Vous êtes sur la page 1sur 13

Apocalipsis & Apocalipsis Reload

Apocalipsis
Es una variación al juego WH40K para librar batallas entre ejércitos de valor dispar y que no
obedecen a las reglas de construcción de ejército, permitiendo la inclusión de cualquier tipo de tropas.
La partida mínima tiene que ser de 3000 puntos.

Tamaño de ejército
-Acuerda un límite de puntos.

Elige un ejército.
-No hay restricciones para la construcción de ejército.
-Se puede añadir unidades legendarias y formaciones de batalla.
-Se puede incluir una fuerza mixta de dos o más listas de ejército.

Elección de equipo
-Si hay varios jugadores se los divide en dos equipos con el mismo valor en puntos de ser posible. El
equipo con menos puntos obtiene ventajas estratégicas adicionales.

Elección de ventajas estratégicas (pg. 7)


-Cada bando tiene un número de ventajas estratégicas equivalente al número de jugadores del bando
más grande.
-Si un bando tiene menos puntos, recibe una ventaja estratégica adicional por cada 250p de
desventaja.
-Algunas unidades y formaciones permiten adquirir un bono de ventaja.
-Ninguna ventaja puede tomarse más de una vez, excepto si es un bono de ventaja.

Colocación de objetivos
Los objetivos se colocan alternadamente. Cada bando coloca 3 objetivos: uno en su zona de
despliegue, uno en la tierra de nadie y otro en la zona de despliegue enemiga. Al terminar la partida,
quien haya capturado más objetivos gana.
Para capturar un objetivo, el jugador debe tener una unidad válida a 15cm o menos de un objetivo y
no debe haber otra unidad válida enemiga a 15cm o menos.

Despliegue
Los jugadores alternan colocando una unidad cada uno. Cuando el que menos unidades tiene
termina, el otro mantiene en reserva las que todavía no despliega. En el turno 2 puede desplegar la
mitad (redondeando hacia arriba) de sus unidades en reserva. El turno 3 debe desplegar el resto. Si por
la cantidad de escuadrones no se puede colocar todos, se guardan como reservas. En el turno 2 pueden
ingresar libremente hasta la mitad de las reservas. En el turno 3 deben ingresar el resto.

Reglas especiales
Criaturas colosales
Movimiento
Se mueven hasta 30cm por turno. El terreno difícil afecta su movimiento, lanzar para calcular
distancia como si fuera criatura monstruosa, pero duplicar el resultado.
Si la criatura colosal tiene enfrente a miniaturas enemigas que no sean criaturas colosales o vehículos
superpesados, sigue la regla Brutalidad Acorazada, se la considera tanque con blindaje frontal 14. Los
enemigos tienen -1 en su chequeo de liderazgo; además pueden efectuar ataques de Victoria o Muerte
normalmente (solo sobreviven si destruyen a la criatura colosal, ya que no pueden inmovilizarla).

Disparo
Pueden disparar todas sus armas por turno, y pueden elegir un objetivo diferente por cada arma. Si
la criatura colosal es atacada con un arma de plantilla, recibe un impacto automático si su base o su

1
cuerpo es tocado por el agujero central de la plantilla de efecto. Si solo la plantilla la toca, entonces es
impactada con 4+.

Asalto
Las criaturas colosales pueden asaltar a toda unidad que esté dentro de su alcance, y no solo a
aquellas a las que puede disparar.
Sus ataques en CC se consideran armas de energía y requieren una tirada de 2D6 además de la
Fuerza por la penetración del blindaje.
Cuando ataca en CC, puede elegir entre atacar normalmente y efectuar un ataque especial de
pisoteo. Este ataque consiste en que ataca normalmente a cada miniatura con la que esté en contacto.
Una criatura colosal equivale a 30 miniaturas para cálculos de superioridad numérica.
No pueden hacer persecución arrolladora.
Si una miniatura (no criatura colosal ni vehículo superpesado) sigue trabada en combate con la
criatura colosal al término del asalto, debe consolidar posición alejándose 3cm. Las criaturas colosales no
pueden consolidar posición.

Reglas especiales
Tienen coraje. No les afectan los poderes síquicos, excepto aquellos que tienen atributo de Fuerza.
Son inmunes a la regla Muerte Instantánea. Todo ataque que elimina automáticamente les hace 1D3
heridas. Causan terror. Las arma de francotirador y envenenadas requieren 6 para herir a una criatura
colosal.

Vehículos superpesados
Movimiento
Son lentos, se mueven máximo a 15cm por turno. Se ven afectados por terreno difícil y terreno
peligroso, pero pueden repetir la tirada de 1. Si de nuevo sacan 1, no quedan inmovilizados, pero sí
sufren daño a la tracción.

Disparo
Pueden disparar todas sus armas, independientemente de cuánto muevan. Cada arma puede tener
un objetivo diferente.

Puntos de estructura
Equivalen a las Heridas de las miniaturas. Disminuyen cuando sufren impactos superficiales o
internos. En ese caso, lanzar 1D6 y consultar la tabla de daños. Si obtiene impacto superficial restar 2 al
resultado, si es impacto de arma destructora añadir 1. Si el resultado disminuye los PE a 0, el vehículo es
destruido. Tirar 1D6 en la tabla de daños catastróficos.

Tipos
Descubiertos, rápidos, tanques, gravitatorios y bípodes. Todos obedecen las reglas normales, con las
excepciones descritas a continuación.
-Rápidos: Se pueden mover máximo 30cm y disparar todas sus armas en la siguiente fase de disparo,
o moverse 60cm y no disparar nada.
-Tanques: Si hace un ataque de brutalidad acorazada contra alguna unidad, esta tiene -1L a su
chequeo de moral.
-Bípodes: Se mueven 30cm, como las Criaturas Colosales, excepto que su movimiento se puede
reducir por daños a la tracción. En el asalto, estos bípodes obedecen las reglas de las Criaturas Colosales.

Transportes superpesados
Para efectos de espacio, la infantería vale 1, Exterminadores valen 2, el Dreadnought vale 10.
A menos que se especifique lo contrario, por cada punto de acceso puede desembarcar una unidad
por turno. Si el vehículo es descubierto, todas las unidades pueden desembarcar a la vez. Si el vehículo
es destruido, todas las unidades deben desembarcar. Las que no lo logren (por no haber suficientes
puntos de acceso) son destruidas.

Tabla de daños de los superpesados


1D6 Resultado
1- Arma impactada
2 Conductor aturdido
3 Arma destruida
2
4 Daños a la tracción
5 Daño estructural
6+ Reacción en cadena
Tabla de daños catastróficos
1D6 Resultado
1 Destruido
2 Destruido
3 Destruido
4 Destruido
5 Explosión
6 Explosión apocalíptica

Modificadores
Los modificadores son acumulativos.
Impacto superficial: -2
Impacto interno: 0
Impacto de destructor: +1

Resultado de Daños
-Arma impactada: una de las armas, elegida por el atacante, no puede disparar el turno siguiente. Si
todas las armas son impactadas, se considera como resultado de conductor aturdido.
-Conductor aturdido: el vehículo no se mueve, -1 Ataques, no puede usar ataque especial Pisoteo
hasta el término del siguiente turno. Si el conductor ya está aturdido, se considera como arma
impactada.
-Arma destruida: una de las armas elegida por el atacante no puede disparar más. Si todas las armas
son destruidas, se considera daños en la tracción.
-Daños en la tracción: el movimiento máximo se reduce a la mitad (normalmente 8cm, pero los
bípodes a 15cm y, en el caso de los vehículos rápidos, deben o bien mover 15cm y disparar o bien mover
30cm y no disparar. Si se obtiene un segundo resultado de daños en la tracción el vehículo queda
inmovilizado. Tiene -1 Ataques y no puede usar su ataque especial Pisoteo. Si el vehículo ya está
inmovilizado, se considera como arma destruida.
-Daño estructural: el vehículo pierde 1 punto de estructura.
-Reacción en cadena: el vehículo pierde 1 PE y el enemigo tira de nuevo en la tabla.
Nota: si el vehículo sufre un resultado de arma destruida o daños en la tracción y ya estaba
inmovilizado y sin armas, se considera como daño estructural.

Resultado de Daños Catastróficos


-Destruido: el vehículo es destruido.
-Explosión: todas las miniaturas en un radio de 5D6cm sufren una herida con 4+ (se permiten las TS).
No afecta a vehículos. Se sustituye el superpesado por un cráter o área de escombros del tamaño
aproximado del vehículo.
-Explosión apocalíptica: todas las minis en un radio de 8D6cm sufren un impacto de F9 y FP2. Los
vehículos reciben un impacto en el flanco. Se retira del tablero cualquier elemento de escenografía que
esté dentro del área afectada. Se coloca un cráter como en Explosión.

Poderes síquicos
No los afectan, excepto aquellos que tienen un atributo de Fuerza.

Control de daños
El vehículo superpesado puede quedarse inmóvil todo el turno, arreglando sus daños. Si está en CC
no puede acogerse a esta acción. Para Control de daños, lanzar 1D6 por cada punto de estructura que le
quede. Con 5+ repara un arma destruida o repara daño en la tracción. Este Control de daños no puede
usarse para reparar escudos de vacío. Ellos tienen su propio lance de reparación.

Aeronaves
Representan apoyo de tropas. Los bombardeos están mejor representados por las ventajas
estratégicas.

3
Movimiento
Siempre inician la partida en reserva estratégica. Puede colocarse en cualquier punto del tablero,
excepto sobre alguna miniatura. Puede moverse un mínimo de 90cm en cualquier dirección el siguiente
turno.

Disparos
-Disparos desde: siempre se consideran estacionarios para disparar. Contra vehículos no aéreos
impactan siempre en lateral.
-Disparos hacia: cualquier ataque impacta con 6. Se resta 30cm al alcance máximo del arma. Las
armas de plantilla en forma de lágrima no pueden impactar en la aeronave. Las armas que no requieren
HA para impactar no pueden disparar contra aeronaves, a menos que tengan la regla especial Antiaérea.
Cuando se dispara contra aeronaves los impactos internos siempre se consideran impactos superficiales.
Sin embargo los resultados de aturdidos siempre se consideran como impactados, y si la aeronave está
inmovilizada se considera automáticamente destruida.
Una aeronave que sufra un resultado de destruida o peor se retira del tablero sin daños colaterales.

Asaltos
Las aeronaves nunca asaltan o son asaltadas.

Victoria
Las aeronaves no puntúan.

Aeronaves superpesadas
Estas consideran resultados de conductor aturdido como de arma impactada, y los daños de tracción
como reacción en cadena. No pueden usar la regla Control de daños.

Sistema de vuelo dual


Pueden moverse como vehículo gravitatorio o aeronave. Eso se decide llegado el momento de su
movimiento. Obedece las reglas pertinentes ese turno. Al inicio del turno puede desplegarse como
vehículo gravitatorio.

Bombardeo en línea
La aeronave que hace Bombardeo en línea se mueve siempre al final de la fase de Movimiento, de
modo que las bombas impacten al inicio de la fase de Disparo siguiente. Dejar un marcador en la
posición original de la nave y moverla hasta el punto elegido. La línea recta entre estos dos puntos es la
línea donde caen las bombas. Se coloca la plantilla de descarga Apocalipsis sobre el objetivo elegido y se
resuelven los impactos.

4
Infierno
Estas armas usan la plantilla Hellstrom. El bombardeo en línea se hace colocando la plantilla
Hellstrom en cualquier punto de la trayectoria y se lo mueve 8D6cm.

Aeronaves de transporte
Las minis transportadas solo pueden desembarcar si son unidades retropropulsadas. Se resuelve
como Bombardeo en línea, pero las tropas hacen un despliegue rápido eligiendo cualquier punto a lo
largo del corredor y a continuación tirando para dispersarse. La infantería normal solo puede
desembarcar de una nave con sistema dual. Si la aeronave es destruida todas las tropas a bordo son
destruidas.

Reglas especiales
-Armas antiaéreas: Todas las armas descritas en afuste exterior tienen automáticamente la regla
Antiaérea.
-Bombardeo: Ver arriba.
-Armas coaxiales: Si el arma menor impacta, el arma mayor puede repetir su tirada para impactar o
para dispersar.
-Armas destructoras (D): Si esta arma (ya sea directa o con plantilla) impacta un vehículo, causa
automáticamente un impacto interno. Este impacto interno puede convertirse normalmente en un
impacto superficial si el vehículo tiene los aditamentos para ello (descargahumo, vehículo gravitatorio
rápido, etc), a excepción de la cobertura, ya que esta se destruye por la explosión.
La tirada en la tabla de daños tiene +1 al resultado.
Si el arma impacta a una mini no vehículo, causa una herida instantánea. No permite TS por
cobertura, pero sí invulnerable. Si esta no la supera, causa muerte instantánea. Si la criatura no admite
muerte instantánea, solo causa una herida.
-Sistema de vuelo dual: Ver más arriba.
-Infierno: Ver más arriba.
-Armas principales: Siempre se consideran artillería pesada para tiradas de penetración de blindaje y
en las tablas de daños de vehículos. Si esta arma recibe resultado de arma impactada o arma destruida,
lanzar 1D6, con 4-6 no tiene efecto.
-Armas de CC titán: Algunos bípodes superpesados pueden cambiar su arma de largo alcance por un
arma de combate CC. Estas armas añaden 3 Ataques al perfil del bípode. Añaden Destructor a todos sus
ataques en CC. Si el arma es destruida el bípode pierde sus ventajas.
-Generadores de campo: Los llevan algunos vehículos superpesados orcos. Cada impacto desde más
de 30cm o más cae sobre un generador de campo, que equivale a un blindaje 12. Un impacto superficial
o interno destruye un generador. Los generadores no protegen contra ataques de menos de 30cm o CC.
-Escudos de vacío: Funcionan como los generadores de campo, pero tras ser desactivados pueden
reactivarse. Al final de cada turno lanzar 1D6 por cada PE que reste al vehículo. Cualquier resultado de
5+ reactiva un escudo.

5
-Holopantallas de titán eldar: Cada vez que un titán eldar que movió en el turno anterior reciba un
impacto, se lanza 1D6. Con 4+ el impacto se desecha. Si el titán no movió el turno anterior, no dispone
de esta TS por holopantalla.

Ventajas estratégicas
6
Como comandante de un ejército tienes acceso a ventajas estratégicas, es decir una serie de tácticas
que pueden ser la diferencia entre la victoria y la derrota. Hay 4 categorías de ventajas estratégicas:
tácticas, de batalla, del frente y de apoyo.

Ventajas Tácticas
-Camuflaje: Se revela al desplegar. Todas las unidades reciben una TS5+ durante la fase de disparo
enemigo (los vehículos se consideran desenfilados).
-Defensa a ultranza: Se revela antes de que comience el primer turno. Las unidades (no vehículos)
que estén debajo del 50% original puntúan, valen el 50% de puntos original.
-Emboscada: Se revela al final de la fase de movimiento enemigo. Elegir una unidad enemiga que
haya entrado en juego desde la reserva ese turno. Cada integrante recibe un impacto de F-, FP3,
francotirador, acobardamiento. Además de esta unidad, todas las que hayan efectuado marcha por el
flanco ese turno también serán afectadas.
-Granada vórtex: Se revela antes de desplegar. Anota en secreto qué personaje independiente tiene
la granada. La puede arrojar en la fase de disparo en vez de disparar. Tiene un alcance de 15cm y un
radio de 8cm. Todo en el área afectada se retira, incluyendo escenografía. Las criaturas gargantuescas no
se retiran, pero sufren 1D6 heridas automáticamente sin S. Los vehículos superpesados pierden
automáticamente 1D3 PE. Al inicio de cada turno el vórtex sigue produciendo daños. Desaparece y
reaparece a 5D6cm del lugar (chequear para dispersión). Si se obtienen 3 resultados iguales en la tirada
de dispersión, el vórtex desaparece.
-Marcha por el flanco: Se revela cuando se usa por primera vez. Las reservas del jugador pueden
entrar por cualquier borde.
-Objetivo vital: Se revela antes de que empiece el primer turno. El jugador elige uno de sus objetivos
como “vital” y lo anota en secreto. Si al final de la partida lo sigue controlando, cuenta como 2 objetivos.
-Planificación meticulosa: Se revela cuando se usa. El jugador que ha elegido esta ventaja puede
desplegar en el primer turno hasta la mitad de las unidades que ha dejado en reserva. En el segundo
turno tiene que desplegar el resto.
-Reconocimiento: Se revela la primera vez que se usa. Todas las unidades pueden repetir todo
chequeo de terreno difícil o peligroso.
-Redespliegue estratégico: Se revela al inicio de una fase de movimiento. Una vez por batalla todas
las unidades pueden redesplegarse, aunque deben quedar a no menos de 30cm de las unidades
enemigas. Ese turno las unidades que redespliegan no disparan ni asaltan.

Ventajas en batalla
-Búnkeres: Se revela en el despliegue del usuario. Puede desplegar hasta 6 búnkeres en su zona de
despliegue. Dentro de cada uno debe haber una unidad.
-Campos de minas: Luego el despliegue, pero antes de que inicie la batalla. Mide 15 x 90cm. Se
puede partir en 2 o en 3 campos. Es terreno peligroso y difícil, y las unidades deben efectuar un chequeo
de acobardamiento cada vez que sufran alguna baja ahí.
-Obstáculos: Se revela antes de desplegar. El jugador puede colocar hasta 12 obstáculos en la tierra
de nadie o en su zona de despliegue. Barricada (TS4+, terreno difícil para infantería y vehículos no
gravitatorios. Si un vehículo no gravitatorio pasa encima, el obstáculo se retira). Alambre de espino
(terreno difícil y peligroso para toda unidad no vehículo). Trampa para tanques (terreno infranqueable
para vehículos terrestres. A las unidades terrestres no vehículo otorga TS5+).
-Túneles: Se revela después del despliegue pero antes de que inicie el primer turno. El jugador coloca
1D6+3 marcadores por el tablero. La infantería en reserva que no vaya en vehículo puede entrar por los
marcadores. No pueden asaltar ese turno. Los marcadores a 3cm del enemigo no pueden usarse, de
cada marcador solo puede salir una unidad por turno. Si ambos bandos eligen esta ventaja, ambos
colocan 1D6+3 y pueden usar todos los marcadores de la mesa.

Ventajas del frente


Deben representarse en el tablero con un marcador, que se considera un vehículo inmovilizado con
blindaje 13. Si recibe un impacto superficial o interno es destruido.
-Campo de anulación: Se revela durante el despliegue. Lazar 1D6 cada vez que una criatura realice un
chequeo síquico en un radio de 90cm del marcador. Con 2+ el poder queda anulado (los peligros de la
disformidad se aplican). Ningún demonio puede entrar en juego en un radio de 30cm del marcador.
-Cuartel general implementado: Se revela durante el despliegue. Todas las unidades del usuario que
estén en un radio de 30cm del marcador tienen l siguientes reglas especiales: contraataque, coraje,
visión nocturna, sentidos aguzados y cazadores de tanques.

7
-Generador de escudo: Se revela durante el despliegue. Las miniaturas que no sean vehículos y que
estén en un radio de 30cm del marcador tienen Si4+ contra cualquier ataque generado a más de 30cm
del marcador. Los vehículos dentro del escudo se consideran desenfilados.
-Rayo disruptor: Se revela durante el despliegue. Lanzar 1D6 cada vez que una unidad de reserva
enemiga entre al tablero en un radio de 120cm del marcador. Con 4+ el usuario elige por dónde entran.
Este nuevo punto no puede ser terreno infranqueable.

Ventajas de apoyo
-Armas antiaéreas: Se revela al inicio de una fase de movimiento enemiga. Se elige una unida
voladora enemiga y esta debe retirarse, o no puede entrar en juego desde la reserva. La unidad voladora
puede intentar atravesar el fuego antiaéreo, pero sufre 3 impactos F8 y FP9 en el lateral.
-Ataque de precisión: Se revela en la fase de disparo del usuario. Elegir una unidad enemiga (no
voladora). Todas las unidades amigas que le disparen legalmente impactan con 2+ durante ese turno.
-Bombardeo cegador: Se revela al inicio de cualquier turno de juego, incluido el primero. Se elige un
punto del campo de batalla y se coloca en él un marcador. Se determina dispersión normalmente, mover
el marcador allí. Luego colocar otro marcador a 90cm del primero y determinar dispersión. Cuando
ambos marcadores estén en su posición definitiva, trazar una línea entre ellos. Esta línea es una barrera
que ese turno impide la visión al otro lado.
-Bombardeo contra vegetación: Se revela en la fase de disparo propio. Lanzar 1D6 por cada elemento
de escenografía que represente algún tipo de vegetación. Con 2+ se retiran del juego, se reemplazan por
cráteres o se deja el terreno llano. No proporcionan S por cobertura.
-Bombardeo orbital: Se revela en la fase de disparo de un solo turno. Lanzar 1D3. Si el resultado es
igual o menor al número de turno actual se usa el bombardeo, Sino, se pospone para intentarlo el
siguiente turno. Para el bombardeo colocar la plantilla Apocalipsis en un punto del tablero. Perfil: F8,
FP3, acobardamiento. El bombardeo siempre impacta en el lateral de vehículos y es artillería pesada.
-Bombardeo planificado: Se revela antes del despliegue. El usuario elige en secreto 3 puntos del
campo de batalla. En ellos cae el Bombardeo orbital. También elige en secreto el turno en que cae cada
Bombardeo (solo uno por turno).
-Incursiones quirúrgicas: Se revela después del despliegue pero antes de que empiece el primer
turno. Cada unidad enemiga en el campo de batalla y que esté compuesta por una sola miniatura recibe
un impacto de F5 y FP2 (los vehículos reciben el impacto en el lateral).
-Interferidores: Se revela después de determinar qué bando despliega primero, pero antes de que el
equipo pueda conversar sobre cómo desplegar. Se quedan sin los 5 minutos para planificar el despliegue,
y no pueden comunicarse entre ellos durante el despliegue.

8
Apocalipsis reload
Ventajas universales
-Golpe de martillo: Se revela en la fase de disparo propio.
Se elige un vehículo superpesado al azar (amigo o enemigo), incluyendo aeronaves. El objetivo sufre
1D3 impactos de un arma Destructor.

-Reemplazos: Se revela al inicio de un turno propio.


Efecto: Lanzar 1D6. Con 4+ se regresa una unidad destruida a la reserva estratégica. Si no sale, se
puede intentar cada turno. Solo tiene un uso.

-Trofeo sangriento: Se revela antes del inicio del primer turno.


El enemigo debe revelar cuál es el personaje independiente de mayor puntaje. Si el personaje es
eliminado en el transcurso de la partida, colocar en el lugar de su caída un marcador de objetivo.

Ventajas por ejército


Imperio
-Dotación del General: Se revela al inicio de la batalla, luego de que ambos bandos han desplegado.
Todas las unidades imperiales lanzan 3D6 al realizar chequeos de Liderazgo y eligen dos. Pueden
elegir los dos mejores para pasarlo o fallarlo, a voluntad.

-Guerra Santa: Se revela antes del inicio del primer turno.


Por todo el juego, cada unidad con la regla Adepta Sororitas que comience el turno en la tierra de
nadie o en la zona de despliegue enemiga tiene las reglas especiales universales Ira y Lenta por ese
turno.

-Retirarse y rearmarse: Se revela en la fase de movimiento de uno o más de los voladores.


En vez de hacer un movimiento normal, uno o más de los voladores puede retirarse para rearmarse.
En las siguientes fases de movimiento, lanzar 1D6. Con 4+ entra al tablero con todas sus armas cargadas,
incluso las de un solo uso que haya disparado. Si no saca 4+, permanece al costado del tablero,
esperando.

Guardia Imperial
-¡En mis coordenadas!: Se revela en la fase de Disparo de cualquiera de los jugadores.
Elige una mini con vox o mastervox. Debe hacer un chequeo de liderazgo, si lo pasa se lanza un
bombardeo orbital con la plantilla centrada en su posición. Se puede llamar así a más andanadas, una
por turno.

-Fortificaciones: se revela durante el despliegue.


Como parte del despliegue, el jugador puede desplegar hasta 3 fortificaciones en su ZA o en la tierra
de nadie. Las fortificaciones tienen Blindaje 14 en todos lados y capacidad para 10 minis de infantería.

-Incursores de tanques: Se revela en la fase de Movimiento.


Cada vez que un tanque de la GI se mueva, una unidad de infantería situada a no más de 2” de él se
moverá la misma distancia, en paralelo. Lanzar 1D6 por cada unidad incursores de tanque. Con 1, una
mini se remueve. La unidad puede disparar o correr en la fase de Disparo.

-Línea defensiva: se revela durante el despliegue.


Como parte del despliegue, se puede colocar hasta 36” de líneas defensivas en cualquier lugar de tu
ZA. No necesita ser una línea continua. Defensa: TSa3+.

Marines Espaciales
-Aguante heroico: Se revela ante de iniciar el primer turno.
Nominar un objetivo. Todas las unidades amigas de ME tienen las reglas especiales Coraje y Contra-
ataque mientras estén en un radio de 6” de ese objetivo.

9
-Estandarte de Cruzada: Se revela antes del despliegue.
Un portaestandarte se nomina como portador del Estandarte de Cruzada. Cada unidad amiga de ME
que esté en un radio de 24” del Estandarte adquiere la regla especial Coraje. Pero si el portaestandarte
es eliminado, todas las unidades amigas de ME en ese radio deben hacer un chequeo de Moral.

-Reliquia de la legión: Se revela antes del despliegue.


Un personaje independiente se nomina como el portador de la Reliquia. Esta es un arma de poder
que duplica los Ataques básicos del portador y les da F10. Si el portador es eliminado, el ejército de ME
tiene -1 a su cuenta e objetivos al finalizar el juego.

Orcos
-Apedrearloz: Se revela en la fase de disparo.
Colocar 1D3 plantillas de explosión de 10” en cualquier lugar del tablero. Determinar desviación,
pero solo lanzar 1D6 para ello. Todo modelo impactado por estas plantillas recibe un impacto destructor.

-Efigie de Ork: Se revela durante el despliegue.


Si una unidad orca en un radio de 36” de la efigie saca doble 1 para un chequeo de moral, el ejército
entero orco gana un Waaagh! de bono que debe ser usado en el siguiente turno orco.

-El gran WAAAGH!: Se revela en la fase de Disparo de un turno.


Cualquier movimiento de Waaagh! hecho este turno se duplica.

-Taller de Mek: Se revela durante el despliegue.


Todo vehículo orco dañado en un radio de 12” del Taller se trata como si estuviera en contacto con un
Mek. Además, todo Mek en un radio de 12” del Taller lanza dos dados cuando intenta reparar, y elige el
mejor.

Imperio Tau
-Bomba Darkstar: Se revela en la fase de disparo.
Colocar una ficha donde cae la bomba, dispersar como Despliegue Profundo, colocar la plantilla de
10”. Lanzar 1D6 por cada impacto en unidades no vehículo. Con 1 no hay efecto y se retira la plantilla.
Con 2 no hay efecto. Con 3-4 la unidad sufre 1D6 heridas, con 5-6 la unidad sufre 1D6 heridas sin TSa o
TSc.
Las unidades con la regla especial Necron no son afectadas.
Una vez desplegada, la plantilla está activa en todos los turnos, hasta que se saque 1.

-Bomba Icefire: Se revela en la fase de disparo.


Colocar una ficha donde cae la bomba, dispersar como Despliegue Profundo, colocar la plantilla de
10”. Lanzar 1D6 por cada impacto en vehículos. Con 1 no hay efecto y se retira la plantilla. Con 2 no hay
efecto. Con 3-4 el vehículo recibe un impacto superficial, con 5-6 recibe un impacto interno.
Las unidades con la regla especial Necron hacen un chequeo de inmovilización.
Una vez desplegada, la plantilla está activa en todos los turnos, hasta que se saque 1.

-Red de drones remotos: Se revela en la fase de disparo.


Cada fase de disparo nominar un punto en el tablero. Colocar un marcador de markerlight en cada
unidad enemiga en un radio de 24”.

Eldar
-Fantasmas: Si despliega primero, revelarla luego de que el oponente haya desplegado, pero antes de
que inicie el primer turno. Si despliega segundo, revelarla durante la primera fase de Disparo del
oponente.
Antes de que inicie el despliegue, secretamente selecciona hasta 3 unidades (anótalas en un papel).
Si despliegas primero, retira estas unidades del tablero antes de que inicie el primer turno. Puedes
redesplegarlas en cualquier punto de tu zona de despliegue o mantenerlas en reserva estratégica. Si
despliegas segundo, si cualquier disparo enemigo impacta en una de estas unidades, debes removerla
inmediatamente y colocarla en reserva estratégica. Los impactos no tienen efecto y la unidad atacante ya
no puede disparar a otra unidad ese turno. El resto de las unidades seleccionadas como Fantasmas que
no han recibido disparos al final de la fase de Disparo enemigo, también se colocan en reserva
estratégica.

10
-Portal: Se revela durante el despliegue.
Los síquicos eldar del ejército usuario reciben los siguientes beneficios en tanto estén a 18” del
Portal: Automáticamente pasan todos los chequeos síquicos; Si usan un poder síquico que causa
impactos con un valor de Fuerza, entonces la Fuerza se incrementa 1D6 (hasta un máximo de 10).

-Tempestad de Eldrich: Se revela en la fase de Disparo de uno (y solo de uno) de los turnos del
jugador.
Colocar la plantilla de Andanada Apocalíptica en cualquier punto del tablero. Esta tempestad tiene el
siguiente perfil: Andanada Apocalíptica (6), F6, PB3, Inmoviliza. Siempre impacta el lateral de los
vehículos y tiene una penetración de armadura de 2D6+6. Luego de que todo el daño se haya resuelto,
todo vehículo (pero no super pesados) que esté bajo la plantilla queda encarado en una dirección
aleatoria. Si sale un “Impacto”, el dueño elige la dirección de encaramiento.

Tiránidos
-Chimenea de esporas: Se revela antes del despliegue.
El jugador usuario puede colocar hasta 3 de estas chimeneas en cualquier punto del tablero excepto
en la zona de despliegue del oponente. Todo disparo que se produzca en un radio de 12” de una
chimenea debe usar las reglas de Combate Nocturno.

-Digestión de un mundo: Se revela antes del despliegue.


El jugador usuario puede colocar hasta seis de los siguientes obstáculos en cualquier punto del
tablero excepto en la zona de despliegue del oponente. Ninguno de estos obstáculos debe superar las 6”
de diámetro. Puede haber una variedad de obstáculos, en tanto no superen la cantidad de 6.
 Poza de digestión: Es terreno impasable para toda infantería, y causa un impacto superficial con
4+ a cualquier vehículo que lo cruce.
 Vida vegetal voraz: El área de este tipo cuenta como terreno peligroso para toda unidad no
tiránida. Adicionalmente, todo modelo no tiránido que se mueva a 6” de ella debe realizar un
chequeo de terreno peligroso.
 Túneles de enjambre: Los Genestealers, termagantes, hormagantes y los enjambres devoradores
en reserva estratégica pueden entrar al tablero por estos túneles siguiendo las mismas reglas de
Túneles de la página 7.

-¡Nos rodean!: Se revela al inicio de una fase de Movimiento enemigo.


Por el resto del juego, trata todas las áreas como terreno peligroso para los modelos que no sean
tiránidos.

Demonios del Caos


-Espejismo de Tzeentch: Se revela al inicio de una fase de Disparo del oponente.
Elegir un heraldo de Tzeentch o un Señor del Cambio en el ejército y seleccionar una unidad enemiga
visible para él. Si la unidad está dentro de 24” del demonio, controlas esa unidad durante la fase de
Disparo. Dicha unidad vuelve a su dueño original al inicio de la siguiente fase de Asalto.

-Gran pavana de Slaanesh: Se revela al inicio de una de tus fases de Disparo.


Elegir un Heraldo de Slaanesh o Guardián de los Secretos de tu ejército. Ese modelo no puede hacer
nada esa fase, excepto actuar como conducto para las energías de la Gran Pavana de Slaanesh. Cuando
se emplea esta estratagema, lanzar 2D6 y multiplicar el resultado por 4 para determinar el alcance del
efecto. Toda unidad dentro del alcance es afectada inmediatamente como por el regalo demoniaco de
Slaanesh “Pavana de Slaanesh” (no hay necesidad de lanzar para determinar impacto).

-Tormenta de plaga: Se revela en una de tus fases de Disparo.


Elegir un Heraldo de Nurgle o Gran Inmundicia de tu ejército. Ese demonio no podrá hacer nada esa
fase excepto invocar el toque del Padre de Plagas sobre cualquier modelo que él pueda ver (amigo o
enemigo, pero no vehículo). Si el modelo elegido está hasta a 24”, sufre un número de heridas igual a
2D6 menos su valor de Resistencia, sin TS posible. Si el modelo muere, se puede elegir otro modelo a 7”
del primero y hacerle lo mismo. Esto continúa hasta que algún modelo sobrevive al contagio o no hay
más modelos a 7” de la última víctima. Esta estratagema no tiene efecto sobre los vehículos.

-Posesión mayor: Se revela cuando uno de tus Grandes Demonios entra desde la reserva estratégica.
El Gran Demonio puede poseer a cualquier miniatura, sea amiga o enemiga. Lanzar 1D6. Con 3+, el
oponente debe elegir uno de sus personajes independientes y lo reemplaza con el Gran Demonio. Si el
11
personaje está en CC, colocarlo a 1” de los modelos enemigos. Con 2 o menos, tú debes elegir un
personaje inependiente de tu bando para reemplazarlo por el Gran Demonio. Este no puede hacer nada
en la fase de Movimiento, pero en las demás fases actúa normalmente.

-Sed de sangre de Khorne: Se revela al inicio de una de las fases de Disparo enemigo.
Elegir un Heraldo de Khorne o un Desangrador de tu ejército. Cuando se emplea esta estratagema,
lanza 2D6 y multiplica el resultado por 3 para determinar el alcance del efecto de la Sed de sangre. Cada
unidad enemiga al alcance, excepto los vehículos, no puede disparar y debe correr hacia el enemigo más
cercano. Luego, si es posible, debe asaltarlo en la fase apropiada.

Necrones
-Escarabajos de reconstrucción: Se revela al inicio de uno de tus turnos, cuando se están haciendo
las tiradas de autoreparación.
Cada turno puedes elegir una unidad necrona. Esta unidad supera los lances de “Regresaremos” con
2+ y cuenta como si estuviera dentro del alcance de un Orbe de Resurrección.

-Máquina subvertida: Se revela en una fase de Disparo necrona.


Nominar un vehículo (normal o superpesado) a 24” de un Lord Necron. Inmediatamente puedes
disparar una de sus armas como si fuera tuyo. Una vez que se resuelve el disparo, el vehículo subvertido
sufre 1D3 impactos superficiales que ignoran cualquier campo defensivo que tenga.

-Tecnología caníbal: Se revela cuando una unidad necrona destruye un vehículo (normal o
superpesado) en un asalto (un solo uso).
Lanzar 1D6 por cada unidad necrona involucrada en el asalto, añadir +2 si el vehículo es un
superpesado. Con 4+ la unidad recupera toda su fuerza original –colocar los modelos resucitados en
cualquier lugar dentro de coherencia de unidad.

Marines Espaciales del Caos


-Altar del Caos: De revela durante el despliegue. Esta ventaja debe representarse por un elemento
apropiado.
Todas las unidades amigas en un radio de 12” incrementan su TSi en 1, hasta un máximo de 2+. Los
modelos que no tengan TSi tienen ahora una TSi 6+.

-Bombardeo indiscriminado: Se revela durante una de las fases de Disparo del jugador del Caos.
El Caos hace un Bombardeo Orbital, siguiendo las reglas de esa ventaja (ver página 8). Luego, el
jugador oponente hace su propio Bombardeo Orbital. Finalmente, el jugador del Caos hace otro
Bombardeo Orbital.

-Corrupción y destrucción: Se revela durante la fase de Asalto del jugador del Caos.
Si una unidad de Marines del Caos está en contacto con un objetivo durante la fase de Asalto, y no
está en CC, puede destruir el objetivo. Ese objetivo ya no cuenta como tal para ningún bando.

-Munición demoniaca: Se revela cuando se usa.


Secretamente debe anotar qué modelo lleva esta munición. Solo se dispara desde armas tipo pistola
bolter, bolter, combi-arma o bolter pesado, y solo se usa una vez por juego. Un vehículo no puede
disparar esta munición. En el turno que se usa la Munición demoniaca, reemplazar el perfil del arma por
el siguiente: Alc24”, FD, PB2, Asalto1, Plantilla 7”, ¡Quema!*
*Si se saca 1 al disparar, los hechizos de contención alrededor del demonio se rompen y el usuario
sufre el impacto.

Eldar oscuros
-Asalto del Portal: Se revela al inicio de una de tus fases de Movimiento.
Desplegar hasta 3 marcadores de Portal en cualquier punto del tablero usando las reglas de
Despliegue Profundo, excepto que cualquier ficha que caiga sobre unidades enemigas o salga del tablero
se retira. Las unidades de Eldar Oscuros que entren desde la reserva estratégica (incluyendo ese mismo
turno) pueden moverse desde las fichas en vez del borde del tablero. Además, la infantería Eldar Oscura
puede entrar por un Portal y salir por otro el mismo turno. Los modelos que usen estos Portales no
pueden asaltar ese turno.

12
-Golpe de la serpiente: Se revela al inicio de una de tus fases de Movimiento.
Por este turno, todas las unidades de eldar oscuros pueden correr 3D6” en vez del normal 1D6” en la
fase de Disparo. Sin embargo, si se saca triple, esa unidad sufre una herida si TS.

-Señores del Anochecer: Se revela al inicio de uno de las fases de Disparo enemigo.
Todo el campo de batalla se trata como si estuviera bajo las reglas de Combate Nocturno durante esa
fase de Disparo. Solo lanzar una vez para determinar distancia de visión, y usarlo como alcance máximo.

13

Vous aimerez peut-être aussi