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COMPENDIUM DES COMPETENCES ET DES TALENTS

Compilé par Balian de Troy (version 1.10 du 23/08/19)

Vous trouverez ici la liste de l’ensemble des compétences et des talents officiels existants dans Warhammer JDR V2. Bonne lecture ;-).

Compétences :

Compétences

Type

Car

Talents liés

Opp

Action

Référence

Alphabet Secret

Av

Int

-

-

Lire et rédiger des messages secrets. Multiple : astrologue, pisteur, rôdeur, templier, voleur.

Livre de règle p91

Baratin

Av

Soc

Politique : +10 %

FM

Gagner du temps en baratinant un interlocuteur avec un discours non rationnel. Victimes ont droit à un test de FM pour percer la ruse. Non utilisable en combat. Touche 1 personne / tranche de 10 points en Soc.

Livre de règle p91

Braconnage

Av

Ag

-

-

Poser des pièges et appâter afin d'attraper des animaux. 1 test/jour/piège, la réussite indique qu’une créature a été capturée.

Livre de règle p92

Canotage

B

F

-

-

Ramer et diriger une embarcation. Test en cas de conditions difficiles.

Livre de règle p92

Charisme

B

Soc

Code de la rue : +10% rue Eloquence : Nb de pers x10 Etiquette : +10% noblesse Intriguant : +10% intrigue Orateur né : Nb de pers x100 Politique : +10 %

FM

Tests de Charisme : solliciter la sympathie, la bonne volonté, l’aide ou la miséricorde d’un PNJ. Tests de Bluff : raconter un mensonge convaincant ou paraître in- nocent quand on est coupable. Victimes ont droit à un test de FM si ordre inhabituel. Touche 1 personne / tranche de 10 points en Soc.

Livre de règle p92 Le compagnon p63

Commandement

B

Soc

Maitre du fouet : +20% à la tête d’une meute de créatures Skaven

-

Amener des subalternes à exécuter des ordres. En cas d'échec du test, les subalternes font n'importe quoi ou rien du tout.

Livre de règle p92

Commérage

B

Soc

Code de la rue : +10% rue Etiquette : +10% noblesse

-

Tests de Commérage : récupérer les rumeurs locales auprès d’un groupe de PNJ en quelques heures. Tests de Renseignement : obtenir une information précise d’un PNJ lors d’une conversation.

Livre de règle p92 Le compagnon p63

Conduite d’attelage

B

F

-

-

Conduire carrioles, charriots, char. Test en cas de conditions difficiles.

Livre de règle p92

Connaissances

Av

Int

-

-

Se souvenir de faits et chiffres et effectuer des recherches. Multiple : arts, astronomie, démonologie, droit, esprit (1), généalogie/héraldique, histoire, ingénierie, loi, magie, nécromancie, philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.

Livre de règle p92 (1) La reine des glaces

académiques

p103

Connaissances générales

Av

Int

Grand Voyageur : +10% Affinité provinciale : +10% (région natale) Pilote du Fol : +10% (Tilée)

-

Se souvenir des coutumes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'une nation, race ou groupe culturel. Multiple : Bretonnie, désolation du chaos (3), Cathay (1), elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, Lustrie (3), nains, Norsca, ogres, Pays Perdu, Pays des Trolls (2), Principautés Frontalières, Skaven (1), Terres du Sud (3), Terres Sombres (3) et Tilée.

Livre de règle p92 (1) Les fils du rat cornu (2) La reine des glaces (3) Le tome de la corruption

Création de runes

Av

FM

-

-

Permet de créer des runes. Voir les royaumes de sorcellerie p210.

Les royaumes de sorcellerie p211.

Crochetage

Av

Ag

Connaissance des pièges : +10% (piège)

-

Déverrouiller des serrures, désamorcer des pièges mécaniques.

Livre de règle p92

Déguisement

B

Soc

Imitation : +10% (voix)

Perception

Masquer sa véritable apparence.

Livre de règle p92

Déplacement silencieux

B

Ag

Camouflage rural : +10% nature Camouflage souterrain : +10% souterrain Camouflage urbain : +10% urbain Ethéré : réussite automatique

Perception

Se déplacer discrètement. Quand utilisé, ne peut faire qu'une action de mouvement au cours d'un round.

Livre de règle p92 Bestiaire p78

Dissimulation

B

Ag

Camouflage rural : +10% nature Camouflage souterrain : +10% souterrain Camouflage urbain : +10% urbain Ethéré : +30% (si dans un objet)

Perception

Se cacher de ces ennemis. Le terrain doit présenter un endroit pour se cacher (arbre, mur, bâtiment, …).

Livre de règle p92 Bestiaire p78

Dressage

B

Soc

Maitre du fouet : +20% à la tête d’une meute de créatures Skaven

-

Entraîner les animaux à faire des tours et obéir ordres simples. 1 test si tour simple, 3 si moyennement difficile, 10 si difficile.

Livre de règle p92/93

Emprise sur les animaux

Av

Soc

-

-

Se lier d'amitié avec les animaux. Animaux sauvages nécessitent un test. Ne fonctionne pas avec les monstres.

Livre de règle p93

Equitation

B

Ag

Acrobatie équestre : +10%

-

Monter des chevaux et autres montures similaires. Test en cas d'actions difficiles (galoper, faire la course,…).

Livre de règle p93

Escalade

B

F

Coureur mural : +20% Grimpeur chevronné : voir description

-

Escalader des clôtures, murs et autres obstacles verticaux. 1 test / round. Nombre de mètres = M / 2 (arrondi supérieur)

Livre de règle p93

Escamotage

Av

Ag

-

Perception

Faire disparaître des petits objets dans sa main, faire les poches, faire des tours de passe-passe.

Livre de règle p93

Esquive

Av

Ag

-

-

Eviter les attaques au corps à corps. 1 seule esquive par round.

Livre de règle p93

Evaluation

B

Int

Dur en affaires : +10% Talents artistique : +20% (œuvre)

-

Déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux (bijoux, gemmes et œuvres d'art). Test fait par le MJ.

Livre de règle p93

Expression artistique

Av

Soc

Contorsionniste : +10% Imitation : +10% *

-

Divertir un groupe de spectateurs. Multiple : acrobate, acteur*, bouffon*, chanteur, chiromancien, clown*, comédien*, conteur*, cracheur de feu, danseur, jongleur, mime et musicien.

Livre de règle p93

Filature

Av

Ag

-

Perception

Suivre sans être vu.

Livre de règle p93

Focalisation

Av

FM

Harmonie Aethyrique : +10%

-

Contrôler les vents de magie. Si utilisée et test réussi, bonus égal à la caractéristique Magie ajouté au jet d'incantation.

Livre de règle p94

Fouille

B

Int

-

-

Rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés, y compris les pièges. Un test / pièce ou zone.

Livre de règle p94

Hypnotisme

Av

FM

-

FM

Mettre qqn en état de transe (avec pendule pendant une minute). Si test réussi, peut poser une question / 10 pts en FM.

Livre de règle p94

Intimidation

B

F ou

Menaçant : +10%

FM

Tests d’Intimidation : intimider des PNJ pour qu’ils servent le PJ en usant de menaces (Force) ou de sa personnalité (Sociabilité). Tests de Trouille : effrayer un combattant ennemi par sa taille ou un comportement menaçant (Force uniquement).

Livre de règle p94 Le compagnon p63

Soc

Volonté de fer : immunisé

Jeu

B

Int

Calcul mental : +10%

Jeu

Jouer aux jeux de hasard (dés, cartes,…). Celui qui remporte le test de Jeu opposé remporte la mise.

Livre de règle p94

Langage mystique

Av

Int

-

-

Lancer des sorts. Sert à manipuler les énergies magiques. Multiple : démonik, elfique mystique, haut néhékharéen (2), nain mystique (1) et magick.

Livre de règle p94 (1) Les royaumes de sorcelleries (2) les maitres de la nuit

p113

Langage secret

Av

Int

-

-

Communiquer secrètement entre individus de la même profession. Test si conditions défavorables. Multiple : bataille, culte (1), guilde, rôdeurs, voleur.

Livre de règle p94 (1) Le tome de la rédemption

Langue

Av

Int

Grand Voyageur : +10% Imitation : +10% (imitation) Linguistique : +10%

-

Permet de parler avec un autre individu dans la même langue. Test si le personnage veut imiter un patois ou un accent spécifique ou s'il veut se faire passer pour un autochtone d'un pays et que ce n'est pas sa langue d'origine. Multiple : arabien (3), bretonnien, classique, eltharin, estalien, gobelinoïde, grumbarth (ogres), halfling, hung (2), khazalid, kislevien, kurgan (2), langage sombre, norse, reikspiel, tiléen, queekish (4), strygani (5) et ungol (1).

Livre de règle p94 (1) La reine des glaces (2) Les royaumes de sorcelleries (3) Le tome de la rédemption (4) Les fils du rat cornu (5) Les maitres de la nuit

Lecture sur les lèvres

Av

Int

Acuité visuelle : +10%

-

Capter des conversations qui sont hors de portée de l'ouïe mais en portée visuelle.

Livre de règle p94

Lire/écrire

Av

Int

Linguistique : +10%

-

Permet de lire et écrire toutes les langues que le personnage parle. Test si tournure de phrase difficile ou idiome archaïque.

Livre de règle p94

Marchandage

B

Soc

Dur en affaires : +10%

Marchand.

Négocier les prix et les échanges. En cas d'échanges importants, tests de compétence opposés.

Livre de règle p95

Métier

A

Var

Savoir-faire nain : +10% * Talent artistique : +20% ’’

-

Permet de pratiquer un métier. La caractéristique associée dépend du métier.

Livre de règle p95

-

Int : apothicaire, brasseur*, charpentier naval, cuisinier, embaumeur,

 

herboriste.

- Soc : marchand.

- Ag : arquebusier*, artiste", calligraphe, cartographe, charpentier, cordonnier,

cristallier*, fabricant d'arcs, fabricant de bougies, maçon*, orfèvre, tailleur

F : fabricant d'armes*, fabricant d'armures*, fermier, forgeron*, meunier, mineur*, prospecteur, tanneur, tonnelier.

-

Natation

A

F

Enfant des mers : +5% (eau salée)

-

Nager et plonger. Test si conditions difficiles ou nage de longue durée. Mouvement / 2 (arrondi supérieur).

Livre de règle p95

Navigation

A

Ag

Enfant des mers : +5% (eau salée)

 

Manœuvrer des bateaux à voiles. Test si conditions difficiles.

Livre de règle p95

Orientation

Av

Int

Calcul mental : +10% Sens de l’orientation : +10%

-

Trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Estimer le temps d'un voyage.

Livre de règle p95

Perception

B

Int

Acuité auditive : +10% (ouïe) Acuité visuelle : +10% (vue) Calcul mental : +20% (estimation) Connaissan. piège : +10% (piège) Sens aiguisés : +20%

Variable

Permet d'observer l'environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Sert à déceler les pièges, fosses et autres dangers physiques. Perception recouvre tous les sens. Peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances,

Livre de règle p95

Pistage

Av

Int

-

-

Traquer une proie, animale ou autre. Test si circonstances difficiles ou pour déterminer la distance, le nombre ou la race des proies.

Livre de règle p95

Préparation des poisons

Av

Int

-

-

Permet de préparer des poisons, d'origine animale, naturelle ou chimique.

Livre de règle p95

Résistance à l’alcool

B

End

-

-

Résister aux effets de l'alcool. Test de compétence après chaque verre.

Livre de règle p95/96

Sens de la magie

Av

FM

Harmonie Aethyrique : +10%

-

Détecter la présence de magie.

Livre de règle p96

Soins

Av

Int

Chirurgie : +10%, +1 B sur Grav et +20% (amputation)

-

Permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Si test réussi, redonne 1D10 Points de Blessure à un personnage Légèrement blessé et 1 Point de Blessure à un personnage Gravement blessé. Peut recevoir des soins, pendant ou après chaque rencontre. Puis une fois par jour ensuite.

Livre de règle p96

Soins des animaux

Av

Int

-

-

Permet de prendre soin des animaux domestiques et de la ferme. Test pour déceler des maladies ou des signes de gêne.

Livre de règle p96

Survie

B

Int

-

-

Permet de survivre dans la nature (chasse, pêche, feu, abri…).

Livre de règle p96

Torture

Av

Soc

Menaçant : +10%

FM

Soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale.

Livre de règle p96

Ventriloquie

Av

Soc

-

Perception

Parler sans ouvrir les lèvres.

Livre de règle p96

Talents

Talents

Test lié

Référence

Acrobatie équestre

Equitation +10%

 

Livre de règle p96

Acuité auditive

Perception (ouïe) +20%

 

Livre de règle p96

Acuité visuel

Perception (vue) +10%

 

Livre de règle p96

Adresse au tir

Action « viser » +20% en CT

 

Livre de règle p96

Affinité provinciale *

Connaissances générales +10 % associé à votre région natale.

 

La reine des glaces p89

Ambidextre

Pas de malus en cas d’utilisation d’une arme par la main gauche.

 

Livre de règle p97

Amphibie * ‘’

Immunisé à la noyade Pas de malus aux caractéristiques durant la nage

 

Le compagnon p110

Armes naturelles

Lorsque vous vous battez à mains nues, vous comptez comme étant armé d’une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer ni être désarmé.

Livre de règle p97

Art de la mort silencieuse

Dégâts mains nues = BF – 3 et les points d’armure ne comptent pas double.

 

Les fils du rat cornu p104

Aura démoniaque * ‘’

BE +2 contre les armes non magique les attaques sont magiques Immunisé contre le poison et l’asphixie

 

Bestiaire p78 Le compagnon p110 Le tome de la corruption p240 Les voies de la damnation t3 p80

Calcul mental

Jeu & Orientation +10% Perception (estimation) +20%

 

Livre de règle p97

Camouflage rural

Déplacement silencieux (rural) +10% Dissimulation (rural) +10%

 

Livre de règle p97

Camouflage souterrain

Déplacement silencieux (sout) +10% Dissimulation (sout) +10%

 

Livre de règle p97

Camouflage urbain

Déplacement silencieux (urbain) +10% Dissimulation (urbain) +10%

 

Livre de règle p97

Chance

Point de fortune +1/jour

 

Livre de règle p97

Chirurgie

Soins +10% B sur Gravement blessé +1 Test pour éviter amput +20%

 

Livre de règle p97

Code de la rue

Charisme (milieu du crime) +10% Commérage (milieu du crime) +10%

 

Livre de règle p97

Combat caudale

Vous pouvez manier une arme à l’aide de votre queue.

Les fils du rat cornu p104

Combattant virevoltant

Action de saut = 1/2 action Portée des sauts +1 mètre

Livre de règle p97

Connaissance des pièges

Crochetage (pièges) +10% Perception (pièges) +10%

Livre de règle p97

Construction peu fiable

Pour prendre ce talent, vous devez d’abord avoir Construction skaven. Vous n’êtes pas très fiable; quand un skaven vous donne un ordre, lancez 1d10. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes victime d’une défaillance. Lancez à nouveau 1d10 :

Les fils du rat cornu p104

- 1 L’un de vos pistons saute et vous subissez un coup d’une valeur de dégâts de 5 (sans tenir compte de l’armure ni du bonus d’Endurance).

- 26 Vous attaquez la créature la plus proche (ennemie ou alliée).

- 7–9 Vous ne faites rien du round et toutes les attaques vous visant bénéficient d’un bonus de +30%.

- 10 Vous obéissez aux ordres, mais subissez un malus de 20% à toutes vos caractéristiques durant ce round.

Construction Skaven

Vous êtes un automate alimenté en malepierre. Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, l’étourdissement, le poison, les maladies et

Les fils du rat cornu p104

tous les sorts, compétences et effets relevant de la manipulation des émotions et de l’esprit. Vous n’avez ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité, et vous ne pouvez donc pas jouer de tests découlant de ces caractéristiques. De plus, vous êtes dans l’incapacité d’utiliser les compétences s’appuyant sur ces caractéristiques. Les skavens ayant Ingénierie technomage sont en mesure de vous envoyer des instructions psychiques au prix d’une action gratuite, que vous devez respecter à la lettre. Si elles ne sont pas claires, entrent en conflit avec d’autres instructions ou ne veulent rien dire, vous n’entreprenez aucune action. Si deux skavens tentent de vous contrôler, ils doivent jouer des tests

de

Force Mentale opposés. Vous vous conformez alors aux ordres du vainqueur.

Contagion

Vous pouvez user de Métier (brasseur) pour créer un breuvage contagieux. Pour chaque fournée de substance malfaisante, vous devez réussir 1d10/2 tests de Métier (brasseur) et utiliser un fragment de malepierre par test en plus des autres ingrédients nécessaires à la maladie voulue. Une fournée conserve ses pouvoirs (et peut infecter ceux qui y sont exposés) pendant 1d10 jours avant de sécher et de devenir inoffensive.

Les fils du rat cornu p104/105

Contorsionniste

Expression artistique (contorsion) +10% Agilité (se libérer de liens, petits passages) +20%

Livre de règle p97

Corruption contrôlée

Lors du jet pour déterminez une nouvelle mutation, lancez 2 fois les dés. Vous pouvez choisir de gagner les deux mutations. -10% au test pour résister à une nouvelle mutation

Le tome de la corruption p79

Coup au but

Action « viser » +20% en CC. Ce talent peut être pris au cours de toute carrière ayant le talent coup précis, en plus ou à la place de celui-ci.

Les maitres de la nuit p89

Coups assommants

Vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez d'abord effectuer un test de Force. Si réussi, votre adversaire fait un test d'Endurance (+10%/PA à la tête). S'il échoue, assommé pendant 1D10 rounds

Livre de règle p97

Coups précis

Coûts critiques +1

Livre de règle p97

Coups puissants

Dégât au corps à corps +1

Livre de règle p98

Coureur mural

Escalade +20% De plus, en réussissant un tel test, vous escaladez d’un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Mouvement.

Les fils du rat cornu p105

Course à pied

M

+1

Livre de règle p98

Dénué de conscience ‘’

La créature n’a ni Intelligence, ni Force Mental, ni Sociabilité. Elle ne peut entreprendre ni raté des tests reposants sur ces caractéristiques.

Les maitres de la nuit p128

Désarmement

Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Test d'Agilité opposé nécessaire.

Livre de règle p98

Don du sang

Les dons du sang sont les pouvoirs qu’un mortel acquière quand il devient Vampire. A chaque nouvelle carrière de Vampire, le joueur gagne un don du sang de sa lignée et un don du sang d’une autre lignée. Voir les maitres de la nuit p98. Multiple : absorption psychique, ailes, âme profane, apparence humaine, appel de la foudre, batelier, brume éthérée, carrure de titan, charge mortelle, coups terribles, défi de l’aube, domination, estocade, explosion de sang, fontaine de Dhar, forme de familier, forme de nuée, hôte, image persistante, innocence perdue, invocation d’anciens, invocation de goules, invocation de loups, invocation de vermines, maitre d’armes, maitrise de la chair, malédiction des vampires, malédiction du revenant, malformé, masse monstrueuse, mort ambulante, nécromancien né, parchemins nehekharéens, parfum de sang, puanteur, rassasié, regard hypnotique, régénération impie, sang argenté, sang bleu, sang vif, secret aethyirique, sens accrus, sombre majesté, transformation en chauve-souris, transformation en loup, vampirisme, vecteur épidémique, vision de l’au-delà et vorace.

Les maitres de la nuit p97/98

Dur à cuire

B

+1

Livre de règle p98

Dur en affaires

Evaluation +10%

Livre de règle p98

Marchandage +10%

Ecailles * ‘’

Points d’armure égale au nombre entre parenthèse.

Bestiaire p78 Le compagnon p110 Le tome de la corruption p128 Les maitres de la nuit p128

Effrayant

Vous provoquez la Peur.

Livre de règle p98

Eloquence

Charisme : nb de personne x 10

Livre de règle p98

Elu du chaos

Quand vous obtenez une mutation, faites 2 jets de dés et choisissez le résultat le plus favorable

Le tome de la corruption p176

Enfant des mers *

Les personnages nés en mer qui ont fait vœu devant Manann de ne jamais poser pied à terre peuvent acquérir ce talent pour 100 XP. Natation +5% (eau salée) Navigation +5% (eau salée) Ils peuvent s’abreuver directement d’eau de mer.

Le tome de la rédemption p106

Si

le personnage quitte la mer, il perd le talent, mais pourra à nouveau l’acheter, à condition de prononcer une nouvelle fois le vœu.

Epée de naissance

Vous possédez une épée de naissance. Tant que vous l’utilisez : CC+5% et BF+1 Quand vous portez cette épée : +10% aux tests de Peur et de Terreur, même si vous ne l’utilisez pas. Vous ne jouissez de ces bonus avec aucune autre arme et personne d’autre que vous ne peut en bénéficier en utilisant votre épée de

Les chevaliers du Graal p68

naissance. Normalement, vous ne pouvez prendre ce talent que si vous êtes un noble de sexe masculin né en Gasconnie. Les femmes peuvent

le

prendre si elles ont été élevées depuis leur naissance comme des garçons par des parents qui voulaient désespérément avoir un enfant

mâle. Ce talent est exclusivement réservé aux personnages d’origine noble.

Ethéré * ‘’

Une créature éthéré n’a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes mais pas voir au travers. Dissimulation +30% lorsque la créature est partiellement à l’intérieur d’un objet. Réussite automatique des tests de déplacement silencieux. Immunisé contre les attaques normales. Ne peut être blessé que par les démons, les sorts, les autres créatures éthérés et les armes magiques. Ne peut infliger de blessures sauf les autres créatures éthérées.

Bestiaire p78 Le seigneur liche p113 Les maitres de la nuit p128 Les ombres de l’empire – p64

Etiquette

Charisme (noblesse) +10% Commérage (noblesse) +10%

Livre de règle p98

Etreinte de l’ours *

+10% CC aux tests de prise +20% F aux tests visant à maintenir votre prise et à blesser votre adversaire BF +1 pour les dégâts infligés lors d’une prise

La reine des glaces p133

Esprit ancestrale *

Dès que vous dépensez un point de Fortune, vous bénéficiez des effets habituels, mais vous devez également lancer 1d100 sur le tableau du tome de la rédemption p85

Le tome de la rédemption p85

Force accrue

 

F+5%

Livre de règle p98

Frénésie

F

et FM +10%

Livre de règle p98

CC

et Int -10%

Fuite

Mouvement (M) en fuite : +1 pdt 1D10 Rounds

Livre de règle p98

Fureur Vengeresse

CC

+5% en affrontant des orc/gobelin/ hobgobelin

Livre de règle p98

Grand voyageur

Connaissance générale +10% Langue +10%

Livre de règle p98

Grimpeur chevronné * ‘’

Escalade = 1/2 action Escalade = 1 action complète pour une distance égale à leur caractéristique de mouvement

Le tome de la corruption p117

Guerrier né

CC

+5%

Livre de règle p98

Harmonie aetheryque

Focalisation +10% Sens de la magie +10%

Livre de règle p98

Imitation

Déguisement (voix) +10% Langue (accent) +10% Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur) +10%

Livre de règle p98

Incantation

Si

vous réussissez un test d’Expression artistique (chanteur) et continuez à chanter tout au long du rituel, un lanceur de sorts allié bénéficie

Le tome de la rédemption p196

d’un bonus de +1 au jet d’incantation. Il peut y avoir autant d’individus apportant leur aide de cette façon que de lanceurs de sorts participant

au

rituel.

Incantation de bataille

Malus au jet d'incantation en cas de port d’armure = -3

Livre de règle p98

Informe * ’’

Tout jet de localisation donne le corps. Tout coup critique utilise les règles de « mort subite par coup critique ». Voir livre de règle - p133

Le tome de la corruption p117

Ingénierie technomage

Vous avez le droit de jouer des tests de Connaissances académiques (ingénierie) pour produire divers objets relatifs à la technologie du clan Skryre. Pour plus de détails, reportez-vous à Les fils du rat cornu chap5.

Les fils du rat cornu p105

Inspiration divine

Vous pouvez lancer n’importe quel sort de la catégorie. On ne peut en maitriser qu’une. Voir livre de règle - chap07. Multiple : Esprit (1), Grugni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric et Verena.

Livre de règle p98 (1) Bestiaire - p80

Intelligent

Int

+5%

Livre de règle p98

Intriguant

Charisme (Intrigues) +10% Test de FM contre Charisme +10%

Livre de règle p98

Lévitation

Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol. Voir livre de règle - chap06.

Livre de règle p99

Linguistique

 

Lire/Ecrire +10%

Livre de règle p99

Langue +10%

Lutte

CC

(mains nues) +10%

Livre de règle p99

Test de F (prise) +10%

Magie commune

Si

vous avez ce talent et au moins 1 en caractéristique de magie, vous pouvez lancer n’importe quel sort dépendant de cette catégorie. Voir

Livre de règle p99 (1) Le tome de la corruption (2) La reine des glaces (3) Les fils du rat cornu - p105

livre de règle - chap07. Multiple : chaos (1), divine, glace (2), occulte, vedma (2), vulgaire et warp (3).

Magie mineure

Vous devez disposer du talent « Magie commune » avant d’apprendre un talent de « Magie mineure ». Voir livre de règle - chap07. Multiple : Exorcisme (1), Sorts p148 du livre de règle

Livre de règle p99 (1) Les héritiers de Sigmar

Magie noire

Lancez 1D10 supplémentaire lors de vos jets d’incantation de « Magie noire ». Tous les dés sont comptabilisés pour la malédiction de Tzeentch. Voir livre de règle - chap07.

Livre de règle p99

Magie vulgaire

Vous pouvez lancer des sorts de « Magie commune » sans avoir la compétence « Langage mystique ». Vous devez cependant avoir le talent

Livre de règle p99/100

Magie commune ». Tant que vous n’avez pas appris « Langage mystique », vous lancez 1D10 supplémentaire lors de vos incantations qui comptera uniquement pour la malédiction de Tzeentch.

«

Mains agiles

CC

+20% pour vos sorts de contact

Livre de règle p100

Maitre artilleur

Rechargement (poudre) -1/2 action

Livre de règle p100

Maitre du fouet

Commandement et Dressage +20% quand vous prenez la tête d’une meute de créatures skaven (rats-ogres, rats géants, nuées de rats, etc.)

Les fils du rat cornu - p105

Maitrise

Vous êtes capable d'utiliser un type d'armes particulier. Multiple : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavaleries, armes de jet, armes de parade, armes d’escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes paralysantes, fléaux et lance-pierres.

Livre de règle p100

Méditation

Jet d'incantation (rituel) = Jet d'incantation (rituel) + Mag

Livre de règle p100

Menaçant

Intimidation +10%

Livre de règle p100

 

Torture +10%

Modelage de la chair

Si vous disposez d’une bonne réserve de malepierre, vous pouvez jouer des tests de Soins pour créer d’horribles abominations comme les rats géants et les rats-ogres. Pour plus de détails, reportez-vous à Les fils du rat cornu - p105.

Les fils du rat cornu - p105

Mort-vivant

Immunisé à la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et aux manipulations des émotions et de l'esprit

Livre de règle p100

Orateur né

Vous devez avoir le talent « Eloquence » pour acheter celui-ci. Charisme : nb de personne x 100.

Livre de règle p100

Parade éclair

Quand vous effectuez une attaque rapide, vous pouvez renoncer à une attaque pour une parade. La limite d’1par/round doit être respectée.

Livre de règle p100

Partiel ‘’

La créature n’a pas d’anatomie discernable. Tout coup critique utilise les règles de « mort subite par coup critique ». Voir livre de règle - p133

Les maitres de la nuit p128

Pilote du Fol *

Navigation +20% (Rochers du Fol) Connaissances générales (Tilée) +10% si test lié à Tobaro

Le compagnon p82

Politique *

 

Baratin +10%

Le compagnon p92

Charisme +10%

Marchandage+10%

Projectile puissant

Dégâts (projectiles magiques) +1

Livre de règle p100

Puissance imparable * ‘’

Malus de -30% à la parade adverse

Bestiaire p78 Le compagnon p110 Le tome de la corruption p128 Les maitres de la nuit p128 Les voies de la damnation t3 p91

Rage noire

Vous pouvez utiliser ce talent au prix d’une action gratuite mais seulement à votre tour de jeu. Pour toute la durée du round, votre caractéristique d’Attaques augmente de +1 et votre caractéristique de Mouvement de +2. Au terme du round, vous subissez 1d10/5 coups d’une valeur de dégâts de 3 qui tiennent compte du bonus d’Endurance mais pas du bonus d’Armure.

Les fils du rat cornu - p105

Rechargement rapide

Rechargement (armes à distance) -1/2 action

Livre de règle p100

Réflexes éclairs

 

Ag +5%

Livre de règle p100

Résistance accrue

E

+%

Livre de règle p100

Résistance au chaos

FM (chaos/magie du chaos) +10% Immunisé mutations mais impossible de lancer des sorts

Livre de règle p100

Résistance aux maladies

E

(résist. maladies) +10%

Livre de règle p101

Résistance aux poisons

E

(résist. poison) +10%

Livre de règle p101

Rêve Morrien

Le personnage a des visions prophétiques à propos d’une menace générique (le chaos, les orques, les mort-vivants, etc) que lui et ses compagnons auront à affronter. Le rêve contient juste assez d’information pour amener les aventuriers au bon endroit au bon moment et quelque fois pour qu’ils puissent aider à résoudre le problème. Mais la vision ne va guère plus loin que le premier indice. Le personnage n’a pas des rêves morrien tout le temps et n’a aucun contrôle d’aucune sorte sur ses visions. Les autres (PJ et PNJ) voient ce personnage comme étant béni par Morr ou simplement fou. Tout personnage peut prendre ce talent pour 100 pts d’XP.

Les ombres de l’empire – p35

Robuste

Pas de malus en armures lourdes

Livre de règle p101

Rompu au chaos

Si vous avez une mutation, vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests visant à résister à l’obtention de mutations supplémentaires.

Le seigneur liche p17 Le tome de la corruption p69

Rune

Peut être pris une fois par rune existante. Permet de connaitre la rune en question.

Les royaumes de sorcellerie p211

Rune majeur

Peut être pris une fois par rune majeure existante. Permet de connaitre la rune majeure en question.

Les royaumes de sorcellerie p211

Sain d’esprit

Vous n'avez besoin d'effectuer de test de folie avant d'avoir 8 PF et pas de gain automatique avant 14 PF.

Livre de règle p101

Sang froid

FM +5%

Livre de règle p101

Sans peur

Immunisé aux tests de Peur/Intimidation/Troublant Terreur traité comme Peur

Livre de règle p101

Savoir-faire nain

Métier (arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d'armes, fabricant d'armures, forgeron, maçon et mineur) +10%

Livre de règle p101

Science de la magie

On ne peut en maitriser qu’une seule forme. Multiple : bête, cieux, feu, lumière, métal, mort, ombre et vie.

Livre de règle p101

Sens aiguisés

Perception +20%

Livre de règle p101

Sens de l’orientation

Orientation +10%

Livre de règle p101

Sixième sens

Quand le danger est proche, le MJ fait un test de FM secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment.

Livre de règle p101

Sociable

Soc +5%

Livre de règle p101

Sombre savoir

Voir livre de règle - chap07. Multiple : chaos, nains du chaos (1), nécromancie, Nurgle (1), peste (2), ruse (2), Slaanesh (1), Tzeentch (1) et Warp (2).

Livre de règle p101/102 (1) Le tome de la corruption (2) Les fils du rat cornu

Sort supplémentaire *

Vous avez la faculté de lancer un sort ne figurant pas encore sur votre liste de sorts. Vous pouvez prendre ce talent une fois par sort que vous ne connaissez pas encore. Ce sort doit être issu de votre Domaine de magie, de votre Tradition des sorcières, de votre Inspiration divine ou de votre Magie commune, si bien qu’il vous faut l’un ou l’autre avant de pouvoir choisir ce talent (en plus de l’aval du MJ). Plusieurs incantations d’un même sort n’offrent pas de bonus cumulatifs.

La reine des glaces - p113 Le tome de la corruption p227 Le tome de la rédemption p215 Les royaumes de sorcellerie p128 Les ombres de l’empire – p60

Sur ses gardes

Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action ‘dégainer’ en tant qu'action gratuite.

Livre de règle p102

Talent artistique

Métier (artiste) +20% Evaluation (art) +20%

Livre de règle p102

Terrifiant

Vous provoquez la Terreur.

Livre de règle p102

Tir de précision

Points d'Armure de la Cible -1

Livre de règle p102

Tir en puissance

Dégâts (Tirs) +1

Livre de règle p102

Tireur d’élite

CT +10%

Livre de règle p102

Tradition de sorcière

On ne peut connaître qu’un seul talent de « Tradition des Sorcières » et vous ne pouvez plus prendre « Science de la magie », « Sombre savoir » et « Inspiration divine ». Un personnage qui connaît une Tradition des sorcières est capable de lancer des sorts associés selon les règles présentées dans La reine des glaces chap09. Multiple : glace, vedma et vulgaire (1)

La reine des glaces p105 (1) Les ombres de l’empire – p60

Troublant

Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Capacité de Tir. Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu'à ce qu'ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.

Livre de règle p102

Valeureux

Tests Peur & Terreur +10% FM (pour résister à l’intimidation) +10%

Livre de règle p102

Vertu chevaleresque

Voir Les chevaliers du Graal p107 Multiple : chevalier impétueux, confiance, discipline, devoir, héroïsme, idéal, joute, noble dédain, pénitent, pureté, sollicitude, stoïcisme, témérité et tempérament chevaleresque.

Les chevaliers du Graal p107/108

Vertu de la quête

Ce talent s’accompagne d’un certain nombre d’effets, qui ne s’appliquent cependant que tant que le personnage mène la carrière de Chevalier de la Quête. S’il achève la carrière et qu’il passe à autre chose, ou qu’il l’abandonne pour entreprendre une autre carrière de base, les effets du talent cessent d’agir. S’il termine la carrière pour devenir Chevalier du Graal, il perd toute trace du talent, mais les points d’expérience dépensés pour son acquisition ne sont pas regagnés. S’il ne fait que renoncer à la carrière, il garde le talent, et ses effets s’appliqueront de nouveau s’il décide de redevenir Chevalier de la Quête. Malus de –50% en CC lorsque vous employez une lance d’arçon. Au prix d’une demi-action, vous pouvez dépenser 1 point de Fortune pour vous soigner de 1d10 points de Blessures (sans dépasser votre maximum habituel).

Les chevaliers du Graal p108

Vertu du chevalier

Vous pouvez faire appel à la Dame du Lac telles qu’elles sont détaillées dans Les chevaliers du Graal - p39. Seuls les chevaliers Bretonniens peuvent choisir ce talent, qui n’est utile que pour des personnages dotés de points de Fortune. Un personnage qui souhaite prendre d’autres Vertus chevaleresques doit tout d’abord choisir le talent de Vertu du chevalier.

Les chevaliers du Graal p107

Vertu du Graal

Les vertus du Graal ne sont accessibles qu’aux Chevaliers du Graal. Elles sont sensiblement plus déterminantes que les vertus chevaleresques et contribuent largement au respect que les Bretonniens vouent aux Chevaliers du Graal. Les effets de la vertu chevaleresque du personnage restent applicables, sachant qu’un Chevalier du Graal ne peut prendre que la vertu du Graal qui correspond à sa vertu chevaleresque. Voir Les chevaliers du Graal p107 Multiple : chevalier impétueux, confiance, discipline, devoir, héroïsme, idéal, joute, noble dédain, pénitent, pureté, sollicitude, stoïcisme, témérité et tempérament chevaleresque.

Les chevaliers du Graal p108/109

Vil ensorcèlement

Le Vil ensorcellement vous permet d’apprendre n’importe quel sort des domaines de Savoir occulte dont la difficulté n’excède pas 15, mais il vous faut pour les acquérir dépenser 200 px pour chacun. Vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 supplémentaire lors de l’incantation. Ce dé ne s’ajoute pas au jet d’incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé supplémentaire ne vous est plus imposé.

Le seigneur liche p119 Le tome de la corruption p159 Les milles trônes T2 p239 Les royaumes de sorcellerie p128

Vision nocturne

Vous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au moins.

Livre de règle p102

Vol

Vous savez voler. Voir livre de règle - chap06.

Livre de règle p102

Volonté de fer * ‘’

Immunisé à la Peur, à la Terreur, à l’Intimidation et au talent Troublant

Bestiaire p78 Le compagnon p110 Le tome de la corruption p128 Les voies de la damnation t3 p80

Les talents marqués d’un * ne sont associés à aucune carrière. Les talents marqués d’un ‘’ sont habituellement (pas systématiquement) associés à des créatures et non des PJ. Ce qui n’interdit pas un PJ de les acquérir.

Annexe 1 : Références :

01 Livre de règle

02 Bestiaire du vieux monde

03 Arsenal du vieux monde*

04 Karak Azgal*

05 La crypte des secrets*

06 La reine des glaces

07 Le compagnon

08 Le duché des damnés*

09 Le seigneur liche

10 Le tome de la corruption

11 Le tome de la rédemption

12 Les chevaliers du Graal

13 Les fils du rat cornu

14 Les héritiers de Sigmar*

15 Les maîtres de la nuit

16 Les milles trônes t1*

17 Les milles trônes t2

18 Les royaumes de sorcellerie

19 Les royaumes renégats*

20 Les voies de la damnation t1

21 Les voies de la damnation t2*

22 Les voies de la damnation t3

23 Terreur à Talabheim

24 – Les ombres de l’empire (en cours de traduction)

* pas de compétence/talent trouvé dans ce livre

Annexe 2 : Don du sang :

Don

Description

Absorption Psychique

Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres (4 cases) doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine de subir un malus cumulatif de 10% aux caractéristiques de leur profil principal. Celles-ci ne sauraient cependant tomber à moins de 1%.Ces malus disparaissent au rythme de 10% par heure passée à l’écart du vampire.

Ailes

Vous gagnez le talent Vol. En vol votre valeur de mouvement est deux fois plus élevée que votre vitesse de vol.

Ame Profane

Vous êtes immunisé contre les pouvoirs répulsifs des lieux et objets religieux, ce qui inclut ceux des Dieux du Chaos. Les armes et objets magiques (y compris les armes bénies par un personnage ayant Inspiration divine conservent cependant toute leur efficacité.

Apparence Humaine

Vous êtes capable de rétracter griffes et crocs et d’adoucir vos traits pour vous faire passer pour un humain. Sous cette forme, vous perdez les talents Effrayant et Terrifiant. La transformation, dans un sens ou dans l’autre, se fait au prix d’une action gratuite.

Appel De La Foudre

Une fois par jour, au prix d’une action complète, le personnage peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus de –10% aux tests de Capacité de Tir. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si vous êtes tué, l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égal à votre caractéristique de Magie

Batelier

Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. En réussissant un test de Force Mentale, vous pouvez traverser un cours d’eau sans dégâts ni malus. Vous devez effectuer un nouveau jet pour chaque étendue d’eau ou tous les 100mètres de parcours. Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde fois, vous êtes immunisé contre cet aspect de la malédiction et pouvez franchir toutes les étendues d’eau, quelle que soit leur taille, sans effet secondaire

Brume Ethérée

Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur (tous les objets portés sont également transformés). La brume est magique, sous votre contrôle, et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme, vous gagnez les traits Éthéré et Lévitation. Votre vitesse en vol est égale à votre valeur de Mouvement. Au bout de 1d10 heures, vous avez droit à un test de Force Mentale. En cas de réussite, votre corps se reconstitue. En cas d’échec, vous devez attendre 1d10 heures de plus avant de rejouer ce test. Sous forme de brume, vous n’existez plus vraiment en ce bas monde et êtes à l’abri des effets magiques. Les vampires usent souvent de ce pouvoir pour simuler leur mort, ce qui leur permet de recouvrer leurs forces et de préparer leur vengeance.

Carrure De Titan

Vous grandissez dans d’étonnantes proportions et développez une force prodigieuse. Vous gagnez le trait Puissance imparable.

Charge Mortelle

Lorsque vous chargez, vous frappez au moment précis où vous infligerez le maximum de dégâts en passant au travers des défenses de votre adversaire. Si vous remportez un test de Capacité de Combat effectué dans le cadre d’une action de Charge, votre total de dégâts ignore l’armure de votre adversaire.

Coups Terribles

Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent déporter un véritable déluge de coups dévastateurs à vos adversaires. Lorsque vous portez une attaque au corps à corps en utilisant l’attaque standard ou la charge, lancez un dé de dégâts supplémentaires et conservez le résultat le plus élevé. Si l’arme utilisée a l’attribut percutante, lancez trois dés et conservez le résultat le plus élevé. Enfin, si vous avez le trait charge mortelle, les deux avantages s’appliquent

Défi De L’aube

Votre volonté est telle que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. En réussissant un test de Force Mentale, vous êtes en mesure de marcher en plein jour sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un jet supplémentaire après chaque heure d’exposition, avec un malus cumulatif de –10% par heure passée au soleil. En cas d’échec, vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir des dégâts pour chaque minute d’exposition. Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde fois, vous bénéficiez d’une immunité totale contre le soleil et pouvez vous y exposer en toute impunité.

Domination

Estocade

Explosion De Sang

Fontaine De Dhar

Forme De Familier

Forme De Nuée

Hôte

Image Persistante

Innocence Perdue

Invocation d’anciens

Vous pouvez obliger les mortels à obéir au moindre de vos ordres. Au prix d’une action complète, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur tout humain, nain, elfe, halfling, orque, skaven, gobelin ou créature similaire que vous distinguez nettement dans un rayon de 6 mètres (3 cases).Ce test oppose votre Sociabilité à la Force Mentale de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé au combat car l’esprit est alors en alerte. Si vous remportez le test, vous gagnez le contrôle total de votre victime et pouvez la forcer à faire ce que vous voulez (action gratuite).La victime peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveaut est opposé. De votre côté, vous pouvez libérer le sujet de votre domination à tout moment au prix d’une action gratuite. Enfin, si vous attaquez la cible dominée, les effets prennent aussitôt fin

Quand vous attaquez à l’aide d’une arme, vous mettez toute votre force dans le mouvement et infligez de terribles dégâts. Si vous portez un coup critique, jetez deux fois les dés sur la Table 63 de la page 133 du livre de règle et gardez le résultat le plus bas.

Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments, il s’accumule sous forme de poches sous la peau. Quand une attaque vous inflige au moins 1 point de Blessures, l’un de ces sacs éclate, aspergeant les créatures adjacentes de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé. Ces créatures doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir un malus de –20% en Capacité de Combat et Capacité de Tir pendant 1d5 rounds.

Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle est devenue une réserve naturelle de Dhar. Tous les sorciers situés dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) ajoutent votre valeur de Magie à leur jet d’incantation quand ils lancent un sort de Magie noire. Tout individu situé à portée qui lance un sort d’un autre domaine agit comme s’il avait le talent Magie Noire et doit lancer un dé supplémentaire. Il est possible d’être affecté par différents cas de ce trait à la fois. Si trois vampires ayant fontaine de Dhar sont à portée les uns des autres, chacun en profite trois fois. C’est pour cela que les nécrarques s’entourent d’apprentis. Vous pouvez réprimer et réactivez ce pouvoir au prix d’une action gratuite.

Au prix d’une demi-action, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et traits. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

CC

CT

F

E

Ag

Int

FM

Soc

Compétences

Armes

20

0

10

10

38

*

*

*

Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Natation, Perception +20%

Dents

A

B

BF

BE

M

Mag

PF

PD

Talents

Armure

1

*

1

1

6

*

*

0

Camouflage urbain, Fuite, Sens aiguisés

Aucune

* utilisez votre caractéristique habituelle

Au prix d’une demi-action, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, de corbeaux ou de cafards (faites votre choix au moment de l’acquisition du trait).Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais ne pouvez pas davantage être blessé; se faire piétiner n’est pas très confortable et peut se révéler douloureux, mais ce n’est pas mortel. La forme de nuée peut se glisser au sein d’espaces assez larges pour laisser passer l’un de ses constituants. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie (1 minute minimum). Dès lors que vous recouvrez votre forme habituelle (action gratuite), il vous est impossible de recourir à ce trait avant le coucher de soleil suivant.

Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée, se nourrissant du sang que vous avalez et de vos entrailles. Quand une attaque vous inflige au moins 2 points de Blessures, la plaie vomit un torrent d’insectes piqueurs, de cafards et de vers frétillants. Assister à une telle scène suffit parfois à rendre à fous les individus les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin, il doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Au bout d’un round, les vermines généreuses utilisent leurs propres déjections pour refermer la plaie.

La lumière du soleil ne vous rejette pas. Votre reflet apparaît donc dans les miroirs et autres surfaces réfléchissantes. De plus, en présence de lumière, quelle qu’elle soit, vous disposez d’une ombre.

Vous êtes si beau ou paraissez tellement vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. Vous gagnez le talent Troublant.

Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos côtés. Lorsque vous lancez réanimation ou incantation d’éveil, une créature supplémentaire est invoquée. Lorsque vous lancez animation des morts, ce sont 1d10 créatures supplémentaires qui sont invoquées.

Invocation de Goules

Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer des goules pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 être portez-vous à la table ci-dessous pour déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles apparaissent, elles agissent à votre Initiative et obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur leur profil, reportez-vous à la page 95 du Bestiaire du Vieux Monde. Elles filent au bout d’un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie (1 heure minimum). Ce pouvoir part du principe que les monstres sont tout près. S’il est impossible qu’il y en ait dans les environs, ce pouvoir est inutilisable.

1d10

Temps

Chauves-souris Vampires ou goules

Loups

Loups ou

Chauves-souris, rats et autres vermines

 

(rd)

funestes

rats géants

1-3

2

3

4

5

14

4-6

3

4

5

6

16

7-9

4

5

6

7

18

10

5

6

7

8

20

Invocation de Loups

Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer un certain nombre de loups ou de loups funestes pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles apparaissent, elles agissent à votre Initiative et obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur les profils, reportez-vous à WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde. Ces créatures sont réelles (elles ne viennent pas du fin fond de l’Aethyr) et doivent vivre dans l’environnement où on les invoque. Elles filent au bout d’un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie (1 heure minimum).

1d10

Temps

Chauves-souris Vampires ou goules

Loups

Loups ou

Chauves-souris, rats et autres vermines

 

(rd)

funestes

rats géants

1-3

2

3

4

5

14

4-6

3

4

5

6

16

7-9

4

5

6

7

18

10

5

6

7

8

20

Invocation de Vermines

Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer une horde de chauves-souris, de rats et autres animaux de petite taille pour attaquer vos ennemis. Autrement, vous pouvez invoquer des vermines géantes, comme des chauves-souris géantes ou des rats géants. Lancez 1d10 et reportez-vous à la table ci- dessous pour déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles apparaissent, elles agissent à votre Initiative et obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur les profils, reportez-vous à WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde. Ces créatures sont réelles (elles ne viennent pas du fin fond de l’Aethyr) et doivent vivre dans l’environnement où on les invoque. Elles filent au bout d’un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie (1 heure minimum).

1d10

Temps

Chauves-souris Vampires ou goules

Loups

Loups ou

Chauves-souris, rats et autres vermines

 

(rd)

funestes

rats géants

1-3

2

3

4

5

14

4-6

3

4

5

6

16

7-9

4

5

6

7

18

10

5

6

7

8

20

Maitre D’armes

Vous maîtrisez différents styles de combat au corps à corps, ce qui vous permet de prévoir chacune des actions que vos adversaires entreprennent. Au début de votre tour de jeu, vous pouvez ainsi réduire la valeur d’Attaques de l’un de vos adversaires au corps à corps de 1au prix d’une action gratuite (cet effet dure 1 round). Si la valeur d’Attaques de votre protagoniste tombe à 0, celui-ci ne peut porter la moindre attaque (standard, charge, etc.), mais rien ne l’empêche d’esquiver, de parer ou d’entreprendre toute autre action qui n’est pas une attaque. De plus, ce type d’adversaire ne compte plus dans le nombre d’ennemis vous assaillant.

Maitrise De La Chair

Vous êtes doué dès lors qu’il s’agit de manipuler et de contrôler la chair des morts. Lorsque vous lancez animation des morts, appel de Vanhel, incantation d’éveil, réanimation ou vigueur infernale, vous bénéficiez d’un bonus de +4 au jet d’incantation. Vous devez satisfaire aux conditions habituelles du sort. Ce bonus s’applique également à la nécromancie majeure (voir les maitres de la nuit - p119).

Malédiction Des Vampires

Le vampirisme confère divers avantages, mais il présente également quelques inconvénients de taille. Il s’agit de vulnérabilités communes, à quelques exceptions près. Chaque vampire acquiert six vulnérabilités. Sauf indication contraire, il n’a pas de reflet. De plus, il est vulnérable à la griffe démon et au fléau-des-sorcières, aux symboles religieux, à l’eau courante, à l’argent et à la lumière du soleil. Pour plus de détails, reportez-vous à Faiblesses, les maitres de la nuit - p106.

Malédiction Du Revenant

Vous êtes animé d’un désir tel de rester en vie que vous défiez la mort. Tous les coups critiques qui vous sont infligés voient leur valeur critique réduite de 2 points, pour un minimum de 1.

Malformé

Votre corps est difforme et grotesque, si bien que vous constituez une véritable abomination. Pire encore, la malheureuse structure de votre corps transformé provoque l’apparition de gonflements tendant la peau à l’extrême jusqu’à ce qu’elle finisse par céder en produisant un bruit d’éclaboussure écœurant. Alors que le bubon éclate, la peau se remet en place et une nouvelle bosse apparaît ailleurs. Un test de Force Mentale Difficile (20%) doit être réussi pour résister à la peur et à la terreur que vous suscitez

Masse Monstrueuse

Au fil des ans, vous avez grossi dans des proportions inquiétantes, les couches de chair et de tendons n’en finissant plus de se recouvrir. Du coup, la plupart des coups habituellement mortels ne vous infligent que de simples éraflures. Quand un adversaire vous porte un coup critique, il lance deux fois les dés sur la Table 63 de la page 133 de WJDR et retient le résultat le plus élevé.

Mort Ambulante

Vous êtes tellement terrifiant que vos adversaires fuient devant vous. Vous gagnez le talent Terrifiant. Si vous l’avez déjà, les personnages doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour résister à la Terreur que vous suscitez.

Nécromancien Né

Vous contrôlez les morts-vivants comme le font les nécromanciens. Si vous possédez le talent Sombre savoir (nécromancie), vous ne subissez jamais les effets secondaires liés aux sorts de Nécromancie.

Parchemins Nehekharéens

Vous disposez de connaissances antiques de la Terre des Morts. Choisissez un sort du domaine de la Mort ou de la Nécromancie. Vous pouvez désormais le lancer comme s’il figurait dans votre liste. Vous gagnez un nouveau sort chaque fois que vous prenez ce trait.

Parfum De Sang

Vous avez le pouvoir de sentir le sang des créatures vivantes situées dans un rayon de 16 mètres. Les tests de Dissimulation visant à se cacher de vous échouent automatiquement, de même que les sorts dissimulant la présence d’un mortel, comme linceul de ténèbres ou voile d’invisibilité. Vous pouvez donc localiser avec précision les créatures situées à portée de ce trait

Puanteur

Vous dégagez une odeur particulièrement écœurante de charnier. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 6 mètres (3cases) en sont littéralement malades. Elles subissent ainsi un malus de–10% à tous leurs tests tant qu’elles restent à portée de l’odeur, et pendant 1d5 rounds par la suite. Les personnages ingénieux pourront cependant y échapper; les nains aiment s’enrouler une écharpe imbibée de leur propre urine autour du nez et de la bouche, même si le remède est parfois pire que le mal.

Rassasié

Vous pouvez vous retenir de boire du sang deux fois plus longtemps que la normale (cf. Alimentation, les maitres de la nuit -p105). Une fois ce lapse de temps écoulé, vous avez droit à un test de Force Mentale pour résister le temps d’une seconde période.

Regard Hypnotique

Vous êtes capable d’immobiliser vos adversaires d’un simple regard. Vous pouvez utiliser ce pouvoir contre une victime située dans un rayon de 6 mètres (3 cases) au prix d’une demi-action, y compris en plein combat. La victime peut résister en réussissant un test de Force Mentale. En cas d’échec, elle est paralysée (aucune action possible) et considérée comme sans défense pendant 1 round. Vous pouvez ensuite prolonger l’effet à chaque round au prix d’une action gratuite. La victime est alors libérée si vous sortez de son champ de vision ou si quelque chose se dresse entre vous et elle.

Régénération Impie

Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. À chaque round, au début de votre tour de jeu, vous recouvrez 5 points de Blessures. Cependant, ce trait ne peut rien pour les blessures infligées par des armes en argent. Si vous êtes tué, il ne vous est plus d’aucune utilité.

Sang Argenté

Par un curieux tour de magie, l’argent vous coule dans les veines. Mais plutôt que de vous affaiblir, le métal vous immunise contre ses terrifiants effets. Les armes en argent n’offrent aucun avantage spécial contre ce type de vampire.

Sang Bleu

Vos origines remontent jusqu’aux prêtres-guerriers de Nehekhara. La portée de votre emprise sur les morts-vivants est de 200 mètres (100 cases).

Sang Vif

V ous êtes si rapi de que vous êtes capab le d’es quiv er un tir de pistolet ou de parer une flèche. Vous avez droit à un test d’Esquive pour éviter les att aques de tir . V ous ne pou vez cep endant esquiver qu’une fois par round.

Secret Aethyirique

La maîtrise naturelle que vous exercez sur les Vents de Magie vous permet de dissimuler et de dissiper les distorsions aethyriques qui vous entourent. Les individus qui ont le troisième œil et qui vous observent doivent réussir un test de Force Mentale opposé et obtenir au moins 1 degré de réussite pour détecter quoi que ce soit d’anormal à votre sujet. De plus, vous êtes immunisé contre la griffe démon, le fléau-des-sorcières et autres protections semblables.

Sens Accrus

Vous voyez dans le noir total jusqu’à une distance de 30 mètres en utilisant une forme d’écholocation très semblable à celle des chauves-souris ordinaires. Remarquez que l’utilisation de l’écholocation n’est pas silencieuse : un personnage situé à portée peut effectuer un test de Perception pour entendre les couinements aigus émis par la chauve-souris vampire qui y recourt.

Sombre Majesté

Vous êtes un personnage si puissant que vous pouvez prendre la tête d’armées entières de morts-vivants. À tout moment, vous pouvez contrôler un nombre de créatures ayant le trait Mort-vivant égal à votre valeur de Force Mentale +30.

Transformation En Chauve-Souris

Transformation En Loup

Vampirisme

Vecteur Epidémique

Vision De L’au-Delà

Vorace

Au prix d’une demi-action, vous pouvez vous transformer en chauve-souris vampirique. Vous gagnez alors les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre nouvelle forme (voir tableau ci-dessous), mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et traits. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

CC

CT

F

E

Ag

Int

FM

Soc

Compétences

Armes

33

0

31

30

34

*

*

*

Esquive, Perception +20%

Crocs

A

B

BF

BE

M

Mag

PF

PD

Talents

Armure

2

*

3

3

2(8)

*

*

0

Coups puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés, Sens accrus, Vol

Aucune

* utilisez votre caractéristique habituelle

Au prix d’une demi-action, vous pouvez vous transformer en loup de sang (voir bestiaire). Vous gagnez alors les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, points de Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et traits. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

Vous êtes capable de sucer le sang de vos proies à l’aide de vos crocs. Si vous faites perdre au moins 1 point de Blessures à votre victime au cours d’une prise, celle-ci perd 1d10% en Force. Si la victime survit à cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.

Votre imprudence en matière d’alimentation vous vaut d’être porteur d’une terrible maladie. Quand vous recourez au trait vampirisme, la cible doit également réussir un test d’Endurance sous peine de contracter le scorbut dément (cf. page 137 de WJDR pour plus de détails).À la discrétion du MJ, cette maladie peut être remplacée par une autre.

Vous distinguez les esprits et âmes normalement invisibles, comme avec le sort du domaine de la Mort du même nom. Ce trait fonctionne en permanence.

L’odeur du sang suffit à vous rendre fou. Vous gagnez le talent Frénésie. Vous ne pouvez cependant entrer en frénésie que si vous vous situez dans un rayon de 16 mètres d’une créature saignant (comme un personnage légèrement blessé).

Annexe 3 : Vertu chevaleresque :

Vertu

Description

Chevalier

Effectuer une charge ne vous demande qu’une demi-action. En plus des +10% en CC normalement attribués par cette action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet de dégâts correspondant. Toutes les conditions liées à la charge s’appliquent.

Impétueux

Confiance

Lorsque vous êtes engagé au combat, vous pouvez «défier» un adversaire au prix d’une action complète. La plupart du temps, la cible du défi n’est pas obligée de le relever (même si la plupart le font). Seuls ceux qui sont dotés de la Vertu du chevalier sont tenus d’accepter. Tant que dure le combat, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts au combat au corps à corps. Vous ne pouvez défier un autre adversaire au cours d’un même combat, à moins d’avoir vaincu le premier ou d’avoir fui l’affrontement.

Discipline

Vous annulez tous les bonus que vos adversaires pourraient tirer en CC du fait du surnombre. (Normalement, plusieurs assaillants qui s’en prennent à la même cible réduisent le niveau de difficulté de l’attaque, comme le montre la Table 6–2: modificateurs de difficulté liés au combat, page 131 de WJDR). Ce talent n’a aucun effet sur les autres bonus de la table.

Devoir

Vous pouvez prêter serment d’allégeance à un maximum de trois personnes. Quand vous combattez à leurs côtés, elles bénéficient chacune d’un bonus de +5% en CC. Si l’une d’elles n’est pas présente lors du combat vous subissez vous-même un malus de 10% en CC.

Héroïsme

Lorsque vous infligez un total de dégâts supérieur à 10 lors d’une attaque au corps à corps, vous réussissez automatiquement un coup critique, même si la cible n’est pas réduite à 0 points de Blessures. La valeur critique correspond aux dégâts infligés moins 10 (+1 pour 11 points, +4 pour 14 points, etc.). Lorsque les règles normales vous accordent un coup critique plus important, ignorez les effets de ce talent. Vous ne pouvez bénéficier des avantages de cette vertu lorsque vous maniez une arme magique.

Idéal

Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Attaques quand vous êtes en sous nombre au corps à corps.

Joute

Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC quand vous maniez la lance d’arçon.

Noble Dédain

Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC lorsque vous affrontez des personnes qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés. Vous subissez un malus permanent de – 10% en CT en raison de votre aversion pour ces méthodes de couard.

Pénitent

Vous ne pouvez vous servir d’objets magiques et le cheval est la seule monture qui vous soit permise. Toute arme est considérée comme magique entre vos mains, et la valeur critique de tout coup critique qui vous est infligé est réduite de 1. Un coup critique d’une valeur de 0 reste sans effet.

Pureté

Vous pouvez invoquer les Dons de la Dame sans prendre le temps de prier. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un point de Fortune supplémentaire par jour.

Sollicitude

Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité quand vous avez affaire à des paysans bretonniens. Les autres chevaliers ne vous regardent pas de haut lorsque vous vous adressez à des manants. Ils peuvent en revanche penser que vous avez choisi une voie contestable.

Stoïcisme

Vous pouvez rejouer tout test de Peur ou de Terreur manqué, ainsi que tout test visant à résister à l’Intimidation. Si le second jet est réussi, l’échec de départ est ignoré.

Témérité

Si le bonus de Force de l’adversaire est supérieur au vôtre, référez-vous à cette valeur pour déterminer les dégâts infligés.

Tempérament

Si vous parvenez à blesser un adversaire à l’issue d’une charge, vous pouvez aussitôt effectuer une attaque supplémentaire contre la même cible. Cette nouvelle attaque ne demande aucune action supplémentaire, mais pour le reste, elle est traitée comme une attaque standard. Vous n’êtes pas obligé d’effectuer cette attaque (si, par exemple, votre adversaire est déjà mort). Le bonus de +10% en CC que confère la charge ne s’applique pas à l’attaque supplémentaire.

Chevaleresque

Annexe 4 : Vertu du Graal

Vertu

Description

Chevalier

Vous pouvez effectuer deux charges dans un même round. La limite habituelle (une seule charge par round) n’a plus cours. Toutes les autres règles concernant la charge s’appliquent.

Impétueux

Confiance

Tant que vous participez à un «défi» (cf. Vertu de confiance), tous les adversaires qui ne sont pas concernés doivent réussir un test de CC Très difficile (–30%) chaque fois qu’ils souhaitent vous frapper. Vous subissez ce même malus si vous tentez d’attaquer une cible autre que l’adversaire défié (tant que ce dernier n’est pas tombé). En outre, vous bénéficiez d’un bonus de +10% en Endurance contre toute attaque qui vous atteint.

Discipline

Quand vous combattez aux côtés de ceux que vous vous êtes engagé à défendre (cf. Vertu du devoir), ils bénéficient pour la durée du combat d’un bonus de +1 à leur valeur d’Attaques et d’un autre, de +10%, en Force. Si l’une de ces personnes est absente, vous subissez quant à vous un malus de 10% en Force et en Endurance.

Devoir

Lorsque vous effectuez une attaque rapide alors que vos adversaires sont en surnombre (au moins 2 contre 1), votre valeur d’Attaques augmente de +1.

Héroïsme

Si vous infligez des dégâts à un adversaire, les points de Blessures qui lui sont retirés augmentent d’un nombre égal à ses points d’Armure pour la zone concernée. Dans les faits, cela signifie que si le bonus d’Endurance et l’armure de la cible suffisent à réduire les dégâts à 0, vous ne la blessez pas, mais si tel n’est pas le cas, son armure ne lui est d’aucune utilité.

Idéal

Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en CC et en Force.

Joute

Entre vos mains, toutes les lances d’arçon sont considérées comme des armes magiques infligeant BF+2. Elles perdent également l’attribut épuisante. Si vous utilisez une lance d’arçon magique, les dégâts associés augmentent de +1 et elle perd également l’attribut épuisante, le cas échéant.

Noble Dédain

Doublez la valeur critique de tous les coups critiques que vous infligez aux adversaires qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés.

Pénitent

Vous pouvez inverser le résultat des dés des coups critiques qui vous sont infligés.

Pureté

Vous n’avez pas besoin de dépenser de point de Fortune pour invoquer les Dons de la Dame, ce que vous pouvez faire automatiquement avant tout affrontement.

Sollicitude

Quand vous êtes à la tête de paysans bretonniens, vous êtes le premier à effectuer les tests de Peur et de Terreur. En cas de réussite, les paysans n’ont pas besoin de jouer le test. En cas d’échec, ils font leur propre test, selon la règle normale. Par ailleurs, vous pouvez dépenser 2 points de Fortune lorsque vous faites appel aux Dons de la Dame, de manière à ce que leurs effets s’étendent aux paysans qui sont sous vos ordres. Le nombre de paysans que vous pouvez ainsi guider est égal à votre valeur de Force Mentale.

Stoïcisme

Vous êtes immunisé contre la Peur et la Terreur, et il est impossible de vous intimider. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests visant à résister aux effets magiques qui affectent l’esprit.

Témérité

Vous ne pouvez subir de dégâts d’un adversaire tant que vous ne l’avez pas vous-même blessé. Cet avantage est perdu si vous passez plus d’un round engagé au corps à corps contre cet adversaire sans effectuer au moins une action d’attaque. Dès que vous avez blessé l’adversaire, il peut à son tour vous infliger des dégâts.

Tempérament

Quand vous effectuez une charge, l’attaque intervient à la fin d’une attaque rapide, au lieu d’une attaque standard. Toutes les attaques exécutées dans le cadre de la charge bénéficient d’un bonus de +10% en CC. La vertu du tempérament chevaleresque s’applique à toutes ces attaques.

Chevaleresque