’elle a subit ou expérimentée durant ce laps de temps.
primitifs d’une créature se trouvant à distance courte, qui obtient un
ENTRAÎNÉ AU MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES ET MOYENNES: Vous êtes avantage sur ses jets d’attaque au corps-à-corps pendant 1 min.
capable d’utiliser sans pénalité les armes légères et moyennes. Si vous COMPÉTENCES INTERACTIVES: Vous êtes entraîné pour effectuer des tâches
maniez une arme lourde, la difficulté de votre attaque est augmentée de 1. de persuasion et d’intimidation.
IMPOSITION DES MAINS (1 point d’Intellect / Action): Votre touché ENTRAÎNÉ AU MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES ET MOYENNES: Vous êtes
restaure 1d6 points à l’une des réserves de la créature ciblée. Effectuez un
capable d’utiliser sans pénalité les armes légères et moyennes. Si vous
jet d’Intellect de niveau 2. Chaque fois que vous soignez la même cible, vous
maniez une arme lourde, la difficulté de votre attaque est augmentée de 1.
augmentez la difficulté de la tâche de 1. Cette difficulté retombe à 2 si la
créature se repose pendant 10 h. Si vous avez également choisi le focus
Accompli des Miracles, vous restaurez 6 points au lieu de lancer un d6.

BACKGROUND DE L’ORACLE
Résultat Background

1 Vous êtes le 7ième enfant d’un 7ième enfant de deux générations de ménestrels itinérants.
2 Votre jumeau a disparu il y a sept ans, mais son visage apparait encore dans vos rêves, se moquant de vous.
3 En tant qu’ancien membre de l’Ordre des âmes, vous savez où trouver au moins un portail vers l’Au-delà.
4 Vous avez beaucoup de misère à admettre que votre mauvais caractère vous a valu une expulsion de la Société des Prêteurs.
5 Vous ne pouvez-vous souvenir que du moment où vous avez ouvert les yeux dans un bar de la Terre des ombres, il y a environ
une semaine de cela.
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

6 Vous rêvez d’une créature puissante sous la forme d’un tigre à presque chaque nuit. Bien qu’il soit parfois terrifiant, vous
avez éventuellement décidé qu’il s’agissait de votre guide spirituel.
7 Vous avez été élevé dans la pauvreté extrême, par des criminels. Vous avez toujours des contacts dans ce milieu.
8 Vous avez accidentellement tué un mendiant à vos 18 ans. Vous avez caché le corps, mais craignez toujours des répercutions.
9 En tant que fils de diplomate, vous avez toujours apprécié les plus belles choses, incluant une éducation de premier ordre.
10 Vous avez sauvé un enfant de la noyade qui est relié à une figure politique importante dans la ville de Somorrah.
11 Vous avez déjà rendu une faveur au Baron Uttama; il vous en doit d’ailleurs toujours une.
12 Vous avez été élevé sur une ferme, dans la paix et la joie, jusqu’à ce que des voleurs aient tué tout le monde sauf vous.
13 Vous avez, dans votre collection de souvenirs du Marché central de Corso, une pièce estampillée avec le visage de Zenia
(une vieille divinité), qui vous parle à l’occasion.
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

14 Vous vous êtes marié jeune. Votre ex-femme est maintenant votre plus grande rivale, et vous ne comprenez pas pourquoi.
15 Un dragon a volé votre fiancé.
16 Vous connaissez une route secrète vers l’Œil d’Elanehtar, qui vous a été donné par une femme voilée dans une taverne.
17 Vous investissez dans le commerce local, et espérez toujours un retour modeste sur votre investissement.
18 Vous avez sauvé la vie d’une créature louche. Vous craignez maintenant qu’elle soit responsable d’une série d’enlèvements.
19 Un rival vous a accusé de vol et de corruption, ce qui a terni votre réputation parmi les vôtres.
20 Vous êtes un avatar qui a évité la Chute du royaume des dieux, et qui est demeuré caché jusqu’à tout récemment.

13
14
ATTRIBUTS DU SORCIER SCULPTER LA CHAIR (2 points d’Intellect / Action): La cible choisie voit
ses dégâts à mains nues passer de 2 à 4 points. L’effet dure 10 min.
ATTRIBUTS VALEUR DE DÉPART
TOUR DE MAGIE (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez effectuer des
FORCE
S 7 tours de magie mineurs : changer temporairement la couleur ou l’aspect de
AGILITÉ 9 base d’un petit objet, réparer un objet brisé, etc. Vous ne pouvez utiliser
INTELLECT
S 12
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
cette habileté pour blesser ou infliger des dégâts.

Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre ECHELON 2 DE SORCIER


vos différentes Réserves.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez une habileté parmi les suivantes, ou choisissez 1 pouvoir divin:
EFFORT
Votre Effort est de 1.
ADAPTATION (2 à 10 points d’Intellect / Action): Vous vous adaptez à un
environnement hostile pendant 24 h. Le coût d’activation de cette habileté
NATURE PHYSIQUE est égal aux dégâts que vous pourriez subir en un round. Vous pouvez
protéger d’autres créatures mais cela vous coûtera autant de points par
Vous avez 1 Atout en Intellect.
bénéficiaire. Cette habileté ne protège pas contre les menaces subites.
EXPERT DES MYSTES CHAMP DE FORCE (3 points d’Intellect / Action): Une cible à distance
Vous pouvez porter 3 mystes à la fois. courte de vous obtient +1 Armure pendant 1 minute.

ENTRAÎNEMENT OCCULTE COMPÉTENCE SUPPLÉMENTAIRE: Vous êtes entraîné pour effectuer une
tâche pour laquelle vous n’êtes pas compétent (autre qu’attaquer ou se
Vous êtes entraîné aux bases de la magie et pouvez donc comprendre et
défendre). Vous pouvez sélectionner cette habileté à plusieurs reprises.
identifier ses propriétés.
EXPLOSION (4 points d’Intellect / Action): Vous créez une explosion à
ÉQUIPEMENT DE DÉPART distance courte de vous, et affectez tout dans un rayon immédiat. Infligez 2
Vêtements appropriés, plus 1d100 étoiles (pièces d’or), 2d10 lunes (pièces points de dégâts à toutes les créatures et objets dans la zone. Si vous
d’argent) et 2d10 écus (pièces de cuivre). appliquez de l’Effort pour augmenter les dégâts, vous ajoutez 2 points de
dégâts à chaque cible et même si vous ratez votre jet d’attaque, toutes les
cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts.
ECHELON 1 DE SORCIER
LAME ÉTHÉRÉE (2 points d’Intellect / Action): Vous émettez un rayon
d’énergie, qui inflige 5 points de dégâts sur un attaque au corps-à-corps.
CAPACITÉS SPÉCIALES Vous pouvez également trancher des objets inanimés (30 x 30 cm
Choisissez trois habiletés parmi les suivantes: d’épaisseur) d’un niveau égal ou inférieur à 6.
ASSAUT (1 point d’Intellect / Action): Vous blessez physiquement (4 LÉVITATION (2 points d’Intellect / Action): Vous pouvez flotter ou vous
points de dégâts) ou mentalement un adversaire (2 points de dégâts, ignore déplacer verticalement jusqu’à courte distance pendant 10 min.
l’armure) qui se trouve à distance courte.
PARLER AUX MORTS (3 points d’Intellect / Action): Touchez un mort et
BOND (2 points d’Intellect / Action): Vous faites un bond de plus de 30 effectuez un jet d’Intellect. La difficulté est basée sur le temps passé depuis
m dans n’importe quelle direction. le décès. Vous pouvez communiquer avec elle pendant 1 min. Vous ne
pouvez communiquer avec un mort qu’une seule fois.
BOUCLIER: Une aura magique vous procure un bonus de +1 à votre Armure.
PERCEPTION EXTRASENSORIELLE (4 points d’Intellect / Action): Vous
CHAMP DE RÉSONANCE (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez
pouvez lire les pensées superficielles d’une créature se trouvant à distance
utiliser votre Intellect pour effectuer vos jets de défense pendant 1 min. Si
courte pendant 1 min. Si vous ou votre cible se retrouve hors portée, la
vous obtenez 19 sur votre jet de défense, infligez 1 point de dégâts à votre
connexion est alors brisée.
assaillant; si vous obtenez 20, infligez 4 points de dégâts.
RAYON DE FORCE (2 points d’Intellect / Action): Vous libérez un faisceau
COMPÉTENCES ACADÉMIQUES: Vous êtes entraîné dans deux domaines de
de force qui frappe une créature à distance courte de vous, la repoussant
connaissances pour lesquelles vous n’êtes pas compétent (ex : histoire,
d’une distance immédiate en plus de lui infliger 5 points de dégâts.
géographie, paléontologie, archéologie, etc.). Vous pouvez sélectionner
cette habileté à plusieurs reprises. STASE (3 points d’Intellect / Action): Vous empêchez un adversaire
d’une taille égale ou inférieure à la vôtre de se déplacer ou d’agir pendant 1
DISTORSION (2 points d’Intellect / Action): Une cible à distance courte min. La cible doit se trouver à distance courte. Votre victime ne peut être
obtient un avantage sur ses jets de défense en combat pendant 1 min. blessée et est immunisée contre tout effet tant que cet effet demeure actif.
ENTRAÎNÉ AU MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES: Vous maniez les armes
légères sans pénalité. Si vous maniez une arme moyenne, la difficulté de vos
attaques est augmentée de 1 et si c’est une arme lourde, elle le sera de 2.
ECHELON 3 DE SORCIER
FRACASSER (2 points d’Intellect / Action): Un petit objet commun à CAPACITÉS SPÉCIALES
longue distance explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté de
dégâts à toutes créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez de Sorcier et 1 pouvoir divin:
l’Effort pour augmenter les dégâts, vous ajoutez 2 points de dégâts à
chaque cible et même si vous ratez votre jet d’attaque, toutes les cibles ADEPTE DES MYSTES: Vous pouvez transporter 4 mystes à la fois.
dans la zone subissent 1 point de dégâts.
BARRIÈRE (3+ points d’Intellect / Action): Vous créez une barrière solide
REPOUSSER (2 points d’Intellect / Action): Vous poussez d’une distance et immobile (3 m x 3 m) de niveau 2 à distance immédiate qui dure 10 min.
immédiate un objet ou une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre, Chaque niveau d’Effort que vous appliquez la renforce d’un niveau.
qui n’est pas maintenu en place. La cible doit être à distance courte de vous.
La poussée est incontrôlable et ne peut donc pas être manipulée. CONTRE-MESURES (4 points d’Intellect / Action): Vous mettez fin à un
effet magique situé à distance immédiate. Vous pouvez utiliser cette
SCANNER (2 points d’Intellect / Action): Vous scannez une zone égale à habileté par une action défensive pour annuler un effet magique dont vous
3 m cube se trouvant à distance courte. Vous révélez ainsi le niveau des êtes la cible, ou oblitérer un objet magique (myste ou artefact) ou l’un de
objets et des créatures dans la zone, ainsi que d’autres faits jugés ses effets pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l’effet ou l’objet ciblé.
pertinents par le MJ.

15
RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES (3+ points d’Intellect / Action): Choisissez un RÉGÉNÉRATION (6 points d’Intellect / Action): Vous permettez à une
type d’énergie (ex : le feu). Vous obtenez un bonus de +10 à votre Armure cible de récupérer des points dans sa Réserve de Force ou d’Agilité d’une
contre le type choisi pendant 10 min, ou bien de +1 pendant 24 h. Vous des deux manières suivantes : soit la Réserve choisie récupère jusqu’à 6
pouvez appliquer de l’Effort pour protéger d’autres cibles; chaque niveau points, soit elle est ramenée à une valeur totale de 12 points. Choisissez
peut affecter deux cibles supplémentaires (vous devez les toucher). avant d’effectuer l’action. Les points reviennent à un rythme de 1 par round,
et vous devez maintenir le contact avec la cible durant la régénération.
FEU ET GLACE (4 points d’Intellect / Action): Le corps d’une créature se
trouvant à distance courte devient soit brûlant ou glacé. Vous infligez 3 SPÉCIALISTE: Vous êtes spécialisé pour effectuer une tâche pour laquelle
points de dégâts qui ignore l’armure à chaque round, et jusqu’à 3 rounds au vous êtes déjà compétent. Vous pouvez sélectionner cette habileté à
total. Un nouveau jet d’attaque est requis à chaque round. plusieurs reprises.
RADAR (4 points d’Intellect / Action): Vous créez un capteur invisible et
immobile qui demeure actif pendant 24 h. Vous pouvez voir, entendre, et ECHELON 5 DE SORCIER
même sentir à travers celui-ci.
TÉLÉKINÉSIE (4 points d’Intellect / Action): la créature ou l’objet ciblé à CAPACITÉS SPÉCIALES
distance courte dont la taille est égal ou inférieur à la vôtre est violemment Choisissez deux habiletés parmi les suivantes, ou choisissez 1 habileté de
projeter jusqu’à 15 m dans la direction de votre choix, infligeant 4 points de Sorcier et 1 pouvoir divin:
dégâts. Si vous propulsez votre cible sur une autre créature (avec un
second jet d’attaque réussi), celle-ci prend également des dégâts. ABSORPTION D’ÉNERGIE (7 points d’Intellect / Action): Vous touchez un
objet et absorbez son énergie. S’il s’agit d’un myste, vous le rendez inutile
VISÉE: Vous êtes entraîné dans toute attaque physique à distance liée à une et s’il s’agit d’un artefact, effectuez son jet de désactivation. L’énergie
habileté surnaturelle ou un objet magique (myste ou artefact). absorbée vous redonne 1d10 points d’Intellect. Les points en surplus sont
perdus, et vous devez effectuer un jet de Force dont la difficulté est
ECHELON 4 DE SORCIER équivalente au surplus. Sur un échec, vous prenez 5 points de dégâts et ne
pouvez agir pendant 1 round. Si vous utilisez ce talent pour contrer une
habileté surnaturelle, vous annulez cette attaque et en absorbez l’énergie.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Choisissez une habileté parmi les suivantes, ou choisissez 1 pouvoir divin: CONJURATION (7 points d’Intellect / Action): Vous conjurez une
créature de niveau 5 que vous avez déjà affronté. Celle-ci répond à vos
CONTRÔLE DE L’ESPRIT (6+ points d’Intellect / Action): Vous contrôlez ordres pendant 1 min avant de s’en retourner d’où elle vient.
les actions de la créature touchée pendant 10 min. La cible doit être de DÉSINTÉGRATION (7 points d’Intellect / Action): Vous désintégrez un
niveau 2 ou moins. Vous pouvez appliquer de l’Effort pour augmenter le
objet inanimé qui est plus petit que vous, et dont le niveau est égal ou
niveau effectif maximum de la cible. Lorsque l’effet prend fin, la créature ne
inférieur à votre échelon actuel. Vous devez toucher l’objet ciblé.
se souvient pas d’avoir été contrôlée ni de ce qu’elle a fait pendant ce
temps. DIVISION DE L’ESPRIT (7 points d’Intellect / Action): Vous pouvez
effectuer deux actions par tour pendant 1 min (une habileté spéciale / tour).
DOIGT DE MORT (6 points d’Intellect / Action): La cible d’un niveau égal
ou inférieur à 3 que vous touchez meurt sur le coup. Si vous ciblez un MAÎTRE DES MYSTES: Vous pouvez transporter 5 mystes à la fois.
personnage, celui-ci voit alors son état de santé se détériorer (Épuisé, etc.)
ONDE DE CHOC (7 points d’Intellect / Action): Vous provoquée une onde
EXILE (5 points d’Intellect / Action): La cible touchée est envoyée de choc à un endroit situé à longue distance. L’onde s’étend dans chaque
aléatoirement dans une autre dimension et y demeure pendant 10 minutes. direction à distance courte, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se
Vous ne pouvez savoir ce qui lui arrive durant son absence, mais lorsque trouve dans la zone. Si vous ratez votre jet d’attaque, toutes les cibles dans
l’effet prend fin, elle réapparait là où elle se tenait avant d’être exilée. la zone subissent tout de même 1 point de dégâts.
HÂTE (6 points d’Intellect / Action): Vous ou une cible que vous touchez SIXIÈME SENS: Vous pouvez voir jusqu’à 15 m dans la noirceur totale. Vous
voit la difficulté des tâches passant par l’Agilité (défense compris) diminuée reconnaissez les hologrammes, déguisements, illusions d’optiques,
de 1 pendant 1 min. Le bénéficiaire peut également effectuer une (seule) mimétismes sonores, et autres supercheries pour ce qu’ils sont réellement.
action en extra avant la fin de la durée de l’habileté.
TÉLÉPORTATION (6+ points d’Intellect / Action): Vous vous téléportez à
INVISIBILITÉ (4 points d’Intellect / Action): Vous devenez invisible n’importe quel endroit que vous avez vu ou avez déjà voyagé, tant que ce
pendant 10 min. Durant ce laps de temps, vous êtes entraîné en discrétion lieu se trouve sur la même planète. Si vous appliquez de l’effort, vous
et en défense en combat. L’effet prend fin si vous révélez votre présence. pouvez transporter jusqu’à 3 créatures/personnes additionnelles par niveau
d’effort appliqué. Vous devez toucher les bénéficiaires additionnels.
NUAGE DE PARTICULES (5 points d’Intellect / Action): Vous créez un
nuage de particules autour de vous. Le nuage vous octroi un avantage sur
vos jets de défense. Vous pouvez effectuer une action pour infliger 1 point ECHELON 6 DE SORCIER
de dégâts à toute cible à distance immédiate de vous. L’effet dure 1 min.
PORTAIL (6 points d’Intellect / Action): Vous créez un portail dont la CAPACITÉS SPÉCIALES
taille est assez grande laisser passer des créatures d’une taille égale ou Choisissez une habileté parmi les suivantes, ou choisissez 1 pouvoir divin:
inférieure à la vôtre. L’autre côté du portail apparait à n’importe quel
endroit situé à longue distance. Le chemin demeure ouvert pendant 1 min, DÉPLACER LES MONTAGNES (9 points d’Intellect / Action): Vous exercez
ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour la fermer. une force physique inhumaine sur une cible se trouvant dans un rayon de 76
m. Vous poussez jusqu’à 10 tonnes de matériau sur une distance de 15 m.
PROJECTION (4 points d’Intellect / Action): Vous projetez une image de Cette force peut faire s’effondre des bâtiments, détourner des rivières, etc.
vous-même dans n’importe quel endroit que vous avez vu ou déjà visité. La
distance entre vous et ce lieu n’a pas d’importance; tant qu’elle se trouve RELOCALISER (7 points d’Intellect / Action): Choisissez une créature ou
dans la même dimension. L’image créée copie votre apparence, vos un objet à distance immédiate et effectuez une attaque mentale. La cible
mouvements, et les sons que vous émettez pendant 10 min. Vous ne est transportée instantanément à un point précis jusqu’à 30 m. Ce point
pouvez percevoir à travers cette projection. peut être dans n’importe quelle direction, mais ne pas être obstrué.
REFAÇONNER (5 points d’Intellect / Action): Vous modifiez une matière TRAVERSÉE DES MONDES (8+ points d’Intellect / Action): Vous vous
(matériau) située à distance courte dont la taille n’excède pas 50 cm cube. transportez instantanément sur une planète, dimension, un plan ou un
Une action simple vous permet d’effectuer des changements mineurs. 10 niveau d’existence différent. Vous devez savoir que votre destination
min consacrées à la tâche, en plus d’un jet de création dont la difficulté est existe; le MJ détermine le niveau de difficulté pour l’atteindre. Vous pouvez
augmentée de 1 (min), vous permet d’altérer la matière de façon appliquer de l’Effort pour emmener jusqu’à trois cibles additionnels par
significative. Vous ne changez pas la nature de la matière, seulement sa niveau d’Effort avec vous au lieu de diminuer la difficulté de votre jet.
forme/taille/dimension.

16
CRÉER UN SORCIER SAVANT
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique.
Le sorcier maîtrise les capacités magiques en dehors des connaissances, de Préconisez l’usage des armes de mêlée ou de distance légères en l’absence
la compréhension et de la conception d’autrui. Il peut choisir de concentrer d’autres formes d’attaque. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
sa magie sur l'esprit, le feu, la force, l'hiver, l'or, certains principes, ou tout
BOUCLIER: Une aura magique vous procure un bonus de +1 à votre Armure.
autre élément de son choix.
COMPÉTENCES ACADÉMIQUES: Vous êtes entraîné dans deux domaines de
connaissances pour lesquelles vous n’êtes pas compétent (ex : histoire,
CONCEPTION RAPIDE géographie, paléontologie, archéologie, etc.).
SCANNER (2 points d’Intellect / Action): Vous scannez une zone égale à
Vous pouvez concevoir rapidement un sorcier en choisissant parmi les
3 m cube se trouvant à distance courte. Vous révélez ainsi le niveau des
archétypes suivants : soit le Mage de guerre, le Savant, ou le Contrôleur. objets et des créatures dans la zone, ainsi que d’autres faits jugés
pertinents par le MJ.
MAGE DE GUERRE
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique, suivi CONTRÔLEUR
par votre Force ou votre Agilité. Préconisez l’usage des armes de mêlée
En premier lieu, l’Intellect devrait être votre plus haute caractéristique.
légères ou moyennes (ainsi que des armures légères, si vous accepté sa
Préconisez l’usage des armes de mêlée ou de distance légères en l’absence
pénalité respective). Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes : d’autres formes d’attaque. Enfin, choisissez les trois habiletés suivantes :
ASSAUT (1 point d’Intellect / Action): Vous blessez physiquement (4 DISTORSION (2 points d’Intellect / Action): Une cible à distance courte
points de dégâts) ou mentalement un adversaire (2 points de dégâts, ignore
obtient un avantage sur ses jets de défense en combat pendant une
l’armure) qui se trouve à distance courte. minute.
CHAMP DE RÉSONANCE (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez REPOUSSER (2 points d’Intellect / Action): Vous poussez d’une distance
utiliser votre Intellect pour effectuer vos jets de défense pendant 1 min. Si
immédiate un objet ou une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre,
vous obtenez 19 sur votre jet de défense, infligez 1 point de dégâts à votre qui n’est pas maintenu en place. La cible doit être à distance courte de vous.
assaillant; si vous obtenez 20, infligez 4 points de dégâts.
La poussée est incontrôlable et ne peut donc pas être manipulée.
ENTRAÎNÉ AU MANIEMENT DES ARMES LÉGÈRES: Vous maniez les armes TOUR DE MAGIE (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez effectuer des
légères sans pénalité. Si vous maniez une arme moyenne, la difficulté de vos tours de magie mineurs : changer temporairement la couleur ou l’aspect de
attaques est augmentée de 1 et si c’est une arme lourde, elle le sera de 2.
base d’un petit objet, réparer un objet brisé, etc. Vous ne pouvez utiliser
cette habileté pour blesser ou infliger des dégâts.

BACKGROUND DU SORCIER
Résultat Background

1 Votre sœur de 10 ans votre aîné était une sorcière. Ses tomes et affaires ont atterri entre vos mains après sa disparition.
2 Plus par accident que par choix, vous avez sauvé la vie d’un serviteur de Nulumriel. Il dit vous en devoir une.
3 Vous avez gradué de la Caverne ténébreuse, là où un séraphin déchu enseigne les arts de la magie.
4 Malgré vos pouvoirs, et à cause de votre penchant pour les actions irréfléchies, vos dettes continuent de s’accumuler.
5 Vous détenez le crâne et le grimoire du malicieux sorcier Zathamus, lui ayant déjà servi d’apprenti.
6 Votre père est le seigneur d’un hameau situé dans les Terres dévastées.
7 Vous êtes d’un autre monde. Vous êtes descendu par l’Aéther et vous trouvez maintenant dans l’Outremonde.
8 Un groupe appartenant à l’Adhérence vous a appris la magie, croyant que vous soyez la réincarnation d’un ancien dieu. Vous
n’y avez jamais cru – du moins, à ce moment-là.
9 Votre meilleur ami est également sorcier. Vous et lui partagez souvent découvertes et secrets.
10 Vous avez été élevé avec des contes de guerrier et de batailles épiques, mais n’avez jamais réussi à développer la force ou
l’endurance pour faire autre chose que d’étudier de vieux tomes poussiéreux.
11 Vous avez disparu pendant quatre ans dans une vieille ruine des Terres dévastées. Vous vous souvenez pratiquement de rien.
12 Vous avez fait un pacte avec une entité qui hante vos rêves. Elle promet de collecter la dette que vous lui devez un jour.
13 Vous avez récemment hérité d’une petite maisonnée ainsi qu’une somme considérable d’étoiles dorées.
14 Lorsque vous buvez trop, vous perdez le contrôle de vos pouvoirs, qui se manifeste par l’apparition d’un gobelin malicieux.
15 Vous avez été un bandit pendant plusieurs années, mais avez tourné votre dos à cette vie depuis.
16 Vous avez passé une vie accomplie en tant qu’artiste populaire et sorcier en apprentissage pendant plusieurs années.
17 Vous avez accidentellement invoqué un raver dans une auberge. Vous avez fui, mais tous les autres ont été tués.
18 Bien que Nulumriel ait interdit ce genre d’organisation, vous appartenez à une secte secrète de sorciers.
19 Vous transportez un talisman magique que vous croyez maudit. À chaque fois que vous tentez de vous en débarrasser, il
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh hréapparait dans vos poches quelques jours plus tard.
20 Vous êtes un avatar qui a évité la Chute du royaume des dieux, et qui est demeuré caché jusqu’à tout récemment.

17
18
Handicap : Vous avez un handicap pour toutes les actions impliquant une
DESCRIPTEURS interaction sociale.
ADROIT EMPATHIQUE MÉFIANT Handicap : Vous avez un handicap en communication verbale.
AIMABLE EXILÉ MYSTÉRIEUX Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
ASOCIAL FORTUNÉ MYSTIQUE 1. Vous avez simplement décidé de suivre le groupe et personne ne
ASTUCIEUX FOU NAÏF vous a dit de partir.
ATTENTIF GRACIEUX NOBLE 2. Vous avez vu quelque chose d’important que les autres n’ont pas
perçu.
AVARE HARDI PASSIONNÉ 3. Vous êtes intervenu pour sauver un PJ alors qu’il était en danger.
BIENFAISANT HERMITE PERSPICACE 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
BIZARRE HIDEUX PREUX l’une des sept prophéties.
BRILLANT HONORABLE RAPIDE
CHAOTIQUE HUMBLE ROBUSTE
CHANCEUX IGNOBLE RÉSILIENT
ASTUCIEUX
CHARMANT IMPÉTUEUX SAGE Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
COSTAUD IMPULSIF SÉDUISANT Compétence : Vous êtes entrainé pour toutes les interactions impliquant le
CRÉATIF INTROVERTI STUDIEUX mensonge ou la duperie.
CRUEL JOVIAL STUPIDE Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les tâches impliquant :
évaluer le danger, la qualité (valeur), l’importance, la fonction ou le pouvoir.
CURIEUX JUSTICIER VIGILANT
Handicap : Vous avez un handicap en connaissances et en compréhension.
DAMNÉ LÂCHE VERTUEUX
DÉTERMINÉ LOYAL Matériel additionnel : Vous avez 10 étoiles (pièces d’or) additionnels.
DISCRET MALADROIT Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous avez convaincu un PJ de vous en dire plus sur sa quête.
2. En retrait, vous avez aperçu que quelque chose d’intéressant à
propos du groupe et de leur quête.
3. Vous avez convaincu le groupe de vous accueillir car vous croyez que
ADROIT ça vous rapportera gros.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Attribut : +4 à votre Réserve d’Agilité.
l’une des sept prophéties.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos actions d’initiative.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions de course.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant l’équilibre. ATTENTIF
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes actions d’initiative.
1. Vous vous êtes joint au groupe car vous avez perçu qu’il était en Compétence : Vous êtes entrainé dans toute tâche impliquant la
danger. perception.
2. Un PJ vous a convaincu qu’il était dans votre meilleur intérêt de vous Trouver la faille : Si votre adversaire à une faiblesse évidente (vulnérable au
joindre au groupe. feu, ne voit pas bien, etc.), le MJ vous en informera aussitôt.
3. Vous craignez de ce qui pourrait arriver si les autres PJ échouent. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties. 1. Vous avez entendu parler du groupe et de leur quête, avez vu une
faille dans leur plan, et avez donc décidé de vous joindre à eux pour
les épauler.
AIMABLE 2. Vous avez remarqué que les autres PJ ont un ennemi en commun
dont ils n’ont pas encore connaissance.
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. 3. Vous avez vu quelque chose d’intéressant dans la quête du groupe et
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une avez donc décidé de vous impliquer.
interaction sociale positive et pour discerner le tempérament d’autrui. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Karma : Il vous arrive parfois d’obtenir de l’aide inattendue. Pour ce faire, l’une des sept prophéties.
payez 1 px au MJ, et celui-ci déterminera la nature de l’aide obtenue. Par
exemple : si vous avez été capturé, un garde vient défaire vos liens, vous
apporte de l’eau, etc. AVARE
Handicap : Vous avez un handicap pour détecter les mensonges. Compétence : Vous êtes entrainé dans toute interaction impliquant la
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. persuasion.

1. Un PJ a eu besoin de votre aide, et vous avez accepté de le suivre. Compétence : Vous êtes entrainé dans toute interaction impliquant le
2. Vous avez donné accès à vos richesses aux mauvaises personnes, et marchandage
devez maintenant vous refaire un peu. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la
3. Vous souhaitez profiter de cette occasion pour aider le plus de gens discrétion et le vol à la tire.
possibles durant votre voyage. Compétence : Vous êtes entrainé pour résister aux effets du poison.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Handicap : Vous avez un handicap sur vos actions défensives de Force.
l’une des sept prophéties.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous avez squatté trop longtemps chez un ami riche, et aviez besoin
ASOCIAL d’un endroit où aller.
2. Votre avidité ne peut être satisfaite qu’en prenant des tâches
Attribut : +2 à votre Réserve de Force, et +2 à votre Réserve d’Agilité.
dangereuses en échange de grandes récompenses.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toute tâche impliquant la 3. Vous avez rêvé qu’en devenant un dieu parmi le panthéon des autres
perception. PJ, vous pourriez un jour vous élever au-dessus de votre cupidité.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes actions d’initiative. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties.

19
Handicap : Vous avez un handicap pour vos actions défensives de Force.
BIENFAISANT
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Altruiste : Si vous vous tenez à proximité d’une créature qui prend des
dégâts, vous pouvez rediriger 1 point de dégât vers vous. Votre Armure ne 1. Un autre PJ vous a recruté alors que vous étiez à votre meilleur,
vous procure aucun avantage quand vous utilisez cette habileté. avant de réaliser à quel point vous êtes chaotique.
2. Vous croyez que de joindre le groupe vous amènera à contrôler vos
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une épisodes de comportements erratiques.
interaction sociale positive ou gagner la confiance d’autrui. 3. Un autre PJ vous a libéré de la captivité, et vous avez décidé de vous
Bon samaritain : Quand vous décidé d’aider quelqu’un, celui-ci obtient un joindre à lui en guise de remerciement.
bénéfice comme si vous étiez compétent (ou spécialiste) avec la tâche 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
accomplie, même si vous ne l’êtes pas en réalité. l’une des sept prophéties.
Handicap : Quand vous êtes seul et laissé à vous-même, la difficulté de vos
tâches en Agilité et en Intellect est augmentée de 1.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. CHANCEUX
1. Même si vous ne connaissiez pas ou très peu les autres personnages Réserve de Chance : Vous avez une Réserve additionnelle appelée
du groupe, vous avez néanmoins décidé de vous joindre à leur « Chance » qui contient 3 points. Quand vous dépensez des points dans
voyage. l’une de vos réserves, vous pouvez d’abord dépensez un ou plusieurs points
2. Vous avez vu un PJ en difficulté, et avez décidé de lui offrir votre aide. de Chance. Quand vous récupérez, vous pouvez restituez des points dans
3. Vous êtes convaincu que les PJ échoueront sans vous. votre Réserve de Chance. Cette Réserve spéciale n’a aucune incidence sur
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir votre état de santé.
l’une des sept prophéties. Avantage : Quand vous dépensez 1 px pour relancer les dés, ajoutez 3 au
nouveau résultat.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
BIZARRE
1. Le groupe et leur quête vous est littéralement tombé dessus, par
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. hasard.
Trait physique distinctif : Vous avez un aspect physique « particulier ». Vous 2. Vous êtes tombé sur des documents étranges qui vous ont mené
avez peut-être les cheveux de couleur mauve, ou encore des épines jusqu’ici.
métalliques sur le crâne. Peut-être êtes-vous né sans nez, ou encore avec un 3. Vous savez saisir les opportunités qui s’offrent à vous, et avez donc
troisième œil. Qu’importe, cet aspect est peut-être le résultat d’une décidé de suivre le groupe.
mutation, d’une malédiction (ou encore sans explication). 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Discerner les irrégularités : Vous pouvez parfois –à la discrétion du MJ– l’une des sept prophéties.
sentir des choses liés à un effet surnaturel jusqu’à 30 m autour de vous.
Vous saurez entre autres si la chose est dangereuse ou pas.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la
CHARMANT
connaissance du surnaturel. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une Compétence : Vous êtes entraîné pour toutes les tâches impliquant une
interaction sociale positive. interaction sociale positive.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. Compétence : Vous êtes entraîné dans l’utilisation des sortilèges et des
capacités spéciales influençant l’esprit.
1. La quête semble quelque peu « bizarroïde », alors pourquoi pas ?
2. En tant qu’expert de l’insolite, vous avez été recruté spécifiquement Contact : Vous avez un contact qui occupe une position influente, comme
par les autres PJ. un petit noble, le capitaine de la garde de la ville, ou le chef d’un grand
3. Vous envie senti le besoin de suivre le groupe sans savoir pourquoi. groupe de voleurs. Discutez des détails avec le MJ.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Handicap : Vous avez un handicap sur vos actions de défense mentale.
l’une des sept prophéties. Handicap : Vous avez un handicap en connaissances et en compréhension.
Matériel additionnel : Vous avez 10 étoiles (pièces d’or) additionnels.
BRILLANT Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.

Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. 1. Vous avez convaincu les autres PJ de vous sire ce qu’ils mijotaient.
2. Vous êtes l’instigateur et avez convaincu les autres de se joindre à
Compétence : Vous êtes entrainé dans un domaine de connaissance de vous.
votre choix. 3. Il y a une récompense à la clé et vous avez besoin d’argent.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
mémorisation. l’une des sept prophéties.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1.
2.
L’un des PJ vous a demandé votre avis sur la quête.
Vous avez saisi l’importance de ce que les PJ faisaient.
COSTAUD
3. Vous pensez que cette quête pouvait vous mener à des découvertes Attribut : +4 à votre Réserve de Force.
importantes et intéressantes. Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant de
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir briser les objets inanimés.
l’une des sept prophéties.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions de saut.
Matériel additionnel : Vous possédez une arme moyenne ou lourde
CHAOTIQUE supplémentaire.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Attribut : +4 à votre Réserve d’Agilité
Compétence : Vous êtes entrainé dans vos actions de défense mentale. 1. Vous avez rejoint les autres car vous savez qu’ils sont en danger.
2. Vous craignez ce qu’il pourrait arriver si les autres PJ échouent.
Chaotique : Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de votre choix si 3. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
vous n’aimez pas le résultat initial. Quand vous le faites, et ce peu importe 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
le résultat, le MJ soumettra à une intrusion. l’une des sept prophéties.

20
CRÉATIF DAMNÉ
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
Original : Vous êtes entraîné dans toutes les actions liées à la création d’un Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant la
élément narratif (comme raconter ou écrire une histoire, etc.) perception.
Compétence : Vous êtes entrainé dans un talent créatif, comme l’écriture, la Compétence : Vous êtes entraîné pour vous défendre en combat.
création musicale, etc. Compétence : Vous êtes entrainé dans vos actions de défense mentale.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la Maudit : Une fois sur deux, lorsque vous êtes la cible d’une intrusion de la
résolution d’une énigme. part du MJ, vous ne pouvez refuser l’intrusion et ne gagnez pas de px (vous
Compétence : Vous êtes entrainé pour toute action impliquant devez tout de même en distribuer un à un autre PJ).
l’apprentissage de nouvelles informations (rechercher une information Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
dans une librairie ou dans une archive, etc.)
1. Vous avez bien essayé de l’éviter, mais les événements semblent
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une
vous avoir amené là où vous êtes.
interaction sociale positive.
2. Pourquoi pas ? Cela ne change rien. Vous êtes foutu de toute façon...
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. 3. Vous soupçonnez que votre seule chance d’échapper à votre destin
1. Vous étiez en plein travail de recherche lorsque vous avez convaincu est de suivre le groupe.
les autres PJ de vous accueillir dans leur groupe. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
2. Vous êtes à la recherche de nouvelles expériences afin de mettre au l’une des sept prophéties.
défi votre côté créatif.
3. Une vie d’artiste est parfois coûteuse, et vous avez donc joint le
groupe en espérant que cela vous serait financièrement profitable. DÉTERMINÉ
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Attribut : +4 à votre Réserve d’Intellect.
l’une des sept prophéties.
Compétence : Vous êtes entrainé dans vos actions de défense mentale.
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute tâche requérant de la
CRUEL concentration.
Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer des tâches impliquant la
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
résolution de problèmes ou d’énigmes, la mémorisation et le savoir.
Cruauté : Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez les réduire de 2
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
points afin d’augmenter la difficulté de la prochaine attaque de votre cible
de 1. 1. Vous avez joint le groupe car vous avez perçu qu’il était en danger.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant le 2. Un PJ vous a convaincu qu’il était dans votre meilleur intérêt de vous
mensonge, l’intimidation, et la persuasion quand vous êtes en interaction joindre au groupe.
avec quelqu’un éprouvant une douleur physique ou émotionnelle. 3. Vous craignez de ce qui pourrait arriver si les autres PJ échouent.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Handicap : Vous avez un handicap pour discerner les intentions, sentiments,
l’une des sept prophéties.
et tempéraments d’autrui.
Matériel additionnel : Vous possédez un souvenir précieux appartenant à la
dernière personne que vous avez détruit (tuée, ruinée, etc.) DISCRET
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
1. Vous soupçonnez qu’aider le groupe dans leur quête puisse vous Compétence : Vous êtes entrainé dans toute action impliquant la discrétion.
permettre d’obtenir un avantage à long terme contre vos ennemis.
2. En vous joignant au groupe, vous voyez une opportunité Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos interactions impliquant le
d’augmenter votre pouvoir personnel et votre statut, au détriment mensonge ou la duperie.
des autres. Compétence : Vous êtes entraîné dans l’utilisation des sortilèges et des
3. En joignant le groupe, vous obtenez une chance d’échapper à la capacités spéciales impliquant les illusions ou la supercherie.
justice pour un crime que vous avez commis. Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer des actions de
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir mouvement (grimper, nager, saut, etc.)
l’une des sept prophéties. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous avez suivi un des PJ, ce qui vous a mené jusqu’au groupe.
CURIEUX 2. Un PNJ vous a secrètement payé pour vous impliquer dans la quête.
3. Vous avez été surpris en train de voler un des PJ qui vous a forcé à
Attribut : +4 à votre Réserve d’Intellect. rejoindre le groupe, sans quoi il vous dénoncerait aux autorités.
Compétence : Vous êtes entrainé pour toute action impliquant 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’apprentissage de nouvelles informations (rechercher une information l’une des sept prophéties.
dans une librairie ou dans une archive, etc.)
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la
géographie ou l’histoire. EMPATHIQUE
Handicap : Vous avez un handicap pour percevoir les dangers. Attribut : +4 à votre Réserve d’Intellect.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action d’initiative. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos actions impliquant la
Matériel additionnel : Vous possédez trois livres sur les sujets de votre perception des émotions ou des tempéraments d’autrui.
choix. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos interactions sociales.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. Handicap : Vous avez un handicap pour vos actions de défense mentale.
1. Vous avez toujours voulu visiter l’endroit où le groupe se dirige. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
2. Un des PJ vous fascine; peut-être en raison d’un trait spécial qu’il 1. Vous avez été convaincu par l’engagement des PJ dans leur quête.
possède. 2. Vous avez développé un lien étroit avec un des PJ dans le groupe.
3. Vous êtes intrigué par la quête des PJ et avez décidé de les suivre. 3. Vous vous êtes joint au groupe pour fuir une situation pénible.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties. l’une des sept prophéties.

21
EXILÉ GRACIEUX
Attribut : +2 à votre Réserve de Force. Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
Solitaire : Vous n’obtenez aucun bénéfice quand vous recevez une aide. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la l’équilibre et les mouvements minutieux.
discrétion. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les tâches impliquant des
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la performances artistiques.
chasse, le fourrage, et la survie. Compétence : Vous êtes entraîné pour vous défendre en combat.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
interaction sociale.
1. Vous vous êtes joint au groupe car vous avez perçu qu’il était en
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. danger.
1. Un des PJ vous rappelle quelqu’un que vous avez connu auparavant. 2. Un PJ vous a convaincu qu’il était dans votre meilleur intérêt de vous
2. Vous vous êtes lassé de votre isolement; joindre le groupe vous joindre au groupe.
donne une chance de vous trouver une appartenance. 3. Vous craignez de ce qui pourrait arriver si les autres PJ échouent.
3. Les autres PJ ont gagné votre confiance après vous être venu en 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
aide; vous avez décidé de les suivre afin de payer votre dette. l’une des sept prophéties.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties.
HARDI
Attribut : +4 à votre Réserve de Force.
FORTUNÉ Régénération : Vous diminuez de moitié le temps qu’il vous prend pour
Connecté : Vous avez des contacts, des ressources, et la bosse des affaires. effectuer une récupération (1 action minimum).
Chaque fois que vous passez au moins une heure dans une collectivité avec Inébranlable : Vous n’êtes pas affecté par l’état Épuisé. Quand vous êtes En
une population de 1000 ou plus, vous pouvez trouver un gîte confortable Péril, vous fonctionnez comme si vous étiez Épuisé.
pour vous et votre groupe pour toute la durée de votre séjour. Cet
Compétence : Vous avez un handicap pour vos actions défensives
hébergement vous fournira également de la nourriture et du matériel
d’endurance.
(objets) peu ou modérément coûteux.
Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer des actions d’initiative.
Matériel additionnel : Vous avez 50 étoiles (pièces d’or) additionnels, et
toutes vos possessions sont de très bonne qualité. Lourdaud : Quand vous appliquez de l’Effort pour effectuer une action en
lien avec votre Agilité, vous devez toujours dépenser 1 point
L’argent n’est pas un problème : Vous pouvez vous procurer n’importe quel
supplémentaire dans votre réserve.
objet peu coûteux, selon la disponibilité.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Les autres PJ vous ont engagé après avoir eu vent de votre
1. Vous désirez vivre d’aventures, et avez donc engagé les autres PJ.
réputation de survivant.
2. Vous avez joint le groupe pour augmenter votre fortune.
2. Les autres PJ vous ont offert un défi digne de votre puissance
3. Vous souhaitez mettre votre fortune au service du bien, et avez vu la
physique.
quête des autres PJ comme une bonne opportunité de le faire.
3. Vous êtes convaincu que les autre PJ ne réussiront que si vous leur
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
offrez votre protection.
l’une des sept prophéties.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties.
FOU
Attribut : +4 à votre Réserve d’Intellect. HERMITE
Avoir du flair : Quand le MJ juge approprié à la situation, vous pouvez Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant
obtenir des informations au sujet d’un savoir quelconque même si il n’existe l’escalade, le saut, la course et la natation.
aucune explication valable justifiant la connaissance de telles informations.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant de
Vous devriez être en mesure de tirer profit de cette habileté au moins 1 fois
dresser, de monter ou de calmer les animaux sauvages.
par session (à la discrétion du MJ).
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant
Instable : Quand vous êtes en présence d’une importante découverte ou
l’identification ou l’utilisation de plantes naturelles.
que vous êtes sujet à un stress intense (comme une menace physique), le
MJ peut alors utiliser une intrusion contre vous sans devoir vous payer 1 px. Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer des actions impliquant le
Vous pouvez toujours payer 1 px pour refuser l’intrusion. L’action résultant charme, la persuasion, l’étiquette ou la tromperie.
d’une telle intrusion ne devrait pas, toutefois, vous mettre directement en Matériel additionnel : Vous possédez un pack d’exploration. Si vous en
danger. possédez déjà un, vous pouvez le remplacer par 15 m de corde, deux jours
Compétence : Vous êtes entrainé dans un domaine de connaissance de de rations et une arme à projectile supplémentaire.
votre choix (probablement quelque chose de bizarre ou ésotérique). Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Handicap : Vous avez un handicap pour vos actions de défense mentale. 1. Vous vous êtes joint au groupe car vous avez perçu qu’il était en
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. danger.
2. Un PJ vous a convaincu qu’il était dans votre meilleur intérêt de vous
1. Ce sont des voix dans votre tête qui vous ont dit de joindre le groupe.
joindre au groupe.
2. Vous êtes l’instigateur et avez convaincu les autres de vous suivre.
3. Vous craignez de ce qui pourrait arriver si les autres PJ échouent.
3. Vous vous sentez inexplicablement contraint à vous joindre au
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
groupe.
l’une des sept prophéties.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties.

22
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une
HIDEUX interaction sociale positive.
Attribut : Vous disposez de 4 points supplémentaires à répartir entre vos Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
différentes Réserves.
1. Vous êtes intéressé par la quête des autres PJ; vous avez alors menti
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les interactions basées sur la dans le but de rejoindre leur groupe.
peur ou impliquant l’intimidation. 2. Après avoir discrètement suivi le groupe, vous avez réalisé que vous
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la aviez un intérêt pour leur quête.
discrétion ou le déguisement. 3. Un des PJ vous a invité à rejoindre le groupe, sans savoir réellement à
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une qui il a affaire.
interaction sociale positive. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. l’une des sept prophéties.

1. Après avoir discrètement suivi le groupe, vous avez réalisé que vous
aviez un intérêt pour leur quête. IMPÉTUEUX
2. Un autre PJ vous a invité à vous joindre au groupe, mais vous
présumé qu’il l’a fait par pitié. Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
3. Vous avez forcé les autres PJ à vous accueillir dans leur groupe en Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos actions d’initiative.
passant par l’intimidation. Courageux : Vous êtes entrainé pour surmonter ou ignorer les effets de la
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir peur et de l’intimidation.
l’une des sept prophéties.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous avez remarquez que quelque chose d’étrange se tramait, et
HONORABLE avez donc décidé d’entrer en action.
2. Vous êtes impliqué dans la quête parce que vous aimez les défis.
Attribut : +2 à votre Réserve de Force. 3. Vous avez raconté à un ami que vous n’aviez peur de rien; il vous a
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une donc invité à rejoindre les autres PJ dans leur quête.
interaction sociale positive. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Compétence : Vous êtes entrainé pour percevoir les motivations d’autrui ou l’une des sept prophéties.
pour voir au travers des mensonges.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
IMPULSIF
1. La quête du groupe vous semble honorable et louable.
2. Un PJ vous a invité à vous joindre au groupe, après avoir entendu Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
parler de votre grande fiabilité. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes vos actions d’initiative.
3. Vous avez poliment demandé aux autres PJ si vous pouviez les Compétence : Vous êtes entraîné pour vous défendre en combat.
accompagner.
Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer toute action impliquant la
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
patience, la volonté, ou la discipline.
l’une des sept prophéties.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous avez flambé vos richesses et avez maintenant besoin de vous
HUMBLE refaire.
Attribut : Vous disposez de 4 points supplémentaires à répartir entre vos 2. Vous fourrez toujours votre nez là où vous ne devriez pas; vous avez
différentes Réserves. donc rejoint le groupe pour vous sortir d’un pétrin.
3. Vous avez entendu parler des PJ et de leur quête et avez décidé de
Compétence : Vous êtes entrainé dans toute action de défense mentale. les rejoindre sur un coup de tête.
À voix douce : Quand vous appliquez de l’Effort pour effectuer n’importe 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
quelle action, vous devez toujours dépenser 1 point d’Intellect l’une des sept prophéties.
supplémentaire dans votre réserve.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Malgré votre inclination initiale, vous avez accepté une invitation à INTROVERTI
rejoindre le groupe. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
2. Les supérieurs d’un temple ou d’une organisation similaire auquel
Compétence : Vous êtes entrainé dans toute action de défense mentale.
vous appartenez vous ont demandé d’accompagner le groupe dans
leur quête, qu’ils ont jugé de grande importance. Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant de
3. La solution à un problème est venue à vous, et elle fut d’une telle détection des mensonges et autres tromperies.
élégance que vous vous deviez de la partager avec quelqu’un, même Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer toute action impliquant la
si cela vous deviez d’abord mettre un terme à votre isolement. duperie ou la persuasion.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
l’une des sept prophéties.
1. Un des PJ a réussi à percer votre carapace et devenir votre ami.
2. Vous vous êtes fait quelques ennemis et avez rejoint le groupe pour
IGNOBLE votre protection.
3. Les autres PJ sont les seuls à être capable de vous blairer.
Attribut : +4 à votre Réserve d’Agilité. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Déshonorable : Quand un joueur doit remettre 1 px à un autre joueur dans l’une des sept prophéties.
le cadre d’une intrusion, celui-ci ne peut vous le donner.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant le bluff
ou la duperie.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la
discrétion.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les interactions impliquant
l’intimidation.

23
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
JOVIAL
1. Vous avez entendu parler des PJ et de leur quête, et avez offert votre
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. expertise.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une 2. Vous vous êtes joint au groupe après vous être assuré leur quête était
interaction sociale positive. en respect avec la loi.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la 3. Vous avez payé vos taxes et avez maintenant besoin d’argent.
résolution d’énigmes. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. l’une des sept prophéties.

1. Les autres PJ pensent que vous apporterez la bonne humeur dans le


groupe. MALADROIT
2. Soit vous joigniez le groupe, soit vous deviez faire face à une
situation peu réjouissante. Attribut : +2 à votre Réserve de Force.
3. Après avoir vécu une vie remplie de festivité, vous avez décidé de Les doigts plein de pouces : Vous avez 2 points en moins dans votre
vous retrousser les manches et vous rendre utile. Réserve d’Agilité.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une
l’une des sept prophéties. interaction sociale positive quand vous vous exprimez avec autodérision.
Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant de
briser les objets inanimés.
JUSTICIER
Veinard : Le MJ peut utiliser une intrusion basée sur votre maladresse
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant contre vous sans devoir vous remettre de points d’expérience. Toutefois,
l’intimidation, les menaces, ou infliger la douleur par la torture. une fois sur deux, votre maladresse joue en votre avantage. Eu lieu de vous
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant le causer des préjudices, elle vous aide, ou cause des ennuis à vos adversaires.
pistage. Exemple : vous glissez et tombé, évitant par le fait même une attaque
Compétence : Vous êtes entraîné pour vous défendre en combat. ennemie.
Matériel additionnel : Vous avez une arme moyenne additionnelle. Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer une action impliquant
l’équilibre, la grâce, ou la coordination main-œil.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous et les autres PJ alliez dans la même direction.
2. Vous avez rassemblé le groupe pour vous aider à obtenir vengeance 1. Vous étiez à la bonne place, au bon moment.
sur vos ennemis. 2. Une vieille connaissance vous a recommandé aux autres PJ.
3. Vous croyez qu’un autre PJ détient des informations sur vos ennemis. 3. Vous avez trébuché sur l’un des PJ alors que le groupe était en pleine
Vous accompagnez le groupe dans le but de découvrir ce qu’il sait. préparation pour leur quête.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties. l’une des sept prophéties.

LÂCHE MÉFIANT
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant
discrétion. l’identification.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la Compétence : Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant de
course. percevoir les ruses, les illusions, ou les mensonges.
Compétence : Vous êtes entrainé pour fuir le danger, se sortir d’une Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
situation périlleuse, ou pour vous sortir d’une impasse. 1. Vous êtes sceptique à propos des autres PJ et de leur quête, et les
Handicap : Vous avez un handicap dans toutes vos actions d’initiative. avez approchés dans le but d’obtenir des preuves concrètes.
Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer n’importe quelle tâche 2. Vous avez suivi un des PJ car vous aviez des soupçons à son sujet.
dangereuse lorsque vous êtes seul. 3. Un sinistre est vite arrivé; vous n’avez donc jamais assez d’argent.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Matériel additionnel : Vous avez un porte-bonheur qui vous garde l’une des sept prophéties.
(généralement) hors du danger.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous croyez qu’on a mis un contrat sur votre tête, et avez engagé les MYSTÉRIEUX
autres PJ pour votre protection. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la
2. Les autres PJ vous sont venues en aide alors que vous étiez dans le discrétion.
pétrin.
Compétence : Vous êtes entraîné pour résister aux interrogatoires ou
3. Vous souhaitez vous entourez de gens fiables dans l’espoir de rétablir
autres tentatives de vous faire parler.
votre réputation.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir Déconcertant : Vous pouvez effectuer une tâche pour laquelle vous n’êtes
l’une des sept prophéties. pas entraîné comme si vous l’étiez en réalité. Vous pouvez réutiliser cette
habilité après chaque jet de récupération.
Handicap : Vous avez un handicap pour gagner la confiance d’autrui.
LOYAL Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Justifié : Vous êtes entrainé pour accomplir toute tâche (autre que le 1. Vous avez convaincu un autre PJ de votre valeur.
combat) lorsque vous êtes engagé dans une action qui suit ou revendique 2. Un rêve ou une intuition vous a mené jusqu’au groupe.
directement le respect de la loi. 3. Une figure mystérieuse est apparu et vous a incité à rejoindre le
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la groupe, sans vous dire réellement pourquoi.
connaissance des lois de la région. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Handicap : Vous avez un handicap pour toute tâche passant par l’Intellect l’une des sept prophéties.
quand vous êtes engagé dans une activité qui ne respecte pas la loi.

24
Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer toute tâche impliquant la
MYSTIQUE perception.
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Compétence : Vous êtes entraîné aux bases de la magie et pouvez donc 1. Un des PJ vous a aidé par le passé, et vous lui rendez maintenant la
comprendre et identifier ses propriétés. pareille.
Perception arcanique : Vous pouvez sentir les effets surnaturels dans des 2. Un des PJ vous a sorti d’une mauvaise posture.
situations où leur présence n’est pas évidente. Vous devez étudier un objet 3. Vous avez remarqué que les autres PJ poursuivaient le même objectif
ou un lieu pendant une minute avant d’avoir l’intuition que la volonté des que vous. Vous avez donc décidé de les rejoindre, croyant que l’union
anciens est à l’œuvre. de vos forces augmenterait vos chances de réussite.
Sortilège : Vous êtes capable d’utiliser le sortilège appelé Tour de magie 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
lorsque l’une de vos mains est libre et que vous pouvez dépenser le coût en l’une des sept prophéties.
points d’Intellect.

Tour de magie (1 point d’Intellect / Action): Vous pouvez effectuer PERSPICACE


des tours de magie mineurs : changer temporairement la couleur
ou l’aspect de base d’un petit objet, réparer un objet brisé, etc. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Vous ne pouvez utiliser ce sort pour blesser ou infliger des dégâts. Compétence : Vous êtes entrainé pour toute tâche qui consiste à percevoir
les petits détails.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute tâche impliquant le charme, la
Compétence : Vous êtes entrainé pour identifier les objets ou vous souvenir
persuasion, ou l’étiquette.
de détails mineurs.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toute action impliquant
1. Un rêve vous a guidé jusqu’ici. l’intimidation.
2. Vous pensiez que la quête pouvait être une excellente manière d’en Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant une
apprendre plus sur le surnaturel. interaction sociale positive.
3. Des signes et des présages vous ont conduit jusqu’ ‘ici.
Matériel additionnel : Vous commencez avec un sac à outils légers.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Vous croyez que la quête des PJ est liée à une de vos investigations.
2. Une tierce personne vous a recruté pour suivre les autres PJ et
NAÏF découvrir ce qu’ils trament.
Fringuant : Vous ajoutez +1 à vos jets de récupération. 3. Un des PJ vous a demandé de rejoindre le groupe, croyant que vos
talents seraient inestimables pour le succès de la quête.
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action de défense mentale. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant la l’une des sept prophéties.
perception.
Handicap : Vous avez un handicap pour détecter les mensonges ou les
intentions réelles d’autrui. PREUX
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
1. Quelqu’un vous a dit que vous devriez rejoindre le groupe. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une
2. Le groupe est leur quête semble être une bonne occasion pour vous interaction sociale positive.
divertir. Compétence : Vous êtes entrainé dans toute action de défense mentale et
3. Vous croyez que vous pouvez en apprendre beaucoup en suivant les pour résister à la tentation.
autres PJ.
Serviable : Quand vous aidez quelqu’un à effectuer une tâche, celui-ci
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
ajoute +1 à son jet.
l’une des sept prophéties.
Handicap : Vous avez un handicap pour dans toute action d’initiative.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
NOBLE 1. La quête consiste entre autres à venir en aide à autrui, or vous ne
Respecté : Vous êtes entraîné dans toute interaction avec des non-nobles. pouviez pas laisser passer une telle opportunité.
Monture / serviteur : Vous commencez avec une monture ou un serviteur 2. Vous avez entendu dire que les autres PJ allaient visiter des lieux
loyal de niveau 2. sacrés, et avez voulu partager cette expérience.
3. Rejoindre les PJ vous permettra de véhiculer votre message d’espoir.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’étiquette et toute interaction avec un noble. l’une des sept prophéties.
Matériel additionnel : Vous avez 50 étoiles (pièces d’or) additionnels.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
1. Le groupe est leur quête semble être une bonne occasion pour vous
RAPIDE
divertir. Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
2. La quête vous permettra de racheter ou aider votre noble famille. Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions de course.
3. Vos parents vous ont forcé à rejoindre le groupe, espérant que cette
Sprinteur : Vous pouvez effectuer un déplacement de 15 m et effectuer une
expérience sera bénéfique pour vous.
action dans le même round, ou encore effectuer un déplacement de 30 m
4. Vous ou votre famille croyez que vous devez vous joindre au groupe
sans devoir lancez les dés.
afin d’accomplir l’une des sept prophéties.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action défensive d’endurance.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
PASSIONNÉ 1. Vous êtes venu en aide à l’un des autres PJ.
Attribut : +2 à votre Réserve de Force. 2. Un des PJ vous a engagé pour vos talents uniques.
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action de défense mentale. 3. Vous êtes impulsif, et vous croyiez qu’il s’agissait d’une bonne idée.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
Avide : À chaque jour, choisissez une tâche qui vous aidera clairement, l’une des sept prophéties.
selon vous, à atteindre votre objectif. Vous êtes entraîné pour accomplir
toute action liée à cette tâche.

25
ROBUSTE STUDIEUX
Résistant : +1 à votre Armure. Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
Sain : Ajoutez 1 au nombre de points que vous regagnez lorsque vous faites Compétence : Vous êtes entraîné dans trois domaines de connaissance de
un jet de récupération. votre choix.
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action défensive d’endurance. Handicap : Vous avez un handicap pour effectuer des tâches impliquant le
Matériel additionnel : Vous avez une arme légère additionnelle. charme, la persuasion, ou l’étiquette.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. Matériel additionnel : Vous possédez deux livres supplémentaires sur des
sujets de votre choix.
1. Vous êtes le garde du corps de l’un des PJ.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
2. L’un des PJ est votre frère/sœur et vous êtes là pour le/la protéger.
3. Vous avez besoin d’argent car votre famille à des dettes. 1. Pourquoi pas ? Ça semblait être une bonne idée au départ...
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir 2. Les autres PJ avaient besoin de quelqu’un qui ne réfléchit pas trop.
l’une des sept prophéties. 3. Un proche vous a demandé de rejoindre les PJ. Il vous a demandé de
ne pas trop poser de questions, et vous avez accepté.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
RÉSILIENT l’une des sept prophéties.
Attribut : +2 à votre Réserve de Force, et +2 à votre Réserve d’Intellect.
Récupération : Vous pouvez effectuer un jet de récupération additionnel STUPIDE
par jour. Ce jet compte comme 1 action.
Attribut : -4 à votre Réserve d’Intellect.
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action défensive d’endurance.
Insouciant : À chaque fois que vous lancez les dés pour effectuer une tâche,
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action de défense mentale.
lancez deux fois et prenez le meilleur résultat.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action de déplacement, ou
Faiblesse intellectuelle : Quand vous dépensez des points dans Réserve
toute action impliquant de briser les objets inanimés.
d’Intellect, vous devez toujours dépenser 1 point d’Intellect
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant la supplémentaire.
résolution de problèmes ou les connaissances générales.
Handicap : Vous avez un handicap pour vos actions de défense mentale.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action impliquant de détecter
1. Vous avez vu que les PJ ont clairement besoin de quelqu’un comme les mensonges, les illusions, ou les pièges.
vous pour les aider dans leur quête. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
2. Quelqu’un vous a demandé de surveiller un des PJ.
3. Vous étiez ennuyé et désespérément dans le besoin d’un défi. 1. Pourquoi pas ? Ça semblait être une bonne idée au départ...
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir 2. Les autres PJ avaient besoin de quelqu’un qui ne réfléchit pas trop.
l’une des sept prophéties. 3. Un proche vous a demandé de rejoindre les PJ. Il vous a demandé de
ne pas trop poser de questions, et vous avez accepté.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
SAGE l’une des sept prophéties.

Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.


Compétence : Vous êtes entraîné dans quatre tâches intellectuelles de VIGILANT
votre choix.
Attribut : +2 à votre Réserve d’Agilité.
Science infuse : Vous pouvez obtenir un fait pertinent à la situation actuelle.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les tâches impliquant
Il s’agit toujours d’un fait, pas de conjoncture ou de supposition, et doit être
l’identification, ou l’évaluation du danger.
en lien avec quelque chose que vous auriez pu avoir lu dans le passé. Vous
pouvez réutiliser cette habilité après chaque récupération. Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action de défense mentale.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute attaque physique en combat. Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Handicap : Vous avez un handicap pour toute action d’escalade, de course, 1. Les autres PJ n’ont pas cru qu’un mal les poursuivait, jusqu’à ce que
de saut, et de natation. vos suppositions s’avèrent vrai. ils vous ont donc demandé de les
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. rejoindre.
2. Vous avez suivi le groupe jusqu’à ce que vous vous assuriez qu’ils ne
1. Vous étiez à la bonne place, au bon moment. représentaient aucun danger. Vous vous êtes ensuite présenté à eux.
2. Vous avez lu (ou vu) une rubrique/manuscrit en lien avec le groupe et 3. Un des PJ vous a sauvé la vie et vous souhaitez lui rendre la pareille.
leur quête, et avez personnellement décidé d’investiguer l’affaire. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
3. Un des autres PJ vous a entraîné dans cette affaire. l’une des sept prophéties.
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
l’une des sept prophéties.
VERTUEUX
SÉDUISANT Attribut : +2 à votre Réserve de Force.
Compétence : Vous êtes entrainé pour détecter des mensonges, et pour
Attribut : +2 à votre Réserve d’Intellect.
discerner le tempérament d’autrui.
Compétence : Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant une
Compétence : Vous êtes entraîné pour toute action de défense mentale.
interaction sociale positive.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe.
Résistance aux charmes : Vous êtes entrainé pour résister à la persuasion
ou la séduction. 1. La quête des autres PJ semble honnête et respectable.
Historique : Choisissez comment vous en êtes venu à joindre le groupe. 2. Les autres PJ n’ont pas trouvé leur vraie voie; vous pensez qu’il est de
votre devoir de les remettre sur le droit chemin.
1. Vous êtes tombé dans l’œil d’un des PJ qui vous a invité à le suivre. 3. Un des PJ a entendu parler de votre réputation édifiante et vous a
2. Vous avez convaincu les autres PJ de vous accueillir parmi eux. demandé de rejoindre le groupe.
3. Votre charisme à permis à un autre PJ de le tirer d’embarras. 4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir
4. Vous croyez que vous devez vous joindre au groupe afin d’accomplir l’une des sept prophéties.
l’une des sept prophéties.

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FOCUS
ABRITE UNE RAGE BESTIALE EST UN ASSASSIN MAÎTRISE LES ARMES
ABSORBE L’ESSENCE EST UN CHARLATAN N’A BESOIN D’AUCUNE ARME
ACCOMPLIT DES MIRACLES EST UN CHASSEUR HORS-PAIR N’ABANDONNE JAMAIS
ALLIE LA CHAIR ET L’ACIER EST UN CHEF NÉ NE FAIT QU’UN AVEC LA NATURE
ANIME LES RÊVES EST UN GRAND ARTISTE ŒUVRE DANS LES BAS-FONDS
BRILLE AVEC ÉCLAT EST UN REPRÉSENTANT DE LA TERRE PORTE UN CARQUOIS
CANALISE LA PUISSANCE DIVINE EST UNE MURAILLE FACE À L’ENNEMI PORTE UN MANTEAU DE GIVRE
CHEVAUCHE LA FOUDRE EXÉCUTE DES TOURS DE FORCE POURCHASSE LES MONSTRES
COMPLOTE AVEC LA MORT EXISTE À DEUX ENDROITS À LA FOIS PROFÈRE DES MALÉDICTIONS
CONTRÔLE LA GRAVITÉ EXPLORE LES PROFONDEURS DE LA MER RELÈVE LE DÉFAUT DANS TOUTE CHOSE
CONTRÔLE LES ESSAIMS EXPLORE LES SOMBRES RECOINS DU MONDE RÔDE DANS LA NUIT
CRÉÉ DES ILLUSIONS FAIT LA CHASSE AUX SORCIÈRES SE BAGARRE SOURNOISEMENT
CRÉÉ DES OBJETS UNIQUES FAIT RÉGNER L’ORDRE ET LA JUSTICE SE BAT AVEC PANACHE
DÉFEND LES PLUS FAIBLES GUIDE LES ESPRITS S’ÉLÈVE À DES HAUTEURS DÉMENTIELLES
DOMINE LA MATIÈRE AVEC L’ESPRIT HURLE À LA LUNE S’INFILTRE AVEC DISCRÉTION
DOMPTE LES FAUVES JETTE DES SORTS TIRE AVEC UNE PRÉCISION MORTELLE
EMPLOIE LE MAGNÉTISME LIBÈRE L’ESPRIT DU CORPS VOIT AU-DELÀ DE TOUTE CHOSE
EST EN PARTIE INCORPOREL MANIE DEUX ARMES À LA FOIS VOYAGE DANS LE TEMPS
EST ENTOURÉ D’UN HALO DE FEU MANIPULE LA PENSÉE
EST FAIT DE PIERRE MAÎTRISE LA DÉFENSE

ABRITE UNE RAGE BESTIALE Échelon 6 : Coriace et rapide. Vous bénéficiez d’un bonus de +6 dans vos
Réserve de Force et d’Agilité.
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous vous sentez étrangement protecteur
à son encontre et vous ne voulez pas qu’on lui fasse de mal.
Suggestions d’effet mineur : Lorsque vous combattez plusieurs ABSORBE L’ESSENCE
adversaires, vous en prenez un pour cogner l’autre et leur faites perdre
l’équilibre. En conséquence, ils subiront tous les deux un handicap pendant Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage est immunisé contre vos
un round. pouvoirs pour une raison inexpliquée.
Suggestions d’effet majeur : Votre ennemi est terrifié par la rage qui vous Suggestions d’effet mineur : Lors d’une absorption, vous gagnez 2 points
anime et utilise ses deux prochaines actions pour fuir. supplémentaires à diviser entre vos Réserves de Force et d’Agilité.
Suggestions d’effet majeur : Lors d’une absorption, vous gagnez 5 points
Échelon 1 : Frénésie (1 point d’Intellect). Quand vous le souhaitez durant un supplémentaires à diviser entre vos Réserves de Force et d’Agilité.
combat, vous pouvez entrer en frénésie. Dans cet état, il vous est
impossible de dépenser de points d’Intellect mais vous bénéficiez d’un Échelon 1 : Absorption d’énergie (2 points d’Intellect / Action). Vous
bonus de +1 à vos Atout de Force et d’Agilité. Cet effet dure tant que vous le pouvez absorber la puissance d’un artefact ou appareil que vous touchez,
voulez, mais il se termine si aucun combat ne se déroule à portée de vos vous permettant de regagner 1 point par niveau de l’objet visé. Vous pouvez
sens. utiliser ces points pour restaurer votre Réserve de Force ou d’Agilité. Vous
récupérez 1 point par minute et devez utiliser toute votre concentration
Échelon 2 : Vigoureux. Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à votre Réserve de durant ce processus. Le MJ détermine si l’appareil est complètement vidé
Force. Ces points supplémentaires ne serviront qu’à encaisser des dégâts et ou s’il conserve une certaine puissance.
vous ne pouvez pas les consacrer à de l’Effort sur vos jets de dé.
Guerrier alerte. Vous êtes entraîné à grimper et sauter. Échelon 2 : Absorption de la vitalité (2 points d’Intellect / Action). Vous
pouvez absorber l’énergie vitale d’une créature que vous touchez, vous
Échelon 3 : Coup puissant (3+ points de Force). Si vous parvenez à toucher permettant de regagner 1 point par niveau de la créature visée. Vous
votre cible dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre, vous la projetez pouvez utiliser ces points pour restaurer votre Réserve de Force ou
au sol en plus de lui infliger des dégâts. Vous pouvez projeter au sol une d’Agilité. Vous récupérez 1 point par minute et devez utiliser toute votre
cible plus grande que vous si vous consacrez de l’Effort à cela (au lieu de concentration durant ce processus, ce qui veut dire que la créature ciblée
diminuer la difficulté de l’attaque). doit forcément être dans un état préjudiciable, car elle subit 3 points de
Guerrier sans armure. Quand vous ne portez pas d’armure, vous êtes dégâts par point absorbé. Les créatures drainées de toute leur vitalité
entraîné aux actions de défense en combat. meurt sur le champ.

Échelon 4 : Frénésie supérieure (4 points d’Intellect). Quand vous le Échelon 3 : Absorption rapide (3 points d’Intellect / Action). Vous pouvez
souhaitez durant un combat, vous pouvez entrer en frénésie. Dans cet état, absorber l’énergie d’une créature ou d’un objet que vous touchez, vous
il vous est impossible de dépenser de points d’Intellect, mais vous permettant de regagner immédiatement jusqu’à 3 points de Force ou
bénéficiez d’un bonus de +2 à vos Atout de Force et d’Agilité. Cet effet dure d’Agilité. Si l’objet visé est de niveau 3 ou moins, il est complètement vidé.
tant que vous le voulez mais se termine si aucun combat ne se déroule à Les créatures ciblées subissent 5 points de dégâts. Vous ne pouvez plus
portée de vos sens. Vous pouvez utiliser votre aptitude d’échelon 1 ou utiliser vos pouvoirs d’absorption contre une cible que vous visée avec
d’échelon 3, mais pas les deux en même temps. cette habilité.

Échelon 5 : Attaque et attaque encore. Au lieu d’infliger des dégâts Échelon 4 : Absorption à distance. Vous pouvez utiliser vos pouvoirs
supplémentaires ou un effet mineur ou majeur quand vous obtenez un 17 d’absorption contre une cible se trouvant à courte distance.
naturel sur votre jet d’attaque, vous pouvez si vous le voulez effectuer
immédiatement une autre attaque.

27
Échelon 5 : Partage du pouvoir. Quand vous utilisez vos pouvoirs Échelon 2 : Interface. En vous branchant directement sur un appareil, vous
d’absorption, vous pouvez permettre à une autre créature de récupérer des pouvez l’identifier et apprendre à le faire fonctionner comme si c’était une
points à votre place. tâche inférieure d’un niveau.

Échelon 6 : Consumer (6 points d’Intellect / Action). Vous pouvez absorber Échelon 3 : Arsenal. Une arme légère ou moyenne de votre choix est incluse
l’énergie d’une créature ou d’un objet que vous touchez, vous permettant dans votre corps et vous êtes entraîné à la manier (même si vous ne l’êtes
de regagner immédiatement jusqu’à 7 points de Force ou d’Agilité. Si l’objet pas pour les autres armes du même type). Cette arme est dissimulée jusqu’à
visé est de niveau 5 ou moins, il se désintègre complètement. Les créatures ce que vous souhaitiez l’utiliser.
ciblées subissent 10 points de dégâts. Une créature tuée de cette façon se
désintègre complètement. Vous ne pouvez plus utiliser vos pouvoirs Échelon 4 : Fusion. Vous pouvez fusionner vos mystes et vos artefacts dans
d’absorption contre une cible que vous visée avec cette habilité. votre corps. Ils fonctionneront comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.

Échelon 5 : Réserves secrètes (Action). Une fois par jour, vous pouvez
transférer jusqu’à 5 points de vos différentes Réserves de l’une à l’autre, au
ACCOMPLIT DES MIRACLES rythme de 1 point par round. Par exemple, il vous est possible de transférer
Relation : Choisissez un autre PJ. Il vous soupçonne silencieusement d’être 3 points de Force et 2 points d’Intellect vers votre Agilité, ce qui vous
un messie ou un être surnaturel. Vous pouvez décider d’être au courant ou prendra cinq rounds.
non.
Échelon 6 : Amélioration ultime. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à
Suggestions d’effet mineur : La cible est guérie de 1 point supplémentaire. l’Armure, et de +5 à vos trois Réserves.
Suggestions d’effet majeur : La cible est guérie de 2 points
supplémentaires.

Échelon 1 : Imposition des mains (1 point d’Intellect / Action). En touchant


ANIME LES RÊVES
votre cible, vous guérissez l’une de ses Réserves d’attribut d’1d6 points. Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez accidentellement perçu l’un de
Cette aptitude est une tâche de difficulté 2 qui, à chaque tentative pour ses rêves et avez appris quelque chose de secret à son sujet.
soigner la même créature, augmente d’un niveau. Elle revient à son score Suggestions d’effet mineur : La cible subit un handicap sur sa prochaine
initial après dix heures de repos de la créature. attaque.
Échelon 2 : Soulager (3 points d’Intellect / Action). Vous pouvez tenter Suggestions d’effet majeur : Vous récupérez 4 points dans l’une de vos
d’annuler ou de guérir une altération de la santé (causé par une maladie ou Réserves (au choix).
un poison) affectant une créature.
Échelon 1 : Artisan de rêves (1 point d’Intellect / Action). Vous tirez une
Échelon 3 : Fontaine de jouvence. Si vous les y autorisez, d’autres créatures image d’un rêve vers la réalité, et le positionnez n’importe où à longue
peuvent vous toucher et regagner 1d6 points dans leur Réserve de Force ou distance. Le rêve persiste durant 1 minute, et peut être de taille minuscule
d’Agilité en dépensant 2 points d’Intellect. Une seule créature par jour peut ou remplir une zone de 3 m x 3 m. En apparence solide, le rêve et en fait
bénéficier de cette capacité. intangible. L’image projetée (une scène, une créature, un objet) est
immobile à moins que vous ne dépensiez une action chaque round pour
Échelon 4 : Inspiration (4 points d’Intellect / Action). Choisissez une l’animer. Vous pouvez déplacer le rêve jusqu’à une distance courte chaque
créature située à distance courte de vous. Grâce à l’inspiration mentale et round, tant qu’il demeure à courte distance de vous. Le rêve peut produire
en manipulant le temps, vous lui conférez une action supplémentaire des sons mais pas d’odeur. Toute interaction physique ou soutenu avec le
immédiate, même si ça n’est pas son tour de jeu. rêve l’annule aussitôt.
Marchand de sable. Vous êtes entraîné pour toute action impliquant le
Échelon 5 : Annulation (5 points d’Intellect / Action). Vous revenez dans le
sommeil ou le mélange d’élixirs naturels facilitant le sommeil.
temps de quelques secondes et annulez l’action la plus récente d’une
créature. Cette dernière peut ensuite reproduire la même action ou en faire Échelon 2 : Voleur de rêves (2 points d’Intellect / Action). Vous volez un
une différente. rêve antérieur d’une créature à distance courte de vous. La créature ciblée
perd 2 points d’Intellect (ignore l’Armure). Vous apprenez également
Échelon 6 : Imposition des mains supérieure (4 points d’Intellect / Action).
quelque chose sur votre cible (à la discrétion du MJ) − sa nature, un
Vous touchez une créature et restaurez ses Réserves de Force, d’Agilité et
souvenir, etc.
d’Intellect à leur maximum, comme si elle s’était reposée. Ce pouvoir ne
peut être utilisé qu’une fois par jour. Échelon 3 : Les rêves deviennent réalité (4 points d’Intellect / Action). Vous
créez un objet éthéré de taille égale ou inférieure à la vôtre. L’objet est
rudimentaire et ne possède aucune pièces mobiles (comme une épée, un
ALLIE LA CHAIR ET L’ACIER bouclier, une échelle). L’objet créé est permanent et aussi solide que le fer,
Relation : Choisissez un autre PJ. Il connaît votre vraie nature même si mais se dissipe au bout d’une minute si vous ne demeurez pas à moins de
personne d’autre n’est au courant. Si vous ne cachez pas particulièrement 30 m dudit objet.
vos composants, il connaît un autre secret à votre sujet, comme un mot Rêveur assumé. Ajoutez 2 points à votre Réserve d’Intellect.
préprogrammé qui vous désactive pendant dix minutes.
Échelon 4 : Rêverie (4 points d’Intellect / Action). Vous placez quelqu’un
Matériel additionnel : Vous avez un sac de petits outils et un ensemble de dans une rêverie, substituant sa réalité pour un rêve de votre cru pendant 1
pièces détachées pour vous réparer. minute. Vous pouvez cibler une créature se trouvant à longue distance de
Suggestions d’effet mineur : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur les vous, ou une créature à moins de 16 km dont vous possédez un cheveu ou
actions impliquant la même tâche (comme porter des attaques sur le même une goutte de son sang. À toute apparence extérieure, votre cible demeure
adversaire ou faire fonctionner le même appareil). immobile. Mais à l’intérieur, elle expérimente une réalité substituée (ou un
Suggestions d’effet majeur : Effectuez immédiatement une attaque (en rêve dans un rêve, si votre cible est endormie). Si la créature subit une
utilisant la même caractéristique que celle de l’action qui a provoqué l’effet contrainte, elle peut tenter un jet de défense mental à chaque round pour
majeur). Si elle réussit, elle inflige 4 points de dégâts électriques. briser l’effet. Le rêve se déroule selon le scénario prévu, à moins que vous
ne dépensiez une action à chaque round pour en modifier le contenu. Vous
Échelon 1 : Corps amélioré. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à l’Armure, de avez un avantage pour utiliser cette habileté sur une cible endormie.
+3 à votre Réserve de Force et de +3 à votre Réserve d’Agilité.
Guérison spéciale. Les compétences de soins, la médecine et les
techniques traditionnelles sont deux fois moins efficaces sur vous.
Lorsque vous êtes en pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que
vous encaissez ne peuvent jamais être soignés ou récupérés
normalement. Vous devez pour cela utiliser des compétences et des
capacités de réparation.

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Échelon 5 : Cauchemar (5 points d’Intellect / Action). Vous tirez une Échelon 6 : Lumière vivante (5 points d’Intellect / Action). Votre corps se
créature terrifiante de votre pire cauchemar et la matérialisez dans la dissout dans un nuage de photons qui voyage instantanément dans un lieu
réalité. La créature invoquée est de niveau 5, possède 15 points de vie et de votre choix. Vous pouvez choisir n’importe quel espace ouvert et assez
inflige 5 points de dégâts par attaque. Le cauchemar persiste chaque round grand pour vous accueillir se trouvant à longue distance. Lorsque vous
tant que vous dépensez une action pour maintenir votre concentration. De reprenez votre forme normale, vous devez attendre un round complet afin
plus, il possède l’une des habiletés suivantes : que votre corps recouvre toute sa solidité.
1. Horrifier. Au lieu d’effectuer une attaque, le cauchemar cause la peur
chez sa cible qui tombe à genoux. La créature ciblée prend 3 points
de dégâts qui ignorent l’Armure et est hébétée pendant 1 round,
CANALISE LA PUISSANCE DIVINE
période durant laquelle elle subit un handicap sur toutes ses actions. Relation : Choisissez un autre PJ. Vous craignez que son esprit soit lié à
2. Confusion. Au lieu d’effectuer une attaque, le cauchemar créé la l’obscurité.
confusion chez sa cible pendant 1 round. Sa prochaine attaque doit Matériel additionnel : Vous avez un symbole sacré représentant votre foi.
cibler un de ses alliés. Suggestions d’effet mineur : Votre puissance divine repousse votre
3. Éruption. Au lieu d’effectuer une attaque normale, le cauchemar adversaire de quelques mètres.
cause l’apparition de postules douloureuses sur la peau de sa cible Suggestions d’effet majeur : Votre puissance divine projette votre
pendant 1 min. Si la créature ciblée effectue une action vigoureuse adversaire au sol.
(attaquer, effectuer un déplacement court ou long), un de ses
pustules éclates, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l’Armure. Échelon 1 : Savoir divin. Vous êtes entraîné dans toute tâche impliquant la
connaissance des corps divins.
Échelon 6 : Carrefour des rêves (8+ points d’Intellect / Action). Vous et vos
alliés pouvez pénétrer dans une chambre éthérée, décorée selon vos goûts. Bénédiction divine. En tant que serviteur des dieux, vous pouvez faire
Cette pièces possèdent plusieurs portes menant vers des endroits connus appel à eux en votre nom. Choisissez deux domaines (et capacités) pour
ou dont vous connaissez suffisamment l’existence. Traverser l’une de ces votre divinité.
portes (tâche intellectuelle de niveau 2 ou plus; à la discrétion du MJ) vous 1. Autorité / loi / paix (3 points d’Intellect / Action). Vous empêchez un
transporte directement vers le lieu désiré. ennemi qui peut vous entendre (et vous comprendre) d'attaquer
pendant 1 round.
2. Bienveillance / vertu / esprit (2+ points d’Intellect / Action). Un démon,
BRILLE AVEC ÉCLAT esprit, ou créature semblable de niveau 1 et à distance courte de vous
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous et ce personnage avez une forte est détruit ou banni. Au lieu d'appliquer de l’Effort pour diminuer la
connexion émotionnelle. Lorsque vous vous trouvez en sa présence, celui-ci difficulté, vous pouvez appliquer de l’Effort pour augmenter le niveau
peut modifier la couleur des faisceaux que vous créez. effectif de la cible. Ainsi, pour détruire ou bannir une cible de niveau 5
(quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer
Matériel additionnel : Vous avez une lentille en cristal. Quand vous projetez
quatre niveaux d'effort.
un faisceau lumineux à travers elle, vous pouvez étendre sa lumière pour le
double de sa distance normale. 3. Mort / noirceur (2 points d’Intellect / Action). Une créature à distance
courte de vous subit 3 points de dégâts.
Habiletés radieuses : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force ou
l’énergie, ils utilisent plutôt la chaleur et la lumière. Par exemple, si vous 4. Désire / amour / vie (3 points d’Intellect / Action). Votre toucher
utiliser le talent Bouclier du sorcier, des éclats de lumière fusent de votre restaure 1d6 points à l’une des réserves de la créature ciblée.
corps lorsque vous êtes attaqué, empêchant ainsi vos ennemis de placer un Effectuez un jet d’Intellect de niveau 2. Chaque fois que vous soignez
solide coup contre vous. la même cible, vous augmentez la difficulté de la tâche de 1. Cette
difficulté retombe à 2 si la créature se repose pendant 10 h.
Suggestions d’effet mineur : Un éclat de lumière éblouie votre cible. Vous
obtenez un avantage contre ses attaques. 5. Terre / pierre. Vous être entrainé pour toute tâche impliquant
l’escalade, l’artisanat (avec la pierre), et la spéléologie.
Suggestions d’effet majeur : Un intense faisceau de lumière rend votre
cible aveuglée pendant 1 minute. 6. Savoir / sagesse (3 points d’Intellect / Action). Choisissez jusqu’à trois
créatures (incluant vous-même, si désiré). Les bénéficiaires reçoivent
Échelon 1 : Illuminé. Vous êtes entraîné pour effectuer toute tâche de un avantage pour effectuer une tâche (autre qu’attaquer ou se
perception impliquant la vue. défendre) pendant 1 min. Les créatures ciblées doivent cependant
Touché lumineux (1 point d’Intellect / Action). Un objet que vous touchez demeurées à distance immédiate pour conserver leur avantage.
brille d’une lumière vive qui éclaire tout dans un rayon court. La lumière 7. Nature / Animaux / plantes. Vous être entrainé pour toute tâche
persiste jusqu’à ce que vous touchiez l’objet à nouveau et en révoquiez impliquant la botanique ou le dressage animal.
l’effet. 8. Protection / silence (3 points d’Intellect / Action). Vous créez une bulle
de protection silencieuse dans un rayon immédiat autour de vous
Échelon 2 : Éclat éblouissant (2 points d’Intellect / Action). Vous projetez un
pendant 1 min. La bulle se déplace avec vous. Vous et les alliés que
barrage de couleurs éblouissantes sur une créature située à distance courte
vous désignez à l’intérieur de la bulle obtiennent un avantage pour
de vous, infligeant 2 points de dégâts (ignore l’Armure). De plus, vous et
toute action de défense en combat, et aucun bruit, quelle que soit
vos alliés obtenez un avantage contre les attaques de votre cible jusqu’à la
son origine, ne résonne plus fort qu'une voix de parole normale.
fin de votre prochain tour de jeu. Vous n’obtenez pas d’avantage si la
créature ciblée s’appuie sur des sens autres que la « vue » pour voir. 9. Ciel / Air (2 points d’Intellect / Action). Une créature que vous touchez
obtient une immunité contre les toxines ou les contaminants
Échelon 3 : Lumière brûlante (3 points d’Intellect / Action). Vous projetez atmosphériques pendant 10 min.
un faisceau de lumière brûlante sur une créature située à longue distance 10. Soleil / lumière / feu (2 points d’Intellect / Action). Une créature ou un
de vous, infligeant 5 points de dégâts (ignore l’Armure). objet à distance courte prend feu, subissant 1 point de dégâts
ambiants chaque round jusqu'à ce que le feu soit éteint (nécessitant
Échelon 4 : Lumière du jour (3 points d’Intellect / Action). Vous conjurez un
une action).
éclat de lumière que vous pouvez placez n’importe où à longue distance de
vous. L’éclat créé projette une lumière vive dans un rayon de 61 m, et tout 11. Duperie / avarice. Vous être entrainé pour détecter la duperie
ce qui se trouve jusqu’à 305 m en dehors de cette zone est plongé dans la (mensonges et autres).
pénombre. L’effet persiste pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous utilisiez 12. Guerre (1 point d’Intellect / Action). Une créature à distance courte de
une action pour le dissipez. vous inflige 2 points de dégâts additionnels avec sa prochaine
attaque armée.
Échelon 5 : Dissimulation (4 points d’Intellect / Action). Vous devenez
13. Eau / la mer (2 points d’Intellect / Action). Une créature que vous
invisible pendant 10 min. Vous devenez également spécialisé en discrétion
touchez peut respirer sous l’eau pendant 10 min.
ou pour toute action défensive en combat. L’effet prend fin si vous révélez
votre présence par une action (attaquer, etc.)

29
Échelon 2 : Vigueur divine. Ajoutez 4 points à votre Réserve d’Intellect. Échelon 3 : Rapide comme la foudre. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 à
votre Réserve d’Agilité et de +1 à votre Atout d’Agilité.
Échelon 3 : Émanations divines (2 points d’Intellect / Action). Vos prières
Drain d’énergie (Action). Vous êtes capable de drainer l’énergie contenue
invoquent le rayonnement divin des cieux pour punir une cible indigne
dans un artefact ou un appareil, ce qui vous permet de regagner 1 point
à longue distance de vous, infligeant 4 points de dégâts. Si la cible est un
d’Intellect par niveau de l’objet au rythme de 1 point par round, mais vous
démon, un esprit, ou quelque chose de semblable, elle est également
demande une concentration totale. Le MJ détermine si l’objet est
paralysée ; incapable d'agir à son prochain tour de jeu. Une fois exposée à
totalement vidé (ce qui sera vrai pour la plupart des objets portatifs ou
cette attaque, la cible ne peut pas être paralysée par cette attaque de
petits) ou s’il garde un peu de son énergie (probablement vrai pour une
nouveau pendant plusieurs heures.
machine de grande taille).
Échelon 4 : Inertie (5 points d’Intellect / Action). Un éclat divin frappe une
Échelon 4 : Éclairs de puissance (5+ point d’Intellect / Action). Vous créez
cible que vous choisissez à longue distance de vous, la poussant à genoux
un champ électrique à distance courte qui prend la forme d’un arc d’environ
et la rendant impuissante pendant 10 min, ou jusqu'à ce qu'elle s’en libère.
15 m de large à son extrémité. La décharge inflige 4 points de dégâts. Si
La cible affectée ne peut se défendre, effectuer des attaques ou tenter
vous consacrez de l’Effort à augmenter les dégâts plutôt qu’à diminuer la
autre chose que de se débarrasser de cette contrainte à chaque round. Si la
difficulté, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau
cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle prend
d’Effort (au lieu de 3). Cependant, les cibles dans la zone subissent 1 point
également 1 point de dégâts qui ignore l'armure chaque round, et ce tant
de dégâts même si vous avez raté votre jet d’attaque.
qu’elle demeure affectée par cette habileté.
Échelon 5 : Vol électrique (5 point d’Intellect / Action). Vous êtes entouré
Échelon 5 : Intervention divine (2 points d’Intellect* / Action). Vous
d’une aura crépitante d’électricité qui vous permet de voler pendant 10
demandez à votre divinité d'intervenir en votre nom, généralement contre
minutes. Vous ne pouvez pas emmener une autre créature avec vous.
une créature à longue distance, en introduisant un effet spécial sur elle.
L'effet majeur spécial ressemble à ce qui se produit lorsque vous lancez un Échelon 6 : Mur de foudre (6 point d’Intellect / Action). Vous créez une
20 naturel sur une attaque. Si vous souhaitez essayer de générer un effet barrière d’électricité crépitante sur une distance allant jusqu’à 250 m, qui
plus puissant, et si le MJ le permet, vous pouvez tenter une intervention reste en place pendant 1 heure et prend la forme que vous désirez. Le mur
divine avec un effet plus profond, qui ressemble davantage à la sorte est une barrière de niveau 7. Quiconque se trouve à distance immédiate du
d'intrusion de MJ. Dans ce cas, il vous en coûte également 4 px. L'effet peut mur subit automatiquement 10 points de dégâts.
ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez, et vous ne pourriez
plus y faire appel pendant une semaine.

Échelon 6 : Marque divine (5+ points d’Intellect / Action). Vous invoquez la


COMPLOTE AVEC LA MORT
puissance divine en traçant un symbole lumineux dans l'air avec vos doigts. Relation : Choisissez un autre PJ. Vous soupçonnez que ce personnage
De puissants piliers d'éclat divin frappent jusqu'à cinq cibles à longue trouve vos prédilections odieuses. Vous pouvez décider si celui-ci est au
distance. Une attaque réussie contre une cible inflige 5 points de dégâts. Si courant ou pas de vos doutes.
vous appliquez un Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points Matériel additionnel : Vous avez conservé un souvenir d’un proche défunt,
supplémentaires de dégâts par niveau d'effort (au lieu de 3 points); comme un médaillon, un anneau, une lettre, une pièce de monnaie ou
Cependant, les cibles prennent 1 point de dégâts, même si vous échouez le quelque chose de similaire.
jet d'attaque.
Habiletés nécrotiques : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force
ou l’énergie, ils utilisent plutôt une énergie négative. Par exemple, le souffle
CHEVAUCHE LA FOUDRE d’une Explosion ou d’un Assaut est un siphon d’énergie vitale. Cette
altération ne change que le type de dégâts et n’affecte que les créatures
Relation : Choisissez un autre PJ. C’est votre ami depuis longtemps et vous vivantes.
avez appris à l’emmener avec vous lorsque vous chevauchez la foudre. S’il Suggestions d’effet mineur : La créature animée ajoute +1 à tous ses jets,
se tient près de vous, vous pouvez l’emmener lorsque vous utilisez les ou la cible est hébétée pendant 1 round.
pouvoirs Chevaucheur d’éclair et Vol électrique. Ces capacités ne vous
Suggestions d’effet majeur : La créature animée ajoute +2 à tous ses jets,
permettent normalement pas de transporter d’autres créatures.
ou la cible est étourdie pendant 1 round.
Matériel additionnel : Vous possédez un sac rempli d’un assortiment de
piles et de batteries. Lorsque vous trouvez un nouvel appareil qui Échelon 1 : Parler aux morts (2+ points d’Intellect / Action). Vous pouvez
fonctionne sur batterie ou avec des piles (à la discrétion du MJ), il y a 75% de poser une question à une personne décédée dont vous touchez le corps
chances pour que ce sac en contienne une qui pourra la remplacer si elle est inerte. Elle ne peut répondre à des questions pour lesquelles elle n’aurait eu
déchargée. de réponse de son vivant. Dans certain cas, il se peut que vous deviez
Habiletés électriques : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force interagir avec le défunt afin de lui soutirer certaines informations, comme
ou l’énergie, ils utilisent plutôt l’électricité. Par exemple, le souffle d’une vous l’auriez fait s’il était toujours vivant. Vous pouvez poser une question
Explosion ou d’un Assaut est un souffle d’électricité. Cette altération ne supplémentaire pour chaque point additionnel d’Intellect que vous
change que le type de dégâts et les chances de provoquer un incendie. dépensez lorsque vous utilisez cette habileté.
Suggestions d’effet mineur : La cible est hébétée par l’électricité pendant Échelon 2 : Animation des morts (3+ points d’Intellect / Action). Vous
un round. animez le corps d’une créature morte d’une taille égale ou inférieure à la
Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez cibler et détruire un artefact tenu vôtre, qui devient un zombi de niveau 1 sous votre contrôle. La créature
ou porté par un adversaire. animée ne possède aucune intelligence, aucuns souvenirs ou capacités
spéciales. Elle suit vos commandes verbales pendant 1 heure, après quoi elle
Échelon 1 : Choc (1 point d’Intellect / Action). Vos mains crépitent redevient un corps inerte. À moins que le zombi ne soit tué par une prise de
d’électricité et la prochaine fois que vous touchez une créature, vous lui dégâts, vous pouvez le réanimer par la suite. Toutefois, le corps
infligerez 3 points de dégâts. Si vous tenez une arme, c’est elle qui crépite nouvellement réanimé conserve tous les dégâts qui lui ont été infligés
et elle infligera 1 point de dégâts supplémentaire par attaque pendant 10 auparavant. Si vous avez accès à plusieurs cadavres, vous pouvez animer un
minutes. corps supplémentaire pour chaque point d’Intellect additionnel que vous
Charge (1+ point d’Intellect / Action). Vous pouvez charger un artefact ou dépensez lorsque vous utilisez cette habileté.
tout autre appareil (à l’exception des mystes) pour qu’il puisse être utilisé
une fois. Il vous en coûtera 1 point d’Intellect plus 1 point par niveau de Échelon 3 : Invoquer les esprits (3 points d’Intellect / Action). Vous obtenez
l’appareil. des informations à propos d’un endroit en communiquant avec les esprits
ou en consultant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser une
Échelon 2 : Chevaucheur d’éclair (4 point d’Intellect / Action). Vous pouvez question simple en lien avec l’endroit et obtenir une réponse sincère sur un
vous déplacer sur 30 m d’un endroit à un autre presque instantanément, jet d’Intellect réussi. La difficulté du jet est basée sur la complexité de la
transporté par la foudre. Vous devez être capable de voir l’endroit où vous question (et à la discrétion du MJ).
voulez aller et il ne doit y avoir aucune barrière entre vous et l’endroit.

30
Échelon 4 : Nécromancie (5+ points d’Intellect / Action). Fonctionne Échelon 1 : Influencer l’essaim (1 point d’Intellect / Action). Toute vermine
exactement comme Animation des morts à l’exception que cette habileté (rats, insectes, etc.) se trouvant à distance courte de vous et de vos alliés ne
vous permet de créer un zombi de niveau 3. vous nuiront pas pendant 1 heure.

Échelon 5 : Regard mortel (6 points d’Intellect / Action). Vous projetez un Échelon 2 : Dompter l’essaim (2 points d’Intellect / Action). Toute vermine
regard glacial à tous les êtres vivants à distance courte de vous qui peuvent se trouvant à distance courte de vous exécute vos ordres pendant 10 min.
vous voir. Effectuez un jet d’Intellect contre chaque cible. Sur un succès, la Même la vermine de niveau 0 en assez grand nombre peut assaillir une
créature visée est saisie par la peur, et ne peut effectuer de déplacement ou créature et lui imposer un handicap pour toutes ses actions.
effectuer d’actions pendant 1 min, ou jusqu’à ce qu’elle soit la cible d’une
attaque. Certaines créatures sans esprit sont immunisées contre cette Échelon 3 : Armure vivante (4 points d’Intellect / Action). Vous convoquez
habileté. un essaim qui vous enveloppe pendant 1 heure. Vous obtenez un avantage
sur vos actions de défense en combat ainsi qu’un bonus de +1 à l’Armure.
Échelon 6 : Nécromancie supérieure (8+ points d’Intellect / Action).
Fonctionne exactement comme Animation des morts à l’exception que Échelon 4 : Invoquer l’essaim (4 points d’Intellect / Action). Vous invoquez
cette habileté vous permet de créer un zombi de niveau 5. un essaim de niveau 2 qui exécute vos ordres pendant 1 heure. Vous en
conservez le contrôle tant que vous vous trouvé à longue distance des
créatures invoquées, et pouvez voir, entendre, et même percevoir à travers
CONTRÔLE LA GRAVITÉ leurs sens. L’essaim peut assaillir un ou plusieurs adversaires, leur imposant
un handicap pour toutes leurs actions. Seules les attaques de zone peuvent
Relation : Choisissez un autre PJ. Il y a peu, alors que vous utilisiez vos affecter l’essaim.
pouvoirs gravitationnels, vous l’avez projeté par accident dans les airs ou
sur le sol et il a tout juste survécu. Le joueur de ce personnage décidera s’il Échelon 5 : Compagnon. Vous avez compagnon fidèle de niveau 4,
vous en veut, s’il vous craint ou s’il vous a pardonné. probablement de la taille d’un petit chien, avec lequel vous pouvez
Matériel additionnel : Vous possédez un artefact de la taille d’un stylo qui communiquer par la pensée. Votre compagnon agit durant votre tour de
vous donne le poids des objets sur lesquels vous la pointez et se trouvant à jeu. Si votre compagnon meurt, vous pouvez passer 1d6 jours dans la nature
portée courte. Le poids qui s’affiche sur une petite plaque de verre est écrit afin de vous en trouver un nouveau.
avec des runes que vous seul êtes capable de déchiffrer. Échelon 6 : Essaim mortel (6 points d’Intellect / Action). Vous invoquez un
Suggestions d’effet mineur : La durée de l’effet est doublée. essaim de niveau 2 qui exécute vos ordres pendant 10 min. Vous en
Suggestions d’effet majeur : Un objet important sur la cible est détruit. conservez le contrôle tant que vous vous trouvé à longue distance des
créatures invoquées, et pouvez voir, entendre, et même percevoir à travers
Échelon 1 : Lévitation (1 point d’Intellect / Action). Vous flottez lentement, leurs sens. L’essaim peut assaillir un ou plusieurs adversaires, leur imposant
en suspension dans les airs. Si vous vous concentrez, vous pouvez un handicap pour toutes leurs actions, ou effectuer une attaque contre
consacrer votre action pour contrôler votre déplacement et rester chaque créature dans un rayon immédiat, infligeant 4 points de dégâts.
immobile ou glisser sur une distance courte, mais guère plus. Cet effet dure Seules les attaques de zone peuvent affecter l’essaim.
au maximum 10 min. Si vous possédez également le sort du même nom,
cette durée s’allonge à 20 min et vous vous déplacez à une vitesse normale.

Échelon 2 : Alléger la pesanteur. En manipulant l’influence de la pesanteur


CRÉÉ DES ILLUSIONS
sur vous, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Atout d’Agilité. Relation : Choisissez un autre PJ. Il n’est jamais trompé par vos illusions, ni
affecté par vos capacités spéciales. Vous pouvez décider de connaître ce
Échelon 3 : Le poids de la gravité (3 points d’Intellect / Action). Vous fait, ou non.
blessez une cible située à distance courte en augmentant rapidement la
Habiletés psychédéliques : Si vous lancez des sorts, ils prennent une
gravité sur une partie de son corps et en la diminuant sur une autre partie,
apparence flamboyante et des qualités auditives de votre choix. Cette
infligeant 6 points de dégâts.
altération ne change rien d’autre que l’apparence des effets. Par exemple,
Échelon 4 : Champ gravitationnel (4 points d’Intellect). Quand vous le vos attaques peuvent ressembler à des monstres faits d’énergie assaillant
souhaitez, vous pouvez manipuler la gravité afin de créer un champ de vos adversaires. Le sort Stase peut ressembler à une bête pourvue de
protection autour de vous. Ce dernier dévie les attaques de projectile à tentacules maintenant sa victime en place, et la Téléportation à un trou
distance vers le sol. Vous êtes immunisé à de telles attaques jusqu’à votre dans l’espace qui s’ouvre et vous engloutit.
prochain tour, mais vous devez être conscient de l’attaque pour l’éviter. Suggestions d’effet mineur : Votre illusion a un cachet particulier et un
Cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques d’énergie. observateur verra peut-être une image ou un objet de son passé.
Suggestions d’effet majeur : L’illusion dure 1 heure, ou 1 journée si c’est
Échelon 5 : Vol (4+ points d’Intellect / Action). Vous flottez et volez dans les
déjà le cas.
airs pendant 1 heure. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire
dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre pour chaque niveau d’Effort Échelon 1 : Illusion mineure (1 point d’Intellect / Action). Vous créez une
que vous y consacrez. Vous devez toucher cette créature pour lui conférer seule image d’une créature ou d’un objet à distance immédiate, qui doit
le pouvoir de voler et vous dirigez son déplacement. Pendant ce vol, celle-ci rentrer dans un cube de 3 m de côté. Elle peut bouger (vous pouvez par
doit rester dans votre champ de vision sous peine de tomber. En termes de exemple créer l’illusion d’une personne qui marche ou attaque) mais ne
déplacement terrestre, une créature volante se déplace à la vitesse de 30 peut quitter la zone définie par le cube. L’illusion inclut les sons mais pas les
km par heure et n’est pas affectée par le terrain. odeurs et dure 10 min. Si vous souhaitez la modifier de manière significative
(comme faire apparaître la créature blessée) vous devez vous concentrer à
Échelon 6 : Le poids du monde (6+ points d’Intellect / Action). Vous êtes
nouveau sur elle, même si cela ne vous coûte pas de point d’Intellect
capable d’augmenter de manière spectaculaire le poids d’une cible situé à
supplémentaire. Si vous sortez de la distance immédiate du cube, l’illusion
distance courte, qui se retrouve collée au sol sans pouvoir bouger
disparaît.
physiquement de son plein gré pendant 1 minute. Vous pouvez affecter une
créature supplémentaire par niveau d’Effort que vous y consacrez. Échelon 2 : Déguisement (2+ points d’Intellect / Action). Vous avez l’air
d’être quelqu’un ou quelque chose d’autre, à peu près de la même taille et
de la même forme, et ce pendant 1 heure au maximum. Une fois le
CONTRÔLE LES ESSAIMS déguisement créé, plus besoin de se concentrer. Pour chaque point
Relation : Choisissez un autre PJ. Vos créatures sont attirées par cette d’Intellect supplémentaire dépensé, il vous est possible de déguiser une
personne pour des raisons qui vous sont inconnues. créature de plus, qui devra rester dans votre ligne de vue ou perdre les
bénéfices de cette capacité.
Suggestions d’effet mineur : L’essaim est particulièrement dense et en
colère, infligeant 1 point de dégâts à tout ce qu’il touche durant le round.
Suggestions d’effet majeur : L’essaim inflige 3 points de dégâts à tout ce
qu’il touche durant le round.

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Échelon 3 : Illusion majeure (3 points d’Intellect / Action). Vous créez une Échelon 5 : Innovateur. Vous modifiez n’importe quel artefact pour lui
scène d’images complexe à distance immédiate, qui doit rentrer dans un donner des capacités différentes ou meilleures, comme si cet artefact était
cube de 30 m de côté. Les images peuvent bouger mais doivent rester dans inférieur d’un niveau à la normale. Ces modifications vous prennent moitié
la zone définie par le cube. L’illusion inclut les sons et les odeurs, dure dix moins de temps.
minutes et change selon vos désirs (aucune concentration nécessaire). Si
vous sortez de la distance immédiate du cube, l’illusion disparaît. Échelon 6 : Inventeur. Vous pouvez créer de nouveaux artefacts en
réduisant de moitié le temps requis, comme s’ils étaient de deux niveaux
Échelon 4 : Doubles illusoires (4 points d’Intellect / Action). Vous créez inférieurs, et en dépensant la moitié des PX nécessaires.
quatre doubles holographiques de vous-même à distance immédiate, qui
durent 1 min. Vous dirigez mentalement leurs actions mais ce ne sont pas
des images miroir et chacune peut faire des choses différentes. Si on les DÉFEND LES PLUS FAIBLES
frappe violemment, elles disparaissent ou se figent (selon vos préférences).
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez échoué votre mission de
Échelon 5 : Image terrifiante (6 points d’Intellect / Action). Vous utilisez protéger ce personnage à un moment dans le passé, et vous vous sentez
avec subtilité un peu de télépathie afin d’apercevoir les images qui obligé de le compenser.
pourraient terrifier les créatures à longue distance que vous prenez pour Matériel additionnel : Vous commencez avec un bouclier.
cibles. Celles-ci apparaissent dans la zone et menacent les créatures en Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez rediriger une attaque vers vous
question. Effectuez un jet d’Intellect contre chaque cible que vous sans devoir utiliser une action à n’importe quel moment avant la fin de
souhaitez affecter. En cas de succès, elle fuit en proie à la terreur pendant 1 votre prochain tour de jeu.
min, poursuivie par ses cauchemars. Sinon elle ignore les images qui ne la
gênent pas outre mesure. Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez effectuer une action
supplémentaire (action défensive seulement).
Échelon 6 : Illusion grandiose (8 points d’Intellect / Action). Vous créez une
scène d’images incroyablement complexe qui s’étend sur un cube de 1,5 km Échelon 1 : Courageux. Vous êtes entraîné pour effectuer des actions de
de côté et dans lequel vous vous trouvez. Vous devez être capable de voir défense mentale et d’initiative.
les images quand vous les créez. Celles-ci peuvent se déplacer dans la zone Spécialiste des boucliers. Vous avez +1 Armure quand vous maniez un
et agir selon vos désirs, mais également de manière logique (comme réagir bouclier.
rationnellement face au feu ou aux attaques) quand vous ne les observez
pas directement. L’illusion inclut les sons et les odeurs. Des armées peuvent Échelon 2 : Protecteur dévoué (2 points d’Intellect / Action). Choisissez un
par exemple livrer bataille sur un champ que vous avez conçus et recevoir le personnage que vous pouvez voir. Ce personnage devient votre tutelle.
soutien de machines ou de créatures volantes sur terre et dans les cieux. Vous ne pouvez en avoir qu’une seule à la fois. Vous êtes entraîné pour
Elle dure 1 heure (ou plus longtemps à condition de vous vous concentrer toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction et la
dessus après ce laps de temps). protection de votre tutelle.
Habile. Vous êtes entraîné pour discerner les motivations et le
tempérament général d’autrui.
CRÉÉ DES OBJETS UNIQUES Échelon 3 : Garde du corps (2 points de Force). Quand vous utilisez votre
Relation : Choisissez un autre PJ. Il peut choisir un objet supplémentaire action pour vous positionner défensivement, vous octroyez un avantage à
que vous lui avez fabriqué dans son équipement. vos alliés rapprochés pour effectuer toute action défensive (en combat,
Matériel additionnel : Vous commencez le jeu avec un sac d’outils légers, endurance, mentale). L’effet dure jusqu’à la fin de votre prochain tour de
ceux dont vous avez besoin pour faire les objets de premier rang de votre jeu.
profession, ainsi que n’importe quel objet normal (de niveau 1 ou 2) que
Échelon 4 : Défi en combat. Vous êtes entraîné pour toute action
vous êtes capable de fabriquer avec vos compétences.
impliquant l’intimidation et pour rediriger une attaque vers vous.
Suggestions d’effet mineur : Tous les jets que vous effectuez en lien avec
Sacrifice. Quand vous redirigez une attaque vers vous, vous ne subissez
un artefact bénéficient d’un bonus de +1 pour 24 heures.
pas 1 point de dégât additionnel.
Suggestions d’effet majeur : Tous les jets que vous effectuez en lien avec
un artefact bénéficient d’un bonus de +2 pour 24 heures. Échelon 5 : Terrasser (4 points de Force). Quand vous infligez des dégâts
avec une attaque, vous pouvez terrasser votre adversaire. Jusqu’à la fin de
Échelon 1 : Artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication de deux types votre prochain tour de jeu, tous vos alliés obtiennent un avantage pour
d’objets. effectuer des actions de défense en combat contre les attaques effectuées
Maître identificateur. Vous êtes entraîné à identifier la fonction de par votre cible.
n’importe quel type d’appareil.
Échelon 6 : Grand protecteur (6 points d’Intellect / Action). Cette habileté
Échelon 2 : Bricoleur. Si vous passez au moins un jour à bricoler un artefact fonctionne comme Protecteur dévoué, à l’exception que vous pouvez
en votre possession, il fonctionne comme s’il était d’un niveau supérieur. Si désigner jusqu’à 3 tutelles. Si vous n’en choisissez qu’une seule, vous
ce bonus s’applique à tous les artefacts en votre possession, il est perdu devenez spécialiste pour effectuer les tâches décrites sous l’habileté
lorsque l’artefact change de mains. Protecteur dévoué.
Travail rapide (3+ points d’Intellect / Action). L’un des usages d’un
artefact (ou une minute de son utilisation continue) augmente d’un
niveau si vous vous en servez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4 DOMINE LA MATIÈRE AVEC L’ESPRIT
points d’Intellect supplémentaires, cette utilisation augmente de deux Relation : Choisissez un autre PJ. Vos capacités se comportent bizarrement
niveaux. en sa présence. Parfois elles ne fonctionnent pas quand il se tient à côté de
Échelon 3 : Maître artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication de deux vous, mais il arrive aussi qu’elles semblent plus efficaces.
types d’objets supplémentaires, ou vous devenez spécialisé dans deux Habiletés mentales : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force ou
types d’objets pour lesquels vous êtes déjà entraîné. l’énergie, ils sont remplacés par la télékinésie. Une Explosion ou un Assaut
devient une attaque télékinétique générée par votre esprit. Cette altération
Échelon 4 : Forger des mystes. Tous les mystes que vous utilisez n’a aucun impact si ce n’est que vous n’avez pas besoin d’avoir une main
fonctionnent un niveau au-dessus de la normale. Si vous disposez d’une libre pour lancer un sort.
semaine, d’outils, de produits chimiques et de pièces adéquates, vous Suggestions d’effet mineur : Un objet bouge plus vite ou plus efficacement.
pouvez bricoler l’un de vos mystes et le transformer en un autre myste du
même type que vous avez déjà eu en main. Le MJ et le joueur doivent en Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez vous déplacer ou affecter
discuter pour s’assurer que la transformation est logique. quelque chose deux fois plus vite que la normale.

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Échelon 1 : Dévier les attaques (1 point d’Intellect / Action). Votre esprit Échelon 2 : Apaiser le sauvage (2 points d’Intellect/ Action). Vous êtes
vous protège des attaques qui vous prennent pour cible. Pendant 10 min, capable de calmer une bête non-humaine située dans un rayon de 9 m. Vous
vous êtes entraîné pour effectuer des actions de défense en combat. devez lui parler (mais elle n’a pas besoin de comprendre les mots) et être
visible, et elle restera tranquille pendant une minute ou tant que vous
Échelon 2 : Télékinésie (2 points d’Intellect/ Action). Vous pouvez déplacer focaliserez votre attention sur elle. Le MJ aura le dernier mot sur la
les objets jusqu’à 15 m dans la direction de votre choix. Une fois activé, définition d’une bête non-humaine mais à moins qu’il n’y ait tromperie, vous
votre pouvoir a une Réserve de Force effective de 10, un Atout en Force de serez sans doute capable de déterminer si vous pouvez affecter une
1 et un Effort de 2 (ce qui équivaut à peu près à la force d’un humain adulte créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les démons, les dragons, les
en bonne forme et en pleine possession de ses moyens). Vous pouvez créatures très intelligentes et les golems n’en sont pas, par exemple.
l’utiliser pour déplacer ou pousser des objets, entre autres. Vous pouvez par
Communication (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez transmettre
exemple soulever et attirer un objet situé à portée jusqu’à vous, ou
une idée simple à une créature qui ne peut normalement ni parler ni
déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur une distance immédiate.
comprendre un discours. Cette créature peut aussi vous donner une
Cette capacité n’est pas assez subtile pour tenir une arme ou bouger
réponse très basique à une simple question.
rapidement des objets. Dans la plupart des situations, ce n’est donc pas une
forme d’attaque. Vous ne pouvez pas l’utiliser sur votre personne et elle Échelon 3 : Monture. Vous avez comme monture une créature de niveau 3
dure 1 heure à moins que sa Réserve de Force ne s’épuise et y mette fin. qui suit vos instructions. Lorsque vous la chevauchez, elle peut se déplacer
et vous attaquez lors de votre tour de jeu, ou vous pouvez attaquer tous les
Échelon 3 : Force accrue (3 points d’Intellect/ Action). Pendant 10 min, vous
deux en même temps. Le MJ et vous définirez en détail cette créature et
obtenez un avantage pour effectuer des tâches qui dépendent de la force
vous serez en charge de ses jets de dés. Si votre monture meurt, vous
brute (déplacer un objet lourd, abattre une porte ou frapper quelqu’un à
pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours afin d’en trouver une
l’aide d’une arme de corps-à-corps par exemple).
autre.
Échelon 4 : Viens ici (4 points d’Intellect/ Action). Vous faites apparaître un
Échelon 4 : Les yeux de la bête (3 points d’Intellect/ Action). Vous percevez
objet physique. Vous pouvez choisir n’importe quelle pièce d’équipement
les choses à travers les sens de votre compagnon animal s’il se trouve dans
sur la liste d’équipement standard, ou autoriser le MJ à le faire au hasard
un rayon de 1,5 km autour de vous, et ce pendant une durée maximale de 10
(mais une seule fois par jour). Si vous optez pour le hasard, il y a 20% de
min.
chances qu’il s’agisse d’un myste ou d’un artefact, 40% de chances pour une
pièce d’équipement standard, et 40% de chances pour qu’il s’agisse d’un Compagnon amélioré. Votre compagnon animal devient une créature de
objet inutile. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour récupérer un niveau 4.
objet tenu par une autre créature.
Échelon 5 : Les yeux de la bête (5 points d’Intellect/ Action). Vous appelez à
Échelon 5 : Attaque psychokinétique (5 points d’Intellect/ Action). Ce vous une horde de petits animaux ou une unique bête de niveau 4, qui vous
pouvoir possède deux utilisations différentes. Vous pouvez tout d’abord prêtera assistance pendant un certain temps. Ces créatures vous obéissent
prendre un objet lourd et le lancer sur quelqu’un situé à longue distance. tant que vous focalisez votre attention sur elles, mais vous devez consacrer
Cette attaque est une action d’Intellect et si elle réussit, inflige 6 points de à chaque tour votre action à les diriger. Ce sont des créatures nées dans la
dégâts à la cible, ainsi qu’à l’objet lancé (qui peut être un autre adversaire région et elles viennent à vous de leur propre chef. Si vous vous trouvez
même si cela nécessite deux jets de dés : l’un pour attraper le premier dans un endroit inaccessible, cette habileté ne fonctionnera donc pas.
ennemi et l’autre pour le lancer sur le second). L’autre utilisation consiste à
Échelon 6 : Contrôler le sauvage (6 points d’Intellect/ Action). Vous êtes
projeter une vague de puissance qui n’aura d’effet que sur un objet inanimé
capable de contrôler une bête non-humaine calme se trouvant dans un
dont la taille est inférieure à la vôtre. Faite un jet d’Intellect et, en cas de
rayon de 9 m autour de vous, et ce tant que vous focalisez votre attention
réussite, il sera instantanément détruit. La difficulté de cette tâche est
sur elle et y consacrez votre action du tour. Le MJ aura le dernier mot sur la
diminuée de 3 (comparée à celle nécessaire pour le briser avec la seule
définition d’une bête non-humaine mais à moins qu’il n’y ait tromperie, vous
force brute).
serez sans doute capable de déterminer si vous êtes capable d’affecter une
Échelon 6 : Refaçonner la matière (6 points d’Intellect/ Action). Votre créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les entités dimensionnelles,
maîtrise de la télékinésie est si parfaite que vous êtes capable de refaçonner les créatures très intelligentes et les automates n’en sont pas, par exemple.
des objets au niveau moléculaire. Vous ne pouvez affecter qu’un seul objet Compagnon supérieur. Votre compagnon animal devient une créature de
dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre, et celui-ci doit être visible et niveau 5.
suffisamment près pour que vous le touchiez. Cette capacité peut vous
servir à l’endommager (comme avec l’Attaque psychokinétique, mais dans
ce cas la difficulté est diminuée de 4 au lieu de 3) ou vous pouvez essayer EMPLOIE LE MAGNÉTISME
d’accomplir une tâche d’artisanat afin de donner à l’objet une autre forme.
Refaçonner un objet est en général une tâche dont la difficulté est égale à 1 Relation : Choisissez un autre PJ. Lorsque vous utilisez vos pouvoirs, les
plus le niveau de l’objet terminé. objets métalliques sur le corps de ce personnage vibrent, cliquettent,
tintent et tremblent s’il se trouve à moins de 15 m de vous.
Suggestions d’effet mineur : La durée de l’effet est doublée.
DOMPTE LES FAUVES Suggestions d’effet majeur : Un objet important sur la cible est détruit.
Relation : Choisissez un autre PJ. Il semble inexplicablement déranger vos Échelon 1 : Déplacer le métal (1 point d’Intellect / Action). Vous pouvez
compagnons. Vous savez que vous devez au maximum tenir vos animaux exercer une force pendant un round sur les objets en métal se trouvant à
éloignés de lui ou vous risquez d’en perdre le contrôle. distance courte de vous. Une fois activé, ce pouvoir a une Réserve de Force
Matériel additionnel : Vous avez trois jours de nourriture pour votre effective de 10, un Atout en Force de 1 et un Effort de 2 (ce qui équivaut à
compagnon animal, ainsi qu’un harnais, un collier ou un équipement peu près à la force d’un adulte humain en forme et en pleine possession de
similaire. ses moyens). Vous pouvez l’utiliser pour bouger les objets de métal, les
Suggestions d’effet mineur : La durée de l’apaisement ou du contrôle est pousser les uns contre les autres et ainsi de suite. Par exemple, à votre tour
doublée. dans le round, vous pouvez soulever et tirer jusqu’à vous un objet
métallique léger n’importe où dans la portée du pouvoir, ou déplacer un
Suggestions d’effet majeur : La durée de l’apaisement ou du contrôle passe
objet lourd (comme un meuble) sur une distance immédiate. Il manque à
à 1 jour.
cette capacité le contrôle précis nécessaire pour contrôler une arme ou
Échelon 1 : Compagnon animal. Une créature de niveau 2 dont la taille est déplacer plus vite les objets, ce qui signifie que ce n’est pas un moyen
inférieure ou égale à la vôtre vous accompagne et suit vos instructions. Elle d’attaque dans la plupart des situations. Vous ne pouvez pas utiliser ce
agit au même moment que vous dans le round. Son déplacement est le pouvoir sur votre corps.
même que celui du type de créature auquel elle appartient (volant, nageur
et ainsi de suite). Si votre compagnon animal meurt, vous pouvez chasser
dans la nature pendant 1d6 jours afin d’en trouver un autre.

33
Échelon 2 : Repousser le métal. En manipulant le magnétisme, vous êtes Échelon 5 : Intouchable (6 points d’Intellect / Action). Vous changez votre
entraîné aux tâches de défense en combat face à une attaque qui utilise le état de phase pour la prochaine minute et vous ne pouvez ni affecter ni être
métal. affecté par la matière ou l’énergie normale. Seules les attaques mentales et
les énergies, appareils et capacités trans dimensionnelles peuvent vous
Échelon 3 : Détruire le métal (3 points d’Intellect / Action). Vous tordez, atteindre, mais vous ne pouvez ni attaquer, ni toucher, ni affecter quoi que
déchirez ou éclatez instantanément un objet en métal situé dans votre ce soit.
champ de vision à distance courte, et dont la taille est au maximum la
moitié de la vôtre. Faites un jet d’Intellect pour détruire l’objet : la difficulté Échelon 6 : Attaque de phase supérieure (5 points d’Intellect). Ce pouvoir
de cette tâche est diminuée de 3 (si on la compare à celle qu’il faut pour le est le même que celui d’échelon 3, mais votre attaque perturbe également
briser avec la seule force brute). les fonctions vitales de votre adversaire et lui inflige 5 points de dégâts
supplémentaires.
Échelon 4 : Champ magnétique (4 points d’Intellect). Lorsque vous le
voulez, un champ magnétique vous entoure et repousse vers le sol les
attaques à distance réalisées avec des projectiles en métal (comme les EST ENTOURÉ D’UN HALO DE FEU
flèches, les balles, un couteau de métal lancé et ainsi de suite). Vous êtes
immunisé à ce genre d’attaque pendant un round. Vous devez cependant Relation : Choisissez un autre PJ. Par un étrange coup du sort, votre feu est
être conscient d’une attaque si vous voulez l’éviter. incapable de le blesser.
Matériel additionnel : Vous possédez un artefact, un dispositif qui vaporise
Échelon 5 : Commander le métal (5 points d’Intellect / Action). Vous une substance sur les objets inanimés et les rend résistants au feu. Tout
refaçonnez un objet métallique situé dans votre champ de vision à distance votre équipement de départ est déjà ignifugé, à moins que vous ne
courte, et dont la masse est inférieure à la vôtre. Vous pouvez fusionner souhaitiez le contraire.
plusieurs objets ensemble tant que leur masse totale reste dans cette
limite. Vous pouvez également utiliser ce pouvoir pour détruire un objet de Habiletés enflammées : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force
métal (comme la capacité Détruire le métal) ou en faire un objet différent ou l’énergie, ils utilisent plutôt le feu. Par exemple, Assaut fera des
(dont la forme sera grossière à moins d’avoir les compétences d’artisanat explosions de flammes. Ces altérations ne changent rien au pouvoir en
idoines), puis déplacer ensuite le résultat obtenu n’importe où dans la zone. dehors du type de dégâts et des risques d’incendie. Barrière produit un mur
Un exemple serait de prendre quelques boucliers de métal, de les fusionner de flammes rugissantes et dans ce cas, l’altération modifie le sort : la
ensemble et de les utiliser pour bloquer une porte. Ce pouvoir vous permet barrière n’est plus solide mais inflige à la place 1 point de dégâts à tout ce
de faire une attaque contre un ennemi situé à distance courte en qu’elle touche, et 4 points de dégâts à tous ceux qui la traversent.
provoquant le rétrécissement de l’armure d’un adversaire, en transformant Suggestions d’effet mineur : La cible ou quelque chose à côté d’elle
un objet en métal en fragments qui seront répandus sur le champ de s’enflamme.
bataille et ainsi de suite. Quelle que soit la forme prise par cette attaque, Suggestions d’effet majeur : Un objet important sur la cible est détruit.
c’est une action d’Intellect infligeant 7 points de dégâts.
Échelon 1 : Cape de feu (1 point d’Intellect). Quand vous le décidez, votre
Échelon 6 : Diamagnétisme. Vous magnétisez un objet non métallique situé corps entier s’enveloppe de flammes pendant une durée maximale de 10
à moins de 15 m afin de le rendre sensible à vos autres pouvoirs. Vous min. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de
pouvez ainsi le faire bouger avec Déplacer le métal, et Repousser le métal dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de vous atteindre avec une
vous permet d’être entraîné dans toutes les tâches de défense en combat, attaque de corps-à-corps. Les flammes en provenance d’une autre source
peu importe si l’attaque qui vous vise utilise du métal. vous blessent normalement. Lorsque la cape est active, vous bénéficiez
d’un bonus de +2 à l’Armure qui ne vous préserve que des dégâts du feu
d’une autre source.
EST EN PARTIE INCORPOREL
Échelon 2 : Projection de flammes (1 point d’Intellect / Action). Lorsque
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous le connaissez depuis un certain votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser dans son halo et lancer sur
temps et il vous a aidé à contrôler les différents états de votre pouvoir. votre cible une gerbe de flammes. C’est une attaque inflige 4 points de
Matériel additionnel : Vous avez trois jours de nourriture pour votre dégâts de feu, et peut cibler n’importe quel adversaire à distance courte.
compagnon animal, ainsi qu’un harnais, un collier ou un équipement Puissance ardente. Si vous utilisez l’onde de force d’Assaut ou Explosion,
similaire. augmentez les dégâts de 1 point. Si vous ne possédez aucune de ces
Suggestions d’effet mineur : Quand vous êtes déphasé, vous bénéficiez capacités, Puissance ardente n’a aucun effet. De plus il n’influence pas les
d’un bonus de +1 sur toutes les tâches de défense en combat. dégâts de l’attaque mentale d’Assaut.
Suggestions d’effet majeur : Quand vous êtes déphasé, vous êtes aussi
Échelon 3 : La main brûlante du désespoir (3 points d’Intellect / Action).
invisible.
Lorsque votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser dans son halo et
Échelon 1 : Passe-muraille (2 points d’Intellect / Action). Vous êtes capable en sortir une main faite de flammes animées, mesurant deux fois une main
de passer lentement à travers les barrières physiques, au rythme de 2,5 cm humaine. Elle flotte dans les airs et agit selon votre volonté. La diriger
par round (un round minimum pour traverser n’importe quelle barrière). requiert une action et si vous ne la guidez pas, elle ne fait rien. Elle peut se
Vous ne pouvez que vous déplacer et vous êtes incapable de percevoir quoi déplacer sur une grande distance à chaque round, mais ne s’éloigne pas de
que ce soit tant que vous n’avez pas entièrement traversé l’obstacle. Vous vous au-delà d’une longue distance. La main peut attraper, bouger et porter
ne pouvez franchir des barrières d’énergie. des choses mais tout ce qu’elle touche subit 1 point de dégâts par round dû
à la chaleur. C’est une créature de niveau 3 qui inflige 1 point de dégâts de
Échelon 2 : Phase défensive (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez feu supplémentaire quand elle attaque, puisqu’elle est capable de le faire.
changer de phase afin que certaines attaques vous traversent sans vous Une fois créée, la main existe pendant 10 min.
blesser. Pour les 10 prochaines minutes, vous avez un avantage pour toutes
les tâches de défense en combat. Vous perdez pendant ce même laps de Échelon 4 : Lame enflammée (4 points d’Intellect). Vous pouvez si vous le
temps tous les avantages conférés par l’armure que vous portez. souhaitez étendre votre halo de feu afin de couvrir de flammes pendant
une heure une arme que vous tenez en main, et qui infligera 2 points de
Échelon 3 : Attaque de phase (3 points d’Intellect). L’attaque que vous dégâts supplémentaires. La flamme cesse si vous ne tenez plus ou ne
portez ce tour ci ignore l’armure de votre adversaire. Cette capacité portez plus l’arme.
fonctionne pour n’importe quel type d’attaque (corps-à-corps, à distance,
énergétique et ainsi de suite). Échelon 5 : Vrilles de feu (5 points d’Intellect). Le halo peut si vous le
souhaitez faire pousser trois vrilles de flammes qui durent au maximum 10
Échelon 4 : Fantôme (4 points d’Intellect / Action). Pendant 10 min, vous min. Par une action, vous pouvez utiliser ces vrilles pour attaquer (un jet
êtes entraîné aux tâches de furtivité. Pendant ce laps de temps, vous d’attaque par vrille). Chacune d’entre elles inflige 4 points de dégâts et ce
pouvez franchir des barrières solides (mais pas énergétiques) au rythme de sont des attaques normales. Si vous ne les utilisez pas de la sorte, elles
30 cm par round. Vous gardez également vos facultés de perception restent sans rien faire.
lorsque vous êtes dans une barrière ou un objet, ce qui vous permet de
jeter un coup d’œil à travers les murs.

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Échelon 6 : Serviteur de feu (5 points d’Intellect). Vous tirez de votre halo EST UN ASSASSIN
un élémentaire de feu qui a plus ou moins votre forme et votre taille. À
chaque round, il agit selon votre volonté tant qu’il se trouve au maximum à Relation : Choisissez un autre PJ. Il connaît votre identité, votre profession
Longue distance, et le diriger requiert une action. Sans nouvel ordre, le ou votre véritable histoire. Pour tous les autres, la vérité à votre sujet est un
serviteur continue de suivre l’ordre précédent. Vous pouvez également lui secret très bien gardé.
donner une simple action programmée, comme par exemple « Attends ici et Matériel additionnel : Vous possédez un kit de déguisement et trois doses
attaque quiconque viendrait à distance courte de vous, jusqu’à ce qu’il de poison de niveau 2 à passer sur votre lame, qui infligent 5 points de
meurt. » Le serviteur est une créature de niveau 5 qui existe pendant 10 min dégâts.
et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu’il attaque. Suggestions d’effet mineur : Personne en dehors de l’adversaire que vous
frappez ne se rend compte de votre attaque.

EST FAIT DE PIERRE Suggestions d’effet majeur : Si vous avez du poison dans votre
équipement, vous avez pu l’appliquer juste avant de frapper et vous ajoutez
Relation : Choisissez un autre PJ. Si vous vous enragé (et devenez confus), les effets du poison aux dégâts normaux de l’attaque.
vous n’attaquerez jamais ce personnage.
Échelon 1 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis une cachette, par
Suggestions d’effet mineur : Vous agripper votre cible, et votre poids surprise ou avant qu’un adversaire ait agit, vous obtenez un avantage sur
immense l’empêche de se déplacer durant son prochain tour de jeu. votre attaque. Si vous réussissez votre attaque surprise, vous infligez 2
Suggestions d’effet majeur : Vous brisez une arme, un bouclier ou une points de dégâts supplémentaires.
pièce d’armure portée par votre cible. Assassin entraîné. Vous êtes entraîné aux actions de discrétion et de
Échelon 1 : Peau de pierre. Vous avez +1 Armure, +1 Atout en Force, et 5 déguisement.
points additionnels à votre Réserve de Force. Vous n’avez pas besoin de Échelon 2 : Une mort rapide (2 points d’Agilité). Vous savez comment tuer
vous nourrir, boire, ou même respirer (bien que vous deviez tout de même vite. Lorsque vous atteignez votre cible avec une attaque de corps-à-corps
dormir et vous reposer normalement). Vos déplacements sont plus ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne
rigoureux qu’une créature faite de chair, ce qui signifie que vous ne pouvez pouvez pas utiliser cette aptitude deux rounds consécutifs.
pas obtenir d’entraînement ou de spécialisation pour effectuer des tâches
de défense en combat. De plus, vos attaques à mains nues sont considérées Échelon 3 : Empoisonneur. Vous êtes entraîné à fabriquer, sentir, identifier
comme une arme moyenne. et résister aux poisons.
Guérison lente. Votre corps de pierre est plus difficile à guérir qu’un corps Infiltré entraîné. Vous êtes entraîné à toutes les interactions impliquant
normal, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser la première les mensonges et la duperie.
récupération (1 action) que les autres personnages ont accès. Ainsi, votre
première récupération quotidienne nécessite 10 min, la deuxième 1 heure, Échelon 4 : Attaque surprise améliorée. Si vous attaquez depuis une
et la troisième 10 heures de repos. cachette, par surprise ou avant qu’un adversaire ait agit, vous obtenez un
avantage doublé sur votre attaque (diminue donc la difficulté de 2). Si vous
Échelon 2 : Poigne de pierre (3 points de Force). Vous obtenez un avantage réussissez votre attaque surprise, vous infligez 4 points de dégâts
sur votre attaque à mains nues. En cas de succès, vous pouvez agripper supplémentaires. Ces effets remplacent ceux de l’Attaque surprise.
votre cible, l’empêchant de se déplacer durant son prochain tour de jeu.
Lorsqu’agrippé, votre adversaire subit un handicap sur toutes ses attaques Échelon 5 : Tueur (5 points d’Agilité / Action). D’un coup rapide et soudain,
et tentatives d’évasion. Si votre adversaire utilise son action pour se libérer, vous touchez un point vital de l’adversaire. S’il est de niveau 3 ou moins, il
vous devez alors effectuer un jet de Force pour maintenir votre emprise sur est tué sur-le-champ.
lui. Si celui-ci ne parvient pas à se libérer, vous pouvez maintenir votre
emprise chaque round en tant qu’action mineure, infligeant Échelon 6 : Plan d’évasion. Lorsque vous tuez un adversaire, vous pouvez
automatiquement 4 points de dégâts par round. tenter une action de furtivité pour vous dissimuler de ceux qui sont
présents, si tant est qu’il y ait une cachette ou couverture appropriée.
Échelon 3 : Cogneur. Vous êtes entraîné pour effectuer des attaques à
mains nues.
Piétinement (4 points de Force / Action). Vous piétinez violemment le sol,
EST UN CHARLATAN
créant une onde de choc qui secoue chaque créature se trouvant à moins Relation : Choisissez un autre PJ. Vous l’avez amené à penser que vous étiez
de 3 m de vous. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et quelqu’un que vous n’êtes pas en réalité, et comme cela dure depuis un bon
sont soit repousser d’une distance immédiate dans la direction de votre moment déjà, vous êtes incertain à savoir si devriez maintenant révéler la
choix, ou projetez au sol. vérité à votre sujet.
Échelon 4 : Réserves profondes. Une fois par jour, vous pouvez transférer Matériel additionnel : Vous possédez un kit de déguisement et 10 lunes
jusqu’à 5 points parmi vos Réserves dans n’importe quelle combinaison, à (pièces d’argent).
un rythme de 1 point par round. Par exemple, vous pouvez transférer 3 Suggestions d’effet mineur : Votre adversaire perd votre trace et se
points de Force à votre Réserve d’Agilité et 2 points d’Intellect à votre déplace juste hors de portée (distance immédiate) avant de réaliser son
Réserve de Force, ce qui prendrait au total 5 rounds. erreur.
Suggestions d’effet majeur : Votre adversaire est confus par vos
Échelon 5 : Boxeur. Vous êtes spécialisé pour effectuer des attaques à
plaisanteries. À son tour de jeu, il attaque un de ses alliés à votre place
mains nues.
avant de réaliser son erreur.
Immobile comme une statue (5 points de Force / Action). Vous vous
immobilisez sur place pendant 24 h, telle une statue. Durant cette Échelon 1 : Escamotage (1 point d’Agilité / Action). Vous pouvez effectuer
période, vous perdez toute mobilité et habileté à effectuer des actions de petits tours de passe-passe. Par exemple, vous pouvez faire disparaître
physiques. Vous ne pouvez percevoir ce qui se passe dans vos alentours, un petit objet entre vos mains et le déplacer dans un endroit désiré à portée
et le temps semble s’être arrêté pour vous. Dans cette forme, vous de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'ils
obtenez +10 Armure contre tous les types de dégâts. Vous vous réveillez ont quelque chose en leur possession qu'ils n’ont pas (ou vice versa). Vous
et recouvrez normalement toute votre mobilité le jour suivant. Si un allié pouvez échanger deux objets similaires sous les yeux de quelqu'un.
en qui vous avez confiance vous secoue avec assez de force (avec un coût Opportuniste. Vous avez un avantage quand vous effectuez une attaque
minimum de 2 points de Force), vous vous réveillez un peu plus tôt. au corps-à-corps contre un adversaire qui a déjà été la cible d’une attaque
durant le round actuel.
Échelon 6 : Renforcement. Vous obtenez +1 Armure et 5 points additionnels
à chacune de vos Réserves.

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Échelon 2 : Imitation (2 points d’Intellect / Action). Vous modifiez votre Échelon 5 : La volonté du chasseur (5 points d’Intellect). Par la seule force
voix, votre posture et vos maniérismes, de manière à obtenir un avantage de votre volonté et quand vous le souhaitez, vous vous conférez de
pour tenter de vous faire passer pour quelqu’un d’autre; qu’il s’agisse d’un grandes capacités de chasseur pendant 10 min. Durant ce laps de temps,
individu spécifique (Yanir, chef de la garde) ou d’un rôle général (un garde vous avez un avantage pour toutes les tâches impliquant votre proie, c’est-
de la ville). à-dire la créature que vous avez désignée par le biais de votre capacité
Sage ou menaçant. Choisissez une option : 1) Vous êtes entraîné pour d’échelon 3, y compris les attaques.
toutes les actions impliquant une interaction sociale positive (persuasion,
Échelon 6 : Proies multiples (6 points d’Intellect / Action). Cette capacité
diplomatie); 2) Vous êtes entraîné pour toutes les actions impliquant une
fonctionne comme celle d’échelon 3, mais vous pouvez désigner jusqu’à 3
interaction sociale négative (intimidation).
créatures différentes comme proie. Vous devez être en mesure de les voir
Échelon 3 : Sable dans les yeux (3 points d’Intellect / Action). Vous avez un toutes les trois quand vous utilisez votre pouvoir. La Volonté du chasseur
handicap sur une attaque contre une créature qui a des yeux. Sur un succès, s’applique aux trois créatures.
la créature ciblée est aveuglée pendant 1 heure, et vous pouvez vous
déplacer ou tenter de vous cacher dans le cadre de la même action. Votre
adversaire subit un handicap pour toute action en lien avec la vue durant EST UN CHEF NÉ
cette période de temps. Relation : Choisissez un autre PJ. Il a été l’un de vos disciples mais vous en
êtes venu à le considérer comme un pair.
Échelon 4 : Calmer (3 points d’Intellect / Action). Grâce à des blagues, une
chanson ou autre art, vous empêchez votre adversaire d’attaquer pendant 1 Matériel additionnel : Vous possédez un artefact que vous permet de
round. marquer jusqu’à sept disciples. En jetant un œil sur le disque en verre de
l’appareil, vous pouvez déterminer à quelle distance et dans quelle direction
Échelon 5 : Pièges. Vous êtes entraîné à poser des pièges simples, comme ils se trouvent par rapport à vous. Le processus de marquage est plutôt
une fosse ou un collet. Vous pouvez concevoir un piège en moins d’une contraignant et il est probable que seuls vos disciples s’y soumettront.
minute. Quand vous posez votre piège, choisissez si vous souhaitez que le Suggestions d’effet mineur : La prochaine fois que vous tentez de
piège maintienne votre cible en place (un collet) ou infliger des dégâts (une commander, de captiver ou d’influencer d’une manière ou d’une autre le
fosse). Effectuez ensuite un jet d’Intellect d’une difficulté de 3 (collet) ou même ennemi, la difficulté de la tâche sera réduite de 1.
d’une difficulté égale au nombre de points de dégâts que vous souhaitez
Suggestions d’effet majeur : L’adversaire est influencé, captivé ou affecté
infliger (fosse). Sur un succès, vous créez un piège de niveau 3; ou de niveau
d’une manière ou d’une autre pendant une durée deux fois plus longue que
4 si vous êtes entraîné en discrétion, déguisement, ou autre; et de niveau 5
la normale.
si vous êtes spécialisé pour effectuer l’une des tâches décrites ci-haut.
Échelon 1 : Charisme naturel. Vous êtes entraîné dans toutes les
Échelon 6 : Feindre (8 points d’Intellect). Choisissez une des options
interactions sociales, qu’elles impliquent le charme, la découverte des
suivantes quand vous utilisez cette habileté : 1) Recouvrez tous vos points
secrets d’une personne ou l’intimidation.
dans une Réserve de votre choix; 2) Améliorez votre état de santé d’une
catégorie; 3) Annulez une condition que vous subissez −comme une Bon conseil (1 point d’Intellect / Action). Vous avez l’esprit clair quand il
malédiction, le sommeil, la pétrification, ou autre effet continu; 4) Ou s’agit de déterminer la meilleure façon de procéder. Lorsque vous faites
transformez un échec en un 20 naturel. Vous ne pouvez réutiliser cette une suggestion à un autre personnage à propos de sa prochaine action,
habilité qu’après vous être reposé (jet de récupération) pendant 10h. ce dernier est entraîné à cette action pendant 1 round.

Échelon 2 : Disciple. Vous gagnez un disciple PNJ de niveau 2 qui vous est
EST UN CHASSEUR HORS-PAIR entièrement dévoué. Le MJ et vous devez le définir en détail et vous devrez
sans doute faire ses jets en combat ou lorsqu’il effectue une tâche. Il agit en
Relation : Choisissez un autre PJ. Cette personne vous a vu, un jour, faire même temps que vous. S’il meurt, vous pouvez en recruter un autre après
preuve d’une grande pitié envers votre proie et vous espérez à présent au moins deux semaines et un recrutement en bonne et due forme.
qu’elle gardera cette information pour elle (cela pourrait nuire à votre
réputation). Échelon 3 : Commandement (3 points d’Intellect / Action). À l’aide de
volonté et de charisme, vous parvenez à donner un ordre simple à une
Matériel additionnel : Vous portez des bottes qui étouffent le bruit de vos
créature vivante située à moins de 15 m et capable de vous comprendre, qui
pas, ce qui vous confère un bonus de +1 à tous les jets impliquant la
dédiera sa prochaine action à tenter de l’exécuter. L’ordre ne doit pas le
furtivité.
blesser directement, pas plus que ses alliés. « Suicide-toi » ne fonctionnera
Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez tenter une tâche d’intimidation donc pas mais « Fuis », oui. De plus, l’ordre peut demander à la créature de
afin de pousser votre proie à se rendre. ne faire qu’une seule action et « Ouvre la porte et franchis-la en courant »
Suggestions d’effet majeur : Votre adversaire se fige, terrifié par votre ne fonctionnera pas.
talent, et ne fait rien lors de son tour. Disciple capable. Votre premier disciple passe au niveau 3.
Échelon 1 : Traqueur. Vous êtes entraîné à suivre et à identifier les pistes. Échelon 4 : Captiver ou inspirer (4 points d’Intellect / Action). Vous pouvez
Pisteur. Vous êtes entraîné dans tous les types d’actions de déplacement utiliser cette capacité de deux manières différentes. Soit vos paroles fixent
(y compris escalader, nager, sauter et garder l’équilibre). l’attention de tous les PNJ qui vous entendent sur vous tant que vous
parlez, soit vos mots inspirent tous les PNJ (de votre choix) qui les
Échelon 2 : Embuscade. Vous êtes entraîné à la discrétion et aux tâches entendent et les font agir pendant la prochaine heure comme s’ils avaient
d’initiative. un niveau de plus.
Bondir et saisir (2 points d’Agilité / Action). Vous pouvez courir sur une Disciple capable. Votre premier disciple passe au niveau 4.
distance de 15 m et effectuer une attaque de corps-à-corps pour attraper
un adversaire d’une taille inférieure ou égale à la vôtre. En cas de réussite, Échelon 5 : Groupe de disciples. Vous gagnez six disciples PNJ de niveau 2
vous vous saisissez de lui et diminuez de moitié sa vitesse de qui vous sont entièrement dévoués. Ils viennent s’ajouter à celui qui vous a
déplacement (on peut considérer qu’il s’agit d’une croche patte si cela rejoint au second rang. Le MJ et vous devez les définir en détail. Si l’un
semble approprié). d’entre eux meurt, vous pouvez en recruter un autre après au moins deux
semaines et un recrutement en bonne et due forme.
Échelon 3 : Proie (1 point d’Intellect / Action). Choisissez une proie (une
seule créature que vous êtes en mesure de voir). Vous êtes entraîné pour Échelon 6 : L’esprit du chef. Lorsque vous mettez un plan impliquant vos
toutes les tâches impliquant de suivre, de comprendre, d’interagir ou de disciples au point, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur
combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu’une seule proie à la fois. ce qu’il va probablement se passer si vous passez à l’action. Vous
obtiendrez une réponse brève et simple.
Échelon 4 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis une cachette, par
Disciple capable. Votre premier disciple passe au niveau 5, et vos disciples
surprise ou avant qu’un adversaire ait agit, vous obtenez un avantage sur
de niveau 2 passent au niveau 3.
votre attaque. Si vous réussissez votre attaque surprise, vous infligez 2
points de dégâts supplémentaires.

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Échelon 3 : Apaiser le sauvage (3 points d’Intellect / Action). Vous êtes
EST UN GRAND ARTISTE capable de calmer une bête non-humaine située dans un rayon de 9 m. Vous
Relation : Choisissez un autre PJ. C’est votre pire critique. Vos capacités à devez lui parler (mais elle n’a pas besoin de comprendre les mots) et être
aider ou à inspirer les autres ne fonctionnent pas sur lui. visible, et elle restera tranquille pendant une minute ou tant que vous
Matériel additionnel : Vous commencez le jeu avec un instrument de focaliserez votre attention sur elle. Le MJ aura le dernier mot sur la
musique ou les outils dont vous avez besoin pour vous mettre en scène. définition d’une bête non-humaine mais à moins qu’il n’y ait tromperie, vous
serez sans doute capable de déterminer si vous pouvez affecter une
Suggestions d’effet mineur : Vous envoûtez votre cible, qui le reste tant créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les démons, les dragons, les
que vous vous consacrez entièrement à la maintenir ainsi. créatures très intelligentes et les golems n’en sont pas, par exemple.
Suggestions d’effet majeur : La cible sera à jamais favorablement disposée Communication (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez transmettre
à votre égard. une idée simple à une créature qui ne peut normalement ni parler ni
Échelon 1 : Légèreté. Grâce à votre esprit, votre charme, votre humour et comprendre un discours. Cette créature peut aussi vous donner une
votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales qui ne réponse très basique à une simple question.
relèvent pas de la coercition ou de l’intimidation. Lors des périodes de Échelon 4 : Change-forme (4+ points d’Intellect / Action). Vous vous
repos, vous mettez vos amis et vos camarades tellement à l’aise qu’ils transformez en une bête naturelle monstrueuse, comme un loup, un ours
bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets de récupération. ou une autre créature terrestre pendant 1 heure. Si vous essayez de changer
Échelon 2 : Inspiration. Vos histoires, vos chansons, votre art ou les formes de forme durant le jour, lorsque vous n'êtes pas dans les profondeurs
de divertissement que vous utilisez inspirent vos amis. Après avoir passé 1 souterraines (ou autrement hors de la lumière du jour), vous devez
journée avec vous et tant qu’ils restent en votre compagnie, ils peuvent une appliquer un niveau d'effort. Avec votre nouvelle forme, vous ajoutez 8
fois par jour baisser la difficulté d’une tâche de 1. Cet avantage disparaît si points à votre Réserve de Force, obtenez +2 à votre Atout en Force, ajoutez
vous partez mais revient si vous restez à nouveau avec eux pendant 24 2 points à votre Réserve d’Agilité et obtenez +2 à votre Atout d’Agilité.
heures. Si vous les quittez plus de 24 h, vous devez rester ce même laps de Reprendre votre forme normale est une tâche d’une difficulté de 2. En
temps avec eux pour les faire à nouveau bénéficier de ce bonus. change-forme, vous êtes enclin à des crises de rage (déclenchées par une
intrusion), au cours desquelles vous attaquez chaque créature vivante à
Échelon 3 : Connaissance. Vos histoires et vos chansons contiennent une moins de 15 m de vous, et la seule façon d’y mettre fin est de revenir à votre
part de vérité. Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissance de forme normale. Quoi qu'il en soit, lorsque vous reprenez votre forme
votre choix. normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous vos jets pendant 1 heure. Si
vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature importante en change-
Échelon 4 : Calme (3 points d’Intellect / Action). Grâce à vos plaisanteries, forme, la pénalité augmente à -2 et affecte tous vos jets pour les 24 heures
vos chansons ou une autre forme d’art, vous êtes capable d’empêcher un suivantes.
adversaire vivant d’attaquer qui ou quoi que ce soit pendant un round.
Échelon 5 : Nuée d’insectes (6 points d’Intellect / Action). Vous invoquez
Échelon 5 : Aimable assistance. Lorsque vous aidez quelqu’un dans une un essaim d'insectes dans un endroit où les insectes peuvent apparaître. Ils
tâche, vous en diminuez toujours la difficulté de 1, et ce quelle que soit persistent pendant 1 minute, et pendant ce laps de temps, exécutent vos
votre compétence dans le domaine. ordres tant qu'ils demeurent à longue distance de vous. Ils peuvent envahir
et imposer un handicap à toutes les créatures à proximité de l’essaim, ou
Échelon 6 : Maître artiste. Votre Inspiration fonctionne plus efficacement peuvent attaquer toute créature à distance immédiate. L'essaim inflige 2
et permet à vos amis de diminuer de 2 la difficulté d’une tâche. points de dégâts par round. Vous pouvez également ordonnez à l'essaim de
déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, manger des murs de
bois ou effectuer d'autres actions appropriées à un essaim surnaturel.
EST UN REPRÉSENTANT DE LA TERRE
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez décidé de tenter d’amener ce Échelon 6 : Appel de la foudre (7+ points d’Intellect / Action). Si vous vous
personnage à mieux apprécié la terre et sa beauté naturelle. trouvez à l'extérieur ou dans un endroit qui a un plafond d'au moins 91 m
au-dessus du sol, vous pouvez invoquez une strate de nuages bouillonnants
Matériel additionnel : Vous possédez un talisman de chêne pétrifié. d’éclairs jusqu'à 457 m de diamètre pendant 10 min. Durant le jour,
Suggestions d’effet mineur : Un faucon ou un corbeau attaque la tête de l'éclairage naturel sous l'orage est réduit à une lumière faible. Alors que la
votre adversaire pour 1 round, au cours de laquelle il subit un handicap à tempête fait rage, vous pouvez utiliser une action pour appeler un éclair du
toutes ses actions. nuage et attaquer une cible que vous pouvez voir, infligeant 4 points de
Suggestions d’effet majeur : Un grand furet, un aigle ou une créature dégâts (vous pouvez dépenser l'effort normalement sur chaque attaque
naturelle semblable arrache et se sauve avec une pièce d’équipement éclair).
portée ou transportée par votre adversaire.

Échelon 1 : Gerbe de fureur (1 point d’Intellect / Action). Vous lancez une EST UNE MURAILLE FACE À L’ENNEMI
gerbe en l'air qui s'enflamme et accélère vers une cible à longue distance,
en grattant l'air avec des sentiers de fumée tournants. L'attaque inflige 3 Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez déjà secouru ce personnage.
points de dégâts et enflamme votre cible, infligeant 1 point de dégâts Matériel additionnel : Vous commencez avec une armure de votre choix et
additionnel par round pendant 1 min ou jusqu'à ce que la cible utilise une un bouclier.
action pour éteindre les flammes. Suggestions d’effet mineur : Vous avez +2 armure jusqu’à la fin de votre
Savoir sauvage. Vous êtes entraîné pour voyager en nature et pour prochain tour de jeu.
identifier les plantes et les créatures sauvages. Suggestions d’effet majeur : Vous regagnez 2 points dans votre Réserve de
Force.
Échelon 2 : Enchevêtrement (3+ points d’Intellect / Action). Des racines, des
branches, de l'herbe ou d'autres feuillages naturels dans la région s’animent Échelon 1 : Blindé (1 point d’Intellect / Action). Si vous portez une armure,
et s’enroulent autour d’un adversaire que vous désignez à distance courte vous avez +1 Armure.
pendant 1 min. Une créature ciblée pris dans le feuillage saisissant ne peut Exercé au port d’armure. Vous réduisez de 1 la réduction de la Réserve
effectuer de déplacement, et subit un handicap sur toutes ses actions d’Agilité provoquée par le port d’armure.
physiques (attaques et les défenses), et sur ses tentatives d’évasion. Au lieu
d'appliquer Effort pour réduire la difficulté de votre attaque, vous pouvez Échelon 2 : Résistance aux éléments. Vous résister à la chaleur, au froid et
appliquer de l’Effort pour infliger des dégâts lors de l'attaque initiale. autres températures extrêmes similaires. Vous avez un bonus de +2 à votre
Chaque niveau appliqué inflige 2 points supplémentaires de dégâts. Vous Armure contre les dégâts ambiants ou autres dégâts qui ignorent
pouvez également utiliser cette capacité pour dissiper toute croissance normalement l’Armure.
végétale dans une zone à proximité, comme des hautes herbes, des
buissons épais, des vignes impénétrables, etc.

37
Échelon 3 : Imperturbable (3 points de Force). Vous évitez d’être projeté Échelon 1 : Duplicata (2 points de Force / Action). Vous faites apparaitre un
au sol, d’être repoussé, ou déplacé contre votre volonté tant que vous êtes double de niveau 2 de vous-même à n’importe quel point à distance courte
en mesure d’effectuer des actions. de vous. Le duplicata ne possède ni vêtements, ni biens. Votre double obéit
Puissant. Vous obtenez 5 points additionnels à votre Réserve de Force. directement à vos ordres. Il demeure jusqu’à ce qu’il meure ou que vous le
révoquiez. Lorsque vous double disparait, il laisse derrière lui tout ce qu’il
Échelon 4 : Muraille humaine (3 points de Force). Désignez une zone transportait avant d’être dissipé. Si votre double est tué, vous prenez alors
confinée - comme une porte ouverte, un couloir ou un espace entre deux 4 points de dégâts qui ignorent l’Armure et vous passez votre prochain tour
arbres - où vous vous tenez. Pour les 10 minutes suivantes, si quelqu'un de jeu.
tente d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas,
vous effectuez une attaque automatique contre eux. Sur un succès, non Échelon 2 : Partage des sens. Tant que votre duplicata se trouve à moins de
seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également stopper leur 1,6 km de vous, vous percevez tout ce qu’il expérimente et pouvez
mouvement (déplacement). également communiquer avec lui télépathiquement.

Échelon 5 : Dur à cuire. Vous êtes entraîné pour effectuer des actions Échelon 3 : Duplicata supérieur (2 points de Force). Quand vous utilisez
défensives d’endurance. votre habileté Duplicata, vous pouvez créer un double de niveau 3 avec 15
points de vie.
Maîtrise des armures. Vous annulez toutes les pénalités en lien avec le
port d’une armure. Échelon 4 : Transfert de dégât. Quand vous ou votre duplicata prenez des
dégâts, vous pouvez transférer 1 point de dégât de l’un à l’autre pourvu
Échelon 6 : Spécialiste des boucliers. Quand vous maniez un bouclier, vous
que vous et votre double vous trouviez à moins de 1,6 km l’un de l’autre.
obtenez un double avantage (réduisez la difficulté de 2).
Répercussions. Vous infligez 2 points de dégâts additionnels avec chaque Échelon 5 : Effort coordonné (3 points d’Intellect / Action). Quand vous ou
attaque effectuées dans le cadre de l’habileté Muraille humaine. votre double attaquez la même créature, vous pouvez effectuer un jet
d’attaque avec l’avantage. Sur un succès, vous infligez des dégâts avec les
deux attaques et traitez ces attaques comme s’il s’agissait d’une seule et
EXÉCUTE DES TOURS DE FORCE même action (l’Armure est donc soustrait qu’une seule fois).
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous l’avez déjà porté son corps blessé Double résilient. Ajoutez 5 points de vie aux doubles que vous créez.
après un combat. Il se sent donc embarrassé ou reconnaissant envers vous.
Échelon 6 : Multiplicité (6 points de Force / Action). Cette habileté
Matériel additionnel : Vous commencez avec une arme lourde. fonctionne comme Duplicata, à l’exception que vous pouvez créer deux
Suggestions d’effet mineur : Vous projetez votre adversaire au sol. doubles de vous-même.
Suggestions d’effet majeur : Vous projetez votre adversaire dans les airs,
lequel retombe au sol 1d6 mètres plus loin.
EXPLORE LES PROFONDEURS DE LA MER
Échelon 1 : Athlète. Vous êtes entrainé dans toutes les actions impliquant
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous pensez qu'il soupçonne que vous
l’escalade, le saut, et pour transporter ou briser des objets.
étiez impliqué avec des pirates ou d'autres criminels. Que vous le soyez ou
Baraqué. Vous avez un Atout supplémentaire en Force. non est laissé à votre discrétion.
Échelon 2 : Exploit de force (1 point de Force). Vous obtenez un avantage Matériel additionnel : Vous avez un dispositif spécial qui, lorsque installé
pour effectuer une tâche nécessitant la force brute (comme enfoncer une dans votre bouche, vous permet de respirer sous l'eau. L'appareil
porte, effectuer une attaque au corps-à-corps). fonctionne jusqu'à 4 h à la fois, après quoi vous devez attendre un autre 4 h
avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Échelon 3 : Poings d’acier. Vos attaques à mains nues infligent 4 points de Habiletés aquatiques : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force
dégâts. ou l’énergie, ils utilisent plutôt l’eau ou la glace. Par exemple, Assaut créera
Projection (2 points de Force). Lorsque vous infligez des dégâts à une une vague d’eau s’écrasant sur vos ennemis. Ces altérations ne changent
créature de votre taille ou plus petite avec une attaque à mains nues, rien au pouvoir en dehors du type de dégâts. En outre, vous pouvez
vous pouvez choisir de la projeter dans les airs. Votre adversaire retombe échanger une de vos habiletés de type pour obtenir la suivante :
au sol 1d6 mètres plus loin.
Création d’eau (2 points d’Intellect / Action): Vous pouvez faire
Échelon 4 : Puissant. Vous obtenez 5 points additionnels à votre Réserve de apparaitre de l’eau à partir d’un point que vous pouvez voir sur le
Force. sol. L’eau s’écoule de cette source pendant 1 minute, créant ainsi
environ 4 litres jusqu’à ce que l’effet prenne fin.
Échelon 5 : Attaque brutale (4 points de Force). Vous infligez 4 points de
dégâts supplémentaires avec chaque attaque au corps-à-corps que vous Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez effectuer une action
effectuez jusqu’à la fin du prochain round. supplémentaire. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour déplacer ou
effectuer une activité liée au mouvement.
Échelon 6 : Bélier (5 points de Force). Vous pouvez vous déplacer à travers
Suggestions d’effet majeur : Vous obtenez un avantage sur votre prochaine
des objets solides comme une porte ou un mur jusqu’à la fin du prochain
action de défense en combat, effectuée avant la fin du prochain round.
round. Seuls 60 cm de bois, 30 cm de pierre, ou 15 cm de métal peuvent
arrêter votre déplacement. Échelon 1 : Plongeur. Vous pouvez plonger de manière sûre dans l'eau à
partir de hauteurs équivalent à une longue distance, et vous pouvez résister
à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que 30 m.
EXISTE À DEUX ENDROITS À LA FOIS Poumons d’acier. Vous pouvez retenir votre souffle pendant 5 min.
Relation : Choisissez un autre PJ. Ce dernier est convaincu que vous et votre Nageur professionnel. Lorsque sous l'eau, vous êtes entraîné aux tâches
double soyez des jumeaux identiques sans réels pouvoirs. d'évasion, de perception, de discrétion et de natation, ainsi que dans les
À deux c’est mieux : Vous avez un avantage lorsque vous et votre double tâches d'identification des créatures aquatiques et de la géographie.
effectuez une tâche en collaboration.
Échelon 2 : Œil aiguisé. Vous pouvez voir comme en plein jour dans les
Suggestions d’effet mineur : Votre adversaire obtient un handicap sur la
environnements très sombres. Vous voyez dans l’obscurité totale comme
prochaine tâche effectuée contre vous ou votre double.
s’il faisait très sombre.
Suggestions d’effet majeur : Vous obtenez un avantage sur votre prochain
Résistance aux dangers aquatiques. Vous avez un avantage pour résister
jet effectué durant la prochaine heure.
à tout inconvénient (attaques, toxines aquatiques, etc.) quand vous êtes
sous l’eau.

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Échelon 3 : Combattant aquatique. Vous ignorez toute pénalité (incluant le Échelon 6 : Attaque aveuglante (3 points d’Agilité / Action). Si vous avez
combat) liée à des actions effectuées sous l’eau. une source de lumière, vous pouvez l’utiliser pour porter une attaque au
Conditionnement. Ajoutez 1 point à votre Réserve de Force et à votre corps-à-corps. En cas de succès, elle n’inflige aucun dégât, mais la cible est
Réserve d’Agilité. aveuglée pendant 1 min.

Échelon 4 : Nageur habile. Vous êtes entraîné pour toute tâche de défense
(de Force, d’Agilité, ou d’Intellect) exécutée sous l’eau. FAIT LA CHASSE AUX SORCIÈRES
Comme un poisson dans l’eau (1+ point d’Intellect / Action). Vous pouvez Relation : Choisissez un autre PJ. Vous vous inquiétez que ce personnage
nager aussi habilement qu’un poisson pendant 1 h. Pour chaque niveau pourrait être un agent dormeur de l’Occulte.
d’Effort appliqué, vous pouvez prolonger la durée d’une heure. Vous
Matériel additionnel : Vous avez une petite collection d'articles, tels que
nagez environ 16 km par heure, et n’êtes pas affecté par les courants des
des charmes, ou des produits chimiques, que vous croyez être utile pour
eaux.
chasser et détruire les occultistes.
Échelon 5 : Communication aquatique (2 points d’Intellect / Action). Vous Suggestions d’effet mineur : La cible est tellement intimidé qu’elle recule
pouvez transmettre un concept de base ou poser une question simple à une de quelques pas, incapable d’attaquer (mais peut toujours se défendre).
créature qui vit sous l'eau et qui ne peut pas parler ou vous comprendre, et Suggestions d’effet majeur : La cible est perturbée, et ne peut utiliser
la créature peut vous fournir une réponse de base. aucun pouvoir spécial qui nécessite une action pendant 2 rounds.
Évasif (2 points d’Agilité). Lorsque vous réussissez une action de défense
en combat, vous obtenez immédiatement une action supplémentaire. Échelon 1 : Chasseur de sorcières. Vous infligez 3 points de dégâts
Vous pouvez utiliser cette action uniquement pour vous déplacer. additionnels quand vous combattez des occultistes – comme les sorciers,
ou encore des êtres possédant des propriétés relatives à l’occultisme, tels
Échelon 6 : Guide aquatique. Quand vous êtes sous l’eau, vous pouvez que les vampires, les fantômes ou autres créatures similaires.
choisir une autre créature qui obtient un avantage à ses tâches de natation.
Échelon 2 : Traqueur de sorcières. Vous pouvez détecter la présence d'un
Maître-nageur. Quand vous êtes sous l’eau, vous avez 1 Atout
occultiste à longue distance de vous. Une fois que vous avez trouvé une
supplémentaire en Force, en Agilité, et en Intellect.
créature spécifique, si vous utilisez un niveau d’Effort, vous pouvez essayer
Respiration aquatique. Vous pouvez respirer sous l’eau aussi bien que sur de "verrouiller" sa position. Si vous réussissez, vous connaissez toujours la
la terre ferme. distance qui vous sépare et sa direction.

Échelon 3 : Défense de l’occulte. Vous êtes entraîné pour effectuer toute


EXPLORE LES SOMBRES RECOINS DU MONDE tâche de défense (de Force, d’Agilité, ou d’Intellect).
Relation : Choisissez un autre PJ. Il a été votre compagnon d’aventure dans Échelon 4 : Perturbations (4 points d’Intellect / Action). Un occultiste que
de précédentes expéditions et vous vous complétez si bien que vous vous touchez ne peut accéder à aucun des bénéfices accordés par ses
bénéficiez tous les deux d’un bonus de +1 sur tous vos jets quand vous pouvoirs innés pendant 10 min.
collaborez à la même tâche, combattez le même adversaire, et ainsi de
suite. Échelon 5 : Combattre le feu par le feu. Grâce à l'utilisation de la magie, des
Matériel additionnel : Vous commencez le jeu avec un pack d’exploration. drogues ou de modifications physiques, vous vous dotez de capacités
Si vous en avez déjà un, vous obtenez à la place 15 m de corde, deux jours spéciales. Vous obtenez deux habiletés de Sorcier d’échelon 2 ou plus bas.
de rations et tout outil nécessaire pour la survie en nature. Vous êtes toujours prompt à souligner que ces modifications ne sont pas
vraiment des mutations ou autre chose qui ferait de vous un occultiste.
Habiletés subtiles : Si vous possédez des pouvoirs (sorts, pouvoirs
mentaux, etc.), ils ne font pratiquement aucun bruit et toutes leurs Échelon 6 : Défense parfaite de l’occulte. Vous êtes spécialisé pour
manifestations visuelles sont sombres et indistinctes. Ces altérations ne effectuer toute tâche de défense (de Force, d’Agilité, ou d’Intellect).
changent que l’apparence des effets. Explosion est une rafale silencieuse
d’ombres, une Barrière une masse de volutes sombres, et ainsi de suite.
Suggestions d’effet mineur : La cible est également confuse pendant 1 FAIT RÉGNER L’ORDRE ET LA JUSTICE
round.
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous soupçonnez fortement que ce
Suggestions d’effet majeur : La cible est également étourdie et elle passe personnage a un passé qui pourrait impliquer des crimes graves ou des
son prochain tour de jeu. actes répréhensibles. Vous n'avez aucune preuve, et vous ne l'avez jamais
vu faire quoi que ce soit de sérieusement reprochables.
Échelon 1 : Explorateur entraîné. Vous êtes entraîné à fouiller, écouter,
escalader, garder l’équilibre et sauter. Matériel additionnel : Vous avez un bouclier pour protéger les innocents.
Suggestions d’effet mineur : Vous intimidez votre cible tellement qu'elle
Échelon 2 : Infiltrateur entraîné. Vous êtes entraîné à crocheter les serrures est ébranlée et utilise son prochain tour pour fuir.
et à bricoler les appareils de toute sorte.
Suggestions d’effet majeur : Vous marquez votre cible de façon
Nyctalope. Vous pouvez voir comme en plein jour dans les permanente avec une cicatrice distinctive afin que sa culpabilité soit connue
environnements très sombres. Vous voyez dans l’obscurité totale comme de tous.
s’il faisait très sombre.
Échelon 1 : Rendre un jugement. Vous êtes entraîné pour discerner la vérité
Échelon 3 : Roi de l’évasion. Vous êtes entraîné à vous libérer des liens, à et voir à travers les mensonges.
vous glisser dans des espaces étroits et à d’autres contorsions. Grâce à
Désigner (Action). Vous désignez une créature «innocente» ou
votre expérience, vous êtes également entraîné aux tâches de défense en
«coupable» à distance immédiate, en fonction de votre évaluation
combat quand vous portez une armure légère ou n’en portez pas.
générale d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. La
Échelon 4 : Résistant. Au cours de vos expéditions dans des lieux obscurs, précision de votre évaluation n'est pas importante tant que vous croyez
vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles et avez développé que c'est la vérité; le MJ peut toutefois vous obliger à donner une
une résistance globale. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à l’Armure et êtes justification. Vous avez un avantage pour toute interaction sociale
entraîné aux tâches défensives d’endurance. effectuée avec une créature désignée comme « innocente », et un
avantage pour toutes les attaques que vous portez contre une créature
Échelon 5 : Sombre explorateur. Vous ignorez les pénalités infligées à désignée comme « coupable ». Vous pouvez changer votre évaluation,
toutes vos actions (y compris le combat) par l’absence presque totale de mais devez utiliser une action pour effectuer une nouvelle désignation.
lumière ou les espaces confinés. Combinée à Nyctalope, cette capacité vous Les bénéfices de votre désignation persistent jusqu’à ce que vous en
permet d’agir sans pénalité même dans l’obscurité totale. Vous êtes effectuiez une nouvelle ou jusqu’à ce que votre évaluation soit prouvée
également entraîné aux tâches de furtivité dans l’obscurité ou le noir total. comme « erronée ».

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Échelon 2 : Défendre les innocents (2 points d’Agilité / Action). Pour les 10 Votre esprit complice est spécialisé dans une compétence de connaissance
prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez désigné comme déterminée par le MJ. L'esprit est normalement incorporel, mais si vous
« innocent » se trouve à côté de vous, cette créature partage alors les utilisez une action et dépensez 3 points d'Intellect, il accumule
avantages défensifs que vous pourriez avoir, à l'exception de l'armure. Ces suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. L’esprit
avantages comprennent l’avantage défensif de votre bouclier, l'Armure n'attaque pas les créatures mais peut, sous sa forme corporelle, utiliser son
offerte par un champ de force ou un pouvoir similaire, etc. En outre, cette action pour servir d’avantage sur toute attaque que vous effectuez durant
créature obtient un avantage sur toutes ses actions de défense en combat. votre tour de jeu. Sous forme corporelle, l'esprit ne peut pas se déplacer à
Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature « innocente » à la fois. travers des objets ou voler. Un esprit reste corporel pendant 10 min, mais
redevient incorporel s'il n'est pas engagé activement. Si votre complice
Échelon 3 : Punir les coupables (2 points de Force / Action). Pour les 10 spectral est détruit, il se reforme après 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un
prochaines minutes, vous infligez 2 points de dégâts additionnels contre nouvel esprit en 2d6 jours.
quelqu’un que vous avez désigné comme « coupable ».
Échelon 3 : Commander les esprits (3 points d’Intellect / Action). Vous
Échelon 4 : Trouver les coupables. Si vous avez désigné quelqu'un comme pouvez commander un esprit ou une créature morte animée de niveau 5 ou
« coupable », vous êtes entraîné pour le traquer, le repérer lorsqu'il est moins se trouvant à distance courte de vous. Si vous réussissez, la cible ne
caché ou le trouver. peut pas vous attaquer pendant 1 min, pendant laquelle elle suit vos
Désignation améliorée (Action). Vous pouvez assigner l’étiquette commandes verbales si elle peut vous entendre et vous comprendre.
« innocent » ou « coupable » à toute créature à distance immédiate.
Échelon 4 : Cape éthérée. À votre commande, votre complice spectral vous
Échelon 5 : Punir tous les coupables (3 points d’Agilité / Action). Vous enveloppe pendant 10 min. L'esprit inflige automatiquement 4 points de
pouvez attaquer tous les ennemis à distance immédiate de vous que vous dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de vous frapper avec une
avez désigné comme « coupable ». Effectuez un jet d’attaque distinct pour attaque de mêlée. Alors que la cape éthérée est active, vous obtenez un
chaque adversaire, mais toutes les attaques comptent comme une seule et avantage sur toutes vos actions de discrétion.
même action. Vous restez limité par le niveau d'Effort que vous pouvez
appliquer sur une seule action. Tout ce qui modifie votre attaque ou ses Échelon 5 : Appel des esprits défunts (6 points d’Intellect / Action). À votre
dégâts s'applique à toutes les attaques. contact, les restes d'une créature morte (et ne dépassant pas sept jours)
apparait comme esprit manifeste (et apparemment physique). L'esprit
Échelon 6 : Défendre tous les innocents. Vous protégez toutes les créatures relevé persiste pendant une journée (ou moins, s'il accomplit quelque chose
à moins de 3 m de vous que vous avez désigné comme « innocente ». Elles d'important avant cela), après quoi l'esprit disparaît et ne peut plus revenir.
obtiennent tous un avantage sur leurs actions de défense en combat. L'esprit se souvient de tout ce qu'il a connu durant sa vie et possède la
plupart de ses capacités antérieures (mais pas nécessairement son
équipement). En outre, il obtient la capacité de devenir incorporel avec une
GUIDE LES ESPRITS action pendant 1 min. L'esprit ne vous est pas redevable, et il n’a pas à
rester près de vous pour demeurer manifeste.
Relation : Choisissez un autre PJ. Lorsque les esprits vous chuchotent,
comme ils le font souvent (vous avez appris à l'ignorer), ce personnage Appel des esprits d’outre-monde (6 points d’Intellect / Action). Vous
peut parfois entendre ce qu'ils disent. invoquez une créature spectrale qui se manifeste pendant une journée
(ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important avant cette date),
Habiletés spectrale : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force ou
après quoi l'esprit disparaît et ne peut plus être convoqué). L'esprit est
l’énergie, ils utilisent plutôt une énergie spectrale. Par exemple, le talent
une créature de niveau 6, et il peut être corporel ou incorporel comme il
Assaut du sorcier apparaît comme s'il était livré par une forme
le souhaite (en utilisant une action pour effectuer le changement de
fantomatique dont le toucher draine l'énergie vitale. Cette modification ne
forme). L'esprit ne vous est pas redevable, et il n’a pas à rester près de
change rien d'autre que le type de dégâts.
vous pour demeurer manifeste.
Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez poser une question
supplémentaire à l’esprit invoqué. Échelon 6 : Infuser l’esprit. Lorsque vous tuez une créature ou détruisez un
Suggestions d’effet majeur : L’esprit questionné possède une quantité esprit avec une attaque, vous pouvez absorber l’esprit et ainsi recouvrir 1d6
surprenante d’information pertinente à propos du sujet invoqué. points à l’une de vos réserves (au choix). Cet esprit est emprisonné dans
votre corps, ce qui veut dire qu’il ne peut être questionné, relevé, ou
Échelon 1 : Consulter les esprits (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez rappelé à la vie d’aucune façon à moins que vous le permettiez.
invoquer un esprit et lui demander de répondre à quelques questions Dominer les esprits. Quand vous faites appel à votre habileté
(généralement pas plus de trois avant que l'esprit disparaisse). Tout Commander les esprits, vous pouvez commander un esprit ou animer une
d'abord, vous devez convoquer un esprit. S’il s’agit de l'esprit d’un mort, créature mort-vivante de niveau 7 ou moins.
vous devez avoir personnellement connu la personne, avoir un objet qui a
été détruit par cette personne ou toucher les restes physiques de celle-ci.
Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou HURLE À LA LUNE
avoir beaucoup d'éléments (tels que le feu ou la terre) avec lesquels l'esprit
est associé. Si l'esprit vous répond, il peut se manifester comme une forme Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage est capable de vous calmer
incorporelle qui répond de lui-même, il peut se manifester à travers d’un lorsque vous êtes sous forme bestiale. Vous ne l’attaquez jamais quand
objet ou tout reste que vous fournissez, ou il peut se manifester comme vous êtes transformé et s’il passe trois tours consécutifs à vous apaiser,
une présence invisible. L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos vous pouvez reprendre votre forme normale sans avoir à faire de jet.
questions, auquel cas il faut le persuader de vous aider. Vous pouvez Matériel additionnel : Vous possédez un appareil précis qui vous avertit
essayer de le soumettre psychologiquement (avec un jet d'Intellect), ou toujours quand la transformation approche.
vous pouvez essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage Suggestions d’effet mineur : La cible est si intimidée par votre attaque
("Répondez-moi, ou je détruirai cette relique qui vous appartenait "). bestiale qu’elle est hébétée pendant un round. Durant ce laps de temps, la
Le MJ détermine ce que l'esprit pourrait connaître, en fonction des difficulté de toutes ses tâches est augmentée de 1.
connaissances qu'il possédait dans la vie. Suggestions d’effet majeur : Votre attaque transmet une part de votre
lycanthropie. Si votre adversaire survit, il se transformera un mois plus tard
Échelon 2 : Complice spectral. Un esprit de niveau 3 vous accompagne et
en une bête incontrôlable. Le MJ décidera de ce qu’il advient de lui à ce
suit vos instructions. L'esprit doit rester à distance immédiate de vous −si
moment-là.
elle se déplace plus loin, elle disparait à la fin de votre prochain tour de jeu
et ne peut pas revenir pour 1 jour. Le complice spectral agit à votre tour de
jeu, peut effectuer un déplacement court à chaque round, et existe
partiellement en phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs).
L'esprit habite un objet que vous désignez, et il se manifeste soit comme
une présence invisible, soit comme une ombre fantomatique.

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Échelon 1 : Forme bestiale (Action). Une heure par nuit et cinq nuits 1. Décharge occulte (1 point d’Intellect). Vous augmentez les dégâts
consécutives par mois, vous vous transformez en une bête monstrueuse. d’un autre sort d’attaque afin d’infliger 1 point de dégât
Dans cette nouvelle forme, vous bénéficiez d’un bonus de +8 à votre supplémentaire. Alternativement, vous pouvez utiliser votre action
Réserve de Force, +1 Atout en Force, +2 à votre Réserve d’Agilité et +1 Atout pour lancer un projectile magique sur une créature à longue distance
en Agilité. Sous cette forme, vous ne pouvez pas dépenser de points de vous qui inflige 4 points de dégâts.
d’Intellect en dehors des tentatives pour reprendre forme normale avant la 2. Armure magique (1 point d’Intellect / Action). Vous obtenez +1 à votre
fin de l’heure (difficulté 2). De plus, vous attaquez toutes les créatures Armure pendant 1 h.
vivantes qui se trouvent à portée courte. Après être redevenu vous-même,
3. Pattes d’araignée (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez grimper
vous subissez un malus de -1 à tous vos jets de dé pendant une heure. Si
automatiquement sur n’importe quelle surface (même verticale)
vous n’avez pas tué et mangé au moins une créature de taille suffisante
pendant 10 min.
durant votre transformation, cette pénalité passe à -2 et affecte tous vos
jets pendant les prochaines 24 heures. 4. Sommeil (2+ points d’Intellect / Action). Une créature d’une taille
égale ou inférieure à la vôtre se trouvant à distance courte est
Échelon 2 : Transformation contrôlée (Action). Vous pouvez essayer de plongée dans un profond sommeil pendant 10 min. Une seule action
prendre votre forme bestiale au cours de n’importe quelle nuit (tâche violente ou un bruit extrêmement fort peut toutefois la sortir. Vous
d’Intellect difficulté 3). Les transformations que vous faites en utilisant ce pouvez appliquer de l’Effort pour affecter une créature additionnelle
pouvoir ont lieu en plus des cinq nuits mensuelles pendant lesquelles vous par niveau d’effort appliqué.
vous transformez involontairement.
Échelon 2 : Grimoire. Ajoutez les sorts suivants à votre grimoire. Choisissez-
Échelon 3 : Forme bestiale supérieure. Votre forme bestiale bénéficie des en un comme sort préparé d’échelon 2 :
bonus suivants : +1 à votre Réserve de Force, +2 à votre Réserve d’Agilité et
1. Rayon débilitant (2 points d’Intellect / Action). Vous projetez un rayon
+1 Atout en Agilité.
grisâtre de confusion sur une créature à distance courte, infligeant 1
Échelon 4 : Transformation contrôlée supérieure. Vous ne pouvez plus point de dégât qui ignore l’armure. De plus, la difficulté de toutes les
vous transformer involontairement. Passer d’une forme à l’autre est à tâches de votre cible est augmentée de 1 jusqu’à la fin du prochain
présent une tâche d’Intellect de difficulté 1. round.
2. Verrou magique (2+ points d’Intellect / Action). Une porte, un portail,
Échelon 5 : Forme bestiale améliorée. Votre forme bestiale bénéficie des un coffret, ou tout autre objet qui peut être fermé à longue distance
bonus suivants : +3 à votre Réserve de Force, +2 à votre Réserve d’Agilité et est verrouillé magiquement (effet de niveau 3) pendant 1 h. Si un
+2 à l’Armure. objet ou une créature maintient physiquement l’objet ciblé ouvert,
vous devez également effectuer un jet d’attaque d’Intellect. Pour
Échelon 6 : Contrôle parfait. Vous n’avez plus besoin de jet de dé pour vous
chaque niveau d’effort appliqué, vous augmentez la résistance de
transformer et il ne vous faut qu’une action pour ce faire. Lorsque vous
votre verrou magique de 1 niveau.
revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de malus à vos jets.
3. Couleurs dansantes (3 points d’Intellect / Action). Un assortiment
éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre
JETTE DES SORTS main et affecte une cible situé à distance courte. La créature ciblée
s’évanouie et s’effondre au sol, demeurant inconsciente pendant 2
Relation : Choisissez un autre PJ. De temps en temps, lorsque vous lancez rounds (annulé automatiquement par une prise de dégâts). La
un sort, ce personnage réagit plus tard comme si il avait une réaction difficulté du jet est basé sur la logique − il est probablement plus
allergique. Il ne connaît pas encore la cause de son affliction, mais vous oui. facile d’affecter un tavernier qu’un gobelin enragé, même si les deux
Vous hésitez toujours à lui dire ou à le laisser dans l'ignorance alors que sont de même niveau.
vous travaillez depuis sur un sortilège qui soulagera son état.
4. Image miroir (2 points d’Intellect / Action). Vous créez plusieurs
Matériel additionnel : Vous possédez un grimoire, un recueil de sorts que images illusoires de vous-même qui sèment la confusion chez vos
vous n’avez pas encore entièrement déchiffré. ennemis. Ces images apparaissent tout autour de vous, ce qui vous
Habiletés magiques : Si vous possédez des pouvoirs surnaturels, ils sont en octroie un avantage sur toutes vos actions de défense en combat
fait des sortilèges que vous lancez, qui impliquent des composantes pendant 10 minutes.
verbales, somatiques, et quelques fois matérielles (et qui sont codifiés dans
votre grimoire). Par exemple, un personnage qui Jette des Sorts utilisant Échelon 3 : Grimoire. Ajoutez les sorts suivants à votre grimoire. Choisissez-
l’habileté Fascination, effectue d’abord des gestes particuliers tout en en un comme sort préparé d’échelon 3 :
prononçant des formules magiques, ses yeux brillants d’une lumière 1. Boule de feu (4+ points d’Intellect / Action). Vous projetez une sphère
captivante. Cette modification ne change rien d'autre que la façon dont enflammée à longue distance qui explose dans un rayon immédiat,
vous déclenchez vos habiletés. infligeant 3 points de dégâts à chaque créature prise dans la zone. Si
Suggestions d’effet mineur : Votre sortilège brouille la vision de la cible vous appliquez de l’Effort, vous infligez 2 points de dégâts
avec une lueur magique, de sorte que la difficulté de sa prochaine action est supplémentaires à chaque cible et même si vous ratez votre jet
augmentée de 1. d’attaque, toutes les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts.
Suggestions d’effet majeur : Une onde d'énergie magique arrache la cible à Les objets inflammables dans la zone affectée peuvent également
la réalité pour une brève période, devenant prisonnière d’un autre plan prendre feu.
d’existence. La cible réapparaît quelques rounds plus tard, comme si le 2. Convocation de monstre I (4+ points d’Intellect / Action). Vous
temps ne s’était jamais arrêté pour elle. conjurez une créature de niveau 3 que vous avez déjà affronté. Celle-
ci répond à vos ordres pendant 1 min avant de s’en retourner d’où
Échelon 1 : Grimoire. Vous avez compilé un tome de sorts, de formules et de elle vient.
notes qui vous accorde la souplesse que d'autres sorciers ne possèdent pas.
3. Œil magique (5 points d’Intellect / Action). Vous créez un œil invisible
Avec votre livre de sortilège, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts
à un endroit préalablement visité. L’œil magique demeure actif
préparés (comme Décharge occulte, Armure magique, Rayon débilitant,
pendant 1 h. Durant ce laps de temps, vous pouvez voir, entendre, et
etc.) avec un autre du même échelon qui est également dans votre
sentir à travers l’œil, comme si vous étiez présent en ce lieu.
grimoire. Vous ne pouvez avoir qu'un seul sort préparé d'un échelon donné
à la fois. Pour le changer, passez 10 minutes à étudier votre grimoire, après 4. Agrandissement (3 points d’Intellect / Action). Vous agrandissez une
quoi votre sortilège préparé est changé. Vous pouvez choisir de modifier créature que vous touchez, doublant ainsi sa taille (et celle de ses
vos sorts préparés jusqu'à deux fois par jour, immédiatement après un jet armes) ainsi que sa force physique. Pour les 10 prochaines minutes, la
de récupération d'une heure ou dix heures. (La modification du sort ne créature affectée voit ses dégâts au corps-à-corps augmentés de 2.
nécessite qu'environ une minute).
Choisissez l'un des sorts suivants comme sort préparé d’échelon 1 :

41
Échelon 4 : Grimoire. Ajoutez les sorts suivants à votre grimoire. Choisissez- LIBÈRE L’ESPRIT DU CORPS
en un comme sort préparé d’échelon 4 :
Relation : Choisissez un autre PJ. Grâce à une sorte de destin ou à un lien
1. Miroir de l’âme (5 points d’Intellect / Action). Vous déterminez les inexpliqué (votre choix), vous savez toujours où ce personnage se trouve
faiblesses, vulnérabilités, qualités et manières d'une créature se en relation avec vous. Vous êtes toujours conscient de la direction et de la
trouvant à longue distance. Le MJ doit révéler le niveau de la distance que vous devez parcourir pour le rejoindre.
créature, ses capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas
Matériel additionnel : Vous possédez une bille argentée d'environ 8 cm de
échéant). La difficulté de toutes les actions que vous tentez contre
diamètre. La surface très polie de la sphère donne l’impression de refléter
cette créature− attaque, défense, interaction, etc. - est diminuée de 1
votre environnement, mais en l’examinant correctement, elle révèle plutôt
pendant quelques mois.
l'environnement d'un autre endroit que vous n'avez pas encore visité.
2. Globe d’invulnérabilité (4+ points d’Intellect / Action). Vous et chaque Parmi les images reflétées par la bille, vous avez vu beaucoup de choses
cible que vous désignez dans un rayon immédiat est enveloppé par étranges et troublantes.
une couverture magique, octroyant +5 à l’Armure contre les dégâts
Suggestions d’effet mineur : Vous obtenez un avantage sur toute action
directs causés par un type de dégât élémentaire (comme le feu, la
impliquant l’usage de vos sens jusqu’à la fin du prochain round (comme la
foudre, etc.) pendant 1 h, ou jusqu'à ce que vous lanciez ce sortilège à
perception ou encore attaquer).
nouveau. Chaque niveau d'effort appliqué augmente la protection
élémentaire de +2. Suggestions d’effet majeur : Votre Atout en Intellect augmente de 1 jusqu’à
la fin du prochain round.
3. Affaiblissement (4 points d’Intellect / Action). Vous brisez les défenses
d'une créature située à longue distance. Toutes les défenses à base Échelon 1 : Troisième œil (1 point d’Intellect / Action). Vous visualisez un
d'énergie (comme un champ de force ou même le Bouclier du endroit à distance courte et vous liez à cet endroit, en créant un capteur
sorcier) sont annulées pour 1d6 + 1 rounds. Si la créature ne possède immobile et invisible pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de
aucune défense de ce genre, son Armure est alors réduite de 2 mettre fin à cette habileté. Tout en utilisant ce troisième œil, vous pouvez
pendant 1 minute. Si elle ne possède pas de défense ou d'armure utiliser vos yeux pour voir à travers ce capteur en utilisant vos capacités
basée sur l'énergie, la difficulté de toutes les attaques contre la visuelles normales. Pendant ce laps de temps, vous pouvez percevoir la
créature est diminuée de 1 pendant une minute. zone autour de votre corps en utilisant vos autres sens, comme d'habitude.
Échelon 5 : Grimoire. Ajoutez les sorts suivants à votre grimoire. Choisissez- Échelon 2 : Ouverture de l’esprit (3 points d’Intellect / Action). Vous ouvrez
en un comme sort préparé d’échelon 5 : votre esprit afin d’augmenter votre vigilance. Vous obtenez un avantage
1. Tête de dragon (6 points d’Intellect / Action). Vous modelez et pour toute action impliquant la perception. Tant que vous conservez cet
contrôlez une forme fantomatique "flottante" à longue distance qui avantage, et que vous êtes conscient et capable d’entreprendre des
ressemble à une tête de dragon. La tête persiste une heure, jusqu'à actions, les autres personnages ne bénéficient pas d'avantage pour vous
ce qu'elle soit détruite, ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. surprendre. L'effet dure 1 heure.
Elle est de niveau 4 et inflige 6 points de dégâts avec sa morsure. Sens aiguisés. Vous êtes entraîné pour effectuer des tâches impliquant la
Vous pouvez également l'utiliser pour manipuler de gros objets, perception.
porter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer vos ennemis. Si
vous l'utilisez pour attaquer vos ennemis, vous devez utiliser votre Échelon 3 : Troisième œil amovible (3 points d’Intellect). Quand vous
action pour diriger chaque attaque effectuée par l’entité. utilisez votre habileté Troisième Œil, vous pouvez placer votre capteur
n’importe où à l’intérieur d’un rayon à longue distance. En outre, vous
2. Mur de pierre (7+ points d’Intellect / Action). Vous créez une paroi de
pouvez déplacer votre troisième œil d’une distance courte (à partir de son
granit (6 m x 6 m) de niveau 6 à n’importe quel endroit à distance
point d’origine) jusqu’à la fin de la durée de votre habileté.
courte. Le mur fait 30 cm d'épaisseur. Il apparait comme reposant sur
une base solide et dure environ 10 h. Si vous appliquez trois niveaux Échelon 4 : Radar (4 points d’Intellect / Action). Vous créez un capteur
d'effort, le mur est alors permanent jusqu'à ce qu'il soit détruit invisible et immobile qui demeure actif pendant 24 h. Vous pouvez voir,
naturellement. entendre, et même sentir à travers celui-ci. Si vous possédez déjà l’habilité
3. Héroïsme (6 points d’Intellect / Action). La créature que vous touchez de sorcier du même nom, la durée de l’effet passe alors de 24 à 48 h.
obtient l’un des bénéfices suivants pendant 10 min : 1) avantage pour Radar amélioré. Quand vous utilisez l’habilité Radar, vous pouvez placer
toute tâche de Force ou d’agilité; 2) +2 Atout en Force et en Agilité; 3) votre capteur n’importe où à l’intérieur d’un rayon à longue distance.
inflige 4 points de dégâts supplémentaires avec une attaque au
corps-à-corps. Échelon 5 : Passager psychique (6 points d’Intellect / Action). Vous placez
votre esprit dans le corps d'une créature consentante à distance courte de
Échelon 6 : Grimoire. Ajoutez les sorts suivants à votre grimoire. Choisissez- vous et restez dans ce corps pendant 1 heure maximum. Durant ce laps de
en un comme sort préparé d’échelon 6 : temps, votre corps tombe au sol et devient inerte. Vous pouvez voir,
1. Convocation de monstre II (6 points d’Intellect / Action). Vous entendre, sentir, toucher et goûter en utilisant les sens du personnage dont
conjurez une créature de niveau 5 que vous avez déjà affronté. Celle- vous habitez le corps. Lorsque vous parlez, les mots proviennent de votre
ci répond à vos ordres pendant 1 min avant de s’en retourner d’où corps sans défense, et le personnage que vous habitez entend ces mots
elle vient. dans son esprit. Le personnage que vous habitez peut utiliser votre Atout
en Intellect à la place de son propre Atout. En outre, vous et le personnage
2. Mot de pouvoir mortel (5+ points d’Intellect / Action). Vous prononcez
obtenez un avantage sur toute tâche impliquant la perception. Lorsque
un mot magique si terrible qu'il étouffe la vie d’une créature située à
vous prenez une action, vous utilisez le corps du personnage affecté pour
distance courte. La cible doit être de niveau 1. Au lieu d'appliquer de
effectuer cette action s'il l'autorise.
l’Effort pour diminuer la difficulté de votre jet, vous augmentez le
niveau effectif maximal de la cible. Donc, pour tuer une créature de Échelon 5 : Projection mentale (6+ points d’Intellect / Action). Votre esprit
niveau 5, vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. quitte complètement votre corps et se manifeste n’importe où à distance
3. Arrêt du temps (9 points d’Intellect / Action). Vous arrêtez le temps immédiate. Votre esprit peut rester à l'écart de votre corps pendant 24 h.
dans un rayon immédiat pendant 1 min. L'effet se termine L’effet se termine plus tôt si votre Réserve d’Intellect est réduit à 0 ou si
immédiatement si vous quittez la zone ou si vous utilisez une action votre projection touche votre corps. Votre esprit désincarné a une forme
pour y mettre fin plus tôt. Ce gel affecte tout dans la zone, sauf vous. qui vous ressemble, mais possède toutefois peu de substance physique.
Les créatures affectées sont gelées sur place. Lorsque l'effet se Vous contrôlez cette forme comme s’il s’agissait de votre corps normal et
termine, ils reprennent leurs actions comme si le temps ne s’était pas pouvez agir et vous déplacer comme vous le feriez normalement à
écoulé. Les créatures et objets affectés sont immunisés contre les quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers des objets
dégâts et ne peuvent être déplacés ou manipulés. Vous et tout ce qui solides, et vous ignorez les terrains difficiles qui entraveraient votre
se trouve en dehors de la zone agissez normalement. mouvement. Vos attaques infligent la moitié des dégâts, et vous prenez la-

42
-moitié des dégâts causés par des sources physiques. Indépendamment de Compétences mentales : Vous êtes automatiquement entraîné dans les
la source, vous prenez tous les dégâts causés par des attaques mentales. habiletés Contrôle mental ou Lecture de l’esprit si vous possédez l’une
Votre esprit peut voyager jusqu'à 2 km de votre corps. Au lieu d'appliquer d’entre elles. Si vous les avez toutes les deux, vous êtes entraîné dans les
de l’Effort pour diminuer la difficulté de votre jet, vous pouvez étendre la deux.
portée que vous pouvez parcourir de 2 km pour chaque niveau d'effort que Suggestions d’effet mineur : La portée ou la durée du pouvoir mental est
vous appliquez. Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet doublée.
effet se termine. Vous ne pouvez utiliser vos sens pour percevoir. Par
Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez faire une autre action au cours
exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante, et vous ne le
de ce même tour.
sauriez pas. Votre corps ne peut pas prendre des dégâts mentaux, donc si
votre corps prend suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre Échelon 1 : Télépathie (1+ point d’Intellect / Action). Vous êtes capable de
Réserve de Force et d’agilité à 0, votre esprit regagne automatiquement communiquer par télépathie avec d’autres personnes se trouvant à
votre corps et vous êtes étourdit jusqu'à la fin du prochain round. distance courte de vous. Cette communication est à double sens mais
l’autre partie doit vouloir et pouvoir le faire. Vous n’avez pas besoin de voir
la cible mais vous devez savoir qu’elle est à portée. Vous pouvez avoir plus
MANIE DEUX ARMES À LA FOIS d’un contact actif à la fois mais il doit être établi individuellement avec
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes tellement entraîné avec lui chaque cible. Si vous consacrez de l’Effort pour améliorer la durée et non
que si vous combattez dos à dos, vous bénéficiez tous les deux d’un bonus diminuer la difficulté. La connexion dure 24 h.
de +1 aux actions de défense en combat.
Échelon 2 : Lecture de l’esprit (2 points d’Intellect / Action). Vous pouvez
Matériel additionnel : Vous commencez avec une arme de corps-à-corps lire les pensées en surface d’une créature située à portée courte de vous, et
légère supplémentaire. ce même si elle ne le veut pas. Vous devez être à même de voir votre cible.
Suggestions d’effet mineur : La cible est intimidée et fuit à son prochain Une fois le contact établi, vous lisez ses pensées en surface pendant une
tour. minute au maximum. Si vous maîtrisez l’habileté Perception
Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez immédiatement porter une extrasensorielle (habileté de sorcier), vous êtes capable d’utiliser cette
attaque supplémentaire avec l’une de vos armes. capacité à portée longue et vous n’avez pas besoin de voir votre cible (mais
vous devez toujours savoir qu’elle se trouve à portée).
Échelon 1 : Combat à deux armes légères. Vous pouvez manier deux armes
légères en même temps et faire deux attaques indépendantes à votre tour Échelon 3 : Irruption psychique (3+ points d’Intellect / Action). Vous
de jeu en une seule action. Vous restez limité par l’Effort que vous pouvez projetez des vagues de force mentale dans les esprits de trois cibles au
consacrer à une action, mais il s’agit de deux attaques distinctes, et maximum, situées à portée courte (effectuez un jet d’Intellect par cible).
l’Armure de votre adversaire s’applique à chacune. Tout ce qui peut Cette irruption inflige 3 points de dégâts d’Intellect (et ignore donc
influencer votre jet ou vos dégâts s’applique aux deux attaques, à moins l’armure). Pour chaque tranche de 2 points d’Intellect supplémentaire que
que ce ne soit lié à une arme en particulier. vous dépensez, vous effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre une
nouvelle cible.
Échelon 2 : Coup double (3 points de Force / Action). Vous pouvez choisir
de porter une seule attaque avec vos deux armes sur une même cible. Si Échelon 4 : Perceptions d’autrui (4 points d’Intellect / Action). Il vous est
vous la touchez, vous infligez les dégâts de vos deux armes plus 2 points possible de voir, entendre, sentir, toucher et goûter par le biais des sens
supplémentaires. C’est une attaque unique, et l’Armure n’est donc d’une créature située à portée longue avec laquelle vous partagez un
soustraite qu’une seule fois. contact télépathique, et ce, que la cible soit volontaire ou non. Si elle ne
l’est pas, elle peut tenter de résister. Vous n’avez pas besoin de la voir mais
Échelon 3 : Combat à deux armes moyennes. Vous pouvez manier deux vous devez savoir qu’elle se trouve à portée. Vous partagez ses sens
armes légère ou deux armes moyennes en même temps (ou une arme pendant 10 minutes.
légère et une arme moyenne), et faites deux attaques distinctes à votre
tour de jeu en une seule action. Cette capacité fonctionne de la même façon Échelon 5 : Contrôle mental (6+ points d’Intellect / Action). Vous contrôlez
que le Combat à deux armes légères. pendant 10 minutes les actions d’une cible de niveau 2 ou moins que vous
avez touchée. Une fois le contrôle établi, vous maintenez avec elle le
Échelon 4 : Double défense. Lorsque vous tenez deux armes, vous êtes contact mental, percevez ce qu’elle perçoit et pouvez lui permettre d’agir
entraîné aux actions de défense en combat. librement ou de se libérer de votre influence. L’Effort sert à augmenter le
niveau maximum de la cible. Pour contrôler l’esprit d’une créature de
Échelon 5 : Double distraction (4 points d’Agilité). Lorsque vous tenez deux niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez donc y
armes, vous gênez la prochaine attaque de votre adversaire. En consacrer trois niveaux d’Effort. Si vous avez aussi l’habileté Contrôle de
conséquence, la difficulté de vos jets défensifs contre cette attaque et celle l’esprit (habileté de sorcier), la limite de niveau passe à 3 au lieu de 2. À la fin
de votre prochaine attaque est diminuée de 1. de l’effet, la cible ne se souviendra pas d’avoir été contrôlée, ni de ce qu’elle
a fait sous votre influence.
Échelon 6 : Derviche tourneur. Lorsque vous tenez deux armes, vous
pouvez attaquer jusqu’à six fois en un round en une seule action, mais vous Échelon 6 : Réseau télépathique (0+ point d’Intellect). Lorsque vous le
devez porter chaque attaque contre un adversaire différent. Effectuez un souhaitez, vous pouvez contacter jusqu’à dix créatures que vous
jet pour chaque attaque. Vous restez limité par l’Effort que vous pouvez connaissez, et ce, quel que soit l’endroit où elles se trouvent. Toutes les
consacrer à une action, mais comme il s’agit d’attaques distinctes, l’Armure cibles doivent vouloir et pouvoir communiquer. Vous réussissez à établir un
s’applique à chaque fois séparément. Tout ce qui peut influencer votre jet réseau télépathique de manière automatique : il n’y a pas besoin de jet.
ou vos dégâts s’applique à toutes les attaques (positivement ou Toutes les créatures incluses dans le réseau sont reliées entre elles et
négativement), à moins que ce ne soit lié à une arme en particulier. Dans ce peuvent se parler par la pensée. Elles peuvent également « entendre par
cas, seule la moitié des attaques sera affectée. hasard » tout ce qui s’y dit si elles le veulent. Activer cette capacité ne
requiert pas d’action et ne coûte rien (il vous est aussi aisé de parler de
cette manière qu’à voix haute). Le réseau dure jusqu’à ce que vous décidiez
MANIPULE LA PENSÉE d’y mettre un terme. Si vous dépensez 5 points d’Intellect, vous pouvez
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué qu’il est contacter vingt créatures d’un coup et pour chaque point d’Intellect
particulièrement en phase avec vos pouvoirs mentaux. Si vous vous trouvez dépensé en plus, vous pouvez ajouter dix autres créatures. L’effet dure 10
à distance courte l’un de l’autre, vous êtes en contact télépathique et il minutes. Créer un tel réseau requiert une action afin d’établir le contact.
n’est jamais blessé par vos irruptions psychiques.
Matériel additionnel : Vous possédez un cristal ou un bijou artefact qui,
lorsque vous le posez sur le front ou la tempe, ajoute 1 point à votre
Réserve d’Intellect. Si vous ne l’avez plus, soustrayez 5 points de cette
Réserve : ils reviendront lorsque vous le retrouverez.

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Échelon 4 : Ne rate jamais. Si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous
MAÎTRISE LA DÉFENSE attaquez avec votre arme de prédilection, vous pouvez ignorer ou contrer
Relation : Choisissez un autre PJ. Il vous a récemment sauvé la vie et vous l’intrusion du MJ pour ce jet. Il est impossible de vous désarmer, pas plus
vous sentez redevable. que vous ne pouvez la lâcher par accident.
Matériel additionnel : Vous possédez un bouclier. Échelon 5 : Maîtrise suprême (4 points de Force). Lorsque vous utilisez
Suggestions d’effet mineur : Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de votre arme de prédilection, vous pouvez relancer le jet d’attaque de votre
défense en combat pendant un round. choix et prendre le meilleur des deux résultats.
Suggestions d’effet majeur : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
défense en combat pendant un round. Échelon 6 : Pourvoyeur de douleur. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur
vos dégâts avec votre arme de prédilection. Ce bonus s’ajoute à celui de
Échelon 1 : Maître des boucliers. Lorsque vous utilisez un bouclier, vous l’aptitude Maître d’armes, pour un total de +3.
agissez comme si vous étiez entraîné aux tâches de défense en combat, et Pourvoyeur de mort (5 points de Force / Action). Si vous frappez un
ce, en plus de l’avantage qu’il vous confère (diminuer la difficulté des tâches adversaire de niveau 3 ou moins avec votre arme de prédilection, vous le
défensives de 1). Cependant, quand vous utilisez cette capacité dans un tuez instantanément.
round, la difficulté de vos attaques augmente de 1.

Échelon 2 : Solide. Vous êtes entraîné dans les tâches défensives


d’endurance.
N’A BESOIN D’AUCUNE ARME
Expert en armure. Lorsque vous portez une armure, vous réduisez de 1 Relation : Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes déjà entraîné avec un de
les pénalités pour port d’armure. ses amis proches, et vous devez beaucoup cet ami commun.
Suggestions d’effet mineur : Vous faites trébucher votre cible qui tombe au
Échelon 3 : Esquiver et résister (3 points d’Agilité). Vous pouvez relancer sol.
n’importe quel jet défensif de Force, d’Agilité ou d’Intellect et prendre le
Suggestions d’effet majeur : Vous frappez un membre spécifique de votre
meilleur des deux résultats. cible, ce qui le rend inutilisable pendant la prochaine minute.
Échelon 4 : Bastion de volonté. Vous êtes entraîné dans les tâches Échelon 1 : Frappe furieuse. Vous infligez 2 points de dégâts additionnels
défensives mentales.
avec vos attaques à mains nues.
Maître en armure. Lorsque vous portez une armure, vous réduisez de 1 Peau de pierre. Vous avez +1 Armure si vous ne portez pas d’armure
les pénalités pour port d’armure.
physique.
Échelon 5 : Rien que la défense (Action). Si vous ne faites rien d’autre que Échelon 2 : D’avantage à désavantage (2 points d’Agilité / Action). Avec des
vous défendre pendant votre tour de jeu, vous devenez spécialisé dans
mouvements rapides, vous effectuez une attaque contre un adversaire
toutes les tâches de défense en combat pour ce round. maniant une arme, lui infligeant des dégâts et le désarmant afin que son
Échelon 6 : Maître de la défense. À chaque fois que vous réussissez une arme tombe 3 m plus loin sur le sol ou dans vos mains (votre choix). La
tâche de défense en combat, vous pouvez effectuer une attaque immédiate difficulté de cette attaque est augmentée de 1.
contre votre adversaire. Elle doit être du même type (corps-à-corps, à Style de combat. Vous êtes entraîné pour effectuer des attaques à mains
distance ou à mains nues) que celle contre laquelle vous vous défendiez. Si nues.
vous n’avez pas d’arme correspondante prête à servir, vous ne pouvez pas
utiliser cette capacité. Échelon 3 : Fluide (3 points d’Agilité). Vous pivotez et bougez afin que
votre défense et vos attaques soient guidés par vos mouvements fluides.
Pendant une minute, la difficulté de vos attaques et de vos jets de défense
MAÎTRISE LES ARMES en combat est diminuée de 1.

Relation : Choisissez un autre PJ. Il a montré du potentiel dans le Échelon 4 : Déviation (4 points d’Agilité / Action). Vous évitez toute
maniement des armes. Vous aimeriez l’entraîner, mais vous n’êtes pas attaque à distance dirigés contre vous pendant 1 min. Toutefois, la difficulté
nécessairement qualifié pour enseigner (c’est à vous de le décider) et il de toute tâche que vous effectuez durant un round où vous êtes la cible
pourrait ne pas être intéressé (c’est à lui de le décider). d’une attaque à distance est augmentée de 1.
Matériel additionnel : Vous possédez une arme de grande qualité de votre Échelon 5 : Attaque étourdissante (4 points de Force / Action). Vous
choix. frappez votre cible au bon endroit, lui faisant perdre son prochain tour de
Habiletés martiales : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force ou jeu. Cette attaque n’inflige aucun dégât.
l’énergie, ils ressemblent toujours à votre arme de prédilection. Le souffle
d’un Assaut a l’apparence d’une grande arme faite de force, et Explosion Échelon 6 : Maître de sa discipline. Vous êtes spécialisé pour effectuer des
produit une rafale d’armes. Ces altérations ne changent rien en dehors de attaques à mains nues. Si vous l’êtes déjà, vous infligez plutôt 2 points de
l’apparence des effets. Dans un autre exemple, Barrière devient un mur de dégâts supplémentaires avec vos attaques à mains nues.
lames d’énergie tourbillonnantes. Cette altération change l’habileté de
manière à ce que le mur ne soit plus une barrière solide, mais il infligera 1
point de dégâts à quiconque le touche et 4 points à quiconque tente de le N’ABANDONNE JAMAIS
traverser.
Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous semble tout à fait
Suggestions d’effet mineur : La cible est si étourdie par votre expertise capable, mais dans votre esprit, il a tout de même besoin de motivation.
qu’elle reste hébétée pendant un round. Vous essayez constamment de le convaincre de persévérer, de se dépasser,
Suggestions d’effet majeur : Effectuez immédiatement une attaque et d’offrir un bon rendement au combat.
supplémentaire avec votre arme de prédilection. Suggestions d’effet mineur : Vous récupérez 2 points dans votre Réserve
de Force.
Échelon 1 : Maître d’armes. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts
avec votre arme de prédilection. Suggestions d’effet majeur : La difficulté de votre prochaine action est
diminuée de 2.
Échelon 2 : Défense martiale. Tant que vous avez votre arme de
prédilection en main, vous êtes entraîné aux jets de défense en combat. Échelon 1 : Récupération rapide. La durée de tous vos jets de récupération
est diminuée d’une catégorie (1 action minimum).
Échelon 3 : Attaque rapide (3 points d’Agilité). Une fois par round, vous Forcer le passage (2 points de Force). Vous ignorez les effets de terrains
pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec votre arme de difficiles pendant 1 heure.
prédilection.

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Échelon 2 : Ignorer la douleur. Vous ignorez les effets d’être Épuisé et Échelon 5 : La nature est avec moi (5 points d’Intellect / Action). Quand
traitez les effets d’être En Péril comme si vous étiez plutôt Épuisé. vous êtes dans la nature, les ennemis situés à portée courte trébuchent sur
des cailloux, se prennent dans des plantes grimpantes, sont piqués par des
Échelon 3 : Réserves cachées. Lorsque vous effectuée une récupération insectes, et distraits ou désorientés par de petits animaux. La difficulté des
rapide (1 action), vous obtenez également 1 Atout supplémentaire en Force tâches qu’ils accomplissent est augmentée de 1 et ce, pendant 10 min.
et en Agilité pendant 10 minutes.
Échelon 6 : Nature innée (6 points d’Intellect / Action). Pendant les 10
Échelon 4 : Grande détermination. Si vous échouez à une tâche physique prochaines minutes, les animaux et les plantes naturelles situés à portée
hors combat (pousser une porte ou escalader une falaise, par exemple), longue ne feront consciemment aucun mal, ni à vous ni à ceux que vous
puis réessayer de l’effectuer, la difficulté de la tâche est alors diminuée de 1. désignez.
Si vous échouez à nouveau, vous ne bénéficiez pas d'avantages spéciaux.
Maître de la nature. Tant que vous êtes au milieu de la nature, vos Atouts
Échelon 5 : Rejeter la tourmente (5 points de Force / Action). Si vous êtes en Force, en Agilité et en Intellect reçoivent un bonus de +1. Lorsque vous
affecté par une condition néfaste ou négative (comme une maladie, la y effectuez un jet de guérison, vous récupérez deux fois plus de points.
paralysie, un contrôle mental, une jambe cassée, ou autre chose de
similaire), vous pouvez l’ignorer et agir comme si vous n’étiez pas affecté
pendant 1 heure. Si la condition ciblée devrait se dissiper d’ici la prochaine ŒUVRE DANS LES BAS-FONDS
heure, elle est plutôt entièrement annulée. Relation : Choisissez un autre PJ. Il vous connaissait avant votre vie de
criminel et vous a convaincu d’abandonner ces activités. Du moins
Échelon 6 : Pas encore mort. Lorsque vous devriez mourir normalement,
temporairement.
vous tombez plutôt inconscient pendant un round. Vous obtenez
immédiatement 1d6 + 6 points à distribuer dans vos différentes réserves et Matériel additionnel : Vous commencez le jeu avec une trousse à outils
êtes traité comme si vous étiez En Péril (ce qui pour vous est comme si vous légers.
étiez Épuisé, grâce à votre capacité Ignorer la douleur) jusqu'à ce que vous Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez tenter de vous cacher
vous reposiez pendant 10 h. Si vous mourez de nouveau avant d’effectuer immédiatement après cette action.
cette récupération, vous êtes alors bel et bien mort. Suggestions d’effet majeur : Vous obtenez immédiatement une deuxième
action pour ce round.
NE FAIT QU’UN AVEC LA NATURE Échelon 1 : Voleur. Vous êtes entraîné aux tâches de discrétion, de vol à la
tire et de crochetage.
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous n’y pouvez rien mais ressentez un
peu de mépris pour lui et ses manières de « civilisé », qui n’expriment que Échelon 2 : Contacts criminels. Vous connaissez beaucoup de criminels un
du dédain pour la nature et son authenticité (telle que vous la percevez). peu partout. Ces gens ne sont pas nécessairement vos amis et peuvent se
Matériel additionnel : Vous possédez un compas directionnel. révéler indignes de confiance, mais vous êtes un de leurs pairs. Le MJ et
Suggestions d’effet mineur : Une créature naturelle qui vous affronte fuit vous devez détailler vos contacts dans le milieu criminel.
plutôt que de continuer à vous combattre.
Échelon 3 : Vite fait, bien fait (3 points d’Intellect). Quand vous montez une
Suggestions d’effet majeur : Une créature naturelle qui vous affronte arnaque, que vous faites les poches, que vous plumez un pigeon, que vous
devient passive et circonspecte. faites passer quelque chose au nez et à la barbe d’un garde et ainsi de suite,
effectuez votre jet avec une difficulté diminuée de 1.
Échelon 1 : La vie en nature. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches
d’escalade et de natation. Échelon 4 : Maître voleur. Vous êtes entraîné à grimper, vous détacher,
Connaissance de la nature. Vous êtes entraîné à vous diriger en extérieur vous faufiler par des passages étroits et d’autres contorsions du même
et à identifier les plantes et les créatures. genre.

Échelon 2 : Vivre grâce à la terre. Si l’on vous donne à peu près une heure, Échelon 5 : Coup vicieux (2 points d’Agilité / Action). Vous distrayez,
vous trouvez toujours de la nourriture et de l’eau potable dans la nature. aveuglez, agacez, ralentissez ou interférez d’une manière ou d’une autre
Vous pouvez même trouver assez à manger pour un petit groupe de dans les actions d’un adversaire, gênant ses jets offensifs et défensifs
personnes si le besoin s’en fait sentir. De plus, comme vous êtes robuste et pendant 1 minute. En conséquence, la difficulté de vos jets de défense en
avez développé au fil du temps une certaine résistance, la difficulté pour combat et de vos attaques contre cet adversaire est diminuée de 1.
résister aux effets des poisons naturels (comme celui des plantes ou des
créatures vivantes) est diminuée de 1. Vous êtes également immunisé aux Échelon 6 : Rat des villes (4 points d’Intellect / Action). Lorsque vous vous
maladies naturelles. trouvez dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci, une entrée
secrète ou un itinéraire de fuite d’urgence là où il semble ne pas y en avoir.
Échelon 3 : Sens et intuitions animales. Vous êtes entraîné à écouter et à Le MJ et vous devez détailler ce chemin.
repérer les choses. De plus, le MJ devra la plupart du temps vous prévenir si
vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou un piège dont le
niveau est inférieur à 3. PORTE UN CARQUOIS
Explorateur de la nature. Quand vous accomplissez une action en Relation : Choisissez un autre PJ. Celui-ci vous a rapidement montré un
extérieur (y compris le combat), vous ignorez les pénalités provenant de intérêt pour le tir à l’arc. Il apprend rapidement, et si vous passez une heure
l’environnement naturel comme l’herbe haute, d’épais buissons, un à lui enseigner quelques-uns de vos secrets, vous gagnez +1 à n'importe jet
terrain accidenté, le climat et ainsi de suite. d’attaque lorsque vous combattez le même ennemi en utilisant vos arcs.
Échelon 4 : L’intuition des étendues sauvages (4 points d’Intellect / Action). Matériel additionnel : Vous commencez un arc de qualité et deux douzaines
Votre lien avec le monde naturel a atteint une telle force que l’on peut le de flèches.
qualifier de surnaturel. Quand vous êtes dans la nature, vous pouvez Suggestions d’effet mineur : Touchée à un tendon ou un muscle, la cible
étendre vos sens sur une distance de 1,5 km dans n’importe quelle direction subit 2 points de dégâts d’Agilité en plus des dégâts normaux de la flèche.
et poser au MJ une question simple et générale sur la zone, comme « Où est Suggestions d’effet majeur : La cible est clouée sur place par une flèche.
le camp ennemi ? » ou « Est-ce que mon ami Deithan est toujours vivant ? ».
Si la réponse que vous cherchez ne s’y trouve pas, vous ne recevez aucune Échelon 1 : Archer. Vous devez savoir où viser pour être vraiment mortel
information. avec un arc. Vous pouvez dépenser des points de votre Réserve d’Agilité ou
d’Intellect quand vous consacrez des niveaux d’Effort à l’augmentation des
dégâts de vos flèches. Chaque niveau d’Effort ajoute 3 points de dégâts par
attaque réussie.

45
Empenneur. Vous êtes entraîné à fabriquer des flèches. POURCHASSE LES MONSTRES
Échelon 2 : Tir de couverture ( 1 point d’Agilité). Dans le même round que Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage démontre un potentiel
votre attaque à l’arc et si vous tirez une flèche supplémentaire, la difficulté dans l'art et la philosophie de la chasse aux monstres. Vous souhaitez
des attaques et des capacités spéciales utilisées par la cible est augmentée l'entraîner, mais ne savez pas s’il est réellement intéressé.
de 1. Suggestions d’effet mineur : Vous pouvez effectuer un déplacement court
Fabricateur d’arc. Vous êtes entraîné à la fabrication d’arc. immédiatement après cette action.
Suggestions d’effet majeur : Vous pouvez effectuer une action
Échelon 3 : Archer entraîné. Vous êtes entraîné à l’utilisation d’arc. supplémentaire durant votre tour de jeu.
Maître empenneur. Vous êtes spécialisé dans la fabrication de flèches.
Échelon 1 : Manieur de lames. Vous êtes exercé à l’utilisation des épées.
Échelon 4 : Tir rapide. Si vous obtenez au moins un 17 naturel en attaquant Fléau des monstres. Vous infligez 1 point de dégât additionnel avec une
avec un arc, vous pouvez choisir de tirer une autre flèche au lieu d’aggraver attaque armée. Quand vous infligez des dégâts à une créature plus de
les dégâts ou de bénéficier d’un effet mineur ou majeur. Cette seconde deux fois aussi large ou grande que vous, vous infligez alors 3 points de
attaque utilise l’Effort et les bonus de la précédente (s’il y en a). dégâts additionnels.
Maître fabricateur d’arc. Vous êtes spécialisé dans la fabrication d’arc. Connaissance des monstres. Vous êtes entraîné pour identifier le nom,
Échelon 5 : Archer phénoménal. Vous êtes spécialisé dans l’utilisation d’arc. les habitudes, le repaire, ou autres sujets similaires en lien avec les
monstres habitant votre monde. Vous pouvez également parler leur
Échelon 6 : Tir puissant (2 points de Force). Vous infligez 3 points de dégâts langue (s’ils en possèdent une).
supplémentaires avec votre arc. Les points de Force dépensés pour
déclencher cette capacité le seront en plus des points d’Agilité éventuels Échelon 2 : Volonté légendaire. Vous êtes immunisé contre les attaques
dépensés sur l’attaque. servant à captiver, charmer, hypnotiser, ou encore influencer votre esprit.

Échelon 3 : Tueur de monstres. Vous êtes entraîné à l’utilisation des épées.


PORTE UN MANTEAU DE GIVRE Fléau supérieur. Quand vous infligez des dégâts à une créature plus de
deux fois aussi large ou grande que vous, vous infligez alors 3 points de
Relation : Choisissez un autre PJ. S’il est près de vous quand vous utilisez dégâts additionnels (cumulatif avec Fléau des monstres).
votre habileté Armure de glace, il est également protégé par une couche de Cavalier. Vous êtes entraîné à l’équitation.
glace. Il ne bénéficie pas de l’habileté Armure de glace améliorée.
Habiletés glaciales : Si vous possédez des pouvoirs qui utilisent la force ou Échelon 4 : Battez-vous. Vous ne subissez pas les pénalités normales d’être
l’énergie, ils utilisent le froid et la glace. Assaut produira un rayon de givre En Péril. Au lieu de subir la pénalité habituelle d'être incapable d’effectuer la
et Explosion une rafale de froid et d’éclats de glace. Cette altération ne plupart des actions, vous pouvez agir normalement; Cependant, la difficulté
change que le type de dégâts. Barrière crée un mur de glace et l’altération de toutes les tâches est alors augmentée de 1.
n’agit que sur l’apparence du mur et le fait qu’il subit 2 points de dégâts
supplémentaires face au feu. Échelon 5 : Spécialiste des monstres. Vous êtes spécialisé à l’utilisation des
épées.
Suggestions d’effet mineur : La surface autour de la cible devient glissante
et il est difficile de se tenir dessus. Fléau héroïque. Quand vous infligez des dégâts à une créature plus de
deux fois aussi large ou grande que vous, vous infligez alors 3 points de
Suggestions d’effet majeur : La cible est couverte de glace. Celle-ci ralentit dégâts additionnels (cumulatif avec Fléau des monstres et Fléau
ses mouvements pendant 1 minute et, pendant ce laps de temps, la supérieur).
difficulté de toutes ses actions est augmentée de 1.
Échelon 6 : Pourfendeur (2 points de Force). Vous infligez 3 points de
Échelon 1 : Armure de glace (1 point d’Intellect). Quand vous le souhaitez, dégâts supplémentaires avec une épée, quelle que soit votre cible. Cette
votre corps se couvre pendant 10 minutes d’une fine couche de glace qui capacité signifie que contre des créatures plus de deux fois aussi large ou
vous confère un bonus d’Armure de +1. Lorsque l’armure de glace est grande que vous, vous infligez 12 points de dégâts supplémentaires.
active, vous n’êtes pas du tout gêné par les basses températures et
bénéficiez d’un bonus supplémentaire de +2 contre les dégâts de froid.

Échelon 2 : Toucher de givre (1 point d’Intellect). Vos mains deviennent si


PROFÈRE DES MALÉDICTIONS
froides que la prochaine créature que vous touchez subit 3 points de dégâts Relation : Choisissez un autre PJ. Vous avez récemment découvert que s’il
de froid. Vous pouvez aussi utiliser cette habileté sur une arme et celle-ci se tient près de vous lorsque vous utilisez votre habileté Encre maudite, il
infligera 1 point de dégâts de froid supplémentaire pendant 10 min. est lui aussi couverts de tatouages. Cela ne lui nuit pas, et quiconque essaie
de le toucher ou de le frapper avec une attaque de mêlée subit 1 point de
Échelon 3 : Toucher glacial (4 points d’Intellect / Action). Vos mains dégât qui ignore l’Armure (celui-ci ne gagne toutefois pas +1 à l’Armure). Il
deviennent si froides qu’en plus d’infliger les dégâts de Toucher de givre, doit demeurer à courte portée de vous pour maintenir ce bénéfice.
vous gelez sur place une cible vivante dont la taille est inférieure ou égale à
la vôtre. Elle restera immobile pendant un round. Matériel additionnel : Vous portez une amulette en métal noir fondu
extraite de l’Au-delà qui inspire les malédictions que vous proférez. Celui qui
Échelon 4 : Armure de glace améliorée. La couche de glace que vous le détient (si vous le confiez volontiers) est à l'abri de vos malédictions. En
générez grâce au pouvoir Armure de glace vous confère un bonus outre, vous pouvez échanger une de vos habiletés de type pour obtenir la
supplémentaire à l’Armure de +1. suivante :

Échelon 5 : Souffle glacé (5+ points d’Intellect / Action). Vous projetez un Malédiction des pustules meurtrières (1 point d’Intellect / Action):
souffle de froid dans toutes les directions, à portée courte maximum. Vous Vous maudissez une créature à distance courte, en l’affligeant de
infligez 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans cette zone et si vous furoncles et de pustules. Si la cible prend une action physiquement
consacrez de l’effort pour aggraver les dégâts au lieu de baisser la difficulté, demandant (comme attaquer une autre créature ou se déplacer
vous infligez 2 points supplémentaires par niveau d’Effort (et non 3 points) ; plus loin qu'une distance immédiate), les pustules éclatent,
cependant, les cibles qui s’y trouvent subissent 1 point de dégâts et ce, infligeant 2 points de dégâts qui ignorent l'armure et l'effet se
même si vous ratez votre jet d’attaque. termine. Si la cible ne peut pas vous entendre et comprendre votre
langue (ou intention), la difficulté de votre attaque de malédiction
Échelon 6 : Création de glace (6 points d’Intellect / Action). Vous créez un est alors augmentée de 1.
objet solide fait de glace dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre. Il est
grossier et formé d’un bloc. Il peut s’agir d’une épée, d’un bouclier, d’une Suggestions d’effet mineur : La cible devient sujette à votre Malédiction
petite échelle et ainsi de suite. Vos objets de glace sont aussi solides que des pustules meurtrières.
l’acier, mais si vous ne maintenez pas un contact permanent avec eux, ils ne Suggestions d’effet majeur : Un objet important porté par la cible est réduit
fonctionnent que pendant 1d6+6 rounds avant de se briser ou de fondre. en cendres.

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Échelon 1 : Encre maudite (1 point d’Intellect). Votre peau est couverte avec Trouver la faille : Si un adversaire a une faiblesse directe (prend des
des tatouages de votre design pendant 10 min. Les tatouages ne sont dégâts supplémentaires par le feu, ne peut pas voir de son œil
visibles que si vous portez des vêtements qui révèlent une partie de votre gauche, et ainsi de suite), le MJ vous en informera aussitôt. Si vous
corps. Peu importe si d'autres peuvent le voir ou pas, ils infligent avez également le descripteur Attentif et sa capacité Trouver la
automatiquement 1 point de dégât (ignore l’Armure) à quiconque essaie de faille associée, vous avez un avantage sur la première action que
vous toucher ou de vous frapper avec une attaque de mêlée. Tandis que vous prenez contre une cible lorsque vous exploitez une faiblesse
l'Encre maudite est active, vous obtenez +1 à l’Armure. identifiée par Trouver la faille.

Échelon 2 : Malédiction déstabilisante (2 points d’Intellect / Action). Vous Suggestions d’effet mineur Vos capacités rendent une créature confuse et
maudissez une créature à distance courte, lui affligeant l’un des handicaps même un peu effrayée. La difficulté des actions de défense à résister aux
suivants : attaques de la créature est diminuée de 1 pendant une minute.
 La difficulté de toutes ses tâches est augmentée de 1 pendant 1 minute. Suggestions d’effet majeur : Un objet important porté par la cible est
 La vitesse de la cible est réduite de moitié.
détruit.
 La cible ne peut effectuer aucune action pendant 1 round. Échelon 1 : Soumission (1+ point d’Intellect / Action). Vous savez
 La cible inflige 2 points de dégâts en moins (1 point min) pendant 1 exactement comment déstabiliser, irriter, ou exercer une pression sur une
minute. créature afin d’attirer toute son attention. Tant que vous n’effectuez pas
Si la cible ne peut pas vous entendre et comprendre votre langue (ou d'actions physiques ou de mouvements, sauf pour maintenir la soumission,
intention), la difficulté de votre attaque de malédiction est alors augmentée votre cible ne peut effectuer aucune action physique, même pendant
de 1. plusieurs tours. L’effet est annulé si la créature est attaquée. Vous pouvez
affecter des créatures jusqu'à deux fois votre taille. Pour affecter des
Échelon 3 : Malédiction silencieuse (3 points d’Intellect / Action). Vous créatures trois, quatre ou plus fois plus grand que vous, vous devez
maudissez une créature à distance courte, faisant disparaitre sa bouche. appliquer des niveaux d'Effort augmentés. Par exemple, pour affecter une
Cette dernière demeure effacée jusqu’à ce qu'elle vous inflige des dégâts, créature trois fois votre taille, vous devez appliquer deux niveaux d'Effort,
jusqu'à ce que vous le libériez de sa malédiction, ou pendant 24 h. En plus pour une quatre fois votre taille, trois niveaux d’Effort sont requis, et ainsi
de perdre la parole (si elle avait une langue), elle perd la capacité de suite.
d'effectuer des attaques liées à la voix. La difficulté de toutes les autres
tâches est augmentée de 1. Si la cible ne peut pas vous entendre et Échelon 2 : Calculateur. Si vous attaquez un adversaire que vous avez
comprendre votre langue (ou intention), la difficulté de votre attaque de préalablement observé en combat (contre une autre créature ou encore
malédiction est alors augmentée de 1. contre vous-même) pendant au moins 1 round, la difficulté de votre jet est
alors diminuée de 1. En cas de succès, vous infligez également 2 points de
Échelon 4 : Couronne de vers (5 points d’Intellect / Action). Vous maudissez dégâts additionnels.
une créature à distance courte, infestant sa tête avec une masse de vers
mangeurs de chair. Les vers demeurent jusqu'à ce que la cible vous inflige Échelon 3 : Infaillible. La difficulté de détecter les mensonges et les
des dégâts, jusqu'à ce que vous le libériez de sa malédiction, ou pendant 24 déguisements, de remarquer les défauts, les arguments erronés, ou les
heures. En cas de succès, la cible est étourdie pendant 1 round et subit 2 mauvais plans est diminuée de 2.
points de dégâts (ignore l'Armure). Elle est ensuite hébétée durant son tour Échelon 4 : Défauts environnants (5 points d’Intellect). Vous détectez où
suivant, ne pouvant exécuter d’actions, voyant la difficulté de ses tâches les objets sont les plus susceptibles de se briser. La difficulté de toute tâche
augmentée de 1, en plus de subir 1 point de dégât (ignore l'Armure). Votre qui dépendrait normalement de la force brute (mais que vous accomplissez
victime prend ensuite 1 point de dégât par round subséquent, et ce jusqu’à avec délicatesse) est diminuée de 3. Les exemples incluent l'ouverture
ce que la malédiction prenne fin. Si la cible ne peut pas vous entendre et d'une porte à barres ou d'un conteneur verrouillé avec une geste délicat au
comprendre votre langue (ou intention), la difficulté de votre attaque de lieu de le briser, déplacer un objet lourd sans le soulever, créer un trou dans
malédiction est alors augmentée de 1. une barrière solide en trouvant une clé de voûte, etc.
Échelon 5 : Malédiction incapacitante (6 points d’Intellect / Action). Vous Échelon 5 : Défaut de la chair (6+ points d’Intellect / Action). Vous savez où
maudissez une créature à distance courte, lui infligeant tous les handicaps frapper pour faire mal. Avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez
énumérés à l’habilité Malédiction déstabilisante à la fois. Si la cible ne peut un adversaire dans un endroit vital. Si la cible est de niveau 3 ou moins, elle
pas vous entendre et comprendre votre langue (ou intention), la difficulté est tuée sur le champ. Pour chaque tranche de deux niveaux d'Effort que
de votre attaque de malédiction est alors augmentée de 1. vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau maximum effectif de la
Échelon 6 : Malédiction aveuglante (5 points d’Intellect / Action). Vous cible de 1.
maudissez une créature à distance courte, faisant disparaitre ses yeux. Ces Échelon 6 : Trouver toutes les failles (3 points d’Intellect). Vous voyez des
derniers demeurent effacés jusqu’à ce qu'elle vous inflige des dégâts, défauts dans tout, tellement qu’il vous arrive souvent de « voiler » votre
jusqu'à ce que vous le libériez de sa malédiction, ou pendant 24 h. La cible habileté à les percevoir. Cependant, il vous arrive parfois de soulever ce
devient complètement aveugle et agit comme si elle se trouvait dans la voile, l’espace d’un instant. Habituellement, vous voyez les défauts chez les
noirceur totale, ce qui a pour effet d’augmenter la difficulté de ses attaques autres, mais parfois ce sont les vôtres que vous voyez. Lancez un d6. Sur
et jets de défense de 2. La difficulté de toutes les autres tâches est tout résultat pair, la tâche que vous tentez est diminuée de 2. Sur un 1
augmentée de 1. Si la cible ne peut pas vous entendre et comprendre votre naturel, la difficulté de votre tâche est augmentée de 1.
langue (ou intention), la difficulté de votre attaque de malédiction est alors
augmentée de 1.
RÔDE DANS LA NUIT
RELÈVE LE DÉFAUT DANS TOUTE CHOSE Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage se complait également
dans la nuit. Vous obtenez tous deux un bonus de +1 sur n’importe quel jet
Relation : Choisissez un autre PJ. Pour une raison qui vous est inconnue, lorsque vous tentez la même tâche, attaquez le même adversaire, etc.
vous êtes incapable de déceler les défauts de ce personnage.
Matériel additionnel : Vous possédez une imposante cape noire et un
Matériel additionnel : Vous possédez un artefact, une plume magique qui masque.
peut peindre une rune simple sur les objets et les créatures afin de les
rendre invisibles à votre capacité à détecter leurs défauts pendant un an Habiletés subtiles : Si vous possédez des pouvoirs (sorts, pouvoirs
(Jet de Déchargement: 1 sur 1d20). mentaux, etc.), ils ne font pratiquement aucun bruit et toutes leurs
manifestations visuelles sont sombres et indistinctes. Ces altérations ne
En outre, vous pouvez échanger une de vos habiletés de type pour obtenir changent que l’apparence des effets. Explosion est une rafale silencieuse
la suivante : d’ombres, une Barrière une masse de volutes sombres, et ainsi de suite.

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En outre, vous pouvez échanger une de vos habiletés de type pour obtenir 1. Horrifier. Au lieu d’effectuer une attaque, la créature cause la peur
la suivante : chez sa cible qui tombe à genoux. La créature ciblée prend 3 points
de dégâts qui ignorent l’Armure et est hébétée pendant 1 round,
Création d’ombres (2 points d’Intellect / Action) : Vous pouvez période durant laquelle elle subit un handicap sur toutes ses actions.
provoquer l'apparition d'ombres à partir d’un point à distance 2. Confusion. Au lieu d’effectuer une attaque, le cauchemar créé la
courte pendant 1 min. Les ombres doivent se conformées dans un confusion chez sa cible pendant 1 round. Sa prochaine attaque doit
espace de 3 m cube. Vous pouvez choisir de transformer un cibler un de ses alliés.
éclairage vif en lumière faible ou en noirceur totale (aveuglant
toute créature dans la zone qui ne peut pas voir dans l'obscurité). 3. Cécité. Au lieu d’effectuer une attaque normale, votre cible est
Vous pouvez déplacer la zone d'ombrageuse jusqu'à une courte aveuglée par une membrane visqueuse qui s’attaque à ses yeux. La
distance à chaque round dans le cadre d'une autre action. Vous cible demeure aveuglée jusqu’à ce qu’elle arrache la membrane,
pouvez également créer une image illusoire à partir d'ombres dans s’infligeant 5 points de dégâts (ignore l’Armure) par la même
la zone, allant de quelque chose d'aussi simple que de jeter une occasion.
ombre humanoïde sur le mur, ou aussi compliqué que d’utiliser une Échelon 6 : Ne faire qu’un avec la nuit (6 points d’Intellect). Vous pouvez
action chaque round pour créer une scène d’images complexe. sélectivement devenir une ombre de sorte que vous et vos attaques ce
Suggestions d’effet mineur La cible est également hébétée pendant 1 tour-ci ignorent l'Armure de votre adversaire, et pénètre même
round. partiellement votre cible, infligeant 5 points de dégâts supplémentaires.
Cette habileté fonctionne pour n'importe quel type d'attaque que vous
Suggestions d’effet majeur : La cible est également étourdie pendant 1 effectuez (mêlée, à distance, énergie, etc.).
round.

Échelon 1 : Ombre rampante (1 point d’Intellect / Action). Si une ombre


peut traverser une barrière physique, comme sous une porte ou à travers
SE BAGARRE SOURNOISEMENT
une fissure ou un trou de serrure, alors vous pouvez tout autant, bien que Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne semble pas approuver
lentement, à un débit de 3 cm par round (un minimum d'un round pour vos méthodes... peu orthodoxes.
traverser toute barrière). Vous ne pouvez effectuer aucune action (autre Matériel additionnel : Vous avez une arme facilement dissimulable ainsi
que de se déplacer) ou percevoir quoi que ce soit jusqu'à ce que vous qu’une dose de poison de niveau 3 qui inflige 6 points de dégâts.
passiez entièrement à travers la barrière. Vous ne pouvez pas traverser les
barrières complètement scellées contre la lumière (ou l'ombre). Suggestions d’effet mineur La cible perd pied et tombe au sol.
Vision nocturne. Vous pouvez voir comme en plein jour dans les Suggestions d’effet majeur : Vous entourez quelque chose autour des
environnements très sombres. Vous voyez dans l’obscurité totale comme jambes de votre cible, de sorte qu’elle tombe au sol en plus de passer son
s’il faisait très sombre. prochain tour de jeu.

Échelon 2 : Invocation de créatures nocturnes (2 points d’Intellect / Échelon 1 : Exploiter l’avantage. Lorsque votre cible est affaiblie, hébétée,
Action). Vous invoquez une créature nocturne de niveau 3 (comme un loup, étourdie, a un état de santé aggravé, ou est désavantagée d’une manière ou
un fantôme) ou une horde de petits animaux (comme des chauves-souris d’une autre, la difficulté de vos attaques contre celle-ci est alors diminuée
ou des rats) pour vous aider temporairement. Ces créatures vous obéissent de 1 (en plus du désavantage, le cas échant).
aussi longtemps que vous concentrez votre attention, mais vous devez Baratineur. Vous êtes entrainé pour toutes les formes de tromperie.
utiliser votre action chaque round pour se faire. Les créatures sont
originaires de la région environnante et arrivent de leur propre chef. Si vous Échelon 2 : Doigt dans les yeux (2 points d’Agilité / Action). Vous vous
êtes dans un endroit inaccessible, cette habileté ne fonctionnera pas. En attaquez aux yeux de votre adversaire. La difficulté de l'attaque est
outre, si vous êtes dans une zone d’éclairage vif, les créatures ne resteront augmentée de 1, mais sur un succès, la créature a du mal à voir pendant la
pas plus longtemps que quelques rounds, même si vous continuez à vous prochaine heure. Pendant ce laps de temps, la difficulté des tâches de la
concentrer. créature qui dépendent de la vue est augmentée de 1.

Échelon 3 : Frappe préemptive (4 points d’Intellect). Lorsque vous Échelon 3 : Trouver la faiblesse. Si un adversaire a une faiblesse directe
attaquez un adversaire, l'obscurité passe momentanément devant ses (prend des dégâts supplémentaires par le feu, ne peut pas voir de son œil
yeux, réduisant la difficulté de votre attaque de 2 (en supposant que cette gauche, et ainsi de suite), le MJ vous en informera aussitôt.
créature repose sur la vue pour sentir son environnement). Cette habileté Traîtrise. À chaque fois que vous convainquez un adversaire que vous
fonctionne pour n’importe quel genre d'attaque vous effectuez (mêlée, à n’êtes pas une menace, puis effectuez ensuite une attaque soudaine
distance, énergie, etc.). (sans provocation) contre lui, vous infligez alors 4 points de dégâts
supplémentaires avec cette attaque.
Échelon 4 : Opacité (4 points d’Intellect / Action). Pour les 10 prochaines
minutes, vous prenez des caractéristiques d'une ombre. Votre apparence Échelon 4 : Jouer au plus fin (3 points d’Intellect / Action). Vous pouvez
est une silhouette sombre. Vous êtes entraîné pour effectuer des tâches de faire usage de mensonges et de tromperies contre une créature qui peut
discrétion. Pendant ce laps de temps, vous pouvez passer au travers des vous comprendre. Sur un succès, votre adversaire est étourdie pendant 1
barrières solides, même celles qui sont scellées pour empêcher le passage round, puis hébétée durant le round suivant.
de la lumière ou des ombres (mais pas des barrières énergétiques) à raison Sauvage. Vous pouvez mordre ou griffer votre adversaire suite à une
de 30 cm par round, et vous pouvez percevoir en passant au travers d’une attaque au corps-à-corps, infligeant 1 point de dégât supplémentaire.
barrière ou un objet. À titre d'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être Certaines créatures (comme les fantômes) peuvent être immunisées
affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas attaquer, contre ce genre d’attaque, alors qu’il peut s’agir d’une manœuvre
toucher ou affecter quelque chose. De même, vous ne pouvez pas attaquer, dangereuse contre d’autres (comme les créatures vénéneuses).
toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets
qui dépendent de la lumière peuvent vous affecter, et des éclats brusques Échelon 5 : Exploiter l’environnement (4 points d’Intellect / Action). Vous
de lumière peuvent potentiellement vous faire perdre votre prochain tour. trouvez une manière d’exploiter l’environnement immédiat à votre
avantage durant un combat. Pendant 10 minutes, la difficulté de vos actions
Échelon 5 : Hantise (5 points d’Intellect / Action). Vous tirez une créature de défense en combat est diminuée de 1.
terrifiante de l’obscurité et la matérialisez dans la réalité. La créature
invoquée est de niveau 5, possède 15 points de vie et inflige 5 points de Échelon 6 : Remuer le couteau dans la plaie (4 points d’Agilité / Action).
dégâts par attaque. Celle-ci persiste chaque round tant que vous dépensez Suite à une attaque armée effectuée contre un adversaire, vous pouvez
une action pour maintenir votre concentration. De plus, elle possède l’une décider d’infliger les dégâts de votre arme à nouveau contre lui, mais sans
des habiletés suivantes : appliquer de modificateurs (2 points de dégâts pour une arme légère, 4
pour une arme moyenne, et 6 pour une arme lourde).

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Terriblement grand. Vous taille augmentée intimide la plupart des gens.
SE BAT AVEC PANACHE Tant que vous bénéficiez de votre habileté d’Agrandissement, la difficulté
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous cherchez toujours à l’impressionner de toutes vos tâches d’intimidation est diminuée de 1.
par votre talent et votre apparence. Peut-être est-ce un rival, à moins que
vous n’ayez besoin de son respect ou que vous n’en soyez amoureux. Échelon 2 : Encore plus gros. Quand vous utilisez l’habileté
Agrandissement, vous pouvez choisir d’augmenter votre taille à 4 m et
Matériel additionnel : Vous commencez le jeu avec des vêtements ajoutez 7 points temporaires à votre Réserve de Force.
extrêmement élégants et une arme ornée de pierres précieuses.
Qu’il est bon d’être gros. Vous êtes tellement gros que vous pouvez
Suggestions d’effet mineur La cible est tellement éblouie par votre déplacer des objets massifs plus facilement, grimper sur des bâtiments et
élégance qu’elle est hébétée pendant un round. sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous bénéficiez des effets
Suggestions d’effet majeur : Effectuez une attaque supplémentaire avec d’Agrandissement, la difficulté de toutes les tâches d'escalade, de sauts,
votre arme pendant ce tour. ou impliquant de soulever des objets est diminuée de 1.
Échelon 1 : Moulinet offensif. Vous ajoutez à votre attaque d’élégants Échelon 3 : Énorme. Quand vous utilisez l’habileté Agrandissement, vous
mouvements, d’amusants traits d’esprit ou un petit « quelque chose » qui pouvez choisir d’augmenter votre taille à 5 m. Quand vous le faites, ajoutez
distrait ou impressionne les autres. Choisissez n’importe quel nombre de +1 à votre Armure (+2 au total) et infligez 2 points de dégâts
créatures situées à portée courte dans votre champ de vision : chacune supplémentaires avec vos attaques au corps-à-corps.
d’entre elles bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain jet.
Échelon 4 : Prise de l’ours Alors que vous êtes plus grand que la normale,
Échelon 2 : Preste parade. Si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez attaquer en essayant d'envelopper vos mains massives autour
vous obtenez un avantage sur vos actions de défense en combat. d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petit. Tant que vous
maintenez votre emprise, vous empêchez la cible de se déplacer ou de
Échelon 3 : Attaque acrobatique (3 points d’Agilité). Vous bondissez à prendre des actions physiques (à l’exception de tentatives d’évasion). La
l’attaque, virevoltant ou sautant dans les airs. Ce mouvement diminue la tentative d'évasion de la cible est augmentée de 2 dû à votre taille. Si vous
difficulté de votre attaque de 1. Si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel, vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts
pouvez choisir un effet mineur au lieu des dégâts supplémentaires. Vous ne chaque round à votre cible pendant que vous la retenez, mais vous pouvez
pouvez pas vous servir de cette capacité si souffrez d’une pénalité (en également la protéger (en subissant toutes les attaques autrement
Agilité) reliée au port d’armure. destinées contre elle).
Échelon 4 : Guerrier alerte (3 points d’Agilité). Vous pouvez, pendant votre Échelon 5 : Gargantuesque. Quand vous utilisez l’habileté Agrandissement,
attaque, sauter sur ou par-dessus des obstacles, vous balancer à une corde, vous pouvez choisir d’augmenter votre taille à 9 m et ajoutez 10 points
courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer d’une manière ou d’une temporaires à votre Réserve de Force.
autre sur le lieu du combat à votre vitesse normale, comme s’il s’agissait de
tâches de routine (difficulté 0).Vous ne pouvez pas vous servir de cette Échelon 6 : Colossal. Quand vous utilisez l’habileté Agrandissement, vous
capacité si souffrez d’une pénalité (en Agilité) reliée au port d’armure. pouvez choisir d’augmenter votre taille à 18 m. Quand vous le faites,
ajoutez 15 points temporaires à votre Réserve de Force et infligez 4 points
Échelon 5 : parade pour autrui. Si vous utilisez une arme légère ou de dégâts supplémentaires avec vos attaques au corps-à-corps. Pour
moyenne, il vous est possible de parer les attaques dirigées sur un allié chaque niveau d'Effort que vous appliquez pour affecter votre taille, vous
proche de vous. Choisissez une créature située à portée immédiate. Vous l’augmentez de 3 m, et ajoutez 1 point à votre Réserve de Force. Ainsi, si
diminuez de 1 la difficulté de ses actions de défense en combat. Vous ne vous appliquez deux niveaux d'Effort la première fois que vous utilisez
pouvez pas utiliser Preste parade en même temps que cette habileté. Agrandissement après votre récupération de 10 heures, votre hauteur de
Échelon 6 : Trait d’esprit. Lorsque vous tentez une tâche d’Agilité, vous base sera alors de 24 m et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à
pouvez choisir de de dépenser des points comme s’il s’agissait d’une action votre Réserve de Force.
d’Intellect. Si vous y consacrez de l’Effort, vous pouvez dépenser des points
de votre Réserve d’Intellect et non de votre Réserve d’Agilité (auquel cas,
vous pouvez également utiliser votre Atout d’Intellect et non d’Agilité). S’ÉLEVER À DES HAUTEURS DÉMENTIELLES

Une fois qu'un personnage devient si grand qu'il s’élève au-dessus


S’ÉLÈVE À DES HAUTEURS DÉMENTIELLES des bâtiments, il peut alors accomplir une variété de tâches qu'un
Relation : Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous a aidé à trouver un MJ peut juger valide.
moyen de contrôler mentalement votre capacité de croissance. Au début,
elle ne se déclenchait que lorsque vous étiez en difficulté émotionnelle. Par exemple, un personnage de 37 m de haut couvre une courte
distance (jusqu'à 15 m avec sa foulée moyenne, et couvre environ
Matériel additionnel : Vous avez une arme facilement dissimulable ainsi 152 m s’il utilise son action pour se déplacer. Il pourrait tenter
qu’une dose de poison de niveau 3 qui inflige 6 points de dégâts. d'utiliser sa capacité Prise de l’ours sur des cibles beaucoup plus
Suggestions d’effet mineur La cible est si mystifiée par votre taille qu’elle grandes qu'un humain de taille régulière, faire des attaques de
est hébétée pendant 1 round. mêlée contre les avions, laisser derrière eux d'énormes empreintes
Suggestions d’effet majeur : Tous vos adversaires à distance courte de vous qui pourraient servir de puits, et ainsi de suite.
sont si mystifiés par votre taille qu’ils sont hébétés pendant 1 round.

Échelon 1 : Agrandissement (1+ point de Force / Action). Vous déclenchez


une réaction enzymatique qui attire une masse supplémentaire d'une autre S’INFILTRE AVEC DISCRÉTION
dimension, ce qui provoque l’agrandissement de votre taille. Vous atteignez
une hauteur de 3 m et restez ainsi pendant environ 1 min. Pendant ce laps Relation : Choisissez un autre PJ. Peu importe comment vous vous y
de temps, vous ajoutez 4 points à votre Réserve de Force, +1 à votre Armure prenez, vous êtes incapable de vous cacher de lui.
et +2 à votre Atout en Force. Alors que vous êtes plus grand que la normale, Suggestions d’effet mineur La cible est si mystifiée par vos talents qu’elle
la difficulté de vos actions de défense en combat est augmentée de 1, et est hébétée pendant 1 round.
vous êtes exercé pour utiliser vos poings comme des armes lourdes. Suggestions d’effet majeur : Tous vos adversaires à distance courte de vous
Lorsque les effets d'Agrandissement se terminent, votre Armure et votre sont si mystifiés par vos talents qu’ils sont hébétés pendant 1 round.
Atout en Force reviennent à la normale et vous soustrayez un nombre de
points de de Force égal au nombre que vous avez gagné (si cela amène Échelon 1 : Furtif. Vous savez comment altérer votre position et vos
votre Réserve à 0, soustrayez d'abord l’excédent de votre Réserve d’Agilité, vêtements de manière à vous fondre dans l’environnement. Vous obtenez
puis de votre Réserve d’Intellect). Vous devez appliquer un niveau d'effort un avantage sur toute tâche impliquant la discrétion.
supplémentaire chaque fois que vous utilisez Agrandissement avant Discernement. Vous êtes entraîné pour détecter les mensonges ou pour
d’effectuer votre récupération de 10 h. déterminer si votre cible est réceptive à vos mensonges.

49
Échelon 2 : Imitation. Vous pouvez changer subtilement votre voix, de VOIT AU-DELÀ DE TOUTE CHOSE
manière à obtenir un avantage pour tenter de dissimuler votre identité.
Relation : Choisissez un autre PJ. Partout où ce personnage se trouve, vous
Déplacement éclair. Lorsque vous utilisez votre action pour n’effectuer
êtes conscient de la distance générale et de la direction de son
qu’un déplacement, vus obtenez un avantage sur toutes vos actions de
emplacement.
défense en combat.
Suggestions d’effet mineur Votre période de concentration est réduite de
Échelon 3 : Avisé (3 points d’Intellect). Vous devenez hyper-conscient de moitié.
votre environnement. Pendant 10 minutes, vous êtes conscient de tous les Suggestions d’effet majeur : Vous voyez mieux qu’à la normale et pouvez
êtres vivants à longue distance, et vous pouvez apprendre l'état émotionnel poser une question au MJ à propos de ce sur quoi vous avez posez votre
général de chacun d’entre eux en utilisant une action pour vous concentrer. regard.
Échelon 4 : Disparition (4 points d’Intellect / Action). Vous devenez invisible Échelon 1 : Voir l’invisible. Vous pouvez percevoir des créatures et des
pendant 10 min. Durant ce laps de temps, vous êtes spécialisé en discrétion objets qui sont normalement invisibles, en phase ou partiellement
et en défense en combat. L’effet prend fin si vous révélez votre présence. déphasée dans. Lorsque vous cherchez des choses plus
conventionnellement dissimulées, la difficulté de la tâche est également
Échelon 5 : Évasion. Vous ne pouvez pas être en bon pour vous infiltrer si
diminuée de 1.
vous n’êtes pas également en mesure de survivre à votre fuite. Vous êtes
donc entraîné pour toutes vos actions défensives (de Force, d’Agilité, ou Échelon 2 : Voir au travers de la matière (3 points d’Intellect / Action). Vous
d’Intellect). pouvez voir au travers de la matière comme si elle était transparente (ou
comme si vous aviez une «vision rayons X»). Vous pouvez voir jusqu'à 15 cm
Échelon 6 : Manipulation (Action). Vous utilisez des astuces, des
au travers de matériau pendant 1 round, bien que certains matériaux soient
mensonges bien placés et des produits chimiques qui affectent l'esprit (ou
plus difficiles à voir au travers que d'autres.
d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour manipuler
temporairement les actions d’autrui. Vous contrôlez les actions d'une autre Échelon 3 : Localisation (4+ points d’Intellect / Action). Vous voyez le tracé
créature que vous touchez. Cet effet dure 1 min. La cible doit être de niveau des objets au fur et à mesure qu'ils se déplacent dans l'espace et dans le
3 ou moins. Vous pouvez l'autoriser à agir librement ou le contrôler au cas temps. Vous pouvez sentir la distance et la direction de tout objet inanimé
par cas tant que vous pouvez le voir. Au lieu d'appliquer de l’Effort pour spécifique que vous avez déjà touché. Cela nécessite entre une action et
diminuer la difficulté de votre jet, vous pouvez appliquer de l’Effort pour des heures de concentration, selon ce que le MJ juge approprié en raison du
augmenter le niveau maximum effectif de la cible. Ainsi, pour contrôler temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Toutefois,
l'esprit d'une cible de niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela vous prendra. Si vous
normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque l’effet prend utilisez au moins deux niveaux d'Effort, vous demeurez en contact avec
fin, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de tout ce qu'elle l'objet pendant 1 h par niveau d'Effort utilisé une fois que vous avez établi
a fait sous votre influence. sa distance et la direction. Ainsi, si l’objet se déplace (ou est déplacé), vous
êtes conscient de sa nouvelle position.

TIRE AVEC UNE PRÉCISION MORTELLE Échelon 4 : Scrutation (6 points d’Intellect / Action). La distance n’est
qu’une illusion, car tout l'espace est qu’un seul grand espace. Avec une
Relation : Choisissez un autre PJ. Il se trouve pratiquement toujours entre
grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette habileté
vous et votre cible. Si le MJ détermine que votre attaque frappe la mauvaise
peut être utilisée de deux façons:
cible, elle touche presque toujours ce personnage.
Matériel additionnel : Vous avez trois armes de jet de votre choix. • Choisissez un endroit dans une direction et distance spécifique.
Pendant 1 minute, vous voyez de ce point de vue, comme si vous y étiez
Suggestions d’effet mineur Vous atteignez l’œil de votre cible avec votre
réellement.
attaque, ce qui l’aveugle pendant 1 round.
Suggestions d’effet majeur : Vous frappez un membre spécifique sur votre • Pensez à un endroit que vous avez déjà vu, soit de façon
cible, ce qui le rend inutilisable pendant 1 minute. conventionnelle, soit à l'aide de l'autre application de ce pouvoir.
Pendant 1 minute, vous voyez de ce point de vue, comme si vous y étiez
Échelon 1 : Précis. Vous infligez 2 points de dégâts additionnels avec des réellement.
armes que vous lancez. Chacune de ces fonctions nécessite entre une action et des heures de
Échelon 2 : Tir ajusté. Vous êtes entraîné à l’utilisation d’armes que vous concentration, selon ce que le MJ juge approprié en raison du temps, de la
lancez. distance ou d'autres circonstances atténuantes. Toutefois, vous ne savez
pas à l'avance combien de temps cela vous prendra.
Échelon 3 : Tir rapide (2 points d’Agilité / Action). Quand vous effectuez
une attaque à l’aide d’une arme de jet légère, vous pouvez dégainer une Échelon 5 : Voir au travers du temps (7 points d’Intellect / Action). Le
seconde arme de jet de même type et effectuez une deuxième attaque temps n’est qu’une illusion, car tout le temps n’est qu’un seul et même
contre le même adversaire ou une autre cible. temps. Avec une grande concentration, vous pouvez voir un autre moment
dans le temps. Vous devez spécifier une période de temps concernant
Échelon 4 : Tout peut être une arme. Vous pouvez prendre n'importe quel l'endroit où vous vous trouvé présentement. La période la plus simple à voir
petit objet - une pièce de monnaie, un stylo, une bouteille, une pierre, etc. - est d'environ cent ans dans le passé ou dans l'avenir (difficulté 5). Voir au-
et le tirer avec une telle force et précision qu'il inflige des dégâts comme delà de cette période est plus difficile – voir un million d'années dans le
une arme légère. passé ou dans l'avenir, et voir des moments précédent ou devançant
Précision meurtrière. Vous êtes spécialisé à l’utilisation d’armes que vous l’époque actuelle, sont tous deux des tâche d’une difficulté 10.
lancez. Cette habileté nécessite entre une action et des heures de concentration,
selon ce que le MJ juge approprié en raison du temps, de la distance ou
Échelon 5 : Arroser (5 points d’Agilité / Action). À l’aide une panoplie de d'autres circonstances atténuantes. Toutefois, vous ne savez pas à l'avance
petit objet – de petits couteaux, des pierres, des pièces de métal, ou tout combien de temps cela vous prendra.
autre objet à portée de main– vous attaquez chaque créature dans un rayon
immédiat se trouvant à distance courte. Vous devez effectuer un jet Échelon 6 : Lucidité totale. Vous possédez un tel niveau de sensibilisation
d’attaque contre chaque cible. La difficulté de cette attaque est augmentée qu'il est très difficile de vous surprendre ou de se cacher de vous. La
de 1, et vous infligez 3 points de dégâts en cas de succès. difficulté de toute tâche d'initiative ou de perception que vous tentez est
diminuée de 3.
Échelon 6 : Force et justesse. Vous infligez 3 points de dégâts additionnels
avec des armes que vous lancez.

50
Échelon 6 : Voyage temporel (10+ points d’Intellect / Action). Vous et
VOYAGE DANS LE TEMPS jusqu'à trois créatures consentantes dans un rayon immédiat voyagez dans
Relation : Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes déjà rendus à l'heure de sa le temps jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette
mort pour le sauver, mais il n’en sait rien. Vous pouvez choisir de lui en faire habileté. Le moment choisi doit se situé à l’intérieur d’une période de dix
part ou non. ans. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez parcourir dix
années supplémentaires dans le temps. Lorsque vous apparaissez à votre
Habiletés temporelles : Si vous possédez des pouvoirs (sorts, pouvoirs
nouvelle destination temporelle, vous le faites dans la même position où
mentaux, etc.), le temps semble ralentir lorsque vous les utilisez. Vous et
vous étiez lorsque vous avez utilisé cette habileté. À votre arrivée, vous et
tout ce qui vous entoure se déplace lentement pendant un moment, puis se
chaque personnage avec qui vous avez fait le voyage vous êtes étourdies
remet en place. La distorsion temporelle ne change rien aux effets de vos
pendant 1 minute. Pour revenir au moment d’origine, vous devez utiliser
capacités, à l'exception de l'apparence du monde qui vous entoure.
l’habileté à nouveau.
Suggestions d’effet mineur Une créature que vous choisissez à distance
courte agit soit en premier, soit en dernier durant le prochain round.
Suggestions d’effet majeur : Vous passez quelques instants dans le futur.
Pour les autres personnages, vous semblez avoir tout simplement disparu. MJ: GÉRER LE VOYAGE DANS LE TEMPS
Au début du prochain round, vous réapparaissez et vous avez un avantage
pour toute tâche que vous effectuez pendant durant tour. Bien que les voyages temporels offrent beaucoup de grain pour
alimenter le moulin à récits, ils entraînent de nombreuses
Échelon 1 : Anticipation (1 point d’Intellect). Vous regardez au-delà du complications. Si vous autorisez un joueur à choisir ce focus, vous
temps pour voir comment vos actions pourraient se répercuter. Vous avez devez décider s’il peut changer l'histoire en parcourant le temps.
un avantage pour la première tâche que vous effectuez avant la fin du
prochain round. La façon la plus simple de gérer le voyage dans le temps est de dire
que les personnages passent d’une chronologie à l’autre lorsqu'ils
Échelon 2 : Consulter l’histoire (4 points d’Intellect / Action). Vous touchez avancent ou reculent dans le temps. Tout ce qu'ils font durant leur
un objet et visualisez immédiatement jusqu'à trois événements importants voyage ne concerne que les événements de ce moment dans le
passés qui ont impliqué l'objet ou sont arrivés dans son environnement temps. Le point que les PJ laissent derrière devient un pont entre
immédiat, en commençant par le plus récent. Les événements sont ceux qui plusieurs chronologies différentes. Les personnages revenant à ce
ont impliqué une émotion ou une sensation intense, ou qui ont eu un point pourraient se retrouver dans leur temps d'origine, auquel cas
impact sur la façon dont l'histoire s’est déroulée par la suite. Le MJ décide si rien de ce qu’ils ont changé dans le passé n’affecterait leur présent
vous voyez l'événement, prenez connaissance de ce qui s'est passé ou ne ou leur avenir, ou ils pourraient se trouver dans une chronologie
recevez que des impressions. Par la suite, vous obtenez un avantage sur différente, où leurs actions passées auraient eu des effets majeurs
n'importe quelle tâche pour identifier l'objet en question. sur-le-monde-actuel.
Échelon 3 : Accélération temporelle (5 points d’Intellect / Action). Vous ou
Le plus grand bénéfice de l'approche des chronologies multiples
une créature consentante que vous touchez se déplace plus rapidement
est qu'il contourne les problèmes de paradoxe. Chaque fois qu'un
dans le temps. L'effet dure 1 minute. Tout se déplace plus lentement pour la
paradoxe se produit, les personnages créent alors une nouvelle
créature affectée, tandis qu’elle semble se déplacer à une vitesse
chronologie. Donc, si un PJ revient dans le temps jusqu'à un
époustouflante pour tous les autres. La cible possède un avantage sur
moment avant sa naissance et tue son grand-père, il s'efface de
toutes les tâches qu’elle exécute jusqu'à ce que l'effet prenne fin. Une fois
cette chronologie, mais pas de la sienne. Ainsi, le personnage
terminé, la difficulté de toutes les tâches est augmentée de 1 pendant une
continue-d'exister-dans-le-présent.
heure ; la créature étant épuisée et désorientée par l'expérience.

Échelon 4 : Dislocation temporelle (7 points d’Intellect / Action). Vous Vous pouvez utiliser d'autres méthodes pour gérer les voyages
disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou le passé. Vous dans le temps, permettant aux personnages de modifier les
demeurez là jusqu'à ce que vous rattrapiez le présent ou que le présent événements passés pour créer un nouvel avenir. Ou vous pourriez
vous rattrape. Bien que disloqué dans le temps, vous percevez les voir les PJ comme simple observateurs, incapables d'interagir avec
événements qui transpirent de votre position en utilisant vos sens quoi que ce soit en dehors du point que vous décidez être le
normaux. Aucun autre personnage ne peut vous voir ou interagir avec vous. présent.
De même, vous ne pouvez pas non plus interagir avec votre
environnement.

Échelon 5 : Boucle temporelle (7 points d’Intellect / Action). Vous avancez


de quelques instants dans le temps pour vous prêter main forte dans le
présent. Votre futur moi apparaît à n’importe quel endroit dans un rayon
immédiat et peut immédiatement effectuer une action. Au cours du round
suivant, vous et lui pouvez agir en même temps. À la fin de ce round, vous
et votre futur moi disparaissez. Vous réapparaissez ensuite à la fin du round
suivant dans l'espace que votre futur moi occupait au moment de sa
disparition. Vous partagez tous deux les mêmes statistiques, de sorte que
toute prise de dégât assumée par l’un ou l’autre s'applique aux mêmes
réserves. Si une attaque contre votre futur moi inflige suffisamment de
dégâts pour vous tuer, celui-ci meurt, mais vous ne mourrez qu’après votre
propre disparition.

51
PRESSENTIMENT (3+ points / Action): Vous savez quand quelqu'un
PUISSANCE DIVINE prononce votre nom quelque part dans le monde. Vous identifiez la
direction générale et la distance qui vous sépare de celui-ci, si vous
TYPES AFFECTE...
réussissez un jet d’Intellect dont la difficulté est égale à son niveau. Si vous
PRÉCISION Jets d’attaque appliquez un niveau d'effort, vous obtenez également une vision de votre
DEXTÉRITÉ Déplacements, initiative, défense cible et de son environnement immédiat (dans un rayon de 15 m).
GUÉRISON +1 récupération par degré
INTELLIGENCE Connaissances, défense mentale
RÉSILIENCE +1 Armure par degré, endurance ECHELON 3 : POUVOIRS DIVINS
ATTAQUE Attaques et dégâts (attaque spéciale)
HABILETÉ Habileté hors-combat DISCIPLE: Un personnage non-joueur de niveau 3 devient votre disciple
FORCE +3 dégâts par degré, tâches physiques dévoué. Il ne fait généralement pas d'attaques distinctes mais aide les
vôtres. Sur une action, si vous êtes à proximité de votre disciple, il sert
Vous obtenez 3 degrés de Puissance Divine à l’échelon 2. d’avantage pour effectuer vos attaques. Si votre disciple est tué, vous en
obtenez un nouveau dans les deux semaines. Chaque fois que vous gagnez
un autre échelon, votre disciple gagne un autre niveau.

HALO DE PUISSANCE (2+ points / Action): Vous intensifiez votre halo


ECHELON 1 : POUVOIRS DIVINS divin, ce qui le rend visible à toutes les créatures pendant 1 min. Une fois
augmenté, vous pouvez affecter des créatures allant jusqu'au niveau 2 à
HALO DIVIN : Les créatures et les objets touchés par le divin manifestent un proximité de plusieurs façons différentes. Chaque niveau d'effort que vous
halo divin. Le halo n'est habituellement visible que pour les autres créatures appliquez augmente le niveau effectif maximal de la créature ciblée de 1.
qui en possèdent également un. Votre halo apparaît comme un ou plusieurs
Contemplation. Vos adversaires vous fixent intensément pendant 1 min,
points de lumière brillante, comme des runes incandescentes, qui flottent
incapable d’effectuer d’actions jusqu’à la fin de la durée, ou s’ils sont
près de votre tête. À mesure que vous gagnez en puissance, le nombre de
ciblés par une attaque (ou violemment tirés de leur léthargie).
points augmente. Vous pouvez personnifier le style de votre halo (une
ombre, des flammes, etc.) De cette façon, les PJ et autres créatures divines Terreur. Vos adversaires sont terrifiés pendant 1 min, et tente de fuir ou
se reconnaissent toujours, ainsi que les mystes, artefacts, et autres objets se recroquevillent dans la peur si cela leur est impossible.
d'origine divine. Vous pouvez choisir de rendre votre halo visible pour les
créatures normales, ou camoufler cette manifestation, dans le cadre de Confiance. Vos alliés obtiennent un avantage pour effectuer toute action
toute action. Le halo peut parfois servir d'atout pour diverses tâches pendant 1 min, tant qu’ils demeurent à proximité (3 m).
d'interaction si vous le rendez visible à des créatures non-divines, si le MJ
Protection. Pendant 1 min, vous obtenez +1 Armure contre toute attaque,
décide que cela est approprié. Cependant, les non-croyants pourraient être
incluant celles qui ignorent généralement l’Armure.
tenté de dénoncer les « faux dieux » à la vue du halo.
MONTURE DIVINE: Une créature de niveau 4 apparaît devant vous et sert de
monture. Votre monture peut être un lion, un singe géant, un aigle géant,
ECHELON 2 : POUVOIRS DIVINS un éléphant, ou autre chose de similaire. Votre monture est harnachée
comme seule la monture d'un dieu devrait, y compris un bardage qui fournit
COMBATTANT DIVIN: Quand vous combattez un séraphin ou un raver, vous +1 à Armure. Lorsque vous n'avez pas besoin de votre monture, il disparait
êtes entraîné pour effectuer attaques et défense. En outre, vous pouvez dans l'Aéther, mais il revient dans les 10 minutes qui suivent. Une monture
choisir un séraphin ou un raver à proximité et renforcer votre attention en combat ne fait généralement pas d'attaques distinctes mais aide les
divine, ce qui octroie un avantage sur toutes les tâches effectuées par votre vôtres. Sur une action, si vous combattez à dos de monture, il sert
cible, ou obstrue avec votre désavantage divin, ce qui impose un handicap d’avantage pour effectuer vos attaques. Si votre monture est tuée, son âme
sur toutes les tâches effectuées par votre cible. Vous pouvez renforcer ou et son corps se régénèrent en une semaine, rappelé à la vie par votre aura.
montrer une défaveur sur une seule cible à la fois. Chaque fois que vous gagnez un autre échelon, votre monture gagne un
autre niveau.
CONVOCATION DE SÉRAPHIN: Vous convoquez un séraphin de niveau 3 de
votre taille. Il vous accompagne et suit vos instructions. Vous et le MJ devez OMNISCIENCE (2 points / Action): Vous scrutez une superficie de taille
déterminer les détails de votre séraphin, bien qu'il ait les caractéristiques égale à un cube de 3 m, y compris tous les objets et créatures se trouvant
générales de ce type de créature, y compris la capacité de voler jusqu’à 15 m dans la zone. Cet endroit doit se trouver à moins de 15 m de vous. Vous
de distance chaque round. Un séraphin en combat ne fait généralement pas obtenez ainsi le niveau des créatures et objets dans la zone. Vous obtenez
d'attaques distinctes mais aide les vôtres. Sur une action, si le séraphin est à également d’autres faits jugés pertinents par le MJ quant à la matière et
proximité, il sert d’avantage pour effectuer vos attaques. Si le séraphin est l'énergie de cet endroit, mais pas à ses répercussions. Par exemple, vous
détruit, il se rétablit normalement sur une période de trois jours à partir de apprendrez peut-être que la boîte en bois contient un dispositif de métal et
ses restes. Si cela est impossible, vous pouvez convoquer un nouveau de cristal. Vous pourriez apprendre que le cylindre en verre est rempli de
séraphin après quelques jours de réflexion dans l'Aéther. Chaque fois que gaz toxique et que les runes qui l'entourent sur le sol sont magiques.
vous gagnez un autre niveau, votre séraphin gagne un autre niveau. Cependant, cette capacité ne vous informe par sur la signification de ces
runes. Ainsi, dans le premier exemple, vous ne savez pas ce que fait le
VOL D’IDENTITÉ (2 points / Action): Vous essayez de discerner le nom périphérique en métal et en cristal. Dans la seconde, vous ne savez pas si
commun d'une personne ou d'un objet à moins de 15 m de vous. Vous avez marcher sur le sol provoque l'activation des runes ou de ce qu'ils font.
un avantage sur les tâches impliquant cette personne ou cet objet pendant Certains effets magiques résistent ou empêchent l'omniscience.
1 heure. Alternativement, vous pouvez choisir de voler le nom d'une
créature vivante à moins de 15 m en le soutirant directement des pensées
de la créature. Une cible affectée cesse d’agir pendant 1 min, tentant de se
rappeler son nom, ou aussi longtemps que vous utilisez votre action chaque
round pour vous concentrer sur la dissimulation du nom. Si la cible est
attaquée, menacée ou gravement provoquée, elle arrête de s'inquiéter
pour son nom et agit normalement.

52
ECHELON 4 : POUVOIRS DIVINS ECHELON 6 : POUVOIRS DIVINS
CRÉATION (7 points / Action): Vous créez un objet à partir de rien. Vous CONTRÔLE CLIMATIQUE (10 points / Action): Vous modifiez le climat dans
pouvez ainsi créer un objet de niveau 5 ou moins (voir règles d’artisanat). votre région environnante. En intérieur, vous pouvez créer des effets
Une fois créé, l’objet a une durée en heures égale à 6 moins sa difficulté lors mineurs comme de la brume, de légers changements de température, etc.
de sa création. Vous pourriez donc créer un charriot (difficulté 5) qui dure En extérieur, vous obtiendrez de la pluie, du vent ou n’importe quel type de
une heure. temps tant qu’il n’est pas trop rigoureux. La durée de ces changements est
naturelle; une tempête dure une heure, le brouillard deux ou trois heures,
etc. Pendant les dix premières minutes, vous pouvez créer des effets plus
DIRIGEZ LES HÔTES (6 points / Action): Vous pouvez commander un
dramatiques, comme des éclairs ou des tornades. Ces effets peuvent avoir
séraphin ou un raver à moins de 15 m pendant 10 min. Si aucun n’est à
lieu dans un rayon de 300 m autour de vous. Vous devez passer votre tour à
portée au moment d’utiliser ce pouvoir, l’un d’entre eux apparait dans la
vous concentrer afin de créer un effet ou pour le maintenir un autre round.
minute. Vous avez un contrôle total sur votre cible, et vous-même percevoir
Ces effets infligent chaque round 6 points de dégâts.
à travers ses sens (vue, ouïe, etc.)

IRONIE DU SORT: Quand vous lancez 1 sur un d20, vous pouvez lancer à
IMMORTALITÉ: Vous ne pouvez mourir de causes naturelles. Vous ne
nouveau (conservez le nouveau résultat même s’il s’agit d’un autre 1).
vieillissez plus, n’avez plus besoin de dormir, manger, ou même de respirer.

MASQUE (5 points / Action): Vous modifiez votre corps de manière à MAÎTRISER LES HÔTES (8 points / Action): Vous pouvez commander un
séraphin ou un raver à moins de 15 m pendant une semaine. Si aucun n’est à
devenir quelqu’un d’autre. Vous pouvez changer toute caractéristique
portée au moment d’utiliser ce pouvoir, l’un d’entre eux apparait dans la
physique, y compris votre couleur, grandeur, poids, sexe, et autres marques
minute. Vous avez un contrôle total sur votre cible, et vous-même percevoir
distinctives. Vous pouvez également changer l’aspect des objets que vous
à travers ses sens (vue, ouïe, etc.) Vous devez toucher le séraphin ou le
maniez ou transportez sur vous. Vos attributs et ceux de vos objets ne
raver afin de créer le lien, après quoi vous n’êtes plus limité par la distance
changent pas. Vous conservez cette forme pendant 24 h ou jusqu’à ce que
qui vous sépare l’un de l’autre. Vous ne pouvez maîtriser qu’un seul
vous utilisiez une action pour en révoquer l’effet.
séraphin ou raver à la fois.

OMNISCIENCE, AMÉLIORÉE (2 points / Action): Vous scrutez une


ECHELON 5 : POUVOIRS DIVINS superficie de taille égale à un cube de 30 m, y compris tous les objets et
créatures se trouvant dans la zone. Cet endroit doit se trouver à moins de 15
APÔTRES: Six personnages non-joueurs de niveau 2 (apôtres) deviennent m de vous. Vous obtenez ainsi le niveau des créatures et objets dans la
vos disciples dévoués. Si un disciple meure, vous en obtenez un nouveau zone. Vous obtenez également des détails spécifiques, le but ou les
dans les deux semaines avec un recrutement approprié. Chaque fois que intentions des créatures et objets ciblés. Par exemple, vous savez que les
vous gagnez un autre échelon, vos apôtres gagnent un autre niveau. runes invisibles sur le sol sont magiques, comment elles se déclenchent, et
la malédiction qu’elles infligent lorsqu’elles sont activées.
CONFÉRER LA PUISSANCE (6 points / Action): Vous pouvez conférer une
habileté d’échelon 3 (ou moins) de type ou de focus à l’un de vos disciple ou PERCEPTION DIVINE (9 points / Action): Vous percevez un événement
suivant pendant une semaine. Une fois conférée, votre cible peut utiliser actuel significatif concernant votre domaine divin, si vous réussissez jet
cette habileté une fois par jour, peu importe le coût (en points). Vous ne d’Intellect de niveau 3. L'importance peut être mesurée par le nombre de
pouvez conférer qu’une seule habileté à la fois. personnes impliquées; si plusieurs centaines d'autres personnes sont
impliquées, l'événement est probablement significatif (bien que le MJ
CONJURATION (7 points / Action): Vous conjurez une créature de niveau 5 puisse déterminer son importance d'une autre manière). Si vous appliquez
que vous avez déjà affronté. Celle-ci répond à vos ordres pendant 1 min un niveau d'effort, vous obtenez également une vision de l'événement pour
avant de s’en retourner d’où elle vient. une période maximale de 10 min. Par exemple, si vous êtes un dieu de la
chasse et une prison pleine d'esclaves est libérée dans la nature pour le
GRAND PAS (7 points / Action): Vous déformez l’espace-temps afin que plaisir de quelques viles nobles de Corso, vous l’apprendrez.
vous et vos alliés (jusqu’à 10 créatures à proximité) voyagez 10 fois plus
rapidement à pieds qu’à la normale, et ce pendant 8 h de temps. À cette SUCCESSION: choisissez un myste que vous transportez sur vous. Celui-ci
vitesse, la plupart des rencontres et terrains difficiles sont ignorés (à la doit posséder un effet qui n’est pas instantané. Le myste choisi est détruit,
discrétion du MJ). et vous obtenez son pouvoir de manière permanente.

INSPIRATION ANGÉLIQUE: Vous obtenez automatiquement le pouvoir TREMBLEMENT DE TERRE (10 points / Action): Vous déclenchez un
Convocation de séraphin (échelon 2). De plus, vous octroyez à votre tremblement de terre à un point précis qui se trouve jusqu’à 305 mètres au
séraphin deux habiletés supplémentaires parmi les suivantes : loin. Le sol dans un rayon de 76 mètres de ce point se soulève et tremble
pendant 5 minutes, causant de lourds dommages aux structures et terrains
Protecteur. Le séraphin peut ériger une aura de protection autour de lui de cette région. Les murs, falaises, et les bâtiments faits de bois, de pierre
et de quiconque se trouvant à proximité pendant 1 min. Il ne peut ou de brique s’effondrent. Certains terrains se soulèvent, alors que d’autres
réutiliser cette habileté qu’après avoir utilisé une de vos récupérations. s’enfoncent dans la terre. Toute créature prise sous les débris d’une
L’aura octroie un bonus de +1 à l’Armure. structure détruite peut tenter de se creuser un chemin, à la discrétion du
MJ. L’écrasement inflige 3 points de dégâts, et un effondrement majeur en
Porteur de mystes. Le séraphin peut transporter un myste supplémentaire inflige 6. De plus, la force du tremblement de terre est suffisante pour
pour vous. projeter toute créature au sol, et l’empêcher de se relever.
Coriace. Le séraphin obtient un bonus de +15 points de vie et +1 Armure.
Vertueux. Le séraphin peut manifester une des éthiques attribuées aux
séraphins de la vertu (voir p.171 du manuel de Gods of the Fall).
Toutefois, votre séraphin n’obtient pas de degrés de puissance divine.

SAVOIR DIVIN (6 points / Action): Vous pouvez poser une question au MJ


et obtenir une réponse approximative. Le MJ assigne un niveau à la
question et plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En règle
générale, ce que vous pourriez apprendre simplement en vous rendant
dans un endroit adéquat est de niveau 1, et une mystérieuse information à
propos du passé est de niveau 7. Connaître le futur est impossible.

53
Au lieu d’ajouter des bonus au jet de dé du joueur, cela diminue le seuil de
RÈGLES DE JEU réussite qu’il lui faut atteindre. Si celui-ci arrive à 0, il est inutile de lancer les
TÂCHES ET DIFFICULTÉS ACTIONS dés ; c’est une réussite automatique, (à moins que le MJ n’utilise une
intrusion du MJ, auquel cas le joueur devra faire le jet avec le niveau de
JETS SPÉCIAUX ARTISANAT difficulté original décidé par le MJ). Le joueur peut diminuer la difficulté
DISTANCES INTRUSION DU MJ d’une tâche de trois manières différentes. Chacune d’entre elles la fait
ROUNDS ET INITIATIVE RÉCOMPENSES DU MJ descendre au moins d’un niveau (jamais moins).
DÉGÂTS POINTS D’EXPÉRIENCE
SITUATIONS SPÉCIALES RÈGLES OPTIONNELLES COMPÉTENCES
Les personnages peuvent être aptes à accomplir une tâche spécifique et les
compétences varient souvent de l’un à l’autre. Par exemple, un PJ peut
savoir mentir, un autre tricher et un troisième être doué pour les
interactions sociales. Être entraîné constitue le premier niveau dans une

TÂCHES ET DIFFICULTÉS compétence et cela diminue la difficulté de cette tâche d’un niveau. Plus
rarement, un personnage peut être incroyablement doué dans une tâche.
C’est ce qu’on appelle être spécialisé et cela diminue la difficulté de deux
niveaux. Il est impossible d’aller au-delà ; être entraîné puis spécialisé dans
DÉTERMINER LA DIFFICULTÉ D’UNE TÂCHE une compétence particulière ne diminue la difficulté que de deux niveaux,
pas trois.
Décider de la difficulté d’une tâche est la chose la plus fréquente − et
probablement la plus importante – que fait un MJ. Le tableau des Difficulté
des tâches associe un niveau à une description, un seuil de réussite et des AVANTAGES
conseils afin de vous faciliter les choses. Chaque difficulté de 1 à 10 possède Un avantage aide un personnage à accomplir une tâche : avoir un très bon
un seuil de réussite qui lui est associé. Il est facile de s’en rappeler, puisque pied-de-biche quand on essaie de forcer une porte, être dans un orage
c’est toujours trois fois la difficulté. Ce seuil est le nombre minimum qu’un quand on tente d’éteindre un feu, et ainsi de suite. Les atouts appropriés
joueur doit obtenir sur son d20 pour réussir une tâche. Monter et descendre varient d’une tâche à l’autre. Le poinçon parfait peut aider quand on
dans le tableau se dit augmenter ou diminuer la difficulté, mesurée en travaille le bois mais ne sera d’aucun secours dans un spectacle de danse.
niveaux. Un avantage diminue en général la difficulté d’une tâche d’un niveau.
L’échelon d’un personnage ne détermine pas le niveau d’une tâche. Les
choses ne sont pas plus difficiles parce qu’il est plus expérimenté − le EFFORT
monde ne devient pas instantanément plus compliqué. Des personnages Un joueur peut consacrer de l’Effort afin de diminuer la difficulté d’une
d’échelon 4 ne sont pas seulement opposés à des créatures ou des tâches tâche. Pour ce faire, il dépense des points de la Réserve de caractéristique
de niveau 4 (bien qu’ils aient sans doute plus de chances de réussir leurs la plus appropriée. Par exemple, pousser un lourd rocher du haut d’une
attaques qu’un personnage d’échelon 1). Ce n’est pas nécessairement parce falaise nécessite des points de Force, activer une interface inhabituelle
qu’une chose est de niveau 4 qu’elle est destinée aux seuls personnages requiert des points d’Intellect. Chaque niveau d’Effort consacré à une tâche
d’échelon 4. De même, selon la situation, un personnage d’échelon 5 peut diminue sa difficulté d’un niveau. Le premier niveau coûte 3 points de la
trouver une tâche de niveau 2 aussi ardue que son confrère d’échelon 2. En Réserve de caractéristique correspondante, puis chaque niveau suivant
conséquence, lorsqu’il assigne une difficulté à une tâche, le MJ doit demande 2 points supplémentaires (donc 5 points pour 2 niveaux, 7 points
l’évaluer en fonction de sa valeur intrinsèque et non de la puissance des PJ. pour 3 niveaux et ainsi de suite). Un personnage doit dépenser des points
de la Réserve identique à la tâche − des points de Force pour un jet de
MODIFIER LA DIFFICULTÉ Force, d’Agilité pour un jet d’Agilité ou d’Intellect pour un jet d’Intellect. Il
est de plus limité par le niveau d’Effort qui correspond au nombre d’Effort
Une fois que le MJ a fixé la difficulté d’une tâche, le joueur peut essayer de maximum qu’il peut consacrer à une tâche particulière.
la modifier. Toute modification ne s’applique qu’à une tâche donnée. En
d’autres termes, reprogrammer la serrure électronique d’une porte a en
général une difficulté 6, mais comme le personnage qui effectue la tâche
RETENTER UNE ACTION APRÈS UN ÉCHEC
est compétent dans ce genre de chose, qu’il a les bons outils et un Si un personnage rate une action (qu’il s’agisse d’escalader un mur, de
assistant, la difficulté dans ce cas-là peut être bien plus basse. C’est crocheter une serrure, d’essayer d’identifier un objet mystérieux ou autre),
pourquoi il est important pour le MJ de fixer un seuil de réussite sans tenir il peut à nouveau essayer mais il doit pour cela y consacrer au moins un
compte du personnage. Ce dernier intervient ensuite. En utilisant les niveau d’Effort. C’est une nouvelle action, différente de celle ayant entraîné
compétences et les avantages, en travaillant de concert avec ses camarades l’échec, bien qu’elle prenne le même temps que la première tentative. Cette
et − peut-être la chose la plus importante − en y consacrant de l’Effort, un règle ne s’applique pas à des actions de combat, et le MJ peut parfois
personnage peut diminuer la difficulté d’une tâche de plusieurs niveaux et qu’une nouvelle tentative est tout simplement impossible.
la rendre plus facile à accomplir.

Difficulté Description Seuil de réussite Guide


0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Difficile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des efforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager

54
JETS SPÉCIAUX EFFET MAJEUR
Un effet majeur survient quand le joueur obtient un 20 naturel. La plupart
Si, sur son jet de dé, un personnage obtient 1, 17, 18, 19 ou 20 naturel (ce qui du temps, il est assez bénéfique au personnage. Il escalade une falaise
signifie que le dé s’arrête sur ce nombre), des règles spéciales entrent en abrupte en moitié moins de temps, saute et atterrit sur ses pieds avec un tel
ligne de compte. Elles sont expliquées plus en détail dans les sections panache que ceux qui l’entourent sont impressionnés, voire intimidés, à
suivantes. moins qu’il n’obtienne une attaque gratuite sur son adversaire. MJ et
joueurs peuvent suggérer un effet majeur convenant à la situation, mais
1: Intrusion. Le MJ obtient une intrusion gratuite (voir ci-dessous) et tous doivent être d’accord sur sa nature. Comme pour les effets mineurs,
n’accorde pas de points d’expérience pour elle. ne vous perdez pas en détails. Quand il s’agit seulement de réussir ou
d’échouer, un effet majeur peut conférer au personnage un atout
17 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 1 point de dégâts supplémentaire. temporaire (une modification d’un niveau) qu’il utilisera la prochaine fois
qu’il tente une action similaire. Lorsque rien ne semble approprié, le MJ
18 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires. peut simplement donner au PJ une action supplémentaire au cours de ce
round.
19 : Effet mineur. L’attaque inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Si ce
n’est pas un jet d’attaque, le PJ bénéficie d’un effet mineur en plus des
En combat, l’effet majeur le plus facile et le plus direct est le bonus de 4
résultats normaux de l’action.
points de dégâts sur une attaque réussie. Les exemples qui suivent
20 : Effet majeur. L’attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Si présentent d’autres effets majeurs courants en combat.
ce n’est pas un jet d’attaque, le PJ bénéficie d’un effet majeur en plus des
résultats normaux de l’action. S’il dépense des points d’une Réserve de À terre. L’adversaire est projeté à terre (voir Position, page 95). Il peut se
caractéristique sur cette action, cette dépense est réduite à 0, ce qui relever à son tour s’il le souhaite.
signifie qu’il regagne ceux qu’il a dépensés pour elle, comme s’il n’avait rien
Désarmer. L’adversaire lâche un objet qu’il tient.
dépensé du tout.
Étourdir. L’adversaire perd sa prochaine action.
INTRUSION DU MJ Handicaper. Pour le reste du combat, la difficulté de toutes les actions que
Cette règle spéciale est expliquée ailleurs mais, pour résumer, cela signifie l’adversaire entreprend est augmentée d’un niveau à son détriment.
que quelque chose survient pour compliquer la vie du personnage. Il n’a

DISTANCES
d’ailleurs pas nécessairement fait les choses de travers ou obtenu un échec
critique. Peut-être que la tâche présente une difficulté inattendue ou qu’un
événement sans rapport affecte la situation.

Une intrusion du MJ sur un jet défensif (le PJ fait 1 sur son jet de dé) peut La distance est simplifiée en trois catégories de base : immédiate, courte et
signifier que le PJ subit 2 points de dégâts supplémentaires sur une attaque, longue.
indiquant que son adversaire a eu un coup de chance.
La distance immédiate d’un personnage se situe à portée de main ou à

EFFET MINEUR
quelques pas ; s’il se tient dans une petite pièce, tout sera pour lui à
distance immédiate. Au plus, elle sera de 3 m.
Un effet mineur survient quand un joueur obtient un 19 naturel. La plupart
La distance courte est plus grande que la précédente, mais plus ou moins
du temps, c’est un petit coup de pouce au PJ, sans plus. Il escalade une
inférieure à 15 m.
falaise abrupte un peu plus vite, ou une machine réparée fonctionne un peu
mieux. Un personnage sautant dans un trou atterrit sans encombre sur ses La distance longue est plus ou moins inférieure à 30 m.
pieds. MJ et joueurs peuvent suggérer un effet mineur convenant à la
situation, mais tous doivent être d’accord sur sa nature. Ne perdez pas de Au-delà, les distances sont toujours spécifiée - 150 m, 1,5 km et ainsi de
temps à réfléchir à un effet mineur si rien d’approprié ne vous vient à suite. Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent ces termes pour
l’esprit. Parfois, quand il s’agit seulement de réussir ou d’échouer, ce n’est les portées. Par exemple, toutes les armes de mêlée ont une portée
pas grave de ne pas avoir d’effet mineur. L’important, c’est que la partie immédiate (ce sont des armes de corps-à-corps) et vous pouvez les utiliser
garde un bon rythme. pour attaquer quiconque se trouve à distance immédiate de vous. Un
couteau de lancer (et la plupart des armes de lancer) a une portée courte.
En combat, l’effet mineur le plus facile et le plus direct est le bonus de 3 Le pouvoir d’Assaut d’un sorcier a aussi une portée courte. Un arc a une
points de dégâts sur une attaque réussie. Les exemples qui suivent portée longue.
présentent d’autres effets mineurs courants en combat.
Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate en même
Frapper une partie précise du corps. L’attaquant frappe un point précis sur temps qu’une autre action. En d’autres termes, il peut faire quelques pas en
le corps du défenseur. Le MJ décide des conséquences que cela entraine. direction du panneau de contrôle et tourner un bouton. Il peut se jeter dans
Par exemple, frapper le tentacule d’une créature enroulé autour d’un allié une petite pièce et attaquer un adversaire, ou ouvrir une porte et la
l’aidera à s’échapper. Toucher l’œil d’un adversaire l’aveuglera pendant un franchir.
round. Frapper le point faible permettra d’ignorer l’Armure.
Un personnage peut se déplacer sur une distance courte s’il y consacre
Repousser. L’adversaire est repoussé en arrière de quelques pas. La plupart
l’action de son tour. Il peut également essayer de se déplacer sur une
du temps, cela n’a pas beaucoup d’importance, mais si le combat se déroule
distance longue de la même manière, mais le joueur devra peut-être lancer
sur un rebord ou près d’un puits de lave, cela peut avoir un effet significatif.
un dé pour voir s’il glisse, chute ou trébuche lors de ce déplacement rapide
Avancer. Le personnage peut se déplacer sur une distance courte (voir et ambitieux. La stricte exactitude des distances n’est pas nécessaire. Par
Distance, page suivante) à la fin de son attaque. Cet effet est utile pour exemple, si les PJ combattent un groupe de gobelins, il est fort probable
contourner par exemple un ennemi gardant une porte. que n’importe quel personnage puisse attaquer le gobelin de son choix −
dans la mêlée générale, tous sont à distance immédiate. Cependant, si l’un
Distraire. Pendant un round, la difficulté de toutes les tâches que des gobelins se met en retrait pour lancer des javelots, un personnage
l’adversaire entreprend est augmentée d’un niveau au détriment de celui-ci. devra utiliser toute son action pour se retrouver à distance courte de lui et
être en mesure de l’attaquer. Peu importe que ce gobelin se retrouve à 6 ou
12 m, il sera considéré comme étant à distance courte.

55
ROUNDS ET INITIATIVE Les dégâts sont toujours un nombre précis déterminé par l’attaque. Une
arme légère inflige 2 points de dégâts, une arme moyenne 4, et une arme
lourde 6. Vu leur taille respective, l’arme légère offre un avantage sur les
Un round dure entre cinq et dix secondes. Sa longueur est variable car jets d’attaques de son porteur, et l’arme lourde requiert l’usage des deux
certains rounds durent plus longtemps que d’autres. La mesure du temps mains.
n’a pas besoin de plus de précision. On estime qu’il y a en moyenne dix
rounds dans une minute. Dans un round, tout le monde (chaque
personnage et PNJ) a une action à réaliser.
L’ARMURE
Certaines pièces d’équipement et certaines aptitudes spéciales protègent
Afin de déterminer qui agit en premier, en second et ainsi de suite au cours un personnage des dégâts en lui conférant une Armure. À chaque fois qu’il
du round, chaque joueur fait un jet d’Agilité appelé jet d’initiative. La subit des dégâts, il convient de soustraire sa valeur d’Armure du total des
plupart du temps, il s’agit simplement de déterminer quels PJ vont pouvoir dégâts avant de réduire sa Réserve de caractéristique ou sa santé.
effectuer leur action avant les PNJ. Lors de ce jet d’initiative, un personnage
qui obtient un meilleur résultat que le seuil de réussite d’un PNJ agit avant Toutes les armures physiques sont réparties en trois catégories : légères,
lui. Comme pour tous les autres seuils de réussite, celui du jet d’initiative moyennes ou lourdes. Les armures légères confèrent au porteur 1 point
d’un PNJ est égal à trois fois son niveau. Bien souvent les PNJ agiront tous d’Armure, les moyennes 2 points d’Armures et les lourdes 3 points
en même temps et le MJ se basera sur celui qui possède le niveau le plus d’Armure. D’autres effets peuvent améliorer l’Armure d’un personnage. S’il
élevé pour déterminer le seuil de réussite. Autrement dit, tous les porte une cotte de mailles (2 points d’Armure) et possède une capacité qui
personnages qui ont obtenu un meilleur résultat que ce Seuil agissent en le couvre d’une couche de glace protectrice (1 point d’Armure), la valeur
premier, puis tous les PNJ agissent, et c’est enfin au tour des personnages totale de son Armure est de 3. S’il possède aussi un myste qui crée un
qui ont obtenu un moins bon résultat. champ de force (1 point d’Armure) elle sera de 4.

Lorsque c’est aux personnages d’agir, leur ordre n’a en général pas Certains types de dégâts ignorent l’armure physique. Les attaques qui
d’importance. Si les joueurs ont besoin d’un guide précis, ils peuvent le faire infligent précisément des dégâts d’Agilité ou d’Intellect ignorent l’Armure ;
en suivant l’ordre d’initiative (du plus rapide au plus lent), en faisant le tour la créature subit les dégâts indiqués sans bénéficier d’une quelconque
de la table, du plus vieux au plus jeune et ainsi de suite. Par exemple, Colin, réduction grâce à son armure. Les dégâts ambiants (voir ci-dessous)
James et Shanna combattent deux orcs de niveau 2. Le MJ leur fait faire des ignorent en général eux aussi l’Armure.
jets d’Agilité afin de déterminer l’initiative. Colin obtient 8, Shanna 15 et
James 4. Le seuil de réussite pour une créature de niveau 2 est 6 donc, à Une créature peut bénéficier d’un bonus spécial à l’Armure contre certains
chaque round, Colin et Sahnna agiront avant les orcs, puis ce sera au tour types d’attaques. Par exemple, un vêtement de protection taillé dans un
de leurs adversaires, puis au tour de James. Peu importe que Colin agisse matériau solide et résistant au feu confère normalement 1 point d’Armure à
avant ou après Shanna tant que cela leur convient. son possesseur, mais il conférera 3 points d’Armure contre les attaques de
feu. Un artefact porté comme un casque peut conférer 2 points d’Armure
Lorsque tous les PJ et PNJ ont réalisé leur tour, le round se termine et un uniquement contre les attaques mentales.
nouveau commence. Tout le monde agit dans le même ordre d’initiative
jusqu’à ce que la logique mette un terme à la rencontre (la fin du combat ou N’importe qui peut porter une armure mais le faire peut se révéler épuisant.
de l’événement), ou jusqu’à ce que le MJ demande un nouveau jet Cela requiert au personnage visé de dépenser un nombre de point
d’initiative. Cela se produit en général au début d’un nouveau round où les supplémentaire par niveau d’Effort appliqué sur toute action d’Agilité (voir
conditions ont complètement changé. Les PNJ peuvent par exemple table ci-dessous). Or, un personnage portant une armure légère qui
obtenir des renforts, l’environnement peut changer (la lumière qui s’éteint) souhaite appliquer deux niveaux d’Effort sur action de défense en combat
tout comme le terrain (le balcon qui s’effondre sous les pieds des PJ). devra donc dépenser 7 points au total (3 pour le premier niveau d’Effort, 2
Lorsque ce type d’événements survient, le MJ peut demander de nouveaux pour le deuxième niveau d’Effort, plus 1 par niveau pour port d’armure).
jets d’initiative. L’action suivant un cycle, tout ce qui dure un round se L’Atout en Agilité réduit le coût total de la dépense, comme à la normale.
termine au même moment dans le nouveau cycle. Si Valleris le sorcier lance
un sortilège qui gêne les défenses d’un adversaire pendant un round, l’effet
dure jusqu’à ce que Valleris agisse à son prochain tour.
Armure Armure Effort additionnel en Agilité
Légère +1

DÉGÂTS Moyenne
Lourde
+2
+3

Lorsqu’une attaque touche un personnage, cela signifie en général qu’il


subit des dégâts. Une attaque réussie contre un PJ retranche des points de
l’une de ses Réserves de caractéristique, habituellement la Réserve de
Force. Quand il est simplement spécifié qu’elle inflige « des dégâts » sans en DÉGÂTS AMBIANTS
préciser le type, il s’agit de dégâts de Force et ce sont de loin les plus Certains types de dégâts ne sont pas infligés par des attaques directes
répandus. Les dégâts d’Intellect, qui sont en général le résultat d’une contre une créature. Ils affectent indirectement tout ce qui se trouve dans
attaque mentale, sont toujours nommés ainsi. Les dégâts d’Agilité sont une zone. La plupart sont des effets environnementaux comme le froid
souvent provoqués par une attaque physique, mais celles capables hivernal, des températures importantes ou des radiations. Les dégâts
d’infliger ce type de dommage sont assez rares. infligés par ce genre de source sont appelés des dégâts ambiants. L’armure
physique ne protège en général pas contre eux, mais une armure bien
Les PNJ n’ont pas de Réserve de caractéristique. Ils ont à la place une isolée peut protéger contre le froid.
caractéristique nommée santé. Lorsqu’ils subissent des dégâts, quel que
soit leur type, ils sont retranchés de leur santé. À moins qu’autre chose ne
soit indiqué, la santé d’un PNJ est toujours égale à son seuil de réussite. DÉGÂTS DUS AUX DANGERS
Certains PNJ peuvent avoir des réactions ou des défenses spéciales contre
Les attaques ne sont pas la seule manière d’infliger des dégâts à un
des attaques infligeant des dégâts d’Agilité ou d’Intellect, mais à moins que
personnage. Tomber de très haut, être brûlé par le feu et passer du temps
ce ne soit spécifiquement précisé, partez du principe que tous les dégâts
dans des climats extrêmes occasionnent également des dégâts. Si on ne
sont retranchés de la santé du PNJ.
peut dresser une liste complète des dangers potentiels, la table ci-dessous
énumère un certain nombre d’exemples courants.
Les objets sont comme les PNJ. Ils ont une caractéristique de santé mais
pas de Réserve de caractéristique.

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Source Dégâts Notes
Chute 1 point tous les 3 m (dégâts ambiants) -
Petit feu 3 points par round (dégâts ambiants) Torche
Grand feu 6 points par round (dégâts ambiants) Enveloppé de flammes; lave
Projection d’acide 2 points par round (dégâts ambiants) -
Bain d’acide 6 points par round (dégâts ambiants) Immergé dans l’acide
Froid 1 point par round (dégâts ambiants) En-dessous de 0 degré
Froid intense 3 points par round (dégâts ambiants) Nitrogène liquide
Choc 1 point par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Électrocution 6 points par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Écrasement 3 points par round Un objet ou une créature tombe sur le personnage
Gros écrasement 6 points par round Le plafond s’effondre; affaissement
Collision 6 points par round Un gros objet projeté à grande vitesse frappe le personnage

LES EFFETS DES DÉGÂTS Épuisé. Le personnage est blessé. Lorsqu’un personnage épuisé consacre
de l’Effort à une action, il doit dépenser 1 point de plus par niveau d’Effort.
Lorsque la santé d’un PNJ tombe à 0, il est mort ou (si l’attaquant le Par exemple, consacrer un niveau d’Effort coûte 4 points au lieu de 3, et
souhaite) neutralisé, ce qui signifie qu’il est inconscient ou forcé de se deux niveaux d’Effort coûtent 7 points au lieu de 5. Un personnage épuisé
rendre. Lorsqu’un objet tombe à 0, il est cassé ou détruit. Comme ne peut plus obtenir d’effet mineur et majeur sur ses jets de dé et il n’inflige
mentionné précédemment, les dégâts sont pour la plupart retranchés à la pas autant de dégâts supplémentaires avec un jet de dé spécial. En combat,
Réserve de Force d’un personnage. Autrement, les dégâts de un 17 naturel et plus n’inflige qu’un point de dégâts additionnels. Lorsqu’un
caractéristique affectent toujours la Réserve de la caractéristique à laquelle PJ épuisé subit assez de dégâts pour que l’une de ses Réserves passe à 0, il
ils se rapportent. Si elle arrive à 0, tout dégât supplémentaire infligé à cette est en péril.
Réserve (y compris l’excédent des dégâts infligés par l’attaque ayant amené
la caractéristique à 0) est reporté à une autre Réserve, dans l’ordre suivant : En péril. Le personnage est dans un état critique. Il ne peut entreprendre
1. Force (à moins qu’elle ne soit à 0) aucune autre action que celle de se déplacer (probablement en rampant)
au maximum sur une distance immédiate. Si sa Réserve d’Agilité tombe à 0,
2. Agilité (à moins qu’elle ne soit à 0) il ne peut plus bouger. Quand un personnage en péril subit assez de dégâts
3. Intellect pour que sa dernière Réserve passe à 0, il est mort.

Même si les dégâts sont appliqués à une autre Réserve de caractéristique, Mort. Le personnage est mort, tout simplement.
ils sont toujours du même type pour ce qui est de l’Armure et des aptitudes
spéciales affectant les dégâts. Par exemple, si la Réserve de
Force d’un guerrier avec une Amure 2 passe à 0 et qu’il est ensuite frappé RÉCUPÉRER LES POINTS DE VIE
par la griffe d’un monstre qui lui inflige 3 points de dégâts, il s’agit toujours Vous récupérez les points d’une Réserve perdus ou dépensés en vous
de dégâts de Force et son Armure 2 le protégera pour 2 points ; le point reposant. Il est impossible de dépasser son score maximum de cette
restant sera retranché de la Réserve d’Agilité. En d’autres termes, même si manière, et tous les points supplémentaires sont perdus sans autre effet.
le glaive subit des dégâts sur sa Réserve d’Agilité, ces derniers n’ignorent Le nombre de points que vous récupérez de la sorte et le temps que cela
pas l’Armure, contrairement à ce que feraient les dégâts d’Agilité. prend dépend du nombre de fois où vous vous êtes reposé ce jour-là.
Lorsque vous vous reposez, vous faite un jet de récupération. Lancez 1d6 et
En plus de subir des dégâts à leurs Réserves de caractéristique, les PJ ont ajoutez votre échelon. Vous récupérez autant de points que le nombre
également un état de santé qui dispose de quatre paliers (du meilleur au obtenu et vous pouvez les répartir comme vous l’entendez parmi vos
pire) : pleine forme, épuisé, en péril et mort. Lorsque l’une des Réserves du Réserves de caractéristique. Par exemple, si vous obtenez 4 sur votre jet et
PJ arrive à 0, il descend d’un palier dans son état de santé. Donc s’il est en que vous avez perdu 4 points de Force et 2 points d’agilité, vous pouvez
pleine forme, il devient épuisé, puis en péril et ensuite il meurt. Certains récupérer 4 points de Force, ou 2 points de Force et 2 d’agilité, ou n’importe
effets peuvent faire passer au PJ un ou plusieurs paliers d’un coup. Ce sont quelle autre combinaison tant que le résultat final est de 4 points.
des poisons rares, des attaques de perturbation cellulaire et des
traumatismes massifs (comme chuter d’une très grande hauteur, être Chaque jour, la première fois que vous vous reposez cela ne vous prend que
renversé par un véhicule et ainsi de suite, selon la décision du MJ). le temps de retrouver votre souffle. Si vous le faites au milieu d’une
rencontre, cela prend l’action de votre tour. La seconde fois que vous vous
Certaines attaques, comme le venin d’un serpent ou l’habileté de Stase d’un reposez dans la journée, vous aurez besoin de dix minutes de repos avant
sorcier, ont des effets différents. Au lieu d’infliger des dégâts à une Réserve de faire un jet de récupération. La troisième fois cela prend une heure, et la
de caractéristique ou de faire descendre un palier l’état de santé d’un PJ, quatrième dix heures (c’est, en général, quand vous dormez).
elles peuvent provoquer l’inconscience, la paralysie et ainsi de suite.

ÉTAT DE SANTÉ Jet de récupération Temps nécessaire


Pleine forme. C’est l’état normal d’un personnage. Toutes ses Réserves de Premier jet 1 action
caractéristique sont à 1 ou plus et il ne subit aucune pénalité due aux Deuxième jet 10 minutes
dégâts. Lorsqu’un PJ en pleine forme subit assez de dégâts pour que l’une
Troisième jet 1 heure
de ses Réserves passe à 0, il devient épuisé. Notez qu’un personnage dont
les Réserves sont très basses est toujours considéré comme étant en pleine Quatrième jet 10 heures
forme.

57
REMONTER SON ÉTAT DE SANTÉ Si une situation est gênante, cela signifie que le PJ qui attaque un PNJ voit
la difficulté de son jet d’attaque augmenter d’un niveau, et si c’est le PNJ
Utiliser les points d’un jet de récupération pour remonter une Réserve de qui attaque le PJ, la difficulté du jet défensif de ce dernier diminue d’un
caractéristique de 0 à 1 ou plus fait également remonter le personnage d’un niveau. La raison est simple : c’est parce que les joueurs font tous les jets de
niveau sur son état de santé. Si toutes ses Réserves sont au-dessus de 0 et dé, que ce soit pour attaquer ou pour se défendre. Les PNJ ne font jamais
qu’il a subi des dégâts spéciaux qui ont fait bouger son état de santé, il peut de jet d’attaque ou de défense.
utiliser un jet de récupération pour remonter d’un niveau et non pour
récupérer des points. Lorsque vous avez un doute mais qu’il vous semble qu’attaquer est plus
ardu, augmentez la difficulté des jets d’attaque d’un niveau. Au contraire, si

DÉGÂTS SPÉCIAUX
d’une manière ou d’une autre les attaques bénéficient d’un avantage ou
semblent plus faciles, la difficulté des jets de défense augmente d’un
niveau.
Au cours du jeu, les personnages font face à toutes sortes de menaces et de
dangers qui peuvent les blesser de différentes manières, mais seules
quelques-uns d’entre eux se traduisent simplement par des points de À COUVERT
dégâts.
Si un personnage se trouve à couvert et qu’une partie significative de son
Hébété. Les personnages peuvent être hébétés quand on les frappe corps est protégée par quelque chose de solide, les attaques sont modifiées
durement sur la tête, s’ils sont exposés à des sons extrêmement élevés ou d’un niveau en faveur du défenseur. Si un personnage est entièrement à
affectés par une attaque mentale. Lorsque cela arrive et pendant la durée couvert (son corps entier se trouve derrière quelque chose de solide), il ne
de cet effet (en général un round), la difficulté de toutes les tâches tentées peut être touché à moins que l’attaque ne puisse passer à travers. Par
par le personnage augmente de 1. exemple, s’il se cache derrière un mince panneau de bois et que son
adversaire vise ce panneau avec une arbalète électrique capable de le
Étourdi. Des attaques similaires mais plus sévères peuvent étourdir un traverser, il peut être blessé. Cependant, comme l’assaillant ne peut pas
adversaire qui perdra son prochain tour de jeu (mais pourra toujours se voir clairement sa cible, il bénéficie toujours du couvert (les attaques sont
défendre normalement contre les attaques). modifiées d’un niveau en faveur du défenseur).

Poison et maladie. Lorsque les personnages sont confrontés à un poison


(que ce soit le venin d’un serpent, ou de l’huile de racine noire appliquée sur POSITION
la pointe d’une fléchette) ils font un jet défensif de Force (défense
d’endurance) pour y résister. En cas d’échec, ils subissent des points de Parfois, la position d’un personnage lui confère un avantage ou un
dégâts, leur état de santé descendra ou un effet spécifique comme la désavantage.
paralysie, l’inconscience, l’incapacité ou quelque chose de plus étrange se
produira. Par exemple, certains poisons affectent le cerveau et il est Cible à terre. Dans un combat au corps-à-corps, une cible à terre est plus
impossible d’entreprendre certaines actions ou de prononcer certains mots, facile à toucher (difficulté modifiée d’un niveau en faveur de l’attaquant).
de résister à certains effets ou de récupérer des points dans une Réserve de Dans un combat à distance, elle est plus difficile à atteindre (difficulté
caractéristique. Les maladies fonctionnent comme les poisons, mais leurs modifiée d’un niveau en faveur du défenseur).
effets sont quotidiens et la victime doit faire un jet défensif de Force tous Position surélevée. Que ce soit au corps-à-corps ou à distance, un adversaire
les jours ou en subir les effets. Ils sont aussi variés que ceux des poisons : occupant une position surélevée a l’avantage (difficulté modifiée d’un
points de dégâts, perte de palier de l’état de santé, incapacité et ainsi de niveau en sa faveur).
suite. Beaucoup de maladies infligent des dégâts que l’on ne peut récupérer
de manière conventionnelle.

Paralysie. Le personnage tombe au sol et est dans l’incapacité de bouger. À


SURPRISE
moins que le contraire ne soit spécifié, il peut toujours entreprendre des Lorsqu’une cible n’est pas consciente d’une attaque imminente, l’assaillant
actions ne nécessitant pas de mouvement physique. a un avantage. Un tireur embusqué, un adversaire invisible ou la première
salve d’une embuscade couronnée de succès sont des situations dont la
Autres effets. D’autres effets spéciaux provoquent la cécité, la surdité, difficulté est modifiée de deux niveaux en faveur de l’attaquant.
l’impossibilité de rester debout ou de respirer. Des effets plus étranges Cependant, pour qu’il bénéficie de cet avantage, le défenseur ne doit avoir
peuvent annuler la gravité pour le personnage (ou multiplier la pesanteur strictement aucune idée de ce qui va arriver. Si le défenseur n’est pas sûr de
par cent), le transporter dans un autre endroit, le déphaser, muter sa forme l’endroit où se trouve son assaillant, mais qu’il est sur ses gardes malgré
physique, implanter de faux souvenirs ou de fausses sensations, altérer la tout, le modificateur n’est que d’un niveau.
manière dont son cerveau traite l’information ou enflammer ses nerfs et
provoquer une douleur permanente et insupportable. Chaque effet spécial
doit être traité au cas par cas. Le MJ décide de la manière dont le PORTÉE
personnage est affecté et comment il peut être soigné (si cela est possible).
Au corps-à-corps, vous pouvez attaquer un adversaire adjacent (à côté de
vous) ou à portée de bras (portée immédiate). Si vous entrez en mêlée avec
PNJ ET DÉGÂTS SPÉCIAUX un ou plusieurs ennemis, vous pouvez en général attaquer la plupart ou la
totalité d’entre eux, ce qui signifie qu’ils sont à côté de vous, à portée de
Le MJ a toujours le dernier mot sur la manière dont les dégâts spéciaux bras, ou qu’ils le sont si vous vous déplacez légèrement ou si vous avez une
affectent un PNJ. Lorsqu’une attaque qui ferait descendre l’état de santé arme qui augmente allonge. La majorité des attaques à distance n’a que
d’un PJ est portée contre un PNJ, celui-ci sera en général inconscient ou deux portées : courte et longue. La première est en général inférieure à 15
mort. Le MJ peut sinon décider qu’il est en péril, avec les mêmes effets que m et la seconde est comprise entre 15 et 30 m. Une plus grande précision
sur un PJ. n’a pas d’importance. Si quelque chose se trouve plus loin qu’à portée
longue, la distance précise est en général donnée.

SITUATIONS SPÉCIALES Bout portant. Si un personnage utilise une arme à distance contre une cible
à portée immédiate, l’attaquant bénéficie d’un modificateur d’un niveau en
sa faveur.
En combat, de nombreux modificateurs peuvent entrer en ligne de compte.
Si le MJ est libre d’appliquer les modificateurs qu’il pense appropriés à la Portée extrême. Les cibles à la limite de la portée d’une arme sont situées à
situation (c’est son rôle), les suggestions et les conseils suivants peuvent portée extrême. Les attaques qui les visent subissent un modificateur d’un
faciliter les choses. Le modificateur est souvent appliqué comme un niveau niveau en faveur du défenseur.
dans la difficulté.

58
ÉCLAIRAGE Combat à distance sous l’eau. Comme avec les armes de corps-à-corps, les
créatures non-aquatiques ont du mal à se battre sous l’eau. Certaines
Ce que les personnages voient (et à quel point) est un facteur important en attaques à distance sont impossibles (vous ne pouvez rien jeter, ni tirer à
combat. l’arc ou à l’arbalète, ni utiliser une sarbacane). La difficulté des attaques
portées avec des armes qui fonctionnent sous l’eau augmente d’un niveau.
Faible lumière. C’est grossièrement la lumière d’une nuit de pleine lune ou Les portées sous l’eau sont réduites d’une catégorie ; les armes à portée
celle d’une torche ou d’une lampe de bureau. Elle permet de voir à portée longue deviennent des armes à portée courte, et les armes à portée courte
courte. Les cibles qui se trouvent dans une faible lumière sont plus difficiles deviennent des armes à portée immédiate.
à toucher et la difficulté des attaques qui les visent est augmentée d’un
niveau. Les adversaires entraînés dans ces conditions de visibilité ne
subissent pas ce modificateur.
CIBLE MOUVANTES
Les cibles en mouvement sont plus difficiles à atteindre. Les attaquants qui
Très faible lumière. C’est grossièrement la lumière d’une nuit étoilée sans se déplacent ont également quelques difficultés.
lune, celle d’une chandelle. Elle ne permet de voir qu’à portée immédiate et
de percevoir uniquement de vagues formes à portée courte. Les cibles dans La cible est en mouvement. Les attaquants qui cherchent à toucher un
une très faible lumière sont plus difficiles à toucher et la difficulté des adversaire qui se déplace rapidement sont pénalisés (un adversaire
attaques qui les visent augmente d’un niveau (deux niveaux pour les cibles bougeant rapidement est celui qui ne fait rien d’autre que courir, est monté
à portée courte). Les attaquants entraînés dans des conditions de faible sur une créature en mouvement, se trouve sur un véhicule et ainsi de suite).
luminosité annulent un niveau de difficulté sur leur jet de dés (deux niveaux La difficulté des attaques augmente d’un niveau.
s’ils sont spécialisés).
L’attaquant est en mouvement. Les assaillants qui tentent de porter une
Obscurité. C’est une zone sans aucun éclairage, comme une nuit sans lune attaque en se déplaçant par leurs propres moyens (marcher, courir, nager
et au ciel nuageux ou une pièce sans lumière. Les cibles plongées dans et ainsi de suite) ne subissent pas de pénalité, sauf s’ils sont montés sur une
l’obscurité complète sont presque impossibles à toucher. Si un assaillant créature ou se trouvent dans un véhicule ; la difficulté de leurs attaques
peut utiliser ses autres sens (comme l’ouïe) pour déterminer la position de augmente d’un niveau. S’ils sont entraînés en équitation, ils ignorent cette
son adversaire, la difficulté des attaques qui les visent augmente de quatre pénalité.
niveaux. Sinon elles échouent sans avoir besoin de jet de dé, à moins que le
joueur ne dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » ou que le MJ L’attaquant est bousculé. Être bousculé comme quand on se trouve sur le
utilise une intrusion. Les attaquants entraînés dans des conditions de faible pont d’un bateau qui tangue ou sur une plate-forme vibrante, rend les
luminosité annulent un niveau de difficulté sur leur jet de dés (deux niveaux attaques plus ardues ; leur difficulté augmente d’un niveau. L’entraînement
s’ils sont spécialisés). peut annuler ce désavantage. Par exemple, les personnages entraînés en
navigation ignorent les pénalités quand ils sont sur un bateau.
VISIBILITÉ
Comme la luminosité, d’autres facteurs obscurcissant la vision affectent le
SITUATION SPÉCIALE : COMBAT ENTRE PNJ
combat. Lorsqu’un PNJ attaque un autre PNJ, le MJ doit désigner un joueur pour
endosser le rôle de l’un des deux. Le choix est souvent évident. Par
Brume. Une cible dans la brume équivaut à une cible dans une faible exemple, un personnage qui a un animal dressé à l’attaque doit lancer les
luminosité. Les attaques à distance sont modifiées d’un niveau en faveur du dés quand son compagnon attaque des adversaires. Si un PNJ allié
défenseur, mais une brume particulièrement dense les rend pratiquement accompagnant le groupe saute dans la mêlée, le PJ préféré de cet allié lance
impossibles à atteindre (considérez cela comme de l’obscurité), et même les dés pour lui. Les PNJ ne peuvent pas consacrer d’Effort à leurs actions.
les attaques de corps-à-corps deviennent difficiles (augmenter la difficulté
de l’attaque d’un niveau).
SITUATION SPÉCIALE : COMBAT ENTRE PJ
Cible dissimulée. Une cible dans un feuillage dense, derrière un écran ou
rampant dans une ruine est difficile à toucher car difficile à voir. La difficulté Lorsqu’un PJ attaque un autre PJ, l’assaillant fait un jet d’attaque, et l’autre
des attaques qui les visent augmente d’un niveau. personnage fait un jet défensif en ajoutant tous les modificateurs
appropriés. Si le premier possède une compétence, une capacité, un
Cible invisible. Si un assaillant peut utiliser d’autres sens (comme l’ouïe) afin avantage ou un autre effet qui pourrait diminuer la difficulté de l’attaque
de se faire une idée de l’endroit où se trouve son adversaire, la difficulté de contre un PNJ, il ajoutera un bonus de +3 au jet de dé pour chaque niveau
ses jets d’attaques augmente de quatre niveaux. Sinon les attaques contre de réduction (+3 pour un niveau, +6 pour deux niveaux et ainsi de suite). Si
une créature invisible ratent sans qu’il soit besoin de faire un jet, à moins le résultat final de l’assaillant est supérieur, l’attaque réussit et si c’est celui
que le joueur ne dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » ou que le du défenseur, elle rate. Les dégâts sont déterminés normalement. Le MJ
MJ utilise une intrusion. arbitre tous les effets spéciaux.

EAU SITUATION SPÉCIALE : ATTAQUE DE ZONE


Patauger dans l’eau peut rendre les mouvements difficiles mais n’affecte Parfois, une attaque ou un effet affecte une zone et non pas une cible
pas le combat. Être en eau profonde peut rendre les choses difficiles, et se unique. Par exemple, l’habileté Explosion d’un sorcier ou un glissement de
retrouver sous l’eau peut sembler aussi déconcertant que de se trouver sur terrain peut potentiellement blesser ou affecter quiconque se trouve dans
un autre monde. la zone. Dans une attaque de zone, tous les PJ situés là font un jet défensif
approprié à l’attaque afin de déterminer si cela les affecte. S’il y a aussi des
Eau profonde. Avoir de l’eau jusqu’à la poitrine (ou l’équivalent) gêne vos PNJ, l’assaillant fait un unique jet d’attaque contre tous les PNJ (un jet de
capacités offensives. La difficulté des attaques dans de telles conditions dé, aucun pour les PNJ) et le compare au seuil de réussite de chacun d’entre
augmente de quatre niveaux. Les créatures aquatiques ignorent ce eux. Si le jet de dé est supérieur ou égal à celui d’un PNJ, l’attaque réussit.
modificateur. Certaines attaques de zone infligent toujours au moins un minimum de
dégâts, et ce même si elles ratent ou si un PJ réussit un jet défensif.
Combat rapproché sous l’eau. Pour les créatures non-aquatiques, se
retrouver complètement sous l’eau rend les actions offensives très Par exemple, considérons un sorcier qui utilise Explosion pour attaquer six
difficiles. La difficulté des attaques de corps-à-corps faites avec des armes orcs (niveau 2 ; seuil de réussite de 6) et leur chef (niveau 5 ; seuil de
tranchantes ou contondantes augmente de deux niveaux, et de un niveau réussite de 15). Le sorcier consacre de l’Effort afin d’augmenter les dégâts
pour les attaques portées avec des armes d’estoc. Les créatures aquatiques et obtient un 11 sur son jet d’attaque. Les six orcs sont touchés mais pas leur
ignorent ces pénalités. chef, et l’Explosion leur inflige 4 points de dégâts chacun.

59
Cependant, la description de l’habileté précise que consacrer de l’Effort a Les attaques moins directes, comme une attaque mentale visant à étourdir
pour conséquence d’infliger 1 point de dégâts à toutes les cibles si l’attaque l’adversaire, sont résolues de la même manière : le joueur fait un jet
rate. Le chef subit donc 1 point de dégâts. En termes d’influence sur d’attaque et le compare au seuil de réussite de son ennemi. De la même
l’histoire, les orcs sont surpris par l’explosion d’énergie du sorcier, mais leur façon, tenter de plaquer un adversaire au sol et lutter avec lui est toujours
chef parvient à esquiver et se protège des effets du pouvoir. Cependant, résolu par un jet de dé contre son seuil de réussite.
elle est si intense que malgré tous ses efforts, il est quand même brûlé.
Les attaques sont parfois catégorisées en attaques « de corps-à-corps », ce

SITUATION SPÉCIALE : ATTAQUE DES OBJETS qui signifie que vous blessez ou affectez quelque chose se trouvant à
portée immédiate, ou en attaques « à distance », c’est-à-dire que cette fois
Il n’est pas question ici de savoir si vous touchez ou non. Bien sûr, vous la cible se trouve à une certaine distance de vous. Les attaques de corps-à-
pouvez cogner le mur d’une grange mais est-ce que vous pouvez corps sont, au choix du joueur, des actions de Force ou d’Agilité. Les
l’endommager ? Attaquer des objets inanimés avec une arme de corps-à- attaques physiques à distance (à l’aide d’arcs ou d’armes de jet) sont
corps est une action de Force. Les objets ont des niveaux et donc un seuil presque toujours des actions d’Agilité, mais celles qui sont conférées par
de réussite, qui sert à déterminer leur santé et donc à savoir quand ils sont des capacités spéciales comme les sortilèges sont probablement des
détruits. Vous suivez la santé d’un objet comme vous le feriez pour un actions d’Intellect. Les sorts ou les effets nécessitant de toucher la cible
PNJ. requièrent une attaque de corps-à-corps. Si une attaque échoue, la capacité
n’est pas perdue pour autant et vous pouvez essayer d’accomplir à nouveau
Les objets solides, comme ceux en pierre, ont 1 point d’Armure. Les objets cette action chaque round, jusqu’à ce que vous touchiez votre cible, utilisiez
très solides, comme ceux en métal, ont 2 points d’Armure et ceux une autre aptitude ou choisissiez de faire une action différente nécessitant
extrêmement solides, faits en diamant ou dans un alliage de métal avancé, l’usage de vos mains. Ces tentatives sont des actions différentes, vous
ont 3 points d’Armure. L’armure se soustrait aux dégâts de toutes les n’avez donc pas besoin de comptabiliser l’Effort consacré lors des rounds
attaques. précédents ou de vous rappeler la manière dont vous avez utilisé votre
Atout.

ACTIONS
Par exemple, si au premier round d’un combat vous activez un sortilège,
consacrez de l’Effort pour diminuer la difficulté du jet d’attaque et ratez
votre cible, vous pouvez tenter la même attaque au second round et y
consacrer une nouvelle fois de l’Effort.
Tout ce que fait votre personnage dans un round est une action. Il est plus
facile de considérer une action comme une seule chose que vous pouvez
faire en cinq à dix secondes. Par exemple, si vous courez vous abriter
derrière des tonneaux, c’est une action, tout comme jeter un coup d’œil par
ACTION: ACTIVER UNE HABILETÉ SPÉCIALE
une porte ouverte, utiliser une corde pour tirer votre ami d’un trou ou Les habiletés spéciales, ce sont les sorts, les habiletés du focus d’un
activer un myste (même s’il est dans votre sac à dos). Ouvrir une porte et personnage ou les pouvoirs conférés par des mystes ou des artefacts. Si
attaquer un gobelin se trouvant de l’autre côté sont deux actions. une capacité spéciale affecte un autre personnage d’une manière non
Différencier deux actions relève plus de l’attention qu’elles demandent désirée, elle est traitée comme une attaque. Et ce même si elle n’est pas
plutôt que du temps qu’il faut y consacrer. Tirer votre épée et attaquer un considérée comme telle. Par exemple, si un personnage possède
adversaire est une seule et même action. Poser votre arc et pousser une l’imposition des mains, mais que son ami ne veut pas pour une raison ou
grosse bibliothèque devant une porte pour la bloquer sont deux actions une autre être soigné, tenter de le soigner sans qu’il le veuille sera traité
différentes parce qu’elles demandent deux modes de pensée différents. comme une attaque.

Si l’action que vous voulez accomplir ne se trouve pas à portée, vous Cependant, nombre d’aptitudes spéciales et de sorts n’affectent pas
pouvez vous déplacer sur une distance immédiate pour pouvoir agir. Par d’autre personnage. Par exemple, un sorcier peut utiliser Lévitation pour
exemple, vous pouvez couvrir l’équivalent d’une distance immédiate et flotter dans les airs. Un personnage qui est en partie déphasé peut
attaquer un adversaire, ouvrir une porte et vous déplacer dans le hall qui se traverser un mur. Aucune de ces actions ne requiert un jet d’attaque (bien
trouve derrière ou attraper votre ami blessé gisant sur le sol et le tirer de qu’en transformant un mur de pierre en verre, le personnage doit toujours
quelques pas en arrière. Ce mouvement peut avoir lieu avant ou après votre faire un jet pour affecter le mur avec succès). S’il dépense des points
action, ce qui signifie que vous pouvez aller jusqu’à une porte et l’ouvrir ou d’Effort à sa tentative, il doit toujours faire un jet pour voir s’il obtient un
ouvrir la porte et en franchir le seuil. effet majeur, ce qui réduirait le coût de son action.

ACTION: SE DÉPLACER
Les actions les plus courantes sont :

 Attaquer
Dans une action, un personnage peut corriger sa position : reculer de
 Activer une aptitude spéciale (qui n’est pas une attaque)
quelques pas en lançant un sortilège, engager un adversaire différent pour
 Se déplacer aider un ami, se précipiter par une porte qu’il vient juste d’ouvrir et ainsi de
 Attendre suite. La distance qu’il franchit est une distance immédiate et il peut la
 Se défendre franchir dans le cadre d’une même action.
 Faire autre chose
En situation de combat, si un personnage est engagé dans une grande
mêlée, on considère en général qu’il est au contact de la plupart des autres
ACTION: ATTAQUER combattants à moins que le MJ ne décide qu’il se trouve plus loin parce que
la mêlée est particulièrement importante ou que la situation l’impose.
Une attaque comprend tout ce que vous pouvez faire à quelqu’un contre sa
volonté. Frapper un adversaire avec une dague courbe ou la foudre d’un S’il n’est pas engagé au corps-à-corps mais qu’il se trouve toujours juste à
artefact est une attaque, tout comme contrôler son esprit. Une attaque côté, on considère qu’il est à distance courte, en général moins de 15 m. S’il
demande presque toujours un jet de dé afin de savoir si vous parvenez à est plus loin mais toujours engagé en combat, on considère qu’il se trouve à
toucher ou à affecter d’une manière ou d’une autre votre cible. Dans le cas distance longue, en général entre 15 et 30 m. Au-delà, seules des
d’une attaque pure et simple, comme lorsqu’un PJ essaie de frapper un circonstances particulières, des actions ou des aptitudes permettront au
bandit avec sa lance, le joueur lance un dé et compare son résultat au seuil personnage d’être impliqué dans une rencontre.
de réussite de son adversaire. S’il est supérieur ou égal, l’attaque réussit.
Comme pour toute autre tâche, le MJ peut modifier la difficulté en fonction
de la situation et le joueur avoir un bonus à son jet ou essayer de diminuer
la difficulté en utilisant des compétences, des avantages ou en consacrant
de l’Effort.

60
ACTIONS COOPÉRATIVES
ACTIONS COMPLÉMENTAIRES Dans d’autres cas, comme avec des adversaires intelligents
ou déterminés, celui qui intervient doit réussir une action
Si un personnage tente d’accomplir une action et qu’un d’Intellect afin d’attirer l’attaque sur lui. Si elle réussit, la
second, entraîné dans ce type d’action, tente d’accomplir en difficulté de ses jets de défense subit un malus d’un niveau.
même temps une action complémentaire, les deux actions Deux personnages tentant cette manœuvre en même temps
reçoivent un bonus de +2 au jet de dé. Par exemple, si s’annulent mutuellement.
Veterian le guerrier tente de convaincre un noble de financer

DE PARTOUT
sa mission et que Jethua la roublard est entraînée en
Persuasion, elle peut utiliser une action complémentaire −
mais différente − à la situation afin de bénéficier du bonus de
Si le personnage effectue une attaque de corps-à-corps et
+2. Elle peut tenter d’appuyer les paroles de Veterian par un
qu’un autre porte une attaque à distance sur le même
mensonge flatteur au sujet du noble (une action de
adversaire, ils peuvent coordonner leurs actions. En
Tromperie), étaler ses connaissances à propos de la région où
conséquence, si les deux attaques provoquent des dégâts, la
aura lieu la mission (une action de Connaissance) ou le
difficulté de la prochaine tâche de cet adversaire subit un
menacer ouvertement (une action d’Intimidation).
malus d’un niveau.
Les actions complémentaires fonctionnent également en
combat. Si Veterian effectue une habileté d’attaque Entailler
sur un ogre et que Jethua possède aussi la capacité de porter DISTRACTION
des attaques Entailler grâce à une habileté de roublard, elle Lorsqu’un personnage utilise son tour pour distraire un
peut attaquer le même adversaire avec un autre type adversaire, la difficulté des attaques de celui-ci est
d’attaque, comme un Assommer, et les deux actions augmentée d’un niveau pendant un round. Plusieurs
bénéficient d’un bonus de +2. Les personnages impliqués personnages entreprenant cette même action n’apportent
dans cette tâche doivent décider ensemble des actions rien de plus ; l’adversaire est distrait ou pas.
complémentaires et les décrire au MJ.

AIDER PRENDRE L’ATTAQUE


Un personnage peut se jeter devant une attaque afin de
Si un personnage entraîné ou spécialisé dans une tâche sauver un camarade près de lui. Celle-ci réussit
assiste un autre personnage alors qu’il entreprend cette automatiquement et inflige 1 point de dégâts
action, ce dernier en tire avantage. Le premier utilise son supplémentaire. Il ne peut prendre volontairement plus d’une
action afin d’aider son camarade et lui confère un bonus de +1 attaque par round de cette manière.
à son jet de dé. Par exemple, si Veterian le guerrier essaie de
grimper une pente très raide mais ne possède pas la
compétence Escalade, et que Jethua la roublard, entraînée
dans cette tâche, passe son tour à l’aider, le premier peut TIR DE COUVERTURE
diminuer la difficulté de son action d’un niveau. Si Veterian Un personnage utilisant une attaque ou une habileté à
était également entraîné en Escalade, ou si aucun des deux distance peut viser une zone près d’un adversaire et le
ne l’était, il bénéficierait à la place d’un bonus de +1 sur son manquer exprès de peu. Il effectue une attaque qui n’inflige
jet de dé. Un personnage avec un handicap dans une tâche ne aucun dégât, mais harcèle et effraie celui-ci. Si l’attaque
peut en aider un autre dans cette même tâche ; il ne confère réussit, il n’inflige aucun dégât, mais la difficulté de sa
aucun avantage dans cette situation. prochaine attaque subit un malus d’un niveau.

ATTIRER L’ATTAQUE SUR SOI UN POUR TOUS, TOUS POUR UN


Quand un PNJ attaque un personnage, un autre PJ peut se Si au moins trois personnages attaquent le même adversaire,
faire remarquer, se moquer et se déplacer afin d’attirer cette chacun d’entre eux bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de
attaque sur lui. Dans la plupart des cas, cette action réussit dé.
sans qu’il y ait besoin de jet : l’ennemi attaque le PJ qui se met
en avant à la place de ses compagnons.

61
Dans un round, dans le cadre d’une action, un personnage peut effectuer Par exemple, si le PJ fuit un ennemi de niveau 3 à travers un marché bondé,
un petit déplacement. Dans ce cas, il ne fait rien d’autre que bouger mais il doit réussir trois jets de poursuite. S’il en réussit un et rate le second, il
peut le faire sur une distance de 15 m. Certains terrains ou certaines doit réussir le troisième ou se retrouvera avec plus d’échecs que de succès
situations changeront la distance qu’il pourra parcourir, mais en règle et sera rattrapé. Comme en combat, le MJ doit faire une description imagée
générale, couvrir une distance courte est une action de difficulté 0. Aucun du résultat de ces jets. Un succès peut signifier que le PJ a tourné à un coin
jet n’est requis ; il consacre simplement son action pour se rendre où il veut. et distancé son poursuivant, et un échec qu’un panier de fruits s’est
Un personnage peut également tenter un déplacement court et une action renversé devant lui et l’a ralenti.
simple (comme attaquer) dans le même round. Il s’agit d’une tâche d’Agilité

ACTION: ATTENDRE
de difficulté 4, et un échec signifie que le personnage s’arrête à un moment
donné, glisse ou trébuche en chemin (le MJ détermine où cela a lieu).
Vous pouvez choisir d’attendre pour réagir à l’action d’un autre
Un personnage peut essayer de faire un long déplacement (jusqu’à environ
personnage. Vous décidez de ce qui déclenchera votre propre action et si
30 m) en un round. C’est également une tâche d’Agilité de difficulté 4.
cet événement survient, vous agissez en premier (à moins que cela n’ait
Comme avec n’importe quelle autre action, il peut utiliser des compétences,
aucun sens, comme attaquer un adversaire avant qu’il n’apparaisse). Par
des avantages ou de l’Effort pour diminuer celle-ci. Le terrain, les obstacles
exemple, si un gobelin vous menace avec une lance, vous pouvez décider à
ou d’autres circonstances peuvent augmenter la difficulté. Un jet réussi
votre tour d’attendre et de déclarer « S’il me frappe avec sa lance, je le
signifie que le personnage a parcouru la distance sans problème, et un
frappe avec mon épée ». Le gobelin décide de frapper à son tour, ce qui
échec qu’à un moment donné du déplacement, il s’est arrêté ou a trébuché
signifie que vous portez votre attaque à l’épée avant que cela n’arrive.
(le MJ détermine où cela a lieu).
Attendre est aussi une bonne façon de s’occuper d’un adversaire se
DÉPLACEMENT À LONG TERME trouvant à distance, qui se découvre, fait son attaque et se remet à couvert.
Vous pourriez dire « J’attends de le voir pour sortir de ma cachette et lui
Lorsqu’on parle de déplacement en termes de voyage plutôt que d’action tirer dessus ».
par round, les personnages peuvent typiquement parcourir sur une route
jusqu’à 32 km par jour, soit une moyenne de 4,8 km par heure en comptant
les pauses. Quand ils voyagent sur la terre ferme, ils peuvent parcourir ACTION: DÉFENDRE
jusqu’à 19 km par jours, soit environ 2,2 km par heure en comptant
également les pauses. Avec une monture, comme un cheval, ils peuvent Il s’agit d’une action spéciale que seuls les PJ peuvent faire, et uniquement
aller deux fois plus loin. Les autres modes de transport (bateaux) ont leurs pour répondre à une attaque dont ils sont la cible. En d’autres termes, un
propres vitesses de déplacement. PNJ utilise son action pour attaquer, ce qui oblige le PJ à faire un jet
défensif. Le MJ résout cela comme n’importe quelle autre action, et les
circonstances, les compétences, les avantages et l’Effort peuvent
MODIFICATEURS DE DÉPLACEMENT potentiellement tous entrer en jeu. Défendre est une action spéciale qui n’a
pas lieu au tour du PJ. Ce n’est jamais une action qu’un joueur décide de
L’environnement affecte le mouvement de différentes manières.
faire ; c’est toujours une réaction à une attaque. Un PJ peut faire une action
défensive lorsqu’il est la cible d’une attaque (au tour du PNJ qui l’attaque)
Terrain accidenté. On considère qu’un terrain est accidenté quand il est
et entreprendre quand même une autre action à son tour.
encombré de cailloux ou d’autres petits obstacles, que sa surface est
inégale ou qu’elle rend la marche instable, ou encore s’il s’agit de traverser
Le type de jet défensif dépend du type d’attaque. Si un adversaire se sert
un passage étroit comme un couloir ou une saillie. Les escaliers entrent
d’une hache, le personnage peut utiliser l’Agilité pour esquiver ou bloquer
aussi dans cette catégorie. Le terrain accidenté ne ralentit pas le
avec ce qu’il a en main. S’il est frappé par un dard empoisonné, il peut
mouvement jusqu’au round par round, mais il accroît la difficulté d’un jet de
tenter une action de Force pour résister aux effets de ce poison. Si un ver-
déplacement d’un niveau et il divise par deux les vitesses
psi tente de contrôler son esprit, il peut utiliser l’Intellect pour empêcher
de déplacement à long terme.
l’intrusion.
Terrain difficile. Il s’agit d’une zone encombrée d’obstacles éprouvants : de
l’eau jusqu’à la taille, une pente très raide, une saillie rocheuse Parfois, une attaque provoque deux actions défensives. Par exemple, un
particulièrement étroite, de la glace, plus de trente centimètres de neige, reptile venimeux essaie de mordre un PJ. Il tente d’esquiver la morsure avec
un espace si réduit qu’il faut ramper et ainsi de suite. À l’instar du terrain une action d’Agilité. S’il la rate, il subit les dégâts de la morsure et doit
accidenté, il accroît la difficulté du déplacement d’un niveau et réduit le également faire une action de Force pour résister aux effets du poison.
mouvement au round par round, ce qui signifie qu’une distance courte est
d’environ 7,5 m et qu’une distance longue est d’environ 15 m. Le terrain Si un personnage ne sait pas qu’une attaque est sur le point de survenir, en
difficile réduit le mouvement à long terme à un tiers de la normale. général il peut toujours faire un jet défensif, mais il ne peut pas ajouter de
modificateur (y compris ceux d’un bouclier), pas plus qu’il ne peut utiliser
Eau. L’eau profonde, dans laquelle un personnage est en partie ou de compétence ou consacrer d’Effort afin de diminuer la difficulté d’un jet.
entièrement immergé, fonctionne de la même manière que le terrain Si les circonstances s’y prêtent (comme lorsque l’attaquant se trouve juste
accidenté, mais divise par quatre le mouvement, ce qui signifie qu’un à côté du personnage) le MJ peut décider que l’attaque surprise le touche
déplacement court est d’environ 4 m et qu’un déplacement long est simplement.
d’environ 7,5 m. Les personnages entraînés à nager ne divisent leur
mouvement que par deux. Un personnage peut toujours choisir de ne pas faire d’action de défense,
auquel cas l’attaque réussit automatiquement. Certaines capacités (comme

ACTION SPÉCIALE: POURSUITE


l’habileté Contre-mesures du sorcier) vous permettent de faire une action
spéciale en action défensive.
Lorsqu’un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le joueur doit faire une action
d’Agilité, dont la difficulté est basée sur le niveau du PNJ. S’il réussit, il le
rattrape ou parvient à s’échapper (s’il est le seul à être poursuivi). En
ACTION: FAIRE AUTRE CHOSE
termes de narration, ce jet unique peut être le résultat d’une longue Vous pouvez tenter de faire tout ce qui vous passe par la tête, bien que cela
poursuite sur plusieurs rounds. ne signifie pas que tout est possible. Le MJ décide de la difficulté (c’est
d’ailleurs son rôle principal dans le jeu). Pourtant, la logique aidera les
Si le MJ veut faire jouer une longue poursuite, le personnage peut faire joueurs et les MJ à trouver toutes sortes d’actions et d’options qui ne
plusieurs jets (peut-être un par niveau du PNJ) pour y mettre un terme avec seront pas encadrées par une règle. C’est une bonne chose.
succès. Pour chaque échec, le PJ doit faire une autre réussite et si les
premiers sont plus nombreux que les seconds, il ne parvient pas à
l’attraper, ou s’il était poursuivi, il ne parvient pas à s’échapper.

62
Les joueurs ne devraient pas se sentir limités par les règles du jeu lorsqu’ils
entreprennent une action. Les compétences ne sont pas nécessaires pour
SOIGNER
tenter quelque chose. Quelqu’un qui n’a jamais crocheté une serrure peut Vous pouvez administrer les premiers soins en posant entre autre des
toujours essayer de le faire. Le MJ peut appliquer un niveau de malus à la pansements et tenter de soigner chaque patient de cette manière une fois
difficulté, mais le personnage peut toujours tenter son action. par jour. Celui-ci récupère des points dans la Réserve de caractéristique de
votre choix. Vous devez décider combien de points vous souhaitez soigner,
Les PJ et les MJ peuvent donc se reporter au début de ce chapitre et se puis faire une action d’Intellect dont la difficulté sera égale à ce nombre. Si
référer à l’expression la plus basique des règles. Un joueur veut faire une par exemple vous souhaitez faire récupérer 3 points à quelqu’un, il s’agira
action. Le MJ décide sur une échelle de 1 à 10 de la difficulté de la tâche et la d’une tâche de difficulté 3 dont le seuil de réussite sera 9. Être compétent
caractéristique à utiliser. Le joueur détermine s’il possède quelque chose en Premiers soins réduit d’un niveau la difficulté du jet.
qui peut influencer la difficulté et s’il veut consacrer de l’Effort à cette
action. Une fois que toutes les modifications sont appliquées, il fait son jet
de dé pour savoir si son personnage réussit. C’est aussi simple que ça. SAUTER
La mathématique derrière cette règle étant basée sur les unités de mesures
Pour de plus amples conseils, référez-vous aux actions parmi les plus américaines, veuillez-vous référer à la table ci-dessous.
courantes décrites ci-dessous.

COMPRENDRE, IDENTIFIER OU SE RAPPELER


ESCALADER
Lorsque des personnages essaient d’identifier un objet magique ou d’en
Lorsqu’un personnage grimpe, le MJ détermine une difficulté basée sur la déterminer l’utilisation, le niveau de cet objet détermine la difficulté du jet
nature de la surface que celui-ci escalade. S’il réussit son jet, il utilisera les d’Intellect. Pour des connaissances pures, le MJ détermine la difficulté.
règles relatives à un déplacement normal et ce même si cela revient à se Être compétent dans un champ de connaissance approprié (la magie,
déplacer sur un terrain difficile : la difficulté du jet augmente d’un niveau et l’histoire de l’Outremonde, la géologie, l’histoire locale et ainsi de suite)
divise par deux la vitesse de déplacement. Des circonstances inhabituelles, diminue la difficulté d’un niveau.
comme grimper sous le feu (ou en feu !) ajoutent d’autres pénalités de
niveau. Posséder la compétence réduit la difficulté de cette tâche.
Difficulté Connaissance
Difficulté Surface 0 Des connaissances courantes
2 Surface avec beaucoup de prises 1 Des connaissances simples
3 Mur de pierre ou surface similaire 3 Quelque chose qu’un érudit sait
4 Surface croulante ou glissante probablement
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

5 Mur de pierre lisse ou surface similaire


6 Mur de métal ou surface similaire 5 Quelque chose que même un érudit
8 Surface lisse et horizontale (le grimpeur se peut ignorer
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

trouve en-dessous) 7 Des connaissances que peu de gens


10 Mur de verre ou surface similaire possèdent
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

10 Un savoir complètement oublié


SE PROTÉGER
En situation de combat, un personnage peut choisir de se protéger. Il ne fait
aucune attaque et diminue la difficulté de toutes ses actions défensives
REGARDER OU ÉCOUTER
d’un niveau. De plus, si un PNJ tente de faire une action contre laquelle il se En règle générale, le MJ décrira tout ce qui pourra être vu ou entendu et qui
protège, il peut tenter de faire un jet d’Agilité (basé sur le niveau du PNJ) n’est pas expressément difficile à détecter. Toutefois si vous cherchez à voir
dont la difficulté est diminuée d’un niveau. En cas de réussite, le PNJ ne un ennemi caché ou un panneau secret, ou à entendre quelqu’un qui
peut pas faire son action, qui est perdue pour ce tour. Cette action est utile s’approche subrepticement de vous, faites un jet d’Intellect. Si c’est une
pour bloquer un passage, défendre un ami et ainsi de suite. créature, son niveau en détermine la difficulté et s’il s’agit d’autre chose,
c’est au MJ de le faire. Être compétent en Perception diminue la difficulté
Si un PNJ se protège, utilisez la même procédure, mais pour contourner la de cette action.
protection, le PJ fait une action d’Agilité dont la difficulté est augmentée
d’un niveau. Par exemple, Latora est un PNJ humain protégé par un garde
du corps de niveau 3, qui utilise son action pour se protéger. Si un PJ tente
d’attaquer Latora, il devra tout d’abord réussir une tâche d’Agilité de
difficulté 4 pour passer la protection. S’il réussit, il peut attaquer
normalement.

Difficulté Sans élan Déplacement immédiat Déplacement court Course verticale


0 1,2 m 1,5 m 3m 0m
1 1,5 m 1,8 m 3,7 m 0,3 m
2 1,8 m 2,1 m 4,2 m 0,6 m
3 2,1 m 2,4 m 4,9 m 0,9 m
4 2,4 m 2,7 m 5,5 m 1,2 m
5 2,7 m 3m 6,1 m 1,5 m
6 3m 3,3 m 6,7 m 1,8 m
7 3,3 m 3,6 m 7,3 m 2,1 m
8 3,6 m 3,9 m 7,9 m 2,4 m
9 3,9 m 4,2 m 8,5 m 2,7 m
10 4,2 m 4,4 m 9,1 m 3m

63
INTERAGIR AVEC DES CRÉATURES SE FAUFILER
Le niveau de la créature détermine le seuil de réussite, tout comme en La difficulté de passer près d’une créature sans se faire remarquer est
combat. Soudoyer un garde fonctionne donc en grande partie de la même déterminée par son niveau. Cette action nécessite un jet d’Agilité. Se
façon que le frapper ou l’affecter avec des habiletés spéciales. C’est tout déplacer à la moitié de sa vitesse normale réduit d’un niveau la difficulté. Un
aussi vrai pour persuader ou intimider quelqu’un, calmer un animal sauvage camouflage ou de l’équipement approprié peut représenter un avantage et
ou une action du même genre. C’est une tâche d’Intellect. Posséder la donc diminuer la difficulté, comme le seront une faible luminosité et de
compétence Persuasion, Intimidation, Corruption, Tromperie, Dressage ou nombreux obstacles derrière lesquels se dissimuler. Être compétent en
une autre de même nature diminue la difficulté si cela se révèle approprié. furtivité réduit la difficulté de cette tâche.

DÉPLACER UN OBJET LOURD NAGER


Vous pouvez utiliser votre action à pousser ou tirer quelque chose de très Si vous êtes simplement en train de nager d’un endroit à un autre, comme
lourd et le déplacer sur une distance immédiate. Le poids de l’objet traverser une rivière ou un lac calme, utilisez les règles de déplacement
détermine la difficulté du jet de Force ; pour chaque tranche de 25 kg, elle standard et notez le fait que votre personnage se trouve en eau profonde.
augmente d’un niveau. Bouger un objet de 75 kg est une tâche de difficulté Être compétent en natation réduit la difficulté de cette tâche. Cependant,
3 et bouger un objet de 200 kg est une tâche de difficulté 8. Si vous la des circonstances spéciales nécessitent un jet de Force afin d’avancer en
diminuez jusqu’à 0, il vous sera possible de consacrer votre action à nageant, comme en essayant d’éviter d’être entraîné par le courant, ou
déplacer un objet lourd au maximum sur une distance courte. Être aspiré par un tourbillon et ainsi de suite.
compétent à porter ou pousser réduit la difficulté de cette tâche.

FAIRE FONCTIONNER OU DÉSACTIVER UN APPAREIL,


CROCHETER UNE SERRURE
ARTISANAT
Comme pour la compréhension du fonctionnement d’un appareil, le niveau L’artisanat est un sujet délicat dans le Cypher System car les lois qui
de celui-ci détermine la difficulté du jet d’Intellect. Toutefois le MJ décidera régissent la fabrication d’une lance concernent aussi la réparation d’un
souvent qu’une fois ce fonctionnement compris, plus aucun jet ne sera téléporteur. Le niveau de l’objet détermine normalement la difficulté pour
nécessaire, sauf circonstances particulières ou appareil particulièrement le fabriquer ou le réparer ainsi que le temps que cela prend. Pour les objets
complexe. Si les PJ trouvent et comprennent comment utiliser une plate- magiques (mystes et artefacts), ajoutez 5 au niveau de l’objet afin de
forme flottante, ils peuvent la faire fonctionner. Cependant, s’ils sont connaître cette difficulté.
attaqués, ils pourraient avoir besoin de faire un jet pour ne pas s’écraser
dans un mur tandis qu’ils essaient d’éviter les tirs. Si cet objet est de nature artistique, le MJ augmentera parfois la difficulté et
le temps requis. Par exemple, un tabouret grossier en bois peut être taillé
Au contraire de son fonctionnement, la désactivation d’un appareil et le en une heure, alors qu’une pièce finement ouvragée peut prendre une
crochetage d’une serrure demandent généralement des jets de dé. Ces semaine ou plus et demander davantage de talent de la part de l’artisan. Le
actions impliquent souvent des outils spéciaux et supposent que le MJ est libre de refuser certains essais de création, de construction et de
personnage n’essaie pas de détruire l’appareil ou la serrure (auquel cas réparation, et demander au joueur d’avoir un certain niveau de
vous devrez probablement faire un jet de Force pour le briser au lieu d’un compétence, des outils, des matériaux appropriés, et ainsi de suite.
jet d’Agilité ou d’Intellect nécessitant de la patience et du savoir-faire). Être
compétent dans le fonctionnement des appareils ou le crochetage des Fabriquer un objet de niveau 0 ne demande aucun talent particulier et on en
serrures réduit la difficulté de cette tâche. trouve facilement à peu près partout. Les frondes et le bois de chauffage
sont des objets de niveau 0 et les produire relève de la routine. Faire une
torche à partir de chutes de bois et de tissu imbibé d’huile est simple, il
CHEVAUCHER s’agit donc d’un objet de niveau 1. Fabriquer une flèche ou une lance est
assez courant, mais ce n’est pas simple, il s’agit donc d’un objet de niveau 2,
Si vous chevauchez un animal qui a été dressé pour être monté et que vous
etc.
faites quelque chose de routinier, comme aller d’un village à un autre ou
traverser un champ, vous n’avez pas besoin de faire de jet (comme vous
n’auriez pas besoin de faire un jet pour marcher jusque là-bas). Cependant, MATÉRIAUX
rester en selle pendant un combat ou faire quelque chose de compliqué
requiert un jet d’Agilité pour y arriver. Une selle ou un équipement En règle générale, fabriquer un appareil nécessite des matériaux égaux au
approprié constitue un avantage qui réduit la difficulté d’un niveau. Être niveau de l’objet et à tous les niveaux inférieurs. Un appareil de niveau 5 a
compétent en équitation réduit aussi la difficulté de cette tâche. donc besoin de matériaux de niveau 5, 4, 3, 2 et 1 (et techniquement de
niveau 0).

Le MJ et les joueurs peuvent, s’ils le veulent, passer sous silence la majorité


Difficulté Manœuvre des détails de la fabrication. Ça ne vaut guère la peine de jouer le
0 Chevaucher rassemblement de tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un objet
1 Rester sur sa monture pendant un courant. Mais là encore, ça pourrait l’être. Par exemple, tailler une lance en
bois dans la forêt n’est guère intéressant, mais que se passerait-il si les
combat ou une situation difficile
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

personnages devaient en faire une dans un désert sans arbre ?


3 Rester sur sa monture quand vous Trouver les vestiges d’un objet en bois ou obliger un PJ à fabriquer une
subissez des dégâts
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
lance à partir du squelette d’un gros animal pourrait se révéler intéressant.
4 Monter sur une créature en pleine
course
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
TEMPS
5 Persuader une monture de se déplacer
Le MJ détermine le temps nécessaire à la fabrication d’un objet (les
ou de sauter deux fois plus vite ou deux
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

indications figurant dans la table de réalisation des objets sont un bon


fois plus loin pendant un round
ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
début). En général, le temps qu’il faut pour réparer un objet se situe entre
la moitié et la totalité du temps qu’il faut pour le fabriquer, en fonction de
l’objet lui-même, de ce qui doit être réparé et des circonstances. Par
exemple, si la fabrication prend une heure, sa réparation prendra entre une
demi-heure et une heure.

64
Le MJ peut autoriser un travail vite fait si les conditions s’y prêtent, ce qui
reste différent de l’utilisation d’une compétence pour diminuer le temps
requis. Ici, la qualité en sera affectée. Si un personnage a besoin de
POINTS D’EXPÉRIENCE
fabriquer un outil qui découpera l’acier avec un rayon de chaleur (un objet Les points d’expérience (PX) sont la monnaie avec laquelle les joueurs
de niveau 7), et qu’il doit le faire en un jour, le MJ peut le permettre, mais achètent des avantages pour leurs personnages. Les intrusions du MJ et la
l’appareil sera extrêmement instable et infligera des dégâts à l’utilisateur, découverte de choses nouvelles et extraordinaires sont les deux moyens les
ou il ne fonctionnera qu’une fois, mais ce sera toujours un objet de niveau 7 plus courants de gagner des PX. Ils sont parfois gagnés au cours d’une
en terme de création sur tous les autres aspects. séance de jeu, parfois entre deux séances.

COMPÉTENCES Dans une session typique, un joueur peut engranger entre 2 et 4 PX, et
peut-être 2 PX de plus entre deux sessions (en moyenne). Leur nombre
Le niveau de compétence de l’artisan réduit comme d’habitude la difficulté exact dépend des événements qui ont eu lieu durant la séance et les
sur tous les plans à l’exception du matériel et du temps. Si un personnage découvertes effectuées.
entraîné dans le travail du cuir souhaite fabriquer une veste de cuir et que le
MJ détermine qu’il s’agit d’un objet de niveau 3, ce n’est pour lui qu’une
tâche standard (difficulté 2), mais il lui faudra quand même un jour entier et INTRUSION DU MJ
des matériaux de niveau 3, de niveau 2 et de niveau 1.
À tout moment, le MJ peut confronter un personnage à une complication
inattendue. Quand il s’immisce de la sorte, il lui accorde 2 PX et celui-ci doit
Si le MJ l’autorise (et qu’il est logique de le faire), le personnage peut
en retour en offrir un à un autre joueur en justifiant ce don (peut-être a-t-il
diminuer le temps ou les matériaux requis à la place de la difficulté. Un
eu une bonne idée, raconté une blague amusante, accompli une action qui a
artisan entraîné à la fabrication de flèches (objets de niveau 2) peut
sauvé une vie et ainsi de suite).
entreprendre une tâche de niveau 2 et non de niveau 1 afin de faire une
flèche en un quart d’heure plutôt qu’une heure, ou d’y consacrer une heure
Le MJ utilise souvent sa capacité d’intrusion quand un joueur tente une
en utilisant des matériaux inférieurs (niveau 1). Cependant, le MJ pourra
action qui, selon les règles, devrait réussir automatiquement. Il est
parfois décider que la réduction de temps n’est pas possible. Un seul
cependant libre de le faire n’importe quand, si possible une fois par séance
humain ne pourra pas fabriquer de cotte de mailles en une heure.
au minimum, mais pas plus d’une ou deux fois par personnage.
Les personnages pourront par exemple s’entraîner dans les domaines
À chaque fois que cette intrusion se produit, le PJ peut dépenser 1 PX pour
suivants :
la refuser mais cela signifie aussi qu’il ne reçoit pas les 2 PX de l’événement.
 Fabrication d’arc et de flèches S’il n’a pas de PX à dépenser, il ne peut refuser l’intrusion.
 Travail du cuir
Exemple 1. Grâce aux compétences et à l’aide d’un autre personnage, un PJ
 Soufflage de verre de rang 4 fait passer la difficulté de l’escalade de 2 à 0. Il devrait
 Fabrication d’armure normalement réussir son action sans faire de jet, mais le MJ utilise son
 Forge d’arme intrusion : « Un morceau du mur s’effrite, tu dois quand même faire un jet ».
Comme il s’agit d’une tâche de difficulté 2, elle a un seuil de réussite de 6. Le
 Travail du bois
PJ lance le dé comme à l’accoutumé et parce que c’est une intrusion du MJ,
 Travail du métal il reçoit 2 PX. Il donne immédiatement l’un d’entre eux à un autre joueur.

ÉCHEC Exemple 2. Pendant un combat, un PJ frappe un adversaire avec sa hache


et lui entaille l’épaule. Le MJ joue son intrusion en stipulant que ce dernier
Rater le jet de dé signifie que l’objet n’est pas fini ou réparé. Pour continuer tourne juste au moment où l’arme le touche, son geste arrache la hache de
à travailler dessus, le personnage doit rassembler plus de matériaux (en la main du personnage et l’envoie valser sur le sol à 3 m de lui. Comme il
général les matériaux nécessaires du niveau le plus élevé) et y passer à s’agit d’une intrusion du MJ, le personnage reçoit 2 PX et doit tout de suite
nouveau le temps requis. en donner un à un autre PJ. Il doit désormais gérer cette situation, peut-être
en sortant une nouvelle arme ou en utilisant son prochain tour pour
ramasser celle qu’il a laissé tomber.
MAGIE ET OBJETS NON-STANDARDS
Les règles précédentes fonctionnent bien quand il s’agit de réparer les Si un personnage fait 1 sur son jet, le MJ peut jouer son intrusion sans lui
objets magiques ou des objets non standards. Cependant, si un personnage accorder de PX et elle survient immédiatement ou peu de temps après.
veut créer un objet magique ou un objet non standard permanent, son
joueur doit dépenser des PX (voir Points d’expérience). S’il rate son jet, les
PX ne sont pas dépensés.

Difficulté Réalisation Temps de fabrication


0 Objet extrêmement simple, comme fixer une corde Quelques minutes au plus
ou trouver une pierre à la bonne taille
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

1 Torche 5 minutes
2 Lance, abri simple ou meuble 1 heure
3 Arc, porte 1 jour
4 Épée, cotte de mailles 1 à 2 jours
5 Objet magique courant 1 semaine
6 Objet magique simple 1 mois
7 Objet magique De nombreuses années
8 Objet magique De nombreuses années
9 Objet magique De nombreuses années
10 Objet magique De nombreuses années

65
FAIRE DES DÉCOUVERTES Les buts d’un personnage sont parfois plus personnels. Si un PJ a juré de
venger la mort de son frère, il s’agit toujours d’une mission. Ce genre de
Le concept au cœur du Cypher System (autrement dit : « que font les but, important pour l’histoire du personnage, devrait être fixé dès le début
personnages dans ce jeu ? ») peut se résumer à cette réponse : « Découvrir du jeu. Lorsqu’il sera accompli, il devra rapporter au moins 1 PX (et peut-
de nouvelles choses ou d’anciennes qui le redeviennent ». Il peut s’agir de la être jusqu’à 4 PX) au PJ concerné.
découverte d’un objet qu’un personnage va pouvoir utiliser, comme un
artefact. Il le rend plus puissant en lui conférant une option ou une capacité Cela encourage les joueurs à développer l’histoire personnelle de leurs
nouvelle, mais c’est aussi une découverte en soi qui génère un gain en personnages et de construire des opportunités d’action dans le futur. Celle-
points d’expérience. ci devient plus qu’une simple trame de fond ou du contexte. Elle devient un
élément qui peut faire avancer la campagne. Avec l’autorisation du MJ, les
Trouver une nouvelle procédure ou une nouvelle relique (trop gros pour joueurs peuvent aussi recevoir des PX pour l’historique qu’ils ont créé.
être une pièce d’équipement), voire des informations inconnues peuvent
également être catégorisées comme découvertes. À chaque fois, il s’agit de
comprendre et d’utiliser ces découvertes. Un remède à une maladie ou un
RÉCOMPENSES POUR L’ACCOMPLISSEMENT D’UNE
objet magique qui confère la capacité de créer un champ de force PROPHÉTIE
englobant une structure sont des découvertes.
Une autre façon de récompenser les joueurs est de leur remettre des PX
lorsqu’ils accomplissent (ou en partie) l’une des sept prophéties décrites
Au final, selon la perception du MJ et le type de campagne que le groupe
dans le manuel de Gods Of The Fall (voir p. 99 pour plus d’info).
souhaite jouer, une découverte peut être aussi abstraite qu’une vérité. Cela
pourrait être une idée d’ordre éthique comme « On récolte ce que l’on
sème » ou un adage comme « Tout le monde a un prix ». DÉPENSER LES POINTS D’EXPÉRIENCE
Généralement, la moitié des points d’expérience gagnés par les PJ le sont Les points d’expérience sont là pour être utilisés. Les capitaliser n’est pas
en faisant des découvertes. une bonne idée et si un joueur accumule plus de 10 PX à la fois, le MJ peut
lui demander d’en dépenser un certain nombre. En général, les points
Artefacts. Lorsque le groupe trouve un artefact, accordez-leur la moitié du d’expérience sont utilisés de quatre manières différentes : les avantages
niveau de l’artefact en PX et divisez ces points entre eux (minimum 1 PX par immédiats, les avantages à court terme, les avantages à long terme et la
personnage), arrondi à l’inférieur si nécessaire. Par exemple, si quatre PJ progression du personnage.
trouvent un artefact de niveau 5, ils gagnent chacun 1 PX. Il n’y a pas de PX
pour les mystes.
AVANTAGES IMMÉDIATS
Découvertes diverses. D’autres découvertes peuvent rapporter 1 PX à La façon la plus facile et la plus directe pour un joueur d’utiliser ses PX est
chaque personnage impliqué. Ce ne sont pas toujours des machines, mais de relancer un jet au cours de la partie (même un jet qu’il n’a pas fait
en général des objets ou vestiges laissés par les anciens. personnellement), ce qui lui coûtera 1 PX. Il gardera la meilleure des deux
valeurs. Il peut continuer à dépenser des PX pour refaire des jets de dés,

RÉCOMPENSES DU MJ
mais cela peut vite lui coûter cher. Cette méthode permet d’éviter un
désastre, mais il est déconseillé de dépenser des PX pour recommencer une
action encore et encore.
Un groupe vivra parfois une aventure dont l’enjeu principal n’est ni la
découverte du passé ni l’exploration de ruines à la recherche d’artefacts.
Comme il est précisé plus haut, un joueur peut aussi dépenser 1 PX pour
Dans ce cas, le MJ accordera des PX pour l’accomplissement d’autres
refuser l’intrusion du MJ.
tâches. Une mission rapporte normalement 1 à 4 PX à chaque PJ impliqué,
selon la difficulté et la durée du travail. Elle doit en règle générale valoir au
moins 1 PX par session de jeu consacrée à son accomplissement. AVANTAGES À COURT ET MOYEN TERME
Sauver les habitants d’une ferme isolée de pillards gobelins pourrait par En dépensant 2 PX, un personnage peut acquérir une compétence (ou plus
exemple valoir 1 PX par personnage participant. Bien sûr, sauver la famille rarement une aptitude) qui lui confère un avantage à court terme. Par
peut signifier les faire déménager, engager des pourparlers avec les exemple, il remarque que toutes les serrures de la Cathédrale ressemblent à
gobelins ou chasser les pillards. Bien que cela puisse aussi marcher, il n’est celles fabriquées par un serrurier qui travaillait dans son village quand il
pas nécessaire de les tuer. était jeune. Il dépense 2 PX et indique que pendant sa jeunesse, il a visité
l’atelier du serrurier et qu’il en a appris les mécanismes internes. En
Apporter un message jusqu’à un village reculé au fin fond des montagnes conséquence, il est entraîné à crocheter les serrures de la Cathédrale.
demandera aux PJ de voyager dans des conditions dangereuses et de
risquer de se faire attaquer par des créatures sauvages. C’est une mission C’est comme être entraîné à crocheter les serrures mais cela ne s’applique
qui leur rapportera probablement 2 PX chacun. qu’à celles que l’on trouve à cet endroit précis. La compétence est
extrêmement utile dans la cathédrale, mais nulle part ailleurs.
D’un autre côté, si les PJ peuvent voler en toute sécurité au-dessus des
montagnes ou se téléporter jusqu’au village, ils ne gagneront sans doute Cette méthode permet à un personnage de bénéficier d’un entraînement
qu’un seul PX chacun. Les récompenses du MJ sont non seulement basées immédiat dans une compétence pour la moitié du coût normal (il faut 4 PX
sur l’action, mais aussi sur les PJ et leurs capacités. pour devenir entraîné dans une compétence. C’est aussi une façon
d’acquérir une nouvelle compétence si le PJ a déjà choisi la compétence à
Cependant, cela ne signifie pas que les personnages doivent recevoir moins laquelle il a droit quand il atteint un nouvel échelon.
de PX s’ils ont de la chance aux dés ou s’ils ont un plan intelligent pour
surmonter les obstacles. Être chanceux ou malin ne rend pas la difficulté Plus rarement, un MJ peut permettre à un personnage de dépenser 2 PX
moins « difficile » : les PJ réussissent juste plus facilement. pour obtenir une toute nouvelle habileté, comme un sort ou un pouvoir
mental, pendant une durée limitée, en général le temps d’un scénario. Le
joueur et le MJ doivent s’accorder sur une logique scénaristique expliquant
RÉCOMPENSES INDUITES PAR LES JOUEURS la nature éphémère du bénéfice. Peut-être l’aptitude demande quelque
chose de spécifique et de rare, comme un outil, une drogue ou un
Les joueurs peuvent créer leurs propres missions en donnant des buts à
traitement.
leurs personnages. S’ils réussissent, ils reçoivent des PX comme s’ils avaient
été envoyés en mission par un PNJ. Par exemple, si les personnages
décident de leur propre chef d’aider à retrouver une caravane égarée dans
les montagnes, il s’agit d’un but et d’une mission.

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AVANTAGES À LONG TERME PROGRESSION DE PERSONNAGE
Les avantages à long terme qu’un personnage peut obtenir en dépensant Passer à l’échelon suivant implique quatre étapes. Lorsqu’un personnage a
des PX sont un moyen d’intégrer les mécanismes du jeu dans l’histoire. Les dépensé des PX dans chacune de ces quatre étapes, il passe à l’échelon
joueurs peuvent codifier ce qui arrive à leurs personnages (ou en tout cas ce suivant et bénéficie de tous les avantages qu’il confère, aussi bien au niveau
qu’ils veulent pour leurs personnages) en parlant au MJ et en dépensant 3 de son type que de son focus. Ces étapes coûtent chacune 4 PX, elles
PX. peuvent être acquises dans n’importe quel ordre mais ne peuvent l’être
qu’une seule fois par échelon. En d’autres termes, un personnage doit
Par exemple, un roublard appelé Thérik passe un long moment à se faire acheter les quatre étapes et changer d’échelon avant de pouvoir à nouveau
passer pour un bibliothécaire dans une immense bibliothèque de Corso. Il acheter la même étape.
peut donc intercepter des messages secrètement disséminés par le scribe
en chef d’un groupe de criminels. Pendant cette période, il se familiarise Amélioration des attributs. Vous bénéficiez de 4 points à répartir comme
avec l’organisation d’une bibliothèque. Le joueur de Thérik en discute avec vous l’entendez dans vos Réserves d’attribut.
le MJ et lui fait savoir qu’il voudrait que son expérience ait un effet à long
terme sur son personnage. Il dépense 3 PX, ce qui le rend familier avec les Tendre vers la perfection. Vous bénéficiez d’1 point à attribuer dans l’un de
recherches de toutes sortes (voir ci-dessous). vos Atouts (Force, Agilité ou Intellect, au choix).

Certaines des choses qu’un PJ peut acquérir en qualité d’avantage à long Effort supplémentaire. +1 à votre Effort.
terme découlent du scénario. Par exemple, il peut au cours du jeu gagner
un ami (un contact) ou construire une cabane en rondins pour s’en faire une Compétences. Vous devenez entraîné pour une compétence de votre choix
maison. Ces avantages ne sont généralement pas le résultat d’une dépense (sauf les attaques et la défense). On considère que la difficulté d’une action
de PX. Le nouveau contact vient à sa rencontre et commence la relation. liée à une compétence est inférieure d’un niveau pour un personnage
La propriété lui est donnée en récompense d’un service fourni à un entraîné. Vous pouvez choisir n’importe quelle compétence, comme
employeur puissant ou riche, à moins qu’il en ait hérité d’un parent ou qu’il l’escalade, le saut, la persuasion ou la discrétion. Vous pouvez également
ne soit tombé dessus par hasard. décider d’être érudit dans un certain domaine de connaissance, comme
l’histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence liée à
Ce qui affecte les capacités d’un personnage, comme une familiarité ou un l’une des habiletés spéciales de votre personnage. S’il fait par exemple un
artefact, fonctionne différemment. Des PX, du temps, de l’argent et ainsi de jet d’Intellect pour attaquer un adversaire avec l’un de ses pouvoirs
suite seront probablement nécessaires. mentaux, il peut devenir entraîné dans l’utilisation de cette aptitude et la
Les avantages à long terme peuvent inclure ce qui suit. difficulté de son action sera diminuée d’un niveau. Si vous choisissez une
compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé
Familiarité. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de dé et la difficulté des actions qui lui sont liées diminuent de deux niveaux.
impliquant une tâche particulière : chevaucher, fabriquer, persuader et ainsi
de suite. Autres options. Les personnages peuvent également dépenser 4 PX pour
acheter des options spéciales. Choisir l’une d’entre elles compte comme si
Contact. Le personnage gagne un contact PNJ important à long terme, vous aviez fait l’un des choix précédents pour ce qui est de la progression à
comme quelqu’un qui l’aidera en lui fournissant des informations, de l’échelon supérieur. Les options spéciales sont les suivantes :
l’équipement, un abri ou en accomplissant des tâches physiques. Le joueur
et le MJ décideront ensemble des détails concernant le PNJ et sa relation  Réduire le coût du port d’une armure. Cette option réduit de 1 la
avec le personnage. pénalité d’Agilité causé par le port d’armure.
 Ajouter +2 à vos jets de récupération.
Maison. Le PJ acquiert une résidence permanente. Ce peut être un  Choisissez une nouvelle habileté de type.
appartement dans une ville, une maison, une cabane dans les bois, une base
dans un ancien complexe ou tout ce qui peut correspondre à la situation.
Cette résidence pourrait être un lieu sûr où le PJ peut laisser ses
possessions et dormir la nuit à poings fermés. Il est concevable que
plusieurs personnages combinent leurs ressources en PX et s’achètent
ensemble une maison.

Titre ou emploi. Le PJ obtient une position importante ou d’autorité. Il


peut avoir des responsabilités, mais il bénéficie aussi probablement de
prestige et d’un salaire. Ce peut également être simplement des honoraires.

Richesse. Les PJ sont à la tête d’une somme considérable, que ce soit une
rentrée imprévue, un héritage ou un cadeau. Ce peut être suffisant pour
acheter une maison ou un titre, mais ce n’est pas vraiment important. Le
principal avantage pour le personnage, c’est qu’il n’a plus besoin de
s’inquiéter du coût de l’équipement, du logement, de la nourriture et ainsi
de suite. Cette richesse pourrait être un montant fixe, ou conférer
l’aptitude d’ignorer les dépenses mineures, ainsi que le décideront le joueur
et le MJ.

Artefact. Le PJ crée un artefact doté d’un pouvoir de son choix. Si l’objet


est assez simple, le MJ peut passer les détails de fabrication et dire qu’après
un certain temps, le PJ est arrivé à le fabriquer. Pour un objet altérant le jeu
de manière significative (conférant au personnage de vastes pouvoirs
télépathiques ou la faculté de se téléporter à volonté) le MJ peut demander
des jets difficiles, un laps de temps considérable et des composants et des
matériaux rares.

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RÈGLES OPTIONNELLES Repousser. L’adversaire est repoussé en arrière d’un ou deux mètres. La
plupart du temps, cet effet n’a guère de conséquence mais si le combat se
déroule sur un rebord ou à côté d’un lac de lave, il peut être significatif.
Certains joueurs et MJ désireront peut-être un peu plus de complexité, en
particulier après quelques parties, afin que les choses restent prenantes et Dépasser. Le personnage peut faire un léger déplacement à la fin de son
stimulantes. Si vous souhaitez des règles plus pointues ou plus d’options attaque. Cet effet est utile pour passer un ennemi gardant une porte, par
pour faire du sur mesure, utilisez tout ou partie des règles optionnelles de exemple.
cette section. Le MJ décidera en dernier lieu des règles optionnelles
disponibles dans sa campagne. Frapper l’objet tenu en main. Au lieu de frapper votre adversaire, vous
frappez ce qu’il tient en main. Pour déterminer les résultats, reportez-vous
aux règles pour attaquer les objets.
ÉCHANGER DES DÉGÂTS CONTRE UN EFFET Renverser. L’adversaire est projeté à terre. Il pourra s’il le souhaite se
Vous pouvez diminuer les dégâts que vous infligez en combat en échange relever à son tour.
d’un effet spécial que l’on n’obtient en général que sur un 19 ou un 20
naturel. Consultez la table suivante pour calculer le nombre de dégâts que Désarmer. L’adversaire fait tomber l’objet qu’il tient à la main.
vous devez sacrifier sur une seule attaque, puis ajoutez le chiffre de l’effet
désiré au niveau de votre adversaire. Par exemple, si vous voulez affaiblir un Affaiblir. Pour le reste du combat, la difficulté de toutes les tâches que
monstre de niveau 5, vous devrez sacrifier 12 points de dégâts sur une l’adversaire entreprend subit un malus d’un niveau.
attaque (7 plus 5). Le joueur peut attendre de savoir s’il touche sa cible
avant de décider s’il veut échanger ses dégâts pour obtenir un effet. Étourdir. L’adversaire perd son prochain tour.

Réduction
des dégâts Effet DÉGÂTS PERSISTANTS
1 Gêner/distraire Pour une simulation plus réaliste des dégâts, le MJ peut utiliser une
2 Une partie précise du corps intrusion afin d’indiquer que les dégâts subis par un personnage «
3 Repousser persistent ». La plupart du temps, il s’agit d’une commotion, d’un os brisé,
3 Dépasser d’un ligament ou d’un muscle déchiré, ou de tissus endommagés. Ce type
3 Frapper l’objet tenu en main de dégâts ne se soigne pas normalement : il n’est pas possible de récupérer
4 Renverser les points perdus en faisant des jets de récupération. Au lieu de cela, ceux-ci
7 Désarmer reviennent au rythme de 1 point par jour de repos complet (ou 1 point tous
7 Affaiblir les trois jours d’activité régulière). Jusqu’à complète récupération des
8 Étourdir points, les dégâts ont un effet secondaire.

Gêner/distraire. La difficulté des actions de l’adversaire subit un malus d’un


niveau pendant un round.
DÉGÂTS PERMANENTS
Similaires aux dégâts persistants, les dégâts permanents constituent une
Une partie précise du corps. L’attaquant frappe un point précis sur le corps situation spéciale arbitrée par le MJ. Ils ne se soignent jamais normalement,
du défenseur. Le MJ décide de l’effet spécial s’il y en a un. Par exemple, mais la magie peut réparer les dégâts ou remplacer les parties du corps
toucher le tentacule d’une créature enroulé autour d’un allié peut faciliter perdues. Ce type de dégâts doit être utilisé avec parcimonie et uniquement
sa libération. Le frapper dans l’œil peut l’aveugler pendant un round. dans des circonstances spéciales.
Toucher son seul point faible peut permettre d’ignorer l’armure.

DÉGÂTS PERSISTANTS
Type de dégâts Description Autres effets
Force Bras cassé Bras inutilisable
Force Muscle endommagé Malus d’un niveau à toutes les tâches physiques
Force Tissus endommagés Malus de deux niveaux à toutes les tâches physiques
Agilité Ligaments déchirés Vitesse de déplacement divisé par deux; pas plus de 8 m pour un
déplacement court; pas plus de 15 m pour un déplacement long
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

Agilité Jambe cassée Ne peut se déplacer sans aide


Intellect Commotion cérébrale Malus de deux niveaux à toutes les tâches mentales

DÉGÂTS PERMANENTS
Type de dégâts Description Autres effets
Force Main ou bras coupé -
Agilité Claudication permanente Vitesse de déplacement divisé par deux; pas plus de 8 m pour un
sssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss déplacement court; pas plus de 15 m pour un déplacement long
Agilité Jambe coupée Ne peut se déplacer sans aide
Intellect Borgne Malus d’un niveau à toutes les tâches physiques
Intellect Dégâts cérébraux Malus d’un niveau à toutes les tâches mentales
Intellect Cécité Le personnage agit toujours dans le noir total
Intellect Surdité Le personnage n’entend pas

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DÉGÂTS PERSISTANTS OU PERMANENTS EU LIEU ET S’il voulait l’utiliser de manière offensive et dans le cadre général de sa
description, il peut tenter de faire voler un adversaire pour qu’il se cogne la
PLACE DE LA MORT tête au plafond. Cependant, transformer une aptitude qui n’est pas
Le MJ peut substituer ces deux types de dégâts à la mort. En d’autres offensive en attaque change sa nature et rend la tâche formidable
termes, si un PJ arrive à 0 dans toutes ses Réserves d’attribut, il est (difficulté 7).
théoriquement mort, mais au lieu de cela, vous pouvez décider qu’il est
inconscient et qu’il se réveillera avec des dégâts persistants ou permanents. S’il voulait l’utiliser afin de faire voler un ami plutôt que lui-même, c’est dans
l’esprit et l’idée générale de l’habileté. C’est difficile (difficulté 4), mais pas
déraisonnable.
ALTERNATIVES AUX POINTS DE DÉGÂTS
Il peut arriver que le MJ veuille dépeindre les dangers du monde d’une ATTAQUER QUAND ON EST ATTAQUÉ
autre manière qu’avec des points de dégâts. Par exemple, une maladie ou
une blessure particulièrement mauvaise peut infliger une Faiblesse ou un Lorsqu’un personnage est engagé dans un combat au corps-à-corps, faire
handicap au personnage. autre chose que se battre le rend plus vulnérable. C’est vrai pour les PJ
comme pour les PNJ. S’il décide quand même de le faire, chacun de ses
adversaires peut immédiatement lui porter une attaque supplémentaire. La
FAIBLESSE seule exception à cette règle concerne le déplacement. Si c’est sa seule
action, on considère qu’il se retire lentement et avec précaution du combat.
C’est par nature le contrepoint de l’Atout. Si vous avez une Faiblesse de 1 en
Intellect, toutes les actions d’Intellect qui vous demandent une dépense de
points vous coûtent 1 point de plus de votre réserve d’attribut. MODIFIER LA PORTÉE DES ARMES
Si un personnage doté d’une arme à distance veut attaquer un adversaire
HANDICAP situé hors de portée, il peut le faire, mais la difficulté de l’attaque subit un
Les dégâts peuvent aussi provoquer des handicaps. Comme décrit dans le malus de deux niveaux. En général, augmenter la portée reste limité. S’il
chapitre sur les descripteurs, ce sont comme des « compétences utilise une arme à portée courte, il peut tenter de toucher une cible qui se
négatives». Au lieu d’être un cran au-dessus dans un certain type de tâche, trouve à portée longue, mais c’est tout. S’il utilise une arme à portée
vous êtes un cran en-dessous. longue, il peut tenter de toucher une cible qui se trouve à 60 m de lui avec
ce malus de deux niveaux, une cible située à 150 m avec quatre niveaux de
malus et une cible située à 300 m avec six niveaux de malus. Le MJ décidera
MODIFIER LES HABILETÉS SPÉCIALES de ce qu’il en est pour les armes ayant une portée plus grande que celles à
portée longue. Les attaques ayant une portée fixe, comme le rayon d’une
Un joueur peut parfois utiliser une habileté spéciale d’une manière qui la explosion, ne peuvent être modifiées.
pousse au-delà de ses limites normales. De tels changements peuvent être
faits sur le vif. Dans certains cas, utiliser la capacité d’une façon nouvelle
coûte simplement plus de points et dans d’autres, le défi est plus grand. EFFET MAJEUR OPTIONNEL
Pour les aptitudes d’Intellect ayant une portée spécifique, vous pouvez Lorsque le jet de dé d’un joueur lui confère un effet majeur, il peut choisir à
augmenter cette dernière en utilisant plus d’énergie mentale. Si vous la place de lancer un d6 et d’ajouter le résultat à son total initial. Il est
dépensez 1 point d’Intellect supplémentaire, vous pouvez améliorer la possible grâce à cette option de réussir des tâches qui ont des seuils de
portée d’un niveau (de courte à longue ou de longue à 150 m). Il est réussite supérieurs à 20 sans descendre la difficulté.
impossible d’aller au-delà de 150 m en dépensant plus de points. Toutes les
aptitudes d’Intellect qui ont une durée (supérieure à une seule action dans
un seul round) se prolongent en général pendant une minute, dix minutes
DIFFÉRENCES ENTRE LES ARMES
ou une heure. En dépensant 1 point d’Intellect supplémentaire, vous pouvez Les armes ont peu de signes distinctifs : elles sont légères, moyennes ou
prolonger cette durée d’un niveau : une aptitude qui dure une minute lourdes, et elles servent au corps-à-corps ou à distance. Vous pouvez
passera donc à dix minutes. Les durées ne peuvent pas être prolongées de cependant également ajouter les différences suivantes.
plus d’un niveau.
Tranchantes. Les armes dotées de tranchants affûtés, comme les épées et
CHANGER L’ASPECT OU L’EFFET D’UNE HABILITÉ les haches, sont des armes tranchantes. Sur un jet d’attaque réussi, elles
infligent 1 point de dégâts supplémentaire à un adversaire qui ne porte pas
Un joueur peut faire un jet spécial pour influencer l’aspect ou la fonction d’armure, mais 1 point de moins s’il en porte une.
d’une habileté spéciale. Ce jet est toujours modifié par la caractéristique sur
laquelle elle est basée. Perforantes. Les armes avec une pointe, comme les lances et les flèches,
sont des armes perforantes. Lorsqu’un personnage obtient 17 ou plus sur
Le MJ donne la difficulté du jet en fonction du degré de modification. une attaque réussie, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire en plus de
Comme n’importe quel autre jet de dé, le joueur peut consacrer de l’Effort, tous les autres bonus aux dégâts normalement conférés par ce jet.
utiliser une compétence et des avantages afin d’en réduire la difficulté. Cependant, s’il obtient 5 ou moins sur une attaque réussie, il inflige 1 point
Celle-ci appartient en général à l’une des trois catégories suivantes : de dégâts de moins alors que l’arme dévie ou frôle l’adversaire.

 Impossible (modifiant une habileté pour produire un effet qui n’a rien à Contondantes. Les armes comme les gourdins et les marteaux sont des
voir avec sa description ou son intention). armes contondantes, efficaces même contre des adversaires bien protégés
 Formidable (modifiant une habileté pour produire un effet similaire à la dans leurs armures. Elles ignorent 1 point d’Armure mais infligent 1 point de
description ou l’intention, mais changeant sa nature). dégâts de moins aux ennemis qui ne portent pas d’armure.
 Difficile (modifiant une habileté pour produire un effet dans l’esprit et
l’idée générale de la capacité). D’allonge. Une arme d’allonge, comme une lance, une pique ou un fouet,
peut atteindre ses adversaires quelque peu éloignés. Elle permet de tenir
Par exemple, un sorcier connaît l’habileté Lévitation et veut modifier son ses ennemis à distance. Les attaques portées contre quelqu’un maniant ce
utilisation au milieu d’une rencontre. S’il veut lancer du feu sur quelqu’un, il type d’arme subissent un malus d’un niveau. Dans certaines situations,
s’agit d’une tâche impossible (difficulté 10) parce que le feu n’a rien à voir comme un combat rapproché, une arme d’allonge peut être gênante (la
avec cette aptitude. difficulté du jet d’attaque de son porteur est augmentée d’un niveau) ou
impossible à utiliser.

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OPTION DE PERSONNALISATION DE PERSONNAGE INCONVÉNIENTS ET PÉNALITÉS
Les personnages dans le Cypher System sont faciles à créer mais certains En plus de toutes les autres options de personnalisation, un joueur peut
joueurs voudront les personnaliser plus que le système ne le permet au choisir parmi un panel d’inconvénients ou de pénalités afin de bénéficier
départ. Pour ce faire, ils peuvent utiliser certaines des règles suivantes afin d’avantages supplémentaires.
que leurs personnages soient exactement comme ils le souhaitent.
Faiblesses

PERSONNALISER LES TYPES DE PERSONNAGE Comme cela a déjà été dit, une Faiblesse est par nature le contrepoint de
l’Atout. Si vous avez une Faiblesse de 1 en Intellect, toutes les actions
Les aspects suivants communs aux trois types de personnage peuvent être d’Intellect qui vous demandent une dépense de points vous coûtent 1 point
modifiés à la création (mais ce n’est pas le cas des autres capacités). de plus. Un joueur peut décider à n’importe quel moment de donner une
Faiblesse à son personnage et de gagner en échange un bonus de +1 à
RÉSERVES D’ATTRIBUT l’Atout de l’une des deux autres caractéristiques. Si un PJ prend une
Faiblesse de 1 en Agilité, il pourra gagner +1 à sa Force. Vous ne pouvez
Chaque type de personnage possède une valeur initiale de Réserve de normalement prendre une Faiblesse que dans une caractéristique dont
caractéristique. Un joueur peut faire passer des points de l’une à l’autre de l’Atout est de 0. De plus, vous ne pouvez avoir qu’une seule Faiblesse et elle
ses Réserves, sur une base de un pour un. Par exemple, il peut transformer ne peut être supérieure à 1, à moins que vous n’ayez une Faiblesse
2 points de Force en 2 points d’Agilité. Cependant, aucune Réserve ne peut supplémentaire d’une autre source (comme une maladie, conséquences
au départ dépasser 20. d’actions ou de conditions dans le jeu).

Handicaps
ATOUT
Les handicaps sont comme des « compétences négatives », elles rendent un
Un joueur peut débuter avec un Atout de 1 dans la caractéristique qu’il type d’action plus difficile en augmentant la difficulté d’un niveau. Si un
souhaite. Parce que les guerrier reçoivent un Atout de 1 en Force et en personnage choisit de prendre un handicap, il gagne en échange une
Agilité, cette règle optionnelle leur permettra d’avoir un Atout de 1 dans compétence de son choix. Il ne peut avoir qu’un seul handicap, à moins qu’il
deux caractéristiques, quelles qu’elles soient (pas seulement Force et ne vienne d’une autre source (comme une maladie, conséquences d’actions
Agilité). ou de conditions dans le jeu).

UTILISATION DES MYSTES RÈGLES OPTIONNELLES SUR L’EXPÉRIENCE


Si un personnage débutant sacrifie l’une de ses compétences de départ, il Les joueurs gagnent habituellement des points d’expérience en faisant des
peut utiliser un myste de plus que ce qui est spécifié. S’il abandonne l’un de découvertes ou sur décision du MJ. Une alternative à ce système consiste à
ses mystes, il peut en échange gagner une compétence supplémentaire de laisser les joueurs suggérer l’attribution des PX à d’autres joueurs. Le MJ
son choix. Quoi qu’il en soit, seul un unique myste peut être changé. leur demande de lui donner des noms à la fin de l’aventure et les joueurs
discutent de qui a fait quoi, qui a eu les meilleures idées, qui a géré telle
HABILETÉS NON MODIFIABLES situation et ainsi de suite. Chaque personnage reçoit des PX, mais les
joueurs décident du gain de chacun.
Chaque type de personnage possède des aptitudes statiques et non
modifiables au premier échelon, qui n’impliquent aucun des aspects décrits Une autre option consiste pour le MJ à donner des PX au groupe entre deux
ci-dessus ou de choix de la part du joueur. Pour un oracle de premier sessions et de laisser les joueurs se les répartir d’une manière qu’ils jugent
échelon, il s’agit de « Maniement des armes légères». Pour les sorciers, il honnête. Cette méthode peut être utilisée avec les PX gagnés grâce aux
s’agit de « Entraînement occulte ». Pour les roublards, ce sera « Maniement découvertes ou ceux distribués par le MJ.
des armes légères et moyennes ». Et finalement, « Maître d’Armes », pour
les guerriers. Aucune de ces aptitudes ne peut être sacrifiée pour bénéficier Le groupe peut en dernier lieu décider que les points d’expérience gagnés
d’un entraînement ou d’une compétence quelconque. de différentes manières soient dépensés de manière différente.

PERSONNALISER LES DESCRIPTEURS Il est ainsi possible de déclarer que les PX engrangés grâce à une intrusion
du MJ ne peuvent être dépensés que pour des utilisations à immédiat, court
Dans les règles habituelles, chaque descripteur est issu d’une modification et long terme, tandis que ceux attribués entre deux sessions serviront à
de la règle suivante : Certains descripteurs accordent un bonus de +4 à l’une progresser d’échelon. L’avantage de cette option est que tous les
des Réserves de caractéristique, ainsi que deux compétences spécifiques personnages progressent à peu près au même rythme, ce qui est important
ou une compétence large. D’autres descripteurs accordent un bonus de +2 pour certains joueurs. Bien sûr, un bon MJ peut arriver seul à ce résultat en
à une Réserve de caractéristique et soit trois compétences spécifiques, soit gérant avec soin les distributions de PX et de nombreux groupes
une compétence spécifique et une compétence large. découvriront qu’un avancement coordonné n’est pas essentiel dans le
Cypher System. Cependant, tout le monde joue selon ses envies.
Une compétence large couvre de nombreux domaines (comme toutes les
interactions). Une compétence spécifique en recouvre moins (comme les
interactions destinées à tromper). Les compétences liées au combat, OPTIONS RACIALES
comme la défense ou l’initiative, sont considérées comme des compétences On suppose par défaut que tous les personnages-joueurs sont humains.
larges. Cependant, l’Outremonde est un endroit étrange et d’autres options sont
disponibles, même si elles doivent rester extrêmement rares (voir p. 127-128
Quoi qu’il en soit, vous pouvez ajouter une compétence supplémentaire si du manuel de Gods of the Fall).
vous choisissez en contrepartie un handicap, qui est par essence une
« compétence négative ». Vous pouvez ajouter d’autres capacités qui ne
sont pas des compétences après les avoir estimées et avoir essayé, si
possible, de leur donner la valeur d’une compétence.

Avec ces informations, vous pouvez plus ou moins personnaliser un


descripteur, mais n’oubliez pas qu’il n’en est plus un s’il ne dit plus rien sur
un personnage. Il vaut mieux utiliser ces renseignements pour créer un
nouveau descripteur qui correspondra exactement à ce que le joueur veut
incarner.

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GLOSSAIRE Entrailles, les (Deeps, the). Les vestiges des âges antérieurs du monde
préservé par magie dans des niveaux successifs de couches souterraines.
Érinnyes (Erinyes). Natifs de l’Au-delà où ils punissent ceux qui trahissent
leur serment. Une métaphore pour désigner la « rage ».
Adhérent (Adherent). Quelqu’un qui croit à l’imminent retour des anciens
dieux; un membre de l’Adhérence. Esclavagiste (Slaver). Une profession méprisable dans l’Outremonde. Sans
pitié ou moral, les esclavagistes voient les autres comme de la marchandise.
L’Aéther (Aether, the). Un plan intangible d’existence; l’espace
« intersidéral » qui sépare l’Outremonde des autres royaumes et Étoile (Star). Terme générique pour désigner une pièce d’or dans
dimensions. l’Outremonde.

Ancien dieu (Dead god). Terme générique pour désigner tous les dieux qui Fosse, la (Verge). Une terre sauvage qui se situe au nord de la Terre des
périrent lors de la Chute. ombres, et qui est infestée de néfars.

Arénic (Arenic). La langue parlée par la plupart des humains vivant sur la Gardien des enfers, le (Hellmaw). Autrefois gardien de l’Au-delà,
Terre des ombres et les Terres dévastées; la langue principale parlée de maintenant l’une des plus terrifiantes menaces de l’Outremonde.
l’ancien royaume de Cavazel. Guilde d’explorateurs (Salvage guild). Les prospecteurs des Entrailles. La
Argent (Silver). La langue principale de commerce utilisée dans plupart de ces guildes se trouvent dans les hameaux.
l’Outremonde. Guilde du sommeil, la (Guild of dreams). Une guilde de sorciers à Corso
Artefact (Artefact). Un objet d’une grande puissance. Certains furent (une cité de la Terre des ombres) qui se spécialise dans la Magie des rêves.
conçus par des mortels, d’autres par des dieux avant la Chute. Hameau (Holdfast). Terme générique pour désigner une communauté
Au-delà (Soulrest). Royaume spirituel dans l’Aéther, où les âmes vont établit sur les Terres dévastées. Les hameaux contiennent souvent au
lorsque leur corps physique meurt dans l’Outremonde. moins une guilde d’explorateurs.

Avi (Avi). Un autre terme pour désigner le soleil; également le nom d’un Indulgence (Indulgence). Un frais payé à Corso qui libère l’auteur d’une
ancien dieu autrefois connu comme le dieu du soleil. mauvaise action (comme un vol ou un meurtre) de sa responsabilité légale.

Axe de Nod (Line of Nod). La ligne de terminaison de l’éclipse de Nod. Il fait Jus de Trella (Trella juice). Une drogue qui augmente la concentration.
sombre dans sa circonférence. Au-delà, Avi (le soleil) brille. Krakens, les (Krakens). Une chaîne de montagnes qui séparent
Bouquineur (Bibliomancer). Un autre terme pour sorcier; en particulier partiellement la Terre des ombres de la Fosse et des Terres dévastées.
ceux qui ont recours à un grimoire magique. L’Éveil (Awakening). Lorsque ceux qui n’était dès lors pas conscient de leur
Cavazel (Cavazel). Une contrée riche et bénite, détruite lors de la Chute. Elle destiné réalise ou commence à s’accorder leur nature divine.
est située dans les Terres dévastées. Livre du destin (Book of fate). Un tome mystique, dont plusieurs copies
Chaumières dorées (Golden bower). Une sorte de ferme sur les Terres des furent transcrites, recueillant les sept prophéties.
ombres éclairées par des lampes magiques en or qui favorisent l’agriculture. L’Oeil d’Élanehtar (Eye of Elanehtar). L’endroit où eu lieu l’impact entre le
Chute, la (Fall, the). Terme pour désigner la destruction du royaume des royaume des dieux et le monde des mortels. Maintenant une tempête
dieux, la mort des dieux, la fin du dernier espoir. colossale sans fin (de ravers).

Corso (Corso). La plus grande métropole de la Terre des ombres. Lune (Moon). Terme générique pour désigner une pièce d’argent dans
l’Outremonde.
Degré de puissance divine (Divine shift). Un terme de jeu. Chaque degré de
puissance divine octroi à un personnage un avantage significatif. Main Cachée, la (Hidden Hand). Une guilde de voleurs dont le quartier
général est située à Merhégan (une cité de la Terre des ombres).
Délérium, le (Delerium, the). Une tempête errante qui détruit les esprits et
torture les âmes. Monastère (Chapterhouse). Une chapelle ou une cathédrale où vivent des
philosophes séculiers (souvent pratiquant des arts martiaux).
Démon/Diable (Demon/Devil). Un autre terme pour raver, ou terme
générique pour désigner une créature natif de l’Au-delà. Myste (Cypher). Un fragment d’Élanehtar. Contient généralement assez
d’énergie divine pour accomplir un miracle mineur.
Dieu (God). Une entité possédant des habiletés magiques permettant de
changer le monde. Néfar (Nefar). Terme pour désigner les humanoïdes monstrueux incluant
les gobelins, les orcs, les ogres et les trolls.
Disciple (Disciple). Quelqu’un qui croit au pouvoir d’un dieu, qui prêche la
grandeur de ce dieu et qui le servirait personnellement si on lui donnait Nimbe (Nimbus). Une aura divine que les autres créatures de nature divine
l’opportunité. peuvent normalement voir, à moins qu’une divinité choisisse de le
manifester à tous.
Domaine divin (Dominion). Un domaine d’intérêt divin; chaque dieu en
possède au moins un, comme la Guerre, la Chasse, la Guérison, etc. Nod (Nod). Une lune étrangère qui est apparu après la Chute, traquant Avi
dans les cieux, et créant une éclipse permanente au-dessus de la Terre des
Dragon (Dragon). Un sorcier extrêmement puissant – généralement de ombres. Les rumeurs veulent qu’il s’agisse du royaume des rêves et des
nature humaine – sans moral ni éthique, qui se soucie seulement cauchemars.
d’accumuler encore plus de puissance magique.
Nouvel athéisme (New atheism). Pas réellement une doctrine niant
Écu (Penny). Terme générique pour désigner une pièce de cuivre dans l’existence des dieux, mais plutôt une perte d’espoir que les dieux
l’Outremonde. reviendront un jour (et la pertinence d’un tel retour).
Élanehtar (Elanehtar). Le royaume des dieux, avant sa chute fatidique. Nulumrielle (Nulumriel). Une sorcière extrêmement puissante qui s’est
Lorsqu’il s’écrasa sur le monde des mortels, Élanehtar fut anéanti. auto-proclamée impératrice de la Terre des ombres.
Empousa (Empusa). Natifs de l’Au-delà où ils punissent les hypocrites. Une Obligation (Obligation). Une tâche qu’un dieu doit accomplir afin d’éveiller
métaphore pour désigner la « faim ». (avec encore plus d’intensité) ses pouvoirs divins.
L’Enfer (Hell). Un vieux terme pour désigner le royaume spirituel plus
communément appelé « l’Au-delà ».

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Outremonde (Afterworld). Un autre nom pour désigner le monde, mais Séraphin (Seraph). Les séraphins sont des créations divines, forgés par les
signifiant également la plongée du monde dans la cruauté et le désespoir. anciens dieux; leur carapace de fer est animée par la grâce divine.

Panthéon (Pantheon). Un groupe de dieux apparentés. Sleen (Sleen). Membre d’une race humanoïde civilisée dont la peau est
recouvert d’écailles reptiliennes.
Poussière de rêve (Dream dust). Son usage quotidien permet de supprimer
les rêves, et protège contre les cauchemars en provenance de Nod. Stigmatisé (Scarred). Natif de Hornscar (une citée de la Terre des ombres)
qui souffre d’une malformation physique dû à la magie.
Pouvoir divin (Dominion ability). Un terme de jeu. Chaque pouvoir divin
octroi à un personnage une habileté spéciale de nature divine. Taran (Taran). Membre d’une race humanoïde civilisée de taille
considérable, et qui ne possède pas de yeux.
Rakshasa (Rakshasa). Une âme maléfique arrachée de l’Au-delà et
réincarnée en une créature espiègle et malveillante. Terre des ombres, la (Nightland, the). Groupe de terres civilisées
parsemées de plusieurs métropoles situées dans l’Axe de Nod.
Raver (raver). Lorsqu’un dieu est tué, leur corps inerte se transforme
généralement en raver. Terres dévastées, les (Ruinscape). Les terres ravagées entourant l’Œil
d’Élanehtar. Sous les profondeurs de ces terres repose Les Entrailles.
Réanimé (Reanimated). Les citoyens de Crysère (un citée de la Terre des
ombres) qui ont choisi de devenir mort-vivant et immortel. Tour de la Réconciliation (Tower of Reconciliation). Le palais de Nulumrielle
et quartier général de l’Odre de la Réconciliation.
Réconciliateur (Reconciliator). Un membre de l’Ordre militaire de la
Réconciliation, chargé de faire disparaitre toute trace des anciens dieux, ou Tour de Vérécochio (Tower of Verecocho). Structure en hommage à
de ceux qui prétendent être de nature divine. l’ancien dieu de la magie, toujours présente dans la ville de Hornscar.

Roi de Nod/Roi des rêves, le (King of Nod/Dream king). Une entité qui Tranquil, le (Tranquil, the). Une guilde d’assassins dont le quartier général
s’auto-proclame souverain de la lune de Nod. se trouve à Crysère.

Seigneurs de l’enfer, les (Lords of Hell). Un terme pour désigner les entités Trois Juges, les (Three judges). Les trois dieux préalablement responsable
faisant la guerre pour le contrôle de l’Au-delà en l’absence des Trois Juges. de l’Au-delà : Samiel, Hécali, et Étanernal.

Sept prophéties, les (Seven prophecies). Prédication divine du jour où


l’Outremonde sera sauvé de sa noirceur, possiblement par de nouveaux
dieux.

CHRONOLOGIE DE L’OUTREMONDE
ÂGES OUBLIÉS 2 AC Plusieurs cultes religieux apparurent, promettant le
retour des dieux par des sacrifices sanglants.
Les Âges Oubliés remontent aux temps primordiaux. Les
sages croient que ces périodes pourraient être reconstruites 3 AC à 6 AC Corso et Crysère entrèrent en guerre pour les
en fouillant dans Les Entrailles; toutefois, aucun d’entre eux ressources. Plusieurs cultes gagnèrent en popularité.
n’a encore risqué un tel voyage.
7 AC Nulumrielle s’autoproclama impératrice de la Terre des

NOUVEL ÂGE
ombres. Sa première action fût de mettre un terme aux
cultes, ce qui lui valut la légitimité de son règne.
Avant l’Âge Divin vint le Nouvel Âge. Seul son nom et
quelques événements furent répertoriés. Certaines preuves 12 AC L’Ordre de la Réconciliation fût établit par Nulumrielle
recueillis dans le premier niveau des Entrailles suggèrent que après avoir été défié par un « faux dieu ».
cet âge fut celui du règne des Katheer (des êtres reptiliens) 13 AC Ceux demeurant loyaux à la mémoire des anciens dieux
sur plus de mille ans. furent chassés dans les souterrains (ou tués). L’Adhérence vit
ainsi le jour. À l’instar des anciens cultes, l’Adhérence
ÂGE DIVIN souhaita le retour des dieux dans la paix et l’harmonie.
De -32,614 AC à -43 AC S’élevant au-delà de l’obscurité, les
20 AC Des explorateurs des Terres dévastées racontèrent des
dieux Zénia, Balakar, Vérécochio, Samiel et autres forgèrent
histoires à propos des Entrailles, où plusieurs vestiges des
le monde des mortels. De -10,000 AC à un peu avant la Chute,
âges antérieurs seraient enfouis.
cet âge fut décrit comme l’âge d’or des hommes.
23 AC Le hameau de Tanubar fût fondé dans les Terres
APRÈS LA CHUTE dévastées.
1 AC Élanehtar fut détruite, anéantissant le royaume de 39 AC La citée de Somorrah fut attaquée par des néfars
Cavazel dans sa course. Les dieux disparurent. Plusieurs durant une période appelée « la Guerre des trolls ». Un
dizaine de milliers de gens périrent. Puis, plusieurs milliers puissant sorcier, Vishéïdon , mis fin au conflit. Certaines
d’autres suivirent dans les mois suivants la tragédie. Nod rumeurs veulent qu’il fût un (nouveau) dieu.
apparu dans le ciel, plongeant la région la plus peuplée du
monde dans une noirceur permanente. 42 AC Période actuelle.

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