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Interactive Physics™
Versión 5.1
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bajo un contrato de licencia o contrato de no confidencialidad. El programa puede ser usado o copiado
únicamente de acuerdo con los términos de este contrato. Es ilícito copiar el programa en cualquier medio
excepto en lo especificado en esta licencia o contrato de no confidencialidad. Ninguna parte de este manual
puede reproducirse o transmitirse de ninguna forma o de ninguna manera, electrónica o mecánica, incluyendo
fotocopiado y grabación, para cualquier propósito sin el permiso escrito de MSC Working Knowledge.
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(650) 574-7777
Introducción
La maquinaria de simulación Diseñada tanto para la velocidad como para la precisión, la maquinaria
de simulación de Interactive Physics calcula el movimiento de cuerpos
que intractúan utilizando técnicas avanzadas de análisis numérico.
Permite la construcción de sistemas complejos y puede calcular su
dinámica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas.
Adicionalmente a las restricciones definidas por el usuario, tales como
los resortes, poleas y articulaciones, esta maquinaria tiene la capacidad
de simular interacciones con el mundo como colisiones, gravedad,
resistencia del aire y electrostática. Cada aspecto de una simulación
partiendo de los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta la
integración técnica puede ser configurado por el usuario.
Soporte de coprocesador (FPU) Interactive Physics está diseñado para utilizar a su máximo el
coprocesador (Unidad de Punto Flotante, FPU en inglés) si es que su
computadora cuenta con uno. El coprocesador acelera los cálculos
enormemente resultando en una animación mas rápida y suave.
xx
Edición de objetos “sobre la Usted puede modificar la geometría y posición de varios objetos en
marcha” Interactive Physics asignándoles las propiedades deseadas en la pantalla.
Solo seleccione el objeto deseado e Interactive Physics presentará una
lista de los parámetros (tales como ancho, alto y posición del objeto) que
pueden ser editados directamente, escriba los valores precisos y las
modificaciones se llevarán a cabo de inmediato.
Comunicación entre Interactive Physics utiliza Apple® events (MacOS) o DDE (Windows)
Aplicaciones para comunicarse con otras aplicaciones durante la simulación. Los
usuarios pueden especificar modelos físicos de diseños mecánicos de la
vida real y controlarlos a través de programas externos. Por ejemplo, una
hoja de Microsoft® Excel® puede ser utilizada para modelar un sistema
de control externo. Interactive Physics puede tanto enviar como recibir
señales de control desde la hoja mientras una simulación está en
progreso.
Exportando datos Datos numéricos de las simulaciones pueden ser exportados a archivos
de datos. Interactive Physics soporta el formato de animación digital
Video pare Windows (archivos AVI).
Coleccióncompleta
debotones Usted puede crear botones que ejecuten comandos de los menus de
de Menú Interactive Physics tales como Arrancar, Reajustar y Salir. Los
botones simplifican simulaciones pre-hechas para el usuario novato;
también pueden ser utilizados para crear documentos de Interactive
Physics en los que un documento lleva al siguiente con el clic de un
botón.
¿Qué es Interactive Physics? xxi
Gráficos en movimiento Usted puede pegar imágenes creadas con un programa de pintura o
dibujo directamente en el espacio de trabajo o vincularlas a los objetos.
Por ejemplo, se puede crear un objeto circular y adjuntarle una imagen
de una pelota de beisbol.
Amplias características gráficas Se puede mostrar o ocultar objetos, rellenar objetos con colores y
patrones, mostrar la carga electrostática de los objetos (+ o -), seleccionar
el grueso del contorno de los objetos, mostrar nombres de los objetos y
desplegar vectores.
Sistemas de referencia múltiple Las simulaciones pueden ser observadas utilizando cualquir cuerpo
como sistema de referencia.
Control de unidades total Es posible seleccionar unidades métricas estándar (SI) como kilogramos,
metros y radianes; unidades inglesas como la yarda, pie, pulgadas,
grados, segundos y libras, o otras unidades (p. ej. años luz).
Lenguaje completo para Interactive Physics tiene un lenguaje sistematizado para la creación de
fórmulas expresiones aritméticas y matemáticas (incluyendo declaraciones
condicionales) muy similar al lenguaje de fórmulas usado en Microsoft
Excel y Lotus® 1-2-3®. Cualquier valor puede ser una fórmula en vez de
un número. Para simular un cohete se puede escribir una formula
decreciente respecto al combustible utilizado. Usando las funciones
trigonométricas se pueden escribir fórmulas que simulen la fuerza
generada por un impulsor que induce una oscilación.
Reproducción sin menús El modo de reproducción provee una ventana con barra de menús
limitada y sin barra de herramientas, dejando mayor espacio para
desplegar la simulación. Es posible cambiar del modo de reproducción al
modo de edición seleccionando un comando del menú. Los documentos
en modo de reproducción son útiles con las personas que no tienen
familiaridad con la capacidad de modelado de Interactive Physics.
xxii
Seguimiento personalizado Usted puede llevar el seguimiento de todos los objetos o limitarlo a sólo
algunos seleccionados. Los objetos individuales pueden dejar rastro de
su contorno, centro de masa o vectores desplegados. Se puede también
conectar estos rastros con líneas.
Objetos por capas El mundo simulado consiste en dos capas: una utilizada pos los objetos
como los medidores y la otra para los objetos físicos y las restricciones.
Se provee de un control total sobre qué objetos colisionan.
Despliegue de vectores Interactive Physics provee una colección completa para el despliegue de
vectores como la velocidad, la aceleración, y la fuerza. Se pueden
desplegar vectores para la fuerza electrostática, las fuerzas planetarias y
en múltiples puntos de contacto cuando dos objetos colisionan. Todo esto
puede ser desplegado en una variedad de colores y formatos.
Objetos sin límite Usted puede crear tantos objetos (como cuerpos, restricciones y
medidores) tanto lo permita la memoria de su computadora.
Acerca de este manual xxiii
C A P Í T U L O 1
Visita guiada
Figura 1-1
Ventana sin título de Interactive
Physics
Barras de herramientas
Barra de coordenadas
Controles de reproducción
Barra de estatus
1.2. Pasos para crear una nueva simulación 1-3
La simulación se ejecutará.
1.3. Ejecutando una simulación de muestra 1-5
Figura 1-2
Botón Arrancar Clic para ejecutar
Figura 1-3
Deteniendo la simulación
Clic para detener
Creando el círculo
La barra de heramientas provee una variedad de herramientas para
construir las simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic en
el icono de ésta sobre la barra de herramientas.
Figura 1-4
Creando un círculo
Presione y mantenga
el botón del ratón ....
El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que está
listo para crear un objeto.
Figura 1-5
Cambiando el tamaño de un
círculo
Figura 1-6
Barra de Coordenadas para un
círculo
Figura 1-7
Arrastrando el círculo
Oprima y mantenga el botón
del ratón aquí...
Figura 1-8
Ventana Preferencias
Asegurese que la opción
esté seleccionada
Figura 1-9
Especificando la velocidad inicial
pora el centro de masa Posicione el cursor en el
centro del círculo...
Ejecutando la simulacion
Ahora usted está listo para ejecutar la simulación. Para jecutar la
simulación:
• números (digital),
• gráfica, o
• indicadores de nivel (gráficos de barras).
Los vectores representan las propiedades de la velocidad, aceleración y
fuerza como flechas visuales. La dirección de las flechas indica la
dirección del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud del
vector.
Figura 1-10
Unproyectilcircularconvelocidad
inicial
Figura 1-11
Un medidor de velocidad
Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor para
habilitar y deshabilitar el trazo de las propiedades individuales.
Figura 1-13
Un despliegue gráfico
Oprima estos botones
para restringir el
despliegue a Vy
Desplegando Vectores
Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado:
1. Seleccione el círculo.
1.6. Seguimiento
Seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posición en
intervalos específicos.
Figura 1-14
Seguimiento
Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de diálogo son
almacenadas cuando se guarda el documento.
Figura 1-15
Un rectángulo
Figura 1-16
Encaje de los rectángulos
Figura 1-17
La distribución de un mecanismo
acoplado
Ahora usted creará articulaciones con clavijas. Una clavija actúa como
una bisagra entre dos cuerpos. El Editor Inteligente previene que las
articulaciones se rompan cuando se arrastran.
2. Agrege dos clavijas haciendo clic una sola vez para cada una.
Intente pegar estas a algún punto de encaje (donde aparece el
símbolo X) siempre que sea posible.
Figura 1-18
Alineación de las clavijas a partir
de los puntos de encaje.
Figura 1-19
Sujetando un mecanismo
Figura 1-20 A
Sujetando el mecanismo al fondo.
C
7. Arrastre el rectángulo A.
Figura 1-21
Arrastrando el mecanismo A
B C
Figura 1-22
Resultado de redimensionar las
Después de que el segmento vertical se extendió..
posiciones de un segmento y una
clavija
Juntar y Partir
El Editor Inteligente puede acoplar o desacoplar un mecanismo
automáticamente. Usted puede “partir” temporalmente las clavijas,
dejando un punto separado en cada cuerpo. Estos puntos pueden ser
editados individualmente, y después pueden re-acoplarse con el
comando Juntar.
Figura 1-23
Seleccionando la clavija Haga clic aquí para seleccionar la clavija
p A q
C
Figura 1-24
Una articulación con clavija
partidat A
Figura 1-25
Preparandose a juntar Mueva los cuerpos A y B de manera que
los puntos se encuentren cerca de sí
A
C
Observe que el botón Juntar está activo. Este botón se activa siempre
que usted seleccione:
• dos puntos,
• alguno de los puntos que resultan al partir una clavija, o
• un cuerpo con un punto que se partió a partir de una clavija.
El botón Juntar se encuentra activado porque se satisface la útlima
condición.
Figura 1-26
El mecanismo re-acoplado A
Modificando la configuración Usted puede utilzar el Editor Inteligente para determinar las condiciones
inicial iniciales de una simulación. En este ejemplo, usted utilizará el Editor
Inteligente para regresar el mecanismo a su posición inicial exacta.
Figura 1-27
Seleccionando el rectángulo Haga clic en el rectángulo A para seleccionarlo.
B C
Figura 1-28
La barra de Coordenadas para un
cuerpo.
Figura 1-29
Usando la edición numérica para Este cuerpo ahora tiene una rotación
alinear con precisión. de 0.00
Construyendo su Modelo
Su modelo consiste de una pelota y una mesa. La mesa, representada por
un rectángulo, está fija al fondo; la pelota, representada por un círculo,
rebota sobre la mesa.
Figura 1-30
Un pequeño círculo y un pequeño
rectángulo
Figura 1-31
Rectángulo anclado
Figura 1-32
Círculo y rectángulo.
2. Seleccione el círculo.
Figura 1-33
Control de velocidad
1.9. Una Simulación Simple con Controles y Botones de Menú. 1-31
5. Ejecute la simulación.
4. Reinicie la simulación.
Ahora usted cuenta con dos botones de menú. Arrastre estos botones
y el control de la velocidad de manera que su pantalla se vea como
la Figura 1-34.
1-32 Capítulo 1—Visita guiada
Figura 1-34
Botones de menú
Figura 1-35
Documento con modadlidad de
reproducción
1.10. Sumario
En esta visita guiada usted ha aprendido como utilizar las herramientas
de la barra de Herramientas para crear y manipular objetos. Después
usted aprendió cómo ejecutar las simulaciones de ejemplo, así como
crear simulaciones simples por usted mismo.
C A P Í T U L O 2
2.1.LasBarrasdeHerramientasdeInteractive
Physics
Interactive Physics contiene un conjunto de herramientas de fácil acceso
a través de las barras de herramientas, permitiendo a usted la
construcción de modelos de simulación mediante la selección de
herramientas para dibujar los componentes, de la misma manera como si
usted estuviera utilizando un programa de dibujo.
Barras de Herramientas
Interactive Physics provee un conjunto acoplable de barras flotantes
(como se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4). Cuando
usted inicia el programa, las barras se encuentran dispuestas en una
posición en la parte superior izquierda de la ventana de la aplicación.
Figura 2-1
Unabarradeherramientassimple;
un subconjunto de todas las
herramientas.
Círculo Cuadro
Rectángulo Polígono
Resorte Amortiguador
Motor Soga
2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-3
Figura 2-2
Barras de herramientas Estándar,
Edición y Arrancar.
Figura 2-3
Barras de herramientas para
Cuerpo, Juntar/Partir y Punto
2-4 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús
Ciírculo Cuadro
Rectángulo Anclar
Juntar
Partir
Figura 2-4
HerramientasdeArticulacionesuy
Restricciones
Horizontal Horizontal
Ranuras con articulación Ranuras con articulación con
con clavija Vertical Vertical cerrojo
Abierto Cerrado
Ranuras curvas
con articulación
Torsión Fuerza
Motor Impu;lsor
Soga Separador
Polea Barra
Herramientas de Edición
La Flecha se utiliza para seleccionar un objeto o un grupo de objetos, o
para arrastrar un grupo de objetos en la pantalla. Se selecciona esta
herramienta automáticamente al presionar la barra espacio.
Controles de Ejecución
El botón Arranca inicia la simulación.
Figura 2-5
Un ejemplo de articulación
canalizada.
La Ranura curva se utiliza para crear una ranura curva abierta a partir
de una serie de clics del ratón..
La Ranura curva cerrada se utiliza para crear una ranura cerrada curva
a partir de una serie de clics del ratón..
Herramientas de Articulación
Las herramientas de articulación de Interactive Physics permiten crear
diversos tipos de articulaciones. Vea el Capítulo 4, “Restricciones”
para mayor información de cada una.
Herramientas de Restricción
Las herramientas de restricción son la colección de herramientas de
Interactive Physics que permiten la creación de varios tipos de
restricciones. Vea el Capítulo 4, “Restricciones” para mayor
información de cada una de las restricciones.
La Polea crea poleas conectadas a una soga. Defina cada polea con un
clic sencillo. Haga doble clic para indicar la última polea. Cualquier
polea puede sujetarse al fondo o a un cuerpo.
El Motor crea una articulación que ejerce una fuerza de giro entre dos
cuerpos. Un motor se puede colocar en un cuerpo independiente y esto
conectará el cuerpo y el fondo. Un motor que se coloca en dos cuerpos
que se traslapan conectará ambos cuerpos.
El Impulsor crea un objeto que ejerce una fuerza entre sus extremos. Por
ejemplo, un impulsor simula un pistón de un gato hidráulico. Los
impulsores se pueden sujetar entre dos cuerpos o entre un cuerpo y el
fondo. Los extremos del impulsor son los puntos de sujeción.
La Soga impide que los objetos se separen mas allá de una distancia
determinada. Las sogas pueden aflojarse (y no tener efecto) cuando los
objetos que conectan se mueven acercándose Las sogas pueden sujetarse
entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos de la soga
son los puntos de sujeción).
La Barra crea un vínculo rígido y sin masa entre dos cuerpos. Las barras
no pueden extenderse o comprimirse. Las barras se pueden sujetar a un
cuerpo y el fondo o entre dos cuerpos. Los extremos de la barra son los
puntos de sujeción.
El Menú Archivo
Nuevo crea un documento en blanco, sin título y utilizando la
configuración original.
El Menú Edición
Deshacer revierte la última acción ejecutada en la simulación.Este menú
muestra cuál fué esta última acción ejecutada (como se muestra en la
figura de la izquierda), o muestra “No lo puedo deshacer” si esta acción
es irreversible.
El Menú Mundo
Gravedad... hace aparecer la ventana Gravedad, permitiéndole
seleccionar y controlar varios tipos de gravedad dentro de la simulación
actual.
Resistencia del aire ... hace aparecer la ventana Resistencia del aire,
permitiéndole controlar la resistencia del aire dentro de la simulación
activa.
Brincar
cuadros presenta un submenú que le permite especificar diversas
velocidades de reproducción para las simulaciones. Brincando cuadros
permite reproducir con mayor velocidad simulaciones previemente
calculadas. Al abrir el submenú Brincar cuadros la opción seleccionada
aparece indicada.
Borrar
bandaautomáticamente, si se encuentra activada, borra los rastros
siempre que la historia de la simulación sea borrada. Esta opción aparece
indicada con una marca cuando se encuentra activada.
El Menú Vista
Espacio de trabajo provee controles acerca del despliegue de varias
herramientas en el espacio de trabajo de Interactive Physics.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-17
Trabar puntos, si se activa, impide que los puntos se muevan sobre los
objetos durante la edición. Para mayor información acerca de la opción
Trabarpuntos, vea “Trabar puntos y Trabar controles” en la página 5–8.
Una marca en la casilla antes de esta opción indica si está activada.
El Menú Objeto
Juntar combina dos elementos seleccionados (puntos y ranuras) para
formar una articulación.
Adjuntaral
cuerpo adjunta un conjunto de puntos y/o ranuras a un cuerpo
manteniendo su posición actual en el espacio de trabajo.
El Menú Definir
Vectores presenta un submenú que permite desplegar vectores para las
propiedades de un objeto seleccionado. Cualquier combinación de los
vectores que se enlistan puede ser seleccionada, y los vectores
correspondientes seráßn trazados y actualizados dinámicamente durante
el curso de una simulación de Interactive Physics. (Por ejemplo, el menú
que se muestra a la izquierda presenta los vectores disponibles para un
cuerpo).
Sin vectores impide que cualquier vector sea trazado para un cuerpo
seleccionado.
El Menú Medir
Tiempocrea un medidor para la duración de la simulación.
El Menú Guión
El menú Guión permite ejecutar guiones.
El Menú Ventanas
El menú Ventanas contiene tres ventanas con utilerías para especificar
las propiedades de un objeto. Las opciones que aparecen en estas
ventanas con utilerías dependen del tipo de objeto que se encuentre
seleccionado.
Figura 2-6
La ventana Propiedades
Figura 2-7
La ventana apariencia
Figura 2-8
La ventana Geometría
Para rectángulos
Para Polígonos
[Lista
de
documentos abiertos] – Una lista de los documentos abiertos se
anexa al final del menú Ventana cuando mas de un documento se
encuentra abierto.
La tecla Tab y la ventana de Usted puede utilizar la tecla tab para navegar de una opción a la siguiente
utilerías en la ventana de utilerías. La tecla tab puede también ser utilizada para
seleccionar una ventana de utilerías. Si usted tiene un objeto
seleccionado en el espacio de trabajo, entonces, presionando la tecla tab
traerá automáticamente la última ventana de utilerías seleccionada
asociada con el objeto.
El Menú de Ayuda
El menú Ayuda provee ayuda en línea utilizando el sistema de ayuda
WinHelp™.
C A P Í T U L O 3
Cuerpos
Figura 3-1
Cuerpos: cuadros, polígonos,
rectángulos, círculos y cuerpos
curvos. Círculo Polígono
Cuadro Rectángulo
cuerpo curvo
3-2 Capítulo 3—Cuerpos
Figura 3-2
Las herramientas de cuerpos Ciírculo
Polígono
Cuadro
Rectángulo
Cuerpo curvo
Forma alternativa de crear Usted puede también crear cuadros o rectángulos de la siguiente manera:
cuadros y rectángulos.
1. Haga clic en la herramienta de Rectángulo o Cuadro para
seleccionarla.
Edición rápida de la Posición y Usted puede editar rápidamente la posición, orientación y las
la Geometría. dimensiones (alto y ancho) del rectángulo y cuadro que usted ha creado,
de la manera siguiente:
Figura 3-4
Despliegue de la barra de posición-x posición-y alto ancho orientación
Coordenadas para un rectángulo
Creación de Círculos
Para crear círculos:
Figura 3-5
Haga cilic aquí...
Creando un círculo
Forma alternativa para crear Usted también puede crear círculos de la siguiente manera:
círculos.
1. Seleccione haciendo clic sobre la herramienta Círculo.
Figura 3-6
Despliegue de coordenadas para
un círculo. posición-x posición-y radio orientación
Una nota acerca de los cuerpos Debido a que la forma en que los cuerpos curvos se crean, por sus puntos
curvos de control y la similitud que tienen con los polígonos definidos por
vértices, estos dos tipos de objetos se encuentran íntimamente
relacionados. De hecho, Interactive Physics trata los cuerpos curvos
como una subclase de los polígonos con un parámetro de curvatura
“adicional” en la opción Geometría seleccionado (vea“Conversión entre
Polígonos y Cuerpos Curvos” en la página 3–26). Gracias a esta
similitud, los cuerpos curvos se listan en la barra de condición y en todos
los menús de selección como polígonos.
3. Haga clic una vez para fijar el primer vértice del cuerpo.
4. Mueva el cursor y haga clic cada vez que desee crear un nuevo
vértice. Observe qla barra de Coordenadas muestra el
desplazamiento relativo del cursor a partir del último vértice
creado (Figura 3-7).
Figura 3-7
Creando polígonos o cuerpos
curvos.
Remodelando los polígonos y Los polígonos y los cuerpos curvos pueden adquirir nuevas formas con
los cuerpos curvos el ratón o a través de la ventana Geometría. Esta sección cubrirá como
gráficamente. remodelar la forma por medio del ratón, mientras que la sección
“Remodelando a los polígonos y los cuerpos curvos numéricamente” en
la página 3–28 de este capítulo cubrirá el otro método.
Figura 3-8
Modo de remodelar
El vértice desaparecerá.
La ventana Propiedades La ventana Propiedades (Figura 3-9) le proporciona acceso total a las
propiedades disponibles de los cuerpos. La información concerniente a
la geometría y la apariencia puede accesarse a través de la ventana
Geometría (vea la sección “3.4. Geometría de los cuerpos”) y la
ventana Apariencia (vea la sección “3.3. Apariencia de los cuerpos”).
3-10 Capítulo 3—Cuerpos
Figura 3-9
Ventana de propiedades de los
cuerpos Menú de selección de objetos
1. Es posible (1) hacer doble clic sobre uno de los cuerpos para
ver su ventana de propiedades, o (2) seleccionar el cuerpo y
después seleccionar la opción Propiedades del menú Ventanas.
Se puede cambiar de un cuerpo a otro distinto con solo hacer clic sobre
éstos, o se pueden seleccionar directamente de la lista en el menú de
selección de objetos (vea la Figura 3-9).
Haciendo mediciones En los cuerpos, los medidores pueden mostrar su posición, velocidad y
aceleración de su centro de masa y marco de referencia. Los medidores
se discuten mas adelante en la sección “7.1. Medidores”.
l Velocidad Inicial
Usted puede utilizar la ventana Propiedades para especificar
numéricamente la velocidad inicial del centro de masa de un cuerpo.
3-12 Capítulo 3—Cuerpos
Elasticidad y Fricción
La elasticitdad y la fricción controlan como dos objetos se comportan
cuando entran en contacto entre sí.
Figura 3-10
Ventana Elasticidad Utilice el deslizador o ingrese
un número para modificar la
elasticidad de los objetos
seleccionados.
Figura 3-11
Ventana Fricción Utilice el deslizador o ingrese
un número para modificar los
coeficientes de los objetos
seleccionados
–3
3.28 ×10 ft. Si usted selecciona que el material sea acero, que tiene una
densidad de 500 lb/ft3, el peso del objeto será 500 veces 3.28 ×10–3 , ó
1.639 lb.
A todos los objetos se les asigna inicialmente una densidad de 1.0 g/cm3
(igual a la densidad del agua).
Los objetos mas grandes tienen un peso preestablecido mayor que los
pequeños, debido a que ambos tienen la misma densidad.
Momento de inercia de la masa Los cuerpos tienen asignado un momento de inercia preestablecido y se
asume que son planos y tienen una distribución uniforme de su masa.
Material Usted puede rápidamente fijar las propiedades de un cuerpo para que éste
refleje un tipo de material específico. Algunos de los parámetros son
aproximados. La lista de materiales incluye: hule, roca, plástico, hielo,
barro, madera y acero.
Figura 3-12
La barra de Coordenadas cuando
dos rectángulos están
seleccionados.
Figura 3-13
Los objetos seleccionados
La ventana Propiedades con mas ttienen diferentes
de un objeto seleccionado coordenadas x , y
Figura 3-14
Seleccionando unobjetoutilizando
el submenú de selección.
nombre de los objetos mientras usted mueve el ratón por encima de ellos.
Habilite la barra de condición para ayudarse en encontrar los nombres de
los objetos.
Utilizandofórmulas
parareferirsealaspropiedades
de los cuerpos
Las propiedades cinemáticas de cualquier cuerpo (posición, velocidad y
aceleración) pueden ser accesadas mediante el poderoso lenguaje de
fórmulas de Interactive Physics’. Vea el Appendix B, “Referencias al
Lenguaje de Fórmulas” (en particular, “Campos de Cuerpos (Body)”
en la página B–6).
Utilizandofórmulas
paracontrolarelmovimientode
los cuerpos
Se puede utilizar fórmulas para controlar la posición o velocidad de un
cuerpo. Incrustando la herramienta Anclar y por medio del lenguaje de
fórmulas es posible controlar el movimiento de un cuerpo
independientemente del resto del modelo de una simulación.
Figura 3-15
Submenú de selección Campo para nombres
Ventana Apariencia para un
cuerpo
Modificando el color y el diseño Para modificar el color y el estampado de relleno de un objeto, haga clic
en los submenús cercanos a Color y Diseño de la ventana Apariencia.
Marco También es posible modificar tanto el ancho como el color del delineado
de un objeto. El estampado de relleno puede no ser apreciable para líneas
muy delgadas.
3-22 Capítulo 3—Cuerpos
Figura 3-16
Ejemplo de Seguir el centro de
masa,SeguirlaconexiónySeguir Seguir el centro de masa
la delineación.
Línea de conexíon
Figura 3-17
Cuerpoconsunombredesplegado
Mostrar el centro de masa Seleccione Mostrar el centro de masa para desplegar el centro de masa
del cuerpo. El indicador del centro de la masa aparece como un disco
blanco y negro. Si se tiene encendida la opción Seguirla
delineación éste
indicador dejará su huella.
Figura 3-18
Símbolo para el centro de masa
Símbolo para el
centro de masa
Mostrar orientación del círculo Cada círculo tiene una línea fija que pasa a través de su centro
geométrico y que es parelela al eje X del marco del Mundo en la
configuración preestablecida del programa. La orientación del círculo
está definida como el ángulo entre ésta línea y el eje X del marco del
Mundo.
Selecione Mostrar la orientación del círculo para desplegar ésta línea que
indica la orientación actual del círculo.
Figura 3-19
Ventana Geometría para un
rectángulo Submenú de selección
Area Los cuerpos en Interactive Physics están definidos por su área mas que
por su volúmen. La única forma posible de modificar el área de un cuerpo
es modificando el tamaño del objeto con el ratón, o modificando los
valores en la ventana Geometría.
Posición del Centro de masa Inicialmente, todos los cuerpos son creados con su centro de masa
(CDM) en el centro geométrico del objeto. El centro de masa puede
desplazarse modificando los campos Desplazamiento como se muestra
en la Figura 3-19.
Vértices de los Polígonos y La ventana Geometría proporciona un control completo de los vértices
Puntos de Control de los de los polígonos como de los puntos de control de los cuerpos curvos.
Cuerpos Curvos Inicialmente, las coordenadas se proporcionan con respecto al mundo
(i.e. coordenadas globales). Es posible agregar vértices/puntos de control
y modificar la forma de los polígonos/cuerpos curvos utilizando la
ventana Geometría.
Ancho: body[3].width / 2
Alto: body[3].height /2
cos(0) = 1.0
Coordenadas de mundo Las coordenadas de mundo muestran la posición actual de los vértices en
el espacio de trabajo como coordenadas ‘globales’. Para los polígonos y
los cuerpos curvos, las coordenadas de mundo se dan en coordenadas
rectángulares (cartesianas).
Coordenadas de forma Las coordenadas de forma muestran la posición de cada vértice con
respecto al MDR del objeto (vea la sección “Marco de referencia” en la
página 3–11), como coordenadas ‘locales’. Las coordendas de forma de
un vértice no cambian mientras al objeto no se le modifique la forma en
este punto o el objeto total sea modificado. Las coordenadas de mundo
del MDR se muestran en los campos x, y y ø en la ventana de
Propiedades.(vea la sección “Posición Inicial y Orientación” en la
página 3–11).
Copiar / Pegar Se puede copiar y/o pegar las coordenadas de los vértices hacia y desde
otras aplicaciones, tales como hojas de cálculo o editores de texto. Vea
la sección “Copiando la geometría de un polígono o cuerpo curvo a otras
aplicaciones” en la página 3–32 para detalles epecíficos.
Remodelandoalospolígonosyloscuerposcurvos
numéricamente
Es posible modificar de una manera precisa la forma de los polígonos y
los cuerpos curvos especificando las coordenadas de cada vértice en la
ventana Geometría. Si se desea dar nueva forma a un polígono o a un
cuerpo curvo utilizando el arrastre del ratón vea la sección
“Remodelando los polígonos y los cuerpos curvos gráficamente.” en la
página 3–8 para los detalles.
3.4. Geometría de los cuerpos 3-29
Remodelando con la ventana Para dar nueva forma a un polígono o cuerpo curvo por medio de la
Geometría ventana Geometría:
Figura 3-20
La ventana Geometría
Figura 3-21
Agregando un vértice
Figura 3-22
Objeto nuevo con dos vértices
idénticos
Figura 3-23
Borrando un vértice
¿Cómo son representados los Los datos geométricos se transfieren a través del portapapeles como una
datos? lista de coordenadas de vértices. Estos datos se representan como texto
consistente en parejas de números (x, y), delimitados por un tab. Cada
pareja de números se encuentra en una línea por separado.
Casi todas las hojas de cálculo y los editores de texto pueden importar
datos de texto al pegarlos desde el portapapeles.
Copiando un polígono o un Para transferir loqs datos de polígonos o cuerpos curvos desde
cuerpo curvo a otras Interactive Physics a otras aplicaciones:
aplicaciones
3.4. Geometría de los cuerpos 3-33
PegandounPolígonooCuerpo Para transferir datos de polígonos o cuerpos curvos desde otra aplicación
Curvo desde otra aplicación a Interactive Physics:
Figura 3-24
Hoja de Microsoft Excel
mostrando pares de coordenadas
Figura 3-25
Objetos conectados en cadena
A C
Por ejemplo, para especificar dos o mas objetos para que puedan tener
colisiones entre todos (o no tenerlas):
Figura 3-26
Los tres casos del submenú
Colisiones
La marca de la paloma (si hay alguna) al lado de las dos opciones del
menú indica si los objetos seleccionados pueden tener colisiones. Los
tres casos posibles son:
C A P Í T U L O 4
Restricciones
• Restricciones lineales
• Restricciones rotatorias
• Fuerzas y Torcas
• Articulaciones
Restricciones lineales
Las restricciones lineales tienen dos puntos extremos y aplican fuerza a
lo largo de la línea que los une. Las restricciones lineales comprenden los
Resortes, Amortiguadores, Sogas, Barras, Separadores, Impulsores,
y Poleas. Pueden utilizarse seleccionando el ícono apropiado de la barra
de herramientas y arrastrando la restricción sobre el espacio de trabajo.
Las fuerzas que producen estas restricciones actúan sobre los cuerpos en
direcciones opuestas en cada extremo y con magnitudes iguales.
Restricciones rotatorias
Las restricciones rotatorias aplican una fuerza de giro (torca) entre dos
objetos. Las restricciones rotatorias comprenden a los Motores,
Engranajes, Resortes rotatorios y los Amortiguadores rotatorios.
Todas las restricciones rotatorias (exceptuando los engranajes) contienen
una articulación con clavija.
Fuerzas y Torcas
Las fuerzas ejercen una fuerza lineal sobre un cuerpo en un punto solo.
Las torcas ejercen una fuerza de giro sobre un cuerpo.
Articulaciones
Las articulaciones conectan dos cuerpos y restringen su movimiento
relativo. Interactive Physics provee Articulaciones con clavija,
Articulaciones Rígidas, y Articulaciones Canalizadas. Las
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-3
Figura 4-1
Los extremos de una soga
Este extremo está anclado
conectados a un cuerpo circular al fondo.
La ventana Propiedades
Al igual que con todos los objetos en el espacio de trabajo de Interactive
Physics se puede hacer doble clic en cualquier restricción para desplegar
su ventana de Propiedades, que se utiliza para ajustar o definir los
parámetros de la restricción.
Componentes de las La ventana de Propiedades pueden ser de gran ayuda para encontrar las
restricciones y el submenú de conexiones entre las restricciones, los elementos de punto y los cuerpos.
selección Por ejemplo:
Figura 4-2
Submenú de selección
mostrando una articulación
con clavija asociada con
otros objetos
Figura 4-3
Submenúdeselecciónmostrando
una asociación de puntos con
otros objetos.
Figura 4-4
(No se muestra en la
Asociaciones entre objetos en la ventana Propiedades)
Figura 4-2
Constraint[3]
Fondo
Body[8]
Parte de
Incrustado Incrustado
Parte de
Point[1] Point[2]
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-7
Nombres de los objetos en ele Todas las retricciones tienen un nombre inicial cuando son creadas por
submenú de selección primera vez, pero se les puede asignar cualquier nombre arbitrario a cada
una de ellas (o a cualquier objeto de Interactive Physics). Los nombres
personalizados aparecerán en el submenú de selección, ayudando así a la
rápida localización de los objetos deseados.
Figura 4-5
La ventana de Propiedades con
varios resorte seleccionados.
Subemnú de
selección
Figura 4-6
La ventana Apariencia
Restricciones lineales Las restricciones lineales contienen dos puntos en sus extremos. Cada
punto tiene sus valores de coordenadas (x,y) medidos en el sistema local
de coordenadas respecto al cuerpo al que se encuentran adheridos.
Restricciones rotatorias Las restricciones rotatorias también contienen dos puntos, uno llamado
el Punto Base. Como se describe arriba, cada punto tiene sus valores
(x,y) medidos en el sistema de coordenadas locales respecto al cuerpo al
que0 están adheridos.
1. Si
el elemento de punto está adherido al fondo, entonces las
coordenadas locales son idénticas a las globales.
4-10 Capítulo 4—Restricciones
Figura 4-7
La barra de Coordenadas para un
resorte El resorte fué creado arrastrando de P1 a P2.
P2
Figura 4-8
La ventana de Propiedades para
un extremo de una restricción
Coordenadas locales
(Siempre se pueden editar)
Coordenadas globales
Figura 4-9
El punto base de una restricción
rotatoria y
6.0 x
Utilizando el Encaje del objeto Cuando se activa el Encaje del objeto, un punto extremo de una
restricción se adhiere automaticamente al punto de encaje más cercano
cuando se libera el botón del ratón. El incrustamiento ocurre sólo si el
símbolo de encaje (marcado con una X) aparece (ver mas adelante). Esta
característica del Encaje del objeto permite dar posición a las
restricciones con precisión desde el principio. Por ejemplo, Es posible
dar posición a un motor en el centro geométrico de un círculo.
Figura 4-10
Adhiriendo un motor con Encaje
del objeto
Figura 4-11
Puntosdeencajeparaloscuerpos MDR, Cuadrantes
Círculo
MDR, Vértices,
Polígono Puntos medios
Usando la barra de La barra de Coordenadas (vea la Figura 4-12) muestra los parámetros de
Coordenadas las restricciones que comunmente se editan, tales como los puntos de los
extremos.
6.0
Punto base Punto superior
1.0
x
2.0 Primer punto Segundo punto
Figura 4-13
Local and global coordinates for a
point element
Coordenadas locales Coordenadas globales
Cuando las coordenadas se dan a partir de expresiones basadas en la geometría
tal como ((0.0), (0.0)) y body[3].width), las coordenadas globales no están
disponibles para ser editadas.
Coordenadas locales
Figura 4-14
Ejemplos de fórmulas utilizando
geometría body[1]
(body[1].width / 2, -body[1].height / 2)
body[2].height adherido a body[1]
body[2].width
(body[2].width / 2, body[2].height / 2)
body[2] adherido a body[2]
(body[2].width / 4, 0.0)
body[3].radius
body[3]
(0.0, body[3].radius / 2)
Figura 4-15
Cómo las fórmulas basadas en la
geometría mantienen la adhesión body[3] Adherido en (body[3].width / 2, body[3].height / 2)
a las restricciones
Adherencia automática de las Las restricciones se conectan automáticamente a los cuerpos que están
restricciones debajo de ellas. Para las restricciones lineales, cada uno de sus puntos de
los extremos se conecta al cuerpo de la capa más alta que se encuentre
debajo de esta. Para las restricciones rotatorias, los dos puntos de los
extremos se conactan a los dos cuerpos de la capa superior que se
encuentren debajo de la restricción. Se puede controlar cuales cuerpos se
encuentran en las capas superiores (al frente) utilizando las opciones de
menú Objeto Mover al frente and Mover al fondo.
Figura 4-16
Restricción con la conexión La línea punteada muestra
la conexión, aún cuando sus
anulada puntos de los extremos
no se encuentran sobre el
contorno del rectángulo
El comando Adjuntar al cuerpo También se pueden adherir múltiples puntos a un cuerpo arbitrario, estén
o no localizados cerca del cuerpo. Para adherir un punto a un cuerpo:
Partiendo las restricciones Mientras se edita un modelo, se pueden deshabilitar temporalmente las
rotatorias restricciones rotatorias permitiendo así mover libremente los cuerpos. Se
pueden separar dos cuerpos conectados por una restricción rotatoria y
borrar uno de los objetos. El punto que se encontraba adherido al cuerpo
que se borró permanece y puede ser adherido a otro cuerpo.
Figura 4-17
Partiendouna restricción seguido
de borrar un punto de los
extremos. 1. La restricción se parte.
Removiendo las restricciones Se puede remover las restricciones por medio de seleccionarlas y
presionar la tecla Supr o seleccionando Borrar o Cortar del menú
Edición.
Figura 4-18
El campo Activo cuándo
Alternativamente,
Definiciones de polaridad
El largo de las restricciones El largo de las restricciones se define como la separación de los dos
puntos de los extremos de una restricción, medido sobre la línea que
conecta estos puntos. El largo de la restricción es siempre un valor
positivo.
Figura 4-19
Estiramiento(el resorte se encuentra tenso)
La velocidad y fuerza de la
restricción en la dirección positiva. Rest Length
Velocidad
del círculo
Fuerza de las restricciones La fuerza de las restricciones se deifine como positiva cuando se
incrementa el largo de la restricción (se empuja hacía afuera).
Rotación de las restricciones La rotación de las restricciones es la diferencia en la rotación entre los
dos cuerpos conectados por los puntos de los extremos de la restricción.
La rotación de las restricciones siempre se mide en la dirección en contra
las manecillas del reloj con respecto al objeto en el que el punto base se
encuentra adherido.
4.4. Sogas 4-23
Figura 4-20
Una torca en la restricción en el La torca positiva t iende a rotar
sentido positivo al cuerpo de encima en la
dirección de la flecha.
La torca de una restricción La torca de una restricción se define como positiva cuando tiende a
incrementar la rotación de una restricción (empuja en el sentido contrario
a las manecillas del reloj sobre el cuerpo que no está conectado al punto
base). Vea la Figura 4-20.
4.4. Sogas
Como su nombre lo sugiere, una soga aplica una fuerza en sus extremos
de manera que la distancia entre estos no exceda un largo específico, o el
largo de la soga. Una soga no aplica ninguna fuerza cuando la distancia
entre los extremos es menor que el largo de la soga.
Figura 4-21
LabarradeCoordenadasparauna
soga
Figura 4-22
La ventana Propiedades para una
soga
Las restricciones Soga tienen dos parámetros que pueden ser definidos:
la longitud y la elasticidad.
Longitud Los dos puntos de los extremos de una soga nunca pueden estar apartados
mas allá de la longitud de la soga. La longitud de una soga no cambia
cuando la soga se encuentra floja.
Longitud actual La longitud actual de la soga es la distancia mas corta entre los dos
extremos de la soga. Por lo tanto, cuando la soga está tensa las
magnitudes de la longitud y la longitud actual son iguales.
Una soga flácida Se puede crear primero una soga tensa, y después especificar que la
longitud sea mayor que la actual. La soga se aflojará, mientras los puntos
de los extremos permanecerán en su lugar.
Para poder modificar la distancia entre los dos puntos de los extremos sin
modificar la longitud de la soga:
Figura 4-23
Redimensionando la soga
mientras se mantiene su longitud
Simulando una soga que se Se puede simular una soga que se “rompe” a la mitad de la simulación.
rompe En Interactive Physics, solo se requiere “apagar” la soga. La soga
inactiva se despliega como una línea punteada y no ejerce fuerza alguna.
1. Seleccione la soga.
Por ejemplo, se puede escribir “time < 1.0”, indicando que la soga
sólo está activada mientras el tiempo sea menor que 1.0 (en el
sistema actual de unidades).
4.5. Resortes
Un resorte ejerce una fuerza que depende de la distancia entre sus puntos
extremos. Un resorte no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre
sus puntos extremos es igual a su longitud en reposo.
Creando un resorte
Para crear un resorte:
Figura 4-24
La barra de Coordenadas para un
resorte
La constante del resorte La constante del resorte determina que tan rígido es el resorte. Los
resortes con una constante mayor se estiran menos que los resortes con
una constante menor, cuando se les aplica la misma carga. Los resortes
lineales ejercen una fuerza igual a la distancia que se extienden a partir
de su longitud en reposo multiplicado por su constante.
Tipos de resorte Se pueden crear resortes cuadrados inversos, junto con resortes que
producen fuerzas proporcionales al cuadrado, cubo o recíprocamente a
su extensión. Un resorte lineal ejerce una fuerza igual a su constante
multiplicada por su extensión a partir de la longitud en reposo. Esta
opción se encuentra disponible en el submenú Resorte como “-Kx”.
Figura 4-25
Seleccionando el tipo de resorte
4.6. Amortiguadores
Un amortiguador ejerce una fuerza que depende de la diferencia de
velocidad entre los puntos de los extremos. Un amortiguador no aplica
fuerza cuando sus extremos tienen la misma velocidad (es decir, la
misma magnitud y dirección).
4.6. Amortiguadores 4-31
Creando un amortiguador
Para crear un amortiguador:
Figura 4-26
Barra de coordenadas para un
amortiguador
La constante del amortiguador Un amortiguador con una cosntante alta resiste más el movimiento que
uno con una constante menor.
Figura 4-28
La barra de Coordenadas para un
amortiguador con resorte
Primer punto Segundo punto Longitud del resorte en reposo
4-34 Capítulo 4—Restricciones
Figura 4-29
La ventana Propiedades para un
Amortiguador con resorte
Los resortes rotatorios no pueden ser construidos por medio de juntar sus
dos elementos, pero se pueden partir para editar cada elemento de punto
de sus componentes.
Figura 4-30
La barra de Coordenadas para un
resorte rotatorio
Rotación
Punto base Punto superior
Figura 4-31
La ventana Propiedades con un
resorte rotatorio seleccionado
Tipos de resorte rotatorio Se pueden crear resortes rotatorios que ejerzan torcas proporcionales al
cuadrado, cubo o cuadrado inverso de sus rotaciones.
La constante del resorte Un resorte rotatorio con un valor para la constante más alto ejerce una
rotatorio mayor torca para una rotación dada que uno con una constante menor.
La constante del amortiguador Es posible crear un amortiguador con resorte rotatorio que combine un
rotatorio resorte rotatorio y un amortiguador rotatorio lineal (como se describe en
la sección “4.9. Amortiguadores rotatorios”). Un amortiguador de
resorte rotatorio ejerce una torca igual a la suma de las torcas ejercidas
or la componente de resorte y la componente amortiguador. La
componente amortiguador ejerce una torca igual al producto de la
constante del amortiguador con la velocidad angular relativa entre los
dos cuerpos adheridos a los extremos. El valor preestablecido para la
constante del amortiguador es cero, lo que es lo mismo, no hay una
componente de amortiguamiento.
4.9. Amortiguadores rotatorios 4-37
Figura 4-32
La barra de Coordenadas para un
Amortiguador rotatorio
Punto base Punto superior
Figura 4-33
La ventana Propiedades con un
amortiguador rotatorio
seleccionado
Tipos de amortiguadores Se pueden crear amortiguadores rotatorios que ejerzan una torca
rotatorios proporcional al cuadrado o al cubo de la velocidad angular relativa entre
los dos cuerpos adheridos.
La constante de los Un amortiguador con una constante grande ejerce una torca mayor que
amortiguadores rotatorios uno con una constante menor. La cantidad de torca ejercida por un
amortiguador rotatorio es igual a las velocidades angulares relativas de
los dos cuerpos adheridos multiplicado por la constante.
4.10. Poleas
Las poleas se comportan de la misma manera que una sola soga a través
de múltiples puntos fijos. La longitud total de la soga es fija, pero la
longitud parcial entre cada par de puntos adyacentes puede variar.
Figura 4-34
Laspoleaspuedentenermúltiples
puntos Puntos adheridos al fondo
Figura 4-35
La barra de coordenadas para un
sistema de poleas
Primer punto Último punto Longitud
Figura 4-36
La ventana Propiedades para un
sistema de poleas
Longitud actual Esta es la longituid de una línea que conecta cada punto en el sistema de
poleas. Si la polea se afloja, la longitud actual es menor que la longitud
de la polea.
4.11. Engranajes
La herramienta Engranaje crea una restricción entre dos cuerpos de
manera que la rotación de cada uno depende de la del otro. Los
engranajes tienen también una barra interconstruida que puede ser útil
cuando se desean simular engranajes planetarios (la barra se encuentra
activa como valor preestablecido pero puede apagarse si se prefiere). La
sección “El principio de simulación de engranajes” en la página 4–45
provee una mayor discusión acerca de como los engranajes se simulan en
Interactive Physics.
Figura 4-37
El engranaje relaciona el
comportamiento de dos cuerpos.
Creación de engranajes
Para crear engranajes:
Engranajes externos Cuando una restricción de tipo engranaje se define, Interactive Physics
crea un par de engranajes externos como opción preestablecida, que se
comportan como si estuvieran dentados sobre su circunferencia exterior
y se encontrarán en contacto entre sí.
Engranajes internos Es posible definir uno de los cuerpos conectados con una restricción de
engranaje como un engranaje interno— un engranaje que tiene sus
dientes en el interior de su circunferencia. Un ejemplo típico puede
involucrar dos cuerpos que se sobreponen (usualmente uno totalmente
dentro del otro) en donde el cuerpo más grande se define como el
engranaje interno (como se muestra en la Figura 4-38).
Figura 4-38
Un engranaje interno Engranaje externo
Engranaje interno
Mecanismo de tracción por Se puede utilizar un engranaje interno para simular un mecanismo de
cadena tracción por cadena. Al igual que con los engranajes externos, se
especifica la razón del engranaje (vea la sección “Propiedades de los
engranajes” en la página 4–47 para los detalles). Un ejemplo de un
mecanismo de tracción por cadena se muestra en la Figura 4-39.
Figura 4-39
Mecanismodetracciónporcadena body[2] (engranaje de tracción)
utilizando engranajes internos diámetro: 1.0 metro
Figura 4-40
La ventana Propiedades para los
engranajes que simularán la
tracción por cadena.
En modo automático, la razón del engranaje
se calcula como:
radius(body[2])/radius(body[1]).
El principio de simulación de Una restricción de engranaje permite a dos cuerpos rígidos ejercer fuerza
engranajes entre ellos sobre un solo punto de contacto. El punto de contacto se
localiza sobre la línea que pasa a través de los centros de masa de los dos
cuerpos; su posición depende la la razón del engranaje. Para los
engranajes circulares, la razón del engranaje se calcula como la razón
entre los radios de los cuerpos.
4-46 Capítulo 4—Restricciones
Figura 4-41
Ejemplos del cálculo del punto de
contacto en pares de engranajes
a b a b
Engranajes externos
b b
a a
Engranajes internos
Figura 4-42
La ventana Propiedades para un
engranaje
Razón del engranaje Si ambos cuerpos son círculos, el valor preestablecido para la razón del
engranaje se calcula automáticamente como r1/r2 en donde r1 y r2 son
los radios del primer y segundo discos, respectivamente. Si al menos
alguno de los dos cuerpos no es un círculo (digamos, un polígono) el
valor preestablecido para la razón del engranaje es 1.0.
Barra activa Como valor preestablecido, cada pareja de engranajes tienen una barra
rígida entre sus dos centros. Una restricción de barra mantiene una
distancia constante entre sus dos puntos de los extremos. Así, una barra
mantiene los centros de los engranajes apartados por su longitud, y
permitiendo a cada uno rotar sobre cada uno de sus puntos extremos. Esta
característica puede ser muy útil, por ejemplo, cuando se simulan
engranajes planetarios.
4.12. Barras 4-49
Engranajes internos Como valor preestablecido, Interactive Physics asume que todos los
engranajes son externos. Esta opción permite hacer que uno de los
engranajes en los cuerpos sea interno. La ventana Propiedades contiene
las opciones en donde se puede seleccionar cual cuerpo podrá tener un
engranaje interno.
Fuerza del engranaje La ventana muestra el nombre de la variable para la fuerza del engranaje.
Interactive Physics trata a cada par de engranajes como una combinación
de dos restricciones, una fuerza de engranaje y una barra. El nombre de
la variable para la Fuerza del engranaje se asigna a la restricción de la
fuerza del engranaje, mientras que la restricción de barra lleva el nombre
de la variable que aparece en la parte superior de la ventana Propiedades.
Constraint[16].f.y
representa la fuerza ejercida desde uno de los engranajes hacia el otro (la
componente en X es siempre cero), mientras que
Constraint[15].f.x
4.12. Barras
Una barra aplica fuerzas en sus extremos para mantener una longitud fija
entre la longitud de la barra.
4-50 Capítulo 4—Restricciones
Figura 4-43
LabarradeCoordenadasparauna
barra
Figura 4-44
La venyana Propiedades con una
barra seleccionada
4.13. Separdores
Un separador aplica una fuerza en sus extremos de manera que
imposibilita que se acerquen mas allá de una distancia especificada. Un
separador no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre los extremos
es mayor que la distancia especificada.
Creando un Separador
Para crear un separador:
Figura 4-45
La barra de coordenadas para un
separador
Current Length Es la longitud actual del separador, medida como la distancia más corta
entre sus extremos. La longitud actual es siempre mayor o igual que la
longitud.
Figura 4-46
La ventana Propiedades para un
separador seleccionado
4.14. Fuerza
A diferencia de las otras restricciones, una fuerza contiene sólo un
elemento de punto (el punto de aplicación) y aplica una fuerza específica
en ese punto. Una fuerza debe de estar adherida a un cuerpo para tener
algún efecto en las simulaciones.
Figura 4-47
1. Haga clic aquí para marcar el punto de aplicación.
Trazando una fuerza
2.Mueva el ratón hasta aqui, y haga clic otra vez para indicar la magnitud.
Figura 4-48
LabarradeCoordenadasparauna En modo Cartesiano...
fuerza
Figura 4-49
Unafuerzacuyalíneadeacciónno
rota con un cuerpo.
Figura 4-50
Una fuerza que rota con el cuerpo
Figura 4-51
La ventana Propiedades para una
fuerza seleccionada
Girar con el cuerpo Una fuerza que rota con un cuerpo tiene su línea de acción fija al marco
de referencia del cuerpo.
Una fuerza que no rota con un cuerpo tiene su línea de acción fija al
marco de referencia del mundo.
4.15. Torca
A diferencia de otras restricciones, una torca se aplica a un solo cuerpo.
Figura 4-52
Tazando una torca
Por favor, recuerde que la torca puede ser adherida en cualquier parte del
cuerpo, y que los valores para (x, y) son irrelevantes en lo que se refiere
a la dinámica.
Figura 4-53
LabarradeCoordenadasparauna
torca.
Figura 4-54
La ventana Propiedades para una
torca seleccionada
4.16. Impulsores
Un impulsor es una restricción de propósito mútliple que ejerce la fuerza
que sea necesaria para mantener sus especificaciones de restricción. Es
posible establecer sus propiedades en una de las siguientes cuatro
posibilidades: fuerza, longitud, velocidad o aceleración. Se puede
establecer la magnitud de la restricción por medio de una constante o una
fórmula (vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” para ejemplos y el
Appendix B, “Formula Language Reference” para mayor
información).
Creando un Impulsor
Para crear un impulsor:
4-60 Capítulo 4—Restricciones
Figura 4-55
La barra de Coordenadas para un
impulsor
Primer punto Segundo punto
Figura 4-56
La ventana Propiedades con un
impulsor seleccionado
Velocidad Un impulsor de velocidad ejerce una fuerza siempre que sea necesaria
para mantener la velocidad relativa entre sus extremos como se haya
especificado.
4.17. Motores
Un motor está compuesto de dos puntos sobrepuestos y tiene
interconstruida una articulación con clavija. Si el motor se crea sobre un
cuerpo solo, el cuerpo será adherido al fondo. Si el motor se traza sobre
el fondo, no realizará nada. Si una restricción rotatoria se traza sobre dos
cuerpos, el motor atará los dos cuerpos utilizando la articulación con
clavija.
Los motores no pueden ser construidos por medio de unir los elementos
que los componen, pero se pueden separar y editar sus elementos de
punto individuales.
Creando un Motor
Para crear un motor:
Figura 4-57
La barra de Coordenadas para un
motor
Rotación Una rotación ejerce la torca necesaria para mantener un ángulo particular
entre los cuerpos adheridos al motor.
Figura 4-58
La ventana Propiedades para un
motor seleccionado
4.18. Articulaciones
Articulaciones con clavija y La articulaciones con clavija permiten la rotación entre dos cuerpos a
Articulaciones rígidas través de puntos que se traslapan en ambos cuerpos. Las articulaciones
rígidas aseguran dos cuerpos entre sí. A no ser que la fuerza ejercida
sobre ellas sea medida, las articulaciones rígidas no introducen
ecuaciones de fuerza adicionales dentro de la simualción, y así no afectan
significativamente la velocidad de la simulación. Vea la sección
“Propiedades de las Articulaciones” en la página 4–68 para más detalles.
Figura 4-59
Creatndo una articulación con
clavija
Figura 4-60
LabarradeCoordenadasparauna
articulación
Es posible construir una articulación con clavija uniendo dos puntos que
se encuentran adheridos a distintos cuerpos. Se puede construir una
articulación rígida juntando dos puntos cuadrados que se encuentren
adheridos a cuerpos separados.
Figura 4-61
Seleccionando dos elementos de Seleccione dos puntos
punto para hacer una articulación
4.18. Articulaciones 4-67
Figura 4-62
Creando una articulación con
Nueva articulación con clavija
clavija al juntar dos elementos de
punto
Articulaciones con clavija que También se puede juntar un punto solo a una articulación existente para
unen mas de dos objetos crear una articulación con múltiples objetos. Estos es muy útil cuando se
crean apuntalamientos y estructuras que tienen varios cuerpos unidos en
un punto común.
Por ejemplo, para juntar tres cuerpos con una sola articulación con
clavija:
Articulaciones rígidas La ventana Propiedades de una articulación rígida tiene dos opciones que
Mesurables o Optimizadas especifican si la articulación es optimizada o mesurable. Una
articulación rígida optimizada no introducirá fuerzas adicionales en la
simulación ni afectará la velocidad de la simulación —los dos cuerpos
conectados rígidamente se comportan como uno. La optimización no
permite la medición de fuerzas y torcas sobre la articulación (miden 0.0).
Para obtener las lecturas correctas de la fuerza y la torca se puede hacer
la articulación mesurable. Ya que los cuerpos unidos se tratan
individualmente, la simulación tomará mayor tiempo en calcularse,
ligeramente.
Figura 4-63
La ventana Propiedades para una
articulación con clavija y una
articulación rígida
Dando posición precisa a las La ventana Propiedades muestra las coordenadas de dos puntos que
articulaciones con clavija componen una articulación con clavija. Las coordenadas se muestran en
relación con el marco de referencia del cuerpo al cual se encuentran
adheridos. (Si un punto se encuentra adherido al fondo, la ventana
muestra las coordenadas globales). Se pueden modificar estos valores
para colocar puntos individuales de manera precisa.
Figura 4-64
Colocación de la articulación con
clavija y los puntos de referencia
Figura 4-65
Medición de fuerzas de reacción
en las articulaciones El medidor de fuerza de la
articulación mide la fuerza de
reacción actuando sobre el
cuerpo de la capa superior
cuando la articulación fué creada
constraintforce(n).x
constraintforce(n).y
|constraintforce(n)|
Figura 4-66
El concepto de medidores de
fuerza para articulaciones Point[3]
Dos puntos forman una
articulación constraint[5]. Rectángulo en la capa superior
Point[4]
Rectángulo en la capa inferior
point[4].force.x
point[4].force.y
|point[4].force|
Figura 4-67
Creando una articulación
canalizada
Figura 4-68
LabarradeCoordenadasparauna
articulación canalizada recta
Punto base de la ranura Coordenadas de la clavija de la ranura
Figura 4-69
Un cuerpo en un carril curvo 1. Haga clic aquí primero...
abierto 3. Doble clicl sobre
el último punto.
Figura 4-70
La barra de Coordenadas
mostrando la referencia del punto
de control previo
referencia a X y Y distancia dirección
Figura 4-71
LabarradeCoordenadasparauna
articulación canalizada curva
Punto base de la ranura Punto con clavija de la ranura
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-75
Remodelando
una
Ranura
Curva Las ranuras curvas se pueden remodelar con el ratón o a través de la
ventana Geometría. Esta sección cubre el remodelado por medio del
ratón, mientras que la sección “Remodelando una Articulación Curva
Numéricamente” en la página 4–84 de este capítulo cubre el otro
método.
Figura 4-72
Ranura curva en modo de
remodelado 3. Haga clic y arrastre los controles de remodelado.
El control destacará.
Figura 4-73
Seleccionando un punto y una
ranura recta
Figura 4-74
Creando una articulación
canalizadaaljuntarunpuntoyuna
ranura
Mecanismo de leva Para ilustrar como una articulación canalizada curva puede crearse a
partir de sus elementos primitivos, ahora construiremos un componente
de un mecanismo de leva como se muestra abajo en la Figura 4-75.
Figura 4-75
Un mecanismo de leva simple
Figura 4-76
La ventana Propiedades con una
articulación canalizada
seleccionada o una con cerrojo
constraintforce(n).x
constraintforce(n).y
|constraintforce(n)|
4-82 Capítulo 4—Restricciones
point[5].force
point[5].force.x
point[5].force.y
|point[5].force|
Figura 4-77
La ventana Geometría para una
articulación canalizada curva
Ranuras Abiertas/Cerradas Se puede convertir entre ranura cerrada abierta o cerrada seleccionando
el botón de la opción apropiada. Cuando las ranuras curvas son abiertas,
las cuestas de la curva en las cercanías de los puntos se utilizan para
extrapolar linealmente desde ahí al infinito.
Copiar/Pegar Tabla Se puede copiar y pegar las coordenadas de los puntos de control desde
y hacia el portapapeles, el que almacena las coordenadas con formato de
texto delimitado por el caracter tab. Esta característica es muy útil
cuando se desea exportar o importar datos numéricos de otras
4-84 Capítulo 4—Restricciones
MDR de una ranura curva La ventana Propiedades de una ranura curva muestra las coordenadas
para la ranura. Este punto está definido como el marco de referencia
(MDR) para la ranura curva. El MDR de una ranura curva es el MDR del
cuerpo al que se encuentra adherido cuando la ranura fué creada
inicialmente. Si la ranura curva fué creada inicialmente sobre el fondo,
su MDR es el orígen del sistema global de coordenadas (0,0).
Usando la ventana Geometría Se puede utilizar la ventana Geometría para modificar las posiciones de
los puntos de control individualmente. También se puede agregar y
quitar puntos de control. Favor de ver la sección “Copiando una Ranura
Curva desde y hacia Otras Aplicaciones” en la página 4–87 para las
instrucciones de como exportar e importar tablas de geometría desde y
hacia otras aplicaciones.
Figura 4-78
Agregandounpuntodecontrolala
ranura curva
Seleccione este
punto de control
Figura 4-79
Ranura curva nueva con dos
puntos de control idénticos
Estos puntos de
control tienen las
mismas coordenadas
Figura 4-80
Borrandounpuntodecontroldela
ranura curva
Seleccione este
punto de control
¿Como se representan los Las ranuras curvas son transferidas a través del portapapeles como
datos? coordenadas de los puntos de control (con la opción de incluir puntos
interpolados). Especificamente, los datos son texto simple consistente de
parejas de números (x, y) o (r, θ), coordenadas, delimitadas por un tab.
Cada pareja de números está en una línea separada.
Casi todas las hojas de cálculo o los editores de texto pueden importar
inmediatamente estos datos al pegarlos del portapapeles.
Copiando una Ranura Curva a Para transferir los datos de una ranura curva desde Interactive Physics
Otras Aplicaciones hacia otra aplicación:
Pegando una Ranura Curva Para transferir los datos de una ranura curva desde otra aplicación a
desde Otra Aplicación Interactive Physics:
Figura 4-81
Ejemplo de una hoja de Excel
mostrandolascoordenadasdelos
puntos de control
C A P Í T U L O 5
El Editor Inteligente
Figura 5-1
TiposdeelementiosenInteractive
Physics Punto
Punto cuadrado
Ranura
Figura 5-2
Los tipos de articulaciones de
Interactive Physics
+ =
+ =
+ =
+ =
vez estuvieron juntos, de manera que es fácil tomar las partes separadas
de un mecanismo y ensamblarlo de nuevo. Partir y Juntar pueden
utilizarse con otras restricciones además de las clavijas, articulaciones,
articulaciones rígidas y articulaciones canalizadas.
Figura 5-3
Dos rectángulos sin restricciones
Figura 5-4
Uniendo dos rectángulos sin
restricciones
5-4 Capítulo 5—El Editor Inteligente
La Figura 5-5 y Figura 5-6 muestran lo que ocurre cuando se unen dos
rectángulos que están libres para rotar sobre la clavija pero no pueden
trasladarse.
Figura 5-5
Dos rectángulos con restricciones
Figura 5-6
Uniendo dos rectángulos con
restricciones
Rotación entre cuerpos Cuando se juntan dos puntos cuadrados para formar una articulación
articulados rígidamente. rígida, es posible apreciar que uno o ambos cuerpos rotan. La rotación
ocurre debido a que el Editor Inteligente alinea la orientación de los dos
puntos cuadrados cuando al crear la articulación rígida.
Figura 5-7
Dos rectángulos unidos
Figura 5-8
Arrastrando dos rectángulos
unidos
Figura 5-9
Los rectángulos unidos antes y
después de ser arrastrados.
• arrastrar o rotar
• usando el comando Juntar
• escribiendo valores dentro de la ventana Propiedades
El Editor Inteligente previene la desintegración de los mecanismos
cuando se mueven sus componentes, otros componentes se mueven o
rotan (sujetos a sus propias restricciones) hasta que el movimiento
deseado se cumple.
A veces arrastrar o rotar puede ser inconsistente con las restricciones que
se imponen. Por ejemplo, si el mecanismo de la Figura 5-9 fuera
arrastrado alejándolo cada vez más a la derecha, llegaría el momento que
dejaría de seguir al cursor. En este caso un equilibrio entre las
restricciones y el movimiento es alcanzado, pero las restricciones
siempre se respetan.
5-8 Capítulo 5—El Editor Inteligente
Figura 5-10
Al arrastrar una articulación con
clavija puede alterar un Al intentar arrsatrar el rectángulo B...
mecanismo
p B
Trabar
puntos sólo prohibe el arrastrar los puntos por medio del ratón. Es
posible escribir coordenadas numéricas en la ventana Propiedades para
modificar la posición de los puntos.
Figura 5-11
Una pierna de robot Muslo
Espinilla
Pie
Figura 5-12
Arrastrando el “muslo”
Figura 5-13
Arrastrando el “pie”
Figura 5-14
Arrastrando la “espinilla”
5-12 Capítulo 5—El Editor Inteligente
Un ejemplo de conexión
La Figura 5-15 es un ejemplo de un mecanismo en el que al mover
cualquier pieza automáticamente se mueven todas las otras piezas.
Figura 5-15
Una conexión de cuatro
rectángulos
Figura 5-16
Arrastrandolabarrasuperiorhacia
arriba y a la derecha
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-13
Figura 5-17
Arrastrandolabarrasuperiorhacia
arriba y a la izquierda
Rotando cuerpos
La herramienta Rotar también utiliza el Editor Inteligente para resolver
restricciones. La conexión simple en la Figura 5-18 tiene dos rectángulos
y dos articulaciones con clavija.
Figura 5-18
Unaconexióndedosrectángulosy
dos articulaciones con clavija
Figura 5-19
Lalíneapunteadaentrealcursory
el punto de giro mas cercano
Figura 5-20
Rotando el rectángulo horizontal
Figura 5-21
Preparandosearotarelrectángulo
vertical
Figura 5-22
Rotación del rectángulo vertical
Fijando un Punto Base Es posible fijar un punto base para la rotación, en lugar de utilizar el
punto de giro más cercano. Al acercarse al punto de giro, manteniendo
oprima la tecla Control mientras se mueve el ratón, el editor dejará de
proponer puntos y utilizará el que él usuario seleccione (el mas cercano
al punto cuando se oprimió la tecla Control). Vea la sección “Rotación
de Objetos” en la página 6–27 para las instrucciones.
5-16 Capítulo 5—El Editor Inteligente
Arrastrar Seleccionando todo Existe una excepción mayor a las reglas—el arrastre seleccionando todo.
Figura 5-23
Arrastrando un rectángulo sin
seleccionar la articulación que se
encuentra adherida
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-17
Figura 5-24
Arrastrando un rectángulo
despuésdehaberseleccionadola
articulación que tiene adherida
Figura 5-25
Una unión imposible
Figura 5-26
La ventana con la advertencia de
“unión imposible”
Después de juntar dos puntos para crear una articulación con clavija, la
distancia entre los dos puntos será menor o igual a la distancia
especificada como Error de ensamblaje, o la tolerancia permitida en el
ensamble. Tolerancias grandes permiten ediciones rápidas con el Editor,
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-19
C A P Í T U L O 6
El Espacio de Trabajo
Figura 6-1
La capa de interface y la capa Capa físicalayer
física Physical
Interface layer
Capa de interface
Figura 6-2
La vista:
Lo que se ve en la pantalla lo que se
respecto al área de trabajo. ve en la
ventana
El mundo: el
área sobre la
cual se puede
poner la vista.
>104900 m
Figura 6-3
Los controles de la ventana
Acercar y Alejar
Utilizando las herramientas Pueden emplearse las herramientas Acercar o Alejar para incrementar ó
Acercar y Alejar disminuir la vista de los objetos en el Mundo.
Figura 6-4
Antes de acercarse..
Figura 6-5
...y después
La herramienta Lupa
permanece en donde
estaba en la pantalla.
Figura 6-6
Ventana Tamaño de la Vista
• Barra de Herramientas.
• Barras de Desplazamiento.
• Barra de Coordenadas.
• Controles de Reproducción.
• Reglas.
• Barra de Condición.
Figura 6-7
El submenú Espacio de trabajo
Figura 6-8
Submenú Espacio de trabajo
Figura 6-9
La cuadrícula , Reglas ,Controles
de reproducción. y la barra de
Coordenadas
Líneas de la cuadrícula
Ejes x,y
Como valor preestablecido, las reglas miden en metros con una precisión
de tres dígitos significativos. Las mediciones de las reglas pueden
cambiarse a otras unidades de medida y número de dígitos
significativos. Para mayor información de como cambiar las unidades de
medida y la precisión numérica vea la sección “Números y Unidades” en
la página 6–14 de este capítulo.
Figura 6-10
Líneasdelacuadrículayencajea
la cuadrícula Líneas de la
cuadricula
El encaje de la cuadrícula
ocurre an cada división
Figura 6-11
La barra de Coordenadas y sus
funciones Mostrando la posición del ratón
Mostrandolaposición
delratón La información de coordenadas que se muestra en la parte inferior del
documento rastrea la división más cercana de la regla si el Encaje de la
cuadricula esta activado, o al pixel más cercano si Encaje de la
cuadricula está desactivado
Editando los parámetros de los Cuando los cuerpos o restricciones son seleccionados, la barra de
objetos Coordenadas muestra los parámetros que son editados con más
frecuencia. Estos valores pueden ser editados directamente en la barra de
Coordenadas, y la modificación tendrá efecto inmediatamente. (Vea la
sección “3.2. Propiedades de los Cuerpos” y “4.3. Propiedades
generales de las Restricciones” para más detalles sobre el uso de la
barra de Coordenadas).
Las coordenadas para los La barra de coordenadas muestra las coordendas en pixeles de los
medidores y los controles medidores y controles.
Figura 6-12
Coordenadas en pixeles (units in pixels)
(0, 0)
150
(200, 150)
200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles
La barra de Condición
La Barra de Condición muestra información acerca de la herramienta ú
objeto que se encuentra bajo el cursor. Se localiza en la parte inferior de
la ventana. Si el cursor se encuentra encima de un cuerpo cuadrado, por
ejemplo, la barra de condición identificará el cuerpo, proporcionando su
número de identificación y su tipo (ver la Figura 6-13).
6-14 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
Figura 6-13
Labarradecondiciónidentificando
un cuerpo cuadrado
Barra de condición
Figura 6-14
Unidades preestablecidas
Cantidad Inicialmente medida en
Tiempo segundos
Longitud metros
Rotación grados
Masa kilogramos
6.3. Números y Unidades 6-15
Fuerza newtons
Energía joules
Potencia watts
Carga coulombs
Figura 6-15
La ventana Números y Unidades
Figura 6-16
La ventana Números y Unidades
con la opción Mas elecciones
seleccionada
Fórmulas y Unidades
Al cambiar unidades se afectarán todas las constantes y fórmulas que
definen las propiedades del sistema. Para obtener más información
acerca de cómo convertir las fórmulas para que sean compatibles con los
cambios de unidades. Vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas”.
Figura 6-17
Fuerzas preestablecidas
Propiedad Valor
Gravedad Earth (9.81 m/s2)
Resistancia del aire ninguno
Electrostática ninguno
Campo de fuerza ninguno
Gravedad
El valor preestablecido para la gravedad es gravedad vertical.
Figura 6-18
La ventana Gravedad
Gravedad Planetaria La gravedad planetaria simula la atracción real que existe entre todos los
cuerpos. Al ajustar la gravedad planetaria, se realiza un cambio en el
valor de “G” la constante de gravitación universal.
Las fuerzas que ejerce la gravedad entre los objetos como la ejercida en
una persona, o en un libro es minúscula, debido a que los objetos no
tienen suficiente masa. Por lo tanto, para poder observar los efectos de la
gravedad planetaria, la simulación debe tener al menos un objeto
extremadamente masivo. Una regla a considerar es que la masa del Sol
es aproximadamente 1.0 x 1030 kg.
6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo 6-19
Figura 6-19
La ventana Resistencia del Aire
Electrostática
Cada cuerpo en Interactive Physics tiene una carga. Cada cuerpo tiene
una carga positiva preestablecida 1.0 x 10-4 Coulombs. Esta carga es
suficiente para producir resultados interesantes en el espacio de trabajo
físico, aunque en realidad es una cantidad de carga extremada.
Figura 6-20
La ventana Electrostática
6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo 6-21
Campos de Fuerza
Es posible definir fuerzas que actúan sobre cada objeto o sobre cada par
de objetos utilizando el comando Campo de Fuerza. Por ejemplo, se
pueden modelar fuerzas de viento aplicando una fuerza horizontal en
todos los objetos que varie aleatoriamente con el tiempo. Es posible
modelar sistemas gravitacionales donde la fuerza de gravedad se
comporte de un modo extraño, como gravedad que crece
proporcionalmente inversa a la distancia. Campos de fuerza definidos
por el usuario se construyen a partir de fórmulas de Interactive Physics,
como se describe en el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” y
Appendix B, “Formula Language Reference”. Las fórmulas son
similares a las que se encuentran en una hoja de cálculo de computadora.
La diferencia principal es que las hojas de cálculo hacen referencia a
otras celdas en la hoja de cálculo. Las fórmulas de Interactive Physics
hacen referencia a los parámetros físicos de los varios objetos de la
simulación.
Fy = - self.mass * 9.81
6-22 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
Una fuerza global por pares es aplicada a cada par de cuerpos, mas que a
cada cuerpo individualmente. Esto significa que habrá mas fuerzas
ocurriendo en la simulación. Una simulación con 10 cuerpos tendrá 50
pares de combinaciones de los cuerpos. Un buen ejemplo de una fuerza
que afecta a los objetos por pares es la fuerza gravitacional entre los
planetas.
Figura 6-21
La ventana Campo de fuerzas
• Gravedad lineal
• Gravedad planetaria
• Campo magnético
• Electrostática
• Viento
• Resistencia del aire
6.5. Modificando Objetos 6-23
Selección con Shift Por lo regular, al hacer clic con la herramienta de selección en un objeto,
todas las demás selecciones son canceladas automáticamente..
Selección por Rectángulo Los objetos cercanos uno del otro pueden ser seleccionados al
encerrarlos en un rectángulo de selección.
6-24 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
Selectcionar todo Pueden seleccionarse todos los objetos en una simulación (incluso
aquellos que no aparecen en la pantalla) con un comando; eligiendo la
opción Seleccionar todo del menú Edición.
Windows
Moviendo un Objeto
Todos los objetos pueden moverse.
Pueden moverse los cuerpos y los puntos con una mejor precisión
cambiando su ubicación horizontal y vertical por medio de la ventana
Propiedades.
Rotación de Objetos
La herramienta Rotación permite rotar los objetos seleccionados dejando
un punto del objeto fijo sobre el fondo. El punto elegido para ser rotado
puede ser cualquier punto en el espacio de trabajo, por ejemplo, una
articulación con clavija o un centro de masa.
6-28 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
Figura 6-22
Rotando un objeto
Al igual que al mover objetos, rotar un objeto que está conectado a otros
objetos por medio de restricciones quizás origine también el movimiento
de los demás objetos. Para mayor información sobre como utilizar estas
características, ver el Capítulo 5, “El Editor Inteligente”.
Rotación de Múltiples Objetos Es posible rotar mas de un objeto a la vez con la herramienta de Rotación.
Estableciendo un Punto Base En algunas circunstancias quizás desee rotar la selección alrededor de un
para la Rotación punto que no es el más cercano al cursor. Esto puede hacerse con la tecla
Control.
3. Coloque el cursor encima del punto del objeto que desea rotar.
Figura 6-23
Rotatción alrededor de un
elemento de punto
El cuerpo rotará
con este punto
fijo al fondo
1. Seleccione el objeto.
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos 6-31
Figura 6-24
Moviendo un rectángulo al frente
de un círculo
Antes Después
6.6.UtilizandolasVentanasparaCambiarlas
Propiedades de los Objetos
La ventana Propiedades Cuando se desea cambiar las propiedades o los parámetros de los objetos,
es necesario iniciar seleccionando el objeto y eligiendo la opción
Propiedadesdel menú Ventanas.
6-32 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
Figura 6-25
La ventana Propiedades para un
rectángulo
Figura 6-26
La ventana Apariencia
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos 6-33
Para mostrar la ventana Apariencia para uno o más objetos, hay que
seleccionar los objetos y después seleccionar la opción Apariencia del
menú Ventanas.
Figura 6-27
La ventana Geometría para un
polígono
6-34 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
7.1. Medidores 7-1
C A P Í T U L O 7
7.1. Medidores
Los medidores permiten extraer datos numéricos y gráficos de la
simulación. No solo pueden medir casi cualquier propiedad física en una
simulación de Interactive Physics, también se pueden personalizar para
medir, desplegar o evaluar expresiones matemáticas y aritméticas
utilizando un versátil lenguaje de fórmulas dsponible en Interactive
Physics.
Figura 7-1
ElmenúMedircuandounobjetose
encuentra seleccionado
• Cuerpos
Posición, Velocidad, y Aceleración (del MDR (marco de
referencia) o CDM (centro de masa)), Momento lineal,
Momento Angular, Fuerza Total Aplicada, Torca Total
Aplicada, Fuerza Gravitacional, Fuerza Electrostática,
Resistencia del Aire, Energía Cinética (Traslacional y/o
Rotacional), Potencial Gravitatorio
• Restricciones Lineales
Tensión, Longitud, Velocidad, Aceleración, Potencia
• Restricciones Rotatorias
7.1. Medidores 7-3
Creando Medidores
Para crear un medidor:
Figura 7-2
Medidores digital, gráfico y de
barras.
1. Seleccione el medidor.
Figura 7-3
Cambiandolostiposdedespliegue
de los medidores Haga clic aquí para cambiar el tipo de despliegue
Figura 7-4
Las coordenadas en pixeles para
los medidores (unidades en pixeles)
(0, 0)
150
(200, 150)
200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles
Modificandoi el tamaño del Se puede modificar el tamaño del medidor por medio de la selección y
medidor arrastre alguna de las asas de selección del medidor (los pequeños
cuadros negros) que se muestran en las esquinas.
1. Seleccione el medidor.
7.1. Medidores 7-7
Figura 7-5
Seleccionando las propiedades a
graficar
Haga clic en éstos
botones para
mostrar o ocultar
las propiedades
a desplegar
Figura 7-6
La ventana Propiedades para un
medidor seleccionado
1. Seleccione el medidor
Cuando se apaga esta opción Auto, la escala está definida por los valores
mínimo y máximo para cada una de las cantidades. Si ya se ha ejecutado
la simulación, estos valores contienen los valores mínimo y máximo que
fueron calculados por la característica de auto-escala, y son un buen
punto de partida para ajustar su propia escala.
Cambiandoloscoloresdelaslíneasenlasgráficas.
Existen muchas opciones de despliegue para los medidores que se
muestran en forma de gráficas. Se pueden mostrar o ocultar las líneas de
la cuadrícula, etiquetas, ejes, unidades y el marco de cada gráfica. Se
puede seleccionar el color de la línea y el nombre de la etiqueta para cada
propiedad de la gráfica.
Figura 7-7
La ventana Apariencia para un
medidor seleccionado
1. Seleccione el medidor.
Retener los valores del medidor Se pueden comparar los resultados de múltiples simulaciones activando
la opción Retener valores del Medidor en el menú Mundo. Si la opción
se activa, Interactive Physics almacena la historia de las simulaciones en
la memoria cada vez que se ejecuta. Los objetos de medición retienen los
datos, permitiendole comparar los resultados gráficos de múltiples
simulaciones. De manera preestablecida, la opción Retener valores del
medidor se encuentra inactiva.
Borrar valores del medidor Cuando la opción Retener valores del medidor se ha activado, la historia
sólo puede ser borrada cuando se selecciona la opción Borrarvaloresdel
medidor del menú Mundo. El comando Borrar valores del medidor indica
a Interactive Physics descartar los datos del medidor de todas las
simulaciones pasadas excepto la última. Por ejemplo, si se tiene un
medidor gráfico abierto y se han registrado datos de múltiples
ejecuciones de la simulación, al seleccionar Borrar valores del medidor
borrará las gráficas de todas las ejecuciones pasadas excepto la última.
Almacenando datos de los La información del medidor para todas las simulaciones almacenadas se
medidores en archivos externos puede exportar a un archivo (también vea la sección “9.4. Exportando
Datos de Medidores a un Archivo”). Para almacenar los resultados de
múltiples simulaciones a un archivo:
Valores de los medidores e Ya que la historia de las simulación completa debe de mantenerse para
Historias cada ejecución, el requerimiento de memoria puede ser alto cuando la
opción Retener valores del medidor se encuentre activa. Esta
característica se encuentra deshabilitada de manera preesablecida para
7-12 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones
7.2. Controles
Los controles permiten ajustar los parámetros de las simulaciones, antes
y durante la ejecución de la simulación.
Figura 7-8
Caja de texto, botón y deslizador
Figura 7-9
Un deslizador controlando la
constante de un resorte
Figura 7-10
La ventana Propiedades muestra
un resorte con un control para su
constante
Creando Controles
Para crear un control para un cuerpo o una restricción:
Figura 7-11
Menú Control nuevo (un
rectángulo seleccionado)
Posición del Control Se puede dar posición al control en cualquier lugar de la pantalla,
seleccionando el control y arrastrándolo. También se le puede dar
posición utilizando la barra de Coordenadas.
7.2. Controles 7-15
Figura 7-12
Coordenadas en pixeles para los
controles (unidades en pixeles)
(0, 0)
150
(200, 150)
200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles
Modificando el tamaño de los Se puede modificar el tamaño de los controles seleccionando el control
Controles y arrastrando alguna de sus esquinas (aparecen pequeños cuadros
negros).
Figura 7-13
La ventana Propiedades para los
controles
Caja de texto La caja de texto permite ingresar valores numéricos precisos para la
propiedad.
Figura 7-14
valores de
Los datos de la tabla y el tiempo los datos
en la simulación
tiempo
t1
t2
Figura 7-15
La ventana Botón nuevo del menú
ConectandoMúltiplesDocumentosconBotonesde
Menú
Es posible construir libros de trabajo con múltiples documentos creando
botones de menú que cierren el documento actual y abran un documento
nuevo. Con los botones de menú, se pueden conectar simulaciones
agrupandolas para construir actividades secuenciales.
7.4. Vectores
Se pueden representar gráficamente propiedades cinemáticas (velocidad
y aceleración) y cinéticas (fuerza) desplegando vectores.1
Figura 7-16
Un péndulo con vectores de
velocidad y aceleración
• velocidad
• aceleración
• fuerza total
• fuerza gravitacional
• fuerza electrostática
• fuerza del aire
• campo de fuerza
• fuerza de contacto
• fuerza de fricción
Despliegue de Vectores
Para deplegar uno o más vectores:
10 × 0.1 = 1.0
Figura 7-17
Ventana Longitud de vectores
Figura 7-18
La ventana Mostrar vectores
7.5. Texto
Para etiquetar las simulaciones se pueden crear títulos de texto dentro del
documento. Los títulos de texto se consideran como objetos de texto en
Interactive Physics. Se puede editar un objeto de texto seleccinando todo
o parte del texto en la pantalla y escribiendo el texto de reemplazo. Los
nombres de los objetos también pueden aparecer en la pantalla. Esta
sección explica como crear y editar ambos tipos de texto.
3. Ingrese el texto.
Figura 7-19
Texto seleccionado
7.6. Imágenes
Los objetos de imagen se crean en Interactive Physics siempre que datos
gráficos se pegan al espacio de trabajo. La versión de Windows acepta
datos provenientes de Metafiles (.wmf).
C A P Í T U L O 8
Figura 8-1
Haga clic aquí para ejecutar
Control de Arranque
Figura 8-2
Contador de cuadros
Controles de reproducción
Figura 8-3
Ejecutando un cuadro a la vez
Brincando cuadros
Para brincar cuadros para una animación rápida:
Un submenú aparece.
Figura 8-4
Ejecutando en reversa Paso atrás
8.3. Utilizando el los Controles de Reproducción 8-5
Figura 8-5
Arrastrando a un cuadro
específico. Arrastre el indicador de cuadro
Acelerando la Reproducción
Cuando se ejecuta una simulación por primera vez, Interactive Physics
no solo dibuja la animación en la pantalla, también calcula el
movimiento cuyos resultados dibujan la animación. Para la mayoría de
las simulaciones, estos cálculos no alentan la animación de una manera
perceptible ya que Interactive Physics rápidamente calcula el
movimiento.
Repetición de la Simulación Para repetir los cuadros grabados para una animación más rápida:
Haciendo Pausas
La opción Pausa permite detener una simulación automáticamente
cuando se cumple alguna condición. Por ejemplo, se puede pausar
cuando el tiempo es mayor que 1.00 segundos (tiempo > 1.0 segundos).
Figura 8-6
La ventana Control de pausa
8.4. Preferencias
La ventana de Preferencias proporciona el control de varias
características importantes para la ejecución. Para modificar cualquiera
de las preferencias:
Figura 8-7
Ventana de Preferencias
EcuacionesAutomáticasparaPuntossihayEncaje
de Objetos
Cuando las restricciones están adheridas a un cuerpo mientras la opción
Encaje del Objeto se encuentra activada, Interactive Physics genera
expresiones de fórmulas basadas en la geometría para las posiciones de
los puntos (parametrización de puntos). No solo los puntos de los
extremos de las restricciones se encajan en los puntos de encaje
correspondientes, también el acoplamiento retiene su posición aún
cuando se modifique el tamaño o la forma de los cuerpos pertinentes (vea
la sección “Dando posición precisa a las restricciones” en la página 4–13
para mayor información).
Guardar Preferencias
Si se hace clic en la opción “Guardar ajustes actuales” en la ventana
Preferencias un archivo de preferencias se crea. El archivo se nombra
como ipprefs3.ip y es creado en el directorio de Windows.
Figura 8-8
VentanadeMemoriaLlenaparael
Control de Reproducción
Superposición de los Cuadros Para ilustrar lo que ocurre cuando los cuadros iniciales de una grabación
Existentes se borran, supongamos que la memoria del control de reproducción
permite alojar 100 cuadros. Si se continúa la simulación cuando la
memoria del reproductor está llena, si detenemos la simulación en el
cuadro 160, se puede ejecutar la simulación en reversa hasta el cuadro 60,
pero no de regreso hasta el principio. Los cuadros 1 a 60 fueron
superpuestos por los cuadros 100 a 160.
Modalidad de Edición
La modalidad de edición es la preestablecida en Interactive Physics. El
rango completo de menús y las barras de Herramientas se encuentran
disponibles para la edición y la ejecución de simulaciones en la
modalidad de edición.
Figura 8-9
Modalidad de Edición
8-16 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones
Modalidad de Reproducción
En la Modalidad de reproducción, las barras de Herramientas están
ocultas proporcionando mayor espacio para el documento en la pantalla.
El conjunto de opciones del menú es reducido. Todos los comandos que
se requieren para usarse durante la simulación aparecen en estos menús.
Figura 8-10
Modalidad de Reproducción
Figura 8-11
MarcosdeReferencia:unacolisión
8.8. Marco de Referencia 8-19
Figura 8-12
La misma colisión desde el marco
de referencia del círculo oscuro
Figura 8-13
Ventana Marco de Referencia
Nuevo
8.9. Seguir
La opción Seguir deja una huella de la imagen de los objetos en
movimiento —sólo se aplica a los cuerpos y las restricciones— en
intervalos ajustables. Se pueden rastrear objetos individuales o todos los
objetos con esta opción. Los objetos pueden dejar huellas de su contorno,
centro de masa, o vectores de manera que se pueden seguir las acciones
físicas a través de la simulación.
Figura 8-14
Opciones de Seguimiento en la
Ventana Apariencia
8-22 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones
1. Construya un círculo.
Figura 8-15
Un modelo de colisión simple
Figura 8-16
Ejecutando múltiplessimulaciones
con la opción Borrar huellas
automáticamente desactivada
Acciones que Borran Huellas Algunas acciones requieren de repintar la capa de interface y borrarán las
huellas aún si la opción Borrar huellas automáticamente está
desactivada. Estas acciones incluyen, pero no están limitadas a:
Figura 8-17
La ventana Guardar como
CompatibilidadconVersionesPreviasdeInteractive
Physics
Interactive Physics 2.5 A pesar de que Interactive Physics 3.0 puede leer archivos de simulación
creados en la versión 2.5, Interactive Physics 2.5 no puede leer archivos
creados en la versión 3.0 o posterior. Para mantener la compatibilidad
con la versión 2.5, Interactive Physics 3.0 y posterior permite guardar los
archivos de las simulaciones en el formato de la versión 2.5. Esta
característica permite crear simulaciones en Interactive Physics 3.0 o
posterior y ejecutarlas en las versiones anteriores.
8.10. Guardando una Simulación 8-27
Versiones anteriores Interactive Physics 3.0 no puede leer la historia en el tiempo de los
archivos creados con la versión II de Interactive Physics y anteriores. Si
se abren tales documentos en la versión 3 o posterior, la historia será
descartada.
Imprimiendo
Después de haber posicionado la simulación dentro de la ventana con el
acercamiento deseado, se está listo para imprimir.
Figura 8-18
Ventana de Impresión
Figura 8-19
Ventana de Propiedades de
Impresión
8-30 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones
3. Detenga la simulación.
Figura 8-20
Ventana de Precisión de la
Simulación
8-32 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones
Precisión de la Simulación
Interactive Physics proporciona un control completo de los algoritmos
numéricos usados en la creación de las simulaciones. Por conveniencia,
estas opciones se han condensado en dos modalidades de precisión:
• Rápida
Los objetos se pueden encimar. Cálculos relativamente
constantes por cuadro. Colisiones inelásticas pueden
rebotar. Advertencias mínimas para las altas velocidades
y aceleraciones.
• Precisión
Previene que los objetos se encimen exageradamente.
Las colisiones inelasticas se resuelven correctamente. La
Fricción se resuelve con exactitud.
Se pueden crear modalidades de precisión personalizadas por medio de
seleccionar otras combinaciones de los parámetros, vea el Appendix A,
“Información Técnica”.
1. Reajuste la simulación.
Integración Imprecisa Las advertencias por Integración imprecisa son un indicador de que los
cuerpos tienen una velocidad o aceleración suficientemente grande para
violar una tolerancia de error dada en la simulación (vea la sección “10.5.
Cómo Interactive Physics Acota los Errores” para mayor
información). Esta advertencia puede ser anulada durante la ejecución,
pero el resto de la simulación puede ser exageradamente imprecisa y/o
inestable.
Traslape Inicial de Cuerpos La advertencia por el traslape inicial de cuerpos se genera cuando todas
las condiciones siguientes se satisfacen:
Para Ampliar la Memoria de la Interactive Physics almacena los datos de la simulación en su memoria
Aplicación disponible, incluyendo la historia de la simulación. Se puede incrementar
el espacio disponible de memoria de la aplicación. Favor de ver la
sección “10.1. Haciendo el Mejor Uso de la Memoria Disponible”.
El Espacio de Memoria y la Cuando se sosopecha que la memoria será insuficiente para almacenar la
Historia de la Simulación simulación completa, se tienen dos opciones antes de comenzar la
ejecución.
C A P Í T U L O 9
Datos de medidores Los datos de cualquier medidor se pueden exportar como archivos de
texto delimitados por tab (el caracter de la tecla tabulador). Se pueden
editar estos datos con un procesador de palabras, hoja de cálculo, o
aplicación para gráficos.
Windows
Video para Windows Video para Windows es un formato de datos para animaciones.
9-2 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos
Datos de Simulaciones Si se desean exportar datos numéricos de una simulación, exporte los
datos de un medidor. Los datos numéricos incluyen cualquier cosa que
se pueda medir en una simulación de Interactive Physics, tal como la
fuerza sobre una articulación o la aceleración angular de un objeto.
Animación Si se desea capturar animación, utilice el tipo Video para Windows para
exportar .
Figura 9-1
Ventana Exportar
9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo 9-3
Aparecerá una lista con todos los tipos de datos a exportar que
Interactive Physics acepta. Las opciones que no se encuentren
disponibles estarán apagadas.
Los datos de los medidores se exportan como texto delimitado por tab.
Se puede abrir el archivo exportado con un procesador de palabras o una
hoja de cálculo. Los datos de los medidores están almacenados en
olumnas, cada renglón representa un cuadro de la simulación.
Figura 9-2
Opciones de exportar para los
datos del medidor
Incluir encabezado Esta opción incluye el nombre del archivo, fecha, nombre del medidor, y
los nombres de las columnas antes que los datos numéricos. Esta opción
ayuda al referirse a columnas de datos especificas. Cuando esta opción
no está activada, solo los datos numéricos se exportan.
Incluir eje-x Esta opción incluye los datos del eje x para cada medidor en forma de una
columna. Los medidores normalemente tienen el tiempo como valor
preestablecido para el eje x. Se puede especificar otra variable (como el
número del cuadro) y hacer esta la variable independiente.
Figura 9-3
Opciones de Exportar de Video
para Windows
Imagen Exportada Interactive Physics exporta la imagen del documento exactamente como
aparece en la ventana de la aplicación. Por lo que, si se tienen la barra de
Coordenadas, la barra de Herramientas, y los ejes X, Y activos (se
encuentran así como opción preestablecida), el archivo exportado tendrá
estas imágenes .
Profundidad del Mapa de Bits Especifica el número de colores disponibles en el Mapa de bits. El valor
preestablecido es 8, lo que significa 28 = 256 colores que pueden ser
utilizados. Las otra opción es16, que significa que 65,636 colores pueden
utilizarse.
Multiplicador de cuadros Especifica cuantas veces cada cudro exportado se repite durante la
reproducción. El valor preestablecido es 1.
Y tomará:
9.5. Exportando Video para Windows 9-9
ModificandolasOpcionesdeCompresióndelVideo
Interactive Physics provee valores preestablecidos para la compresión de
las imágenes que son suficientes para la mayoría de los propósitos. Si se
desea personalizar la calidad de la imagen y los requerimientos de
almacenamiento, Interactive Physics permite accesar las opciones
avanzadas del Video para Windows.
Figura 9-4
La ventana de Compresión para
Video
9-10 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos
Objetos de Interface Interactive Physics se comunica con aplicaciones externas a través de los
medidores y los controles. Los medidores funcionan como dispositivos
de salida, y los controles sirven como entrada.
Figura 9-5
La ventana Propiedades para un
objeto de conexión
Figura 9-6
Selección de objetos de salida de
la lista
Haga clic en el submenú
de selección
R1C3
9-14 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos
x_initial
Para los medidores, observe que todos los campos del medidor (como y1,
y2, y3) aparezcan separados. Se puede especificar los nombres de las
variables o de las celdas para todos estos canales de salida
individualmente.
Figura 9-7
Conectando/Desconectando las
entradas/salidas individuales
6. Ejecute la Simulación.
Ejecutando
Comandos
Remotos Se pueden ejecutar comandos que son específicos a las aplicaciones
externas conectadas a Interactive Physics. Por ejemplo, se pueden
ejecutar comandos de MATLAB o macros de Excel escribiéndolos en los
campos Iniciar y Ejecutar antes de iniciar la simulación. Los siguientes
son ejemplos de comandos:
(Iniciar) u = 0;
(Iniciar) [FORMULA(“=R[-1]C+R2C3”)]
(Ejecutar) [RUN(“MACRO1”)]
Un Boceto para Diseñar un Como un ejemplo, se puede utilizar Excel para implementar un sistema
Sistema de Control de retroalimentación que cambia la magnitud de la torca de un motor
basandose en su velocidad rotatoria.
7. Ejecute la simulación.
C A P Í T U L O 1 0
UtilizandoFórmulas
• Controles de entrada
• Medidores
• Cuerpos
• Fuerzas globales
• Marcos de referencia
Interactive Physics permite ingresar fórmulas en la mayoría de los
lugares en los que típicamente se escribirían números. Las fórmulas
permiten construir fuerzas personalizadas y restricciones, y controlar
dinámicamente el comportamiento de los objetos. Las fórmulas también
sirven como el mecanismo subyacente que conecta los controles de
entrada con la simulación. Las fórmulas controlan el despliegue de los
datos en los medidores y los dispositivos de salida.
Regla 1: Todas las fórmulas y las constantes están asociadas con las
unidades consistentemente con la configuración de la ventana Números
y Unidades.
Constantes Una constante está definida como un número literal, tal como 3.12. Todo
lo demás se considera fórmula, incluyendo las expresiones que evalúan
constantes, como 3+2.
porque la variable time ahora regresa el valor en minutos (de acuerdo con
la Regla 1).
10.1. Unidades y Fórmulas 10-3
Efectos sobre los Medidores Los valores desplegados en los medidores están siempre asociados con
el sistema de unidades actual; si un medidor muestra 2 pies en el sistema
de unidades Inglés, mostrará 24 pulgadas después de haber cambiado la
unidad de longitud a pulgadas.
Notas Sobre la Precisión Las constantes de converión se almacenan internamente con toda
precisión pero se despliegan con los dígitos significativos de la ventana
Números y Unidades (3 dígitos preestablecidos). Editando una ecuación
que contiene constantes de conversión causará a esas constantes ser parte
de la cadena que describe la ecuación con la precisión que se establezca
(en vez de estar almacenadas internamente con toda la precisión).
10-4 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas
Longitud:(time sec. + 5) ft
y desplegada como:
Longitud:12*(time*60 + 5)in
Si editamos la ecuación, aunque solo quitemos el espacio en blanco,
ahora se almacena internamente como:
Longitud:12*(time in
min * 60 + 5)
Observe que si alguna de las constantes tiene muchos dígitos
significativos, modificando la ecuación puede llevar a respuestas
ligeramente diferentes en la simulación. Vea también la sección
“Precisión de los Medidores de Datos en Unidades Distintas al SI” en la
página A–26.
Longitud Máxima de la Las ecuaciones pueden ser de hasta 255 caracteres en longitud. Cuando
Ecuaciones las constantes de conversión se agregan, una ecuación se puede alargar y
exceder los 255 caracteres, aun cuando la longitud original que se ingresó
estaba dentro de los límites.En este caso, la ecuación se despliega como
originalmente fué escrita, y el sistema de unidades original se mantiene
para la ecuación. Las unidades se despliegan como tres símbolos de
pregunta consecutivos ??? (que significa el sistema de unidades
original). Editando la ecuación cambiará sus unidades al las del sistema
de unidades actual.
1. Seleccione un resorte.
1. Seleccione el resorte.
Figura 10-1
La ventana Propiedades con un
resorte seleccionado.
input[5]
Cada control tiene un valor máximo y uno mínimo que se puede cambiar
de la ventana Propiedades del control.
Expresiones Aritméticas
Típicamente, un objeto mantiene su masa constante durante una
simulación.
Figura 10-2
Fórmula ingresada en la ventana
Propiedades
Fórmulas Condicionales
Si se estuviera ejecutando la simulación por mas de 100 segundos, se
podría combinar con precisión estas dos ecuaciones en una declaración
condicional como sigue:
Las ecuaciones del cohete son combinadas, con una función if() como
sigue:
Figura 10-3
Campo “Activo cuando” para una
restricción
x: body[3].vertex[2].x
y: body[3].vertex[2].y
sin(time) + 2.0
Figura 10-4
La ventana Campo de fuerza
F = mg
Gm 1 m 2
F = ------------------
2
r
– 11
G = 6.67 ×10 Nm2/kg2 (constante gravitacional),
10.4. Utilizando Fórmulas Para Definir Campos de Fuerza 10-11
24
m 1 = 5.98 ×10 kg (masa de la Tierra), y
6
r = 6.38 ×10 m (radio de la Tierra)
DefiniendolosCamposdeFuerzaDependientesde
los Cuerpos
Para modelar un campo gravitacional como el de la Tierra, se puede
ingresar las siguientes ecuaciones para una fuerza global personalizada:
Fx: 0
T: 0
Fx: 6.67e-11*self.mass*other.mass /
sqr(self.p - other.p)
Fy: 0
T: 0
– 11
G = 6.67 ×10
6.67e-11
Figura 10-5
Fórmulasutilizadasenunmedidor
de posición
body[1].p.x
body[1].p.y
body[1].p.r
time + 2.3
time
Para hacer que el centro de masa se mueba con una velocidad constante,
escriba:
(5.0)
10.8.UtilizandoFórmulasparaDefinir
Marcos
de Referencia
Interactive Physics puede animar la simulación en un marco de
referencia no estándar. Por ejemplo, si se desea que la animación lleve
un seguimiento sobre un objeto que se mueve y que de alguna manera
abandonará la pantalla en algún punto.
Figura 10-6
Un bloque rodando en una
plataforma
Figura 10-7
La simulación desde el marco de
referencia del bloque
La Figura 10-8 muestra otra vez la misma simulación, pero esta vez, la
simulación es vista desde la posición de la esquina superior derecha del
cuadrado, aun con la orientación y el fondo.
Figura 10-8
La simulación desde el marco de
referencia del bloque sin rotación
-body[n].p.r
10.9.UtilizandoMedidoresComoVariablesen
las Fórmulas
En ciertos momentos sería útil definir una “variable” para ser usada en
las ecuaciones. Por ejemplo, se desearía usar la expresión:
|body[3].p - body[4].p|
(que define la distancia entre dos cuerpos) en varios lugares. Para evitar
escribir repetitivamente, se puede definir un medidor y utilizarlo como si
fuera una variable, o almacen temporal.
Figura 10-9
Utilizando un campo de un
medidor como una variable
output[9].y1
|body[1].p - body[10].p|
Por ejemplo, para tomar la raíz cuadrada de la distancia entre los dos
cuerpos, se puede escribir:
sqrt(output[9].y1)
en lugar de:
10-20 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas
sqrt(|body[1].p - body[10].p|)
A P É N D I C E A
Información Técnica
La memoria virtual hace uso del disco duro para las transacciones de
memoria. Como resultado, la velocidad de ejecución puede disminuir
significativamente.
A-2 —
Método Analítico1 Una solución analítica para las posiciones x, y del centro de masa de la
pelota como se ve en los textos mas elementales de física es:
x = x0 + v x t
0
1 2
y = y 0 + v y + ---gt
0 2
Integration Numérica En vez de utilizar métodos analíticos, Interactive Physics utiliza métodos
numéricos que permiten solucionar el movimiento de sistemas
mecánicos que se encuentran gobernados por ecuaciones diferenciales
que nacen de los principios mecánicos. En dos dimensiones (2-D), estos
principios pueden ser expresados en ecuaciones simples como:
F = ma
(Fuerza = masa * aceleración)
T = Iα
(Torca = momento * aceleración angular)
dv
a =
dt
(aceleración instantánea = la derivada del tiempo respecto a
v)
dx
v =
dt
(velocidad instantánea = derivada del tiempo respecto a x)
dω
α =
dt
(aceleración angular instantánea = derivada del tiempo re-
specto a ω)
dv
Por ejemplo, al integrar ambos lados de la ecuación, a = resulta
dt
v = ∫ a dt + v0 , que puede ser aproximada por v = a ⋅ dt + v 0 .
La precisión de ésta aproximación mejora con valores mas pequeños de
∆t, llamado el incremento de tiempo (vea la sección “10.4. El
Incremento de Tiempo y la Ejecución” para una mayor discusión). El
corazón de la integración numérica reside en aproximar el problema
subdividiendo el problema en pequeños, incrementos de tiempo
discretos, e incrementalmente calcular el resultado en cada incremento
de tiempo.
v t = ∆t = a ⋅ ∆t + v t = 0 (aproximando v = ∫ a dt + v0 )
3. Utiliza v para calcular la posición nueva x en t = ∆t.
x t = ∆t = x t = 0 + v t = 0 ⋅ ∆t
Por ejemplo, supongamos que Y toma valores entre -1000 and +1000, y
–8
ε r se fija en 10 (8 dígitos significativos). Cuando Y=1000, el error
–5
relativo aceptable es 10 (= ε r Y ). Sin embargo, cuando Y=.001, el
– 11
error relativo aceptable sería 10 . Como un resultado, cuando el valor
de Y es pequeño, Interactive Physics perdería tiempo calculando
intentando cumplir este criterio de error excesivamente pequeño. Para
evitar este problema, Interactive Physics utiliza una segunda cota de
error llamada Error Absoluto Aceptable.
Error Aceptable
El error aceptable es el máximo entre el Error Absoluto Aceptable y el
Error Relativo Aceptable. En la Figura A-1, el error aceptable se denota
por una línea gruesa. Cuando el error estimado excede esta línea,
Interactive Physics procede a cortar el incremento de tiempo en la mitad
(vea la sección “Incremento de Tiempo Variable” en la página A–7).
Figure A-1
Error Aceptable Error Relativo Aceptable
εr|Y|
Caso de Estudio: una Sonda Como caso de estudio, consideraremos la simulación de una sonda
Espacial espacial que es lanzada desde la Tierra. Por simplicidad, asumiremos que
la sonda no puede propulzarse por sí misma, y que sus dimensiones son
cerca de 20 pies de lado.
20 π
------[pies] ⋅ 1 [ grado ] ⋅ ---------[radianes/grado] = 0.175[pies]
2 180
10.6.LaVentanaPrecisióndelaSimulacióny
los Parámetros de la Simulación
Existen dos formas de utilizar la ventana Precisión de la simulación
(puede abrirse seleccionando la opción Precisión del menú Mundo). Para
la mayoría de los propósitos simplemente se seleccionan las modalidades
Rápido o Preciso de la simulación, y se deja a Interactive Physics
automáticamente seleccionar el incremento de tiempo y otros parámetros
de la simulación para el problema.
Figure A-2
Ventana Precisión de la
Simulación con la Opción Mas
Elecciones Seleccionada
A-14 —
Rápido / Preciso Estos botones tienen los parámetros de simulación preestablecidos como
sigue:
Rápido Preciso
Integrador Euler Kutta-Merson
Frecuencia de Locked Variable
Integración
Advertir acerca de Si No
integración
inprecisa
Advertir traslape de Si Si
cuerpos inicial
Adverir sobre No No
restricciones
redundantes
Advertir sobre No Si
restricciones
inconsistentes
Integradores
Interactive Physics asigna un integrador cuando se selecciona tanto la
modalidad Rápido como Preciso. Esta sección se presenta para todos
aquellos que desean experimentar con los beneficios de los varios
métodos de integración.
• Integración de Euler
• Integración de Kutta-Merson
10.6. La Ventana Precisión de la Simulación y los Parámetros de la Simulación A-15
ẏ = f (y, t)
y n + 1 = y n + hf ( y n, t n )
1
( y n ) 1 = y n + ---hf ( y n, t n )
3
yn + 1 = ( yn )5
1
--- ( y n ) 4 – ( y n ) 5
5
Frecuencia de Animación
La opción Frecuencia de Animación determina el tiempo entre los
cuadros de la animación. Los datos de la simulación se presentan en la
pantalla como un cuadro nuevo en este incremento. Esta opción no
representa el incremento de integración.
Frecuencia de Integración
Se puede especificar la frecuencia de la integración de dos maneras;
directamente ingresando el incremento de tiempo, o ingresando un
número para la frecuencia de la integración para cada cuadro.
• interprenetración de cuerpos
• violaciones a las restricciones
En cada paso de la integración, Interactive Physics coteja sus cálculos
para ver si el modelo satisface las cotas de error. Es psoible afinar los
siguientes parámetros para optimizar los resultados y ejecución de la
simulación.
A-18 —
Error de Traslape El Error de traslape se utiliza como la cota superior de traslape de los
cuerpos mientras Interactive Physics simula su colisión. Para prevenir
que los cuerpos se penetren, Interactive Physics aplica una fuerza de
contacto repulsiva sobre cada objeto cuando los cuerpos se traslapan mas
allá de este valor. Este esquema asegura que el traslape nunca excederá
el valor especificado en la opción Error de traslape. Vea la sección “10.7.
Simulando Colisiones” para mas detalles.
Los Dígitos Significativos El valor dado para los Dígitos Significativos corresponde al número de
dígitos de precisión durante la integración numérica. El número dado en
–n
el campo Dígitos Significativos fija el error relativo, 10 (vea la sección
“10.5. Cómo Interactive Physics Acota los Errores” para los detalles).
10.7. Simulando Colisiones A-19
Advertencias
Cuando una advertencia ocurre, la simulación es pausada y se presenta
una ventana. La simulación puede detenerse o continuar.
Integración Imprecisa Advierte cuando los cuerpos tienen una velocidad o una aceleración
suficientemente grande para violar la tolerancia especificada en la
simualción (vea la sección “10.5. Cómo Interactive Physics Acota los
Errores”). Esta advertencia puede anularse al tiempo de ejecución, pero
el resto de la simulación puede ser imprecisa y/o inestable.
Traslape Inicial del Cuerpo Advierte cuando dos o mas cuerpos se traslapan mas allá de la tolerancia
(vea la sección “Tolerancias de Error en la Simulación” en la página A–
17) en las condiciones iniciales, y los cuerpos no están conectados por
articulaciones o designados como No chocar.
Restricciones Redundantes Advierte cuando hay mas restricciones de las necesarias para constriñir
un movimiento especifico de un objeto. Por ejemplo, un cuerpo con
varias articulaciones con clavija entre él y el fondo tiene restricciones
redundantes.
Impulso de la Colisión Una vez que se detecta una colisión, Interactive Physics calcula las
fuerzas suficientes para “repeler” los cuerpos y simular la colisión.
Interactive Physics emplea un modelo de colisiones basado en el
impulso, en el cual el coeficiente de restitución (denotado elasticidad en
la ventana Propiedades, vea la sección “Elasticidad y Fricción” en la
página 3–12) es utilizado.
v2 – v1
- (definición del coeficiente de restitución)
e = -----------------
v 1' – v 2'
v 1' – v 1
f 1 = m 1 ----------------- (la fuerza de coilisión reportada en Interactive
∆t
Physics)
Figure A-3
Tamañodelincrementodetiempo,
valor pico numérico, y el valor
físico pico Perfil de Fuerza
Colisión Física
(curva de bell )
Fuerzas calculadas
numéricamente
(rectángulos)
tiempo transcurrido
incrementos de tiempo
Los mejores términos para utilizar como control para la precisión son las
posiciones y velocidades de los cuerpos que son parte de un sistema y
están sujetos a grandes velocidades. Cuando se simula el sistema de
suspensión de un vehículo, utilice uno de los componentes que se
mueven rápido para controlar la precisión. Cuando se simule una cadena
que se balancea, utilice uno de los eslabones de los extremos.
9.49e-4*(0.5*body[1].mass*0.454*sqr(body[1].v*0.305))
Sobre Mecánica
A P É N D I C E B
Las fórmulas pueden tener una longitud de hasta 255 caracteres. El uso
de mayúsculas y espacios no afecta las fórmulas, aun cuando los
nombres de los identificadores y las funciones deben no contener
espacios. Los paréntesis se comportan como normalmente lo hacen en las
manipulaciones algebráicas comunes.
Exponentes
Los exponentes se despliegan de la siguiente manera:
123x103 123e3
1.001x10-22 1.001e-22
Medición de Ángulos
Todos los ángulos se expresan en radianes. Un ángulo de 360° tiene una
medida en radianes de 2π.
10.3. Identificadores
Los identificadores se utilizan en las fórmulas para identificar un objeto.
Existen cinco tipos de identificadores. Al crear fórmulas, se puede
utilizar uno o mas de estos tipos:
body[3]
point[2]
constraint[44]
output[12]
input[5]
10.4. Campos B-3
Body[] Body[] es el identificador para los cuerpos, tales como los círculos,
polígonos y rectángulos.
10.4. Campos
Cada identificador en el lenguaje de fórmulas de Interactive Physics
puede tener campos. Los campos se utilizan para accesar los valores de
las propiedades básicas tales como la posición y la velocidad.
body[3].moment
body[2].p.r
La siguiente es una lista de todos los campos con el tipo de valor que cada
campo produce. Vea las siguientes secciones para las descripciones de
los campos.
Tipo que
Tipo Campo Regresa
Vector .x número
.y número
.r número
Body .p Vector
.v Vector
.a Vector
.mass número
.moment número
10.4. Campos B-5
.charge número
.staticfric número
.kineticfric número
.elasticity número
.cofm Punto
.width número
.height número
.radius número
.vertex[n].x número
.vertex[n].y número
Punto .p Vector
.v Vector
.a Vector
.offset Vector
.body Cuerpo
.force Vector
Output .x número
.y1 número
.y2 número
.y3 número
.y4 número
Input número
Campos de Vector
mass, moment, charge, Estos son los valores de las varias propiedades.
staticfric, kineticfric, elasticity
body[3].charge carga del cuerpo #3
cofm Este campo regresa las propiedades cinemáticas del centro de masa de un
cuerpo. La expresión:
body[3].cofm
es del mismo tipo que los puntos, así que tiene todos los campos
disponibles que un punto (vea “Campos de Punto (Point)” en la
página B–8). Por ejemplo, la expresión:
body[3].cofm.p.x
body[3].cofm.v.x
point[n].p.x = point[n].offset.x
Campos de Restricciones
length Esta es la distancia actual entre los dos puntos de una restricción. Para
encontrar la longitud actual de un resorte, se escibiría:
dp, dv, da Estos son los valores actuales para la diferencia en posición, velocidad y
aceleración entre los dos puntos de la restricción. Cada uno de estos
campos regresa un valor de tipo vector.
Para encontrar que tan rápido cambia la longitud del resorte está
cambiando (la diferencia en velocidad entre los dos puntos de los
extremos del resorte), se escribiría la siguiente fórmula:
constraint[3].dv.x
p1, p2 Cada uno de estos campos regresa point que sirve como un extremo
para una restricción. El campo p1 regresa el elemento de punto que fué
creado primero. Vea la sección “Campos de Punto (Point)” en la
página B–8 para los campos asociados.
y1, y2, y3, y4 Estos son los valores desplegados sobre el eje y de una gráfica de salida.
10.5. Operadores
Los operadores incluyen todos los símbolos algebráicos comunes (+, -,
>, =). Los siguientes operadores requiren uno o dos números. La letras
“a” y “b” se usan como contenedores de cualquier número o fórmula que
se evalua a un número.
Operadores Numéric os
La siguiente es una lista de los operadores numéricos que se encuentran
disponibles en el ingreso de fórmulas:
Incorrecto:
Correcto:
body[3].p.x + point[3].p.x
body[3].p.x - 34.5
point[7].v.y - body[3].v.y
body[3].p.y = 44.0
body[3].p.y != 44.0
% (módulo) Toma dos números y regresa el resto del primer valor dividido entre el
segundo.
B-12 —
^ (potencia) Toma dos números y regresa el primer valor elevado a la potencia del
segundo valor.
> (mayor qué) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es mayor que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.
< (menor qué) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es menor que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.
>= (mayor qué o igual a) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es mas grande o igual
que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0.
<= (menor qué o igual a) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es menor o igual que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.
= (igual) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es igual que el segundo.
De otra manera, regresa el valor 0, Este operador no asigna ningún valor
al lado izquierdo de la ecuación.
La fórmula:
body[3].p.y = 3
<> (no igual) Toma dos números y regresa la value 1 si los dos valores son distintos.
De otra manera, regresa el valor 0.
* / ^ %
+ - (operadores binarios)
< <= > >=
= precedence mas baja
Operadores Artitméticos Los operadores con la precedencia mas alta se aplican primero. Por
ejemplo, la siguiente fórmula:
3 + 2 * 4
(3 + 2) * 4
((3 + 2) * 4 + 10) / 2
Nota sobre las desigualdades Aunque los operadores de las desigualdades tienen la misma
precedencia, el valor regresado por la fórmula:
es equivalente al de:
Operadores de Vector
Los siguientes operadores trabajarán con vectores.
Estos operadores requiren que sus tipos de entradas se ajusten a los que
se lista en la tabla anterior. Los operadores de vector son útiles para
simplificar fórmulas. Para desplegar un medidor que presente la
distancia entre dos cuerpos, se ingresaría la siguiente fórmula:
|body[3].p - body[2].p|
La tabla anterior indica que el operador resta (-) puede ser utilizado con
el operador de magnitud (||) para producir un número. La siguiente tabla
muestra algunos de los posibles errores y sus correcciones.
Incorrecto Correcto
10.5. Operadores B-15
body[2].|a| |body[2].a|
|body[2]|.a |body[2].a|
|body[2].a.x| abs(body[2].a.x)
body[2].a.x + body[2].v Unifique ambos operandos a
vectores o números.
+ (suma) Toma dos vectores y regresa un vector que es la suma. El vector que es
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la suma de
los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo
sumados.
- (resta) Toma dos vectores y regresa un vector que es la resta. El vector que es
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la resta de
los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo
restados.
* (multiplica) Toma un vector y regresa el producto escalar. El vector que esta siendo
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales al producto
del número y los campos correspondientes del vector multiplicado.
10.6. Funciones
Las funciones toman de cero a tres argumentos, y regresan un número o
un valor de vector. Todas las funciones aceptan sus argumentos en la
forma
funcion(arg1, arg2.....)
Lista de Funciones
Nombre Entradas Salida
abs número número
and número,número 1 or 0
angle vector número
acos número número
asin número número
atan número número
atan2 número,número número
ceil número número
cos número número
exp número número
floor número número
if número,número,número número
ln número número
log número número
mag vector número
max número,número número
min número,número número
mod número,número número
not número 1 or 0
or número,número 1 or 0
pi π
pow número,número número
rand número
sign número 1 or -1
sin número número
sqr número número
vector número
sqrt número número
tan número número
vector número,número vector
abs(body[3].p.x)
and(x,y) Operación lógica Y. Toma dos números y regresa el valor 1 si los dos
números no son 0. De otra manera, regresa el valor 0. Ejemplo:
and(time>1 , body[2].v.y>10)
angle(v) Toma un vector y regresa el ángulo que el vector hace con el plano
coordenado. Por ejempo, si un cuerpo tiene una velocidad de 0 en la
dirección x, y 10 en la dirección y, el cuerpo tiene una velocidad que está
en la dirección de los 90° o π/2 sobre el plano coordenado. La fórmula
angle(body[3].v)
acos(x) Toma un número y regresa el coseno inverso de este número. Los valores
regresados se encuentran dentro del rango [0,π].
asin(x) Toma un número y regresa el seno inverso de este número. Los valores
regresados se encuentran dentro del rango [-π/2, π/2].
atan2(y,x) Toma dos números y regresa la tangente inversa de y/x. Esta función es
útil porque a diferencia de la función atan, puede generar un ángulo en el
cuadrante correcto. Los valores regresados se encuentran en el rango [-π,
π].
if(x,y,z) Toma tres números. Si el valor del primer número (x) no es igual a 0,
entonces regresa el valor del segundo número (y). De otra manera,
regresa el valor del tercer número (z). Ejemplo:
if(time>1, 20, 0)
{
if (a > b) {
if (a > c)
return a ;
else
return c ;
}
else {
if (b > c)
return b ;
else
return c ;
}
}
if(a>b,if(a>c,a,c),if(b>c,b,c))
max(x,y) Toma dos números y regresa el mayor de los dos números. Ejemplo:
max(body[1].a.x , body[2].a.x)
max(max(a,b),c)
min(body[1].v.x , body[2].v.x)
min(min(a,b),c)
mod(x,y) Toma dos números y regresa el resto cuando el primer valor es dividido
por el segundo.
or(time>1 , body[2].v.r>10)
vector(x,y) Toma dos números y regresa un vector compuesto de los dos números.
El primer número (x) se convierte en el campo .x del vector. El segundo
número se convierte en el campo .y del vector.
B-22 —
Funciones de Simulación
La funciones de simulación se utilizan para extraer datos a partir de una
simulación. Estas funciones son utilizadas en los diversos medidores y
vectores de Interactive Physics.
constraintforce(3).x
constraintforce(10002, 3).y
Esta función solo regresa valores para fuerzas que se aplican en parejas
de cuerpos (gravedad planetaria, electrostática, y campos de fuerza
personalizados). Los números ID para estas restricciones son constantes,
y estan descritos en la siguiente sección. La restricción gravedad siempre
utiliza el ID de restricción #10002. Para medir la fuerza de gravedad
entre dos cuerpos especificos en un sistema planetario, utilice la fórmula
constraintforce(10002,3,5).x
Variables
Existen diversas variables predefinidas que se pueden utilizar en las
fórmulas.
Nombre Tipo
time o t número
self mass
other mass
ground mass
Gm m
1 2
o mas conocida comunmente: ------------------
2
.
r
Constantes
Cuatro números ID están reservados para los campos de fuerza globales
de gravedad, electrostática, resistencia del aire y campo de fuerza
personalizado. Se observarán estos números ID en las fórmulas
utilizadas en los medidores de fuerza producidos por estas restricciones.
Los números ID son como siguen:
constraintforce(10002, 3).y
A P É N D I C E C
Windows
Fijando Objetos
La maquinaria de simulaciones de Interactive Physics puede utilizarse
para alinear objetos. Tomemos por ejemplo un bloque que necesita
resposar sobre un plano inclinado. Seleccione tanto el plano como el
bloque, y fije sus coeficientes de fricción a un valor alto como1.0.
C-6 —