Vous êtes sur la page 1sur 6

GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

Denominación del Programa de Formación: VARIABLES Y ESTRUCTURAS DE CONTROL EN LA


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: JAVA

Código del Programa de Formación: 21450171

Competencia 220501007 CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN
INFORMÁTICA.

Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Comprender y aplicar el concepto de ciclos de repetición, de acuerdo


a las características de la aplicación.

Duración de la Guía: 10 Horas

2. PRESENTACION

Apreciado aprendiz, bienvenido a la unidad de la cuarta semana del curso VARIABLES Y ESTRUCTURAS DE
CONTROL EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: JAVA.

En la vida cotidiana es muy común realizar tareas repetitivas, por ejemplo, todos los días usted se baña, se
viste, duerme, come, etc; lo repite una y otra vez cada día todos los días. En la programación las tareas
también pueden ser repetitivas, es por eso que es importante el concepto de ciclos de repetición. En esta
unidad a través del material de formación usted entendió el concepto de ciclos de repetición, e identificó
las sentencias while y for usadas para este fin.

A través de las actividades de esta guía de aprendizaje usted afianzará su conocimiento adquirido a través
del material de formación aplicando los conceptos de ciclos de repetición para solución de problemas.
Inicialmente debe responder una pregunta de reflexión donde reconocerá en su vida cotidiana las ocasiones
en las cuales usted está usando ciclos repetitivos. Después deberá participar en el foro de la unidad en el
cual debe crear una secuencia compartiendo con sus compañeros la respuesta a la pregunta de reflexión.
Como producto final de esta guía usted deberá crear un applet aplicando todo el conocimiento adquirido, y
deberá enviar el código fuente a través del link respectivo.

Recuerde entregar oportunamente las actividades y usar los canales de comunicación con el instructor en
caso de que requiera alguna tutoría.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial.

GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

3.1.1. Preguntas de reflexión.

Piense y reflexione en la siguiente pregunta:

Los ciclos de repetición en la programación permiten realizar tareas una y otra vez mientras se cumple una
condición. Análogamente lo mismo sucede en la vida diaria, en todo momento estamos realizando acciones
repetitivas hasta que se cumpla alguna condición para poner fin. Por ejemplo, cuando usted toma agua,
toma sorbos de forma repetitiva (tarea repetitiva) hasta cuando se acabe el agua, o no tenga más sed
(condiciones). Así como este ejemplo ¿Qué otros ejemplos pueden usted encontrar en lo que hace
diariamente donde aplique ciclos repetitivos?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje

Participe en el foro de la unidad 4 Evidencia AA4. foro "Ciclos repetitivos" publicando una secuencia en
la cual comparte con sus compañeros la reflexión que hizo en el punto anterior, respondiendo a la pregunta:

¿En su vida cotidiana que ejemplos puede nombrar donde aplique ciclos repetitivos (una tarea que se
ejecuta repetitivamente mientras se cumple una condición) ?

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento

Problema 1. El siguiente código fuente construye los componentes gráficos de un applet que servirá para
realizar una proyección de aumento del sueldo a lo largo de 10 años de acuerdo a un porcentaje de aumento
anual. El applet cuenta con dos campos de entrada (sueldo y Porcentaje de aumento) y un campo de texto
de salida.

Tomando como base este código fuente, modifíquelo para que cuando el usuario haga click en el botón
calcular, el sistema muestre una proyección del aumento del sueldo de la persona de acuerdo al porcentaje
de aumento. Por ejemplo, si el valor ingresado en sueldo es $1.000.000 y el porcentaje de aumento es del
5% cada año, el resultado mostrado en el campod de texto debería ser el siguiente:

Año 1 $1.050.000
Año 2 $1.102.500
Año 3 $1.157.625
Año 4 $1.215.506
Año 5 $1.276.282
Año 6 $1.340.096
Año 7 $1.407.100
Año 8 $1.477.455
Año 9 $1.551.328
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Año 10 $1.628.895

Ilustración 1. Applet ejemplo ciclos repetitivos. FUENTE SENA

import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.event.*;
public class Ejemplociclos extends Applet implements ActionListener {
TextField tfSueldo,tfPorcentaje;//entradas de texto
Label lSueldo,lPorcentaje;//label de los textos de entrada
Button boton;
TextArea txtResultado;//Campo de texto para mostrar el resultado

//método constructor,donde se crean los objetos a dibujar en el


applet
public Ejemplociclos() {
//Damos la instruccion que no se usará ningun layout para
poder dibujar con setBounds
this.setLayout((null));
//setBounds(posicionx, posiciony, ancho, alto)
lSueldo= new Label("Sueldo: ");
lSueldo.setBounds(20, 20, 100, 20);
lPorcentaje= new Label("% Aumento: ");
lPorcentaje.setBounds(20, 40, 100, 20);
tfSueldo = new TextField();
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

tfSueldo.setBounds(120, 20, 100, 20);


tfPorcentaje = new TextField();
tfPorcentaje.setBounds(120, 40, 100, 20);
boton = new Button("Calcular");
boton.setBounds(120,80,100,20);
txtResultado=new TextArea();
txtResultado.setBounds(20,120,300,200);

//agregamos los elementos a la pantalla


add(lSueldo);
add(lPorcentaje);
add(tfSueldo);
add(tfPorcentaje);
add(txtResultado);
add(boton);
boton. addActionListener(this); // se le añade al boton la
facilidad de
// ser escuchado

}
//método paint en el cual se pone lo que se quiere dibujar
public void paint(Graphics g) {
this.setSize(340, 600);
}
// método para realizar las opciones al oprimir un botón
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
txtResultado.append("RESULTADO: ");
// COMPLETAR ACA EL CODIGO DEL CICLO REPETITIVO
}
}

Problema 2.

Por defecto, el applet anterior debe calcular el aumento de sueldo durante 10 años. Modifique el ejercicio
anterior para que el usuario pueda agregar la cantidad de años a simular, y cuando haga click en calcular
muestre el resultado del aumento del sueldo la cantidad de años que el usuario digitó.

Envíe los archivos .java y .class del problema 1 y 2 comprimidos en un archivo zip a través del enlace que
encuentra en la carpeta de actividades de la unidad 4 Evidencia AA4. Producto "Applet con ciclos
repetitivos ".

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento:

Evidencia AA4. Producto- Entiende la forma en que se Rúbrica Producto


conocimiento "Applet con ciclos manejan los ciclos para la
repetitivos " solución de problemas.

Aplica el uso del estatuto while


a soluciones que requieran un
Evidencias de Desempeño ciclo variable.
Evidencia AA4. foro "Ciclos
repetitivos" Rúbrica Foro
Comprende la forma en la que
se manejan los ciclos fijos para
la solución de problemas que lo
requieran.
Evidencias de Producto:

Evidencia AA4. Producto -


conocimiento "Applet con ciclos Aplica el uso del estatuto for a
repetitivos " soluciones que requieran un Rúbrica Producto
ciclo variable.

Responde a las evaluaciones


referentes a los conceptos
adquiridos durante el desarrollo
del programa

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Ciclo o Bucle: Ciclo o bucle se utiliza para hacer una acción repetida sin tener que repetir varias veces el
mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

For: Ciclo para o Bucle para. El Ciclo para o Bucle para, es una estructura de la mayoría de los lenguajes de
programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque una cierta cantidad máxima de veces.

While: Ciclo mientras o Bucle mientras. El Ciclo mientras o Bucle mientras, es una estructura de la mayoría
de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras
una condición se mantenga verdadera.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Deitel H, Cómo programar en Java, séptima edición, Pearson Prentice Hall, (año 2008) página
121,167,171,174

García J, Rodríguez J, Aprenda Java como si estuviera en primero, Sin editorial, (año 2000) Pagina 33-34

116-117

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Manuel Fernando Celemín Gestor de Nodo Tolima 2017-06-23


Coneo Curso

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

Vous aimerez peut-être aussi