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Cover Page Page 1 Thursday, June 22, 2000 11:40 AM

Interactive Physics™
Versión 5.1

para Windows® 95 & NT y Mac™ OS


Manual del Usuario

MSC Working Knowledge


Cover Page Page 2 Thursday, June 22, 2000 11:40 AM

La información contenida en este documento está sujeta a cambios sin previo aviso y no representa ningún
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bajo un contrato de licencia o contrato de no confidencialidad. El programa puede ser usado o copiado
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Todas las demás marcas y nombres de productos son marcas registradas de sus respectivas compañías y
organizaciones.

MSC Working Knowledge .

66 Bovet Road, Suite 200


San Mateo, California 94402
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Una palabras de MSC.Working Knowledge


Gracias por adquirir uno de nuestros productos. En MSC. Working
Knowledge estamos comprometidos en proveer productos de alta calidad
y de facilidad de uso. El producto que ha adquirido es el resultado de
miles de horas de arduo trabajo de profesionales dedicados.

Para proveer calidad, siempre estamos atentos a la fuente mas importante


de retroalimentación: los clientes como usted. Deseamos saber como
utiliza este producto y saber como servirle de la mejor manera.
Constantemente estamos mejorando Interactive Physics y esperando sus
comentarios y sugerencias. Por favor siéntase libre de llamarme
directamente si puedo ser de ayuda.

MSC.Working Knowledge
Una división de MSC.Software Corporation
66 Bovet Road, Suite 200
San Mateo, CA 94402
(650) 574-7777

David Baszucki, Vicepresidente y Director General


MSC.Working Knowledge
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Introducción

¿Qué es Interactive Physics?


Conceptos de operación Interactive Physics 5.0 es un laboratorio de movimiento completo que
combina una interface de usuario simple con una herramienta poderosa
que simula los fundamentos de la Mecánica Newtoniana. Con Interactive
Physics usted puede crear simulaciones dibujando objetos en la pantalla
y dotar de vida a estas simulaciones acompañándolas de una animación
deslumbrante.El número de simulaciones que se puede trabajar está
limitado solo por su imaginación.

Usted puede crear simulaciones dibujando en la pantalla de la


computadora con el ratón, tal como lo haría con un programa de dibujo
o pintura. Resortes, cuerdas, amortiguadores, medidores, y una gran
variedad de figuras están disponibles. Presionando el botón Arrancar se
ejecuta la simulación. La poderosa maquinaria (engine, en inglés) de
simulación de Interactive Physics determinará el movimiento de los
objetos y presentará una película realista de la simulación.

No se requiere de programación. Las simulaciones se definen según


como se colocan los objetos en el espacio de trabajo. La fricción y la
elasticidad pueden ser alteradas. La gravedad puede modificarse o
desactivar. Virtualmente se puede controlar cualquier característica
física de un objeto.

Cantidades físicas como la velocidad, aceleración, momento, momento


angular, energía cinética y la fuerza de fricción se pueden medir mientras
la simulación ocurre. Se pueden desplegar estas mediciones en forma
numérica, gráfica o como vectores animados.

El programa está diseñado tanto para instructores como para estudiantes.


Los instructores pueden utilizar inmediatamente Interactive Physics para
demostrar problemas que antes solo eran imágenes estáticas en un libro.
Ahora ellos pueden probar “qué pasaría si” en escenarios y ver los
resultados inmediateamente.
xviii

Los instructores también pueden utilizar la computadora como un


laboratorio. Los estudiantes podrán hacer predicciones, correr
simulaciones e inmediatamente ver los resultados. Con Interactive
Physics el laboratorio es seguro, accesible, rápido y poderoso.

Para diseño, ingeniería o aplicaciones avanzadas recomendamos


considerar Working Model® 2D y/o Working Model® Motion, nuestros
sólidos simuladores de movimiento para ingeniería. Como una extensión
natural a Interactive Physics, tanto Working Model® 2D como Working
Model® Motion combinan tecnología avanzada en simulaciones de
movimiento con posibilidades sofisticadas de edición que proveen una
solución profesional completa para la ingeniería y simulaciones
animadas. Sea tan amable de llamar a MSC. Working Knnowledge para
aprender más acerca de los productos Working Model.

La maquinaria de simulación Diseñada tanto para la velocidad como para la precisión, la maquinaria
de simulación de Interactive Physics calcula el movimiento de cuerpos
que intractúan utilizando técnicas avanzadas de análisis numérico.
Permite la construcción de sistemas complejos y puede calcular su
dinámica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas.
Adicionalmente a las restricciones definidas por el usuario, tales como
los resortes, poleas y articulaciones, esta maquinaria tiene la capacidad
de simular interacciones con el mundo como colisiones, gravedad,
resistencia del aire y electrostática. Cada aspecto de una simulación
partiendo de los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta la
integración técnica puede ser configurado por el usuario.

Guiones de ejecución Interactive Physics contiene un sistema de guiones que extiende su


capacidad.

Smart Editor™ El Editor Inteligente (Smart Editor) es el núcleo de la interface de


usuario, registrando las conexiones y restricciones entre los objetos
cuando son construidos. Para elaborar un mecanismo, el usuario dibuja
sus componentes en la pantalla e indica donde y como se ensamblan las
piezas. El Editor Inteligente permite rotar y desplazar el mecanismo
manteniendo su integridad fundamental así como la de sus componentes
y articulaciones entre estas.

Los usuarios pueden posicionar objetos utilizando el paradigma de clic y


arrastre estándar o pueden especificar coorenadas precisas en cuadros de
diálogo. En todos los casos el Editor Inteligente se asegura que ninguna
conexión se rompa y ningún cuerpo se estire.
¿Qué es Interactive Physics? xix

Un brazo de robot compuesto de diversas partes sujetadas por


articulaciones con clavijas puede posicionarse con precisión utilizando el
Editor Inteligente. Haciendo clic y arrastrando la mano, el brazo se estira
hacia afuera en la configuración deseada.

Posicionamiento de objetos Usted puede especificar la posición de restricciones basadas en la


basados en fórmulas. geometría del cuerpo (p. ej. alto y ancho) de manera que la posición
relativa permanece fija aún cuando el cuerpo sea redimensionado o
modificada su forma. Por ejemplo, se puede posicionar una articulación
con clavija en algún vértice de un cuerpo poligonal. Después se puede
redimensionar o modificar la forma del polígono y ésta articulación con
clavija permanecerá en el vértice.

Se puede también utilizar la geometría de un cuerpo para especificar la


de otro. Usando esta característica, por ejemplo, se puede diseñar un
vínculo en el cual el largo de una manivela esté basado en el tamaño de
la barra de conexión. Redimensionando la barra de conexión
redimensionará automaticamante la manivela basándose en la
especificación.

Ajuste de objetos Interactive Physics provee un “ajuste” automático comunmente


encontrado en aplicaciones de CAD. Mientras usted crea cuerpos y
restricciones, el cursor del ratón puede ajustar (encajar) en ciertos puntos
pre-definidos en la geometría del cuerpo, permitiendo un
posicionamiento preciso de los objetos en el momento de su creación.

Soporte de coprocesador (FPU) Interactive Physics está diseñado para utilizar a su máximo el
coprocesador (Unidad de Punto Flotante, FPU en inglés) si es que su
computadora cuenta con uno. El coprocesador acelera los cálculos
enormemente resultando en una animación mas rápida y suave.
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Edición de objetos “sobre la Usted puede modificar la geometría y posición de varios objetos en
marcha” Interactive Physics asignándoles las propiedades deseadas en la pantalla.
Solo seleccione el objeto deseado e Interactive Physics presentará una
lista de los parámetros (tales como ancho, alto y posición del objeto) que
pueden ser editados directamente, escriba los valores precisos y las
modificaciones se llevarán a cabo de inmediato.

Comunicación entre Interactive Physics utiliza Apple® events (MacOS) o DDE (Windows)
Aplicaciones para comunicarse con otras aplicaciones durante la simulación. Los
usuarios pueden especificar modelos físicos de diseños mecánicos de la
vida real y controlarlos a través de programas externos. Por ejemplo, una
hoja de Microsoft® Excel® puede ser utilizada para modelar un sistema
de control externo. Interactive Physics puede tanto enviar como recibir
señales de control desde la hoja mientras una simulación está en
progreso.

Aún mas, otras aplicaciones pueden enviar guiones de comandos


(utilizando WM Basic) a Interactive Physics. Siempre y cuando la
aplicación externa soporte algunas características básicas de DDE o
Apple events podrá enviar o invocar un programa en Interactive Physics.

Aún cuando Interactive Physics provee un vasto arreglo de funciones


matemáticas, usted puede implementar funciones mas avanzadas en otra
aplicación y vincularlas a la simulación de Interactive Physics.

Exportando datos Datos numéricos de las simulaciones pueden ser exportados a archivos
de datos. Interactive Physics soporta el formato de animación digital
Video pare Windows (archivos AVI).

Dispositivosdeentradaysalida Incluye dispositivos de entrada en tiempo real, como los deslizadores,


botones y campos de texto.

En los dispositivos de salida en tiempo real se incluyen los gráficos,


despliegue numérico de gráficos de barra.

Coleccióncompleta
debotones Usted puede crear botones que ejecuten comandos de los menus de
de Menú Interactive Physics tales como Arrancar, Reajustar y Salir. Los
botones simplifican simulaciones pre-hechas para el usuario novato;
también pueden ser utilizados para crear documentos de Interactive
Physics en los que un documento lleva al siguiente con el clic de un
botón.
¿Qué es Interactive Physics? xxi

Herramienta de texto Se pueden realizar anotaciones a las simulaciones directamente en el


espacio de trabajo utilzando cualquier fuente, tamaño y estilo de texto
disponible en su computadora.

Gráficos en movimiento Usted puede pegar imágenes creadas con un programa de pintura o
dibujo directamente en el espacio de trabajo o vincularlas a los objetos.
Por ejemplo, se puede crear un objeto circular y adjuntarle una imagen
de una pelota de beisbol.

Personalización de fuerzas Es posible simular la gravedad planetaria suministrando una ecuación,


globales así como la gravedad terrestre, fuerzas electrostáticas, resistencia del aire
(proporcional a la velocidad o al cuadrado de la velocidad), o sus propias
fuerzas globales. Por ejemplo, usted puede crear campos magnéticos,
viento y campos de aceleración de electrones.

Amplias características gráficas Se puede mostrar o ocultar objetos, rellenar objetos con colores y
patrones, mostrar la carga electrostática de los objetos (+ o -), seleccionar
el grueso del contorno de los objetos, mostrar nombres de los objetos y
desplegar vectores.

Sistemas de referencia múltiple Las simulaciones pueden ser observadas utilizando cualquir cuerpo
como sistema de referencia.

Control de unidades total Es posible seleccionar unidades métricas estándar (SI) como kilogramos,
metros y radianes; unidades inglesas como la yarda, pie, pulgadas,
grados, segundos y libras, o otras unidades (p. ej. años luz).

Lenguaje completo para Interactive Physics tiene un lenguaje sistematizado para la creación de
fórmulas expresiones aritméticas y matemáticas (incluyendo declaraciones
condicionales) muy similar al lenguaje de fórmulas usado en Microsoft
Excel y Lotus® 1-2-3®. Cualquier valor puede ser una fórmula en vez de
un número. Para simular un cohete se puede escribir una formula
decreciente respecto al combustible utilizado. Usando las funciones
trigonométricas se pueden escribir fórmulas que simulen la fuerza
generada por un impulsor que induce una oscilación.

Reproducción sin menús El modo de reproducción provee una ventana con barra de menús
limitada y sin barra de herramientas, dejando mayor espacio para
desplegar la simulación. Es posible cambiar del modo de reproducción al
modo de edición seleccionando un comando del menú. Los documentos
en modo de reproducción son útiles con las personas que no tienen
familiaridad con la capacidad de modelado de Interactive Physics.
xxii

Adicionalmente, las simulaciones de Interactive Physics pueden


almacenarse como documentos en modo de reproducción protegido
previniendo la alteración de los parámetros de la simulación por parte del
usuario. Los profesores pueden utilizar esta característica para crear
simulaciones que enfoquen la atención de los alumnos en problemas
específicos.

Seguimiento personalizado Usted puede llevar el seguimiento de todos los objetos o limitarlo a sólo
algunos seleccionados. Los objetos individuales pueden dejar rastro de
su contorno, centro de masa o vectores desplegados. Se puede también
conectar estos rastros con líneas.

Objetos por capas El mundo simulado consiste en dos capas: una utilizada pos los objetos
como los medidores y la otra para los objetos físicos y las restricciones.
Se provee de un control total sobre qué objetos colisionan.

Despliegue de vectores Interactive Physics provee una colección completa para el despliegue de
vectores como la velocidad, la aceleración, y la fuerza. Se pueden
desplegar vectores para la fuerza electrostática, las fuerzas planetarias y
en múltiples puntos de contacto cuando dos objetos colisionan. Todo esto
puede ser desplegado en una variedad de colores y formatos.

Ahorro de tiempo Es posible calcular y registrar simulaciones complicadas o que consumen


mucho tiempo por la noche y reproducirse con facilidad. Simulaciones
completas pueden ser almacenadas en disco.

Control de pausa Se puede detener las simulaciones automáticamente. Por ejemplo, se


puede fijar la pausa en una simulación después de dos segundos
estableciendo la formula siguiente: Pausa cuando time > 2.
Tambien es posible detener las simulaciones o repetirlas.

Control de aplicación Se pueden aplicar fuerzas y restricciones en varios momentos. Por


ejemplo, usted puede aplicar una fuerza constante a un objeto por un
segundo, o se puede aplicar una fuerza cuando la velocidad del objeto es
mayor a 10.

Objetos sin límite Usted puede crear tantos objetos (como cuerpos, restricciones y
medidores) tanto lo permita la memoria de su computadora.
Acerca de este manual xxiii

Acerca de este manual


Este manual contiene toda la información que Ud. necesita para utilizar
el programa Interactive Physics y para crear y ejecutar sus propias
simulaciones tanto en una computadora.

Los capitulos y apéndices de esta guía se describen a continuación:

• Capítulo 1. “Visita guiada” Introduce a los básicos de creación y


ejecución de simulaciones.
• Capítulo 2. “Guía de Herramientas y Menús” describe brevemente
cada herramienta y el menú en Interactive Physics.
• Chapter 3, “Cuerpos” explica como crear y modificar cuerpos
rígidos en Interactive Physics.
• Chapter 4, “Restricciones”explica como crear y modificar
resitricciones que gobiernen las interacciones entre los objetos.
• Chapter 5, “El Editor Inteligente” explica como utilizar el Editor
Inteligente para crear y modificar ensambles complejos de cuerpos
y restricciones.
• Chapter 6, “El Espacio de Trabajo” describe varias opciones del
espacio de trabajo que uno puede utilizar.
• Chapter 7, “Interfaces para las simulaciones” describe varios
controles y medidores que se pueden usar en las simulaciones.
• Chapter 8, “Ejecutando las Simulaciones” explica como ejecutar y
repetir las simulaciones, como dar seguimiento a los objetos y como
imprimir las simulaciones.
• Chapter 9, “Exportando Archivos y Datos” explica como Interactive
Physics puede interactuar con otras aplicaciones.
• Chapter 10, “UtilizandoFórmulas” explica como utilizar fórmulas
para el ingreso de datos.
• Appendix A, “Información Técnica” provee información básica
acerca de cómo funciona Interactive Physics.
• Appendix B, “Referencias al Lenguaje de Fórmulas” define y
explica los componentes de las fórmulas.
• Appendix C, “Consejos Útiles y Atajos” provee una lista de
comandos utilzando el teclado, equivalencias y atajos.
1-1

C A P Í T U L O 1

Visita guiada

En este capítulo usted aprenderá:

• Iniciar Interactive Physics


• Abrir y ejecutar las simulaciones de muestra que vienen con el
programa.
• Crear documentos con nuevas simulaciones
• Dibujar un círculo y establecer su velocidad inicial
• Ejecutar la simulación
• Desplegar un medidor de velocidad
• Desplegar un vector
• Dar seguimiento al círculo mientras se ejecuta la simulación.
• Crear y editar vínculos complejos
• Crear controles y botones con acciones
• Almacenar la simulación

1.1. Iniciando Interactive Physics


Sea tan amable de referirse al folleto “Getting Started” que acompaña a
este manual para las instrucciones de instalación, si es que no ha
instalado previamente Interactive Physics en su computadora.

1. Haga doble clic en el icono de Interactive Physics para iniciar el


programa.

Interactive Physics inicia y abre una nueva ventana sin título. Su


pantalla debe de verse parecida a la de la Figura 1-1.
1-2 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-1
Ventana sin título de Interactive
Physics

Barras de herramientas

Barra de coordenadas
Controles de reproducción
Barra de estatus
1.2. Pasos para crear una nueva simulación 1-3

La simulación nueva (sin título) aparece en su propia ventana. Se pueden


observar las barras de las coordenadas y reproducción en la parte inferior
de la ventana.

La barra de herramientas contiene las herramientas que usted utilizará en


la creación de las simulaciones. Se provee de herramientas para crear
cuerpos, resortes, sogas, fuerzas y muchos otros objetos. La barra de
herramientas también contiene botones para ejecutar y reiniciar las
simulaciones.

La barra de coordenadas provee información útil como la posición del


cursor del ratón, configuraciones y dimensiones de los objetos. El modo
de despliegue es sensitivo al contexto y cambia rápidamente atendiendo
sus necesidades mientras utiliza Interactive Physics. También es posible
editar parámetros de los objetos ingresando información directamente en
la barra de coordenadas.

Los controles de reproducción brindan mayor flexibilidad para ejecutar


y observar las simulaciones. Pueden ser utilizados para controlar la
simulación por pasos, ejecutar la simulaciones en reversa o moverse a un
tiempo específico en la simulación.

La barra de condición proporciona una descripción de la herramienta o


el objeto localizado en el cursor del ratón. Obsreve que se encuentra en
la parte inferior de la ventana.

1.2. Pasos para crear una nueva simulación


Estos pasos rápidos proporcionarán una visión general acerca del uso de
Interactive Physics en la creación y ejecución de una simulación. Los
pasos pueden diferir dependiendo del tipo de simulación que se
encuentre desarrollando. Los pasos básicos para crear y ejecutar una
simulación son:

1. Seleccionar la opción Nuevo del menú Archivo para abrir un


documento nuevo.

2. Dibujar y dar posición a los objetos y las restricciones.

Utilice la barra de Herramientas para dibujar los objetos tal como


lo haría en un programa de dibujo o pintura.
1-4 Capítulo 1—Visita guiada

3. Haga doble clic en un objeto para desplegar o editar sus


especificaciones iniciales (por ejemplo, velocidad, coeficientes
de fricción o elasticidad).

4. Seleccione las opciones en el menú Medir para colocar


medidores y gráficos que muestren la información a analizar
durante la simulación.

5. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

6. Seleccione la opción Guardar del menú Archivo para almacenar


la simulación.

1.3. Ejecutando una simulación de muestra


En este ejercicio usted abrirá y ejecutará una simulación de los
documentos muestra que se incluyen en el programa.

1. Seleccione la opción Abrir ... del menú Archivo.

El cuadro de diálogo Abrir aparecerá.

2. Haga doble clic en el directorio Demo Files en el cuadro de


diálogo.

El contenido de la carpeta o directorio de demostraciones


aparecerá.

3. Seleccione alguna de las demostraciones haciendo clic sobre


ésta. Después haga clic en el botón Abrir.

4. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

La simulación se ejecutará.
1.3. Ejecutando una simulación de muestra 1-5

Figura 1-2
Botón Arrancar Clic para ejecutar

5. Para detener la simualción haga clic con el botón del ratón en el


fondo de la ventana o clic en Alto de la barra de Herramientas.

Una vez que concluyó de observar la simulación debe de cerrarla


para liberar la memoria para otras simulaciones.

Figura 1-3
Deteniendo la simulación
Clic para detener

6. Seleccione Cerrar del menú Archivo para cerrar la ventana de la


simulación.

Una ventana aparecerá preguntando si desea guardar los cambios


antes de cerrar.

7. Hag clic en el botón No de la ventana de diáologo.

Para observar otras simulaciones de demostración, repita los pasos 1 a 7


descritos arriba. Para finalizar su sesión con Interactive Physics, elija
Salir del menú Archivo.
1-6 Capítulo 1—Visita guiada

1.4. Creación de una simulación simple


En este ejercicio usted utilizará las herramientas de la barra para crear
una simulación simple. Dibujará un círculo que represente un proyectil
asignándole una velocidad inicial, después observará como se mueve el
proyectil mientras se ejecuta la simulación.

Abriendo un documento nuevo


Si algún o algunos documentos de simulación se encuentran abiertos,
antes de proceder, cierrelos todos antes de abrir un documento nuevo.

1. Seleccione Nuevo del menú Archivo.

Un documento nuevo, sin título, aparecerá.

Ahora creará un círculo que representa un cuerpo.

Creando el círculo
La barra de heramientas provee una variedad de herramientas para
construir las simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic en
el icono de ésta sobre la barra de herramientas.

Para crear un círculo (vea Figura 1-4):


1.4. Creación de una simulación simple 1-7

Figura 1-4
Creando un círculo

Clic aquí para seleccionar


la herramienta círculo

Presione y mantenga
el botón del ratón ....

...arastre hasta aquí


y suelte el botón del ratón.

1. Haga clic en la herramienta del Círculo.

2. Posicione el cursor en cualquier punto incial en el área blanca


de la pantalla.

El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que está
listo para crear un objeto.

3. Haga clic y mantenga el botón del ratón y arrastre hasta que el


círculo sea del tamaño deseado. Suelte el botón del ratón.

Una línea aparece dentro del círculo. Durante la secuencia


animada esta línea indicará la orientación de la rotación.

Método opcional para crear Existe otra manera de crear círculos.


círculos
1. Haga clic en la herramienta Círculo .

2. Posicione el cursor en cualquier punto de inicio dentro del área


blanca de la pantalla.

3. Haga clic en el botón del ratón y suéltelo. Arrastre el ratón.


1-8 Capítulo 1—Visita guiada

Observe que el círculo cambia de tamaño.

4. Arrastre el ratón hasta que el círculo sea del tamaño deseado.

5. Haga clic en el botón del ratón.

Cambiando el tamaño del círculo


Para cambiar el tamaño del círculo, usted puede:

• seleccionar algunas de sus esquinas y arrastrarla, o


• escribir el radio deseado en la barra de Coordenadas.

Modificando el tamaño con el Para cambiar el tamaño del círculo arrastrando:


ratón
1. Haga clic sobre él para seleccionarlo.

Cuatro pequeñas asas (cuadros negros pequeños, o esquinas de


selección) aparecerán alrededor del círculo, comose muestra en la
Figura 1-4).

2. Mantenga oprimido el botón del ratón en alguna de las esquinas


y arrastre el ratón.

El círculo cambiará su tamaño al arrastrar el ratón. Se puede


observar en la barra de Coordenadas como el radio (y la posición)
del círculo cambia (ver Figura 1-5).
1.4. Creación de una simulación simple 1-9

Figura 1-5
Cambiando el tamaño de un
círculo

Tome la esquina y arrastre


para cambiar el tamaño..

...y observe como varia el radio


en la barra de coordenadas.

3. Suelte el botón del ratón cuando el círculo tenga el tamaño


deseado

UsandolabarradeCocrdenadas Para especificar el tamaño del círculo utilizando la barra de


Coordenadas:

1. Haga clic sobre el círculo para seleccionarlo.

La barra de Coordenadas muestra la posición del círculo (en


relación a su centro) así como el radio y la orientación (vea la
Figura 1-6).

2. Escriba el radio deseado en el espacio para el radio (denotado


por “r”) en la barra de Coordenadas.

Figura 1-6
Barra de Coordenadas para un
círculo

posición-x posición-y radio orientación

Moviendo el círculo a la posición de inicio


Para mover el círculo a su posición de inicio en la simulación:
1-10 Capítulo 1—Visita guiada

1. Seleccione la herramienta Flecha si no está ya seleccionada.

2. Coloque el cursor sobre el círculo.

3. Oprima el botón del ratón, mantengalo presionado, arrastre el


círculo a la esquina inferior izquierda de la pantalla, como se
muestra en la Figura 1-7.

Figura 1-7
Arrastrando el círculo
Oprima y mantenga el botón
del ratón aquí...

...arrastre hasta aquí y suelte


el botón del ratón

Alternativamente se puede utilizar la barra de Coordenadas para


especificar una posición inicial precisa. Sólo escriba los números
deseados dentro de los espacios para “x” y “y” en la barra de coordenadas
(ver Figura 1-6).

Especificando la velocidad inicial


Para especificar la velocidad inicial del centro del círculo:

1. Haga clic sobre el círculo para seleccionarlo.

Las esquinas de selección aparecen alrededor del círculo.

2. Seleccione la opción Preferencias del menú Mundo.

La ventana Preferencias aparece (ver Figura 1-8). Usted puede


utilzar esta ventana para modificar las preferencias y guardarlas
para nuevos documentos.
1.4. Creación de una simulación simple 1-11

3. Asegúrese que la opción “ Permitir arrastrar los vectores de


velocidad” se encuentre seleccionada y presione en Aceptar .

Un punto redondo nuevo aparece en el centro del círculo.

Figura 1-8
Ventana Preferencias
Asegurese que la opción
esté seleccionada

4. Posicione el cursor en el punto central del círculo y arrastre


hacia afuera de él para especificar la velocidad inicial (ver
Figura 1-9).

Mientras arrastre intente igualar la flecha que se muestra en la


Figura 1-9.

5. Suelte el botón del ratón en la velocidad inicial deseada.

La flecha representa la velocidad inicial del centro de masa del


proyectil.
1-12 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-9
Especificando la velocidad inicial
pora el centro de masa Posicione el cursor en el
centro del círculo...

... y arrastre el vector

6. Arrastre la punta de la flecha para ajustar el vector velocidad.

Ejecutando la simulacion
Ahora usted está listo para ejecutar la simulación. Para jecutar la
simulación:

1. Haga clic en Arrancar en la barra de Herramientas.

Primero observe correr la simulación. Debido a que la gravitación


terrestre normal está presente (de hecho, en cualquier documento
nuevo) el círculo se mueve en la típica trayectoria de un proyectil.

2. Haga clic en Alto en la barra de Herramientas para detener la


simulación.

Alternativamente usted puede hacer clic una vez en el fondo para


detener la simulación.

3. Haga clic en Reajustar en la barra de Herramientas para reponer


las condiciones iniciales.

4. Regrese al paso 3 en “Especificar la velocidad inicial” e intente


correr la simulación con distintas velocidades.
1.5. Propiedades de Medición Dentro de una Simulación. 1-13

1.5. Propiedades de Medición Dentro de una


Simulación.
Interactive Physics permite medir diversas prpiedades físicas incluyendo
la velocidad, aceleración y energía utilizando medidores y vectores.

Los medidores y los vectores proveen representaciones visuales de las


cantidades que se desea medir. Los medidores pueden mostrar
información en forma de:

• números (digital),
• gráfica, o
• indicadores de nivel (gráficos de barras).
Los vectores representan las propiedades de la velocidad, aceleración y
fuerza como flechas visuales. La dirección de las flechas indica la
dirección del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud del
vector.

En los siguientes ejercicios, usted medirá la velocidad del proyectil y la


desplegará en diversas formas. Primero, la desplegará como un medidor
digital. Después cambiará ese medidor a una gráfica. Finalmente
desplegará el medidor como un vector animado.

Creación de un Medidor de Velocidad


Para crear un medidor digital para la velocidad del centro de masa del
proyectil, siga los pasos siguientes:

1. Haga clic en el botón Reajustar de la barra de Heramientas

2. Dibuje un círculo en la esquina inferior izquierda del espacio de


trabajo si no existe ahí ya uno. Seleccione el círculo.

Su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura 1-


10. Cuando se selecciona el círculo cuatro pequeños puntos y la
flecha de la velocidad aparecen. Si su pantalla no se parece a la
Figura 1-10, repita los pasos de la sección previa. Si usted ya sabe
cómo crear objetos y asignarles una velocidad inicial, cree un
cuerpo circular con una velocidad inicial similar a la que se
muestra en la Figura 1-10.
1-14 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-10
Unproyectilcircularconvelocidad
inicial

3. Seleccione la opción Velocidad del menú Medir y después la


opción Todos del submenú Velocidad.

Un medidor digital de velocidad aparece (Figura 1-11).

Figura 1-11
Un medidor de velocidad

4. Haga clic en el botón Arrancar en la barra de Herramientas.


1.5. Propiedades de Medición Dentro de una Simulación. 1-15

Mientras el proyectil se mueve, se puede monitorear la velocidad de


su centro de masa observando el medidor de velocidad.

5. Haga clic en el botón Alto de la barra de Herramientas para


detener la simulación.

Cambiando el Estilo de Visualización del Medidor


Para cambiar el medidor de dígitos a gráfico:

1. Haga clic en el botón Reajustar de la barra de herramientas


para reiniciar la simulación.

Figura 1-12 Haga clic aquí para


Cambiandoeldesplieguedigitalde cambiar el formato
un mediidor a despliegue gráfico de despliegue

2. Haga clic en la flecha de la esquina superior izquierda del


medidor.

En los sistemasWindows, cada clic del ratón presenta los formatos


de despliegue de manera cíclica en el órden: dígitos, gráfico,
gráfico de barras y dígitos nuevamente.

3. Cambie el despliegue al formato gráfico.

4. Seleccione Vy como la única propiedad a trazar haciendo clic


en los botones del costado del medidor.

Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor para
habilitar y deshabilitar el trazo de las propiedades individuales.

Su medidor debe de parecerse al que se muestra en la Figura 1-13.


1-16 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-13
Un despliegue gráfico
Oprima estos botones
para restringir el
despliegue a Vy

5. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

El despliegue del medidort está restringido a Vy.

6. Oprima Alto en la barra de Heramientas.

Puede desplegar mediciones de cualquier cantidad que se muestra en el


menú Medir. Para mayor información acerca de los medidores, vea la
sección “7.1. Medidores”.

Desplegando Vectores
Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado:

1. Seleccione el círculo.

2. Elija la opción Vectores del menú Definir.

El submenú Vectores aparece.

3. Seleccione la opción Velocidad del menúi Vectores.

A partir de ahora la opción Velocidad del menú Vectores aparecerá


palomeada, indicando que los vectores de velocidad se mostratrán.

4. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

Cuando se ejecuta una simulación un vector aparece en el círculo


mostrando la velocidad de su centro de masa.

5. Haga clic en el botón Alto para detener la simulación.


1.6. Seguimiento 1-17

1.6. Seguimiento
Seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posición en
intervalos específicos.

1. Haga clic en el botón Reajustar de la barra de Herramientas si


se ha ejecutado la simulación pero no ha reiniciado ésta.

2. Seleccione la opción Seguir del menú Mundo y después


seleccione cada 8 cuadros del submenú.

Cuando se ejecuta la simulación, Interactive Physics desplegará la


posición del círculo en intervalos de cada 8 cuadros.

3. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

La trayectoria del proyectil es trazada mientras éste se mueve (vea


la Figura 1-14).

Figura 1-14
Seguimiento

4. Haga clic en Detener para detener la simulación.

Creando o editando objetos borra la huella.

Para mas información acerca de los vectores, vea la sección “8.9.


Seguir”.
1-18 Capítulo 1—Visita guiada

1.7. Guardando la Simulación


Una vez que la simulación se ha completado, usted puede guardarla para
reproducirla o editarla más adelante.

Para guardar la simualción en el disco:

1. Seleccione la opción Guardar del menú Archivo.

La ventana Guardar como ... aparece si no se ha asignado aún un


nombre a la simulación.

2. Escriba un nombre para el documento de la simualción.


Después presione Guardar.

Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de diálogo son
almacenadas cuando se guarda el documento.

Si previamente se ha seleccionado e ingresado un nombre para la


simulación es posible ir guardando el trabajo secuencialmente sin
interrupciones.

Utilice la opción Guardar como ... para almacenar una copia de la


simulación con un nombre distinto.

1.8. El Editor Inteligente


En este tutorial usted utilizará el Editor Inteligente de Interactive Physics
para crear y editar un mecanismo. Cuando usted arrastra un mecanismo
con el ratón éste se mueve como un mecanismo real. El Editor Inteligente
hace cumplir las restricciones (como los resortes y las articulaciones)
mientras usted realiza la edición.

Para construir un acoplamiento de tres barras:

1. Cree un documento nuevo de Interactive Physics


seleccionando la opción Nuevo del menú Archivo.

Cierre todos los documentos abiertos antes de comenzar este


ejercicio.

2. Haga doble clic en la herramienta Rectángulo de la barra de


Herramientas.
1.8. El Editor Inteligente 1-19

Haciendo doble clic permite utilizar una herramienta


sucesivamente sin volver a seleccionar la herramienta después de
cada uso.

3. Trace un rectángulo similar al que se muestra en la Figura 1-15.

Figura 1-15
Un rectángulo

4. Trace dos rectángulos verticales debajo del rectángulo


horizontal.

Mientras usted dibuja los rectángulos adicionales un pequeño símbolo


con una “X” aparece cuando mueve el cursor del ratón cerca de los
puntos medios o las esquinas del rectángulo existente. Este símbolo
significa que la opción Encaje del objeto se encuentra activada (vea la
Figura 1-16).

Figura 1-16
Encaje de los rectángulos

Una pequeña X aparece cuando se ... y el trazado se realiza con


acerca el ratón a un punto de encaje ... precisión desde el principio.

Cuando usted comienza a crear un rectángulo mientras el punto de encaje


está visible, el dibujo se ajusta automáticamente a ese punto de encaje.
Como se muestra en la Figura 1-16, usted puede comenzar creando un
rectángulo alineando su esquina a la del rectángulo existente.

Después de trazar los vínculos verticales, su pantalla debe de parecerse a


la que se muestra en la Figura 1-17.
1-20 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-17
La distribución de un mecanismo
acoplado

Ahora usted creará articulaciones con clavijas. Una clavija actúa como
una bisagra entre dos cuerpos. El Editor Inteligente previene que las
articulaciones se rompan cuando se arrastran.

1. Haga doble clic en la herramienta Articulación con clavija .

2. Agrege dos clavijas haciendo clic una sola vez para cada una.
Intente pegar estas a algún punto de encaje (donde aparece el
símbolo X) siempre que sea posible.

Observe que el encaje de los objetos continúa ocurriendo cuando se


agrega una restricción, como las clavijas. Como se muestra en la
Figura 1-18, los puntos de encaje posibles incluyen los centros de las
conexiones y sus esquinas.

Figura 1-18
Alineación de las clavijas a partir
de los puntos de encaje.

Cuando se acerca el ratón


a las conexiones ... una pequeña “X” aparece en el punto de
encaje mas cercano.

Después de haber creado las dos clavijas, su pantalla debe de parecerse a


la Figura 1-19.
1.8. El Editor Inteligente 1-21

Figura 1-19
Sujetando un mecanismo

Haga clic aquí para crear las clavijas

Las clavijas conectan automáticamente ambos cuerpos. Si solo existe un


cuerpo al aplicar la clavija, entonces la clavija sujeta al cuerpo con el
fondo.

3. Seleccione la herramienta Flecha haciendo clic en la barra de


Herramientas.

4. Intente arrastrar cualquier rectángulo.

Los tres rectángulos seguirán el movimiento del ratón porque las


clavijas los conectan. El Editor Inteligente no permite que se
separen. En esta situación, el Editor Inteligente mueve los tres
rectángulos juntos.

5. Agrege dos nuevas clavijas en la parte inferior de los


rectángulos B y C como se indica en la Figura 1-20.

Estas clavijas sujetarán los rectángulos con el fondo. Utilice los


puntos de encaje si lo desea.

Figura 1-20 A
Sujetando el mecanismo al fondo.
C

Clavijas que sujetan los


rectángulos con el fondo.

6. Haga clic en la herramienta Flecha.


1-22 Capítulo 1—Visita guiada

Esta acción deshabilita la herramienta articulación con clavija; de


otra manera los siguientes clics del ratón crearían mas clavijas.

7. Arrastre el rectángulo A.

Las clavijas giran y las barras ahora se mueven relación a cada


una. El Editor Inteligente mueve el mecanismo procurando que las
clavijas no se separen.

Figura 1-21
Arrastrando el mecanismo A

B C

Haga clic aquí y arrastre el cuerpo

Modificando la Geometría del Mecanismo


Es posible utilizar el ratón para modificar la geometría del mecanismo (p.
ej. el largo de los segmentos individuales). Por ejemplo. para cambiar el
tamaño de del segmento vertical izquierdo:

1. Haga clic en el segmento vertical para seleccionarlo.

Cuatro pequeños cuadrados aparecerán en las esquinas del


rectángulo (las esquinas de selección).

2. Acerque el cursor del ratón a alguno de los cuadrados


superiores y oprima el botón del ratón. Arrastre el ratón para
modificar el tamaño del segmento.

Si sujetó las clavijas a los puntos de encaje, Interactive Physics


modificará automáticamente el acoplamiento para mantenerlo en su
posición relativa al extremo del segmento vertical. Si el punto no fué
sujetado a un punto de encaje, no ocurrirá el ajuste. La Figura 1-22
provee una comparación de estos dos casos.
1.8. El Editor Inteligente 1-23

Figura 1-22
Resultado de redimensionar las
Después de que el segmento vertical se extendió..
posiciones de un segmento y una
clavija

Clavija sujeta sin Clavija sujeta con


Encaje del objeto Encaje del objeto

La diferencia viene de una de las características de Interactive Physics


llamadas parámetros basados en puntos. En breve, la característica
encaje de objetos está ligada con una especificación automática de las
posiciones de los puntos basada en la geometría de los cuerpos
involucrados en el acoplamiento. Usted puede habilitar o deshabilitar
esta característica utilizando la ventana de Preferencias en el menú
Mundo. Favor de ver la sección “8.4. Preferencias” para mayor
información.

Juntar y Partir
El Editor Inteligente puede acoplar o desacoplar un mecanismo
automáticamente. Usted puede “partir” temporalmente las clavijas,
dejando un punto separado en cada cuerpo. Estos puntos pueden ser
editados individualmente, y después pueden re-acoplarse con el
comando Juntar.

1. Restablezca el mecanismo a su forma original.

Su pantalla debe de parecerse a la Figura 1-23. Si usted solo ha


dado nueva forma al mecanismo una sola vez, puede seleccionar la
opción Deshacer del menú Corregir. De otra manera, utilice las
esquinas de ajuste de tamaño para modificar la forma del
mecanismo hasta su forma original.

2. Haga clic en la herramienta Flecha de la barra de Herramientas.


1-24 Capítulo 1—Visita guiada

3. Haga clic en la clavija p para seleccionarla, como se indica en la


Figura 1-23.

La clavija se colorea de negro cuando se selecciona.

Figura 1-23
Seleccionando la clavija Haga clic aquí para seleccionar la clavija
p A q
C

4. Haga clic en el botón Partir de la barra de Herramientas.

La clavija temporalmente se “parte”. En este punto, al arrastrar el


rectángulo B con el ratón no se moverá el rectángulo A, debido a
que el rectángulo B ya no está conectado al rectángulo A.

Los dos puntos que conformaban la clavija p se encuentran conectados


por una línea punteada (para indicar que temporalmente no están unidos)
mientras usted arrastra cualquiera de los rectángulos lejos del otro.

Figura 1-24
Una articulación con clavija
partidat A

5. Intente arrastrar los otros rectángulos.


1.8. El Editor Inteligente 1-25

No arrastre las clavijas, pués pueden removerse de sus respectivos


rectángulos.

6. Mueva los rectángulos A y B a una posición donde la clavija


esté casi conectada.

Intente arrastrar cada uno de los distintos cuerpos. Su pantalla debe


de parecerse a la de la Figura 1-25.

Figura 1-25
Preparandose a juntar Mueva los cuerpos A y B de manera que
los puntos se encuentren cerca de sí
A
C

7. Haga clic en el rectángulo B.

Observe que el botón Juntar está activo. Este botón se activa siempre
que usted seleccione:

• dos puntos,
• alguno de los puntos que resultan al partir una clavija, o
• un cuerpo con un punto que se partió a partir de una clavija.
El botón Juntar se encuentra activado porque se satisface la útlima
condición.

8. Haga clic en el botónJuntar de la barra de Herramientas.

La conexión se restablecerá moviendo sus componentes y


encimándolas donde sea necesario.
1-26 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-26
El mecanismo re-acoplado A

Si los puntos que conforman la clavija se encuentran a una gran


distancia apartados, el EditorInteligente preguntará para moverlos
mas cercanos antes de juntarlos.

Acoplamiento con Precisión Numérica.


El Editor Inteligente acopla los mecanismos basandose en valores
numéricos. Siempre que se inserta la posición de un cuerpo, punto o
articulación, el Editor Inteligente se asegura que las uniones no estén
rotas.Si fuera necesario, el Editor Inteligente desplazará otros cuerpos
para mantener la integridad de las articulaciones de un mecanismo.

Modificando la configuración Usted puede utilzar el Editor Inteligente para determinar las condiciones
inicial iniciales de una simulación. En este ejemplo, usted utilizará el Editor
Inteligente para regresar el mecanismo a su posición inicial exacta.

1. Haga clic en el rectángulo A, como se indica en la Figura 1-27.


1.8. El Editor Inteligente 1-27

Figura 1-27
Seleccionando el rectángulo Haga clic en el rectángulo A para seleccionarlo.

B C

Las barra de coordenadas muestra el conjunto de parámetros que


se pueden editar inmediatamente.

Figura 1-28
La barra de Coordenadas para un
cuerpo.

posición - x posición - y alto ancho rotación

2. Ingrese el valor 0 en el campo rotación (ø) de la barra de


Coordenadas.

3. Pulse Tab o Entrar.

El rectángulo se moverá a la posición donde su rotación es 0.00.


Los otros cuerpos en el mecanismo se moverán para satisfacer esta
condición.
1-28 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-29
Usando la edición numérica para Este cuerpo ahora tiene una rotación
alinear con precisión. de 0.00

1.9. Una Simulación Simple con Controles y


Botones de Menú.
En este tutorial usted creará una simulación simple de una pelota que
rebota utilizando controles y deslizadores. Usted será capaz de controlar
la velocidad de la pelota por medio de un deslizador en la pantalla.
También utilizará botones para hacer una simulación autónoma y simple
que podrá ser utilizada con facilidad por quienes no tienen experiencia
utilizando Interactive Physics.

Construyendo su Modelo
Su modelo consiste de una pelota y una mesa. La mesa, representada por
un rectángulo, está fija al fondo; la pelota, representada por un círculo,
rebota sobre la mesa.

1. Cree un documento nuevo de Interactive Physics


seleccionando la opción Nuevo del menú Archivo.

2. Seleccione la herramienta Círculo y dibuje un círculo pequeño


enmedio el espacio de trabajo.
1.9. Una Simulación Simple con Controles y Botones de Menú. 1-29

Figura 1-30
Un pequeño círculo y un pequeño
rectángulo

3. Seleccione le herramienta Rectángulo y dibuje un rectángulo


similar al que se muestra en la Figura 1-30.

Haga clic en la herramienta Rectángulo de la barra de


Herramientasy depués dibuje el rectángulo en la pantalla.
Posicione el círculo y el rectángulo como se muestra en la Figura 1-
30.

4. Seleccione la herramienta Anclar de la barra de Herramientas.

El cursor se convierte en una ancla.

5. Haga clic una vez sobre el rectángulo.

Una ancla aparece sobre el rectángulo mostrando que ahora el


rectángulo se encuentra anclado (ver Figura 1-31)y no se moverá
cuando la simulación se ejecute.

Figura 1-31
Rectángulo anclado

6. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas.

La pelota rebota algunas veces y después se mantiene en reposo.

7. Haga clic en el botón Reajustar de la barra de Herramientas.

La pelota regresa a su posición inicial.


1-30 Capítulo 1—Visita guiada

Creación de los Controles


Ahora usted creará una simulación con un control para la velocidad
inicial. En esta simulación, el círculo actúa como un proyectil que es
lanzado horizontalmente desde la izquierda. Utilizaremos un deslizador
para cambiar la velocidad inicial del centro del círculo.

Figura 1-32
Círculo y rectángulo.

1. Arrastre el círculo y el rectángulo de manera que su pantalla se


vea como la Figura 1-32.

2. Seleccione el círculo.

3. Seleccione la opción Control nuevo del menú Definir. Mantenga


oprimido el botón del ratón y seleccione Velocidad inicial de X
de submenú.

Un control nuevo aparece. Este control especifica la velocidad


inicial del centro del círculo en la dirección x (horizontal).

Figura 1-33
Control de velocidad
1.9. Una Simulación Simple con Controles y Botones de Menú. 1-31

4. Escoja una velocidad inicial en x para el centro del círculo


utilizando el deslizador para aumentar o disminuir el valor.

5. Ejecute la simulación.

Intente que la pelota golpee la mesa ajustando la velocidad inicial.


Reinicie la simulación e intente de nuevo.

Creación de Botones de Menú.


Ahora usted agregará botones de menú y creará una demostración para
uso de otros que no están familiarizados con Interactive Physics.

1. Seleccione la opción Botón nuevo del menú Definir.

Un cuadro de diálogo aparecerá solicitándole escoger el comando


de menú que usted desea ejecutar con éste nuevo botón. Una lista de
todos los comandos del menú se presenta en órden alfabético.

2. Seleccione la opción Arrancar del menú Mundo.

El botón aparece con el nombre “Arrancar”. Haciendo clic en éste


botón es lo mismo que seleccionando la opción Arrancar del menú
Mundo.

3. Haga clic en el botón Arrancar para observar la simulación.

4. Reinicie la simulación.

5. Seleccione la opción Botón nuevo del menú Definir.

6. Seleccione Reajustar de la lista.

Ahora usted cuenta con dos botones de menú. Arrastre estos botones
y el control de la velocidad de manera que su pantalla se vea como
la Figura 1-34.
1-32 Capítulo 1—Visita guiada

Figura 1-34
Botones de menú

Para mover un botón de menú:

1. Haga clic cerca de el borde del botón o defina una selección


arrastrando alrededor del rectángulo para seleccionarlo.

2. Posicione el cursor cerca del botón seleccionado hasta que


éste cambie a una cruz.

3. Arrastre el botón a la posición deseada.

Para mayor información acerca de los botones de menú, vea “7.3.


Botones de Menú”.

Documentos con Modalidad de Reproducción


Finalmente, usted modificará este documento en una simulación con
modalidad de reproducción. Estos documentos están simplificados y son
apropiados para demostraciones o para su uso con personas sin
experiencia con Interactive Physics.
1.9. Una Simulación Simple con Controles y Botones de Menú. 1-33

Los documentos con modalidad de reproducción están simplificados de


diversas maneras. Por ejemplo, no tienen barras de herramientas, los
objetos no pueden ser arrastrados o modificados, los menús se encuentan
muy simplificados.

4. Seleccione la opción Modalidad de reproducción del menú


Edición.

La barra de herramientas desaparecerá y el documento se convierte


en una simulación con modalidad de reproducción.

Figura 1-35
Documento con modadlidad de
reproducción

Adicionalmente, los instructores pueden guardar los archivos como


“solo reproducción”, previniendo de esta manera que los estudiantes
realicen cambios innecesarios al documento de la simulación. Vea la
sección “Guardando la Simulación como “Solo Reproducción”” en la
página 8–27 para mayor información.
1-34 Capítulo 1—Visita guiada

1.10. Sumario
En esta visita guiada usted ha aprendido como utilizar las herramientas
de la barra de Herramientas para crear y manipular objetos. Después
usted aprendió cómo ejecutar las simulaciones de ejemplo, así como
crear simulaciones simples por usted mismo.

Ya se observó que la creación de simulaciones simples consiste en


dibujar objetos, establecer sus velocidades iniciales y ejectuar las
simulaciones con el clic de un botón.

Usted ha utilizado el Editor Inteligente para crear y editar un


acoplamiento complejo de cuerpos.

También aprendimos como desplegar medidores y vectores para la


medición de cantidades físicas, como dar seguimiento a los objetos,
como agregar controles simples para ajustar los datos de entrada durante
una simulación y como crear botones para el menú.
2-1

C A P Í T U L O 2

Guía de Herramientas y Menús

En este capítulo usted aprenderá acreca de las herrmientas y menús


principales de Interactive Physics.

2.1.LasBarrasdeHerramientasdeInteractive
Physics
Interactive Physics contiene un conjunto de herramientas de fácil acceso
a través de las barras de herramientas, permitiendo a usted la
construcción de modelos de simulación mediante la selección de
herramientas para dibujar los componentes, de la misma manera como si
usted estuviera utilizando un programa de dibujo.

Barras de Herramientas
Interactive Physics provee un conjunto acoplable de barras flotantes
(como se muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4). Cuando
usted inicia el programa, las barras se encuentran dispuestas en una
posición en la parte superior izquierda de la ventana de la aplicación.

NOTA: Si su monitor tiene una resolución de 640 por 480 pixeles,


Interactive Physics solo desplegará una barra de herramientas simple
(como se muestra en la Figura 2-1) y la barra estándar. La barra de
herramientas simple contiene el conjunto de herramientas utilizadas con
mayor frecuencia. Para activar otras barras de herramientas, seleccione
la opción Espacio de trabajo del menú Vista y seleccione las barras de
herramientas individualmente. (ver “El Menú Vista” en la página 2–16).
2-2 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Haciendo clic y arrastrando algún borde de una barra de herramientas,


usted puede “desprenderla” de su posición acoplada y colocarla en
cualquier lugar de la ventana de la aplicación. Las barras de herramientas
flotantes pueden acoplarse de nuevo en el borde de la ventana. Cada
barra de herramientas, flotante o acoplada, se encuentra disponible para
todos los documentos abiertos.

Figura 2-1
Unabarradeherramientassimple;
un subconjunto de todas las
herramientas.
Círculo Cuadro

Rectángulo Polígono

Cuerpo curvo Anclar

Punto Articulación con clavija


Articulación rígida Articulación canalizada

Resorte Amortiguador

Amortiguador de resorte Fuerza

Motor Soga
2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-3

Figura 2-2
Barras de herramientas Estándar,
Edición y Arrancar.

Nuevo Abrir Guardar Cortar Copiar Pegar Imprime Ayuda

Operaciones con archivos Operaciones del portapapeles

Flecha Texto Acercar


Rotación Alejar

Arrancar Alto Reajustar

Figura 2-3
Barras de herramientas para
Cuerpo, Juntar/Partir y Punto
2-4 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Ciírculo Cuadro

Polígono Cuerpo curvo

Rectángulo Anclar

Juntar

Partir

Punto Punto cuadrado

Ranura horizontal Ranura vertical

Ranura curva Ranura curva cerrada


2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-5

Figura 2-4
HerramientasdeArticulacionesuy
Restricciones

Articulación con clavija Articulación rígida

Horizontal Horizontal
Ranuras con articulación Ranuras con articulación con
con clavija Vertical Vertical cerrojo

Abierto Cerrado

Ranuras curvas
con articulación

Resorte rotatorio Resorte

Amortiguador rotatorio Amortiguador

Engranaje Amortiguador de resorte

Torsión Fuerza

Motor Impu;lsor

Soga Separador

Polea Barra

Cada barra de herramientas individual puede ocultarse haciendo clic en


el botón cerrar de la esquina superior derecha. Una vez oculta, la barra
de herramientas puede presentarse otra vez seleccionando la opción
Espacio de trabajo ... del menú Vista y seleccionando aquí la casilla
apropiada (ver “Mostrando las Herramientas y los Controles del Espacio
de Trabajo” en la página 6–7 para mayores detalles).
2-6 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Utilizando las Herramientas


Si usted hace clic una vez sobre una herramienta, esta será seleccionada
para la siguiente operación; después de esa operación, la herramienta
seleccionada volvera a ser la herramienta flecha. Para poder utilizar una
herramienta en operaciones sucesivas haga doble clic sobre de ella.

Para seleccionar rápidamente la herramienta flecha, presione la barra


espacio. Para seleccionar la herramienta de rotación, presione la tecla
“r”.

Las Herramientas de Interactive Physics


La siguiente es una sinópsis de las herramientas disponibles para
construir simulaciones con Interactive Physics:

Barras de Herramientas Estándar


La barra estándar de herramientas es parte de la interface de Windows e
incluye los botones: Nuevo, Abrir, Guardar, Cortar, Copiar, Pegar,
Imprimir, y Ayuda. Estos comandos también se pueden utilizar a través
de los menús Archivo, Corregir, y Ayuda .

El botón Nuevo crea un documento vacío y sin título.

El botón Abrir abre un documento previamante creado. Es posible tener


múltiples documentos abiertos a la vez.

El botón Guardar almacena el documento actual a disco. Si éste


documento se había guardado previamente, lo actualiza.

El botón Cortar quita los objetos seleccionados del documento y los


pone en el portapapeles.

El botón Copiar pone una copia de los objetos seleccionados en el


portapapeles.

El botón Pegar pone una copia de los objetos que están en el


portapapeles en el documento activo.

El botón Imprimir ocasiona que la ventana de Impresión aparezca,


permitiendole imprimir simulaciones.
2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-7

El botón Ayuda presenta una lista de las opciones principales de ayuda.


Información mas detallada puede ser obtenida accesando la estructura de
la ayuda.

Herramientas de Edición
La Flecha se utiliza para seleccionar un objeto o un grupo de objetos, o
para arrastrar un grupo de objetos en la pantalla. Se selecciona esta
herramienta automáticamente al presionar la barra espacio.

La herramienta Rotación se utiliza para rotar un objeto o un grupo


seleccionado de objetos. Los objetos pueden ser rotados a partir de su
centro de masa o a partir de las articulaciones con clavijas. Cuando se
utiliza la herramienta de Rotación, usted observará una linea que aparece
al punto mas cercano a partir del cual los objetos se pueden rotar.
Presionando la tecla “r” se selecciona automáticamente la herramienta de
rotación.

La herramienta de Texto se utiliza para incluir texto directamente en el


espacio de trabajo.

La herramienta Acercar aumenta la vista del espacio de trabajo en un


factor de dos (2x). La nueva vista se centra alrededor del cursor.
Manteniendo oprimida la tecla Mayúsculas cambia a la herramienta
Alejar.

La herramienta Alejar disminuye la vista del espacio de trabajo en un


factor de dos (1/2x). Manteniendo oprimida la tecla Mayúsculas cambia
a la herramienta Acercar.

Controles de Ejecución
El botón Arranca inicia la simulación.

El botón Alto detiene la simulación.

El botón Reajustar se utiliza para poner la simulación en sus


condiciones iniciales (primer cuadro).
2-8 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Herramientas para Cuerpos


El Círculo se utiliza para crear cuerpos circulares.

El Cuadro se utiliza para crear cuerpos cuadrados.

El Rectángulo se utiliza para crear cuerpos rectangulares.

El Polígono se utiliza para crear polígonos distintos a los cuadros y los


rectángulos. Los vértices se definen haciendo clic. El vértice final se
define por un doble clic. El polígono automáticamente se cerrará
conectando los vértices inicial y final. También es posible cerrar el
polígono presionando la barra espacio, la que conectará el último vértice
definido con el primero.

Los polígonos se pueden convertir en cuerpos curvos arbitrarios


seleccionando la opción “Cuerpo curvo” de la ventana Geometría.
Entonces los vértices del polígono se convierten en los puntos de control
del nuevo cuerpo curvo.

El Cuerpo curvo se utiliza para crear objetos curvos arbitrarios a partir


de una serie de puntos de control finamente interpolados. Defina cada
punto de control del cuerpo curvo por medio de un clic, parra cerrar el
cuerpo curvo utilize el doble clic o la barra de espacio.

Los cuerpos curvos se pueden convertir en polígonos deshabilitando la


opción “Cuerpo curvo” de la ventana Geometría. Los puntos de control
se convierten en los vértices del nuevo polígono.

La herramienta Anclar bloquea el movimiento de los cuerpos. Los


cuerpos anclados no se moverán al menos que una ecuación sea definida
que modifique su posición.

Control para Juntar o Partir


El botón Juntar forma una articulación con dos elementos. Por ejemplo,
se pueden seleccionar dos elementos de punto (creados mediante la
herramienta Elemento de punto, como se muestra mas adelante) y al
hacer clic en el botón Juntar se forma una articulación con clavija o una
bisagra. También es posible juntar un elemento de punto con una ranura
y formar una articulación canalizada (deslizable). Para mayor
información, vea el Capítulo 5, “El Editor Inteligente”.
2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-9

El botón Juntar también une elementos que fueron separados utilizando


el botón Partir.

El botón Partir separa una articulación en sus componentes. En este


sentido, el botón Partir revierte la acción ejecutada por el botón Juntar.
Por ejemplo, si usted selecciona una articulación con clavija y oprime el
botón Partir la articulación se separa en dos elementos de punto. Vea el
Capítulo 5, “El Editor Inteligente” para mayor información.

Elementos de Punto y Ranuras


El Punto se utiliza para crear un elemento de punto. Un elemento de
punto se adhiere a un cuerpo o al fondo y sirve como base para la
creación de restricciones con articulaciones. Por ejemplo, usted puede
sujetar dos elementos de punto en dos cuerpos separados, y combinar los
dos cuerpos para formar una articulación con clavija o una bisagra. Dos
cuerpos conectados por una articulación con clavija, pueden rotar
libremente con respecto de sí mismos. Vea el Capítulo 5, “El
Editor Inteligente” para mayor información.

El elemento de Punto cuadrado se utiliza para crear un elemento de


punto cuadrado. Al igual que el elemento de punto el elemento de punto
cuadrado adhiere a los cuerpos al fondo. Por ejemplo, usted puede sujetar
dos elementos de punto cuadrado en dos cuerpos separados y combinar
los dos cuerpos para formar una articulación rígida, la que mantiene a
ambos juntos. Vea el Capítulo 5, “El Editor Inteligente” para mayor
información.

Las ranuras se utilizan en conjunto con los elementos de punto para


formar articulaciones canalizadas. Por ejemplo, usted puede sujetar una
ranura al fondo, adherir un elemento de punto a un cuerpo y juntar los
dos elementos para formar una articulación canalizada. La articulación
canalizada permite al cuerpo rotar y deslizarse a lo largo de la
articulación (vea la Figura 2-5).
2-10 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Figura 2-5
Un ejemplo de articulación
canalizada.

el cuerpo puede rotar y deslizarse


a lo largo de la articulación

Interactive Physics tiene elementos de ranuras en distintas direcciones


y formas como se muestra mas adelante. Usted puede utilizar la ventana
de propiedades para modificar la forma de los elementos después de
haberlos creado.

La Ranura horizontal se utiliza para crear articulaciones canalizadas


orientadas horizontalmente.

La Ranura vertical se utiliza para crear articulaciones canalizadas


orientadas verticalmente.

La Ranura curva se utiliza para crear una ranura curva abierta a partir
de una serie de clics del ratón..

La Ranura curva cerrada se utiliza para crear una ranura cerrada curva
a partir de una serie de clics del ratón..

Herramientas de Articulación
Las herramientas de articulación de Interactive Physics permiten crear
diversos tipos de articulaciones. Vea el Capítulo 4, “Restricciones”
para mayor información de cada una.

La Articulación con clavija se utiliza para crear una articulación con


clavija. Una articulación con clavija actúa como una bisagra que asocia
dos cuerpos entre sí de tal manera que pueden rotar entre sí.

La Articulación rígida se utiliza para crear una articulación rígida. Una


artículación rígida asegura dos cuerpos entre sí.

Las Articulaciones canalizadas se utilizan para crear diversos tipos de


articulaciones canalizadas.
2.1. Las Barras de Herramientas deInteractive Physics 2-11

La Articulación canalizada permite a un cuerpo deslizarse y rotar


respecto al otro. . Interactive Physics provee articulaciones canalizadas
con ranuras verticales, horizontales, curvas y curvas cerradas. Usted
puede modificar la forma y orientación de la ranura después de haberla
creado.

Las Articulaciones con cerrojo son similares a las articulaciones


canalizadas, excepto que las articulaciones con cerrojo no permiten la
rotación.. Por ejemplo, una articulación con cerrojo puede restringir el
movimiento de un pistón que se mueve en una dirección en el interior de
una cámara de combustión. Interactive Physics provee articulaciones
con cerrojo con ranuras verticales y horizontales. Usted puede cambiar
la forma y orientación de la ranura después de haberla creado.

Herramientas de Restricción
Las herramientas de restricción son la colección de herramientas de
Interactive Physics que permiten la creación de varios tipos de
restricciones. Vea el Capítulo 4, “Restricciones” para mayor
información de cada una de las restricciones.

El Amortiguador crea un vínculo que opone resistencia a los cambios


en compresión y extensión. Por ejemplo, un amortiguador simula la
suspensión de un automóvil que absorve los impactos. Los
amortiguadores pueden sujetar los cuerpos con el fondo o sujetar dos
cuerpos entre sí (los extremos del amortiguador son los puntos de
sujeción).

El Amortiguador rotatorio crea una articulación que opone resistencia


a cambios en la rotación. Al igual que los amortiguadores, los
amortiguadores rotatorios pueden conectar dos objetos o a los objetos
con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujeción). Por
ejemplo, un amortiguador rotatorio simula la resistencia que experimenta
una hélice rotando en un medio viscoso.

El Resorte crea un vínculo que opone resistencia al estiramiento y la


compresión. Los resortes pueden conectar dos objetos o un objeto con el
fondo (los extremos del resorte son los puntos de sujeción).

ElResorte Rotatorio crea una articulación que opone resistencia a la


rotación. Por ejemplo, un resorte rotatorio simula un resorte espiral. Al
igual que los resortes, los resortes rotatorios pueden conectar dos cuerpos
o un cuerpo con el fondo (los extremos del resorte son los puntos de
sujeción).
2-12 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

El Amortiguador de resorte crea una combinación de resorte y


amortiguador. Por ejemplo, un amortiguador de resorte simula un puntal
de McPherson (una combinación de muelle que abosrbe los impactos
envuelto en un resorte espiral). Al igual que los amortiguadores y los
resortes, los amortiguadores de resorte pueden conectar dos cuerpos o un
cuerpo con el fondo (los extremos del amortiguador de resorte son los
puntos de sujeción).

El Engranaje conecta dos objetos cualquiera con un engranaje. Haga


clic en dos objetos para definir un par de engranajes.

De manera preestablecida, Interactive Physics define los engranajes


externos (dentados por el exterior). Usted puede definir engranajes
internos (dentados por el interior) seleccionando esta opción de la
ventana Propiedades. El icono de engranaje de uno de los objetos cambia
mostrando los dientes en el interior. Vea la sección “Propiedades de los
engranajes” en la página 4–47 para mas detalles.

La Polea crea poleas conectadas a una soga. Defina cada polea con un
clic sencillo. Haga doble clic para indicar la última polea. Cualquier
polea puede sujetarse al fondo o a un cuerpo.

Interactive Physics trata las poleas como“perforaciones” a través de los


que una soga atraviesa, no tienen masa y no tienen dimensiones.

La Torca aplica una torca sobre un objeto.

La Fuerza aplica una fuerza sobre un cuerpo. El punto de aplicación


puede aplicarse en cualquier parte del cuerpo. La dirección de la fuerza
se puede fijar con respecto al fondo o al cuerpo.

El Motor crea una articulación que ejerce una fuerza de giro entre dos
cuerpos. Un motor se puede colocar en un cuerpo independiente y esto
conectará el cuerpo y el fondo. Un motor que se coloca en dos cuerpos
que se traslapan conectará ambos cuerpos.

El Impulsor crea un objeto que ejerce una fuerza entre sus extremos. Por
ejemplo, un impulsor simula un pistón de un gato hidráulico. Los
impulsores se pueden sujetar entre dos cuerpos o entre un cuerpo y el
fondo. Los extremos del impulsor son los puntos de sujeción.

La paleta móvil Soga/Separador tiene dos herramientas:


2.2. Los menús de Interactive Physics 2-13

La Soga impide que los objetos se separen mas allá de una distancia
determinada. Las sogas pueden aflojarse (y no tener efecto) cuando los
objetos que conectan se mueven acercándose Las sogas pueden sujetarse
entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos de la soga
son los puntos de sujeción).

El Separador impide a los objetos acercarse mas allá de una distancia


determinada. Los separadores no tendrán efecto cuando los objetos que
conectan se mueven alejandose el uno del otro. Los separadores pueden
sujetarse entre un objeto y el fondo o entre dos objetos (los extremos del
separador son los puntos de sujeción).

La Barra crea un vínculo rígido y sin masa entre dos cuerpos. Las barras
no pueden extenderse o comprimirse. Las barras se pueden sujetar a un
cuerpo y el fondo o entre dos cuerpos. Los extremos de la barra son los
puntos de sujeción.

2.2. Los menús de Interactive Physics


Interactive Physics tiene una barra de menús estándar.

El Menú Archivo
Nuevo crea un documento en blanco, sin título y utilizando la
configuración original.

Abrir abre un documento previamente creado. Es posible tener múltiples


documentos abiertos a la vez.

Cerrarcierra el documento activo. Si se realizaron cambios que necesitan


guardarse, usted será notificado.

Guardar guarda el documento actualmente activo en el disco. Si este


docuemnto ha sido guardado previamente, se actualiza.

Guardar como... permite asignar un nombre al documento actual y


guardar una copia de éste documento con un nombre nuevo.

Imprimir hace que la ventana de impresión aparezca, permitiéndole


imprimir sus simulaciones.
2-14 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Exportar presenta un cuadro de diálogo que permite exportar datos de


Interactive Physics. Vea el Capítulo 9, “Exportando Archivos y
Datos” con detalles de los formatos en los que los datos pueden ser
exportados.

Salir termina la sesión con Interactive Physics.

[Lista de documentos recientemente abiertos ]—Un listado de hasta


cuatro archivos que fueron recientemente abiertos con Interactive
Physics se presenta arriba de la opción Salir. Esta lista se preserva aún
después de que usted abandona Interactive Physics y lo utiliza un tiempo
después.

El Menú Edición
Deshacer revierte la última acción ejecutada en la simulación.Este menú
muestra cuál fué esta última acción ejecutada (como se muestra en la
figura de la izquierda), o muestra “No lo puedo deshacer” si esta acción
es irreversible.

Cortar remueve los objetos seleccionados del documento y los pone en el


portapapeles.

Copiar coloca una copia de los objetos seleccionados en el portapapeles.

Pegar coloca una copia de los objetos que se encuentran en el


portapapeles en el documento activo.

Suprimir borra los objetos seleccionados de la simulación sin llevarlos al


portapapeles.

Seleccionar todo selecciona todos los objetos en la ventana activa de la


simulación.

Duplicar crea una copia de los objetos seleccionados.

Remodelar, si se encuentra activo, permite editar polígonos, cuerpos


curvos y ranuras curvas para poder alterar sus formas. Esta opción
aparece palomeada en el menú cuando se encuentra activada.

Modalidad de reproducción es un comando que conmuta reduciendo o


expandiendo la estructura de menús del programa Interactive Physics.
Para mayor información en la Modalidad de reproducción vea la sección
“8.7. Modalidades de la Simulación”.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-15

El Menú Mundo
Gravedad... hace aparecer la ventana Gravedad, permitiéndole
seleccionar y controlar varios tipos de gravedad dentro de la simulación
actual.

Resistencia del aire ... hace aparecer la ventana Resistencia del aire,
permitiéndole controlar la resistencia del aire dentro de la simulación
activa.

Electrostática... hace aparecer la ventana Electrostática, permitiéndole


controlar las fuerzas electrostáticas.

Campo de fuerza... hace aparecer la ventana de Campo de fuerza,


permitiéndole crear sus propios campos de fuerza que actúen en todos los
cuerpos de la simulación activa.

Arrancar Inicia la simulación

Reajusta regresa la simulación a las condiciones iniciales (primer


cuadro).

Iniciar aquí inicia la simulación a partir de las condiciones actuales. Un


conjunto nuevo de condiciones iniciales se crea basado en la posición y
velocidad actual de todos los objetos.

NOTA: No es posible deshacer el comando Iniciar aquí, pues este borra


la historia de la simulación incluyendo las condiciones iniciales
previamente definidas.

Brincar
cuadros presenta un submenú que le permite especificar diversas
velocidades de reproducción para las simulaciones. Brincando cuadros
permite reproducir con mayor velocidad simulaciones previemente
calculadas. Al abrir el submenú Brincar cuadros la opción seleccionada
aparece indicada.

Las opciones disponibles en este submenú son: 1paso,2pasos,4pasos,


8 pasos, 16 pasos, and Otro . La opción Otro permite personalizar la
velocidad deseada. Una velocidad de 1 paso reproducirá cada cuadro de
la simulación.
2-16 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Seguir presenta un submenú que permite dejar rastro de la simulación en


varios intervalos de tiempo. Cuando se abre el submenú Seguir, la opción
seleccionada aparece indicada.

Las opciones disponibles son: Apagada, cada 1 cuadro, cada 2 cuadros,


cada 4 cuadros, cada 8 cuadros, cada 16 cuadros, cada 32 cuadros, y
Otro.. La opción Otro permite establecer su propia velocidad.

Borrar
bandaautomáticamente, si se encuentra activada, borra los rastros
siempre que la historia de la simulación sea borrada. Esta opción aparece
indicada con una marca cuando se encuentra activada.

Borrar banda borra immediatamente el rastro de cualquier simulación


con seguimiento.

Retener valores del medidor, si se encuentra activada, retiene la historia


de todos los valores de los medidores obtenidos en múltiples ejecuciones
de la simulación. Si esta opción se encuentra activada, aparecerá
indicada con una marca en el menú.

Borrar valores del medidor borra toda la historia de los medidores


excepto la última de la simulación mas reciente. Interactive Physics
continua acumulando la historia de los medidores si la opción Retener
Valores del medidorse encuentra activada.

Precisión ... hace que la ventana de Precisión aparezca, permitiendo


controlar si las simulaciones se ejecutan mas rápidamente o con mayor
precisión.

Control de la pausa... causa que la ventana del Control de la pausa


aparezca, permitiendo crear condiciones por las que las simulaciones se
repitan, reinicien y pausen.

Preferencias... hace que la ventana Preferencias aparezca, permitiendo


modificar diversas opciones de Interactive Physics para el uso personal.

El Menú Vista
Espacio de trabajo provee controles acerca del despliegue de varias
herramientas en el espacio de trabajo de Interactive Physics.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-17

La ventana de Espacio de trabajo contiene las siguientes opciones:

Reglas muestra o oculta las reglas.

Líneas cuadriculadas muestra o oculta las líneas


cuadriculadas.

Ejes X, Y muestra o oculta los ejes X e Y.

Coordenadas muestra o oculta la barra de


Coordenadas en la parte inferior de la ventana de la
simulación activa.

muestra o oculta la Barra de


Barra de condición
condición en la parte inferior de la ventana de la
simulación.

Barrasdedesplazamientomuestra o oculta las barras de


desplazamiento.

muestra o oculta los controles


Controlesdereproducción
en la parte inferior de la ventana de la simulación.

Barras de herramientas las


casillas permiten mostrar o
ocultar cada una de las barras de herramientas que se
muestran en la Figura 2-2, Figura 2-3, y Figura 2-4.
Adicionalmente, usted puede ocultar o mostrar una
barra de herramientas simple consistente en las
herramientas mas comunes o utilizadas.
Encaje de cuadrícula, si se activa, hace que los objetos “encajen”
automáticamente a una cuadrícula predefinida en el espacio de trabajo.
Una marca en la casilla antes de cada opción indica si está activada.

Encajedelobjeto, si se activa causa que todos los puntos de los elementos


(incluyendo los extremos de las restricciones) automáticamente
“encajen” en los puntos de encaje predefinidos en los cuerpos (como su
marco de referencia y vértices) cuando usted los acerca a estos puntos.
Una marca en la casilla antes de esta opción indica si está activada.
2-18 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

Centro de masa del sistema si se activa, muestra el centro de masa de


todos los cuerpos con una X en la ventana de la simulación. Una marca
en la casilla antes de esta opción indica si está activada.

Trabar puntos, si se activa, impide que los puntos se muevan sobre los
objetos durante la edición. Para mayor información acerca de la opción
Trabarpuntos, vea “Trabar puntos y Trabar controles” en la página 5–8.
Una marca en la casilla antes de esta opción indica si está activada.

Trabar controles, si se activa, asegura todos los controles de los objetos


(botones, deslizadores y medidores) al fondo. Impide seleccionar,
redimensionar y mover los controles. Una marca en la casilla antes de
esta opción indica si está activada.

Números y unidades...hace que la ventana de Números y Unidades


aparezca, permitiendo especificar un sistema de medición para la
simulación. Los formatos para las unidades incluyen SI/Métrico, Inglés,
Astronómico y CGS.

Tamaño de la vista... hace que la ventana Tamaño de la vista aparezca,


permitiendo fijar el tamaño de la vista para la simulación y fijar la escala
en cualquier valor.

Colordelfondo... permite seleccionar el color del fondo en la ventana de


Interactive Physics.

Marco de referencia nuevo... permite asociar un marco de referencia a


cualquier cuerpo seleccionado. Las simulaciones pueden ser observadas
desde cualquier marco de referencia previamente creado.

Borrar marco de referencia presenta un submenú que incluye todos los


marcos de referencia excepto Home. Seleccionando alguna opción del
submenú borrará ese marco de referencia.

[Listademarcosdereferencia] – El nombre de cada marco de referencia


definido se agregará a este menú, usted puede cambiar a cualquier marco
de referencia seleccioinando su nombre o utilizando los atajos con el
teclado.

NOTA: El marco de referncia Home es predefinido y siempre estará en


la lista de marcos de referencia.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-19

El Menú Objeto
Juntar combina dos elementos seleccionados (puntos y ranuras) para
formar una articulación.

Partir separa una articulación o otras restricciones en sus elementos que


las componen.

Elasticidad... causa que la ventana Elasticidad aparezca, permitiendo


modificar la elasticidad de los objetos seleccionados.

Fricción... causa que la ventana Fricción aparezca, permitiendo modificar


los coeficientes de la fricción estática y la fricción cinética de los objetos
seleccionados.

Mover al frente pone los objetos seleccionados al frente de todos los


demás objetos.

Moveralfondo pone los objetos seleccionados detrás de todos los demás


objetos.

Hacer chocarocasionará que los objetos colisionen entre sí durante la


simulación.

No chocar impedirá que los objetos colisionen entre sí durante la


simulación.

Fuente hace aparecer la ventana Fuente, permitiendo seleeccionar el tipo


de la fuente para los objetos seleccionados. Las Fuentes, Estilos y
Tamaños disponibles son los que se encuentran instalados en su sistema.

[Los siguientes menús, Adjuntar


imagen Desprender
y imagen, aparecen
alternativamente dependiendo en que objetos están seleccionados. Para
mayor información, vea la sección “Adhiriendo Objetos de Imagen a los
Cuerpos” en la página 7–28.]

Adjuntar imagen adhiere una imagen a un solo cuerpo. La imagen


reemplaza la representación habitual del cuerpo en el espacio de trabajo.

Desprenderimagen desprende una imagen del objeto que representa. La


representación habitual reaparece y la imagen se convierte en un objeto
separado en el espacio de trabajo.
2-20 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

[Los siguientes menús, Adjuntar al cuerpo y Desprender del cuerpo,


aparecen alternativamente dependiendo en que objetos están
seleccionados. Para mayor información, vea la sección “Adhiriendo y
Desprendiendo un elemento de Ranura” en la página 4–79.]

Adjuntaral
cuerpo adjunta un conjunto de puntos y/o ranuras a un cuerpo
manteniendo su posición actual en el espacio de trabajo.

Desprender del cuerpo desprende un conjunto de puntos y/o ranuras de


un cuerpo al que se encuentran adjuntas. Los puntos y ranuras quedan
automáticamente adheridos al fondo.

El Menú Definir
Vectores presenta un submenú que permite desplegar vectores para las
propiedades de un objeto seleccionado. Cualquier combinación de los
vectores que se enlistan puede ser seleccionada, y los vectores
correspondientes seráßn trazados y actualizados dinámicamente durante
el curso de una simulación de Interactive Physics. (Por ejemplo, el menú
que se muestra a la izquierda presenta los vectores disponibles para un
cuerpo).

Sin vectores impide que cualquier vector sea trazado para un cuerpo
seleccionado.

Exhibir vectores... presenta la ventana Mostrador de vectores en la que


usted puede cambiar el color y estilo de los vectores.

Longitud de los vectores .. presenta la ventana Longitud de los vectores


en la que se puede cambiar globalmente la longitud de los vectores
velocidad, fuerza y aceleración.

Botón nuevo... presenta la ventana Botón nuevo para el menú que le


permite crear botones que ejecutan comandos del menú.

Control nuevopresenta un submenú de propiedades de objetos que se


pueden controlar de manera interactiva a través de herramientas gráficas
de ingreso de datos. Las propiedades que aparecen en este menú
dependen en que tipo de objeto se tiene seleccionado.

Controlnuevocrea un deslizador como herramienta de ingreso de datos.


Interactive Physics permite mas herramientas de ingreso de datos
versátiles, como texto, botones y entrada de datos por archivos externos.
Vea la sección “7.2. Controles” para los detalles.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-21

Enlacedelaaplicaciónexternapermite que Interactive Physics enlace los


datos calculados con otros porgramas de aplicación. Dos ejemplos de
aplicaciones son MATLAB y Excel. Vea la sección “9.6.
Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas”
para los detalles.

El Menú Medir
Tiempocrea un medidor para la duración de la simulación.

[Lista de otras propiedades] – El menú Medir lista las propiedades


mesurables para cada objeto seleccionado. Seleccionando alguna opción
crea un medidor para esa propiedad. A la izquierda se muestra las
propiedades que se pueden medir para un objeto.

Estas propiedades incluyen: Posición, Velocidad, Aceleración, P-V-A


(Posición, Velocidad y Aceleración en un medidor),Posición/Velocidad
/ Aceleración del centro de masa , Momento, Momento Angular, Fuerza
total, Torca total , Fuerza de gravedad, Fuerza electrostática , Fuerza del
aire, Campo de fuerza, Energía cinética y Potencial gravitatorio.
Seleccionando otros objetos proporcionará varias opciones de medición.

Cuando se seleccionan dos objetos, el menú Medir cambia de forma que


se puedan medir fuerzas que inherentemente actúan entre el par de
objetos, incluyendo Fuerza de contacto, Fuerza de fricción y Emparejar
fuerza gravitatoria.

El Menú Guión
El menú Guión permite ejecutar guiones.

Arrancar le solicita escoger un archivo con un guión y lo ejecuta.

[Lista de guiones] – La lista provee un acceso rápido a los guiones


disponibles.
2-22 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

El Menú Ventanas
El menú Ventanas contiene tres ventanas con utilerías para especificar
las propiedades de un objeto. Las opciones que aparecen en estas
ventanas con utilerías dependen del tipo de objeto que se encuentre
seleccionado.

Cada una de las ventanas de utilerías contiene un menú de selección en


la parte superior. Este menú de selección muestra los identificadores
(como body[3]) y el nombre (p. ej. Rectángulo) del objeto actualmente
seleccionado. El nombre puede personalizarse utilizando la ventana
Apariencia. Para mayor información de como utilizar éstas ventanas, vea
el Capítulo 3, “Cuerpos” y el Capítulo 4, “Restricciones”.

La ventana Propiedades(Figura 2-6) provee acceso directo a las


propiedades físicas del objeto seleccionado. Diferentes opciones
aparecerán dependiendo del tipo de ojeto seleccionado. Las propiedades
de diversos objetos pueden cambiarse al mismo tiempo; basta
seleccionarlos y realizar las modificaciones en la ventana de
propiedades.

Figura 2-6
La ventana Propiedades

La ventana Apariencia (Figura 2-7) controla la apariencia de los objetos


seleccionados. El color, el diseño, el trazo de seguimiento y el del centro
de masa se controlan en esta ventana.
2.2. Los menús de Interactive Physics 2-23

Figura 2-7
La ventana apariencia

La ventana Geometría (Figura 2-8) controla la geometría (como el


ancho y alto de un rectángulo o el radio de un círculo) de los objetos
seleccionados. Las propiedades que aparecen en esta ventana dependen
en el tipo de objeto seleccionado. La geometría de un rectángulo se
determina por su ancho y alto. Los vértices de un polígono pueden
modificarse estando los valores en ésta ventana.

Figura 2-8
La ventana Geometría

Para rectángulos

Para Polígonos

Cascada coloca todas las ventanas de los documentos abiertos con un


estilo de cascada (la barra de título para cada ventana es visible).

Mosaicocoloca todas las ventanas de los documentos abiertos en un


estilo de mosaico (cada ventana es visible pero reducida en su tamaño).

Acomodar iconosalínea los documentos minimizados de Interactive


Physics.
2-24 Capítulo 2—Guía de Herramientas y Menús

[Lista
de
documentos abiertos] – Una lista de los documentos abiertos se
anexa al final del menú Ventana cuando mas de un documento se
encuentra abierto.

La tecla Tab y la ventana de Usted puede utilizar la tecla tab para navegar de una opción a la siguiente
utilerías en la ventana de utilerías. La tecla tab puede también ser utilizada para
seleccionar una ventana de utilerías. Si usted tiene un objeto
seleccionado en el espacio de trabajo, entonces, presionando la tecla tab
traerá automáticamente la última ventana de utilerías seleccionada
asociada con el objeto.

El Menú de Ayuda
El menú Ayuda provee ayuda en línea utilizando el sistema de ayuda
WinHelp™.

Contenidopresenta una lista de las opciones principales de la ayuda.


Información más detallada podrá encontrarse navegando a través de la
estructura de ayuda.

Tutorial presenta a usted un tutorial práctico de Interactive Physics.

Teclado proporciona información relacionada al uso del teclado y los


atajos con combinaciones de teclas.

Buscar ayuda sobre .. le permite buscar ayuda sobre un tópico en


específico. Una lista de temas se presenta en órden alfabético y por cada
tópico se ofrece una lista de pantallas de ayuda.

Cómo usar Ayudaproprciona información acerca del sistema de ayuda.

Acerca de Interactive Physics... presenta información del programa


Interactive Physics, incluyendo el número de la versión, los derechos de
autor y la información de la licencia.
3-1

C A P Í T U L O 3

Cuerpos

En este capítulo usted encontrará los pasos para:

• Crear, editar y manipular cuerpos


• Definir las propiedades de los cuerpos y los parámetros
• Definir la apariencia de los cuerpos
• Definir la forma de los cuerpos

3.1. Creando Cuerpos


Los cuerpos incluyen: círculos, rectángulos, cuadros, polígonos y
polígonos curvos (vea la Figura 3-1). Usted puede crear una variedad de
formas utilzando las herramientas que se muestran en la Figura 3-2.

Figura 3-1
Cuerpos: cuadros, polígonos,
rectángulos, círculos y cuerpos
curvos. Círculo Polígono

Cuadro Rectángulo

cuerpo curvo
3-2 Capítulo 3—Cuerpos

Figura 3-2
Las herramientas de cuerpos Ciírculo

Polígono

Cuadro

Rectángulo

Cuerpo curvo

Cada cuerpo tiene un número de parámetros que definen su


comportamiento cuando se ejecuta una simulación. Estos parámetros
inician con valores predeterminados. Por ejemplo, la densidad de cada
cuerpo está fijada en 1.000 kg/m2. Por favor vea la sección “3.2.
Propiedades de los Cuerpos” para mayor información.

Una vez que un objeto se ha creado, usted puede adherir restricciones en


lugares precisos del objeto. Por favor vea la sección“Dando posición
precisa a las restricciones” en la página 4–13 para mas detalles.

Creando Rectángulos y Cuadros


Para crear un rectángulo o un cuadro:

1. Haga clic en la herramienta Rectángulo o Cuadro de la barra de


Herramientas.

2. Posicione el cursor en un área vacía del fondo.

El cursor cambia de flecha a cruz, indicando que uested puede


comenzar a dibujar.

3. Presione y mantenga apretado el botón del ratón y arrastre


diagonalmente hasta que el rectángulo o el cuadro tenga las
dimensiones deseadas.
3.1. Creando Cuerpos 3-3

Observe que la barra de Coordenadas muestra las dimensiones y la


posición del objeto (vea la Figura 3-3). Usted puede editar estos
valores mas adelante.

Si usted selecciona la herramienta Cuadro, los cuatro lados siempre


serán iguales.

4. Suelte el botón del ratón.

Figura 3-3 Haga clic aquí..


Creando un rectángulo

La barra de Coordenadas muestra la


posición actual y las dimensiones.. ...y arrastre hasta aquí.

Forma alternativa de crear Usted puede también crear cuadros o rectángulos de la siguiente manera:
cuadros y rectángulos.
1. Haga clic en la herramienta de Rectángulo o Cuadro para
seleccionarla.

2. Posicione el cursor en un área blanca del fondo.

3. Haga clic una vez y arrstre el ratón.

Observe que el rectángulo o el cuadro se dibujan diagonalmente,


siguiendo el movimiento su movimiento con el ratón.

4. Cuando el cuerpo adquiere el tamaño deseado, haga clic en el


botón del ratón otra vez.

Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este


método alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica
inteligentemente sus acciones con el ratón e intercambia los métodos de
dibujo.
3-4 Capítulo 3—Cuerpos

Edición rápida de la Posición y Usted puede editar rápidamente la posición, orientación y las
la Geometría. dimensiones (alto y ancho) del rectángulo y cuadro que usted ha creado,
de la manera siguiente:

1. Seleccione el rectángulo o cuadro si no se encuentra


previamente seleccionado.

Si usted acaba de dibujar el objeto, éste se encuentra selecionado.

2. Haga clic en la opción que desee editar en la barra de


Coordenadas, e ingrese el número deseado (vea laFigura 3-4
con los parámetros disponibles). Presione la tecla Entrar.

El objeto reflejará inmediatamente los cambios efectuados.

Figura 3-4
Despliegue de la barra de posición-x posición-y alto ancho orientación
Coordenadas para un rectángulo

Las secciones “3.2. Propiedades de los Cuerpos”, “3.3. Apariencia de


los cuerpos”, y “3.4. Geometría de los cuerpos” discutirán con mayor
detalle los parámetros que se pueden modificar para los cuerpos.
También vea la sección “Mostrando la Barra de Coordenadas” en la
página 6–11 para mayor información.

Creación de Círculos
Para crear círculos:

1. Seleccione la herramienta Círculo haciendo clic sobre ella.

2. Posicione el cursor en un área del fondo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede


comenzar a dibujar.

3. Mantenga presionado el botón del ratón y arrastre


diagonalmente para crear un círculo de cualquier tamaño.
3.1. Creando Cuerpos 3-5

La barra de Coordenadas muestra las dimensiones actuales y la


posición del objeto (vea la Figura 3-5). Usted puede editar estos
valores posteriormente.

4. Libere el botón del ratón.

Figura 3-5
Haga cilic aquí...
Creando un círculo

La barra de coordenadas muestra la


...y arrastre hasta aquí
posición y dimensiones actuales.

Forma alternativa para crear Usted también puede crear círculos de la siguiente manera:
círculos.
1. Seleccione haciendo clic sobre la herramienta Círculo.

2. Posicione el cursor en un área vacía del fondo.

3. Haga clic una vez y arrastre el ratón.

Observe que el círculo se dibuja diagonalmente, siguiendo su


movimiento con el ratón.

4. Cuando el cuerpo obtiene el tamaño deseado, haga clic en el


botón del ratón otra vez.

Usted no necesita cambiar las opciones o preferencias para utilizar este


método alternativo de dibujar. Interactive Physics identifica
inteligentemente sus acciones con el ratón e intercambia los métodos de
dibujo.

Edición rápida de la Usted puede editar rápidamente la posición, orientación y el radio de un


Configuratción y el Radio círculo, de la manera siguiente:
3-6 Capítulo 3—Cuerpos

1. Seleccione el círculo, si no es que se encuentra previamente


seleccionado.

Si usted acaba de dibujar el objeto, éste se encuentra seleccionado.

2. Haga clic en la opción que desea editar e ingrese el número


deseado (vea la Figura 3-6 con los parámetros disponibles).
Presione la tecla Entrar.

El objeto reflejará automáticamente los cambios realizados.

Figura 3-6
Despliegue de coordenadas para
un círculo. posición-x posición-y radio orientación

Creando Polígonos y Cuerpos Curvos


Tanto los polígonos como los cuerpos curvos se crean a partir de
múltiples puntos definidos en el fondo. Para los polígonos, estos puntos
forman los vértices (esquinas) del objeto; para los cuerpos curvos estos
puntos controlan la forma de la curva.

Una nota acerca de los cuerpos Debido a que la forma en que los cuerpos curvos se crean, por sus puntos
curvos de control y la similitud que tienen con los polígonos definidos por
vértices, estos dos tipos de objetos se encuentran íntimamente
relacionados. De hecho, Interactive Physics trata los cuerpos curvos
como una subclase de los polígonos con un parámetro de curvatura
“adicional” en la opción Geometría seleccionado (vea“Conversión entre
Polígonos y Cuerpos Curvos” en la página 3–26). Gracias a esta
similitud, los cuerpos curvos se listan en la barra de condición y en todos
los menús de selección como polígonos.

Para dibujar un polígono o un cuerpo curvo:

1. Seleccione haciendo clic en la herramienta Polígono o Cuerpo


curvo.

2. Posicione el cursor en un área vacía del fondo.


3.1. Creando Cuerpos 3-7

El cursor cambia de flecha a una cruz, indicando que usted puede


comenzar a dibujar.

3. Haga clic una vez para fijar el primer vértice del cuerpo.

Puede utilizar los valores que se muestran en la bara de


Coordenadas para identificar las coordenadas globales del punto.
El primer vértice sirve como el primer punto de control en el caso
de los cuerpos curvos.

4. Mueva el cursor y haga clic cada vez que desee crear un nuevo
vértice. Observe qla barra de Coordenadas muestra el
desplazamiento relativo del cursor a partir del último vértice
creado (Figura 3-7).

Interactive Physics construirá automáticamente el polígono o


cuerpo curvo mientras usted crea cada vértice.

Figura 3-7
Creando polígonos o cuerpos
curvos.

5. Para completar el polígono o cuerpo curvo haga clic sobre el


primer vértice o doble clic en el vértice final. Alternativamente,
puede presionar la barra espacio para finalizar después de
haber definido el último vértice.

Si la ventana Geometría se encuentra abierta, el polígono o cuerpo


curvo presentará una cruz con la palabra “MDR”, su marco de
referencia, Vea la sección“Marco de referencia” en la página 3–11
para mayores detalles.
3-8 Capítulo 3—Cuerpos

Si usted construye un polígono o cuerpo curvo con líneas que se


cruzan entre sí, Interactive Physics mostrará una ventana
advirtiendo que la masa, momento, y centro de masa serán
aproximados y que éste objeto no podrá hacer colisión con ningún
otro objeto.

Remodelando los polígonos y Los polígonos y los cuerpos curvos pueden adquirir nuevas formas con
los cuerpos curvos el ratón o a través de la ventana Geometría. Esta sección cubrirá como
gráficamente. remodelar la forma por medio del ratón, mientras que la sección
“Remodelando a los polígonos y los cuerpos curvos numéricamente” en
la página 3–28 de este capítulo cubrirá el otro método.

Para remodelar los polígonos y los cuerpos curvos:

1. Seleccione el polígono o cuerpo curvo y después seleccione la


opción Remodelar del menú Edición.

Esta opción del menú se habilitará sólo si un objeto remodelable


existe (polígono o cuerpo curvo). Todos los objetos remodelables
presentarán los puntos de ajuste en sus vértices al ser
seleccionados(vea la Figura 3-8).

2. Haga clic y arrastre sobre los puntos de ajuste.

Figura 3-8
Modo de remodelar

3. Para arrastrar un objeto mientras se está en el modo de


remodelar, haga clic dentro del cuerpo del objeto (lejos de algún
vértice o algún borde).

4. Para salir del modo de remodelar habrá que quitar la selección


de ésta opción del menú Edición, o seleccionando cualquier
herramienta en la barra de Herramientas.
3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-9

Para agregar un vértice:

1. Seleccione Remodelar del menú Edición. El menú indica que


estamos en modo de remodelar.

2. Hacer clic en el lado deseado del objeto (lejos de un vértice) y


arrastre el nuevo vértice a la posición deseada.

Para borrar un vértice:

1. Asegurese de estar en modo de remodelar (la opción


Remodelar del menú Edición debe estar seleccionada).

2. Seleccione el punto de ajuste del vértice que desea borrar.

Este punto se verá destacado.

3. Seleccione Cortar del menú Edición o presione la tecla


Suprimir.

El vértice desaparecerá.

3.2. Propiedades de los Cuerpos


Cada objeto en el espacio de trabajo de Interactive Physics se comporta
de acuerdo a las características y propiedades definidas. Las porpiedades
de un objeto se pueden modificar en alguna de las estas dos posibles
maneras:

• cambiando los valores en la ventana Propiedades.


• cambiando los valores en la barra de Coordenadas.

La ventana Propiedades La ventana Propiedades (Figura 3-9) le proporciona acceso total a las
propiedades disponibles de los cuerpos. La información concerniente a
la geometría y la apariencia puede accesarse a través de la ventana
Geometría (vea la sección “3.4. Geometría de los cuerpos”) y la
ventana Apariencia (vea la sección “3.3. Apariencia de los cuerpos”).
3-10 Capítulo 3—Cuerpos

Figura 3-9
Ventana de propiedades de los
cuerpos Menú de selección de objetos

Para abrir la ventana Propiedades:

1. Es posible (1) hacer doble clic sobre uno de los cuerpos para
ver su ventana de propiedades, o (2) seleccionar el cuerpo y
después seleccionar la opción Propiedades del menú Ventanas.

Se puede cambiar de un cuerpo a otro distinto con solo hacer clic sobre
éstos, o se pueden seleccionar directamente de la lista en el menú de
selección de objetos (vea la Figura 3-9).

La barra de Coordenadas La barra de Coordenadas en la parte inferior de la ventana del documento


muestra los parámetros de los objetos que frecuentemente se editan.
Cada objeto tiene un conjunto de parámetros que se pueden modificar
rápidamente; la barra de Coordenadas muestra para un rectángulo, por
ejemplo, su posición en x, su posición en y, su orientación, ancho y alto.

La sección “3.1. Creando Cuerpos” describe el uso efectivo de la barra


de Coordenadas. Si la barra de Coordenadas se desactiva, seleccione la
opción Coordenadas del submenú Espaciodetrabajo(localizada en el
menú Vista).
3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-11

Posición Inicial y Orientación


La posición inicial y la orientación de un cuerpo pueden especificarse
numérica o gráficamente.

ModificandolaPosicióninicialy La posición inicial y la orientación de un cuerpo se modifican arrastrando


la Orientación y rotando al cuerpo en la pantalla. Para rotar un cuerpo, utilice la
herramienta Util de rotación en la barra de Herramientas.

También es posible ingresar valores numéricos directamente en las


opciones de configuración (x, y, y ø) para los valores iniciales. El ángulo
(indicado con “ø”) especifica la orientación del cuerpo. Cuando usted
cambia el valor de ø, el cuerpo rota con su centro geométrico fijo
respecto al marco de referencia Mundo.

Marco de referencia Las coordenadas x y y en la ventana Propiedades especifican la posición


del marco de referencia de un cuerpo con respecto a las coordenadas del
orígen del marco de referencia del Mundo. Para todos los cuerpos
exceptuando los polígonos y los cuerpos curvos, el marco de referencia
es el centro geométrico del objeto. Para los polígonos y los cuerpos
curvos, el marco de referencia es el centro del objeto cuando éste fué
creado.

Las coordenadas para los vértices de los polígonos y los puntos de


control de los cuerpos curvos se miden relativas al marco de referencia.
Cuando estos objetos se remodelan posteriormente, el centro geométrico
se moverá, pero el marco de referencia no. De esta manera, modificando
alguno de los vértices no afectará las coordenadas de los otros. Vea la
sección“Coordenadas para los polígonos y los cuerpos curvos” en la
página 3–28.

Centro de masa El centro de masa de un cuerpo se puede especificar arbitrariamente. Ve


la sección “3.4. Geometría de los cuerpos” para las instrucciones.

Haciendo mediciones En los cuerpos, los medidores pueden mostrar su posición, velocidad y
aceleración de su centro de masa y marco de referencia. Los medidores
se discuten mas adelante en la sección “7.1. Medidores”.

l Velocidad Inicial
Usted puede utilizar la ventana Propiedades para especificar
numéricamente la velocidad inicial del centro de masa de un cuerpo.
3-12 Capítulo 3—Cuerpos

También puede especificar la velocidad de traslación del centro de masa


del cuerpo utilizando el ratón como se describe a continuación:

1. Seleccione las Preferencias del Menú Mundo. En la ventana de


Preferencias, seleccione la opción denominada: “Permitir
arrastrar los vectores de velocidad”.

2. Hacer clic en Aceptar para cerrar la ventana de Preferencias.

3. Hacer clic en el cuerpo para el cuál se desea espcificar la


velocidad inicial.

4. Arrastre el punto azúl localizado en el centro de masa para


especificar la velocidad inicial de traslación.

La magnitud de la velocidad es directamente proporcional al largo


del vector velocidad. Usted puede ajustar la relación entre el largo
del vector velocidad y la magnitud de la velocidad que representa
por medio de la ventana Exhibir vectores (seleccione Exhibir
vectores en le menú Definir).

Las coordenadas para Vx y Vy en la ventana de Propiedades especifican


las velocidad inicial del cuerpo. La coordenada Vø indica la velocidad
angular inicial del objeto (a partir de su centro de masa). Este valor solo
puede ser establecido utilizando la ventana Propiedades.

Cuando se tiene un cuerpo sujeto a restricciones (tales como


articulaciones móviles o rígidas, etc.) usted debe de asegurarse que las
velocidades iniciales que especifique sean consistentes con las
restricciones. Vea la sección “Evitando Velocidades Iniciales
Inconsistentes” en la página 8–35 para mayores detalles.

Usted puede también utilizar controles para los objetos en Interactive


Physics para fijar la posición inicial de los cuerpos. Para mayor
información vea la sección “7.2. Controles”.

Elasticidad y Fricción
La elasticitdad y la fricción controlan como dos objetos se comportan
cuando entran en contacto entre sí.

Elasticidad La elasticidad en Interactive Physics corresponde al coeficiente de


restitución utilizado en las colisiones simuladas.
3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-13

En la mecánica o la física, el coeficiente de restitución es en realidad una


propiedad de una colisión y no de un cuerpo. El coeficiente de restitución
es igual al radio entre las velocidades relativas de los objetos que
colisionan inmediatamente antes y después de la colisión.

Por ejemplo, si el coeficiente de restitución es 0.0, la diferencia en las


velocidades de los dos objetos después de una colisión será cero—esto
es, los objetos se adhieren entre sí. Un valor para la elasticidad de 1.0
(perfectamente elástica) quiere decir que la diferencia en velocidades
después de la colisión será la misma que antes, excepto que en la
dirección opuesta. Vea la sección “10.7. Simulando Colisiones” para
mayor información.

En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignada una “elasticidad”


constante. El coeficiente de restitución en una colisión se define como el
valor inferior de las constantes asignadas a los dos cuerpos involucrados
en la colisión. Así, si un cuerpo tiene una elasticidad de 0.2, y el otro
tiene una elasticidad de 0.8, la colisión resultante ocurrirá con un
coeficiente de restitución de 0.2.

Usted puede modificar el coeficiente de elasticidad de uno o mas cuerpos


ingresando un valor en la ventana Propiedades.

También puede cambiar la elasticidad de los objetos seleccionados


utilizando la ventana Elasticidad. Seleccione los objetos y después
seleccione la opción Elasticidad en el menú Objeto. La ventana de
diálogo que se muestra en la Figura 3-10 aparecerá.

Figura 3-10
Ventana Elasticidad Utilice el deslizador o ingrese
un número para modificar la
elasticidad de los objetos
seleccionados.

Haga clic aquí para pasar


a la ventana Propiedades

Fricción Interactive Physics modela correctamente tanto la fricción de Coulomb1


estática como la cinética. La fricción estática ocurre cuando dos objetos
están en contacto y no se mueven entre sí. La fricción cinética ocurre
cuando los objetos están en contacto y se mueven relativamente entre sí.
3-14 Capítulo 3—Cuerpos

Un coeficiente de fricción representa una propiedad de interacción entre


los objetos. En Interactive Physics, cada cuerpo tiene asignado una
constante para la fricción estática y cinética. Los coeficientes de fricción
estática y cinética entre dos cuerpos se definen tomando el valor menor
para cada coeficiente de los cuerpos que interactúan. Es decir, el
coeficiente de fricción cinética enrtre un objeto que tiene un valor de 0.05
y otro con un valor de 0.3 será de 0.05.

Usted puede cambiar el coeficiente de fricción de uno o mas cuerpos


ingresando un valor directamente en la ventana Propiedades.

También es posible cambiar la fricción de los objetos seleccionados


utilizando la ventana Fricción. Seleccione los objetos, elija la opción
Fricción del menú Objeto. La ventana de diálogo de la Figura 3-11
aparecerá. El valor especificado en la ventana será aplicado tanto al
coeficiente de fricción estática como al de la fricción cinética.

Figura 3-11
Ventana Fricción Utilice el deslizador o ingrese
un número para modificar los
coeficientes de los objetos
seleccionados

Haga clic aquí para pasar a la


ventana Propiedades.

Densidad, Momento, Material, y Carga

Densidad Inicialmente, todos los cuerpos rígidos en Interactive Physics son


considerados con un grosor de un milímetro (1 mm) sin importar el
sistema de unidades que usted utilice. Por ejemplo, si usted dibuja un
objeto cuadrado de 1 pie por 1 pie, su grosor inicial será de 1 mm, ó

1. Lafricción de Coulomb está modelada para ser proporcional a la


furerza normal aplicada a la superficie de contacto; esto es,
F = – µN .
3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-15

–3
3.28 ×10 ft. Si usted selecciona que el material sea acero, que tiene una
densidad de 500 lb/ft3, el peso del objeto será 500 veces 3.28 ×10–3 , ó
1.639 lb.

A todos los objetos se les asigna inicialmente una densidad de 1.0 g/cm3
(igual a la densidad del agua).

Los objetos mas grandes tienen un peso preestablecido mayor que los
pequeños, debido a que ambos tienen la misma densidad.

Se puede observar la densidad de cualquier objeto en la ventana


Propiedades. La única forma de cambiar la densidad de un cuerpo es a
través de la selección del material. Indirectamente cambia la densidad de
un cuerpo cuando se define un material.

Momento de inercia de la masa Los cuerpos tienen asignado un momento de inercia preestablecido y se
asume que son planos y tienen una distribución uniforme de su masa.

Se puede ajustar el momento de inercia de los cuerpos de manera que se


comporten como si su masa estuviera distribuida alrededor de los bordes,
como un cascarón. También se puede especificar el momento de inercia
de objetos circulares de manera que se comporten como si su masa
estuviera distribuida como una esfera. Usted puede especificar el
momento de inercia numéricamente también.

Para establecer el momento de inercia de un cuerpo como el del peso de


un objeto esférico o un cascarón:

1. Seleccione el objeto y elija la opción Propiedades del menú


Ventanas. Esto traerá la ventana Propiedades.

2. Seleccione el momento deseado del submenú Momento.

El valor numérico del momento del objeto cambia reflejando el


nuevo momento de inercia.

Carga La carga rige cómo un cuerpo se comportará en un campo electrostático.


Los cuerpos tienen una carga inicial lo suficientemente grande como
para producir movimiento entre objetos de escála humana (1.0 metros).
La carga solo afecta la simulación cuando la opción Electrostática se
encuentra seleccionada en el menú Mundo.
3-16 Capítulo 3—Cuerpos

Interactive Physics asume que la carga eléctrica se encuentra agrupada


en el centro de masa de cada objeto. La carga no está distribuida a través
del objeto y por lo tanto es independiente de la geometría del cuerpo.

Material Usted puede rápidamente fijar las propiedades de un cuerpo para que éste
refleje un tipo de material específico. Algunos de los parámetros son
aproximados. La lista de materiales incluye: hule, roca, plástico, hielo,
barro, madera y acero.

La siguiente tabla muestra la lista de valores almacenados en Interactive


Physics. Los coeficientes de fricción estática y cinética se denotan con
µ s y µ k, respectivamente.

Material Densidad µs µk Elasticidad Carga


a

(g/cm3) [(lb/ft3)] (C)

Estándar 1.0 [62.9] 0.3 0.3 0.5 0.0001


Acero 8.0 [503.4] 0.4 0.3 0.95 0.0001
Hielo 0.9 [56.6] 0.02 0.01 0.0 (nula)
Madera 0.5 [31.5] 0.2 0.2 0.5 (nula)
Plástico 0.5 [31.5] 0.2 0.2 0.7 0.0001
Barro 2.0 [125.9] 0.9 0.8 0.02 (nula)
Hule 0.5 [31.5] 0.9 0.8 0.95 0.0001
Roca 4.0 [251.7] 0.4 0.3 0.2 (nula)
a. En Interactive Physics, la Elasticidad se refiere al coeficiente
de restitución considerado en las colisiones.

Para fijar las propiedades de un objeto a aquellas de un material


específico:

1. Traer la ventana Propiedades haciendo doble clic sobre el


objeto o seleccionando la opción Propiedades del menú
Ventanas.

2. Seleccionar el material deseado del submenú.


3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-17

Al seleccionar un material se establecen la densidad, masa,


momento, coeficientes de fricción y la carga del cuerpo.

Modificando las propiedades de múltiples objetos


simultáneamente.
Es posible establecer rápidamente que diversos objetos tengan las
mismas propiedades, seleccionando múltiples objetos a la misma vez. Se
puede usar la barra de Coordenadas para editar rápidamente o la ventana
Propiedades para un control completo.

La barra de Coordenadas La barra de Coordenadas automáticamente determina qué propiedades


son comúnes entre los objetos seleccionados y las despliega de acuerdo
a esto. Por ejemplo, todos los cuerpos tienen posición en x y posición en
y, al igual que orientación. La barra de Coordenadas desplegará estos
campos cuando se seleccionen múltiples objetos.

Si alguna propiedad en particular difiere entre los objetos seleccionados,


la barra de Coordenadas mostrará este espacio en blanco (vea la Figura 3-
12).

Figura 3-12
La barra de Coordenadas cuando
dos rectángulos están
seleccionados.

Aquí se muestra que los dos rectángulos tienen la misma coordenada


vertical (y), alto y orientación.

Para fijar las propiedades de más de un objeto al mismo tiempo:

1. Seleccione todos los cuerpos con las propiedades que usted


desea modificar.

Es posible seleccionar múltiples objetos utilizando selección con la


tecla shift; seleccione un objeto tras otro mientras mantiene
oprimida la tecla shift.

2. Introduzca el nuevo valor en el campo apropiado de la barra de


Coordenadas.
3-18 Capítulo 3—Cuerpos

Todos los cuerpos seleccionados tendrán sus propiedades


modificadas al mismo tiempo.

La ventana de Propiedades La ventana Propiedades muestra automáticamente los parámetros


comúnes en los campos. Si una propiedad particular difiere entre los
cuerpos seleccionados, la ventana Propiedades la presentará en blanco
(vea la Figura 3-13).

Para fijar las propiedades de mas de un cuerpo a la misma vez:

1. Seleccione todos los cuerpos con las porpiedades que usted


desea cambiar.

Usted puede seleccionar múltiples objetos utilizando la tecla shift;


seleccionando un objeto tras otro mientras presiona la tecla shift.

El submenú de selección muestra “selección mixta.” Cuando se


abre el submenú de selección los nombres de los objetos relevantes
se muestran con un signo de menos (“-”) junto al identificador del
objeto (ID), vea la (Figura 3-13).

Figura 3-13
Los objetos seleccionados
La ventana Propiedades con mas ttienen diferentes
de un objeto seleccionado coordenadas x , y

Los objetos seleccionados se


enlistan con un signo menos
(-)
Los objetos tienen la
misma rotación

2. Introduzca el nuevo valor en la casilla apropiada de la ventana


de propiedades.

Todos los objetos seleccionados tendrán sus valores ajustados al


mismo tiempo
3.2. Propiedades de los Cuerpos 3-19

Cambiando las propiedades de los objetos


sucesivamente.

Utilizando el submenú de El submenú de selección en la parte superior de la ventana de


selección. propiedades muestra el ID y el nombre de los objetos seleccionados
actualmente. Todos los objetos en Interactive Physics tienen nombres
por orígen (tales como “círculo” y “resorte”), pero estos nombres pueden
personalizarse utilizando la ventana Apariencia (vea la sección “3.3.
Apariencia de los cuerpos” para instrucciones). Nombres mas
significativos le asistirán enormemente al seleccionar los objetos.

Para seleccionar otros objetos en el espacio de trabajo:

1. Utilizando el submenú de selección para elegir el objeto que


usted desee.

La ventana mostrará las propiedades del objeto seleccionado.


Recuerde que los cuerpos curvos se listan en el submenú de
selección como polígonos.

Figura 3-14
Seleccionando unobjetoutilizando
el submenú de selección.

Si los objetos no cuentan con nombres significativos aún, se puede


utilizar la barra de condición para identificar los identificadores (ID) de
los objetos (tal como Body[2]). La barra de condición mostrará el
3-20 Capítulo 3—Cuerpos

nombre de los objetos mientras usted mueve el ratón por encima de ellos.
Habilite la barra de condición para ayudarse en encontrar los nombres de
los objetos.

Para activar la barra de condición:

1. Seleccione Espacio de trabajo del menú Vista, después


seleccione Barra de condición en el submenú Espacio de
trabajo.

Utilizandofórmulas
parareferirsealaspropiedades
de los cuerpos
Las propiedades cinemáticas de cualquier cuerpo (posición, velocidad y
aceleración) pueden ser accesadas mediante el poderoso lenguaje de
fórmulas de Interactive Physics’. Vea el Appendix B, “Referencias al
Lenguaje de Fórmulas” (en particular, “Campos de Cuerpos (Body)”
en la página B–6).

Utilizandofórmulas
paracontrolarelmovimientode
los cuerpos
Se puede utilizar fórmulas para controlar la posición o velocidad de un
cuerpo. Incrustando la herramienta Anclar y por medio del lenguaje de
fórmulas es posible controlar el movimiento de un cuerpo
independientemente del resto del modelo de una simulación.

Favor de ver la sección “10.6. Especificando la Trayectoria de los


Cuerpos por la Posición” y “10.7. Especifcando la Trayectoria de los
Cuerpos por la Velocidad” para mayor información.

3.3. Apariencia de los cuerpos


La ventana Apariencia controla la apariencia de un objeto.
3.3. Apariencia de los cuerpos 3-21

Figura 3-15
Submenú de selección Campo para nombres
Ventana Apariencia para un
cuerpo

Para mostrar la ventana Apariencia.

1. Seleccione el cuerpo al cual se desea modificar la apariencia.

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventana.

La ventana Apariencia para este objeto aparece (Figura 3-15).

Usando el submenú de Alternativamente, si la ventana Apariencia ya se encuentra visible, solo


selección es necesario seleccionar el objeto al que se desea modificar su apariencia
del submenú de selección que se encuentra en la parte superior de ésta
ventana (Figura 3-15). Este menú mostrará una lista de identificadores
numéricos y los nombres de todos los objetos en el documento. Es
posible modificar y asignar nombres con mayor sentido escribiendo
sobre el campo del nombre (localizado directamente debajo del submenú
de selección) para facilitar las busquedas dentro de la lista.

Modificando el color y el diseño Para modificar el color y el estampado de relleno de un objeto, haga clic
en los submenús cercanos a Color y Diseño de la ventana Apariencia.

Relleno El centro de un cuerpo puede ser transparente, de un color sólido o un


estampado de cualesquiera dos colores, incluyendo el blanco y el negro.

Haga clic en los dos submenús junto a Relleno en la ventana Apariencia


para modificar el color y estampado.

Marco También es posible modificar tanto el ancho como el color del delineado
de un objeto. El estampado de relleno puede no ser apreciable para líneas
muy delgadas.
3-22 Capítulo 3—Cuerpos

Seguirelcentrodemasa,Seguir Estas tres opciones determinan cuáles partes de un cuerpo tendrán


la conexión, Seguir la seguimiento en la pantalla cuando la opción Seguir del menú Mundo se
delineación ha seleccionado.

Seguir el centro de masa trazará un punto en el centro del objeto. Es


posible encender la opción Mostrar centro de masa para mostrar este
seguimiento mas pronunciado.

Seguir la conexión trazará líneas conectadas por el centro de masa del


cuerpo en posiciones subsecuentes.

Seguir la delineación trazará el seguimiento del contorno del objeto.

Figura 3-16
Ejemplo de Seguir el centro de
masa,SeguirlaconexiónySeguir Seguir el centro de masa
la delineación.
Línea de conexíon

Seguimiento del contorno

Mostrar Se puede ocultar un cuerpo haciendo clic en el campo denominado


Mostrar para remover la flecha que lo marca. Los objetos ocultos se
comportan exactamente igual que los que se despliegan. El programa
despliega todos los cuerpos como opción preestablecida.

Mostrar nombre El nombre de un cuerpo se establece automáticamente respecto a su tipo


(círculo, rectángulo, cuadrado o polígono). Recuerde que los objetos
curvos se denominan polígonos al ser creados. Es posible modificar estos
nombres tecleando directamente en el campo para el nombre de la
ventana Apariencia.

Seleccione Mostrar el nombre para deplegar el nombre del cuerpo. La


Figura 3-17 muestra un rectángulo con su nombre desplegado.
3.3. Apariencia de los cuerpos 3-23

Figura 3-17
Cuerpoconsunombredesplegado

Mostrar el centro de masa Seleccione Mostrar el centro de masa para desplegar el centro de masa
del cuerpo. El indicador del centro de la masa aparece como un disco
blanco y negro. Si se tiene encendida la opción Seguirla
delineación éste
indicador dejará su huella.

Figura 3-18
Símbolo para el centro de masa

Símbolo para el
centro de masa

Mostrar carga Si la opción Mostrar carga se selecciona, entonces los cuerpos


positiviamente cargados tendrán un signo positivo (+) grande, mientras
que los cuerpos negativamente cargados tendrán un signo negativo (–)
grande en ellos.

Mostrar orientación del círculo Cada círculo tiene una línea fija que pasa a través de su centro
geométrico y que es parelela al eje X del marco del Mundo en la
configuración preestablecida del programa. La orientación del círculo
está definida como el ángulo entre ésta línea y el eje X del marco del
Mundo.

Selecione Mostrar la orientación del círculo para desplegar ésta línea que
indica la orientación actual del círculo.

Para cerrar la ventana Apariencia haga clic en el botón cerrar.


3-24 Capítulo 3—Cuerpos

3.4. Geometría de los cuerpos


Interactive Physics permite modificar fácilmente los parámetros de la
geometría de los cuerpos como son:

• Ancho y alto de un rectángulo


• Radio de un círculo
• Posición de los vértices de un polígono
• Posición de los puntos de control de un cuerpo curvo
Para modificar la geometría de los cuerpos se puede utilizar tanto la barra
de Coordenadas como la ventana Geometría. La barra de Coordenadas
provee un fácil y rápido acceso a los parámetros de la geometría,
mientras que la ventana Geometría provee un control total, incluyendo
importar y exportar los datos de la geometría de los polígonos desde y
hacia otras aplicaciones. La ventana Geometría puede ser utilizada
también para modificar las posiciones de los vértices de los polígonos así
como los puntos de control de los cuerpos curvos.

Esta sección muestra cómo utilizar la ventana Geometría. Para la


utilización de la barra de Coordenadas consulte la sección “3.1. Creando
Cuerpos”.

Para desplegar la ventana Geometría:

1. Seleccione el cuerpo cuya geometría desee modificar.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

Utilizando el submenú de Alternativamente, si la ventana Geometría ya se encuentra visible, es


selección posible seleccionar el objeto deseado del submenú de selección que se
encuentra en la parte superior de ésta ventana (Figura 3-19). Este menú
mostrará una lista de identificadores numéricos y los nombres de todos
los objetos en el documento. Es posible modificar y asignar nombres con
mayor sentido escribiendo sobre el campo del nombre de la ventana
Apariencia (vea la sección “3.3. Apariencia de los cuerpos”).
Asignando nombres personalizados le ayudará en la busqueda a través de
la lista de objetos.
3.4. Geometría de los cuerpos 3-25

Figura 3-19
Ventana Geometría para un
rectángulo Submenú de selección

Area Los cuerpos en Interactive Physics están definidos por su área mas que
por su volúmen. La única forma posible de modificar el área de un cuerpo
es modificando el tamaño del objeto con el ratón, o modificando los
valores en la ventana Geometría.

Posición del Centro de masa Inicialmente, todos los cuerpos son creados con su centro de masa
(CDM) en el centro geométrico del objeto. El centro de masa puede
desplazarse modificando los campos Desplazamiento como se muestra
en la Figura 3-19.

Estos valores se proporcionan con respecto al marco de referencia para


el objeto (vea la sección “Marco de referencia” en la página 3–11 para
mas detalles). En la modalidad Automático (como se indica en la
Figura 3-19), el CDM es recalculado siempre que la forma de un
polígono es modificada de manera que el CDM coincida con el centro
geométrico.

Utilizando medidores se pueden hacer mediciones de las propiedades


cinemáticas de un cuerpo (como posición, velocidad y aceleración) en
términos de su CDM o su MDR. Vea la sección “7.1. Medidores” para
mas detalles.

También existen referencias explícitas en el lenguaje de fórmulas al


CDM y al MDR. Por ejemplo, body[n].cofm.prefiere al CDM,
mientras que body[n].phace referencia al MDR. Vea el Appendix B,
“Formula Language Reference” para mas detalles.
3-26 Capítulo 3—Cuerpos

Radio El Radio es una opción disponible en la ventana Geometría cuando un


objeto circular es seleccionado. Los objetos circulares pueden
dimensionarse con precisión estableciendo su radio.

El radio también puede ser modificado mediante la barra de


Coordenadas. Favor de consultar la sección “Creación de Círculos” en la
página 3–4.

Alto y Ancho La altura y el ancho son opciones disponibles en la ventana Geometría


cuando un rectángulo se selecciona.

Estos parámetros pueden modificarse también con la barra de


Coordenadas. Favor de consultar la sección “Creando Rectángulos y
Cuadros” en la página 3–2.

Vértices de los Polígonos y La ventana Geometría proporciona un control completo de los vértices
Puntos de Control de los de los polígonos como de los puntos de control de los cuerpos curvos.
Cuerpos Curvos Inicialmente, las coordenadas se proporcionan con respecto al mundo
(i.e. coordenadas globales). Es posible agregar vértices/puntos de control
y modificar la forma de los polígonos/cuerpos curvos utilizando la
ventana Geometría.

Conversión entre Polígonos y La ventana Geometría permite realizar la conversión de polígonos en


Cuerpos Curvos cuerpos curvos y viceversa, por medio de la opción Cuerpo curvo. Para
los polígonos, esta opción no se encuentra seleccionada y las
coordenadas de los puntos se refieren a los vértices. Haciendo clic sobre
esta opción convierte el polígono en un cuerpo curvo con puntos de
control en los vértices del polígono previo.

Utilizando fórmulas para hacer referencia a la


geometría de un cuerpo
Se puede utilizar el poderoso lenguaje de fórmulas de Interactive
Physics’ para referirse a las propiedades geométricas de cualquier cuerpo
(tales como ancho, alto y coordenadas de los vértices). Por ejemplo, sería
deseable utilizar la geometría de los objetos en las siguientes situaciones:

• Especificar la posición en que se incrusta una restricción con


respecto a la geometría de un objeto (vea la sección “Dando posición
precisa a las restricciones” en la página 4–13)
3.4. Geometría de los cuerpos 3-27

• En la definición de relaciones entre las geomerías de distintos


cuerpos (p. ej., que el ancho del cuerpo body 5 sea igual a dos veces
el alto del cuerpo body 1)
Vea el Appendix B, “Formula Language Reference” en donde
encontrará un listado completo del lenguaje de fórmulas.

Utilizando fórmulas para definir la geometría de los


cuerpos
Es posible definir la geometría de los cuerpos utilizando expresiones de
fórmulas. Por ejemplo, se puede definir un mecanismo de vínculo
mediante el cual el tamaño del cuerpo body[1]dependa del tamaño del
cuerpo body[3]. Supongamos que se desea el ancho y alto del cuerpo
body[1]sean de la mitad del ancho y alto del cuerpo body[3]
respectivamente. Entonces, podríamos especificar los campos del ancho
y el alto del cuerpo body[1]como:

Ancho: body[3].width / 2

Alto: body[3].height /2

Así, al redimensionar el cuerpo body[1]automáticamente modificará las


dimensiones del cuerpo body[3].

NOTA: Cuando una expresión de una fórmula se utiliza para especificar


la geometría de un cuerpo, la fórmula sólo es evaluada en el primer
cuadro (cuando t = 0). El resultado de la evaluación será utilizado para
el resto de la simulación.

Por ejemplo, si la función cos(t) es utilizada para especificar el ancho de


un rectángulo , entonces el rectángulo mantendrá su ancho:

cos(0) = 1.0

para el resto de la simulación, independientemente del valor de t o cos(t).


3-28 Capítulo 3—Cuerpos

Coordenadas para los polígonos y los cuerpos


curvos
Los vértices de los polígonos y los puntos de control de los cuerpos
curvos se muestran en forma de tabla en la ventana Geometría, Sus
coordenadas pueden desplegarse tanto en coordenadas de forma como
en coordenadas de mundo.

Coordenadas de mundo Las coordenadas de mundo muestran la posición actual de los vértices en
el espacio de trabajo como coordenadas ‘globales’. Para los polígonos y
los cuerpos curvos, las coordenadas de mundo se dan en coordenadas
rectángulares (cartesianas).

Coordenadas de forma Las coordenadas de forma muestran la posición de cada vértice con
respecto al MDR del objeto (vea la sección “Marco de referencia” en la
página 3–11), como coordenadas ‘locales’. Las coordendas de forma de
un vértice no cambian mientras al objeto no se le modifique la forma en
este punto o el objeto total sea modificado. Las coordenadas de mundo
del MDR se muestran en los campos x, y y ø en la ventana de
Propiedades.(vea la sección “Posición Inicial y Orientación” en la
página 3–11).

El tipo de sistemas coordenados utilizados para las coordenadas de forma


depende si el objeto seleccionado es un polígono o un cuerpo curvo. La
forma de los polígonos se dá en coordenadas cartesianas, las coordenadas
de forma para los cuerpos curvos está dado en coordenadas polares.

Copiar / Pegar Se puede copiar y/o pegar las coordenadas de los vértices hacia y desde
otras aplicaciones, tales como hojas de cálculo o editores de texto. Vea
la sección “Copiando la geometría de un polígono o cuerpo curvo a otras
aplicaciones” en la página 3–32 para detalles epecíficos.

Remodelandoalospolígonosyloscuerposcurvos
numéricamente
Es posible modificar de una manera precisa la forma de los polígonos y
los cuerpos curvos especificando las coordenadas de cada vértice en la
ventana Geometría. Si se desea dar nueva forma a un polígono o a un
cuerpo curvo utilizando el arrastre del ratón vea la sección
“Remodelando los polígonos y los cuerpos curvos gráficamente.” en la
página 3–8 para los detalles.
3.4. Geometría de los cuerpos 3-29

También es posible utilizar la ventana Geometría para:

• Agregar o borrar vértices


• Copiar tablas de coordenadas de y hacia el portapapeles para el
intercambio preciso de datos con otras aplicaciones.

Remodelando con la ventana Para dar nueva forma a un polígono o cuerpo curvo por medio de la
Geometría ventana Geometría:

1. Haga clic en el polígono o cuerpo curvo para seleccionarlo.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece como se muestra en la Figura 3-20.


Una cruz etiquetada con la palabra “MDR” aparecerá cercana o
sobre el objeto indicando su marco de referencia.

Figura 3-20
La ventana Geometría

3. Ingrese las nuevas coordenadas para los vértices.


3-30 Capítulo 3—Cuerpos

El objeto cambiará su forma mientras se ingresan las nuevas


coordenadas. Observe como cada vértice se destaca sobre el objeto
mientras se revisa la tabla de vértices utilizando la tecla tab.

Agregando un vértice Para agregar un vértice:

1. Seleccione el polígono o cuerpo curvo.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventana.

La ventana Geometría aparece como se muestra en la Figura 3-21.

3. Seleccione el vértice que estará adyacente al nuevo punto.

Haga clic para posicionar el cursor que parpadea en cualquiera de


las coordenadas de los vértices o destaque una de las coordenadas.

Figura 3-21
Agregando un vértice

Seleccione éste vértice.

4. Haga clic en el botón Insertar de la ventana Geometría.


3.4. Geometría de los cuerpos 3-31

Un duplicado del vértice seleccionado será creado en la lista de


vértices. La forma del objeto no se modificará hasta que se edite el
duplicado. Vea la Figura 3-22.

Figura 3-22
Objeto nuevo con dos vértices
idénticos

Estos dos vértices tienen las mismas


coordenadas, y el polígono tiene un
vértice adicional

5. Edite las coordenadas del nuevo vértice para crear puntos


geometricamente distintos.

Borrando un vértice Para borrar un vértice:

1. Haga clic en el objeto para seleccionarlo.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece.

3. Seleccione el vértice que desee borrar en la ventana Geometría.


3-32 Capítulo 3—Cuerpos

Figura 3-23
Borrando un vértice

Seleccione este vértice.

4. Haga clic en el botón Borrar.

El vértice desaparece de la lista y el polígono o cuerpo curvo se


remodela en concordancia.

Copiando la geometría de un polígono o cuerpo


curvo a otras aplicaciones
Interactive Physics permite copiar y pegar los polígonos y cuerpos
curvos como colecciones de vértices. Es posible transferir estas
coordenadas entre aplicaciones como las hojas de cálculo e incluso un
editor de textos.

¿Cómo son representados los Los datos geométricos se transfieren a través del portapapeles como una
datos? lista de coordenadas de vértices. Estos datos se representan como texto
consistente en parejas de números (x, y), delimitados por un tab. Cada
pareja de números se encuentra en una línea por separado.

Casi todas las hojas de cálculo y los editores de texto pueden importar
datos de texto al pegarlos desde el portapapeles.

Copiando un polígono o un Para transferir loqs datos de polígonos o cuerpos curvos desde
cuerpo curvo a otras Interactive Physics a otras aplicaciones:
aplicaciones
3.4. Geometría de los cuerpos 3-33

1. Seleccione el polígono o cuerpo curvo y seleccione la opción


Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece y muestra los vértices.

2. Seleccione el sistema de coordenadas para representar los


datos de los puntos.

Las opciones disponibles son: Coordenadas de forma o


Coordenadas de mundo.

3. Haga clic en el botón copiar de la ventana Geometría.

Las coordenadas del punto se copian al portapapeles.

4. Cambie a la aplicación de destino y utilice la opción Pegar del


menú Edición de la aplicación para pegar los datos de los
puntos.

Cada renglón de los datos representa un par de coordenadas para


cada punto (separados por un tab).

PegandounPolígonooCuerpo Para transferir datos de polígonos o cuerpos curvos desde otra aplicación
Curvo desde otra aplicación a Interactive Physics:

1. Selecciones la tabla de puntos en la aplicación de orígen.

Los datos deben de encontrarse en formato tabular de dos


columnas, en los que cada renglón representa un par de
coordenadas de un punto delimitados por un tab. De otra manera,
Interactive Physics asume una lista de números como pares
secuenciales de puntos de coordenadas.

La Figura 3-24 muestra una porción de una hoja de Microsoft


Excel que contiene pares de coordenadas para seis puntos de
control.
3-34 Capítulo 3—Cuerpos

Figura 3-24
Hoja de Microsoft Excel
mostrando pares de coordenadas

2. Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la


función Copiar de la aplicación de origen.

3. Cambie a Interactive Physics y después de crear un polígono o


cuerpo curvo. Seleccione la opción Geometría del menú
Ventana.

Los vértices del polígono no son importantes porque serán


reemplazados por los datos nuevos que se pegarán.

4. En la ventana Geometría, seleccione si se desea que los datos


sean interpretados como coordenadas de forma o mundo
activando la opción correspondiente.

Este paso es muy importante. Seleccionando un sistema de


coordenadas erroneo ocasionará que el objeto no sea creado
correctamente.

5. Haga clic en el botón Pegar de la ventana Geometría.

Los datos de los puntos se interpretan automáticamente como


coordenadas de vértices del nuevo polígono o cuerpo curvo creado.
3.5. Anclando cuerpos 3-35

3.5. Anclando cuerpos


Utilice la herramienta Anclar para limitar el movimiento de un cuerpo.
Después de seleccionar la herramienta Anclar, haga clic dentro de un
cuerpo para anclarlo. Es posible también ocultar esta ancla (vea la
sección “Mostrando y Ocultando las restricciones” en la página 4–8).

También es posible encontrar útil esta herramienta mientras se unen


objetos. Simplemente adhiera una ancla a un cuerpo que no desee mover
mientras se unen otros objetos.

Para remover una ancla, seleccionela y bórrela.

También es posible utilizar la herramienta Anclar para controlar el


movimiento de un cuerpo. Vea la sección “10.6. Especificando la
Trayectoria de los Cuerpos por la Posición” y “10.7. Especifcando la
Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad”.

3.6. Control de colisiones entre los cuerpos


Inicialmente, Interactive Physics asume que todos los cuerpos pueden
tener colisiones entre sí. Interactive Physics automáticamente realiza
excepciones cuando dos cuerpos se encuentran directamente conectados
por una articulación con clavija, articulación canalizada o engranaje (vea
el Capítulo 4, “Restricciones”), en cuyo caso estos dos objetos no
tendrán colisiones entre sí.

Si los dos cuerpos no se encuentran directamente conectados entre sí,


Interactive Physics asume que pueden tener colisiones. Por ejemplo, si
tres cuerpos A, B y C se conectan mediante articulaciones con clavija
como se muestra en la Figura 3-25, Los objetos A y B no tendrán
colisiones inicialmente, pero los objetos A y C si tendran, debido a que
estos dos no tienen una conexión directa.
3-36 Capítulo 3—Cuerpos

Figura 3-25
Objetos conectados en cadena

A C

La propiedad de colisión es una popiedad de un par de cuerpos. Si se


seleccionan mas de dos objetos para especificar la propiedad de colisión,
esta especificación se aplicará a todas las permutaciones de pares de
cuerpos entre el conjunto seleccionado.

Por ejemplo, para especificar dos o mas objetos para que puedan tener
colisiones entre todos (o no tenerlas):

1. Seleccione el conjunto de cuerpos que se deseen hacer


colisiones (o no tener colisiones).

Utilice la selección múltiple con la tecla shift o la selección múltiple


manteniendo oprimido el botón del ratón y encerrando los objetos
en el rectángulo que se produce.

2. Seleccione la opción Hacer chocar o No chocar en el menú


Objeto como se desee.

Las opciones de colisión en el menú indican la especificación actual


entre los objetos seleccionados (Figura 3-26).
3.6. Control de colisiones entre los cuerpos 3-37

Figura 3-26
Los tres casos del submenú
Colisiones

Todos los cuerpos Ninguno de los cuerpos Alguno de los cuerpos


seleccionados pueden seleccionados puede pueden chocar y otros
chocar entre sí. chocar con los otros. no.

La marca de la paloma (si hay alguna) al lado de las dos opciones del
menú indica si los objetos seleccionados pueden tener colisiones. Los
tres casos posibles son:

• Si la opción Hacer chocar se encuentra palomeada, el conjunto


seleccionado podrá tener colisiones entre sí. Esto es, cualesquiera
dos cuerpos de entre los seleccionados chocarán entre sí cuando
entren en contacto.
• Si la marca de la paloma se encuentra junto a Nochocar, el conjunto
seleccionado de cuerpos no pueden tener colisiones entre sí (se
penetrarán entre sí). Observe que cualesquiera dos objetos de los
seleccionados se penetrarán entre sí cuando entren en contacto.
• Un guión (“-”) aperecerá en ambas opciones Hacer chocar y No
chocar cuando más de dos cuerpos sean seleccionados y las
propiedades de colisión no sean uniformes entre todos los cuerpos
—algunos cuerpos chocan y otros no. Por ejemplo, si se seleccionan
los tres cuerpos que se muestran en la Figura 3-25, el menú Objeto
mostrará guiones. Para identificar exactamente cuales objetos tienen
colisiones, seleccione dos cuerpos a la vez y verifique el menú
Objeto para cada par.
Vea la sección “Minimizando las Colisiones” en la página 8–38 para
mayor información sobre como optimizar el desempeño de las
simulaciones. La sección “10.7. Simulando Colisiones” proporciona
información detallada acerca de como Interactive Physics simula las
colisiones.
4-1

C A P Í T U L O 4

Restricciones

4.1. ¿Qué es una restricción?


En Interactive Physics, una restricción es un objeto que aplica fuerzas y
torcas a los cuerpos basándose en una serie de condiciones específicas.
Algunas restricciones —como las articulaciones— explícitamente
restringen el movimiento de los cuerpos limitando el grado de libertad
para trasladarse o rotar, mientras que otras restricciones —como los
resortes— aplican fuerzas o torcas a partir de la configuración de los
cuerpos (p. ej. su velocidad relativa, desplazamiento, o aceleración
angular). A diferencia de los cuerpos, las restricciones no tienen masa o
volúmen. De esta manera, las restricciones no tienen colisiones entre sí
o con los cuerpos.

Una restricción aplica fuerzas y torcas sólo en sus extremos,1 que se


encuentran adheridos a los cuerpos o al fondo. Cada restricción tiene
asociada una definición específica de cómo aplicar las fuerzas y torcas.
Por ejemplo, un resorte lineal aplica fuerza en sus extremos
proporcionalmente a la distancia entre éstos (i.e., F = -kx).

Todas las restricciones tienen uno o dos elementos de punto incrustados.


Un objeto de restricción puede ser considerado como un conjunto de
elementos de punto con una condición que gobierna las fuerzas y/o torcas
que actúan sobre estos puntos.

4.2. Tipos de restricciones


Existen cuatro clases de restricciones en Interactive Physics:

• Restricciones lineales

1. Una polea es una excepción, por el hecho de tener nodos además


de extremos. Vea la sección “4.10. Poleas” para más detalles.
4-2 Capítulo 4—Restricciones

• Restricciones rotatorias
• Fuerzas y Torcas
• Articulaciones

Restricciones lineales
Las restricciones lineales tienen dos puntos extremos y aplican fuerza a
lo largo de la línea que los une. Las restricciones lineales comprenden los
Resortes, Amortiguadores, Sogas, Barras, Separadores, Impulsores,
y Poleas. Pueden utilizarse seleccionando el ícono apropiado de la barra
de herramientas y arrastrando la restricción sobre el espacio de trabajo.

Las fuerzas que producen estas restricciones actúan sobre los cuerpos en
direcciones opuestas en cada extremo y con magnitudes iguales.

Restricciones rotatorias
Las restricciones rotatorias aplican una fuerza de giro (torca) entre dos
objetos. Las restricciones rotatorias comprenden a los Motores,
Engranajes, Resortes rotatorios y los Amortiguadores rotatorios.
Todas las restricciones rotatorias (exceptuando los engranajes) contienen
una articulación con clavija.

Las restricciones rotatorias deben de ser creadas directamente utilizando


la herramienta apropiada. No es posible crear una restricción rotatoria
uniendo sus elementos primitivos. Una vez creadas, las restricciones
rotatorias pueden separarse y ser editadas como puntos.

Fuerzas y Torcas
Las fuerzas ejercen una fuerza lineal sobre un cuerpo en un punto solo.
Las torcas ejercen una fuerza de giro sobre un cuerpo.

Articulaciones
Las articulaciones conectan dos cuerpos y restringen su movimiento
relativo. Interactive Physics provee Articulaciones con clavija,
Articulaciones Rígidas, y Articulaciones Canalizadas. Las
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-3

articulaciones canalizadas pueden ser curvas o rectas. Vea las secciones


“4.18. Articulaciones” y “4.19. Articulaciones Canalizadas” para
mayor información.

Las articulaciones pueden construirse en una de éstas dos maneras:

• seleccionando la herramienta de Articulación apropiada de la barra


de herramientas, o
• juntando sus componentes primitivos con el comando Juntar —por
ejemplo, al juntar dos elementos de punto se crea una articulación
con clavija.

4.3. Propiedades generales de las


Restricciones
Esta sección proporciona sugerencias y técnicas que se aplican a los
mayores tipos de restricciones. Abajo se muestran algunas de las
propiedades comunes de las restricciones:

• Cada restricción se comporta de acuerdo a sus características


definidas y parámetros.
• Muchas de las propiedades de las restricciones pueden ser
controladas dinamicamente utilizando controles apropiados. (Ver la
sección “7.2. Controles” para mayor información.)
• Todas las restricciones exceptuando a las Fuerzas y las Torcas tienen
dos puntos en los extremos. Las posiciones de los puntos de los
extremos coinciden en las restricciones rotatorias.
• Cuando se crean las restricciones, cada extremo se adhiere
automaticamente a un cuerpo o al fondo.
• El símbolo de conexión en el extremo de cada restricción indica si
la restricción se encuentra adherida al fondo o a un cuerpo (vea la
Figura 4-1).
4-4 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-1
Los extremos de una soga
Este extremo está anclado
conectados a un cuerpo circular al fondo.

Este extremo conecta con el


cuerpo y permite rotación
sin fricción.

La ventana Propiedades
Al igual que con todos los objetos en el espacio de trabajo de Interactive
Physics se puede hacer doble clic en cualquier restricción para desplegar
su ventana de Propiedades, que se utiliza para ajustar o definir los
parámetros de la restricción.

También se puede desplegar la ventana Propiedades de cualquier


restricción seleccionando la opción Propiedades del menú Ventana.

La ventana de propiedades muestra una variedad de parámetros


dependiendo en el tipo de restricción selecionado. Favor de referirse a las
secciones individuales de cada restricción para los detalles (más adelante
en este capítulo).

Componentes de las La ventana de Propiedades pueden ser de gran ayuda para encontrar las
restricciones y el submenú de conexiones entre las restricciones, los elementos de punto y los cuerpos.
selección Por ejemplo:

• Dada una restricción, es posible determinar a que cuerpo se


encuentra adherida y cuales elementos de punto son parte de dicha
restricción.
• Dado un elemento de punto, es posible determinar a que cuerpo se
encuentra adherido y a cuál punto de la restricción pertenece.
• Dado un cuerpo, se puede encontrar cuales elementos de punto están
adheridos a este.
Para determinar las conexiones entre restricciones, elementos de punto y
cuerpos:
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-5

1. Seleccione un objeto para el que se deseen encontrar sus


conexiones y asociaciones.

En este caso, inicie con una articulación con clavija.

2. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventana.

La ventana Propiedades aparece

3. Mantenga presionado el botón del ratón en el submenú de


selección (Figura 4-2).

Figura 4-2
Submenú de selección
mostrando una articulación
con clavija asociada con
otros objetos

En el submenú de selección los objetos mostrados con un asterisco (*)


indican que se encuentran incrustados o asociados con el objeto
seleccionado. La Figura 4-2 muestra que Point[1]y Point[2]están
asociados con Constraint[3] . De hecho, Constraint[3] , una
articulación con clavija consiste de Point[1]y Point[2].

La Figura 4-3 muestra otro ejemplo. El la figura, Point[2] es


seleccionado del submenú de selección y Constraint[3]y Body[8]
tienen asteriscos que indican que se encuentran incrustados. Se puede
observar que en la parte media de la ventana Propiedades también se
confirma esta relación.
4-6 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-3
Submenúdeselecciónmostrando
una asociación de puntos con
otros objetos.

Información del punto seleccionado


y su relación con otros elementos

Para los elementos de punto, la ventana de Propiedades también muestra:

• la restricción de la que el punto es un extremo


• el cuerpo al que el punto se encuentra incrustado.
Los ejemplos anteriores revelan que los objetos en el modelo están
asociados como se muestra en el siguiente diagrama (Figura 4-4):

Figura 4-4
(No se muestra en la
Asociaciones entre objetos en la ventana Propiedades)
Figura 4-2
Constraint[3]
Fondo
Body[8]

Parte de
Incrustado Incrustado
Parte de

Point[1] Point[2]
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-7

Nombres de los objetos en ele Todas las retricciones tienen un nombre inicial cuando son creadas por
submenú de selección primera vez, pero se les puede asignar cualquier nombre arbitrario a cada
una de ellas (o a cualquier objeto de Interactive Physics). Los nombres
personalizados aparecerán en el submenú de selección, ayudando así a la
rápida localización de los objetos deseados.

Para asignar nombres personalizados a las restricciones, favor de ver la


sección “Asignando nombres a las restricciones” en la página 4–8.

Seleccionando múltiples Si se han seleccionado múltiples objetos, el submenú de selección


objetos muestra “selección mixta” en el nombre del cuerpo. Para saber cuales
objetos se encuentran seleccionados, simplemente haga clic en el
submenú de selección (Figura 4-5). Los cuerpos seleccionados
aparecerán en la lista con un signo menos (“-”) a la izquierda.

Figura 4-5
La ventana de Propiedades con
varios resorte seleccionados.
Subemnú de
selección

Restricciones seleccionadas (resortes)

La ventana de Propiedades sólo muestra las propiedades comunes a las


restricciones seleccionadas. Por ejemplo, la Figura 4-5 muestra que la
constante de un resorte es 50, pero el campo para la longitud se encuentra
vacío, indicando que los resortes comparten la misma constante pero
tienen longitudes distintas.

Si se modifica una propiedad de una selección mixta en la ventana de


Propiedades, todas las restricciones seleccionadas tendrán el mismo
valor. Por ejemplo, si se escribió 2.0 enel campo de la longitud de la
ventana de Propiedades como se muestra en la Figura 4-5, entonces los
dos resortes tendrán 2.0 metros como su longitud en reposo.
4-8 Capítulo 4—Restricciones

Mostrando y Ocultando las restricciones


Es posible mostrar o ocultar las restricciones selectivamente utilizando
la ventana de Apariencia. Todas las restricciones funcionan
independientemente que se encuentren ocultas o mostradas. Abajo se
encuntran algunas razones por las que se desearian ocultar algunas
restricciones:

• Ocultar los elementos con ranuras para evitar la presentación de


cortes que cruzan la pantalla en las simulaciones.
• Ocultar un amortiguador con resorte para hacer que el movimiento
de un mecanismo en un automóvil haga parecer al modelo más
realista.
Para mostrar o ocultar restricciones:

1. Seleccione la restricción que Usted desee mostrar o ocultar.

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventana.

La ventana Apariencia aparece.

3. Haga clic en la opción Mostrar como se indica (Figura 4-6).

Asignando nombres a las restricciones


Es posible asignar nombres personalizados a las restricciones para
poderlas identificar rápidamente de igual manera que con los puntos
individuales. También se puede desplegar los nombres dentro de la
ventana de la simulación cerca del centro de cada restricción.

Para asignar nombres a las restricciones:

1. Seleccione la restricción que desee asignar un nombre.

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventana.

La ventana Apariencia aparece.

3. Escriba el nombre deseado en el campo para el nombre de la


ventana Apariencia (Figura 4-6).
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-9

Figura 4-6
La ventana Apariencia

Campo Nombre Opción Mostrar Nombre Opción Mostrar

Para mostrar estos nombres seleccione la opción “Mostrar nombre” de la


ventana Apariencia (Figura 4-6).

Coordenadas para los elementos de punto de las


restricciones
Todas las restricciones contienen uno o dos puntos en su construcción.
Interactive Physics puede representar las coordenadas de estos puntos en
coordenadas globales (con respecto al mundo) o en coordenadas
locales (con respecto al centro del cuerpo al cual el punto forma parte)1.
Se puede visualizar y editar estas coordenadas por medio de la barra de
Coordenadas o utilizando la ventana Propiedades. También es posible
referirse a estos valores utilizando el lenguaje para las fórmulas.

Restricciones lineales Las restricciones lineales contienen dos puntos en sus extremos. Cada
punto tiene sus valores de coordenadas (x,y) medidos en el sistema local
de coordenadas respecto al cuerpo al que se encuentran adheridos.

Restricciones rotatorias Las restricciones rotatorias también contienen dos puntos, uno llamado
el Punto Base. Como se describe arriba, cada punto tiene sus valores
(x,y) medidos en el sistema de coordenadas locales respecto al cuerpo al
que0 están adheridos.

Editando en la barra de La barra de Coordenadas, localizada cerca de la parte inferior de la


Coordenadas ventana del documento, muestra información diversa relacionada con el
objeto seleccionado. Es posible editar estas coordenadas “al vuelo” y así
modificar el modelo fácil y rápidamente.

1. Si
el elemento de punto está adherido al fondo, entonces las
coordenadas locales son idénticas a las globales.
4-10 Capítulo 4—Restricciones

El conjunto de valores que se muestran en la barra de Coordenadas varía


dependiendo del tipo de restricción. Por ejemplo, cuando se selecciona
un resorte, la barra de Coordenadas muestra dos puntos extremos (vea la
Figura 4-7) y su longitud en reposo. Los pares (x, y) se muestran en el
sistema de coordenadas del cuerpo al que cada punto de cada extremo se
encuentra adherido.

Más adelante en este capítulo se presentan las secciones individuales


cuyos parámetros pueden ser editados por medio de la barra de
Coordenadas para cada tipo de restricción. También en la sección,
“Mostrando la Barra de Coordenadas” en la página 6–11 se presentan
consejos útiles acerca del uso de la barra de Coordenadas.

Figura 4-7
La barra de Coordenadas para un
resorte El resorte fué creado arrastrando de P1 a P2.

P2

(2.0, 1.0) sobre el fondo


P1

(0.5, 0.0) sobre el círculo

coordenadas de P1 coordenadas de P2 Longitud del resorte

Editando en la ventana de En la ventana Propiedades, la posición de los puntos extremos de una


Propiedades restricción se dan tanto en coordenadas locales como globales (vea la
Figura 4-8).
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-11

Figura 4-8
La ventana de Propiedades para
un extremo de una restricción
Coordenadas locales
(Siempre se pueden editar)

Coordenadas globales

Las coordenadas que se muestran en la parte superior son locales; los


valores se proporcionan con respecto al cuerpo al que el punto se
encuentra adherido. Es posible editar estos valores todo el tiempo.

La parte inferior se presenta en coordenadas globales. Si las coordenadas


locales se definen utilizando fórmulas basadas en la geometría, no es
posible editar las coordenadas globales, dado que las fórmulas se evalúan
con una prioridad más alta que cualquier especificación de coordenadas
globales.

En el caso de un motor que adhiere un objeto circular con el fondo, el


punto base del motor tiene coordenadas medidas respecto al marco del
mundo, mientras que el Punto tiene coordenadas medidas respecto al
centro del círculo.

Es posible modificar estos valores directamente para dar posición precisa


a una restricción. Por ejemplo:

• modificando las coordenadas del punto base, se puede establecer


precisamente la posición del punto que adhiere al motor con el fondo
(el disco y el motor se moverán juntos). o
• al modificar las coordendas del Punto, se puede especificar con
precisión la posición de adherencia del motor con el disco (el disco
se moverá solo).
La Figura 4-9 ilustra este ejemplo con un motor.
4-12 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-9
El punto base de una restricción
rotatoria y

1.0 El punto se encuentra adherido al


círculo y tiene coordenadas(1.0, 0.0).
4.0

El punto base está adherido


y tiene coordenadas
(6.0, 4.0).

6.0 x

Para dar posición a estas restricciones utilizando la ventana Propiedades:

1. Seleccione la restricción rotatoria y después Propiedades del


menú Ventana.

La ventana de Propiedades muestra los nombres del punto base y de


un punto como Point[14] y Point[15].

2. Haga clic en el nombre de la restricción en la parte superior de


la ventana Propiedades.

Se observará un submenú lista con todos los objetos en el modelo


seleccionado.

3. Seleccione el punto base o un punto que se desee modificar.

4. Escriba los valores para las coordenadas para dar posición


precisa a los puntos en los lugares deseados.

Descripcióndelascoordenadas Interactive Physics tiene dos conjuntos distintos de expresiones,


en el lenguaje de fórmulas diseñados para hacer referencia a las coordendas globales y locales.

point[i].p Coordenadas globales

point[i].offset Coordenadas locales

Así, point[i].offset.yse refiere a la coordenada en y del punto


point[i]con respecto al cuerpo al que se encuentra adherido.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-13

El cuerpo al que el punto se encuentra adherido puede ser referido como:

point[i].body (regresa un cuerpo)

Favor de consultar el Appendix B, “Formula Language Reference”


para más detalles.

Dando posición precisa a las restricciones


Se puede dar una posición precisa a las restricciones en cualquiera de las
siguientes maneras.

• UsandoEncaje del objeto, se puede adherir de forma automática una


posición precisa a una restricción cuando esta es creada.
• Usando Encaje a la cuadrícula, se pueden crear restricciones de
manera que encajen automáticamente a la cuadrículas del fondo.
• Por medio de laBarra de coordenadas se puede ver rápidamente y
modificar la geometría de las restricciones numericamente.
• Por medio de la ventana Propiedades, es posible editar directamente
las coordenadas de los puntos extremos numericamente.
Cuando se editan las coordenadas de una restricción numericamente, es
posible no solo escribir valores numéricos, sino también fórmulas
basadas en la geometría las cuales especifican la posición de la
restricción con respecto a la geometría de los cuerpos.

Utilizando el Encaje del objeto Cuando se activa el Encaje del objeto, un punto extremo de una
restricción se adhiere automaticamente al punto de encaje más cercano
cuando se libera el botón del ratón. El incrustamiento ocurre sólo si el
símbolo de encaje (marcado con una X) aparece (ver mas adelante). Esta
característica del Encaje del objeto permite dar posición a las
restricciones con precisión desde el principio. Por ejemplo, Es posible
dar posición a un motor en el centro geométrico de un círculo.

Mientras el cursor del ratón se desplaza al cruzar la pantalla, el punto de


encaje más cercano se muestra con un símbolo de una X. La Figura 4-10
es un ejemplo en el que un motor está por adherirse al centro de un
círculo.
4-14 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-10
Adhiriendo un motor con Encaje
del objeto

Arrastrando el motor hacía el punto medio .... el motor se adhiere


automaticamente.

La propiedad Encaje del objeto puede ser habilitada o deshabilitada en


cualquier momento. Para activar el modo de Encaje del objeto:

1. Seleccione Encaje del objeto del menú Vista.

El Encaje del objeto se encuentra activo si aparece una marca


visible junto a la opción del menú.

Cada cuerpo tiene un conjunto específico de puntos de encaje


dependiendo de su geometría (vea la Figura 4-11).

Figura 4-11
Puntosdeencajeparaloscuerpos MDR, Cuadrantes
Círculo

MDR, Vértices,
Polígono Puntos medios

Esquinas, MDR, Puntos medios


Rectángulo / Cuadrado Dos puntos extras (se muestran
abajo)
1
---h
2
1
---h
2
1
---h h = min(Altura, Ancho)
2
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-15

Cuando una restricción se adhiere a los cuerpos en el modo de Encaje del


objeto, Interactive Physics genera automáticamente una fórmula-basada
en la geometría para definir las coordenadas de los puntos de los
extremos. Vea la sección “Utilización de fórmulas basadas en la
geomería (Parametrización basada en puntos)” en la página 4–17 para
mayor información.

Se puede deshabilitar esta generación automática de fórmulas a través de


la ventana de Preferencias. Cuando la generación de fórmulas se
deshabilita, el Encaje del objeto seguirá activo, pero las coordenadas de
los puntos que se adhieren se proporcionarán en forma numérica y no
como fórmulas basadas en la geometría. Vea la sección “8.4.
Preferencias” para mayor información.

UtilizandoEncajealacuadrícula Cuando la función Encaje a la cuadrícula se encuentra activa, es posible


adherir extremos de las restricciones al fondo de manera que
automáticamente queden alineadas en intervalos regulares de la
cuadrícula. También es posible alinear cuerpos con el Encaje a la
cuadrícula.

Para activar el Encaje a la cuadrícula:

1. Seleccione Encaje de cuadrícula del menú Vista.

El Encaje de cuadrícula se encuentra activado si la opción del


menú tiene una marca a su lado.

Favor de consultar la sección “Alineando los objetos a la cuadrícula” en


la página 6–10 para mayor información.

Usando la barra de La barra de Coordenadas (vea la Figura 4-12) muestra los parámetros de
Coordenadas las restricciones que comunmente se editan, tales como los puntos de los
extremos.

Para las restricciones rotatorias, el primer conjunto de valores (x,y)


contiene las coordenadas del Punto base (el elemento de punto adherido
al cuerpo en la capa inferior, vea la Figura 4-12). Los valores se
proporcionan en términos del sistema de coordenadas locales.

Para las restricciones lineales, el primer par de valores de coordenadas


(x, y) contiene las coordenadas del primer punto creado (vea la
Figura 4-12).
4-16 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-12 Para las restricciones rotatorias..


La barra de Coordenadas
(1.0, 0.0) El Punto base (sobre el fondo) está en (6.0, 4.0).
4.0 El punto superior (sobre el disco) está en (1.0, 0.0).

6.0
Punto base Punto superior

Para las restricciones lineales...


y Supongamos que el resorte se dibuja a partir del cuerpo
(-1.0, 0.0) hacia el fondo. Entonces el primer punto está en (-1.0, 0.0).
El segundo punto se encuentra en (2.0, 1.0).

1.0

x
2.0 Primer punto Segundo punto

Aún mas, si se selecciona un punto de los extremos, la barra de


Coordenadas muestra sus valores tanto en coordenadas locales como
globales. Las coordenadas locales se muestran con etiquetas (x, y)
mientras que las coordenadas globales se muestran como (Gx, Gy).

Figura 4-13
Local and global coordinates for a
point element
Coordenadas locales Coordenadas globales
Cuando las coordenadas se dan a partir de expresiones basadas en la geometría
tal como ((0.0), (0.0)) y body[3].width), las coordenadas globales no están
disponibles para ser editadas.

Coordenadas locales

NOTA: Si la posición de un punto de extremo está definida por una


fórmula (vea la sección “Utilización de fórmulas basadas en la geomería
(Parametrización basada en puntos)” en la página 4–17), sus
coordenadas globales no se encuentran disponibles en la barra de
Coordenadas.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-17

Se puede ingresar tanto valores numéricos o fórmulas en la barra de


Coordenadas. La modificación ocurre inmediatamente aún si lo que se
ingresa son fórmulas.

Las secciones individuales que se presentan más adelante en este


capítulo discuten con detalle cuáles parámetros pueden ser editados por
medio de la barra de Coordenadas para cada restricción.

Utilizacióndefórmulasbasadas Interactive Physics ofrece el establecimiento de parámetros a partir de la


enlageomería(Parametrización geometría o basados en restricciones. Estas fórmulas se pueden utilizar
basada en puntos) para definir la posición de los objetos a través de símbolos en lugar de
valores numéricos. Por ejemplo, la Figura 4-14 muestra como pueden
expresarse las posiciones de los puntos en los rectángulos y los círculos
utilizando fórmulas paramétricas.

Figura 4-14
Ejemplos de fórmulas utilizando
geometría body[1]
(body[1].width / 2, -body[1].height / 2)
body[2].height adherido a body[1]
body[2].width

(body[2].width / 2, body[2].height / 2)
body[2] adherido a body[2]

(body[2].width / 4, 0.0)
body[3].radius

body[3]
(0.0, body[3].radius / 2)

Para modificar la posición de los extremos de una restricción a través del


lenguaje de fórmulas:

1. Seleccione el punto del extremo de la restricción que se desea


modificar.

2. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventana.

La ventana Propiedades aparece.

3. Escriba la fórmula basdada en la geometría que desee en los


campos de posición.
4-18 Capítulo 4—Restricciones

Alternativamente, se podrían escribir las fórmulas directamente en


las barra de Coordenadas; sin embargo, el espacio de los campos
es relativamente pequeño para ingresar expresiones largas.

Las fórmulas basadas en la geometría no solo permiten dar posición


precisa a los puntos de los extremos, también hacen que estos puntos
sean inmunes al cambio de tamaño y de forma. Como se muestra en la
Figura 4-15, se puede reducir un rectángulo, y el extremo del resorte
permanece adherido al punto medio de uno de sus lados.

Figura 4-15
Cómo las fórmulas basadas en la
geometría mantienen la adhesión body[3] Adherido en (body[3].width / 2, body[3].height / 2)
a las restricciones

Modificando la forma del rectángulo ...

...y permanece adherido en la misma posicón.

Vea el Appendix B, “Formula Language Reference” para un listado


completo de las expresiones del lenguaje de fórmulas.

Controlando la adhesión de las restricciones

Adherencia automática de las Las restricciones se conectan automáticamente a los cuerpos que están
restricciones debajo de ellas. Para las restricciones lineales, cada uno de sus puntos de
los extremos se conecta al cuerpo de la capa más alta que se encuentre
debajo de esta. Para las restricciones rotatorias, los dos puntos de los
extremos se conactan a los dos cuerpos de la capa superior que se
encuentren debajo de la restricción. Se puede controlar cuales cuerpos se
encuentran en las capas superiores (al frente) utilizando las opciones de
menú Objeto Mover al frente and Mover al fondo.

Anulando la adherencia Se puede desear anular la adherencia automática cuando se quiere


automática adherir una restricción a un cuerpo sin poner el punto del extremo sobre
el contorno del cuerpo.
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-19

Figura 4-16
Restricción con la conexión La línea punteada muestra
la conexión, aún cuando sus
anulada puntos de los extremos
no se encuentran sobre el
contorno del rectángulo

Para anular la conexión automática de los puntos extremos de una


restricción a un cuerpo.

1. Arrastre la restricción a la posición donde sus puntos extremos


se conecten a los cuerpos deseados..

2. mantenga oprimida la tecla Control mientras arrastra la


restricción o alguno de sus puntos extremos.

La restricción mantiene sus conexiones actuales mientras es


arrastrada. Una línea punteada aparece indicando el cuerpo al que
se encuentra conectada si el extremo de la restricción no se
encuentra sobre éste cuerpo.

Alternativamente, se podría modificar la posición del extremo en la


ventana Propiedades o la barra de Coordenadas. Las coordenadas del
punto están expresadas a partir del MDR del cuerpo adherido. Por lo
tanto, mientras un punto es adherido a un cuerpo y posicionado en sus
cercanías, simplemente especifique las coordenadas del punto fuera de
los límites del cuerpo.

El comando Adjuntar al cuerpo También se pueden adherir múltiples puntos a un cuerpo arbitrario, estén
o no localizados cerca del cuerpo. Para adherir un punto a un cuerpo:

1. Seleccione los puntos y el cuerpo (use la selección con la tecla


shift o selección por rectángulos arrastrando el ratón).

2. Seleccione Adjuntar al cuerpo del menú Objeto.

Los puntos se adhieren al cuerpo sin cambiar su posición.


4-20 Capítulo 4—Restricciones

Partiendo y removiendo restricciones

Partiendo las restricciones Mientras se edita un modelo, se pueden deshabilitar temporalmente las
rotatorias restricciones rotatorias permitiendo así mover libremente los cuerpos. Se
pueden separar dos cuerpos conectados por una restricción rotatoria y
borrar uno de los objetos. El punto que se encontraba adherido al cuerpo
que se borró permanece y puede ser adherido a otro cuerpo.

Si se parte una restricción rotatoria y se borra uno de los puntos de los


extremos, el otro punto extremo correspondiente también es borrado.

Figura 4-17
Partiendouna restricción seguido
de borrar un punto de los
extremos. 1. La restricción se parte.

2. Borrando uno de los cuerpos.

3. Se puede adherir el punto del extremo


a otro cuerpo.

La habilidad de partir y juntar las restricciones es parte de las


características del Editor inteligente. Favor de ver el Capítulo 5 para
mayor información acerca del Editor Inteligente.

Removiendo las restricciones Se puede remover las restricciones por medio de seleccionarlas y
presionar la tecla Supr o seleccionando Borrar o Cortar del menú
Edición.

Activando y desactivando las restricciones


Cada restricción puede activarse o desactivarse durante el curso de una
simulación. La parte inferior de la ventana Propiedades de cualquier
objeto de restricción contiene un campo con título Activo cuándo. Este
4.3. Propiedades generales de las Restricciones 4-21

campo se encuentra activado en la opción Siempre inicialmente, lo que


quiere decir que la restricción se está activa siempre a través de la
simulación.

Figura 4-18
El campo Activo cuándo

El campo Activo cuándo


(Quite la marca del campo y
edite las características del campo)

Existen dos maneras de controlar cuando una restricción se encuentra


activada.

1. Ingresando una fórmula dentro del campo Activo cuándo en la


ventana de Propiedades de la restricción.

La restricción estará activa siempre que el valor de la fórmula del


campo Activo sea mayor que cero. Para una descripción completa
del lenguaje de fórmulas de Interactive Physics consulte el Capítulo
10, “UtilizandoFórmulas”.

Alternativamente,

1. Seleccione una restricción y después seleccione la opción


Control nuevo del menú Definir.

2. Seleccione Prender/Apagar del submenú que aparece a partir


de la opción Nuevo control.

Un control nuevo se creará permitiéndole activar o desactivar la


restricción. Para mayor información acerca de los controles, vea la
sección “7.2. Controles”.
4-22 Capítulo 4—Restricciones

Definiciones de polaridad

El largo de las restricciones El largo de las restricciones se define como la separación de los dos
puntos de los extremos de una restricción, medido sobre la línea que
conecta estos puntos. El largo de la restricción es siempre un valor
positivo.

Velocidad de la restricción La velocidad de la restricción es positiva cuando se incrementa el largo


de la restricción. La velocidad de la restricción es negativa cuando el
largo de la restricción se reduce.

Por ejemplo, en la Figura 4-19 se muestra un resorte que se estira por el


movimiento de un cuerpo circular. En este caso la velocidad medida de
la restricción es positiva.

Figura 4-19
Estiramiento(el resorte se encuentra tenso)
La velocidad y fuerza de la
restricción en la dirección positiva. Rest Length

Velocidad
del círculo

En este ejemplo... Velocidad de la restricción: Positiva


Fuerza de la restricción: Negativa

Fuerza de las restricciones La fuerza de las restricciones se deifine como positiva cuando se
incrementa el largo de la restricción (se empuja hacía afuera).

Se puede considerar que la fuerza de la restricción mide la compresión.


Por ejemplo, dado que el resorte que se muestra en la Figura 4-19 se
encuentra bajo tensión (la que puede ser considerada como compresión
negativa), Interactive Physics mide la fuerza de la restricción como
negativa.

Rotación de las restricciones La rotación de las restricciones es la diferencia en la rotación entre los
dos cuerpos conectados por los puntos de los extremos de la restricción.
La rotación de las restricciones siempre se mide en la dirección en contra
las manecillas del reloj con respecto al objeto en el que el punto base se
encuentra adherido.
4.4. Sogas 4-23

El punto base de las restricciones lineales es el primer punto que se crea


cuando se traza la restricción.

El punto base de una restricción rotatoria es el punto que se encuentra


más abajo al trazar la restricción. Se puede verificar la posición del punto
base del una restricción rotatoria en la barra de Coordenadas.

Cuando una restricción se parte, el punto base incluirá el icono de la


restricción (p. ej. un resorte y una flecha curva se muestran para un
resorte rotatorio en la Figura 4-20).

Figura 4-20
Una torca en la restricción en el La torca positiva t iende a rotar
sentido positivo al cuerpo de encima en la
dirección de la flecha.

(El punto base adherido al cuerpo que se encuentra debajo)

La torca de una restricción La torca de una restricción se define como positiva cuando tiende a
incrementar la rotación de una restricción (empuja en el sentido contrario
a las manecillas del reloj sobre el cuerpo que no está conectado al punto
base). Vea la Figura 4-20.

4.4. Sogas
Como su nombre lo sugiere, una soga aplica una fuerza en sus extremos
de manera que la distancia entre estos no exceda un largo específico, o el
largo de la soga. Una soga no aplica ninguna fuerza cuando la distancia
entre los extremos es menor que el largo de la soga.

Creando una soga


Para crear una soga:

1. Seleccione la herramienta soga de la barra de Heramientas.


4-24 Capítulo 4—Restricciones

2. Posicione el cursor del ratón donde desee definir el primer


extremo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede


empezar a dibujar.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo extremo.


Suelte el botón del ratón para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirán automáticamente a al cuerpo que


se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo
debajo de los extremos se adherirán al fondo.

La distancia entre los extremos de la soga puede ser modificada sin


alterar la longitud de la soga. Vea la sección “Una soga flácida” en la
página 4–26.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos de


los extremos de la soga y su longitud como se muestra en la Figura 4-21.
Ambos valores de coordendas se dan con referencia al cuerpo al que cada
punto se encuantra adherido.

Figura 4-21
LabarradeCoordenadasparauna
soga

First Point Second Point Length

Las propiedades de las Sogas


Para ver y modificar las propiedades de las sogas, seleccione la soga y
después seleccione la opción Propiedadesdel menú Ventanas. La
Figura 4-22 muestra la ventana Propiedades para una soga.
4.4. Sogas 4-25

Figura 4-22
La ventana Propiedades para una
soga

Las restricciones Soga tienen dos parámetros que pueden ser definidos:
la longitud y la elasticidad.

Longitud Los dos puntos de los extremos de una soga nunca pueden estar apartados
mas allá de la longitud de la soga. La longitud de una soga no cambia
cuando la soga se encuentra floja.

Longitud actual La longitud actual de la soga es la distancia mas corta entre los dos
extremos de la soga. Por lo tanto, cuando la soga está tensa las
magnitudes de la longitud y la longitud actual son iguales.

Cuando se crea una soga, no se encuentra floja, es decir, se encuentra


bien tensa entre los dos puntos extremos. Cuando se mueve uno de los
extremos, la soga permanece tensa y su longitud se actualiza
automáticamente.

También es posible establecer la longitud numericamente en la ventana


Propiedades o en la barra de Coordenadas para la soga.

Si se especifica la longitud como una constante numérica, las soga se


modificará a la longitud especificada inmediatamente. Si la longitud
especificada es mayor que la longitud actual, la soga se pone floja. Si la
longitud especificada es menor que la actual, la soga se acorta
inmediatamente, y el Editor Inteligente (vea el Capítulo 5, “El
Editor Inteligente”) modificará automaticamente el resto del modelo
para acomodarse a la especificación.
4-26 Capítulo 4—Restricciones

Si se utilizó una expresión de fórmula para determinar la longitud, la


fórmula será evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la soga
será modificada de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificará
automáticamente el resto del modelo para acomodarlo a la
especificación.

Elasticidad Las restricciones Soga aplican tensión y absorben energía cuando se


mueven de una posición aflojada hasta su longitud máxima. El
coeficiente de elasticidad para una soga determina cuanta energía será
conservada durante esta transición.

El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades


relativas de los cuerpos adheridos antes y después de que la soga alcanza
su longitud máxima. Un coeficiente de 1.0 resulta en una soga
completamente elástica, es decir, los cuerpos adheridos que se mueven
apartándose “rebotarán” de regreso con la misma energía cinética debido
a la tensión de la soga. Por otro lado, una soga con un coeficiente de 0 es
completamente inelástica; la energía cinética de los cuerpos adheridos
será absorbida completamente por la soga cuando ésta se pone tensa.

Una soga flácida Se puede crear primero una soga tensa, y después especificar que la
longitud sea mayor que la actual. La soga se aflojará, mientras los puntos
de los extremos permanecerán en su lugar.

Para poder modificar la distancia entre los dos puntos de los extremos sin
modificar la longitud de la soga:

1. Mueva los extremos hasta que la soga tenga la longitud


deseada.

La longitud de la soga se establece automáticamente como la


distancia entre los dos puntos de los extremos.

2. Mueva cualquiera de los extremos de la soga mientras oprime


la tecla Control.

La soga se tensa o afloja dependiendo de como se mueven los


extremos.
4.4. Sogas 4-27

Figura 4-23
Redimensionando la soga
mientras se mantiene su longitud

Mantenga oprimida la tecla Control


y arrastre el extremo. La soga
mantendrá su longitud.

Simulando una soga que se Se puede simular una soga que se “rompe” a la mitad de la simulación.
rompe En Interactive Physics, solo se requiere “apagar” la soga. La soga
inactiva se despliega como una línea punteada y no ejerce fuerza alguna.

Se necesita determinar cuando se supone que la soga se debe de romper.


Por ejemplo, se puede desear “apagar” la soga al tiempo time > 1.0.

Para romper la soga:

1. Seleccione la soga.

2. Elija la opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.

3. En el campo “Activo cuando” escriba la condición deseada


durante la cual la soga debe de estar activa. la soga se
“romperá” cuando la condición no se satisfaga.

Por ejemplo, se puede escribir “time < 1.0”, indicando que la soga
sólo está activada mientras el tiempo sea menor que 1.0 (en el
sistema actual de unidades).

También se puede especificar una condición tal como “|body[5].a|


< 50”, que significa que la soga se romperá cuando el cuerpo
body[5] adquiera una aceleraci´øn mayor que 50.

Ve la sección “Activando y desactivando las restricciones” en la


página 4–20 para mayor información.
4-28 Capítulo 4—Restricciones

4.5. Resortes
Un resorte ejerce una fuerza que depende de la distancia entre sus puntos
extremos. Un resorte no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre
sus puntos extremos es igual a su longitud en reposo.

Creando un resorte
Para crear un resorte:

1. Seleccione la herramienta resorte de la barra de Herramientas.

2. Posicione el cursor del ratón donde desee definir el primer


extremo.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo extremo.


Suelte el botón del ratón para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirán automáticamente al cuerpo que


se encuentre debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo de los
extremos, estos se adherirán al fondo.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos puntos


extremos de un resorte y su longitud en reposo como se muestra en la
Figura 4-24. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al
cuerpo al que se encuentra adherido cada punto.

Figura 4-24
La barra de Coordenadas para un
resorte

Primer punto Segundo punto Longitud en reposo

Las propiedades de un resorte


Para ver y modificar las propiedades de un resorte, seleccione el resorte
y después seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.
4.5. Resortes 4-29

Se puede modificar la constante del resorte y la longitud en reposo de los


resortes. También es posible hacer resortes que ejerzan fuerzas
proporcionales al cuadrado inverso de su longitud.

La constante del resorte La constante del resorte determina que tan rígido es el resorte. Los
resortes con una constante mayor se estiran menos que los resortes con
una constante menor, cuando se les aplica la misma carga. Los resortes
lineales ejercen una fuerza igual a la distancia que se extienden a partir
de su longitud en reposo multiplicado por su constante.

La constante de los resortes puede ser modificada utilizando la ventana


Propiedades. Simplemente haga doble clic sobre el resorte o seleccionelo
y elija la opción Propiedadesdel menú Ventanas.

Longitud en reposo La longitud en reposo del un resorte es la longitud de un resorte cuando


no se encuentra comprimido ni estirado.

Cuando se traza o arrastra un resorte la longitud en reposo se hace


automaticamente igual a la longitud actual, esto es, el resorte ni se
comprime ni se estira. Se pueden crear resortes con longitudes en reposo
diferentes a su valor automático (el largo actual) de dos maneras.

Para fijar la longitud en reposo de un resorte numéricamente:

1. Haga doble clic sobre el resorte.

La ventana Propiedades aparece.

2. Escriba el valor deseado para la longitud en reposo.

3. Haga clic en Aceptar.

Se puede establecer gráficamente la longitud en reposo del resorte por


medio del ratón:

1. Esboce o redimensione el resorte hasta la longitud deseada.

La longitud del resorte en reposo se establece automáticamente


como la distancia entre los puntos de los extremos.

2. Redimensione el resorte mientras mantiene oprimida la tecla


Control.

La longitud en reposo se mantendra mientras se modifica el resorte.


4-30 Capítulo 4—Restricciones

Tipos de resorte Se pueden crear resortes cuadrados inversos, junto con resortes que
producen fuerzas proporcionales al cuadrado, cubo o recíprocamente a
su extensión. Un resorte lineal ejerce una fuerza igual a su constante
multiplicada por su extensión a partir de la longitud en reposo. Esta
opción se encuentra disponible en el submenú Resorte como “-Kx”.

Figura 4-25
Seleccionando el tipo de resorte

Menú de tipos de resorte

Para cambiar el tipo de resorte:

1. Seleccione el resorte y elija la opción Propiedades del menú


Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.

2. Haga clic en el submenú que está junto a la opción “Fuerza” y


arrastre para seleccionar el tipo deseado de resorte.

El resorte ejercerá fuerzas como se especifica en la relación de


Fuerza y distancia (x) que se ha seleccionado.

4.6. Amortiguadores
Un amortiguador ejerce una fuerza que depende de la diferencia de
velocidad entre los puntos de los extremos. Un amortiguador no aplica
fuerza cuando sus extremos tienen la misma velocidad (es decir, la
misma magnitud y dirección).
4.6. Amortiguadores 4-31

Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador para simular un objeto


absorbente de impactos, como por ejemplo el amortiguador de la
suspensión de un automóvil.

Creando un amortiguador
Para crear un amortiguador:

1. Seleccione la herramienta Amortiguador de la barra de


Herramientas.

2. Posicione el cursor del ratón donde desee definir el primer


extremo.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo extremo.


Suelte el botón del ratón para crear el segundo extremo.

Los extremos se adherirán automáticamente al cuerpo que se encuentre


encima debajo de estos. Si no existe un objeto debajo de alguno de los
extremos, este se adherirá al fondo.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos


del amortiguador como se muesra en la Figura 4-26. Ambos valores de
coordenadas se dan con referencia a cuerpo al que cada uno se encuentra
adherido.

Figura 4-26
Barra de coordenadas para un
amortiguador

Primer punto Segundo punto

Propiedades de los amortiguadores


Para ver y modificar las propiedades de un amortiguador, seleccionelo y
después seleccione la opción Propiedadesdel menú Ventana.
4-32 Capítulo 4—Restricciones

La constante del amortiguador Un amortiguador con una cosntante alta resiste más el movimiento que
uno con una constante menor.

Tipo de amortiguadores Se pueden crear amortiguadores que ejerzan fuerzas proporcionales a la


velocidad, la velocidad al cuadrado o la velocidad al cubo entre los dos
puntos de los extremos. Un amortiguador lineal ejerce una fuerza
proporcional a la diferencia en velocidad entre sus extremos. Esta opción
se encuentra disponible en el submenú Fuerza como “-Kv”.

Figura 4-27 Mantenga


Seleccióndeltipodeamortiguador presionado
aquí...

...y el menú de tipos de amortiguador


aparece.

Para cambiar el tipo de amortiguador:

1. Seleccione el amortiguador y después la opción Propiedades


del menú Ventana.

La ventana de Propiedades aparece.

2. Haga clic en el submenú Fuerza y arrastre el ratón para


seleccionar el tipo de amortiguador deseado.

El amortiguador ejerce una fuerza como se especifica en la relación


de fuerza y velocidad en la opción seleccionada. Si se selecciona “-
Kv3”, el amortiguador ejercerá una fuerza igual a la constante del
amortiguador (K) multiplicada por el cubo de la diferencia de
velocidad entre los extremos (v).
4.7. Amortiguadores de resorte 4-33

4.7. Amortiguadores de resorte


Un amortiguador de resorte es simplemente una combinación de un
resorte y un amortiguador (vea la sección “4.5. Resortes” y “4.6.
Amortiguadores” para mayor información). La fuerza ejercida por un
amortiguador de resorte es igual a la suma de las fuerzas que aplicadas
por las componentes del resorte y el amortiguador.

Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador con resorte para simular


un puntal de McPherson (una combinación de amortiguador con un
resorte en espiral a su alrededor).

Creando un amortiguador con resorte


Para crear un amortiguador con resorte:

1. Seleccione la herramienta Amortiguador con resorte de la barra


de Herramientas.

2. Posicione el cursor del ratón donde desee definir el primer


extremo.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo extremo.


Suelte el botón del ratón para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirán automáticamente al cuerpo que


se encuentre directamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo debajo
de un extremo este se adherirá al fondo.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para ambos extremos


del amortiguador con resorte y su longitud en reposo (para la
componente de resorte) como se muestra en la Figura 4-28. Ambos
valores de coordenadas se dan en coordenadas locales respecto al cuerpo
al que cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-28
La barra de Coordenadas para un
amortiguador con resorte
Primer punto Segundo punto Longitud del resorte en reposo
4-34 Capítulo 4—Restricciones

Las propiedades del Amortiguador con resorte


Las componentes individuales; el resorte y el amortiguador tienen cada
una constante que describe su comportamiento.

Figura 4-29
La ventana Propiedades para un
Amortiguador con resorte

Para modificar las propiedades de un amortiguador con resorte:

1. Seleccione el amortiguador con resorte y seleccione después la


opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.

2. Seleccione la propiedad del amortiguador con resorte que


desee cambiar.

Es posible modificar la constante del resorte, la longitud del resorte


en reposo y la constante de amortiguamiento.

4.8. Resortes rotatorios


Un resorte rotatorio está compuesto de dos puntos que se sobreponen y
tiene una articulación con clavija interconstruida. Si se crea un resorte
rotatorio sobre un cuerpo solo, el cuerpo permanecerá adherido al fondo.
4.8. Resortes rotatorios 4-35

Si un resorte rotatorio se traza sobre el fondo no realizará nada. Si un


resorte rotatorio se traza sobre dos cuerpos, adherirá ambos cuerpos con
la articulación con clavija.

Los resortes rotatorios ejercen una torca que depende de la diferencia en


rotación de los dos cuerpos que se encuentran en sus extremos. Por
ejemplo, un resorte en espiral puede simularse por medio de un resorte
rotatorio.

Los resortes rotatorios no pueden ser construidos por medio de juntar sus
dos elementos, pero se pueden partir para editar cada elemento de punto
de sus componentes.

Creando un Resorte rotatorio


Para crear un resorte rotatorio:

1. Seleccione la herramienta Resorte rotatorio de la barra de


Heramientas.

2. Posicione el cursor del ratón en donde desee crear un resorte


y haga clic una vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del punto base (el


elemento de punto sobre la capa inferior) y el punto superior (el elemento
de punto sobre la capa superior) así como la rotación en reposo (Figura 4-
30). Ambos valores de las coordenadas se dan con referencia al cuerpo
al que cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-30
La barra de Coordenadas para un
resorte rotatorio
Rotación
Punto base Punto superior

Las propiedades del Resorte rotatorio


Para modificar las propiedades del resorte rotatorio:

1. Seleccione el resorte rotatorio y después la opción Propiedades


del menú Ventanas.
4-36 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-31
La ventana Propiedades con un
resorte rotatorio seleccionado

Tipos de resorte rotatorio Se pueden crear resortes rotatorios que ejerzan torcas proporcionales al
cuadrado, cubo o cuadrado inverso de sus rotaciones.

Use el submenú cercano a la opción Torsión en la ventana Propiedades


para cambiar el tipo de resorte rotatorio.

La constante del resorte Un resorte rotatorio con un valor para la constante más alto ejerce una
rotatorio mayor torca para una rotación dada que uno con una constante menor.

Ingrese el valor para las constante del resorte junto a la letra K en la


ventana Propiedades.

La constante del amortiguador Es posible crear un amortiguador con resorte rotatorio que combine un
rotatorio resorte rotatorio y un amortiguador rotatorio lineal (como se describe en
la sección “4.9. Amortiguadores rotatorios”). Un amortiguador de
resorte rotatorio ejerce una torca igual a la suma de las torcas ejercidas
or la componente de resorte y la componente amortiguador. La
componente amortiguador ejerce una torca igual al producto de la
constante del amortiguador con la velocidad angular relativa entre los
dos cuerpos adheridos a los extremos. El valor preestablecido para la
constante del amortiguador es cero, lo que es lo mismo, no hay una
componente de amortiguamiento.
4.9. Amortiguadores rotatorios 4-37

Ingrese el valor para la constante del amortiguador rotatorio junto a la


letra C de la ventana Propiedades.

NOTA: No se puede modelar amortiguamiento en un resorte rotatorio


en potencias mayores de la velocidad angular relativa de los cuerpos
adheridos. Si se intenta realizar esto por medio de un resorte roatorio
separado y una restricción de amortiguador rotatorio se producirán
resultado impredecibles.

4.9. Amortiguadores rotatorios


Un amortiguador rotatorio se compone de dos puntos que se sobreponen
y que tiene una articulación con clavija interconstruida. Si un
amortiguador rotatorio se traza sobre el fondo no realizará nada. Si un
amortiguador rotatorio se traza sobre dos cuerpos, asociará ambos
cuerpos por medio de su articulación con clavija.

Los amortiguadores rotatorios ejercen una torca que depende en la


diferencia en velocidad angular de dos cuerpos adheridos a sus extremos.
Por ejemplo, se puede utilizar un amortiguador rotatorio para simular una
articulación con clavija que tiene fricción.

Creando un amortiguador rotatorio


Para crear un amortiguador rotatorio:

1. Seleccione la herramienta Amortiguador rotatorio de la barra


de Herramientas.

2. Posicione el cursor del ratón en donde desee crear el


amortiguador, y haga clic una vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el punto base (el


elemento de punto que se encuntra sobre la capa de abajo) y el punto
superior (elemento de punto sobre la capa superior como se muestra en
la Figura 4-32. Ambos valores de coordenadas se dan en referencia al
cuerpo en el que cada punto de los extremos está adherido.
4-38 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-32
La barra de Coordenadas para un
Amortiguador rotatorio
Punto base Punto superior

Las propiedades de los Amortiguadores rotatorios


Para cambiar las propiedades de un Amortiguador rotatorio:

1. Seleccione el amortiguador y después la opción Propiedades


del menú Ventanas.

Figura 4-33
La ventana Propiedades con un
amortiguador rotatorio
seleccionado

Un amortiguador rotatorio ejerce una torca que es proporcional a la


diferencia en velocidad angular entre los dos cuerpos que se encuentran
adheridos en sus extremos.

Tipos de amortiguadores Se pueden crear amortiguadores rotatorios que ejerzan una torca
rotatorios proporcional al cuadrado o al cubo de la velocidad angular relativa entre
los dos cuerpos adheridos.

Utilice el menú junto a la opción Torca en la ventana Propiedades para


cambiar el tipo de amortiguador rotatorio.
4.10. Poleas 4-39

La constante de los Un amortiguador con una constante grande ejerce una torca mayor que
amortiguadores rotatorios uno con una constante menor. La cantidad de torca ejercida por un
amortiguador rotatorio es igual a las velocidades angulares relativas de
los dos cuerpos adheridos multiplicado por la constante.

Escriba el valor para la constante del amortiguador rotatorio cerca de la


opción K en la ventana Propiedades.

4.10. Poleas
Las poleas se comportan de la misma manera que una sola soga a través
de múltiples puntos fijos. La longitud total de la soga es fija, pero la
longitud parcial entre cada par de puntos adyacentes puede variar.

Creando un sistema de poleas


Un sistema de poleas puede tener múltiples puntos, además de dos
puntos en sus extremos. La fuerza aplicada entre cada par de puntos es
igual. Cada punto en el sistema de poleas puede estar conectado tanto al
fondo como a un cuerpo, como se muestra en la Figura 4-34.

Figura 4-34
Laspoleaspuedentenermúltiples
puntos Puntos adheridos al fondo

Punto adherido al cuerpo

Para crear un sistema de poleas

1. Seleccione la herramienta Polea en la barra de Herramientas.

2. Posicione el cursor en una área vacía de la pantalla.


4-40 Capítulo 4—Restricciones

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede


comenzar a trazar.

3. Haga clic para establecer el punto de inicio.

4. Haga clic otra vez para crear la primer articulación de la polea.

Cada vez que se hace clic se creará un segmento nuevo de soga


junto con un pequeño “hoyo” que actúa como articulación.

5. Haga doble clic en el último punto o presione una tecla para


completar la polea.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el primer y el


último punto creados (vea la Figura 4-35), así como la longitud total de
la soga en el sistema de poleas. Ambas coordenadas se dan con referencia
al el cuerpo al que cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-35
La barra de coordenadas para un
sistema de poleas
Primer punto Último punto Longitud

Las propiedades de un sistema de poleas


Para modificar las propiedades de un sistema de poleas:

1. Seleccione el sistema de poleas y después seleccione la opción


Propiedades del menú Ventanas.
4.11. Engranajes 4-41

Figura 4-36
La ventana Propiedades para un
sistema de poleas

Longitud Es la longitud de la soga.

Longitud actual Esta es la longituid de una línea que conecta cada punto en el sistema de
poleas. Si la polea se afloja, la longitud actual es menor que la longitud
de la polea.

Elasticidad La Elasticidad define como se comportarán los cuerpos si el sistema de


poleas cambia rápidamente de una configuración floja a una tensa. Para
mayor información acerca de la elasticidad, vea la sección “Las
propiedades de las Sogas” en la página 4–24.

4.11. Engranajes
La herramienta Engranaje crea una restricción entre dos cuerpos de
manera que la rotación de cada uno depende de la del otro. Los
engranajes tienen también una barra interconstruida que puede ser útil
cuando se desean simular engranajes planetarios (la barra se encuentra
activa como valor preestablecido pero puede apagarse si se prefiere). La
sección “El principio de simulación de engranajes” en la página 4–45
provee una mayor discusión acerca de como los engranajes se simulan en
Interactive Physics.

La Figura 4-37 muestra un uso típico de los engranajes en Interactive


Physics, en donde dos discos de diferente radio se encuentran en
contacto. Uno de los discos está impulsado por un motor, y el otro se
encuentra adherido al fondo con una articulación con clavija. En este
caso, el radio del engranaje está calculado como la proporción entre
4-42 Capítulo 4—Restricciones

ambos radios. (Vea la sección “Propiedades de los engranajes” en la


página 4–47 para una discusión general del radio de los engranes y otras
propiedades.)

Figura 4-37
El engranaje relaciona el
comportamiento de dos cuerpos.

Creación de engranajes
Para crear engranajes:

1. Construya dos cuerpos que estarán restringidos por


engranajes.

2. Seleccione la herramienta Engranaje de la barra de


Herramientas.

3. Haga clic y mantenga el botón del ratón oprimido sobre el


primer cuerpo.

Si se adhiere a un cuerpo, un icono del engranaje aparecerá


alineado con el centro de masa del cuerpo.

4. Arrastre el ratón al segundo cuerpo. Suelte el botón del ratón


para crear el segundo engranaje.

El segundo engranaje se alínea automáticamente al centro de masa


del segundo cuerpo, si se adhiere a un cuerpo.

La barra de Coordenadas despliega la posición de los dos puntos de los


extremos. Dado que los extremos se encuentran siempre alineados al
Centro de Masa, la barra de Coordenadas casi siempre muestra (0,0)
inicialmente. Editando estos valores resultará en cambios a los puntos de
los extremos de la barra interconstruida del engranaje.
4.11. Engranajes 4-43

Engranajes externos Cuando una restricción de tipo engranaje se define, Interactive Physics
crea un par de engranajes externos como opción preestablecida, que se
comportan como si estuvieran dentados sobre su circunferencia exterior
y se encontrarán en contacto entre sí.

Engranajes internos Es posible definir uno de los cuerpos conectados con una restricción de
engranaje como un engranaje interno— un engranaje que tiene sus
dientes en el interior de su circunferencia. Un ejemplo típico puede
involucrar dos cuerpos que se sobreponen (usualmente uno totalmente
dentro del otro) en donde el cuerpo más grande se define como el
engranaje interno (como se muestra en la Figura 4-38).

Figura 4-38
Un engranaje interno Engranaje externo

Engranaje interno

Interactive Physics tiene definida la opción de engranajes externos como


opción preestablecida. Para crear un engranaje interno:

1. Construya y seleccione una restricción de engranaje.

2. Abra la ventana Propiedades y haga clic en la opción Engranaje


interno.

Uno de los iconos de engranaje se convertirá en un engranaje


interno, indicando que este engranaje se comportará como si
estuviera dentado en su interior.

3. Haga clic en el botón apropiado de la ventana Propiedades para


indicar cuál de los engranajes desea que sea interno (dentado
por el interior de su circunferencia).
4-44 Capítulo 4—Restricciones

Mecanismo de tracción por Se puede utilizar un engranaje interno para simular un mecanismo de
cadena tracción por cadena. Al igual que con los engranajes externos, se
especifica la razón del engranaje (vea la sección “Propiedades de los
engranajes” en la página 4–47 para los detalles). Un ejemplo de un
mecanismo de tracción por cadena se muestra en la Figura 4-39.

Figura 4-39
Mecanismodetracciónporcadena body[2] (engranaje de tracción)
utilizando engranajes internos diámetro: 1.0 metro

body[1] (engranaje sujeto a la tracción)


diametro: 2.0 metros

Para crear un mecanismo de tracción por cadena como el que se muestra


arriba:

1. Construya dos discos ligeramente separados, como se muestra


en la Figura 4-39.

2. Conecte los dos discos con una restricción de engranaje.

3. Adhiera una articulación con clavija o un motor a los discos


como sea apropiado.

Por ejemplo, adhiera un motor al centro de uno de los discos y


adhiera una articulación con clavija al centro del otro. El segundo
disco se encuentra ahora libre para rotar con respecto a la clavija.

4. Abra la ventana Propiedades para la restricción de engranaje y


seleccione el cuerpo que aparece en la parte superior (por
ejemplo, el cuerpo que se seleccionó primero para ser
engranaje). Vea la Figura 4-40 abajo.
4.11. Engranajes 4-45

Figura 4-40
La ventana Propiedades para los
engranajes que simularán la
tracción por cadena.
En modo automático, la razón del engranaje
se calcula como:
radius(body[2])/radius(body[1]).

Este es el cuerpo que primero se seleccionó


cuando se creó el par de engranajes.

Esta paso asegura que el cálculo automático de la razón del


engranaje es correcto. Se puede seleccionar el cuerpo que aparece
en la parte iferior para se engranaje interno, es este caso, la razón
del engranaje debe de ser invertida.

5. Haga clic en Arranque.

Los dos discos rotarán como si estuvieran sujetas a la tracción por


cadena.

NOTA: La herramienta engranaje simula un mecanismo con tracción


por cadena a través de una restricción sobre la rotación de ambos discos.
Por lo que las propiedades físicas de las cadenas como la masa y la
tensión no son incorporadas en la simulación.

El principio de simulación de Una restricción de engranaje permite a dos cuerpos rígidos ejercer fuerza
engranajes entre ellos sobre un solo punto de contacto. El punto de contacto se
localiza sobre la línea que pasa a través de los centros de masa de los dos
cuerpos; su posición depende la la razón del engranaje. Para los
engranajes circulares, la razón del engranaje se calcula como la razón
entre los radios de los cuerpos.
4-46 Capítulo 4—Restricciones

Para el caso de dos engranajes circulares en contacto como se muestra en


la Figura 4-37, el punto de contacto es el punto en donde los engranajes
hacen contacto. Si se separan los engranajes, no obstante, el punto de
contacto (virtual) caerá en algún lugar entre los dos engranajes.

La Figura 4-41 abajo, muestra ejemplos de como los puntos de contacto


(indicados con flechas) están localizados para diversos pares de
engranajes internos y externos.Por ejemplo, dados dos engranajes que
tienen una razón radial de 3 a 1, Interactive Physics calcula la razón del
engranaje de forma preestablecida con un valor de 3.0. Entonces, como
se muestra en la Figura 4-41, el punto de contacto para cada par de
engranajes se encuentra localizado de manera que la razón a/b sea
siempre 3.0.

Figura 4-41
Ejemplos del cálculo del punto de
contacto en pares de engranajes

a b a b
Engranajes externos

b b

a a
Engranajes internos

El engranaje de tracción ejerce una fuerza de engranaje sobre el


engranaje arrastrado en la dirección perpendicular a la línea que conacta
a los dos. Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para mantener
la rotación proporcional, la velocidad angular y la aceleración angular
sobre los dos discos en el punto de contacto.
4.11. Engranajes 4-47

Debido a que todos los engranajes son simulados de acuerdo a este


principio, es posible crear engranajes más generalizados que lo que uno
se esperaría en el mundo físico. Específicamente:

• los engranajes no deben de entrar en contacto entre ellos, y


• los engranajes no necesariamente deben de tener forma de disco.
NOTAS PARA LOS ENGRANAJES:

• A todos los cuerpos se les asigna Nochocar. No se puede hacer que


los cuerpos de los engranajes choquen mientras no se elimine la
restricción entre ellos.
• Para el caso de los engranajes con cuerpos no circulares, el valor
preestablecido para la razón del engranaje es 1.0. A través de la
simulación, Interactive Physics es el responsable de mantener la
rotación, la velocidad angular y la aceleración angular de los cuerpos
de acuerdo con una razón de engranaje dada. Interactive Physics no
toma en cuenta la geometría de los cuerpos.
• Si uno de los cuerpos es designado para ser un engranaje interno, la
razón del engranaje no puede ser 1.0 a menos que los centros de
masa de los cuerpos de los engranajes coincidan. De otra manera, el
punto de contacto se localizará al infinito y la simulación se
convertirá en indeterminada (considere los casos en los que
a = b = 1.0 para la ilustración inferior derecha de la Figura 4-41). Un
mensaje de advertencia aparecerá para un engranaje interno se
asigne explícitamente con el valor 1.0. La fórmula de la definición
para la razón del engranaje no se evalúa hasta el momento de la
ejecución, así que se debe de asegurar que la fórmula no tenga un
valor de 1.0 para los engranajes internos durante la simulación.

Propiedades de los engranajes


Para definir o modificar las propiedades de una restricción de engranaje:

1. Haga clic sobre la barra que conecta los engranajes (o


seleccionelo por medio de la selección por rectángulo), y
seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.

Alternativamente, se puede hacer doble clic sobre la barra (la línea)


que conecta el par de engranajes.
4-48 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-42
La ventana Propiedades para un
engranaje

Razón del engranaje Si ambos cuerpos son círculos, el valor preestablecido para la razón del
engranaje se calcula automáticamente como r1/r2 en donde r1 y r2 son
los radios del primer y segundo discos, respectivamente. Si al menos
alguno de los dos cuerpos no es un círculo (digamos, un polígono) el
valor preestablecido para la razón del engranaje es 1.0.

Modificando la razón del engranaje afecta la posición del punto de


contacto, de esta manera se modifica el comportamiento de los cuerpos
conectados con engranajes. Favor de referirse a la sección “El principio
de simulación de engranajes” en la página 4–45 para mayores detalles.

Es posible anular el valor preestablecido de la razón del engranaje y


fijarlo a un número de punto flotante positivo arbitrario o utilizar una
fórmula, de esta manera permitiendo engranajes más generalizados. Por
ejemplo, en las simulaciones de Interactive Physics dos discos del
mismo radio pueden tener una razón de engranaje distinta de 1.0.

Barra activa Como valor preestablecido, cada pareja de engranajes tienen una barra
rígida entre sus dos centros. Una restricción de barra mantiene una
distancia constante entre sus dos puntos de los extremos. Así, una barra
mantiene los centros de los engranajes apartados por su longitud, y
permitiendo a cada uno rotar sobre cada uno de sus puntos extremos. Esta
característica puede ser muy útil, por ejemplo, cuando se simulan
engranajes planetarios.
4.12. Barras 4-49

Se tiene control de cuando esta barra se encuentre activa. Se puede


definir cuando esta barra estará activa por medio de fórmulas y con
cualquier otra restricción. Vea la sección “Activando y desactivando las
restricciones” en la página 4–20 para los detalles.

Engranajes internos Como valor preestablecido, Interactive Physics asume que todos los
engranajes son externos. Esta opción permite hacer que uno de los
engranajes en los cuerpos sea interno. La ventana Propiedades contiene
las opciones en donde se puede seleccionar cual cuerpo podrá tener un
engranaje interno.

La razón del engranaje no puede ser 1.0 cuando se utilizan un engranaje


interno, a menos que los centros de los engranajes coincidan.

Fuerza del engranaje La ventana muestra el nombre de la variable para la fuerza del engranaje.
Interactive Physics trata a cada par de engranajes como una combinación
de dos restricciones, una fuerza de engranaje y una barra. El nombre de
la variable para la Fuerza del engranaje se asigna a la restricción de la
fuerza del engranaje, mientras que la restricción de barra lleva el nombre
de la variable que aparece en la parte superior de la ventana Propiedades.

Se puede hacer referencia a estas variables para medir la cantidad de


fuerza del engranaje o la fuerza de la barra. Por ejemplo, en el caso de la
ventana Propiedades que se muestra en la Figura 4-42:

Constraint[16].f.y

representa la fuerza ejercida desde uno de los engranajes hacia el otro (la
componente en X es siempre cero), mientras que

Constraint[15].f.x

representa la componente en X de la fuerza de la Barra (la componente


en Y es siempre cero). Vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” para
más detalles.

4.12. Barras
Una barra aplica fuerzas en sus extremos para mantener una longitud fija
entre la longitud de la barra.
4-50 Capítulo 4—Restricciones

Creación de una Barra


Para crear una barra:

1. Seleccione la herramienta Barra de la barra de Heramientas.

2. Coloque el ratón en donde desea definir el primer extremo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede


comenzar a trazar.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo punto de


extremo. Suelte el botón del ratón para crear le segundo
extremo.

Los extremos automáticamente se adherirán al cuerpo que se encuentre


directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos,
entonces se adherirán al fondo.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos


de la barra y su longitud como se muestra en la Figura 4-43. Ambos
valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que
cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-43
LabarradeCoordenadasparauna
barra

Primer punto Segundo punto Longitud

Propiedades de las barras


Las barras ejercen la fuerza que sea necesaria para mentener sus
extremos separados por una distancia fija.

Para modificar las porpiedades de una barra:

1. Seleccione la barra y después seleccione la opción


Propiedades del menú Ventanas.
4.13. Separdores 4-51

Figura 4-44
La venyana Propiedades con una
barra seleccionada

Longitud Esta es la longitud actual de la barra.

Si se especifica la longitud como una constante numérica, la barra será


modificada a la especificación inmediatamente. El Editor Inteligente (ver
Capítulo 5, “El Editor Inteligente”) automáticamante modificará el
resto del modelo para acomodarlo a la especificación.

Si se utilizó una expresión de fórmula para la longitud, la fórmula será


evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud de la barra se
modificará de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificará
automáticamante el resto del modelo para acomodarlo a la
especificación.

4.13. Separdores
Un separador aplica una fuerza en sus extremos de manera que
imposibilita que se acerquen mas allá de una distancia especificada. Un
separador no aplica fuerza alguna cuando la distancia entre los extremos
es mayor que la distancia especificada.

Creando un Separador
Para crear un separador:

1. Seleccione la herramienta Separador de la barra de


Herramientas.
4-52 Capítulo 4—Restricciones

2. Coloque el ratón en donde desee definir el primer extremo.

El cursor cambia de una flecha a una cruz, indicando que se puede


comenzar a trazar.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo punto de


extremo. Suelte el botón del ratón para crear le segundo
extremo.

Los extremos automáticamente se adherirán al cuerpo que se encuentre


directamente debajo de ellos. Si no existe un cuerpo debajo de ellos,
entonces se adherirán al fondo.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para los dos extremos


del separador y su longitud como se muestra en la Figura 4-45. Ambos
valores de coordenadas se proporcionan en referencia al cuerpo al que
cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-45
La barra de coordenadas para un
separador

Primer punto Segundo punto Longitud

Propiedades de los separadores


Los separadores se comportan como las sogas excepto que actúan en la
dirección opuesta. Las sogas previenen que sus extremos se alejen de una
cierta distancia, los separadores previenen que sus extremos se acerquen
mas allá de una distancia establecida.

Longitud Es la longitud actual del separador cuando sus extremos se encuentran en


su posición más cercana. Los extremos del separador nunca podrán estar
más cerca que esta longitud.

Si se especifica la longitud como una constante numérica, el separador se


modifucará de acuerdo inmediatamente. El Editor Inteligente (vea el
Capítulo 5, “El Editor Inteligente”) automáticamente modificará el
resto de l modelo para acomodarlo a la especificación.
4.13. Separdores 4-53

Si se utilizó una expresión de fórmula para la longitud, la fórmula será


evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del separador se
modificará de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificará
automáticamante el resto del modelo para acomodarlo a la
especificación.

Current Length Es la longitud actual del separador, medida como la distancia más corta
entre sus extremos. La longitud actual es siempre mayor o igual que la
longitud.

Elasticidad Los separadores aplican una fuerza de repulsión y absorben energía


cuando se mueven de una configuración aflojada hasta su longitud
mínima. El coeficiente de elasticidad para un separador determina cuanta
energía se conservará durante esta transición.

El coeficiente de elasticidad determina la diferencia entre las velocidades


relativas de los cuerpos adheridos antes y después de que el separador
adquiere su longitud mínima. Un coeficiente con valor de 1.0 resulta en
un separador completamente elástico, es decir, los cuerpos adheridos
“rebotarán apartandose” con la misma energía cinética debido a la
repulsión del separador. En el otro caso, un separador con un coeficiente
con un valor de 0 es completamente inelástico; la energía cinética de los
cuerpos adheridos será absorbida completamente por el separador
mientras alcanza su longitud mínima.

Para modificar las propiedades de un separador:

1. Seleccione el separador y después la opción Propiedades del


menú Ventanas.
4-54 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-46
La ventana Propiedades para un
separador seleccionado

4.14. Fuerza
A diferencia de las otras restricciones, una fuerza contiene sólo un
elemento de punto (el punto de aplicación) y aplica una fuerza específica
en ese punto. Una fuerza debe de estar adherida a un cuerpo para tener
algún efecto en las simulaciones.

Creando una Fuerza


Una fuerza se adhiere al objeto que se encuentra debajo del cursor al
momento de hacer clic. Para crear una fuerza:

1. Seleccione la herramienta Fuerza de la barra de Herramientas.

2. Coloque el cursor en la posición en dodnde se desea que una


fuerza actúe sobre un cuerpo.
4.14. Fuerza 4-55

Figura 4-47
1. Haga clic aquí para marcar el punto de aplicación.
Trazando una fuerza

2.Mueva el ratón hasta aqui, y haga clic otra vez para indicar la magnitud.

3. Arrastre el cursor para crear una fuerza.

Una fuerza puede ser editada sosteniendo y arrastrando la flecha, o


por medio de la ventana Porpiedades.

Para mover la fuerza, haga clic en cualquier lado excepto en el extremo


de la punta de la flecha y arrastre a una nueva posición.

La barra de Coordenadas para la Fuerza muestra el punto de aplicación


(x,y) y las componentes de la fuerza (Fx, Fy) (Figura 4-48). Las
componentes se muestran en términos del sistema global de
coordenadas.

Los componentes de la fuerza se pueden mostrar también en coordenadas


polares. Simplemente abra la ventana Propiedades, y seleccione la
opción Polares (ve la Figura 4-48). La orientación también está en el
sistema global de coordenadas .

Figura 4-48
LabarradeCoordenadasparauna En modo Cartesiano...
fuerza

Punto de aplicación X- and Y-components

En modo Polar ...

Punto de aplicación Magnitud y dirección


4-56 Capítulo 4—Restricciones

Propiedades de las fuerzas


Una fuerza tiene un punto extremo, este punto indica en donde se aplica
la fuerza. Se puede definir una fuerza en coordenadas Cartesianas (x, y,
magnitud) o en coordenadas polares (rotación y magnitud).

Para modificar la longitud del vector sobre la pantalla sin modificar la


magnitud física de la fuerza, utilice la ventana Longitud de vectores (que
se encuentra en el menú Definir). Las opciones de escala que se presentan
en la ventana se aplican a todos los vectores que se muestran en
Interactive Physics, incluyendo las restricciones de Fuerza.

La dirección de la fuerza puede ser especificada tanto en relación a un


cuerpo, o en relación al fondo. Una fuerza se considera que rota con su
cuerpo si su línea de acción cambía con el cuerpo.

Figura 4-49
Unafuerzacuyalíneadeacciónno
rota con un cuerpo.

Figura 4-50
Una fuerza que rota con el cuerpo

Para modificar las propiedades de las fuerzas:

1. Seleccione el objeto fuerza y después la opción Propiedades


del menú Ventanas.
4.15. Torca 4-57

Figura 4-51
La ventana Propiedades para una
fuerza seleccionada

Cartesiano/Polar En modo Cartesiano, se puede especificar las componentes X y Y del


vector fuerza. En modo Polar, se puede especificar la magnitud (|F|) y el
ángulo (ø) del vector fuerza.

Girar con el cuerpo Una fuerza que rota con un cuerpo tiene su línea de acción fija al marco
de referencia del cuerpo.

Una fuerza que no rota con un cuerpo tiene su línea de acción fija al
marco de referencia del mundo.

Punto base El punto base muestra el identificador del extremo de la fuerza.

4.15. Torca
A diferencia de otras restricciones, una torca se aplica a un solo cuerpo.

Creando una Torca


Un objeto de tipo torca se adhiere al cuerpo que se encuentra debajo de
ésta al momento de hacer clic, y aplica una torca. Para crear una torca:

1. Seleccione la herramienta Torca de la barra de Herramientas.


4-58 Capítulo 4—Restricciones

2. Haga clic sobre el cuerpo al que se le aplicará la torca.

Utilice la ventana Propiedades para establecer la magnitud de la


torca.

Figura 4-52
Tazando una torca

Haga clic sobre el cuerpo para aplicar una torca


(El punto de adherencia no tiene significado)

La barra de Coordenadas para una torca muestra el punto de adherencia


(x, y) y la magnitud de la torca (T) (ve a la Figura 4-53). Los valores (x,
y) están en el sistema de coordendas locales (del cuerpo al que se
encuentra adherida).

Por favor, recuerde que la torca puede ser adherida en cualquier parte del
cuerpo, y que los valores para (x, y) son irrelevantes en lo que se refiere
a la dinámica.

Figura 4-53
LabarradeCoordenadasparauna
torca.

Punto donde se adhiere Magnitud de la torca

Propiedades de las Torca


Un objeto de tipo torca aplica una torca a un solo cuerpo.

Para modificar las propiedades de una torca:

1. Seleccione la torca y después la opción Propiedades del menú


Ventanas.
4.16. Impulsores 4-59

Figura 4-54
La ventana Propiedades para una
torca seleccionada

Torca Este es el valor de la torca aplicada al cuerpo. Una torca positiva se


define con el movimiento en contra de las manecillas del reloj.

4.16. Impulsores
Un impulsor es una restricción de propósito mútliple que ejerce la fuerza
que sea necesaria para mantener sus especificaciones de restricción. Es
posible establecer sus propiedades en una de las siguientes cuatro
posibilidades: fuerza, longitud, velocidad o aceleración. Se puede
establecer la magnitud de la restricción por medio de una constante o una
fórmula (vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” para ejemplos y el
Appendix B, “Formula Language Reference” para mayor
información).

El impulsor se extiende o se contrae para mantener una condición de


restricción determinada. Por ejemplo, si un impulsor provee una fuerza
constante a un cuerpo que se desliza sobre una articulación con cerrojo
horizontal, el cuerpo experimentará un movimiento lineal con
aceleración constante. Entonces, el impulsor “se extiende”
indefinidamente para seguir al cuerpo moviendose y mantener la fuerza
aplicada.

Creando un Impulsor
Para crear un impulsor:
4-60 Capítulo 4—Restricciones

1. Seleccione la herramienta Impulsor de la barra de


Herramientas.

2. Posicione el cursor del ratón donde desee definir el primer


extremo.

3. Mantenga oprimido el botón del ratón para crear el primer


extremo.

4. Arrastre el ratón a la posición deseada del segundo extremo.


Suelte el botón del ratón para crear el segundo extremo.

Los puntos de los extremos se adherirán automáticamente a al cuerpo que


se encuentre inmediatamente debajo de estos. Si no existe un cuerpo
debajo de los extremos se adherirán al fondo.

La longitud actual de un impulsor siempre debe de ser positiva. Esto es,


se debe de asegurar que la distancia entre los extremos del impulsor no
sean cero. De otra manera, la simulación será indeterminada.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas de los dos extremos


de un impulsor y su longitud como se muestra en la Figura 4-55. Ambas
coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que se encuentran
adheridos.

Figura 4-55
La barra de Coordenadas para un
impulsor
Primer punto Segundo punto

Propiedades del Impulsor


Para modificar las propiedades de un impulsor:

1. Seleccione el impulsor y después la opción Propiedades del


menú Ventanas.

La ventana de Propiedades aparece como se muestra en la


Figura 4-56.
4.16. Impulsores 4-61

Figura 4-56
La ventana Propiedades con un
impulsor seleccionado

2. Seleccione el tipo y propiedades apropiadas para la simulación.

Se pueden escribir ecuaciones en el campo para el valor y así crear


diversos impulsores, vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas”.

Fuerza Un impulsor de fuerza ejerce una fuerza entre sus extremos.

Length Un impulsor de longitud ejerce la fuerza necesaria para mantener sus


extremos a una distancia especificada. No se puede especificar una
longitud menor o igual a 0.

Si la longitud se especifica como una constante numérica, el impulsor se


modificará a la longitud especificada de inmediato. El Editor Inteligente
(vea el Capítulo 5, “El Editor Inteligente”) automáticamente
modificará el resto del modelo para acomodarlo a la especificación.

Si se utilizó una expresión de fórmula para la longitud, la fórmula será


evaluada inmediatamente para t = 0, y la longitud del impulsor se
modificará de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificará
automáticamente el resto del modelo para acomodarlo a la
especificación.

Velocidad Un impulsor de velocidad ejerce una fuerza siempre que sea necesaria
para mantener la velocidad relativa entre sus extremos como se haya
especificado.

Aceleración Un impulsor de aceleración ejerce la fuerza necesaria para mantener la


aceleración relativa entre sus extremos a como se haya especificado.
4-62 Capítulo 4—Restricciones

NOTA: Cuando se utiliza una fórmula para especificar la fuerza,


longitud, velocidad o aceleración de un impulsor, asegurese de que la
función no resulte en una longitud para el impulsor menor o igual a cero
durante la simulación.

4.17. Motores
Un motor está compuesto de dos puntos sobrepuestos y tiene
interconstruida una articulación con clavija. Si el motor se crea sobre un
cuerpo solo, el cuerpo será adherido al fondo. Si el motor se traza sobre
el fondo, no realizará nada. Si una restricción rotatoria se traza sobre dos
cuerpos, el motor atará los dos cuerpos utilizando la articulación con
clavija.

Los motores no pueden ser construidos por medio de unir los elementos
que los componen, pero se pueden separar y editar sus elementos de
punto individuales.

Creando un Motor
Para crear un motor:

1. Seleccione la herramienta Motor de la barra de Herramientas.

2. Coloque el ratón en donde desea crear un motor, y haga clic una


vez.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas para el Punto base (el


elemento de punto de la capa inferior) y para el Punto superior (el
elemento de punto de la capa superior) como se muestra en la Figura 4-
57. Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo al que
cada punto se encuentra adherido.

Figura 4-57
La barra de Coordenadas para un
motor

Punto base Punto superior


4.17. Motores 4-63

Propiedades del Motor


Un motor tiene una articulación con clavija incorporada, que está
compuesta de dos puntos. Dados dos cuerpos (o un cuerpo y el fondo)
adheridos a estos dos puntos, el motor funciona como una restricción de
porpósito múltiple que ejerce la torca necesaria para mantener la rotación
especificada, la velocidad angular o la aceleración angular entre los
cuerpos.

Un motor es similar a un impulsor, excepto que el motor produce una


torca en vez de una fuerza lineal. Se puede especificar la restricción del
motor en una de los cuatro posibles opciones: torca, rotación, velocidad
y aceleración.

Torca Un motor torca aplica una torca igual en magnitud y opuesta en


direcciones a los cuerpos que están adheridos al motor.

Rotación Una rotación ejerce la torca necesaria para mantener un ángulo particular
entre los cuerpos adheridos al motor.

Si se especifica la rotación como una constante numérica el motor se


modificará a la rotación especificada de inmediato. El Editor Inteligente
(vea el Capítulo 5, “El Editor Inteligente”) automáticamente
modificará el resto del modelo para acomodarlo a la especificación.

Si se utilizó una expresión de fórmula para la rotación, la fórmula será


evaluada inmediatamente para t = 0, y la rotación del motor se
modificará de acuerdo. Otra vez, el Editor Inteligente modificará
automáticamante el resto del modelo para acomodarlo a la especificación

Velocidad Un motor de velocidad ejerce la torca necesaria para mantener la


velocidad angular relativa especificada entre los cuerpos que se
encuentran adheridos.

Acceleración Un motor de aceleración ejerce la torca necesaria para mantener la


aceleración angular relativa especificada entre los cuerpos que se
encuentran adheridos.

Para modificar las propiedades del motor:

1. Seleccione el motor y después la opción Propiedades del menú


Ventanas.
4-64 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-58
La ventana Propiedades para un
motor seleccionado

2. Seleccione el tipo de motor e ingrese la magnitud de la


restricción apropiada para la simulación.

4.18. Articulaciones
Articulaciones con clavija y La articulaciones con clavija permiten la rotación entre dos cuerpos a
Articulaciones rígidas través de puntos que se traslapan en ambos cuerpos. Las articulaciones
rígidas aseguran dos cuerpos entre sí. A no ser que la fuerza ejercida
sobre ellas sea medida, las articulaciones rígidas no introducen
ecuaciones de fuerza adicionales dentro de la simualción, y así no afectan
significativamente la velocidad de la simulación. Vea la sección
“Propiedades de las Articulaciones” en la página 4–68 para más detalles.

Creando una Articulación


Existen dos formas de crear una articulación. Se puede adherir
directamente una articulación o construirla a partir de sus elementos
primitivos.

Adhiera una articulación directamente a dos cuerpos que se sobreponen


seleccionando la herramienta de articulación apropiada de la barra de
Herramientas. Haga clic sobre la posición deseada para la articulación.
4.18. Articulaciones 4-65

Los dos cuerpos que se encuentran debajo del cursor se adherirán. La


componente de ranura de una articulación con ranura se adherirá al
segundo cuerpo (o al fondo) debajo del cursor.

En términos de control y presición se pueden construir articulaciones a


partir de sus elementos primitivos, de la misma manera que se construye
una articulación con clavija real a partir de dos perforaciones. Los
elementos de punto son sinónimos con las perforaciones que se taladran
en un cuerpo real. El comando Juntar forzará a los dos puntos a
encimarse y los combinará para formar una articulación con clavija.

Para construir una articulación con clavija completa o una articulación


rígida:

1. Alinee los cuerpos los cuerpos que se conectarán con la


articulación.

2. Seleccione la herramienta de Articulación apropiada de la barra


de Herramientas.

Figura 4-59
Creatndo una articulación con
clavija

Haga clic aquí para crear


una articulación con clavija

3. Haga clic con el ratón para crear la articulación en el lugar


apropiado.

Los dos cuerpos se juntarán.

La barra de Coordenadas muestra las coordenadas del Punto base (el


elemento de punto sobre la capa inferior) y el Punto superior (el elemento
de punto sobre la capa superior) como se muestra en la Figura 4-60.
Ambos valores de coordenadas se dan con referencia al cuerpo a que
cada punto se encuentra adherido.
4-66 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-60
LabarradeCoordenadasparauna
articulación

Punto base Punto superior

Adjustando la posición de la Se puede alinear con presición la posición de las articulaciones


articulación escribiendo sus coordenadas. Vea la sección “Propiedades de las
Articulaciones” en la página 4–68 para las instrucciones.

Es posible construir una articulación con clavija uniendo dos puntos que
se encuentran adheridos a distintos cuerpos. Se puede construir una
articulación rígida juntando dos puntos cuadrados que se encuentren
adheridos a cuerpos separados.

Para construir una articulación con clavija o una articulación rígida a


partir de sus elemento primitivos:

1. Construya dos elementos de punto en los lugares deseados de


los dos cuerpos a unir.

Utilice puntos cuadrados si se desea crear una articulación rígida.


Utilice puntos regulares si se desea crear una articulación con
clavija.

2. Seleccione ambos puntos con selección con shift.

Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y


ahaciendo clic sobre cada uno.

Figura 4-61
Seleccionando dos elementos de Seleccione dos puntos
punto para hacer una articulación
4.18. Articulaciones 4-67

3. Haga clic en el botón Juntar sobre la barra de Herramientas.

Una articulación con clavija se crea. Los cuerpos se mueven de


manera que los puntos se enciman.

Figura 4-62
Creando una articulación con
Nueva articulación con clavija
clavija al juntar dos elementos de
punto

Articulaciones con clavija que También se puede juntar un punto solo a una articulación existente para
unen mas de dos objetos crear una articulación con múltiples objetos. Estos es muy útil cuando se
crean apuntalamientos y estructuras que tienen varios cuerpos unidos en
un punto común.

Por ejemplo, para juntar tres cuerpos con una sola articulación con
clavija:

1. Conecte dos cuerpos con una articulación con clavija como se


ha explicado en la sección previa.

2. Adhiera un punto sobre el tercer cuerpo.

3. Seleccione la articulación con clavija y el punto.

Los botones Juntar y Partir se encuentran activos en este punto. Si


selecciona Partir Interactive Physics partirá la articulación con
clavija.

4. Haga clic en el botón Juntar de la barra de Herramientas.

Los tres cuerpos están ahora conectados en una sola articulación


con clavija.
4-68 Capítulo 4—Restricciones

Para mayor información acerca de los elementos de articulación y partir


restricciones vea la sección “5.1. Juntando elementos y partiendo
restricciones”.

Propiedades de las Articulaciones


Cada articulación con clavija o articulación rígida consiste de dos puntos
adheridos a cuerpos separados. Por lo que, la ventana Propiedades
muestra la identidad y posición de estos dos puntos.

Articulaciones rígidas La ventana Propiedades de una articulación rígida tiene dos opciones que
Mesurables o Optimizadas especifican si la articulación es optimizada o mesurable. Una
articulación rígida optimizada no introducirá fuerzas adicionales en la
simulación ni afectará la velocidad de la simulación —los dos cuerpos
conectados rígidamente se comportan como uno. La optimización no
permite la medición de fuerzas y torcas sobre la articulación (miden 0.0).
Para obtener las lecturas correctas de la fuerza y la torca se puede hacer
la articulación mesurable. Ya que los cuerpos unidos se tratan
individualmente, la simulación tomará mayor tiempo en calcularse,
ligeramente.

Creando medidores para las Fuerzas o Torcas en una articulación rígida


automáticamente las convertirá en mesurables (no optimizadas).

Para definir las propiedades de una articulación con clavija o una


articulación rígida:

1. Seleccione la articulación y después la opción Propiedades del


menú Ventanas.

2. Edite los campos correspondientes a las coordenadas que


desea mover.
4.18. Articulaciones 4-69

Figura 4-63
La ventana Propiedades para una
articulación con clavija y una
articulación rígida

Articulación con clavija Articulación rígida

Dando posición precisa a las La ventana Propiedades muestra las coordenadas de dos puntos que
articulaciones con clavija componen una articulación con clavija. Las coordenadas se muestran en
relación con el marco de referencia del cuerpo al cual se encuentran
adheridos. (Si un punto se encuentra adherido al fondo, la ventana
muestra las coordenadas globales). Se pueden modificar estos valores
para colocar puntos individuales de manera precisa.

Si se modifica la posición relativa de uno de los puntos que corresponden


a una articulación con clavija, el otro punto se moverá para ajustarse al
cambio de posición. Por ejemplo, uno de los puntos de una articulación
con clavija que se muestra en la Figura 4-64 se encuentra adherido a un
círculo. En la figura de la izquierda, el punto tiene una referencia de
(0,0). Si se modifican las coordenadas del punto a (0, -0.3) en la ventana
Propiedades, el otro cuerpo (el rectángulo) se moverá para ajustarse al
cambio de posición.

Figura 4-64
Colocación de la articulación con
clavija y los puntos de referencia

Referencia(0, 0) Referencia(0, -0.3)


4-70 Capítulo 4—Restricciones

Medición de Fuerzas de Reacción en las


Articulaciones
Cuando se selecciona una articulación para crear un medidor de la fuerza
de reacción, el medidor mide la fuerza ejercida sobre el cuerpo localizado
en la capa superior cuando la articulación fué creada. Las componentes
se dan en términos del sistema global de coordenadas. La Figura 4-65
ilustra este principio.

Figura 4-65
Medición de fuerzas de reacción
en las articulaciones El medidor de fuerza de la
articulación mide la fuerza de
reacción actuando sobre el
cuerpo de la capa superior
cuando la articulación fué creada

Cuerpo en la capa superior

Cuerpo en la capa inferior

Típicamente, los medidores para las articulaciones tienen expresiones de


fórmulas en la ventana Propiedades:

constraintforce(n).x

constraintforce(n).y

|constraintforce(n)|

Para las componentes x, y y la magnitud (la variable n difiere


dependiendo del número del identificador asignado a la articulación con
clavija en su modelo). La expresión constraintforce(n) se refiere al vector
fuerza actuando sobre el cuerpo en la capa superior.

Por ejemplo, supongamos que una articulación con clavija


constraint[5] consiste de los puntos point[3] y point[4].
Entonces el medidor de fuerza para constraint[5] mide la fuerza
que actúa sobre el point[3]. Otra vez, las componentes se
descomponen en ejes globales coordenados X y Y.
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-71

Figura 4-66
El concepto de medidores de
fuerza para articulaciones Point[3]
Dos puntos forman una
articulación constraint[5]. Rectángulo en la capa superior

Point[4]
Rectángulo en la capa inferior

El medidor creado para constraint[5] medirá el vector


constraintforce(5), que equivale a la fuerza del vector point[3].

Es posible medir la fuerza que actúa sobre el punto inferior al reemplazar


los campos del medidor de fuerza con:

point[4].force.x

point[4].force.y

|point[4].force|

para las componentes X y Y de la magnitud, respectivamente. Por favor


revise la sección “Campos de Punto (Point)” en la página B–8 para
mayor información.

4.19. Articulaciones Canalizadas


Las articulaciones canalizadas alinean un punto sobre un cuerpo con una
ranura o sobre el fondo. La ranura puede ser recta o curva.

Creando una Articulación canalizada recta


Se puede crear una articulación canalizada recta, tanto:

• utilizando una de las herramientas para Articulaciones Canalizadas


de la barra de Herramientas, o
4-72 Capítulo 4—Restricciones

• uniendo un elemento de ranura recta con un elemento de punto o


punto cuadrado (para crear articulaciones canalizadas o de cerrojo,
respectivamente). Para este método, favor de referirse a la sección
“Creando Articulaciones Canalizadas a partir de Elementos” en la
página 4–76.
Para construir una articulación canalizada recta utilizando la herramienta
Articulación canalizada:

1. Alinee los cuerpos que se unirán con la articulación.

2. Seleccione la herramienta de articulación canalizada apropiada


de la barra de Herramientas.

Figura 4-67
Creando una articulación
canalizada

Haga clic aquí para hacer la articulación

3. Haga clic con el ratón para crear una articulación en la posición


apropiada.

La parte superior de los cuerpos se unirá. El elemento de ranura se


adherirá al segundo cuerpo por la parte superior, si sólo un cuerpo
se encuentra debajo del cursor, la ranura se adherirá al fondo.

La barra de Coordenadas (Figura 4-68) para una articulación canalizada


recta muestra las coordenadas para el punto base de la ranura y para la
clavija de la ranura (el punto en el que el cuerpo se adhiere a la ranura).
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-73

Figura 4-68
LabarradeCoordenadasparauna
articulación canalizada recta
Punto base de la ranura Coordenadas de la clavija de la ranura

Creando una Articulación Canalizada Curva


Se puede crear una articulación canalizada curva, tanto:

• Utilizando la herramienta de Articulación Canalizada Curva o


Articulación Canalizada Curva Cerrada de la barra de Herramientas,
o
• Uniendo un elemento de ranura curva o cerrada con un elemento de
punto (para crear una articulación con clavija canalizada). Para este
método favor de referirse a la sección “Creando Articulaciones
Canalizadas a partir de Elementos” en la página 4–76.
Para crear una articulación canalizada (cerrada) curva utilizando
directamente la herramienta de articulación canalizada (cerrada) curva:

1. Construya un cuerpo que se moverá a través de la ranura.

2. Seleccione la herramienta apropiada y haga clic sobre el


cuerpo.

La clavija de la ranura se adhiere al cuerpo. Este punto será el


primer punto de control de la ranura curva.

3. Haga clic para crear tantos puntos de control como se desee, y


haga doble clic para indicar el último punto de control y finalizar
el trazado de la ranura. Alternativamente, presione la barra
espacio para completar la ranura depués de haber creado el
último punto de control. Observe que la barra de Coordenadas
muestra el desplazamiento a partir del punto de control previo
(como se muestra en la Figura 4-70).

La Figura 4-69 muestra un ejemplo simple de un cuerpo que se


moverá a lo largo de un carril curvo abierto.
4-74 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-69
Un cuerpo en un carril curvo 1. Haga clic aquí primero...
abierto 3. Doble clicl sobre
el último punto.

2. clic sobre una secuencia


de puntos de control.

Figura 4-70
La barra de Coordenadas
mostrando la referencia del punto
de control previo
referencia a X y Y distancia dirección

Cuando se selecciona la Articulación Canalizada Curva, Interactive


Physics extrapola linealmente las porciones de la ranura mas allá de los
puntos de control de los extremos. Cuando se selecciona la herramienta
de Articulación Canalizada Curva, Interactive Physics automáticamente
cierra la curva entre los puntos de control de los extremos.

La barra de Coordenadas para una articulación canalizada curva muestra


las coordenadas del punto base de la ranura y las del punto con la clavija
(el punto en que el cuerpo se adhiere a la ranura). Ambos valores de
coordenadas están en coordenadas locales.

Figura 4-71
LabarradeCoordenadasparauna
articulación canalizada curva
Punto base de la ranura Punto con clavija de la ranura
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-75

Remodelando
una
Ranura
Curva Las ranuras curvas se pueden remodelar con el ratón o a través de la
ventana Geometría. Esta sección cubre el remodelado por medio del
ratón, mientras que la sección “Remodelando una Articulación Curva
Numéricamente” en la página 4–84 de este capítulo cubre el otro
método.

Para remoldear una ranura curva:

1. Seleccione la opción Remodelar del menú Edición.

La opción del menú se activará sólo si exsite un polígono, ranura


curva o cuerpo curvo —los objetos que pueden ser remodelados.

2. Seleccione la ranura curva.

La ranura curva muestra los controles de remodelado en sus puntos


de control, como se muestra en la Figura 4-72.

Figura 4-72
Ranura curva en modo de
remodelado 3. Haga clic y arrastre los controles de remodelado.

Esto moverá algunos de los puntos de control.

4. Para salir del modo de remodelado desactive la opción


Remodelar del menú Edición o seleccionando cualquier otra
herramienta de la barra de Herramientas.

Es necesario regresar al modo de edición para poder arrastrar la


ranura curva con el ratón.

Para agregar un punto de control:

1. Asegurese de estar en modo de remodelado (la opción


Remodelar del menú Edición debe de encontrarse
seleccionada).

2. Haga clic sobre la ranura (lejos de los puntos de control


existentes) y arrastre el nuevo punto de control a la posición
deseada.

Para borrar un punto de control:

1. Asegurese de estar en modo de remodelado, utilizando la


opción Remodelar del menú Edición.
4-76 Capítulo 4—Restricciones

2. Seleccione la ranura curva de manera que sus controles de


remodelado aparezcan.

3. Seleccione un control de remodelado correspondiente al punto


de control que se desea borrar.

El control destacará.

4. Seleccione Cortar del menú Edición, o presione la tecla


Suprimir.

Creando Articulaciones Canalizadas a partir de


Elementos
Se pueden construir articulaciones canalizadas combinando un punto (o
punto cuadrado) y una ranura utilizando el botón Juntar.
Específicamente, se puede:

• Crear una articulación canalizada con clavija juntando un punto y


una ranura, o
• Crear una articulación canalizada con cerrojo juntando un punto
cuadrado y una ranura (ranuras rectas únicamente).
NOTAS:

• Si se intenta juntar un punto cuadrado y una ranura curva, la


combinación resultante será una articulación con ranura curva.
• No se puede adherir más de un punto (cuadrado o redondo) a una
ranura sola. Si se desean adherir múltiples puntos en la misma
ranura, será necesario duplicar la ranura (utilizando, por ejemplo,
Duplicar del menú Edición) tantas veces como el número de puntos
que se desean adherir.
Para mayor información acerca de juntar elementos y partiendo
restricciones, vea la sección “5.1. Juntando elementos y partiendo
restricciones”.

Para construir una articulación canalizada a partir de sus elementos


primitivos:

1. Construya un elemento de punto y un elemento de ranura sobre


cuerpos separados.
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-77

Utilice la herramienta de punto de la barra de Herramientas para


crear puntos. Utilice un punto cuadrado si se desea crear una
articulación con cerrojo (en ranuras rectas únicamente).

2. Seleccione el punto y la ranura.

Seleccione dos objetos manteniendo oprimida la tecla shift y


haciendo clic en cada uno.

Figura 4-73
Seleccionando un punto y una
ranura recta

Seleccione el punto y la ranura

3. Haga clic en el botón Juntar sobre la barra de Herramientas.

Una articulación acanalizada es creada. El cuerpo se mueve de


manera que el punto y la ranura se enciman.

Figura 4-74
Creando una articulación
canalizadaaljuntarunpuntoyuna
ranura

Nueva articulación canalizada


4-78 Capítulo 4—Restricciones

Mecanismo de leva Para ilustrar como una articulación canalizada curva puede crearse a
partir de sus elementos primitivos, ahora construiremos un componente
de un mecanismo de leva como se muestra abajo en la Figura 4-75.

Figura 4-75
Un mecanismo de leva simple

1. Construya un disco y trace una articluación canalizada sobre él.

Utilice la herramienta de articulación canalizada cerrada. Haga


clic para crear el primer punto de control sobre el disco, y haga clic
en varios puntos de control, para finalizar la curva con doble clic o
presionando la barra espaciadora.

En este momento haremos una ranura de forma arbitraria. Favor de


ver la sección “Remodelando una Articulación Curva
Numéricamente” en la página 4–84 para los ajustes precisos en la
geometría de una ranura.

2. Adhiera un motor en el centro del disco.

El motor impulsará el mecanismo.

3. Construya un cuerpo rectangular (un brazo de leva) y adhiera


un elemento de punto sobre uno de los extremos del
rectángulo, el que mas adelante servirá como la clavija sobre la
ranura.

Asegúrese que este objeto es lo suficientemente largo como se


muestra en la figura anterior.
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-79

4. Seleccione la ranura y manteniendo oprimida la tecla shift


seleccione el punto sobre el brazo de la leva.

5. Haga clic en Juntar

Observe que el brazo de la leva ahora está adherido a la ranura.

6. Ajuste el brazo de la leva de manera que su posición horizontal


sea muy parecida a la posición en Y del motor.

Se puede arrastrar el brazo y/o usar la ventana de Propiedades del


brazo para escribir la posición vertical (coordenada Y) y la rotación
para ajustar posición y orientación con precisión.

7. Utilice una ranura con cerrrojo horizontal para adherir el


extremo del brazo de leva al fondo.

8. Haga clic en Arrancar.

Observe como se mueve el brazo mientras la leva rota.

Adhiriendo y Desprendiendo un elemento de


Ranura
Se puede adherir libremente un elemento de ranura a un cuerpo o retirarlo
de este. Por ejemplo, si se tiene una ranura cerrada adherida al fondo, se
puede adherir el elemento de ranura a un cuerpo circular para crear una
leva.

Adhiriendo una Ranura a un Para adherir una ranura a un cuerpo:


Cuerpo
1. Mueva el elemento de ranura a la posición deseada sobre o
cerca del cuerpo.

Interactive Physics no alterará la posición de la ranura o el cuerpo


cuando al adherir estos. Se requiere colocar la ranura en la
posición deseada sobre el primer cuerpo.

Es posible modificar el color o diseño del cuerpo a uno transparente


de manera que el elemento de ranura se pueda observar cuando “se
cubre” con el objeto.
4-80 Capítulo 4—Restricciones

2. Seleccione el cuerpo y el elemento de ranura.

Utilice la selección con shift o la selección por rectángulo.

3. Seleccione la opción Adherir al cuerpo del menú Objeto.

El MDR del elemento de ranura será el MDR del cuerpo. Las


coordenadas de los puntos de control se ajustarán de acuerdo.

Desprendiendo una ranura de Para retirar una ranura de un cuerpo:


un Cuerpo
1. Seleccione el elemento de ranura.

No seleccione el cuerpo al que la ranura se encuentra adherida.

2. Seleccione la opción Desprender del menú Objeto.

La ranura perderá su conexión con el cuerpo, aunque la posición de la


ranura permanece sin cambios. El MDR de la ranura se moverá al del
fondo (es decir, las coordenadas originales) y las coordenadas del punto
de control se ajustarán de acuerdo.

Propiedades de las Articulaciones Canalizadas


Para modificar las propiedades de una articulación canalizada:

1. Seleccione la articulación canalizada y después la opción


Propiedades del menú Ventanas.
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-81

Figura 4-76
La ventana Propiedades con una
articulación canalizada
seleccionada o una con cerrojo

Articulación canalizada Articulación canalizada con cerrojo

• El campo Ranura de la ventana Propiedades describe el elemento de


ranura de la articulación. El elemento de ranura se describe por el
punto en el cual se adhiere al fondo (o a un cuerpo si la ranura se
encuentra sobre un cuerpo) y por su rotación (para ranuras rectas, el
ángulo que se forma con el eje X, para ranuras curvas el ángulo
inicial es 0). Para las ranuras curvas, este punto de adherencia is el
primer punto de control creado.
• El campo Punto proporciona las coordenadas del elemento de punto
para la articulación con clavija. Este punto es donde la clavija está
colocada sobre el cuerpo.

Midiendo Fuerzas de Reacción en las


Articulaciones Canalizadas
Se puede crear un medidor para las fuerzas que actúan sobre una ranura
seleccionando la opción Fuerza del menú Medir mientras el elemento de
ranura está seleccionado. El medidor tiene tres componentes (se pueden
observar en la ventana Propiedades):

constraintforce(n).x

constraintforce(n).y

|constraintforce(n)|
4-82 Capítulo 4—Restricciones

(en donde el número n puede variar, dependiendo del identificador de la


restricción.)

Los componentes de la fuerza se dan en términos del sistema de


coordenadas cuyo eje X coincide con la ranura (para ranuras lineales) o
a la tengente (para ranuras curvas). De esta manera, el medidor de fuerza
de la articulación canalizada siempre tendrá una componente en X igual
a cero.

Si se desea observar las fuerzas de reacción en las ranuras en términos


del sistema global de coordenadas, encuentre el elemento de punto
adherido al cuerpo constreñido por la ranura. Simplemente ponga el
cursor del ratón sobre el elemento de punto y lea en la barra de condición.
Supongamos que el elemento de punto es point[5]. Entonces el
vector:

point[5].force

representa la fuerza de reacción que actúa sobre el cuerpo desde la


ranura. Se pueden remplazar los campos del medidor en la ventana
Propiedades con expresiones como:

point[5].force.x

point[5].force.y

|point[5].force|

Para obtener las componentes X y Y y la magnitud de la fuerza de


reacción. Para mayor información, favor de ver la sección “Campos de
Punto (Point)” en la página B–8.

Definiendo la Geometría de una Ranura Curva


Una ranura curva se genera creando una serie de puntos de control. La
posición de los puntos de control se puede observar, modificar e
intercambiar de y desde el portapapeles utilizando la ventana Geometría
(también se puede modificar la geometría de la curva gráficamente, vea
la sección “Remodelando una Ranura Curva” en la página 4–75).
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-83

Figura 4-77
La ventana Geometría para una
articulación canalizada curva

Para desplegar la ventana Geometría:

1. Seleccione la ranura curva.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

Alternativamente, si la ventana Geometría se encuentra visible, se puede


seleccionar la ranura curva cuya geometría se desea observar por medio
del submenú de selección en la parte superior de la ventana.

Ranuras Abiertas/Cerradas Se puede convertir entre ranura cerrada abierta o cerrada seleccionando
el botón de la opción apropiada. Cuando las ranuras curvas son abiertas,
las cuestas de la curva en las cercanías de los puntos se utilizan para
extrapolar linealmente desde ahí al infinito.

Mostrar Coordenadas Los puntos de control pueden observarse tanto en coordenadas


rectangulares como en polares . Las ranuras curvas cerradas tienen la
opción preestablecida de coordenadas polares. Las ranuras abiertas la
tienen en coordenadas rectangulares.

Copiar/Pegar Tabla Se puede copiar y pegar las coordenadas de los puntos de control desde
y hacia el portapapeles, el que almacena las coordenadas con formato de
texto delimitado por el caracter tab. Esta característica es muy útil
cuando se desea exportar o importar datos numéricos de otras
4-84 Capítulo 4—Restricciones

aplicaciones para poder definir la ranura curva de una manera precisa


(vea la sección “Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras
Aplicaciones” en la página 4–87 para las instrucciones).

Se puede copiar y pegar directamente las ranuras curvas gráficamente


dentro de Interactive Physics de la misma manera que se hace con
cualquier objeto sin necesidad de usar la opción del Copiar/ Pegar
Tabla.

Interactive Physics también permite copiar un número finito de puntos


interpolados en la ranura curva hacia el portapapeles. Se puede establecer
el número de puntos a tomar como muestra en un intervalo entre dos
puntos de control adyacentes.

LasCoordenadasdelosPuntos La ventana Geometría muestra los puntos de control en coordenadas


de Control respecto al marco de referencia (MDR).

MDR de una ranura curva La ventana Propiedades de una ranura curva muestra las coordenadas
para la ranura. Este punto está definido como el marco de referencia
(MDR) para la ranura curva. El MDR de una ranura curva es el MDR del
cuerpo al que se encuentra adherido cuando la ranura fué creada
inicialmente. Si la ranura curva fué creada inicialmente sobre el fondo,
su MDR es el orígen del sistema global de coordenadas (0,0).

El MDR para la ranura permanece fijo cuando la ranura es remodelada


tanto gráficamente o por medio de editar uno de los puntos de control en
la ventana Geometría (de manera que las coordenadas de los otros puntos
de control permanecen sin cambio). Cuando una ranura se mueve o es
arrastrada, el MDR se mueve también. De esta manera, los puntos de
control, se muestran como referencias desde el MDR, permaneciendo sin
cambios mientras la ranura se mueve.

Remodelando una Articulación Curva


Numéricamente
Se puede modificar con precisión la forma de las ranuras curvas
especificando las coordenadas de cada punto de control. Para ingresar los
valores de las coordenadas utilice la ventana Geometría. (Si se desea
remodelar una ranura curva gráficamente, favor de ver la sección
“Remodelando una Ranura Curva” en la página 4–75 para el
remodelado con el ratón.)
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-85

La ventana Geometría puede ser utilizada para agregar y borrar puntos


de control; también se puede copiar una tabla de coordenadas desde y
hacía el portapapeles para intercambiar los datos geométricos con
precisión con otras aplicaciones.

Usando la ventana Geometría Se puede utilizar la ventana Geometría para modificar las posiciones de
los puntos de control individualmente. También se puede agregar y
quitar puntos de control. Favor de ver la sección “Copiando una Ranura
Curva desde y hacia Otras Aplicaciones” en la página 4–87 para las
instrucciones de como exportar e importar tablas de geometría desde y
hacia otras aplicaciones.

Para remodelar una ranura curva:

1. Haga clic en la ranura para seleccionarla.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece, como en la Figura 4-77.

3. Ingrese los nuevos valores para la posición de los puntos de


control.

La ranura cambiará de forma mientras se ingresan nuevas


coordenadas. También, observe como los puntos de control que se
están editando se destacan sobre la ranura curva.

Para agregar un punto de control:

1. Haga clic para seleccionarlo.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece como se muestra en la Figura 4-78.

3. Seleccione un punto de control que quedará adyacente al nuevo


punto de control.
4-86 Capítulo 4—Restricciones

Figura 4-78
Agregandounpuntodecontrolala
ranura curva

Seleccione este
punto de control

4. Haga clic en el botón Insertar en la ventana Geometría

Un duplicado del punto de control se creará en la lista. La forma de


la ranura no cambiará hasta que se edite el duplicado del punto de
control. Vea la Figura 4-79.

Figura 4-79
Ranura curva nueva con dos
puntos de control idénticos

Estos puntos de
control tienen las
mismas coordenadas

5. Edite las coordenadas del nuevo punto de control para crear un


punto geométricamente distinto.
4.19. Articulaciones Canalizadas 4-87

Para borrar un punto de control:

1. Haga clic sobre el objeto para seleccionarlo.

2. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece.

3. Seleccione el punto de control que desea borrar en la ventana


Geometría.

Figura 4-80
Borrandounpuntodecontroldela
ranura curva

Seleccione este
punto de control

4. Haga clic en el botón Borrar en la ventana.

El punto de control es eliminado de la lista.

Copiando una Ranura Curva desde y hacia Otras


Aplicaciones
Interactive Physics permite copiar y pegar una ranura curva como una
colección de puntos—puntos de control o puntos interpolados—de
manera que pueden ser transferidos desde o hacia otras aplicaciones, tal
como una hoja de cálculo o un editor de textos.
4-88 Capítulo 4—Restricciones

¿Como se representan los Las ranuras curvas son transferidas a través del portapapeles como
datos? coordenadas de los puntos de control (con la opción de incluir puntos
interpolados). Especificamente, los datos son texto simple consistente de
parejas de números (x, y) o (r, θ), coordenadas, delimitadas por un tab.
Cada pareja de números está en una línea separada.

Casi todas las hojas de cálculo o los editores de texto pueden importar
inmediatamente estos datos al pegarlos del portapapeles.

Copiando una Ranura Curva a Para transferir los datos de una ranura curva desde Interactive Physics
Otras Aplicaciones hacia otra aplicación:

1. Seleccione la ranura curva y después la opción Geometría del


menú Ventanas.

La ventana Geometría aparece y muestra los puntos de control.

2. Seleccione el sistema de coordenadas para representar los


datos de los puntos.

Coordenadas Cartesianas o Polares se encuentran disponibles.

3. Si se desea exportar los puntos interpolados, haga clic en la


opción Puntos interpolados, y especifique cuantos puntos
interpolados serán exportados entre cada par adyacente de
puntos de control.

4. Haga clic en el botón Copiar de la ventana Geometría.

La tabla para las coordenadas de los puntos se copia al


portapapeles. En este punto no utilice la opción Copiar del menú
Edición, que solo copia un número seleccionado.

5. Cambie a la aplicación de destino, y utilice la opción Pegar de


su menú Edición para pegar los datos de los puntos.

Cada renglón de los datos representa un par de coordenadas de


punto (separadas por un tab).

Pegando una Ranura Curva Para transferir los datos de una ranura curva desde otra aplicación a
desde Otra Aplicación Interactive Physics:

1. Seleccione la tabla de puntos en la otra aplicación.


4.19. Articulaciones Canalizadas 4-89

Idealmente, los datos deben de estar en forma de tabla con formato


de dos columnas, en donde cada renglón representa un par de
coordenadas de punto delimitadas por un tab. De otra manera,
Interactive Physics asume una lista de números para ser una
secuencia de pares de coordenadas.

La Figura 4-81 abajo muestra una muestra de una hoja de


Microsoft Excel con parejas de datos para seis puntos de control.

Figura 4-81
Ejemplo de una hoja de Excel
mostrandolascoordenadasdelos
puntos de control

2. Copie los datos seleccionados al portapapeles utilizando la


función Copiar de la aplicación.

3. Cambie a Interactive Physics y construya una ranura curva


inicial. Seleccione la opción Geometría del menú Ventanas.

Los puntos de control de esta ranura inicial no son importantes ya


que serán sobreescritos con los datos nuevos que se pegarán en el
siguiente paso.

4. En la ventana Geomería, seleccione si los datos se desean


interpretar como coordenadas Cartesianas o Polares.

5. Similarmente, seleccione si se desea que la curva interpolada


sea abierta o cerrada.

6. Haga clic en el botón Pegar en la ventana Geometría.


4-90 Capítulo 4—Restricciones

Los datos de los puntos se interpretan automáticamente como


puntos de control para la ranura curva.
5-1

C A P Í T U L O 5

El Editor Inteligente

En este capítulo encontrará los pasos para:

• Construir articulaciones a partir de puntos y ranuras.


• Arrastrar y rotar objetos manteniendo las restricciones entre estos.
• Utilizar las opciones Trabar puntos y Trabar controles para prevenir
cambios accidentales a los mecanismos.

5.1. Juntando elementos y partiendo


restricciones
La articulaciones con clavija, las articulaciones rígidas y las
articulaciones canalizadas se construyen con elementos como
componentes. Estos componentes incluyen los puntos, puntos cuadrados
y las ranuras.

Figura 5-1
TiposdeelementiosenInteractive
Physics Punto

Punto cuadrado

Ranura

Una articulación con clavija se compone de dos elementos de punto.


Dos cuerpos conectados por una articulación con clavija están libres para
rotar en relación el uno del otro y no pueden ser apartados entre sí.
5-2 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Una Articulación rígida está compuesta de dos elementos de punto


cuadrado. Los dos cuerpos conectados por medio de una articulación
rígida están fijos uno respecto al otro. No pueden ser apartados el uno del
otro y no pueden rotar entre ellos.

Una Articulación canalizada está compuesta por una ranura y un


punto. La articulación con ranura alinea un punto sobre un cuerpo con
una ranura sobre un segundo cuerpo.

Una Articulación de cerrojo se compone de un elemento de ranura y un


elemento de punto cuadrado. Una articulación de cerrojo alinea un punto
sobre un cuerpo con una ranura sobre otro cuerpo, previene la rotación
entre ambos objetos.

El botón Juntar combina los elementos en articulaciones. Seleccione


ambos elementos y después haga clic en Juntar en la barra de
herramientas.

Figura 5-2
Los tipos de articulaciones de
Interactive Physics

+ =

+ =

+ =

+ =

Para ejemplos de como construir articulaciones con clavija y con ranuras


por medio del botón Juntar, vea la sección “4.18. Articulaciones” y
“4.19. Articulaciones Canalizadas”.

El botón Partir separa una restricción en sus partes elementales.


Seleccione una articulación y haga clic en ele botón Partir en la barra
de Herramientas. Los elementos que se separan “recuerdan” que alguna
5.1. Juntando elementos y partiendo restricciones 5-3

vez estuvieron juntos, de manera que es fácil tomar las partes separadas
de un mecanismo y ensamblarlo de nuevo. Partir y Juntar pueden
utilizarse con otras restricciones además de las clavijas, articulaciones,
articulaciones rígidas y articulaciones canalizadas.

Control de los objetos al Juntar


Cuando se usa el comando Juntar, el Editor Inteligente utiliza un
algoritmo de optimización que minimiza la distancia entre los dos
elementos que se están juntando. El Editor Inteligente moverá los objetos
de tal manera para traerlos juntos como se especifica y teniendo en
cuenta las otras restricciones existentes. La Figura 5-3 y la Figura 5-4
muestra lo que ocurre cuando dos clavijas sobre dos rectángulos sin
restricciones son acopladas para formar una articulación con clavija
(observe que el Editor Inteligente pudo haber movido cualquiera de los
rectángulos, la desición fué arbitraria).

Figura 5-3
Dos rectángulos sin restricciones

Figura 5-4
Uniendo dos rectángulos sin
restricciones
5-4 Capítulo 5—El Editor Inteligente

La Figura 5-5 y Figura 5-6 muestran lo que ocurre cuando se unen dos
rectángulos que están libres para rotar sobre la clavija pero no pueden
trasladarse.

Figura 5-5
Dos rectángulos con restricciones

Articulaciones con clavija

Figura 5-6
Uniendo dos rectángulos con
restricciones

Controlando el movimiento de los objetos


Para unir objetos mientras se mantiene uno o más en su lugar,
simplemente fije estos objetos que no desee mover utilizando la
herrmienta Anclar.

Al editar mecanismos complejos con el ratón, o al unirlos, usualmente


resulta útil fijar alguna partes del mecanismo temporalmente. Si ninguna
parte del mecanismo se fija al fondo, al arrastrar cualquier componente
del mecanismo provocará el movimiento del mecanismo en su totalidad,
y al realizar uniones provocará el movimiento de cualquier objeto para
conseguir el ensamble. Se puede utilizar la herramienta Anclar para fijar
objetos en su lugar. Esto garantizará que sólo los objetos que no se
encuentran anclados se puedan mover con el ratón o por la herramienta
Juntar.
5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados 5-5

Use la tecla “a” y la barra espacio para seleccionar rápidamente las


Herramientas Anclar y Flecha mientras se realiza la edición. Después de
oprimir la tecla “a” se puede anclar cierta parte del mecanismo; después
oprima la barra espaciadora para cambiar a la herramienta Flecha y
arrastrar el mecanismo. Cuando termine, oprima la tecla “a” otra vez y
haga clic sobre el cuerpo anclado. Esto removerá el ancla (dos anclas
sobre el mismo cuerpo se cancelan entre sí).

Rotación entre cuerpos Cuando se juntan dos puntos cuadrados para formar una articulación
articulados rígidamente. rígida, es posible apreciar que uno o ambos cuerpos rotan. La rotación
ocurre debido a que el Editor Inteligente alinea la orientación de los dos
puntos cuadrados cuando al crear la articulación rígida.

Por ejemplo, supongamos que dos objetos rectangulares perfectamente


horizontales contienen un punto cuadrado cada uno, uno de los cuales se
encuentra rotado 30˚ con respecto al rectángulo al que se encuentra
incrustado. Si se juntan estos dos puntos cuadrados, los dos rectángulos
se conectarán con un ángulo relativo de 30˚ entre ellos, debido a que el
Editor Inteligente alineó la orientación de los dos puntos cuadrados. Si
subsecuentemente se modifica la rotación de uno de los puntos, los
cuerpos rotarán con respecto el uno del otro.

5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos


agrupados
El Editor Inteligente es una herramienta interactiva. La experiencia de su
utilización es la mejor forma de aprender su poderío y posibilidades. Lo
que sigue es una demostración de las ideas y técnicas involucradas en el
uso del Editor Inteligente.

Es posible leer a través de la siguiente sección si se desea, o si lo prefiere


intentar los conceptos en su computadora mientras avanza. La sección
asume que se conoce como construir y editar cuerpos y restricciones.

Un documento de Interactive Physics contiene dos rectángulos


conectados por una articulación con clavija.
5-6 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Figura 5-7
Dos rectángulos unidos

1. Agarre un rectángulo y arrastrelo en el espacio de trabajo.

Los rectángulos se mueven juntos (como se muestra en la Figura 5-


8) porqué están unidos por una articulación con clavija.

Figura 5-8
Arrastrando dos rectángulos
unidos

2. Adhiera el rectángulo vertical con el fondo usando una


articulación con clavija.

La pantalla debe de parecerse a la los rectángulos grises de la


Figura 5-9.
5.2. Arrastrando y rotando los cuerpos agrupados 5-7

Figura 5-9
Los rectángulos unidos antes y
después de ser arrastrados.

3. Arrastre el rectángulo horizontal hacia la derecha.

El rectángulo vertical debe de resolver un dilema: se encuentra


adherido al rectángulo que se mueve a la derecha, pero también
está adherido al fondo. El Editor Inteligente de Interactive Physics
acomoda ambas restricciones jalando al rectángulo horizontal a la
derecha e inclinando al rectángulo vertical en el sentido del
movimiento de las manecillas del reloj.

El Editor Inteligente de Interactive Physics permite al usuario manipular


los objetos y las restricciones mientras se mantienen las relaciones
fundamentales que existen entre ellos. “Manipular” en este contexto
tiene tres significados posibles:

• arrastrar o rotar
• usando el comando Juntar
• escribiendo valores dentro de la ventana Propiedades
El Editor Inteligente previene la desintegración de los mecanismos
cuando se mueven sus componentes, otros componentes se mueven o
rotan (sujetos a sus propias restricciones) hasta que el movimiento
deseado se cumple.

A veces arrastrar o rotar puede ser inconsistente con las restricciones que
se imponen. Por ejemplo, si el mecanismo de la Figura 5-9 fuera
arrastrado alejándolo cada vez más a la derecha, llegaría el momento que
dejaría de seguir al cursor. En este caso un equilibrio entre las
restricciones y el movimiento es alcanzado, pero las restricciones
siempre se respetan.
5-8 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Haciendo clic y Arrastrando


El Editor Inteligente está diseñado lo más posible bajo el modelo de
hacer clic y arrastrar. Cuando se arrastra un mecanismo, el Editor
Inteligente se esfuerza en minimizar la distancia entre el punto del clic
inicial sobre el mecanismo y la posición actual del cursor sin romper las
restricciones.

NOTA: El Editor Inteligente no interviene en las colisiones.

Trabar puntos y Trabar controles


La opción Trabar puntos del menú Vista provee una característica de
“seguridad” mientras se edita un modelo en construcción. Cuando esta
opción se encuentra activa, Interactive Physics prohibe a todos los
puntos—incluyendo las articulaciones con clavija y los puntos extremos
de las restricciones—ser arrastrados (modificar su posición) con el ratón.

Considere el siguiente ejemplo. Como se muestra en la Figura 5-10, se


podría seleccionar accidentalmente y arrastrar la articulación p que
conecta los dos rectángulos mientras se intenta editar el modelo
modificando las configuraciones de los rectángulos A o B.

Se pueden prevenir tales errores activando la opción Trabar puntos.


Cuando se activa, la característica Trabarpuntos“fija” la articulación p
relativa a los rectángulos A y B. La articulación con clavija p seguirá
actuando como una articulación con clavija, pero no podrá ser arrastrada.

Figura 5-10
Al arrastrar una articulación con
clavija puede alterar un Al intentar arrsatrar el rectángulo B...
mecanismo
p B

A podría accidentalmente terminar


moviendo la articulación con clavija p
q
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-9

Trabar
puntos sólo prohibe el arrastrar los puntos por medio del ratón. Es
posible escribir coordenadas numéricas en la ventana Propiedades para
modificar la posición de los puntos.

Trabar controles La opción Trabarcontroles, que también se encuentra en el menúVista ,


es similar a Trabar puntos pero afecta a los controles (medidores,
controles de entrada y botones de menú) mas que a puntos (y a los puntos
de los extremos de las restricciones). Esta opción previene los arrastres
del ratón modificar la posición de los controles.

5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente


Las reglas que utiliza el Editor Inteligente para mover los objetos en el
Espacio de Trabajo son simples y consistentes. La manera más fácil de
comprender el Editor Inteligente es jugando con él. Estas reglas son un
intento de codificar el comportamiento que es intuitivo y consistente con
la experiencia de todos los días.

Regla #1: Ninguna restricción se puede romper durante la


edición.

Si se arrastra un rectángulo que se encuentra articulado a un


círculo, el círculo debe de segurilo.

Regla #2: Los puntos de los extremos de las restricciones no


se pueden mover sobre los objetos a los que se
encuentran adheridos durante la edición.

Los puntos que definen una articulación no se mueven en relación a


los objetos a los que se encuentran conectados. Las articulaciones
deben de mantener su lugar.

Regla #3: Si una colección de objetos se selecciona


simultáneamente, una operación de arrastre o rotación
los tratará como un unidad rígida, de manera que no
ocurrirán alteraciones en relativas en sus posiciones o
rotación.

Regla #4: Las Colisiones se ignoran durante la edición.


5-10 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Regla #5: Ninguna articulación rotará a menos que alguna


restricción la obligue a esto mientras se edita.

Regla #6: Si se modifica el tamaño de un cuerpo, todos los


puntos de los extremos de las restricciones que se
encuentren adheridos permanecerán fijos con respecto
al fondo.

La única excepción es con la utilización de parametrización.

Un ejemplo de una pierna de un robot


Considere el ejemplo de una “pierna de robot”, una colección de
rectángulos adheridos por medio de articulaciones con clavijas, donde
solo una articulación con clavija está adherida con el fondo. Observe
laFigura 5-11. El “muslo” de la pierna es el bloque blanco y es el único
adherido con el fondo.

Figura 5-11
Una pierna de robot Muslo

Espinilla

Pie

1. Haga clic y arrastre el “muslo” (el bloque blanco).

Los bloques grises se moverán como una unidad rígida, rotando la


articulación entre el “muslo” (el bloque blanco) y el fondo. La
Figura 5-12 ilustra la situación.
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-11

Figura 5-12
Arrastrando el “muslo”

2. Al tomar uno de los bloques grises causará que las


articulaciones giren y la pierna cambiará de forma.

Agarrando y arrastrando el “pie” (Figura 5-13) o la “espinilla”


(Figura 5-14) causará que las articulaciones se acomoden y que los
bloques se muevan en relación de uno a otro.

Figura 5-13
Arrastrando el “pie”

Figura 5-14
Arrastrando la “espinilla”
5-12 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Un ejemplo de conexión
La Figura 5-15 es un ejemplo de un mecanismo en el que al mover
cualquier pieza automáticamente se mueven todas las otras piezas.

Figura 5-15
Una conexión de cuatro
rectángulos

Al mover cualquiera de las piezas causa deformaciones en la forma de la


conexión. Por ejemplo, al tomar y arrastrar la barra superior causa las
deformaciones que se muestran en la Figura 5-16 y Figura 5-17.

Figura 5-16
Arrastrandolabarrasuperiorhacia
arriba y a la derecha
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-13

Figura 5-17
Arrastrandolabarrasuperiorhacia
arriba y a la izquierda

Rotando cuerpos
La herramienta Rotar también utiliza el Editor Inteligente para resolver
restricciones. La conexión simple en la Figura 5-18 tiene dos rectángulos
y dos articulaciones con clavija.

Figura 5-18
Unaconexióndedosrectángulosy
dos articulaciones con clavija

1. Seleccione la herramienta Rotar.

Una línea punteada aparecerá entre el cursor y el “punto de giro”


más cercano, estableciendo un punto sobre el que se podrá rotar
rasonablemente un objeto. Las articulaciones son utilizadas como
posibles puntos de giro. El centro de masa de cada objeto también
es utilizado como un posible punto de giro. Ver Figura 5-19.
5-14 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Figura 5-19
Lalíneapunteadaentrealcursory
el punto de giro mas cercano

2. Rote el rectángulo horizontal. Este rota alrededor de la


articulación que lo conacta con el rectángulo vertical, como se
muestra en la Figura 5-20.

La herramienta Rotar siempre dejará libre al “otro cuerpo”, el que


se encuentra conectado al cuerpo seleccionado en el punto de giro.
Si el punto de giro está conectado con el fondo, entonces la rotación
es relativa al fondo.

Figura 5-20
Rotando el rectángulo horizontal

3. Intente rotar el rectángulo vertical. Acerque el cursor a la


articulación inferior.

Una línea punteada aparece entre la articulación con clavija


inferior y el cursor, como se muestra en la Figura 5-21.
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-15

Figura 5-21
Preparandosearotarelrectángulo
vertical

4. Arrastre el rectángulo vertical.

El montaje completo rota alrededor de la articulación con clavija


inferior, como se muestra en la Figura 5-22.

Figura 5-22
Rotación del rectángulo vertical

El Editor Inteligente cuida a todas las restricciones mientras estas


rotaciones ocurren. Se asegura que la nueva configuración es consistente
con las restricciones existentes.

Fijando un Punto Base Es posible fijar un punto base para la rotación, en lugar de utilizar el
punto de giro más cercano. Al acercarse al punto de giro, manteniendo
oprima la tecla Control mientras se mueve el ratón, el editor dejará de
proponer puntos y utilizará el que él usuario seleccione (el mas cercano
al punto cuando se oprimió la tecla Control). Vea la sección “Rotación
de Objetos” en la página 6–27 para las instrucciones.
5-16 Capítulo 5—El Editor Inteligente

¿Cuando se utiliza el Editor Inteligente?


El Editor Inteligente se utiliza automáticamente para resolver conflictos
entre los comandos del usuario y las restricciones en las siguientes
situaciones:

• Cuando un objeto es arrastrado o rotado, el Editor Inteligente


dinámicamente actualiza el espacio de trabajo. Una imagen móvil
del mecanismo construido sigue al cursor mientras el usuario lo
arrastra o rota.
• Cuando el comando Juntar es invocado, el Editor Inteligente verifica
que no se viole ninguna restricción. Debido a que el comando Juntar
puede causar que los cuerpos se muevan alrededor del espacio de
trabajo, el Editor Inteligente mueve los objetos como sea necesario
para satisfacer las restricciones.
• Cuando una nueva coordenada de posición o dimensión geométrica
es ingresada en la ventana de Propiedades (tal como el ancho de un
rectángulo o el largo de una barra). Como en el caso de Juntar, es
necesario verificar que las nuevas posiciones y la geometría sean
consistentes con las restricciones existentes.

Arrastrar Seleccionando todo Existe una excepción mayor a las reglas—el arrastre seleccionando todo.

• Si cada restricción se encuentra adherida a un cuerpo seleccionado,


entonces arrastrando el cuerpo inhabilitará el Editor Inteligente. Por
ejemplo, ya que la articulación con clavija que se encuentra a la
izquierda del rectángulo no está seleccionada, arrastrando el
rectángulo casuará que gire alrededor de la articulación, como se
muestra en la Figura 5-23.

Figura 5-23
Arrastrando un rectángulo sin
seleccionar la articulación que se
encuentra adherida
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-17

Si ahora seleccionamos la articulación con clavija y arrastramos otra vez,


el rectángulo será arrastrado en lugar de rotado.

Figura 5-24
Arrastrando un rectángulo
despuésdehaberseleccionadola
articulación que tiene adherida

Utilizando el Editor Inteligente con las sogas


Una soga es un dispositivo que introduce ecuaciones no lineales dentro
del Editor Inteligente. Cuando se arrastran mecanismos que contienen
varias sogas, el Editor Inteligente puede trabar las sogas en su posición
completamente extendida. Si una soga extendida no se afloja, suelte el
botón del ratón y continúe arrastrando.

¿Que hacer si el Editor Inteligente falla?


Pueden aparecer situaciones en las que es imposible satisfacer todas las
restricciones impuestas sobre un sistema. Considere el ejemplo de la
Figura 5-25. El rectángulo se mantiene al fondo por la articulación con
clavija de la izquierda, y los otros dos elementos de punto se encuentran
destacados. No existe forma alguna de juntar los dos elementos de punto
sin destruir la articulación con clavija de la izquierda.

Figura 5-25
Una unión imposible

Si se intenta unir los puntos, la ventana con la advertencia de la Figura 5-


26 aparecerá.
5-18 Capítulo 5—El Editor Inteligente

Figura 5-26
La ventana con la advertencia de
“unión imposible”

Al intentar arrastrar un objeto a una posición inconsistente con las


restricciones causará una mensaje de error. El Editor Inteligente tratará
de encontrar la mejor solución, moviendo los objetos para minimizar la
distancia entre el cursor y el lugar sobre el objeto donde originalmente se
marcó con un clic.

Si se experimenta con el Editor Inteligente, se comenzará a observar lo


que está involucrado. Si se trata de arrastrar un objeto muy lejos, este
seguirá al ratón, y después se detendrá después de ir tan lejos como
pueda.

La mejor manera de aprender como utilizar el Editor Inteligente es


jugando con él. Construya ensambles en el espacio de trabajo, muévalos
alrededor, utilice Juntar y Partir, y utilice la ventana Propiedades para
establecer posiciones.

Controlando la presición de las operaciones de


edición
El Editor Inteligente de Interactive Physics utiliza el término Error de
ensamblajeen la ventana Presición para determinar que tan exactamente
dará posición a los objetos. El Editor Inteligente se activa siempre que se
arrastre, junte o ajuste numéricamente los sistemas o los cuerpos o las
uniones de cuerpos.

Después de juntar dos puntos para crear una articulación con clavija, la
distancia entre los dos puntos será menor o igual a la distancia
especificada como Error de ensamblaje, o la tolerancia permitida en el
ensamble. Tolerancias grandes permiten ediciones rápidas con el Editor,
5.3. Comprendiendo el Editor Inteligente 5-19

especialmente cuando se arrastran los objetos con el ratón. Pequeñas


toleracias proporcionarán alineación mas exacta de los diversos
componentes.

Al experimentar o realizar diseños iniciales, una buena idea es utilizar


la opción automática para el Error de ensamblaje y Frecuencia de la
Animación de la ventana Presición (vea la sección “10.6. La Ventana
Precisión de la Simulación y los Parámetros de la Simulación”). Si
se requiere una alineación más exacta cerca de concluir el diseño, se
puede bajar el valor del Error de ensamblaje. Los valores automáticos
están calculados a partir del tamaño de los objetos en su modelo, y las
velocidades de los objetos.
5-20 Capítulo 5—El Editor Inteligente
6-1

C A P Í T U L O 6

El Espacio de Trabajo

En este capítulo encontrará instrucciones para:

• Ajustar opciones de despliegue


• Utilización de reglas y de la cuadrícula
• Definir los parámetros del Mundo.
• Definir las propiedades de los objetos y sus parámetros.
• Utilizar la barra de estado para obtener información rápidamente
acerca de los objetos y herramientas en el espacio de trabajo.
• Cambiar las unidades de medida.

6.1. Objetos Físicos y Objetos de Interface


El mundo de simulación contiene dos capas; una capa anterior y una
capa posterior. Los objetos físicos se encuentran en el plano anterior, y
los objetos de interface se ubican en el plano posterior. (ver Figura 6-1).

Los objetos físicos incluyen cuerpos, puntos, y restricciones.

Los objetos de interface incluyen medidores, controles (deslizadores,


cuadros de texto, botones e imágenes que no se encuentran unidas a
objetos físicos).
6-2 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-1
La capa de interface y la capa Capa físicalayer
física Physical

Interface layer
Capa de interface

Debido a que los objetos de interface se encuentran en el plano posterior,


es posible el obscurécelos colocando objetos físicos encima de ellos.

En el plano físico, una restricción se unirá al cuerpo superior al colocar


dos cuerpos sobrepuestos.

Para convertir un objeto en el objeto predominante, seleccione el objeto


y elija la opción Mover al frente en el menú de Objetos.

6.2. Opciones de visualización


Interactive Physics ofrece prácticamente un espacio de trabajo infinito,
el cual es mayor al área que puede mostrarse en la pantalla. El área
ocupada por el espacio de trabajo recibe el nombre de Mundo.La porción
que se muestra en la pantalla es sólo una pequeña parte del mundo. Esta
porción recibe el nombre de vista. Vea la Figura 6-2.
6.2. Opciones de visualización 6-3

Figura 6-2
La vista:
Lo que se ve en la pantalla lo que se
respecto al área de trabajo. ve en la
ventana

El mundo: el
área sobre la
cual se puede
poner la vista.

>104900 m

Desplazamiento de la Vista a través del Mundo


Es posible mover la Vista a diferentes áreas del Mundo, utilizando las
barras horizontales y verticales. La Figura 6-3 muestra la ventana de
controles. (cajas y flechas de despliegue).
6-4 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-3
Los controles de la ventana

Flechas de desplazamiento vertical


Caja de
desplazamiento
vertical

Flechas de desplazamiento horizontal


Barra de coordenadas
Caja de desplazamiento
horizontal

Haga clic en una de las cuatro flechas para recorrer la vista en la


dirección deseada o arrastre la caja de desplazamiento a una nueva
posición de la vista..

Las barras de desplazamiento se ajustarán automáticamente para


encuadrar los objetos creados dentro del mundo. Es posible continuar
utilizando las barras hasta que los objetos desaparecen de la pantalla.
Para continuar el desplazamiento, es necesario utilizar primero las
herramientas para acercar y alejar.

Acercar y Alejar

Utilizando las herramientas Pueden emplearse las herramientas Acercar o Alejar para incrementar ó
Acercar y Alejar disminuir la vista de los objetos en el Mundo.

Para usar la herramienta Lupa :

1. Seleccione la herramienta Lupa con un signo positivo (+) para


incrementar el aumento (Acercar). Seleccione la herramienta
Lupa cpn un signo negativo (-) para reducir el aumento (Alejar).

El cursor cambia a una lupa.

2. Haga clic en el área que desee acercar o alejar.


6.2. Opciones de visualización 6-5

Los objetos en la pantalla aumentarán de tamaño al utilizar la


herramienta Acercar. Del mismo modo, los objetos disminuirán de
tamaño al utilizar la herramienta Alejar.

La nueva ventana después de haber cambiado el aumento se acomodará


de tal forma que el lugar donde se hizo clic con la Herramienta de
Acercamiento se ubicará en el centro de la pantalla. (Ver la Figura 6-4).

Figura 6-4
Antes de acercarse..

La posición del centro


de la pantalla después
de hacer clic

Figura 6-5
...y después

La herramienta Lupa
permanece en donde
estaba en la pantalla.

Cada vez que se haga uso de la herramienta Acercar, el factor de aumento


será de dos (2x). Cada vez que se utilice la herramienta de Alejar el factor
de aumento se reduce en dos (1/2x).
6-6 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

UsandolaventanaTamañodela La escala del espacio de trabajo en la ventana Tamaño de la Vista indica


Vista el tamaño del espacio de trabajo en relación a los objetos en la vida real.
Una escala de1 significa que los objetos en el espacio de trabajo son del
mismo tamaño que son en realidad. (Un metro del área de trabajo es igual
a un metro en la realidad). Una escala menor que uno significa que los
objetos en el espacio de trabajo son de una dimensión menor a su tamaño
real.

Para especificar exactamente el tamaño o la escala de la vista:

1. Elija tamaño de la vista en el menú Vista.

Aparecerá la siguiente ventana (Figura 6-6).

Figura 6-6
Ventana Tamaño de la Vista

Campo ancho de Campo escala


la ventana

2. Ingrese un valor en el campo escala para especificar


exactamente la escala de la vista.

Al hacer clic en Aceptar la ventana se ajustará al valor de la escala


especificado

3. Ingrese un valor en el campo Ancho de la ventana determinar


exactamente el ancho de la ventana.

Al hacer clic en Aceptar la ventana se ajustará al valor de la vista


con el ancho especificado.

4. Hacer clic en Aceptar.


6.2. Opciones de visualización 6-7

Mostrando las Herramientas y los Controles del


Espacio de Trabajo
El comando Espacio de trabajo localizado en el menú Vista permite
mostrar ú ocultar las siguientes herramientas y controles:

• Barra de Herramientas.
• Barras de Desplazamiento.
• Barra de Coordenadas.
• Controles de Reproducción.
• Reglas.
• Barra de Condición.

Para establecer opciones individuales:

1. Seleccione Espacio de trabajo del menú Vista.

El submenú Espacio de trabajo aparece como se muestra en la


Figura 6-7.

Figura 6-7
El submenú Espacio de trabajo

2. Seleccione la opción que desea cambiar.

Una marca de paloma indica que la opción se encuentra activada.

Para fijar varias opciones al mismo tiempo:

1. Seleccione Espacio de trabajo del menú Vista.


6-8 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

El submenú Espacio de trabajo aparece.

Figura 6-8
Submenú Espacio de trabajo

2. Haga clic en todas las opciones que desee.

3. Haga clic en Cerrar.

Figura 6-9
La cuadrícula , Reglas ,Controles
de reproducción. y la barra de
Coordenadas
Líneas de la cuadrícula

Ejes x,y

Reglas Barra de condición

Barra de Coordenadas Controles de


reproducción
6.2. Opciones de visualización 6-9

Mostrando los Ejes de Coordenadas X y Y


Los ejes de coordenadas X y Y son señalados con líneas sólidas. La
intersección de ambos ejes X y Y indica la ubicación del origen. (0,0).

Para mostrar los ejes X y Y, seleccione: EjesXY en la ventana de Espacio


de trabajo. Una marca aparece al lado del comando cuando los ejes
aparecen. Para ocultar los ejes de coordenadas, seleccione de nuevo Ejes
X Y, la marca al lado de Ejes X Y desaparece.

Mostrando las Reglas


Interactive Physics proporciona reglas y cuadrícula que permiten con
exactitud dar posición y escala a los objetos. Vea la Figura 6-9.

Para seleccionar las Reglas del submenú Espaciodetrabajo.Una marca


aparece junto a este comando cuando las reglas estan desplegadas. Para
esconder las reglas, seleccione otra vez Reglas. La marca junto a la
opción Reglas desaparece.

Como valor preestablecido, las reglas miden en metros con una precisión
de tres dígitos significativos. Las mediciones de las reglas pueden
cambiarse a otras unidades de medida y número de dígitos
significativos. Para mayor información de como cambiar las unidades de
medida y la precisión numérica vea la sección “Números y Unidades” en
la página 6–14 de este capítulo.

Mostrando las líneas de la Cuadrícula


Es posible mostrar las líneas de la cuadrícula para ayudar a colocar y
medir objetos con precisión. La distancia entre las líneas de la cuadrícula
se ajusta automáticamente al alejarse o acercarse.

Para mostrar la cuadrícula, hay que seleccionar Cuadrícula del submenú


Espacio de trabajo . Una marca aparece al lado de la opción Cuadrícula
cuando la cuadrícula se despliega. Para ocultar la cuadrícula, seleccionar
de nuevo Cuadrícula y la marca desaparece.
6-10 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-10
Líneasdelacuadrículayencajea
la cuadrícula Líneas de la
cuadricula

El encaje de la cuadrícula
ocurre an cada división

Alineando los objetos a la cuadrícula


Pueden alinearse objetos a la cuadrícula usando Encaje de la cuadrícula.
El Encaje de la cuadricula ocurre en las marcas pequeñas sobre las
reglas (como se muestra en la Figura 6-10).

Cuando el Encaje de la cuadricula está activado (este o no visible la


cuadrícula), afecta a las herramientas, causando que su movimiento se
ajuste a los puntos de la cuadrícula.

1. Seleccione Encaje de la cuadricula en el menú Vista.

El Encaje de la cuadricula estará activado sí aparece una marca al


lado del comando llamado “Encaje de la cuadricula” .

Alineación de cuerpos a objetos


El comando Encaje del objeto es extremadamente útil cuando se desea
unir restricciones a un vértice, al centro, o al punto medio de un cuerpo.
Véase: “Dando posición precisa a las restricciones” en la página 4–13
para obtener la información completa
6.2. Opciones de visualización 6-11

Mostrando la Barra de Coordenadas


La Barra de Coordenadas (Figura 6-11) es una herramienta versátil
diseñada para ayudar a la construcción de modelos rápidamente. La barra
muestra continuamente la posición del ratón mientras este está en
movimiento, los parámetros de los objetos mientras se seleccionan
objetos, y los desplazamientos cuando los objetos son arrastrados.
Además, puede ser utilizado para editar parámetros de los objetos sin
necesidad de abrir las ventanas de Propiedades y Geometría.

Figura 6-11
La barra de Coordenadas y sus
funciones Mostrando la posición del ratón

Mostrando propiedades de objetos

Mostrando desplazamiento (p. ej. al crear un polígono)

Mostrandolaposición
delratón La información de coordenadas que se muestra en la parte inferior del
documento rastrea la división más cercana de la regla si el Encaje de la
cuadricula esta activado, o al pixel más cercano si Encaje de la
cuadricula está desactivado

Editando los parámetros de los Cuando los cuerpos o restricciones son seleccionados, la barra de
objetos Coordenadas muestra los parámetros que son editados con más
frecuencia. Estos valores pueden ser editados directamente en la barra de
Coordenadas, y la modificación tendrá efecto inmediatamente. (Vea la
sección “3.2. Propiedades de los Cuerpos” y “4.3. Propiedades
generales de las Restricciones” para más detalles sobre el uso de la
barra de Coordenadas).

Puede seleccionarse un campo usando el ratón o la tecla tab. Presionando


la tecla tab permite cambiar de un campo al siguiente. Presionando la
tecla tab mientras se presiona la tecla shift permite cambiar de campo en
el orden contrario
6-12 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Si comienza a escribir en el teclado inmediatamente después de


seleccionar un objeto, Interactive Physics seleccionará automáticamente
el campo último de la izquierda en la barra de coordenadas mientras
escribe.

Cuando los valores de las coordenadas son demasiado largos para


encajar en la caja de edición, el texto puede moverse hacia los lados
utilizando las flechas en el teclado.

Mostrando desplazamientoss Al arrastrar un objeto, la información de coordenadas muestra el


desplazamiento relativo de la posición inicial del objeto (p. ej. que tan
lejos se ha arrastrado el objeto). El desplazamiento se muestra en
términos de valores de X y Y, así como el desplazamiento total (distancia
desde el punto de inicio).y el ángulo de desplazamiento. Al soltar el
botón del ratón volverán a mostrarse las coordenadas globales del ratón
en X y Y

Las coordenadas para los La barra de coordenadas muestra las coordendas en pixeles de los
medidores y los controles medidores y controles.

El sistema de coordenadas esta diseñado de tal forma que la esquina


superior izquierda de la ventana de simulación es (x, y) = (0, 0). La
coordenada x se incrementa hacía el lado derecho de la ventana, mientras
que la coordenada y se incrementa hacia abajo. La barra de coordenadas
muestra la posición de los medidores y controles en términos de la
esquina superior izquierda (Figura 6-12).

NOTA: Estas coordenadas en pixeles son utilizadas únicamente para los


medidores y controles.
6.2. Opciones de visualización 6-13

Figura 6-12
Coordenadas en pixeles (units in pixels)
(0, 0)

150
(200, 150)

200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles

La barra de Condición
La Barra de Condición muestra información acerca de la herramienta ú
objeto que se encuentra bajo el cursor. Se localiza en la parte inferior de
la ventana. Si el cursor se encuentra encima de un cuerpo cuadrado, por
ejemplo, la barra de condición identificará el cuerpo, proporcionando su
número de identificación y su tipo (ver la Figura 6-13).
6-14 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-13
Labarradecondiciónidentificando
un cuerpo cuadrado

Barra de condición

Si el cursor está encima de una herramienta en la barra de herramientas,


la barra de condición la identificará. Vea la Figura (observe que el cursor
se encuentra sobre la herramienta círculo). En sistemas Windows una
breve descripción de la herramienta aparecerá.

6.3. Números y Unidades


Cada documento nuevo de simulación que sea creado iniciará en el
Sistema Internacional de unidades de medición- Las siguientes unidades
son los valores preestablecidos:

Figura 6-14
Unidades preestablecidas
Cantidad Inicialmente medida en
Tiempo segundos
Longitud metros
Rotación grados
Masa kilogramos
6.3. Números y Unidades 6-15

Fuerza newtons
Energía joules
Potencia watts
Carga coulombs

Interactive Physics convierte internamente todas las cantidades a


unidades métricas antes de realizar cualquier cálculo. Sin embargo,
Interactive Physics es capaz de mostrar los resultados en varios sistemas
de unidades. Es posible elegir el sistema de unidades más apropiado para
la simulación. De ese modo se pueden registrar y monitorear valores en
las unidades del sistema

Para especificar una unidad de medida para cualquier cantidad:

1. Seleccione la opción Números y Unidades del menú Vista.

La ventana Números y Unidades aparece (Figura 6-15).

Figura 6-15
La ventana Números y Unidades

2. Seleccione un sistema general de unidades del menú Sistema


de Unidades.

Los sistemas de Unidades incluyen: SI, Inglés, Astronómico y


sistemas CGS.

3. Elija como se mostrarán los números haciendo clic en Punto


Fijo, Punto de Flotante o Automático.

El formato de Punto Fijo muestra todos los números con un número


determinado de dígitos a la derecha del punto decimal.
6-16 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

El formato de Punto de Flotante muestra los números en un formato


exponencial. 1.23 e 4

Automático permite a Interactive Physics decidir si muestra los


números en un formato fijo o en formato de punto de flotante. Los
números se presentan en el formato mejor para una visualización
rápida.

4. Para fijar las unidades para una cantidad particular, es


necesario hacer clic en la opción Mas elecciones.

Esto permitirá elegir las unidades en las que una cantidad


especifica será reportada. Ver la Figura 6-16.

Figura 6-16
La ventana Números y Unidades
con la opción Mas elecciones
seleccionada

5. Haga clic en Aceptar para guardarlos cambios.

La siguiente tabla muestra ejemplos de como se muestran los números


dependiendo de la opción seleccionada (fijo, flotante o
automático)dependiendo de a opción seleccionada.
6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo 6-17

Forrmatos numéricos Número Fijo (1 dígito) Flotante (1 Automático


dígito) (1 dígito)

0.000123 0.0 1.2e-4 1.2e-4


333.3333 333.3 3.3e2 333.3

Fórmulas y Unidades
Al cambiar unidades se afectarán todas las constantes y fórmulas que
definen las propiedades del sistema. Para obtener más información
acerca de cómo convertir las fórmulas para que sean compatibles con los
cambios de unidades. Vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas”.

6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo


Al crearse un nuevo documento de simulación la información inicial del
mundo es la siguiente:

Figura 6-17
Fuerzas preestablecidas
Propiedad Valor
Gravedad Earth (9.81 m/s2)
Resistancia del aire ninguno
Electrostática ninguno
Campo de fuerza ninguno

Gravedad
El valor preestablecido para la gravedad es gravedad vertical.

Para cambiar la gravedad del mundo:

1. Seleccionar Gravedad del menú Mundo

La ventana Gravedad aparece como se muestra en la Figura 6-18.


6-18 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-18
La ventana Gravedad

2. Hacer clic en el tipo de gravedad que se desea.

Cuando no se selecciona ninguna, indica que la gravedad no está


activada.

La gravedad vertical crea un campo vertical similar al de la


superficie terrestre. La gravedad planetaria produce una
interacción gravitacional entre cada par de objetos.

3. Arrastre el deslizador o escriba un valor para ajustar la


magnitud de la gravedad.

Gravedad Vertical Al ajustar la gravedad vertical, se efectua un cambio en el valor de g, la


constante proporcional que relaciona la fuerza en el centro de la masa de
un objeto con su masa, es decir, F = mg.

Gravedad Planetaria La gravedad planetaria simula la atracción real que existe entre todos los
cuerpos. Al ajustar la gravedad planetaria, se realiza un cambio en el
valor de “G” la constante de gravitación universal.

Las fuerzas que ejerce la gravedad entre los objetos como la ejercida en
una persona, o en un libro es minúscula, debido a que los objetos no
tienen suficiente masa. Por lo tanto, para poder observar los efectos de la
gravedad planetaria, la simulación debe tener al menos un objeto
extremadamente masivo. Una regla a considerar es que la masa del Sol
es aproximadamente 1.0 x 1030 kg.
6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo 6-19

Resistencia del Aire


La resistencia del aire está modelada como una fuerza sobre un cuerpo
en movimiento opuesta a la dirección de su movimiento. Esta fuerza es
proporcional al corte transversal del objeto en la dirección del
movimiento. La resistencia del aire en Interactive Physics no toma en
consideración el coeficiente de arrastre de varias figuras. Mas bien,
utiliza el corte transversal del objeto apropiado en la dirección del
movimiento. Así que, un círculo con un diámetro de 1 metro tiene el
mismo arrastre de aire que un cuadrado con lados de 1 metro, aunque esto
no sea siempre realista.

Para activar la resistencia del aire:

1. Seleccione la opción Resistencia del Aire del menú Mundo.

La ventana Resistencia del Aire aparece como se muestra en la


Figura 6-19.

Figura 6-19
La ventana Resistencia del Aire

2. Haga clic en Alta o Estándar para seleccionar la Resistencia del


Aire que se desea.

La resistencia del aire estándar introduce una fuerza proporcional


a la velocidad de un objeto. La resistencia del aire alta introduce
una fuerza proporcional al cuadrado de la velocidad del objeto.
Normalmente, la la resistencia del aire estándar es utilizada con
objetos que tienen una velocidad baja.
6-20 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

3. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para ajustar la


magnitud de la resistencia del aire.

Seleccionando la preestablecida da buenos resultados en las


dimensiones del Espacio de trabajo estándar.

Electrostática
Cada cuerpo en Interactive Physics tiene una carga. Cada cuerpo tiene
una carga positiva preestablecida 1.0 x 10-4 Coulombs. Esta carga es
suficiente para producir resultados interesantes en el espacio de trabajo
físico, aunque en realidad es una cantidad de carga extremada.

Se pueden modelar fuerzas electrostáticas entre los objetos activando la


opción Electrostática. También será necesario establecer los valores de
las cargas de varios cuerpos a valores distintos de 0 para observar los
efectos de la carga.

La electrostática funciona como si toda la carga de un cuerpo estuviera


concentrada en el centro de su masa. La carga no esta distribuida sobre
la superficie del cuerpo.

Para cambiar la electrostática en el mundo:

1. Seleccione la opción Electrostática del menú mundo.

La ventana Electrostática aparece como se muestra en la Figura 6-


20.

Figura 6-20
La ventana Electrostática
6.4. Defininiendo los Parámetros del Mundo 6-21

2. Haga clic en prendido o apagado para activar o desactivar la


electrostática..

3. Arrastre el deslizador o ingrese un valor para elegir un nuevo


valor para1/4πe0.

4. Hacer clic en Aceptar para guardar los cambios.

Campos de Fuerza
Es posible definir fuerzas que actúan sobre cada objeto o sobre cada par
de objetos utilizando el comando Campo de Fuerza. Por ejemplo, se
pueden modelar fuerzas de viento aplicando una fuerza horizontal en
todos los objetos que varie aleatoriamente con el tiempo. Es posible
modelar sistemas gravitacionales donde la fuerza de gravedad se
comporte de un modo extraño, como gravedad que crece
proporcionalmente inversa a la distancia. Campos de fuerza definidos
por el usuario se construyen a partir de fórmulas de Interactive Physics,
como se describe en el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” y
Appendix B, “Formula Language Reference”. Las fórmulas son
similares a las que se encuentran en una hoja de cálculo de computadora.
La diferencia principal es que las hojas de cálculo hacen referencia a
otras celdas en la hoja de cálculo. Las fórmulas de Interactive Physics
hacen referencia a los parámetros físicos de los varios objetos de la
simulación.

Se puede hacer clic en el submenú Fuerza de ejemplo para observar


ejemplos de las distintas opciones de campos de fuerza que se pueden
construir, así como las fórmulas apropiadas para definirlos.

Las fuerzas globales definidas por el usuario pueden ser aplicadas


individualmente a cada uno de los objetos, o a cada par de objetos. Las
fuerzas gravitacionales cercanas a la superficie terrestre son un buen
ejemplo de un campo de fuerza que es aplicado a cada objeto
individualmente.

Esta fuerza es definida típicamente en los libros de texto de física como


F = mg, en donde g = -9.81m/sec2. Interactive Physics modela esta
fuerza con la misma fórmula. Para ver esta fórmula, seleccione
“Gravedad Lineal Terrestre ” del submenú Fuerza de ejemplo en la
ventana Campos de Fuerza. Aparecerá la siguiente fórmula:

Fy = - self.mass * 9.81
6-22 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Esta fuerza es aplicada a cada objeto masivo en la simulación. El término


“self.mass” significa que cada cuerpo deberá usar su propio valor de
masa al calcular la cantidad de fuerza que se aplica sobre éste. El
concepto “Self” se refiere a cada cuerpo en turno, como la fuerza global
se aplica a cada cuerpo, uno después del otro.

Una fuerza global por pares es aplicada a cada par de cuerpos, mas que a
cada cuerpo individualmente. Esto significa que habrá mas fuerzas
ocurriendo en la simulación. Una simulación con 10 cuerpos tendrá 50
pares de combinaciones de los cuerpos. Un buen ejemplo de una fuerza
que afecta a los objetos por pares es la fuerza gravitacional entre los
planetas.

Para modificar los campos de fuerza en el mundo:

1. Seleccione la opción Campos de fuerza del menú mundo. .

La ventana Campo de fuerzas aparece como se muestra en la


Figura 6-21.

Figura 6-21
La ventana Campo de fuerzas

2. Haga clic en el submenú Fuerza de ejemplo para observar los


ejemplos de fuerzas globales.

Se podrá observar ejemplos de fórmulas parta las siguientes fuerzas


globales:

• Gravedad lineal
• Gravedad planetaria
• Campo magnético
• Electrostática
• Viento
• Resistencia del aire
6.5. Modificando Objetos 6-23

Utilizando el botón Fuerza de ejemplo, es una excelente manera


para familiarizarse con el lenguaje de las fórmulas que se puede
utilizar en Interactive Physics.

3. Haga clic en uno de los tres botones de la parte superior, para


seleccionar el tipo de fuerza global deseada.

4. Escriba una ecuación para la fuerza.

5. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.

Las fórmulas ingresadas en la ventana Campos de Fuerza, son aplicadas


como fuerzas y torcas a todos los objetos.

Una descripción más detallada del proceso para definir fuerzas


utilizando fórmulas se encuentra en el Capítulo 10,
“UtilizandoFórmulas”.

6.5. Modificando Objetos

Selección múltiple de Objetos


La selección múltiple de objetos es muy útil para mover grupos de
objetos alrededor, o para cambiar los parámetros de varios objetos a la
vez.

Existen tres formas para seleccionar varios objetos a la vez: Selección


con Shift, Selección por Rectángulo, y Seleccionar todo.

Selección con Shift Por lo regular, al hacer clic con la herramienta de selección en un objeto,
todas las demás selecciones son canceladas automáticamente..

Si se sostiene presionada la tecla Shift al hacer clic en un objeto, los


objetos previamente seleccionados permanecerán seleccionados y el
nuevo objeto también se selecciona. Si se hace clic en un objeto
seleccionado mientras se presiona la tecla Shift, el objeto deja de estar
seleccionado.

Selección por Rectángulo Los objetos cercanos uno del otro pueden ser seleccionados al
encerrarlos en un rectángulo de selección.
6-24 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

1. Hacer clic en la herramienta Flecha.

2. Colocar la punta en una esquina de un rectángulo imaginario


que encerrará todos los objetos que se desea seleccionar.

3. Arrastre la punta de la flecha hacia la otra esquina del


rectángulo.

Interactive Physics mostrará un rectángulo punteado para indicar el área


seleccionada. Al soltar el botón del ratón, todos los objetos contenidos
dentro del rectángulo estarán seleccionados. Todos los demás objetos
dejarán de estar seleccionados.

Si se sostiene la tecla Shift mientras se arrastra el rectángulo de


selección, el estado de selección de todos los objetos contenidos se
modifica. Los objetos que no fueron seleccionados previamente se
convierten en seleccionados, y los objetos que fueron seleccionados
previamente dejan de estar seleccionados.

Selectcionar todo Pueden seleccionarse todos los objetos en una simulación (incluso
aquellos que no aparecen en la pantalla) con un comando; eligiendo la
opción Seleccionar todo del menú Edición.

Todos los objetos son seleccionados. Para desactivar los objetos, es


necesario hacer clic en el Espacio de Trabajo en algún lugar en el que no
existan objetos.

Mostrando todos los Objetos Ocultos


Para mostrar todos los objetos ocultos:

1. 1. Elegir Seleccionar todo del menú Edición.

Todos los objetos son seleccionados, incluyendo aquellos que están


ocultos.

2. 2. Elegir la opciónApariencia en el menú Ventanas.

La ventana Apariencia aparece.

3. Haga clic junto a la marca junto a la opción Mostrar.

Todos los objetos serán afectados, como resultado serán mostrados.


6.5. Modificando Objetos 6-25

Cortar, Copiar, Pegar y Borrar


Los objetos seleccionados pueden ser borrados, ser almacenados
temporalmente, o ser retirados de una simulación para ser colocados en
otra.

Cuando un objeto es copiado, todos sus atributos (por ejemplo, su


velocidad inicial) y características (como vectores) se conservan.

El portapapeles es un área de almacenamiento donde pueden guardarse


temporalmente objetos seleccionados.

Portapapeles El Portapapeles es un área de almacenamiento donde pueden guardarse


temporalmente objetos seleccionados.

Windows

Es posible observar el contenido del portapapeles ejecutando el Visor del


Portapapeles, el cual debe estar ubicado en el grupo Herramientas del
Sistema. Se recomienda analizar los manuales de Windows, para
obtener mas información acerca del portapapeles.

Cortar Cortar elimina la selección que se está utilizando en la simulación y la


coloca en el portapapeles.

1. Seleccione uno o más objetos que desea cortar.

2. Elegir la opción Cortar del menú Edición.

Copiar Copiar duplica la selección actual y la envía al portapapeles sin borrarla


del documento.

1. Seleccione uno o más objetos para copiar.

2. Elegir la opción Copiar del menú Edición

Pegar Pegar coloca una copia del portapapeles en el documento.

1. 1. Utilice Cortar ó Copiar para almacenar una selección en el


portapapeles.
6-26 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

2. Activar la ventana del documento en donde se desea colocar la


selección.

Es posible pegar la selección en el mismo documento, o en uno


distinto.

3. Elegir Pegar del menú Edición.

Al pegar objetos con parámetros que contienen fórmulas, Interactive


Physics intenta actualizar las fórmulas si cualquiera de los objetos debe
ser renumerado. Los objetos deben ser renumerados si algún objeto con
el mismo número existe ya en el documento

Borrar Borrar retira la selección actual del documento sin almacenarla en el


portapapeles.

1. Seleccione uno o más objetos que se desean retirar.

2. Seleccione la opción Borrar del menú Edición. o simplemente


presione la tecla Backspace o la tecla Supr.

El portapapeles no es afectado por el comando Borrar.

Deshacer la Última Acción


La mayoría de las operaciones en Interactive Physics pueden deshacerse
(por ejemplo, sí accidentalmente fue borrado uno o varios objetos de la
pantalla).

1. Selecione Deshacer del menú Edición.

Habitualmente el menú menciona la acción a deshacer. Por ejemplo,


Deshacer Cortar.

Moviendo un Objeto
Todos los objetos pueden moverse.

Para mover objetos:

1. Seleccione uno o más objetos.


6.5. Modificando Objetos 6-27

Para seleccionar varios objetos a la vez, vea la sección “Selección


múltiple de Objetos” en la página 6–23.

2. Coloque el cursor en uno de los objetos de la selección.

Si el objeto se trata de una restricción, no debe colocarse el cursor


en uno de los extremos, ya que de hacerlo cambiaría el tamaño del
objeto. En caso de que el objeto sea un control de entrada, es
necesario asegurarse que la flecha se convierta en el cursor de
arrastre antes de arrastrar el objeto

3. Arrastre el objeto o los objetos a la posición deseada.

Todos los objetos seleccionados cambian de posición y permanecen


seleccionados después de ser arrastrados.

Pueden ser seleccionados todos los objetos en la simulación eligiendo la


opción Seleccionar todo del menú Edición.

Pueden moverse los cuerpos y los puntos con una mejor precisión
cambiando su ubicación horizontal y vertical por medio de la ventana
Propiedades.

Las restricciones (articulaciones, clavijas, ranuras) que conectan a los


objetos en la simulación quizás obliguen el movimiento de un objeto al
mover otro, o origine cambios en las características (por ejemplo, la
longitud de un resorte) de una restricción. Para mover un objeto,
independiente de las restricciones que estén conectadas a este, es
necesario utilizar el comando Partir a cada una de las restriciones. Para
obtener mayor información sobre el movimiento de objetos, vea el
Capítulo 5, “El Editor Inteligente”.

Rotación de Objetos
La herramienta Rotación permite rotar los objetos seleccionados dejando
un punto del objeto fijo sobre el fondo. El punto elegido para ser rotado
puede ser cualquier punto en el espacio de trabajo, por ejemplo, una
articulación con clavija o un centro de masa.
6-28 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

La herramienta de Rotación puede ser utilizada para seleccionar los


objetos para a rotar, así como para la operación de rotación real. Después
de seleccionar el objeto, o los objetos que se desean rotar, una línea se
adherirá desde el cursor al punto más cercano en el espacio de trabajo.
Este es el punto que permanecerá fijo en el fondo durante la rotación.

Para rotar un objeto:

1. Seleccione la herramienta Rotación.

2. Haga clic sobre el objeto a rotar.

El objeto queda seleccionado. Una línea aparece desde el cursor


hacia el centro del objeto seleccionado indicando que objeto
“rotará sobre” éste punto.

Figura 6-22
Rotando un objeto

El cuerpo rotará con este punto


fijo al fondo

3. Arrastre el objeto para rotarlo.

También es posible rotar un cuerpo cambiando el ángulo de rotación en


la ventana Propiedades del cuerpo que ha sido seleccionado.

Al igual que al mover objetos, rotar un objeto que está conectado a otros
objetos por medio de restricciones quizás origine también el movimiento
de los demás objetos. Para mayor información sobre como utilizar estas
características, ver el Capítulo 5, “El Editor Inteligente”.

Rotación de Múltiples Objetos Es posible rotar mas de un objeto a la vez con la herramienta de Rotación.

Para rotar dos o más objetos:


6.5. Modificando Objetos 6-29

1. Seleccione los objetos que se desean rotar.

Haga clic en los objetos con la herramienta de Rotación o con la


herramienta de Flecha. Presione la tecla Shift para extender la
selección.

2. 2. Seleccione la herramienta Rotación.

3. Arrastre uno de los objetos o en el espacio blanco entre los


objetos.

Los objetos seleccionados rotarán alrededor del punto indicado por


la línea punteada.

Estableciendo un Punto Base En algunas circunstancias quizás desee rotar la selección alrededor de un
para la Rotación punto que no es el más cercano al cursor. Esto puede hacerse con la tecla
Control.

1. Seleccione los objetos que desea rotar.

Utilizar Selección con Shift ó Selección por Rectángulo si desea


rotar varios objetos.

2. Seleccione la herramienta Rotación.

3. Coloque el cursor encima del punto del objeto que desea rotar.

Note que un pequeño círculo aparece alrededor del punto.

4. Cuando aparece un pequeño círculo alrededor del punto,


presione la tecla Control. Al mover el ratón, aparecerá un
segmento de línea entre el punto y el cursor del ratón.

Al mantener presionada la tecla Control, la líneas permanecerán


conectadas al punto y no se encajarán a otros puntos cercanos. En
la Figura 6-23 , el usuario movió el cursor sobre el punto y mantuvo
presionada la tecla Control mientras movia el cursor sobre el (los)
objeto(s) a ser rotado(s).
6-30 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-23
Rotatción alrededor de un
elemento de punto

El cuerpo rotará
con este punto
fijo al fondo

5. Mientras presiona la tecla Control, mueva la flecha hacia uno de


los objetos que desean rotarse.

6. Haga clic y presione el botón del ratón, arrastre los objetos


como si los estuviera rotando.

Los objetos seleccionados rotarán mientras que el punto


seleccionado permanece fijo.

Los movimientos de los cuerpos que rotan están sujetos a las


restricciones adheridas a ellos. Vea el Capítulo 5, “El
Editor Inteligente” para mayores detalles.

Moviendo un Objeto hacía Adelante o Atrás


Cada objeto en el plano físico puede colocarse adelante o atrás de otro
objeto en el plano físico.

Para colocar un objeto frente a otro:

1. Seleccione el objeto.
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos 6-31

2. Seleccione Mover al Frente del menú Objeto para mover el


objeto seleccionado enfrente de todos los demás objetos del
plano.

La Figura 6-24 muestra un rectángulo seleccionado antes y después


de usar la herramienta Mover al Frente.

Figura 6-24
Moviendo un rectángulo al frente
de un círculo

Antes Después

3. Seleccione Mover al fondo del menú Objeto para mover un


objeto atrás de los demás en ese plano.

6.6.UtilizandolasVentanasparaCambiarlas
Propiedades de los Objetos
La ventana Propiedades Cuando se desea cambiar las propiedades o los parámetros de los objetos,
es necesario iniciar seleccionando el objeto y eligiendo la opción
Propiedadesdel menú Ventanas.
6-32 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo

Figura 6-25
La ventana Propiedades para un
rectángulo

Al hacerlo aparecerá la ventana Propiedades que describe al objeto


(Figura 6-25). así podrán realizarse cambios dentro de la ventana. Ya
que la ventana de propiedades es una ventana “flotante” es posible
colocarla en cualquier parte de la pantalla. La ventana permanecerá al
frente aún cuando una simulación este corriendo.

Es posible mover las ventanas de utilidades colocando el cursor en la


barra de título y arrastrándola hacia otra posición.

También es posible hacer más ancha la ventana de propiedades haciendo


clic en la esquina superior derecha, o arrastrando la esquina inferior
derecha. Esto es muy útil cuando se ingresan ecuaciones largas

Las ventanas de utilidades permiten cambiar parámetros de varios


objetos rápidamente. Puede cambiarse mas de un objeto del mismo tipo
al mismo tiempo. Para lograrlo, hay que seleccionar los objetos que
desean cambiarse, e ingresar el valor deseado en el campo apropiado de
la ventana. Todos los objetos cambiarán al mismo tiempo

Figura 6-26
La ventana Apariencia
6.6. Utilizando las Ventanas para Cambiar las Propiedades de los Objetos 6-33

La ventana Apariencia Puede cambiarse la apariencia de un objeto, como su color o su diseño


cambiando la información en la ventana (vea la Figura 6-26).

Para mostrar la ventana Apariencia para uno o más objetos, hay que
seleccionar los objetos y después seleccionar la opción Apariencia del
menú Ventanas.

Todas las ventanas de utilidades muestran la información de la selección


actual. Al cambiar los datos en la ventana, cambian los datos del objeto
o objetos seleccionados.

La ventana Geometría La ventana Geometría (Figura 6-27) ) contiene información relevante


para los cuerpos. Pueden modificarse las dimensiones de los cuerpos
utilizando la ventana Geometría.

Para los polígonos y cuerpos curvos, la ventana de Geometría muestra


una tabla versátil para la edición de vértices y puntos de control.

Figura 6-27
La ventana Geometría para un
polígono
6-34 Capítulo 6—El Espacio de Trabajo
7.1. Medidores 7-1

C A P Í T U L O 7

Interfaces para las simulaciones

En este capítulo, encontrará instrucciones para:

• Adherir imágenes a los objetos


• Cambiar tamaños de las fuentes,estilos y colores
• Crear controles de entrada
• Crear botones con comandos del menú (botones de menú)
• Desplegar datos para análisis

7.1. Medidores
Los medidores permiten extraer datos numéricos y gráficos de la
simulación. No solo pueden medir casi cualquier propiedad física en una
simulación de Interactive Physics, también se pueden personalizar para
medir, desplegar o evaluar expresiones matemáticas y aritméticas
utilizando un versátil lenguaje de fórmulas dsponible en Interactive
Physics.

Qué se puede medir con los medidores


Cuando se selecciona un conjunto de objetos, Interactive Physics
presenta de manera automática un menú de cantidades que se encuentran
disponibles para su medición en el menú Medir. Por lo tanto, para ver
cuales propiedades se pueden medir para un objeto, simplemente
seleccione el objeto, y después observe el menú Medir. El menú muestra
las cantidades medibles para el objeto en particular. La Figura 7-1
muestra un ejemplo cuando un cuerpo es seleccionado.

Favor de observar que el menú Medir es simplemente un conjunto


seleccionado de los los medidores disponibles, y que éstos pueden
realizar mediciones de cantidades que son más complejas y que tal vez
no se encuentran dispuestas en el menú Medir. Es fácil personalizar
7-2 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

cualquier medidor por medio de expresiones simples de fórmulas para


describir los valores que se desean medir. Por ejemplo, para medir la
energía de dos objetos, se puede cambiar simplemente la fórmula
preestablecida en uno de los medidores para así obtener la medición de
la cantidad deseada. Favor de ver la sección “10.5. Utilizando
Fórmulas para Personalizar Medidores” para mayor información.

Figura 7-1
ElmenúMedircuandounobjetose
encuentra seleccionado

Abajo se muestran algunos de los ejemplo de las cantidades que pueden


ser medidas utilizando los medidores.

• Cuerpos
Posición, Velocidad, y Aceleración (del MDR (marco de
referencia) o CDM (centro de masa)), Momento lineal,
Momento Angular, Fuerza Total Aplicada, Torca Total
Aplicada, Fuerza Gravitacional, Fuerza Electrostática,
Resistencia del Aire, Energía Cinética (Traslacional y/o
Rotacional), Potencial Gravitatorio
• Restricciones Lineales
Tensión, Longitud, Velocidad, Aceleración, Potencia
• Restricciones Rotatorias
7.1. Medidores 7-3

Torca Transmitida, Rotación, Velocidad Angular,


Aceleración Angular, Potencia, Fuerza de Reacción
• Fuerza y Torca
Fuerza, Torca (respectivamente)
• Articulaciones
Fuerza de Reacción, Torca (distinta de cero para las
Articulaciones Rígidas o Articulaciones de cerrojo)
También es posible seleccionar dos cuerpos para medir sus propiedades
relativas a sus interacciones, como la fuerza de contacto, fuerza de
frición, y el potencial electrostático (ver “Midiendo las interacciones
entre dos onjetos” en la página 7–3).

Adicionalmente, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras


aplicaciones en tiempo real para intercambiar datos a través de los
medidores. La sección “9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real
con Aplicaciones Externas” provee mayor información acerca de esta
característica

Midiendo las interacciones entre dos onjetos


Diversas opciones del menú Medir requieren de tener dos objetos
seleccionados al mismo tiempo. Estas son las opciones de medición que
lógicamente se aplican a dos objetos. Después de haber seleccionado dos
objetos, seleccione el menú Medir y observará un nuevo conjunto de
posibles mediciones que se aplican a dos cuerpos.

En particular, las propiedades para fuerza de colisión y fuerza de fricción


se aplican a un par específico de objetos. Para instalar un medidor de
fuerza de colisión o fuerza de fricción se requiere seleccionar dos
objetos. El segundo objeto seleccionado será el cuerpo sobre el que la
fuerza será aplicada.

La fuerza de contacto mide la suma de las fuerzas de impacto de colisión


y la de contacto (la fuerza ejercida por dos cuerpos sobre cada uno
cuando se encuentran en contacto).

También es posible crear medidores para las restricciones y los puntos.


Seleccione el objeto que desea medir, y después seleccione la propiedad
deseada del menú Medir.
7-4 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Creando Medidores
Para crear un medidor:

1. Seleccione un cuerpo, punto o restricción cuyas propiedades


desee medir.

También es posible sleccionar dos cuerpos para medir las


propiedades que se aplican a pares de cuerpos.

2. Seleccione la propiedad a medir del menú Medir.

Un medidor con despliegue numérico aparecerá.

Para crear un medidor de fuerza de contacto o fuerza de fricción, se


deben de seleccionar dos cuerpos antes de crear el medidor.

Es posible mover, modificar el tamaño o borrar un medidor:

Cambiando entre despliege en dígitos, gráfico y de


barras
Interactive Physics cuenta con tres tipos de medidores (como se muestra
abajo en la Figura 7-2): medidor digital, gráfico, y de barras.

Figura 7-2
Medidores digital, gráfico y de
barras.

Medidor Digital Medidor Gráfico Medidor de Barras

Para seleccionar un modo de despliegue de un medidor:

1. Seleccione el medidor.

Las esquinas aparecen alrededor indicando que el medidor se


encuentra seleccionado.
7.1. Medidores 7-5

2. Haga clic sobre el botón de la flecha en la esquina superior


izquierda (vea la Figura 7-3).

Al hacer clic en este botón cambia el tipo de despliegue cíclicamente


en orden: dígitos, gráfico, barras y dígitos otra vez.

Figura 7-3
Cambiandolostiposdedespliegue
de los medidores Haga clic aquí para cambiar el tipo de despliegue

Modificando los medidores para mostrar


propiedades personalizadas
Se pueden utilizar los medidores para desplegar propiedades
personalizadas tomando ventaja del poderoso lenguaje de fórmulas
disponible en Interactive Physics. Por ejemplo, se puede desear
desplegar la suma del momento lineal de dos cuerpos que chocan para
verificar la conservación del momento. También se puede desear trazar
una función senosoidal para comparar los resultados de un sistema en
vibración. Favor de referirse a la sección “10.5. Utilizando Fórmulas
para Personalizar Medidores” para los ejemplos y las instrucciones.

Modificando la posición y el tamaño de los


medidores

Posición de los medidores Se puede posicionar un medidor en cualquier lugar de la pantalla,


selecionándolo y arrastrándolo. También es posible dar posición a través
de la barra de Coordenadas.
7-6 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Cuando se selecciona un medidor, la barra de Coordenadas muestra las


coordenadas (x, y) del medidor en pixeles en el documento de Interactive
Physics.

El orígen (0, 0) de las coordenadas en pixeles se encuentra en la esquina


superior izquierda de la ventana del documento (Figura 7-4). El eje X se
extiende hacia la derecha, mientras que el eje Y se extiende hacia abajo
(observe que el eje Y de las coordenadas en pixeles corre de manera
inversa que el sistema de coordenadas físicas empleado en las
simulaciones de Interactive Physics). La posición del medidor se da en
términos de la esquina superior izquierda.

Se puede modificar directamente los valores de (x, y) en la barra de


Coordenadas.

Figura 7-4
Las coordenadas en pixeles para
los medidores (unidades en pixeles)
(0, 0)

150
(200, 150)

200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles

Modificandoi el tamaño del Se puede modificar el tamaño del medidor por medio de la selección y
medidor arrastre alguna de las asas de selección del medidor (los pequeños
cuadros negros) que se muestran en las esquinas.

Mostrar y ocultar propiedades selectivamente


Para mostrar o ocultar propiedades de un medidor selectivamente:

1. Seleccione el medidor.
7.1. Medidores 7-7

2. Haga clic en los botones etiquetados al lado del medidor para


mostrar o ocultar la propiedad del medidor.

Cuando el botón se encuentra en color gris, la prpopiedad se


ocultará (no se mostrará) en el medidor. De otra manera el medidor
mostrará la propiedad.

Figura 7-5
Seleccionando las propiedades a
graficar
Haga clic en éstos
botones para
mostrar o ocultar
las propiedades
a desplegar

Cambiando la escala de la Gráfica (mínimo y


máximo)
Todas las gráficas que se crean en Interactive Physics tienen un valor
preestablecido de autoescala para ambos ejes X y Y. Esta característica
de autoescala funcionará para los propósitos generales del despliegue de
datos.

Cuando inicialmente se despliegan los medidores en forma de gráficos,


Interactive Physics ajusta automáticamente los datos para desplegarlos
dentro de una área de la gráfica. Si se desea desplegar sólo una parte de
los datos en la gráfica, se puede seleccionar manualmente la escala para
los ejes X y Y a través de la ventana Propiedades. Haga clic en las cajas
de selección de las opciones para desplegar solo la parte deseada de la
gráfica. Escriba los valores para el mínimo y el máximo para escalar
explicitamente las gráficas.
7-8 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Figura 7-6
La ventana Propiedades para un
medidor seleccionado

Para modificar la escala de un medidor que muestra la información como


un gráfico:

1. Seleccione el medidor

2. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.

3. Escriba los valores para el mínimo y el máximo para las


cantidades que se desean escalar.

Cuando se crea el medidor, las ecuaciones apropiadas aparecen


automáticamente en la ventana. Para mayor información acerca de las
fórmulas vea el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas”.

Es posible editar el nombre de las etiquetas así como las fórmulas en la


ventana Propiedades.

El eje X mide el tiempo de manera preestablecida. Mientras más datos se


agregan a la gráfica, la escala se reduce para permitir el despliegue de
toda la simulación.

Las cantidades sobre el eje Y también se escalan automáticamente de


manera preestablecida. Es posible modificar esta característica de auto-
escala quitando la marca de la opción en los campos de la ventana
Propiedades.
7.1. Medidores 7-9

Cuando se apaga esta opción Auto, la escala está definida por los valores
mínimo y máximo para cada una de las cantidades. Si ya se ha ejecutado
la simulación, estos valores contienen los valores mínimo y máximo que
fueron calculados por la característica de auto-escala, y son un buen
punto de partida para ajustar su propia escala.

NOTA: Si el medidor tiene múltipes valores (y1, y2...) en la escala del


eje Y y la posición del eje X y las líneas de la cuadrícula se refieren solo
al primer conjunto de datos de salida (y1). Los otros datos de salida son
escalados de acuerdo a los valores mínimo y máximo que se muestran en
la ventana Propiedades, pero su intersección con los ejes X o Y puede no
apreciarse.

Cambiandoloscoloresdelaslíneasenlasgráficas.
Existen muchas opciones de despliegue para los medidores que se
muestran en forma de gráficas. Se pueden mostrar o ocultar las líneas de
la cuadrícula, etiquetas, ejes, unidades y el marco de cada gráfica. Se
puede seleccionar el color de la línea y el nombre de la etiqueta para cada
propiedad de la gráfica.

Figura 7-7
La ventana Apariencia para un
medidor seleccionado

Para modificar los colores de las lineas de una gráfica:

1. Seleccione el medidor.

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventanas.

3. Seleccione el color deseado para cada parámetro haciendo clic


en el submenú de color de cada parámetro.
7-10 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Comparando los resultados de múltiples


simulaciones

Retener los valores del medidor Se pueden comparar los resultados de múltiples simulaciones activando
la opción Retener valores del Medidor en el menú Mundo. Si la opción
se activa, Interactive Physics almacena la historia de las simulaciones en
la memoria cada vez que se ejecuta. Los objetos de medición retienen los
datos, permitiendole comparar los resultados gráficos de múltiples
simulaciones. De manera preestablecida, la opción Retener valores del
medidor se encuentra inactiva.

Borrar valores del medidor Cuando la opción Retener valores del medidor se ha activado, la historia
sólo puede ser borrada cuando se selecciona la opción Borrarvaloresdel
medidor del menú Mundo. El comando Borrar valores del medidor indica
a Interactive Physics descartar los datos del medidor de todas las
simulaciones pasadas excepto la última. Por ejemplo, si se tiene un
medidor gráfico abierto y se han registrado datos de múltiples
ejecuciones de la simulación, al seleccionar Borrar valores del medidor
borrará las gráficas de todas las ejecuciones pasadas excepto la última.

La opción Borrar valores del medidorse encuentra activa solo si


previamente se ha activado la opción Retener valores del medidor.

Almacenando datos de los La información del medidor para todas las simulaciones almacenadas se
medidores en archivos externos puede exportar a un archivo (también vea la sección “9.4. Exportando
Datos de Medidores a un Archivo”). Para almacenar los resultados de
múltiples simulaciones a un archivo:

1. Construya o abra una simulación.

2. Seleccione la opción Retener los valores del medidor del menú


Mundo.

3. Construya los medidores para medir los datos deseados, y


ejecute la simulación tantas veces como sea necesario,
mientras modifica los parámetros (masa, velocidad, etc.) para
cada ejecución de la simulación.

Todas los datos de las mediciones se guardarán en la memoria. Si


se borra un medidor, todos los datos de ese medidor en particular
se perderán
7.1. Medidores 7-11

4. Después de haber experimentado, seleccione la opción


Exportar del menú Archivo.

La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 on page 2 para la


información general acerca de la ventana Exportar).

5. Seleccione el tipo de archivo a exportar para los datos de los


medidores.

6. Seleccione las opciones para exportar como sea necesario.

7. Haga clic en Aceptar.

Elformatoparalosdatosdelos El archivo donde se exportan los datos de los medidores es de columnas


medidores de múltiples múltiples, en donde cada renglón representa los datos de un cuadro de la
ejecuciones de la simulación animación. El archivo consiste de tantas columnas sean necesarias para
almacenar todos los medidores existentes al momento de ejecutar el
comando Exportar. Los datos de las múltiples ejecuciones de la
simulación se escriben uno tras otro.

Por ejemplo, si se tienen tres medidores para el tiempo y la posición (x,


y, θ) de los proyectiles, los datos de las mediciones a partir de dos
ejecuciones producirá 3 (medidores) *4 (columnas de datos para cada t,
x, y, y θ) *2 (ejecuciones de la simulación) = 24 columnas. Si se
registrarón 4 ejecuciones de la simulación, entonces el archivo tendrá 48
columnas.

El archivo tendrá tantos renglones como sean necesarios para almacenar


los datos de la simulación con el mayor número de cuadros. Si alguna de
las ejecuciones de la simulación tuvo una duración menor a las otras, los
renglones restantes estarán llenos de signos menos (“-”) para ajustar la
longitud de las columnas.

Si se crean medidores nuevos mientras se experimenta, los datos de las


ejecuciones anteriores tendrán columnas en blanco para representar que
los medidores no existían en ese momento, Todas estas columnas serán
rellenadas con signos menos(“-”). De esta manera, el archivo contendrá
conjuntos de columnas en donde cada conjunto representa una ejecución
y todos los conjuntos tendrán el mismo número de columnas de datos.

Valores de los medidores e Ya que la historia de las simulación completa debe de mantenerse para
Historias cada ejecución, el requerimiento de memoria puede ser alto cuando la
opción Retener valores del medidor se encuentre activa. Esta
característica se encuentra deshabilitada de manera preesablecida para
7-12 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

utilizar la memoria de manera óptima, e Interactive Physics utiliza un


mecanismo automático para descartar las historias de la simulación
siempre que algo que pudiera afectar la simulación se modifica (como
cambiar las propiedades del objeto y la configuración del Mundo).
Debido a otras razones de optimización, la opción Retener los valores del
medidor tiene algunas limitaciones, como son:

• Cada modificación al documento requiere que Interactive Physics


coteje contra los datos completos de la historia. Por ejemplo, al
borrar un medidor se necesita borrar toda la historia de los datos de
ese medidor. Por esta razón, se podrá observar que una modificación
en un documento va alentando progresivamente el desempeño
mientras se acumulan más datos de la historia.
• Activar y desactivar las opciones Retener valores del medidor y
Borrar valores del medidor no se pueden deshacer.

7.2. Controles
Los controles permiten ajustar los parámetros de las simulaciones, antes
y durante la ejecución de la simulación.

Figura 7-8
Caja de texto, botón y deslizador

Un control puede ser un deslizador (preestablecido), una caja de texto, o


un botón. Por ejemplo, la Figura 7-9 muestra un deslizador que puede ser
utilizado para controlar la constante de un resorte.

Adicionalmente, se puede leer con Interactive Physics un archivo de


texto como entrada. Vea la sección “Tipos de Controles y sus
Propiedades” en la página 7–15 para mas detalles.

También, Interactive Physics es capaz de comunicarse con otras


aplicaciones en tiempo real e intercambiar datos a través de los objetos
de control. La sección “9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con
Aplicaciones Externas” provee la información detallada.
7.2. Controles 7-13

Figura 7-9
Un deslizador controlando la
constante de un resorte

Si se selecciona un resorte y después se crea un control, automáticamente


se reemplaza el número en el campo “K” por una fórmula que
proporciona el valor para este campo a partir del valor del control
deslizador. Se puede apreciar este cambio en la ventana Propiedades del
resorte como se muestra en la Figura 7-10.

Figura 7-10
La ventana Propiedades muestra
un resorte con un control para su
constante

Si no se edita esta fórmula, el valor original numérico regresará si se


borra el control.

Se puede crear un deslizador para controlar la velocidad inicial antes de


correr la simulación. Utilice el deslizador para ajustar la velocidad,
después ejecutar la simulación otra vez usando el valor ajustado.

para más detalles de las fórmulas, vea el Capítulo 10,


“UtilizandoFórmulas”.
7-14 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Creando Controles
Para crear un control para un cuerpo o una restricción:

Figura 7-11
Menú Control nuevo (un
rectángulo seleccionado)

1. Seleccione el objeto cuyas propiedades desea cambiar.

Las porpiedades que se pueden controlar se enlistan en el menú


Control. Es posible agregar un control para cada una de las
propiedades enlistadas.

2. Seleccione la opción Control nuevo del menú Definir.

Una lista de las propiedades que pueden ser controladas aparecerá.

3. Seleccione la propiedad deseada.

Un deslizador con una caja de texto aparece. Se puede controlar la


magnitud de la porpiedad seleccionada arrastrando el control del
deslizador.

Modificando la posición y el tamaño del Control

Posición del Control Se puede dar posición al control en cualquier lugar de la pantalla,
seleccionando el control y arrastrándolo. También se le puede dar
posición utilizando la barra de Coordenadas.
7.2. Controles 7-15

Cuando se selecciona un control, la barra de Coordenadas despliega sus


coordenadas (x, y) en coordenadas en pixeles en el documento de
Interactive Physics.

El orígen (0, 0) de las coordenadas en pixeles se encuentra en la esquina


superior izquierda de la ventana del documento (Figura 7-4). El eje X se
extiende hacia la derecha, mientras que el eje Y se extiende hacia abajo
(observe que el eje Y de las coordenadas en pixeles corre de manera
inversa que el sistema de coordenadas físicas empleado en las
simulaciones de Interactive Physics). La posición del medidor se da en
términos de la esquina superior izquierda.

Se puede modificar directamente los valores de (x, y) en la barra de


Coordenadas..

Figura 7-12
Coordenadas en pixeles para los
controles (unidades en pixeles)
(0, 0)

150
(200, 150)

200
La barra de Coordenadas
muestra (x, y) en pixeles

Modificando el tamaño de los Se puede modificar el tamaño de los controles seleccionando el control
Controles y arrastrando alguna de sus esquinas (aparecen pequeños cuadros
negros).

Tipos de Controles y sus Propiedades


Después de crear un deslizador, se puede cambiar el tipo de control a uno
de tipo texto, o a un botón, o se puede utilizar un archivo externo para
alimentar los datos a ese control.
7-16 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Para cambiar las propiedades de un control:

1. Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y


después la opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades cambia su apariencia dependiendo del tipo


de control que se seleccione.

2. Si se desea cambiar el título y el color del control, utilice la


ventana Apariencia.

Figura 7-13
La ventana Propiedades para los
controles

3. Seleccione el tipo de control haciendo clic en el tipo deseado de


control.

Cada tipo de control está asociado con un conjunto diferente de


propiedades que se pueden especificar.

Deslizadores Se pueden especificar valores máximo y mínimo para los deslizadores.


El número de encajes indica cuantos valores discretos se encontrarán
disponibles en el rango del deslizador.

Como opción preestablecida, una caja de texto se encuentra adherida al


control deslizador. Se puede utilizar esta caja de texto para escribir un
valor preciso dentro del rango, aún si este valor no coincide con las
variaciones discretas del deslizador.
7.2. Controles 7-17

Esta ventana de texto puede desplegarse o ocultarse activando o


desactivando la opción Mostrar texto.

Caja de texto La caja de texto permite ingresar valores numéricos precisos para la
propiedad.

Botón Utilizando un botón, se puede seleccionar rápidamente uno de los dos


valores especificados en las opciones mínimo y máximo. Un botón puede
actuar como un interruptor o como un botón para apretar y mantener
oprimido con el ratón.

Tabla Un control de tabla lee sus valores a partir de un archivo de tabla. Un


archivo de tabla es un archivo de texto ASCII que contiene múltiples
columnas de números delimitados por un tab. Interactive Physics asume
que la primer columna de los datos contiene el tiempo y la segunda
contiene los valores correspondientes para el control.

Utilizando esta característica, es posible combinar datos de experimentos


con las simulaciones.

Interactive Physics puede leer un archivo de texto que contenga


múltiples columnas de números. Interactive Physics ignora todas la
líneas que inician con un caracter arbitrario no numérico. Si se está
utilizando un procesador de palabras para editar el archivo de texto,
asegurese de que el archivo se almacene como un archivo de texto
ASCII.

Para leer el archivo de la tabla:

1. Haga doble clic sobre el control, o seleccione el control y


depués la opción Propiedades del menú Ventanas.

2. Seleccione el icono de tabla de la ventana Propiedades.

3. Haga clic en el botón Leer tabla.

Un submenú aparecerá para poder localizar el archivo de texto que


se desea utilizar.

4. Seleccione el archivo deseado y haga clic en Aceptar.


7-18 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

En este momento, la tabla se lee dentro de Interactive Physics. Aún


si se borra el archivo con la tabla, Interactive Physics recordará los
datos. Por el mismo motivo, si se modifica el archivo con la tabla,
Interactive Physics no se enterará de los cambios hasta que se repita
el paso número 3 que lee de nuevo los datos de la tabla.

5. Especifique cuales columnas se utilizarán como tiempo y los


datos de referencia.

Estableciendo como 0 la columna para el tiempo indica que


Interactive Physics leerá los datos renglón por renglón para cada
cuadro de la animación (vea la sección “Frecuencia de Animación”
on page A–16 para los detalles).

Se debe de especificar un número positivo para la columna de los


datos—no se puede indicar con un 0 la columna de los datos.

Como se muestra en la Figura 7-14, los valores discretos provistos a


partir de una columna de un archivo con una tabla se interpolan dentro
de una función lineal contínua, de la que Interactive Physics lee los
valores de los datos para cada valor del tiempo.

Figura 7-14
valores de
Los datos de la tabla y el tiempo los datos
en la simulación

tiempo
t1
t2

: valores de una columna de un archivo


t1 : simulación
t2 : tiempo tomado de una columna del archivo

Los números en la columna del tiempo de la tabla del archivo deben de


ser ordenados en orden creciente, de otra manera el comportamiento de
la simulación puede no ser preciso.
7.3. Botones de Menú 7-19

• Si el archivo de entrada contiene una columna para el tiempo, no se


debe de fijar la Frecuencia de la animación (de la ventana Presición)
mayor que la variación del tiempo que se proporciona en el archivo
de entrada, para así garantizar una animación suave.
• Al guardar su simulación de Interactive Physics, el documento
almacenado incluye los datos de la tabla. De esta manera, cuando se
utiliza otra vez la simulación en otro momento, Interactive Physics
no necesita tener acceso a este archivo con la tabla de datos.
• Si se selecciona Iniciaraquí (en el menú Mundo), Interactive Physics
utilizará la misma tabla de datos, asumiendo que el primer renglón
de los datos de la tabla corresponde al cuadro actual de la
simulación, ya que Iniciar aquí reinicia tanto el número de cuadro
como el reloj en cero.

7.3. Botones de Menú


Un botón de menú permite agregar comandos de uso frecuente
directamente dentro del espacio de trabajo. Haciendo clic en un botón de
menú es exactamente lo mismo que seleccionar el comando
correspondiente de uno de los menús. Para crear un botón de menú:

1. Seleccione Nuevo botón del menú Definir.

Una ventana aparece solicitando seleccionar el comando del menú


que se desea asignar al botón nuevo. Una lista de todos los
comandos y acciones de los menús se despliega ordenada
alfabeticamente.

Figura 7-15
La ventana Botón nuevo del menú

2. Seleccione un comando de la lista.


7-20 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Se puede avanzar a través de la lista , o presionar la primer letra del


nombre del comando. Para una selección más fina se pueden
utilizar las teclas de las flechas para mover la lista arriba y abajo
una opción a la vez.

3. Haga clic en Aceptar.

El botón ejecutará el comando del menú cuando sea oprimido (clic).

ConectandoMúltiplesDocumentosconBotonesde
Menú
Es posible construir libros de trabajo con múltiples documentos creando
botones de menú que cierren el documento actual y abran un documento
nuevo. Con los botones de menú, se pueden conectar simulaciones
agrupandolas para construir actividades secuenciales.

Para conectar diversos documentos de simulaciones:

1. Construya los documentos de las simulaciones que desee


conectar, y por conveniencia, guárdelos en el mismo directorio.

Sí Interactive Physics no puede encontrar un archivo en el


directorio local desplegará una ventana de selección que permitirá
al usuario localizar el archivo. Esto ocurrirá cada vez que el botón
de menú Abrir sea presionado, de manera que es mejor guardar
todos los archivos relacionados en el mismo directorio.

2. Abra el primer documento.

3. Seleccione la opción Botón de menú del menú Control.

Una ventana aparece preguntando seleccionar el comando que se


desea ejecutar con este botón.

4. Selecione el archivo que debe de ser abierto cuando se oprima


el botón Abrir.

Cuando se oprime el botón Abrir dentro de la simulación actual, la


simulación termina. La simulación que se seleccionó al crear el
botón Abrir se abrirá.
7.4. Vectores 7-21

7.4. Vectores
Se pueden representar gráficamente propiedades cinemáticas (velocidad
y aceleración) y cinéticas (fuerza) desplegando vectores.1

Los vectores pueden colocarse sobre puntos y cuerpos. Seleccione el


extremo de una restricción para desplegar vectores de fuerza para las
fuerzas producidas por la restricción.

Los vectores de velocidad y aceleración se muestran siempre apuntando


hacia afuera del centro de masa del cuerpo. Los vectores que despliegan
cantidades de fuerza pueden ser trazados desde el centro del objeto o
apuntando al centro del objeto. Los vectores que despliegan las fuerzas
que se encuentran cuando los cuerpos entran en contacto pueden
deplegarse en el punto de contacto o en el centro de masa de cada cuerpo.

La Figura 7-16 muestra un cuerpo con vectores activados para la


velocidad y la aceleración.

Figura 7-16
Un péndulo con vectores de
velocidad y aceleración

Las siguientes propiedades pueden ser representadas gráficamente con


vectores:

• velocidad
• aceleración
• fuerza total
• fuerza gravitacional
• fuerza electrostática
• fuerza del aire

1. Eldespliegue de vectores para las torcas no se encuentra habili-


tado en Interactive Physics.
7-22 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

• campo de fuerza
• fuerza de contacto
• fuerza de fricción

Despliegue de Vectores
Para deplegar uno o más vectores:

1. Seleccione uno o más cuerpos en los que desea desplegar


gráficamente los vectores.

El submenú de vectores en el menú Definir lista los posibles vectores


que se pueden desplegar para los cuerpos seleccionados. Si mas de
un objeto está seleccionado, y los vectores desplegados no
coinciden, una “-” aparecerá junto a un tipo de vector, esto
significa que existe una selección mezclada.

2. Seleccione el tipo de vector a mostrar del submenú Vectores del


menú Definir.

Los vectotres se desplegarán la siguiente vez que se ejecute la


simulación.

Ajustando la Longitud de los Vectores


La longitud de los vectores desplegados está basada en su magnitud y el
factor de escala. Dependiendo de las propiedades representadas por los
vectores, los vectores pueden ser muy largos o muy cortos, haciendo
difícil o imposible el ver sus valores. Interactive Physics provee una
herramienta para ajustar el factor de escala.

Por ejemplo, en el sistema de unidades SI, supongamos que un vector de


fuerza tiene una magnitud de 10 Newtons y el factor de escala se fija en
0.1. Entonces, el vector se despliega como:

10 × 0.1 = 1.0

o 1.0 metro (porque el SI de unidades tiene el metro como unidad de


distancia) en el documento de Interactive Physics. Las longitudes para
otras propiedades (velocidad y aceleración) son calculadas de la misma
manera.
7.4. Vectores 7-23

Para ajustar el factor de escala de despliegue de los vectores:

1. Seleccione la opción Longitud de vectores del menú Definir.

Una ventana aparece, como se muestra en la Figura 7-17.

Figura 7-17
Ventana Longitud de vectores

2. Utilice el deslizador para ingresar un factor de escala que ajuste


la longitud de los vectores para los vectores velocidad, fuerza y
aceleración.

3. Haga clic en Aceptar para guardar los cambios.

Ajustando las Opciones de Despliegue de los


Vectores
Los vectores pueden desplegar sus coordenadas X y Y y sus
componentes totales. Los vectores velocidad, aceleración y fuerza
pueden mostrarse en distintos colores. Los vectores de fuerza se pueden
desplegar en el punto de aplicación o en el centro de masa del cuerpo en
el que actúan.

Para ajustar las opciones de despliege de los vectores:

1. Seleccione la opción Mostrar vectores del menú Definir.

Una ventana aparece, como se muestra en la Figura 7-18.


7-24 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Figura 7-18
La ventana Mostrar vectores

Seleccione cuales componentes del vector se mostrarán utilizando las


opciones en el área de componentes.

2. Seleccione los colores del submenú de selección en el área de


Color.

3. Seleccione si los vectores de fuerza tendrán la flecha adentro o


afuera, y si se trazan vectores en el punto de aplicación.

Los vectores de fuerza se trazan con la flecha afuera, y en el punto


de aplicación, como opciones preestablecidas.

Mostrando los Vectores de la Fuerza de Reacción


en las Articulaciones
Si se seleccionó una articulación con clavija, y después se selecciona la
Fuerza Total del menú Vectores, los vectores se mostrarán para cada uno
de los dos puntos que constituyen la articulación con clavija. Cuando se
ejecuta la simulación, dos vectores de fuerza que se oponen se originarán
de la articulación con clavija.

Para mostrar un vector, seleccione uno de los puntos de la articulación


con clavija antes de seleccinar la opción Fuerza Total del menú Vectores
como sigue:

1. Seleccione la articulación con clavija y después la opción


Propiedades del menú Ventanas.
7.5. Texto 7-25

2. En la ventana Propiedades seleccione uno de los puntos que


constituye la clavija del submenú en la parte superior de la
ventana.

Sólo uno de los puntos que crea la clavija será seleccionado en el


espacio de trabajo.

3. Seleccione la opción Fuerza Total del menú Vectores.

Cuando se ejecuta la simulación, el vector que se muestra será el de la


fuerza en solo uno de los puntos.

Si desea medir las fuerzas de reacción cuantitativamente usando


medidores, favor de referirse a la sección “Medición de Fuerzas de
Reacción en las Articulaciones” en la página 4–70 para los detalles.

7.5. Texto
Para etiquetar las simulaciones se pueden crear títulos de texto dentro del
documento. Los títulos de texto se consideran como objetos de texto en
Interactive Physics. Se puede editar un objeto de texto seleccinando todo
o parte del texto en la pantalla y escribiendo el texto de reemplazo. Los
nombres de los objetos también pueden aparecer en la pantalla. Esta
sección explica como crear y editar ambos tipos de texto.

Usando la Herramienta Texto


Para crear un objeto de texto:

1. Seleccione la herramienta Texto .

2. Haga clic en el espacio de trabajo donde desea empezar a


escribir.

3. Ingrese el texto.

Presione la tecla Entrar al final de una línea de texto y comience


una nueva.
7-26 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

Seleccionando un Objeto de Texto


Para seleccionar texto en un objeto de texto:

1. Seleccione el objeto de texto deseado.

2. Seleccione la letra o palabras que desea editar arrastrando a


través del texto.

Figura 7-19
Texto seleccionado

El texto seleccionado aparece destacado.

3. Haga doble clic sobre una palabra para seleccionarla.

4. Haga clic donde sea en la ventana para quitar la selección del


texto.

Borrando un Objeto de Texto


Para borrar un objeto de texto:

1. Seleccione la herramienta Flecha de la barra de Herramientas.

2. Haga clic sobre el objeto de texto para seleccionarlo.

3. Elija Cortar o Suprimir del menú Edición, o presione la tecla


Suprimir del teclado.

El texto que se corta se encuentra en el portapapeles y puede ser pegado


en el documanto actual o en otro documento.

Presionando la tecla Suprimir es lo mismo que seleccionar la opción


Suprimir del menú Edición; por lo que el texto que se suprime no puede
ser pegado.

Para deshacer una supresión, seleccione la opción Deshacerdel menú


Edición antes de realizar cualquier otra cosa.

Insertando Texto Nuevo


Siempre es posible agregar más texto a un objeto de texto.
7.5. Texto 7-27

Para insertar texto nuevo:

1. Haga clic sobre el objeto de texto que desea modificar.

2. Haga clic donde desea insertar texto.

3. Escriba el texto o elija la opción Pegardel menú Edición para


pegar texto copiado o cortado.

Cuando se inserta texto, este se distribuye para mantener los márgenes


actuales. Se puede cambiar el tamaño del objeto de texto arrastrando
alguna de sus esquinas.

Cambiando las Fuentes, Tamaños y Estilos del


Texto
Se puede seleccionar una fuente, tamaño y estilo de cualquier texto que
aparesca en el espacio de trabajo.

Para cambiar la fuente, tamaño o estilo:

1. Seleccione el objeto de texto o nombre del objeto que desea


ajustar.

2. Seleccione la Fuente del menú Objeto.

3. Seleccione la fuente deseada, tamaño o estilo de la ventana.

Las fuentes que se muetran en la ventana son las fuentes de


Windows, estilos y tamaños instalados en su sistema.

Las modificaciones que se realizan se aplican a todo el texto del objeto


seleccionado.

Nombrando los Objetos


Para editar o modificar el nombre de un cuerpo, restricción, medidor o
control:

1. Seleccione el objeto cuyo nombre desea modificar

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventanas.


7-28 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones

3. Seleccione el nombre actual y escriba uno nuevo en su lugar.

7.6. Imágenes
Los objetos de imagen se crean en Interactive Physics siempre que datos
gráficos se pegan al espacio de trabajo. La versión de Windows acepta
datos provenientes de Metafiles (.wmf).

Se puede arrastrar, cortar, copiar y pegar objetos de imagen. También se


puede adherir imágenes a los objetos o cuerpos.

Creando Objetos de Imagen


Para crear un objeto de imagen:

1. Copie una imagen desde un programa de pintura al


portapapeles.

2. Pege la imagen dentro del documento de la simulación.

La imagen aparecerá como un objeto de imagen.

Adhiriendo Objetos de Imagen a los Cuerpos


Para adherir un objeto de imagen a un cuerpo:

1. Seleccione el cuerpo y la imagen por medio de sostener


oprimida la tecla Shift y haciendo clic sobre cada uno.

Tanto la imagen como el cuerpo deben de aparecer seleccionados.


La opción Adjuntar imagen aparece accesible en el menú Objeto.

2. Seleccione la opción Adjuntar imagen del menú Objeto.

La imagen se adhiere al cuerpo.

Para desprender la imagen del cuerpo.

1. Seleccione el cuerpo haciendo clic sobre el.


7.6. Imágenes 7-29

La opción del menú Adjuntar imagen cambia a Desprender imagen.

2. Seleccione la opción Desprender imagen del menú Objeto.

La imagen y el cuerpo ahora pueden ser seleccionados por


separado.

NOTA: Las imágenes no se acercan o rotan con los cuerpo adheridos. Es


mejor adherir imágenes que se son observadas para movimientos
lineales, mas que a movimiento rotatorio.
7-30 Capítulo 7—Interfaces para las simulaciones
8-1

C A P Í T U L O 8

Ejecutando las Simulaciones

Este capítulo contiene información acerca de:

• Ejecutar una simulación


• Repetir una simulación
• Controlar la velocidad y precisión de una simulación
• Guardar la grabación de una simulación
• Crear documentos de Reproducción
• Especificar un marco de referencia
• Rastrear (seguir) objetos
• Imprimir

8.1. Ejecutando una Simulación


Para ejecutar una simulación:

Figura 8-1
Haga clic aquí para ejecutar
Control de Arranque

1. Haga clic en el botón Arrancar de la barra de Herramientas o


seleccione la opción Arrancar del menú Mundo. Vea la Figura 8-
1.

2. Haga clic en el botón Alto para detener la simulación o


sleccione la opción Alto del menú Mundo.
8-2 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Para reanudar la simulación, haga clic en el botón Arrancar .

3. Haga clic en el botón Reajustar para rebobinar (regresar) la


simulación.

Una vez que se haya ejecutado una simulación, los cálculos se


almacenan en el reproductor. Si se ejecuta de nuevo la simulación sin
hacer ningún cambio se ejecutará mas rápido.

8.2. Detener la Simulación


Se puede detener la simulación de varias maneras:

• Haciendo clic en Alto en la barra de Herramientas.


• Haciendo clic en Alto en los controles de reproducción.
• Haciendo clic en cualquier parte dentro de la ventana si el cursor
aparece como una señal de Alto.
• Seleccionando Alto del menú Mundo.
• Haciendo clic en algún botón de menú Alto, si existe alguno.
• Deteniendo la simulación automáticamente utilizando la opción
Pausa. Para pausar una simulación, vea la sección “Haciendo
Pausas” en la página 8–6 de este capítulo.

8.3. Utilizando el los Controles de


Reproducción
Mientras se ejecuta una simulación, Interactive Physics también la
registra, utilizando una característica llamada el reproductor de
grabación. Esto permite reproducir las simulaciones en reversa, brincar
cuadros, y ejecutar simulaciones mas rápido después que todos los
cálculos se han completado.

El control del reproductor de grabación provee una indicación visual del


número de cuadros en la simulación.

Para desplegar los controles si no se encuentran visibles:

1. Seleccione la opción Espacio de trabajo del menú Vista.


8.3. Utilizando el los Controles de Reproducción 8-3

El menú Espacio de trabajo aparece. Se pueden seleccionar las


opciones que el menú presenta.

2. Seleccione la opción Control de reproducción.

Una marca junto a la opción indica que la opción Control de


reproducción fué seleccionada.

3. Haga clic en Aceptar.

Los controles de reproducción y los indicadores aparecen a lo


largo de la parte inferior de la pantalla, como se muestra en la
Figura 8-2.

Figura 8-2
Contador de cuadros
Controles de reproducción

Ejecutar hacia adelante

Recorriendo los Cuadros


Interactive Physics permite ver la grabación de una simulación cuadro
por cuadro.

Figura 8-3
Ejecutando un cuadro a la vez

Paso atrás Paso adelante

Se puede recorrer una simulación de dos maneras:

• Haciendo clic en los controles de reproducción Paso adelante o


atrás, para mover adelante o atrás un cuadro a la vez.
• Presionando + para avanzar adelante y - para retroceder.
Para seleccionar el número de cuadros a brincar con los controles:
8-4 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

1. Seleccione la opción Brincar cuadros del menú Mundo.

2. Seleccione un número del submenú.

Brincando cuadros
Para brincar cuadros para una animación rápida:

1. Seleccione la opción Brincar cuadros del menú Mundo.

Un submenú aparece.

2. Seleccione el número de cuadros que desea brincar del


submenú.

Otra manera de controlar la velocidad de la animación es ajustando la


opción que controla el paso del Tiempo. Esta característica se presenta
en la sección “Consejos Útiles para la Simulación” en la página 8–34 de
este capítulo.

Cuando se ejecute la simulación por primera ocasión, seleccionar el


comando brincar cuadros no tiene ningún efecto. Brincar cuadros solo
afecta las simulaciones que se han ejecutado previamente, por lo que
están registradas en el control de reproducción.

Ejecutando la Simulación en Reversa


Después de ejecutar una simulación, se puede ejecutar en reversa.

1. Haga clic en el control Paso atrás del reproductor de grabación.


Vea la Figura 8-4.

La simulación se ejecuta en reversa. Se puede detener la simulación


en cualquier momento. La simulación se detendrá por sí misma al
llegar al primer cuadro.

Figura 8-4
Ejecutando en reversa Paso atrás
8.3. Utilizando el los Controles de Reproducción 8-5

2. Haga clic en el control Paso adelante o atrás para reanudar la


animación.

Mientras la animación se ejecuta en reversa, el indicador de cuadro se


mueve a la izquierda y despliega el número del cuadro actual de la
animación.

Desplazandose a un Cuadro Específico


Para desplazarse rápidamente a cualquier cuadro dentro de la animación
registrada, arrastre el indicador de cuadro a la derecha o izquierda.

Figura 8-5
Arrastrando a un cuadro
específico. Arrastre el indicador de cuadro

Arrastre a posiciones arbitrarias

También se puede hacer clic en cualquier porción de la región gris del


control de reproducción para desplazar inmediatamente el indicador de
cuadro a esa posición.

Para continuar la simulación mas allá de los cuadros registrados, arrastre


el indicador de cuadros tan lejos como llegue a la derecha y después
active al control de ejecución hacia adelante. Interactive Physics
continuará la simulación.

Si se hace clic sobre el control de ejecución hacia adelante durante


cualquier cuadro de una simulación registrada, Interactive Physics
desplegará los cuadros registrados hasta llegar al final de la simulación
grabada, y después reanudará el cálculo de cuadros adicionales.
8-6 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Acelerando la Reproducción
Cuando se ejecuta una simulación por primera vez, Interactive Physics
no solo dibuja la animación en la pantalla, también calcula el
movimiento cuyos resultados dibujan la animación. Para la mayoría de
las simulaciones, estos cálculos no alentan la animación de una manera
perceptible ya que Interactive Physics rápidamente calcula el
movimiento.

Para simulaciones complicadas, particularmente simulaciones con


muchos objetos que entran en contacto unos con otros al mismo tiempo,
la animación puede ser lenta la primera vez que se ejecuta.

Se puede acelerar la animación ejecutando la simulación otra vez o


usando la opción Brincar. La opción Brincar incrementa la velocidad de
la animación eliminando cuadros de la animación. Por ejemplo, si sólo
se muestran los cuadros pares, la velocidad de reproducción se duplica.

Repetición de la Simulación Para repetir los cuadros grabados para una animación más rápida:

1. Registre la animación y calcule el movimiento ejecutando la


simulación una vez.

2. Haga clic en el botón Reajustar de la barra de Herramientas.

3. Ejecute la simulación otra vez.

La animación se repite mas rápido esta vez porque Interactive


Physics no ha tenido que calcular los movimientos mientras se
repite la simulación.

Haciendo Pausas
La opción Pausa permite detener una simulación automáticamente
cuando se cumple alguna condición. Por ejemplo, se puede pausar
cuando el tiempo es mayor que 1.00 segundos (tiempo > 1.0 segundos).

Para controlar bajo qué condiciones una simulación pausará:

1. Seleccione el control Pausa del menú Mundo.

La ventana Control de pausa aparece(Figura 8-6).


8.4. Preferencias 8-7

Figura 8-6
La ventana Control de pausa

2. haga clic en el botón Nueva condición

Una fórmula de muestra se presenta en la primer condición

3. Seleccione el tipo de evento que desea que ocurra cuando se


cumpla la condición.

Se puede pausar, detener, , repetir o reajustar cuando la fórmula se


evalúa a un valor más grande que 0.0 (evalúa verdadero) .

Para información específica en como utilizar las fórmulas, vea el


Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” y el Appendix B, “Referencias al
Lenguaje de Fórmulas”.

8.4. Preferencias
La ventana de Preferencias proporciona el control de varias
características importantes para la ejecución. Para modificar cualquiera
de las preferencias:

1. Seleccione la opción Preferencias del menú Mundo.

La Ventana preferencias aparece(Figura 8-7).


8-8 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Figura 8-7
Ventana de Preferencias

2. Coloque marcas junto a las características que se deseen


activar.

Las siguientes secciones proveen una descripción de cada una de


estas características, favor de leerlas para mayor información.

Las preferencias se guardan sólo en el documento de la simulación


por lo que, no afectan a ningún documento nuevo.

3. Haga clic en Aceptar.

Edición de Objetos como Contornos de Objetos


Cuando se arrastran los objetos mientras se editan, Interactive Physics
puede desplegar los objetos como contornos o como objetos sólidos.
Desplegando contornos produce resultados de animaciones más suaves
mientras se edita.
8.4. Preferencias 8-9

Permitir arrastrar los Vectores de Velocidad


Mientras esta opción se encuentre activada, un cuerpo seleccionado
muestra un pequeño punto ázul en su centro de masa. Se puede arrastrar
este punto para arrastrar el vector que especifica la velocidad inicial. La
sección. “Especificando la velocidad inicial” en la página 1–10 muestra
un ejemplo. Esta característica es un complemento gráfico a la ventana
Propiedades, que permite especificar la velocidad inicial numéricamente.

Calcular de las Condiciones Iniciales


Automáticamente
Ya que esta opción se encuentra activada de manera preestablecida,
Interactive Physics no realiza cálculos hasta que la simulación comienza.
Los medidores y las gráficas están inicialmente en blanco en el cuadro
cero (= las condiciones iniciales). Los medidores y vectores indican
resultados significativos en el cuadro cero sólo después de haber
ejecutado y reajustado la simulación al menos una vez.

Cuando se activa esta opción, Interactive Physics calcula


automáticamente los resultados del cuadro cero después de operaciones
de edición (trazo, arrastrar, rotar, cambiar tamaño). Estos cálculos
pueden producir un breve retraso entre las operaciones de edición en
simulaciones complejas. También, Interactive Physics quita la selección
de cada objeto después de cada operación de edición.

La ventaja del cálculo autómatico en el cuadro cero es que los medidores


y vectores se despliegan inmediatamente con los valores apropiados todo
el tiempo. Esto es especialmente útil para los problemas con estática,
donde se utilizan los vectores para mostrar fuerzas. Después de cada
ajuste pequeño a una simulación, los problemas de estática serán
recalculados, y los vectores de fuerza apropiados se desplegarán.

Prevenir Ediciones Excepto en las Condiciones


Iniciales
Interactive Physics normalmente forza el reajuste de la simulación al
cuadro cero (la condición inicial) antes de hacer cualquier cambio en la
mitad de la simulación. Reajustando la simulación ayuda a mantener las
condiciones iniciales que se hayan establecido.
8-10 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Alternativamente, Interactive Physics puede permitir realizar cambios a


la mitad de la simulación. Si se realiza un cambio, presionando Control-
Z deshará los cambios y restablecerá los cuadros registrados. Si se realizó
mas de un cambio, se perderán las condiciones iniciales, y el contador de
cuadros reiniciará en el cuadro cero. No será posible regresar a las
condiciones iniciales de la simulación previas a la edición.

Cambia el Cursor a Signo de Alto Durante la


Ejecución.
Interactive Physics permite normalmente detener una simulación
haciendo clic en cualquier lugar del espacio de trabajo. El cursor cambia
a un signo de alto cuando la simulación está corriendo.

Si se deshabilita esta opción, el cursor no cambiará al signo de alto


mientras la simulación se ejecuta. Aún así haciendo clic sobre el
documento la simulación se detiene. Aparte de esta opción, siempre se
puede detener una simulación usando el botón Alto de la barra de
Herramientas, el botón Alto del control de reproducción, o la opción Alto
del menú (menú Mundo).

Reiterar Cuando el Reproductor Está Lleno


De manera preestablecida, Interactive Physics detiene una simulación
cuando no hay suficiente memoria disponible para almacenar cuadros
subsecuentes en el control de reproducción.

Sin embargo, cuando el control de reproducción se llena se puede reiterar


la simulación. Cuadros adicionales serán calculados y almacenados
superponiendose a los cuadros calculados con anterioridad. La
simulación correrá para siempre, o hasta que sea detenida por el usuario.

Reajustando en este estado regresará a las condiciones iniciales.

Arrastrando el contador de cuadros del control de reproducción mostrará


los cuadros calculados mas recientes. Vea también las sección
“Ejecutando una Simulación mas allá de lo que se puede Grabar.” en la
página 8–13.
8.4. Preferencias 8-11

EcuacionesAutomáticasparaPuntossihayEncaje
de Objetos
Cuando las restricciones están adheridas a un cuerpo mientras la opción
Encaje del Objeto se encuentra activada, Interactive Physics genera
expresiones de fórmulas basadas en la geometría para las posiciones de
los puntos (parametrización de puntos). No solo los puntos de los
extremos de las restricciones se encajan en los puntos de encaje
correspondientes, también el acoplamiento retiene su posición aún
cuando se modifique el tamaño o la forma de los cuerpos pertinentes (vea
la sección “Dando posición precisa a las restricciones” en la página 4–13
para mayor información).

Para desactivar esta generación automática de fórmulas, simplemente


apague la opción “Ecuaciones automáticas para puntos si hay encaje de
objetos” en la ventana Preferencias. Los puntos seguirán encajando a los
puntos de encaje, pero las coordenadas serán especificadas como
constantes numéricas en vez de a partir de parametrización de los puntos.

Guardar Preferencias
Si se hace clic en la opción “Guardar ajustes actuales” en la ventana
Preferencias un archivo de preferencias se crea. El archivo se nombra
como ipprefs3.ip y es creado en el directorio de Windows.

Este archivo de preferencias se abre y es leído cada vez que se crea un


documento nuevo de Interactive Physics y se utiliza para personalizar el
ambiente de la sesión de Interactive Physics.

Las preferencias almacenadas incluyen:

• el tamaño y posición del documento actual,


• la configuración del menú Mundo (incluyendo las de la ventana
Preferencias),
• Las opciones seleccionadas del menú Vista, y
• La configuración del despliegue y longitud de los vectores del menú
Definir.
8-12 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

8.5. Grabando una Simulación


Grabando una simulación puede tomar bastante memoria. Dependiendo
de cuantos objetos, medidores y vectores se encuentren activados, un
solo cuadro de una animación puede usar varios cientos bytes de
memoria. Interactive Physics automáticamente utiliza toda la memoria
disponible para almacenar simulaciones grandes.

Requerimientos de Memoria para una Grabación


Si la simulación ha utilizado toda la memoria disponible (esto es, el
control de reproducción está lleno), se observará la siguiente ventana
(Figura 8-8):

Figura 8-8
VentanadeMemoriaLlenaparael
Control de Reproducción

Si el control de reproducción se llena, se puede continuar ejecutando la


simulación de diversas maneras:

• Cerrando otros documentos de Interactive Physics para liberar


memoria disponible para el control de reproducción.
• Hacer mas memoria disponible para Interactive Physics (vea las
sección “Incrementando la Memoria Disponible para Interactive
Physics” en la página A–1).
• Permitir al control de reproducción “reiterar” y continuar ejecutando
la simulación.
• Aumentar el incremento de tiempo de la simulación, resultando en
un mayor espacio entre los cuadros. Un incremento entre los cuadros
permite grabar por mayor tiempo la simulación en el control de
reproducción. Al hacer esto, es posible que la simulación se tenga
que ejecutar con mayor presición. Para mayor información, vea el
Appendix A, “Información Técnica”.
8.5. Grabando una Simulación 8-13

Ejecutando una Simulación mas allá de lo que se


puede Grabar.
Cuando la memoria asignada para grabar una simulación se llena, se
puede detener la simulación o continuarla mientras se borran los cuadros
iniciales de la grabación.

Superposición de los Cuadros Para ilustrar lo que ocurre cuando los cuadros iniciales de una grabación
Existentes se borran, supongamos que la memoria del control de reproducción
permite alojar 100 cuadros. Si se continúa la simulación cuando la
memoria del reproductor está llena, si detenemos la simulación en el
cuadro 160, se puede ejecutar la simulación en reversa hasta el cuadro 60,
pero no de regreso hasta el principio. Los cuadros 1 a 60 fueron
superpuestos por los cuadros 100 a 160.

Haciendo clic en el botón Reajustar de la barra de Herramientas regresa


al cuadro cero.

PartiendoenMúltiplesArchivos. También es posible continuar observando la simulación sin perder los


cuadros iniciales.

1. Guarde la simulación actual en un archivo.

Para las instrucciones, favor de ver “8.10. Guardando una


Simulación”.

2. Llevar el marcador de cuadros del control de reproducción al


útlimo cuadro.

El control de reproducción se explica en la sección “8.3. Utilizando


el los Controles de Reproducción”.

3. Seleccione la opción Arrancar aquí del menú Mundo.

El comando borra la historia existente de la simulación, y hace el


último cuadro ser el primer cuadro, manteniendo toda la
configuración tal como las posiciones de los objetos y velocidades.

4. Guarde el archivo con un nombre distinto.

De esta manera, no se superpondrá la historia previamente


almacenada.
8-14 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

5. Continúe ejecutando la simulación.

Aún se tienen los datos de los cuadros iniciales en el archivo que se


guardó anteriormente.

Notas Para maximizar la memoria asignada a Interactive Physics, asegurese de


que no haya otras aplicaciones ejecutándose al mismo tiempo en la
máquina. Depués de haber cerrado las otras aplicaciones, se podrá
continuar la simulación en Interactive Physics.

Utilizando la Configuración de una Simulación


Existente para Una Nueva
Se puede utilizar las condiciones actuales de una simulación como
condiciones iniciales para una nueva simulación.

1. Arrastre el indicador de cuadros a un punto de inicio deseado.

2. Seleccione Arrancar aquí del menú Mundo.

El cuadro actual se convierte en el cuadro cero y las condiciones del


cuadro ahora son las nuevas condiciones iniciales. Las condiciones
iniciales originales se pierden. La simulación es calculada nuevamente a
partir de este nuevo punto de inicio.

Guarde la simulación con un nombre nuevo antes de fijar las nuevas


condiciones iniciales si desea reutilizar las condiciones iniciales
anteriores en un tiempo posterior.

8.6. Ejecutando Guiones


Interactive Physics permite la ejecución de guiones. Los guiones sirven
como una herramienta extremadamente poderosa para ampliar las
capacidades de Interactive Physics.

Para ejecutar un guión:

1. Selección la opción Arrancar del menú Guión.

Una ventana de exploración de archivos aparece.


8.7. Modalidades de la Simulación 8-15

2. Localice el archivo de herramientas o el archivo que contiene el


guión deseado.

3. Haga clic en Aceptar.

8.7. Modalidades de la Simulación


Las simulaciones pueden ser ejecutadas tanto en Modalidad de edición
como en Modalidad de ejecución.

Modalidad de Edición
La modalidad de edición es la preestablecida en Interactive Physics. El
rango completo de menús y las barras de Herramientas se encuentran
disponibles para la edición y la ejecución de simulaciones en la
modalidad de edición.

Figura 8-9
Modalidad de Edición
8-16 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Modalidad de Reproducción
En la Modalidad de reproducción, las barras de Herramientas están
ocultas proporcionando mayor espacio para el documento en la pantalla.
El conjunto de opciones del menú es reducido. Todos los comandos que
se requieren para usarse durante la simulación aparecen en estos menús.

Figura 8-10
Modalidad de Reproducción

Para ejecutar la simulación en modalidad de reproducción:

1. Seleccione la opción Modalidad de reproducción en el menú


Edición.

Observe que puede tener un limitado conjunto de menús y comandos


disponibles.: Archivo, Edición y Arrancar.

2. Seleccione la opción Arrancar del menú Mundo.

3. Seleccione la opción Reajustar del menú Mundo.

4. Seleccione la opción Cerrar del menú Archivo.

Cierre la simulación cuando termine de observarla de manera que


la computadora tiene memoria disponible para otras simulaciones.
8.8. Marco de Referencia 8-17

5. Seleccione la opción Modalidad de edición del menú Edición


para regresar a la modalidad de edición.

Las simulaciones guardadas en la modalidad de reproducción son


perfectas para los usuarios que no estarán editando la simulación. Se
pueden crear simulaciones que permanentemente sean de modalidad de
reproducción utilizando la opción Guardar como (vea la sección
“Guardando la Simulación como “Solo Reproducción”” en la página 8–
27 para los detalles).

8.8. Marco de Referencia


Un objeto permanece estacionario en la pantalla cuando es seleccionado
como el objeto marco de referencia, mientras los otros objetos se mueven
a su alrededor. Interactive Physics permite seleccionar cualquier objeto
como el marco de referencia actual. El marco de referencia
preestablecido es el fondo, o mundo.

Por ejemplo, en un modelo de el sistema solar, el Sol se utiliza


comúnmente como el marco de referencia (escencialmente así es), y los
planetas rotan alrededor del Sol. Si la Tierra se selecciona como marco
de referencia, el efecto es similar a la vista pre-Copernicana del sistema
solar. La Tierra es vista como un objeto estacionario sobre el espacio de
trabajo, mientras que los otros planetas y el Sol giran a su alrededor.

NOTA: En Interactive Physics, al definir un marco de referencia


proporciona un “punto de vista” durante la simulación y no afecta los
valores de las coordenadas de ningún objeto en el modelo. Todas las
mediciones numéricas en Interactive Physics permanecen iguales sin
importar qué marco de referencia sea definido.

Utilizando Marcos de Referencia


Hay dos usos generales para los marcos de referencia. Primero, se
pueden usar marcos de referencia para brincar rápidamente entre varias
vistas de la simulación. Un marco de referencia contiene la configuración
de vista en la pantalla. Usando equivalencias en el teclado es posible
8-18 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

cambiar rápidamente entre marcos de referencia. Cada marco de


referencia nuevo tiene un equivalente en las teclas 0-9. Se pueden ver
estas equivalencias en el menú Vista.

También se pueden usar los marcos de referencia para observar la


simulación desde el punto de vista de cualquier objeto. Se pueden adherir
marcos de referencia a los puntos, al centro de masa del sistema y a los
cuerpos.

Cuando se crea un nuevo marco de referencia en un objeto que rota, se


verá el mundo desde el punto de vista del objeto. El mundo rotará
alrededor del objeto.

La Figura 8-11 y Figura 8-12 muestran la misma colisión desde dos


marcos de referncia: El marco de referencia “Home” (que puede ser
seleccionado en el menú Vista) y el marco de referncia del círculo
oscuro. La fricción se deshabilitó durante esta simulación, haciendo la
colisión elástica y sin rotar los marcos de referencia.

Figura 8-11
MarcosdeReferencia:unacolisión
8.8. Marco de Referencia 8-19

Figura 8-12
La misma colisión desde el marco
de referencia del círculo oscuro

Para crear un marco de referencia nuevo:

1. Seleccione un objeto (cuerpo o punto).

Si no selecciona un objeto, se creará un marco de referencia nuevo


para el fondo.

2. Seleccione la opción Marco de referencia nuevo del menú Vista.

La ventana Marco de referencia nuevo aparece como se muestra en


la Figura 8-13.

Figura 8-13
Ventana Marco de Referencia
Nuevo

3. Escriba un nombre para el marco de referencia nuevo.

Se puede escoger también mostrar un ojo, mostrar los ejes X Y, o


ambos. El ojo y ejes aparecen en el centro del orígen del marco de
referencia.
8-20 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

4. Haga clic en Aceptar.

El marco de referencia nuevo se convierte en el marco de referencia


actual y se agrega a la parte inferior del menú Vista.

Para cambiar entre marcos de referencia, seleccione el deseado de la lista


en la parte inferior del menú Vista.

Se pueden crear marcos de referencia usando el lenguaje de fórmulas de


Interactive Physics. Poe ejemplo, se puede crear un marco de referencia
que no rote con el cuerpo. Para mayor información sobre el uso de las
fórmulas, consulte el Capítulo 10, “UtilizandoFórmulas” y Appendix
B, “Formula Language Reference”.

Borrando Marcos de Referencia


Borrar los marcos de referencia se hace directamente en el menú Vista.

1. Seleccione “Borrar marco de referencia” del menú Vista.

Este es un menú jerárquico. Los nombres de todos los marcos de


referencia aparecen a la derecha.

2. Seleccione el nombre del marco de referencia que se desea


borrar.

3. Haga clic en Aceptar.

El marco de referencia será eliminado

Observando una Simulación desde el Centro de


Masa del Sistema
Para ver la simulación desde el marco de referencia de el centro de masa
de todos los objetos:

1. Seleccione la opción “Mostrar centro de masa del sistema” del


menú Vista para crear un punto para el centro de masa del
sistema.

2. Seleccione el punto del centro de masa del sistema.


8.9. Seguir 8-21

3. Seleccione la opción Nuevo marco de referencia del menú Vista.

4. Escriba un nombre para el nuevo marco de referencia.

5. Haga clic en Aceptar.

Cuando se ejecute la simulación, se observará desde el marco de


referencia del centro de masa del sistema.

8.9. Seguir
La opción Seguir deja una huella de la imagen de los objetos en
movimiento —sólo se aplica a los cuerpos y las restricciones— en
intervalos ajustables. Se pueden rastrear objetos individuales o todos los
objetos con esta opción. Los objetos pueden dejar huellas de su contorno,
centro de masa, o vectores de manera que se pueden seguir las acciones
físicas a través de la simulación.

Para activar el seguimiento:

1. Construya o abra una simulación.

2. Seleccione la opción Seguir del menú Mundo.

3. Seleccione la frecuencia con la que se desea seguir del


submenú Seguir.

Los objetos serán rastreados la siguiente vez que se ejecute la


simulación.

Para controlar las componentes individuales de cada objeto a seguir:

1. Seleccione el objeto cuyo comportamiento individual de


seguimiento se desee definir.

2. Seleccione la opción Apariencia del menú Ventanas.

La ventana Apariencia aparece..

Figura 8-14
Opciones de Seguimiento en la
Ventana Apariencia
8-22 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

3. Seleccione las opciones deseadas de seguimiento.

Se puede seleccionar seguir el contorno y/o el punto centro de masa.


También se puede conectar el punto del centro de masa con una
línea seleccionando Seguir la conexión.

TSeguimiento Solo en Objetos Seleccionados


Ya que la opción “Seguir contorno” se encuentra activada de manera
preestablecida (en la ventana Apariencia) para los cuerpos, al activar la
opción Seguir mostrará huellas de todos los objetos. Si se desea
únicamente seguir uno o más objetos, después de activar Seguir,
seleccione los cuerpos y restricciones y desactive las opciones de
seguimiento de la ventana Apariencia. Después, seleccione solo los
cuerpos y restricciones que desea dar seguimiento y active las opciones
que desee seguir para esos objetos.

Ejecutando simulaciones con Múltiples


Seguimientos
El comportamiento preestablecido para Interactive Physics es borrar las
huellas siempre que algo que pueda afectar la simulación se modifica
(como modificar la propiedad de un objeto o un atributo del mundo). Al
desactivar la opción Borrarhuellas
automáticamente en le menú Mundo
desactivará el borrado automático de las huellas y permitirá simulaciones
con múltiples huellas que se superponen. Seleccionando la opción Borrar
huellas del menú Mundose borrarán todas las huellas y refrescará los
medidores y otros objetos en la capa de interface (vea mas adelante para
los detalles).

Como ejemplo de una simulación con seguimiento múltiple, veamos el


efecto de la elasticidad en una colisión simple. Para crear el modelo de
colisión:

1. Construya un círculo.

2. Seleccione la opción Preferencias del menú Mundo.

La ventana Preferencias aparece.

3. Haga clic en la opción “Permitir arrastrar los vectores de


velocidad”
8.9. Seguir 8-23

4. Proporcione al círculo una velocidad inicial hacia abajo


seleccionandolo y arrastrando su vector velocidad a partir del
centro del objeto.

5. Construya una mesa dibujando un rectángulo y anclándolo en


su lugar.

El modelo debe de parecerse al que se muestra en la Figura 8-15.

Figura 8-15
Un modelo de colisión simple

6. Fije la elasticidad de la mesa en 1.

Se puede fijar la elasticidad abriendo la ventana Propiedades para


la mesa. Seleccione la mesa y después la opción Propiedadesdel
menú Ventanas.

7. Controle la elasticidad de la pelota usando un Control


deslizador.

Seleccione el círculo que representa la pelota, y seleccione la


opción Elasticidad (localizado en el submenú Control Nuevoen
Definir).

8. Prenda el seguimiento en cada 4 cuadros y ejecute la


simulación con una elasticidad para la pelota de 1.0.

Se puede activar el seguimiento seleccionando la opción Seguir del


menú Mundo.

9. Ahora, apague la opción “Borrar huellas automáticamente” y


ejecute múltiples simulaciones, con valores menores para la
elasticidad cada vez.
8-24 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Se puede apagar la característica de Borrar automáticamente


seleccionando la opción Borrar
huellas
automáticamenteen el menú
Mundo. La simulación debe de parecerse a la que se muestra en la
Figura 8-16.

Figura 8-16
Ejecutando múltiplessimulaciones
con la opción Borrar huellas
automáticamente desactivada

Para hacer más efectivo el uso del seguimiento múltiple, se debe de


entender la organización de las capas básicas donde se dibujan los
objetos de Interactive Physics. La capa donde las huellas se dibujan se
llama la Capa de la interface , o capa inferior (vea la sección “6.1.
Objetos Físicos y Objetos de Interface” para más detalles). Los
medidores, controles (deslizadores, cajas de texto, botones) y las
imágenes que se adhieren al fondo también se encuentran es esta capa de
Interface.

Cuando se desactiva la opción Borrar huellas automáticamente,


Interactive Physics no eliminará las huellas baja las siguientes acciones:

• modificando la geometría, posición y propiedades (como la


velocidad, elasticidad, masa) de un cuerpo o una restricción,
• agregando o removiendo un cuerpo o restricción,,
• modificando las especificaciones de color y/o diseño de un cuerpo, y
• modificando la configuración de un control o objeto medidorsin
modificar el tamaño de su ventana o su posición— por ejemplo,
deslizando un control deslizador.
8.10. Guardando una Simulación 8-25

Acciones que Borran Huellas Algunas acciones requieren de repintar la capa de interface y borrarán las
huellas aún si la opción Borrar huellas automáticamente está
desactivada. Estas acciones incluyen, pero no están limitadas a:

• modificar la posición de un objeto de control.


• creando un nuevo objeto de medidor.
• modificando manualmente la escala (la opción Autoescala se
descativa cuando la opción Borrar automáticamente está
desactivada), y
• acercarse dentro de la ventana.
El uso recomendado para el seguimiento múltiple es como sigue:

1. Construya su modelo de simulaciónl.

2. Active la opción Borrar automáticamente, y ejecute el modelo


para el rango de parámetros con que se desea probar el
experimento.

Al hacer esto, los medidores los medidores se ajustarán


automáticamente por sí mismos para acomodarse al rango de
mediciones.

3. Desactive la opción Borrar automáticamente, después ejecute


experimentos múltiples haciendo variaciones con los
parámetros del los objetos en el modelo.

Ahora se pueden examinar los resultados gráficos de las múlttiples


simulaciones.

8.10. Guardando una Simulación


Cuando se guarda un archivo de una simulación, Interactive Physics
automáticamente guarda cualquier historia de reproducción asociada con
la simulación. La simulación almacenada se ejecutará mas rápido cuando
se reproduzca porqué la computadora no tiene que realizar los cálculos.

Para guardar la simulación y la historia del reproductor:

1. Seleccione Guardar del menú Archivo.


8-26 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

La ventana Guardar como aparece como se muestra en la Figura 8-


17 si es la primera vez que se guarda la simulación. Si ya se ha
guardado la simulación previamente se puede guardar
secuencialmente sin interrumpir el trabajo.

Figura 8-17
La ventana Guardar como

2. Seleccione la carpeta en donde guardar.

3. Escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.

El modelo de la simulación, las condiciones iniciales y la historia en el


tiempo se guardan en el disco. Cuando se abra esta simulación, la
memoria del control de reproducción estará cargada con la historia
grabada, y la simulación se ejecutará rápidamente desde la primera vez
que se ejecute.

CompatibilidadconVersionesPreviasdeInteractive
Physics

Interactive Physics 2.5 A pesar de que Interactive Physics 3.0 puede leer archivos de simulación
creados en la versión 2.5, Interactive Physics 2.5 no puede leer archivos
creados en la versión 3.0 o posterior. Para mantener la compatibilidad
con la versión 2.5, Interactive Physics 3.0 y posterior permite guardar los
archivos de las simulaciones en el formato de la versión 2.5. Esta
característica permite crear simulaciones en Interactive Physics 3.0 o
posterior y ejecutarlas en las versiones anteriores.
8.10. Guardando una Simulación 8-27

NOTA: Las nuevas características (como los cuerpos curvos) que no


están presentes en las versión 2.5 serán descartadas de la simulación que
se guarde. Adicionalmente, la historia del control de reproducción no se
guardará; se tendrá que ejecutar la simulación dentro de la versión 2.5
para generar una nueva historia del control de reproducción.

Para guardar un archivo con el formato de la versión 2.5 de Interactive


Physics:

1. Seleccione la opción Guardar como ... del menú Archivo.

La ventana Guardar como aparece.

2. En el submenú de tipos de archivo, seleccione la opción


Interactive Physics™ versión 2.5.

3. Seleccione la carpeta en la cual guardar el archivo.

4. Escriba un nombre para el archivo y después haga clic en el


botón Aceptar.

Versiones anteriores Interactive Physics 3.0 no puede leer la historia en el tiempo de los
archivos creados con la versión II de Interactive Physics y anteriores. Si
se abren tales documentos en la versión 3 o posterior, la historia será
descartada.

Guardando la Simulación como “Solo


Reproducción”
Interactive Physics también permite guardar las simulaciones como
simulaciones de “solo reproducción”. Las simulaciones de solo
reproducción previenen al usuario modificar ciertos parámetros y solo
ejecutar en modo de reproducción (vea la sección “8.7. Modalidades de
la Simulación” para mayor información sobre la modalidad de
reproducción).

Los instructores pueden distribuir estas simulaciones de solo-


reproducción a sus estudiantes. quienes centrarán su atención en los
problemas específicos; estos archivos evitarán que los estudiantes
modifiquen la simulación arbitrariamente.
8-28 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Para guardar un archivo como una simulación de solo-reproducción:

1. Seleccione Guardar como .... del menú Archivo.

La ventana Guardar como aparece.

2. En el submenú de tipos, seleccione Solo reproducción.

3. Seleccione la carpeta en donde guardar.

4. Escriba el nombre del archivo y haga clic en Aceptar.

8.11. Imprimiendo una Simulación


Se puede imprimir un cuadro de la simulación en cualquier impresora
instalada en su equipo utilizando el comando Imprimir.

Todos lo objetos dentro de la ventana de la simulación serán impresos.


Seleccione un acercamiento a la ventana para reducir o ampliar las
impresiones.

Imprimiendo
Después de haber posicionado la simulación dentro de la ventana con el
acercamiento deseado, se está listo para imprimir.

Para imprimir una simulación:

1. Construya o abra una simulación.

2. Seleccione la opción Imprimir del manú Archivo.

La ventana Imprimir aparece. Inicará la configuración


preestablecida de impresión y permitirá seleccionar una impresora
distinta, qué páginas imprimir, si dirigir la salida a un archivo en
vez de la impresora y si compaginar las copias.
8.11. Imprimiendo una Simulación 8-29

Figura 8-18
Ventana de Impresión

3. Seleccione otras opciones de Impresión haciendo clic en el


botón de Propiedades.

En la ventana de Propiedades se pueden seleccionar opciones


pertinentes al manejo del papel, impresión de gráficos, impresión
PostScript (si está disponible), y otras opciones específicas a la
impresora, seleccionando las pestañas apropiadas en la parte
superior.

Figura 8-19
Ventana de Propiedades de
Impresión
8-30 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

4. Haga clic en Aceptar.

8.12. Impresión de Cuadros con Seguimiento


Se puede imprimir el progreso del movimiento de las simulaciones
imprimiendo con la característica de Seguimiento activada..

1. Construya o abra una simulación.

2. Ejecute la simulación con la opción Seguir activada.

3. Detenga la simulación.

4. Seleccione la opción Imprimir del menú Archivo.

Los cuadros con seguimiento de la simulación serán impresos.

NOTA: Si se han acumulado huellas de múltiples ejecuciones,


Interactive Physics imprimirá solo las huellas de la última ejecución de
la simulación.

8.13. Una mirada Rápida al Funcionamiento


Interno
Esta sección provee una breve descripción del enfoque de Interactive
Physics respecto a la simulación. La sección “Consejos Útiles para la
Simulación” en la página 8–34 proporciona algunas ideas para hacer
simulaciones eficientes, rápidas y precisas.

El Appendix A, “Información Técnica” proporciona más información


detallada para los lectores interesados.
8.13. Una mirada Rápida al Funcionamiento Interno 8-31

Incremento del Tiempo


En Interactive Physics, cada cuadro de una simualción representa un
cierto punto en el tiempo.Si un cuadro nuevo se calcula cada centésima
de segundo, el primer cuadro representa la simulación en el tiempo /
t = 0s, el segundo cuadro en t t = 0.01s, el tercer cuadro en t = 0.02s, y
así.

Esta variación en el tiempo entre cuadros se denomina el “Incremento del


tiempo” o “delta t” (∆t). En diversos grados, la precisión de cada
simulación está influenciado por∆t.

Generalmente, entre más pequeño es ∆t, más lenta es la ejecución de la


simulación y más precisa es. Por el otro lado, si∆t, es grande, entonces
la simulacióm se ejecutará rápido y con menor precisión.

Diferentes simulaciones demandan distintos incrementos de tiempo. Una


simulación de una pelota de beisbol genera buenos resultados cuando el
incremento en el tiempo es de 0.01 segundos. Este incremento de tiempo
no será apropiado para una simulación del sistema solar. A un ritmo de
0.01 segundos por cuadro, tomará un largo tiempo poder apreciar el
movimiento de la Tierra alrededor del Sol.

Interactive Physics automáticamente selecciona un incremento de


tiempo para cada simulación basado en el tamaño y masa de los objetos.
Si fuera necesario, es posible modificar este incremento de tiempo y
especificar un valor propio.

Para modificar el valor de∆t:

1. Seleccione la opción Precisión del menú Mundo.

La ventana siguiente aparece (Figura 8-20) :

Figura 8-20
Ventana de Precisión de la
Simulación
8-32 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

2. Escriba su propio valor para el incremento de tiempo.

El botón de la opción Automático no seguirá activado.

Para usar el incremento de tiempo automático, haga clic en el botón


Automático. El valor del incremento seleccionado por Interactive
Physics aparece en la ventana.

3. Haga clic en Aceptar.

Precisión de la Simulación
Interactive Physics proporciona un control completo de los algoritmos
numéricos usados en la creación de las simulaciones. Por conveniencia,
estas opciones se han condensado en dos modalidades de precisión:

• Rápida
Los objetos se pueden encimar. Cálculos relativamente
constantes por cuadro. Colisiones inelásticas pueden
rebotar. Advertencias mínimas para las altas velocidades
y aceleraciones.
• Precisión
Previene que los objetos se encimen exageradamente.
Las colisiones inelasticas se resuelven correctamente. La
Fricción se resuelve con exactitud.
Se pueden crear modalidades de precisión personalizadas por medio de
seleccionar otras combinaciones de los parámetros, vea el Appendix A,
“Información Técnica”.

Para seleccionar la modalidad de precisión:

1. Reajuste la simulación.

2. Seleccione la Precisión del menú Mundo.

La ventana de Precisión de la Simulación aparece (Figura 8-20).

3. Haga clic en la modalidad de precisión deseada.


8.13. Una mirada Rápida al Funcionamiento Interno 8-33

Advertencias y Mediciones Erroneas


Interactive Physics pausa una simulación proporcionando advertencias
cuando un modelo sufre configuraciones que pueden producir
simulaciones no viables o inestables. Estas advertencias pueden ser
anuladas a la hora de ejecución o dehabilitarlas desde el principio en la
ventana de Precisión (en el menú Mundo). Se puede desear modificar las
simulaciones y hacerlas más precisas y eficientes.

Integración Imprecisa Las advertencias por Integración imprecisa son un indicador de que los
cuerpos tienen una velocidad o aceleración suficientemente grande para
violar una tolerancia de error dada en la simulación (vea la sección “10.5.
Cómo Interactive Physics Acota los Errores” para mayor
información). Esta advertencia puede ser anulada durante la ejecución,
pero el resto de la simulación puede ser exageradamente imprecisa y/o
inestable.

Traslape Inicial de Cuerpos La advertencia por el traslape inicial de cuerpos se genera cuando todas
las condiciones siguientes se satisfacen:

• dos cuerpos se traslapan al principio de la simulación,


• no se encuentran conectados directamente por una articulación o
engranaje, y
• no se les ha designado con la opción No chocar.
En tal caso, Interactive Physics asume que estos dos objetos colisionan e
intenta generar suficiente fuerza para separarlos (vea la sección “10.6.
La Ventana Precisión de la Simulación y los Parámetros de la
Simulación”), que potencialmente puede llevar a resultados
inesperados.

Dos objetos que se traslapan al principio de la simulación deben de


dotarse de la designación Nochocar(en el menú Objetos). Si se encuentra
diseñando un modelo en donde dos objetos están cercanos e interactúan
entre sí, se debe de asegurar que no se encuentren en colisión al principio
de la simulación.

Se puede encontrar si un objeto en particular está en colisión con otro al


principio de la simulación midiendo la Fuerza de contacto. Por ejemplo,
seleccione el objeto y defina un vector que muestre la fuerza de contacto
que inciden en él (vea la sección “Despliegue de Vectores” en la
página 7–22). Los objetos se traslapan si el vector de fuerza aparece
sobre el objeto en el primer cuadro de la simulación.
8-34 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

Restricción Inconsistente Las advertencias de restricciones inconsistentes ocurren en la modalidad


precisa si un conjunto de restricciones no puede existir en el mundo real.
Si un motor se conecta a una barra que se encuentra encajada al fondo,
por ejemplo, una de las restricciones no se obedecerá. Interactive
Physics alertará si esto ocurre.

Restricciones Redundantes Las advertencias de restricciones redundantes ocurrirán en la modalidad


precisa de simulación si se junta una estructura rígida al fondo con
muchas restricciones. Las estructuras rígidas bidimensionales tienen tres
grados de libertad (x, y, rotación). Si se utilizan articulaciones que
restringan el movimiento más de tres grados de libertad, una de las
restricciones es redundante.

Las estructuras como los puentes se ilustran típicamente con una


articulación con clavija conectada al suelo en un extremo y una
articulación canalizada en el otro extremo. La articulación con clavija
restringe dos grados de libertad, mientras que la articulación canalizada
restringe un grado de libertad. Si se utilizarán dos articulaciones con
clavija, habría cuatro restricciones y una de las restricciones sería
redundante.

8.14. Consejos Útiles para la Simulación

Ejecutando la Simulación mas Rápido


Un cambio pequeño en el modelo puede requerir mucho menos esfuerzo
computacional para Interactive Physics y puede aumentar la velocidad
de la simulación y mantener suficiente precisión. Abajo se muestran la
lista de modificaciones a considerar posibles de aplicar al modelo para
reproducir simulaciones mas rápido.

• Utilice el método de simulación rápida, y fije el incremento de


tiempo al valor mas alto que permita una simulación estable y
precisión aceptable.
• Reduzca el número de objetos que están en contacto. Asegurese de
usar el comando No chocar (en el menú Objeto) con todos los grupos
de objetos que no requieren de colisiones. Esta modificación permite
a Interactive Physics eliminar muchas pruebas de colisiones. Para
visualizar posibles contactos, despliegue los vectores de fuerza de
colisión seleccionando la opción Definir –> Vectores –> Fuerza de
Contacto.
8.14. Consejos Útiles para la Simulación 8-35

• Fije los coeficientes de fricción de los objetos en contacto a 0.0 si la


fricción no es necesaria en la simulación.
• Utilice articulaciones rígidas para construir objetos complejos.
Utilizando dos articulaciones con clavija para fijar dos objetos entre
sí, introduce un esfuerzo mayor para la simulación así como
restricciones redundantes.
• Use barras en lugar de sogas siempre que sea posible.
• Use barras en lugar de objetos sujetados siempre que sea posible.
Un apuntalamiento construido a base de pequeños objetos
conectados por barras simulará más rápido que uno construido a
base de rectángulos sujetados.
• Haga su ventana mas pequeña. Un tamaño menor de ventana
requiere de menor tiempo de proceso.

Evitando Velocidades Iniciales Inconsistentes


Interactive Physics garantiza la consistencia en las posiciones con el
Editor Inteligente. La consistencia en la velocidad no está garantizada.
Los objetos pueden tener velocidades inconsistentes si no se pueden
mover inicialmente en la dirección de su velocidad. Un cuerpo que se
encuentra sujeto al fondo tendrá una velocidad inconsistente si su
velocidad inicial está dirigida al punto de sujeción. Fuerzas grandes de
corrección serán aplicadas a los objetos que tienen velocidades
inconsistentes en los cuadros iniciales de la simulación.

¿Porqué Algunas Simulaciones Disminuyen su


Velocidad en Ciertos Cuadros?
Una simulación puede disminuir su velocidad si el modelo se mueve en
una configuración donde varios objetos se encuentran en contacto o
cuando los objetos tienen colisiones rápidas.

• Cuando las colisiones son inminentes, Interactive Physics necesita


realizar mas cálculos para determinar los intervalos de tiempo
apropiados para modelar las colisiones tan precisas como sea
posible.
• Cuando las aceleraciones se incrementan, Interactive Physics
automáticamente toma un intervalo de tiempo para la integración
que garantice la precisión1 de la simulación. Ya que el tamaño del
8-36 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

intervalo de animación es constante a través de la simulación, un


cuadro solo requiere mas cálculos, resultando en un retraso mayor
entre cuadros.
Por lo tanto, cuando el modelo llega a una configuración “difícil”—con
varios objetos con colisiones o aceleraciones altas—Interactive Physics
decide utilizar un intervalo de tiempo menor para la integración y así
mantener la precisión; resultando en mas cálculos por cuadro de
animación. Consecuentemente, la simulación aparecerá como si fuera
disminuyendo su velocidad.

Controlando la Duración de una Simulación


El control de la pausa puede usarse para detener una simulación
automáticamente en cualquier momento. Escriba una ecuación
incorporando la palabra “time” (tiempo) en uno de los campos de las
condiciones de pausa, y después utilice el submenú de selección para
especificar qué debe de ocurrir (alto, pausa, reiterar, reajustar) cuando se
cumpla la condición. Ejemplos de condiciones incluyen “time > 1.0”, o
“frame() = 30”. Cuando se utiliza el signo igual “=” en una condición de
pausa, asegurese de que la condición realmente ocurra. Si el intervalo de
tiempo se fija a 0.97 segundos, el tiempo nunca será exactamente igual a
1.0 s (vea la sección “Haciendo Pausas” en la página 8–6).

Ejecutando Simulaciones sin Atención


Cuando se crea un modelo complejo, se puede necesitar ejecutar
Interactive Physics Si se decide ejecutar la simulación sin atenderla, se
debe de asegurar que Interactive Physics pueda continuar sus cálculos sin
interrupciones. Específicamente:

• la memoria asignada a la aplicación deberá de ser suficiente para


ejecutar la simulación y guardar sus resultados (vea abajo), y
• las ventanas de advertencias deberán de desactivarse de manera que
Interactive Physics pueda continuar los cálculos sin interrumpir.
Para desactivar las advertencias relacionadas con el modelo:

1. Elintervalo de tiempo de integración sería constante si se selec-


ciona “Fijo”. Vea la sección “Frecuencia de Integración” en la
página A–17.
8.14. Consejos Útiles para la Simulación 8-37

1. Seleccione la opción Precisión en el menú Mundo.

La ventana Precisión aparece (Figura 8-20).

2. Haga clic en el botón “mas elecciones”.

3. Quite todas las marcas de las opciones de advertencia.

Para Ampliar la Memoria de la Interactive Physics almacena los datos de la simulación en su memoria
Aplicación disponible, incluyendo la historia de la simulación. Se puede incrementar
el espacio disponible de memoria de la aplicación. Favor de ver la
sección “10.1. Haciendo el Mejor Uso de la Memoria Disponible”.

El Espacio de Memoria y la Cuando se sosopecha que la memoria será insuficiente para almacenar la
Historia de la Simulación simulación completa, se tienen dos opciones antes de comenzar la
ejecución.

Opción 1: Deje que Interactive Physics detenga la simulación cuando


la memoria se agote, y después revise el resultado obtenido hasta
entonces.

1. Seleccione la ventana Preferencias del menú Mundo.

La Ventana preferencias aparece (Figura 8-7).

2. Quite la marca de la opción “Reiterar cuando el control de


reproducción esté lleno”.

Bajo esta opción, Interactive Physics automáticamente pausará la


simulación cuando la memoria se agota, manteniendo la historia de la
simulación obtenida hasta entonces. Vea la sección “Ejecutando una
Simulación mas allá de lo que se puede Grabar.” en la página 8–13 para
los detalles.

Opción 2: Deje que Interactive Physics continúe la simulación,


reiterando en el control de reproducción tantas veces como sea necesario
(vea la sección “Reiterar Cuando el Reproductor Está Lleno” en la
página 8–10). Esta opción es útil cuando, por ejemplo, se desea observar
el estado estable de un sistema dinámico después de un largo estado de
transición, lo que puede tomar un largo tiempo de calcular.

1. Seleccione la opción Preferencias del menú Mundo.

La Ventana preferencias aparece (Figura 8-7).


8-38 Capítulo 8—Ejecutando las Simulaciones

2. Ponga la marca en la opción “Reiterar cuando el reproductor


está lleno”.

Escencialmente, la simulación se ejecutará para siempre o hasta ser


detenida. Si se desea establecer una pausa automática en la simulación ,
vea la sección “Controlando la Duración de una Simulación” en la
página 8–36.

Minimizando las Colisiones


Se puede controlar cuando dos objetos cualquiera estén predispuestos a
sufrir colisiones. De manera preestablecida, Interactive Physics hace que
todos los objetos puedan tener colisiones, excepto aquellos directamente
conectados a otros por medio de una articulación o un engranaje. Se tiene
control completo para designar que múltiples objetos no tengan
colisiones entre sí. Vea la sección “3.6. Control de colisiones entre los
cuerpos” para las instrucciones.

Si su simulación tiene varios objetos que se traslapan, Interactive


Physics calculará las fuerzas de colisión para cada par de cuerpos que se
traslapan. El cálculo no solo es una pérdida de tiempo, también puede
causar simulaciones lentas e inestables. Asegurese de que solo los
objetos que se desean tener colisiones estén designados para que ocurran.

Para un modelo compuesto de varios objetos—por ejemplo, mas de 20—


recomendamos que se empiece por seleccionar todos los objetos en el
espacio de trabajo (usando la opción Seleccionar todos en el menú
Edición) y seleccionando No chocar del menú Objeto. Se pueden
seleccionar conjuntos de cuerpos (que están predispuestos a colisionar)
y seleccionar la opción Chocar del menú Objetos.

Controlando la Penetración entre los Objetos


Interactive Physics permite que los objetos penetren a otros en una
distancia pequeña. Esta distancia de penetración puede ser controlada
desde la ventana de Precisión de la simualción.

Cuando dos objetos que se mueven rápido colisionan, se pueden


encontrar traslapándose por una distancia inaceptablemente grande. Esto
se debe a que los objetos se mueven una distancia grande para cada
cuadro que se calcula. Se puede resolver este problema de diversas
maneras.
8.14. Consejos Útiles para la Simulación 8-39

En la modalidad de tiempo variable, los resultados de dos intervalos de


tiempo pequeños son comparados al resultado de un solo intervalo de
tiempo. Si la diferencia en la posición del objeto es grande, un intervalo
de tiempo menor será utilizado. La modalidad de simulación precisa
tratará los problemas de penetración entre objetos.

Utilizando intervalos de tiempo mas pequeños siempre mejorará los


resultados de la simulación. Es posible usar tanto frecuencias de
animación menores como de integración.

Objetos que se Mueven Aparte después de las


Colisiones Inelásticas
Cuando los objetos con elasticidad cero colisionan, y se traslapan en
distancias grandes, una pequeña fuerza de corrección es aplicada para
traer la distancia de traslape de regreso a la cantidad especificada en el
campo Error de traslape de la ventana Precisión. Esta fuerza tenderá a
empujar los objetos aparte. Se puede asegurar que los objetos con
elasticidad cero no rebotarán utilizando cualquiera de los métodos de la
sección anterior.

Usando Articulaciones Rígidas para Colisiones


Robustas
Interactive Physics internamente subdivide los polígonos cóncavos en
regiones convexas. Estas regiones convexas se utilizan en el algoritmo de
detección de colisiones para determinar en donde y en qué dirección se
aplican las fuerzas entre los objetos en contacto.

En casos raros, cuando los polígonos cóncavos colisionan con polígonos


cóncavos, la opción para la localización y dirección de las fuerzas de
contacto no es óptima. Se puede inspeccionar esto eligiendo uno de los
polígonos y seleccionando la opción Fuerza de Contactodel menú
Vectores. Se puede mejorar lo robusto del contacto construyendo uno de
los polígonos cóncavos a partir de polígonos convexos y rectángulos
unidos rígidamente.
9-1

C A P Í T U L O 9

Exportando Archivos y Datos

Este capítulo contiene información acerca de:

• Exportar datos de los medidores


• Exportar animaciones
• Establecer conexiones en tiempo real utilizando DDE (Windows)

9.1. Opciones Disponibles para Exportar


Interactive Physics puede exportar datos en varios formatos.

Datos de medidores Los datos de cualquier medidor se pueden exportar como archivos de
texto delimitados por tab (el caracter de la tecla tabulador). Se pueden
editar estos datos con un procesador de palabras, hoja de cálculo, o
aplicación para gráficos.

Datos de los medidores también se puede capturar seleccionando un


medidor y después la opción Copiar datos del menú Edición. Los datos
del medidor serán copiados al portapapeles. Se puede pegar estos datos
en cualquier aplicación que acepte texto delimitado.

Windows

Video para Windows Video para Windows es un formato de datos para animaciones.
9-2 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

9.2. Seleccionando un Tipo de Datos para


Exportar
Las opciones de exportar de Interactive Physics pueden ser agrupadas
por el tipo de datos que generan.

Datos de Simulaciones Si se desean exportar datos numéricos de una simulación, exporte los
datos de un medidor. Los datos numéricos incluyen cualquier cosa que
se pueda medir en una simulación de Interactive Physics, tal como la
fuerza sobre una articulación o la aceleración angular de un objeto.

Animación Si se desea capturar animación, utilice el tipo Video para Windows para
exportar .

9.3. Pasos para Exportar


Para exportar en cualquiera de los varios tipos que Interactive Physics
soporta, siga los siguientes pasos:

1. Crear o abrir una simulación de Interactive Physics.

2. Seleccione la opción Exportar del menú Archivo

Una ventana aparece como se muestra en la Figura 9-1.

Figura 9-1
Ventana Exportar
9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo 9-3

3. Seleccione el tipo de datos que desea exportar a partir del menú


Exportar tipo.

Aparecerá una lista con todos los tipos de datos a exportar que
Interactive Physics acepta. Las opciones que no se encuentren
disponibles estarán apagadas.

4. Haga clic en el botón Opciones de exportar para especificar


opciones particulares del tipo de datos a exportar que se
utilizará.

Las opciones para cada tipo de datos son muy específicas.

5. Ingrese los valores para el primer y último cuadro.

El primer y último cuadro de la simulación actual se encuentran ya


en la primer y última entrada. Si no se ha ejecutado la simulación el
último cuadro es el 100, como valor preestablecido.

6. Escriba el nombre para el archivo y después la opción Guardar.

Una ventana aparece mostrando el progreso del comando y los


datos se exportan a un archivo.

La configuración del espacio de trabajo de Interactive Physics se aplica


cuando se exporta. Al exportar datos de un medidor, el formato se toma
de la opción Números y Unidades.

9.4. Exportando Datos de Medidores a un


Archivo
Se puede exportar datos de los medidores de Interactive Physics de dos
maneras:

• Utilizando el comandoExportar para exportar los datos del medidor


a un archivo de texto nuevo.
• Seleccionar uno o mas medidores, y depués seleccionar Copiar
Datos del menú Edición. Al hacer esto, se copian los datos en el
portapapeles. Después se pueden pegar estos datos en otra
aplicación.
Para exportar la información de un medidor a un archivo de datos:
9-4 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

1. Construya o abra una simulación.

Construya los medidores para las propiedaes que desea exportar.

2. Seleccione Exportar del menú Archivo.

La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 con la información


general de la ventana Exportar).

3. Establezca el tipo de datos a exportar del medidor.

4. Fije las opciones para exportar si son necesarias (vea abajo).

5. Haga clic en Exportar.

Los datos de los medidores se exportan como texto delimitado por tab.
Se puede abrir el archivo exportado con un procesador de palabras o una
hoja de cálculo. Los datos de los medidores están almacenados en
olumnas, cada renglón representa un cuadro de la simulación.

El formato numérico de los datos del medidor esta basado en las


especificaciones del la opción Números y Unidades. Un documento con
un solo medidor de posición producirá el siguiente archivo:

Data From Untitled-1


at:8:32:20 PM 2/4/93
Position of Rectangle #2
t x y rot
0.000 1.250 -3.000 0.000
0.020 1.365 -2.884 0.000
0.040 1.480 -2.772 0.000
0.060 1.595 -2.664 0.000
0.080 1.710 -2.559 0.000
0.100 1.825 -2.459 0.000
0.120 1.940 -2.362 0.000
0.140 2.055 -2.270 0.000
0.160 2.170 -2.181 0.000
0.180 2.285 -2.097 0.000
0.200 2.400 -2.016 0.000

Favor de referirse a la sección “Comparando los resultados de múltiples


simulaciones” en la página 7–10 para el archivo con formato de los datos
de los medidores de múltiples simulaciones.
9.4. Exportando Datos de Medidores a un Archivo 9-5

Figura 9-2
Opciones de exportar para los
datos del medidor

Incluir encabezado Esta opción incluye el nombre del archivo, fecha, nombre del medidor, y
los nombres de las columnas antes que los datos numéricos. Esta opción
ayuda al referirse a columnas de datos especificas. Cuando esta opción
no está activada, solo los datos numéricos se exportan.

Incluir eje-x Esta opción incluye los datos del eje x para cada medidor en forma de una
columna. Los medidores normalemente tienen el tiempo como valor
preestablecido para el eje x. Se puede especificar otra variable (como el
número del cuadro) y hacer esta la variable independiente.

Copiando y Pegando Datos de los Medidores


Para copiar los datos de una simulación directamente al Portapapeles:

1. Construya o abra una simulación.

2. Agrege medidores para los parámetros de los objetos.

3. Ejecute la simulación para la duración del tiempo que se desee


colectar datos.

4. Seleccione uno o mas medidores.

5. Elija Copiar datos del menú Edición.

Los datos estan ahora en el portapapeles. Se pueden pegar los datos en


otras aplicaciones.
9-6 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

Leer los Datos de los Medidores de regreso en los


Controles de los Objetos.
Se puede usar la salida de datos del medidor como la entrada de control
de otros objetos. Los objetos de control pueden leer datos externos; la
sección; “Tipos de Controles y sus Propiedades” en la página 7–15
provee instrucciones específicas.

NOTA: Mientras la salida de datos se registra después de que cada


cuadro es calculado, utilizando los datos como una entrada especificará
los valores controlados al principio de cada cuadro antes de calcularlo.

9.5. Exportando Video para Windows


Video para Windows es un formato estándar de animación utilizado en
los sistemas Windows. Las simulaciones de Interactive Physics pueden
ser reproducidas con mayor rapidez que las películas de Video para
Windows (también conocidas como archivos .AVI).

Para exportar películas de Video para Windows movies:

1. Construya o abra una simulación.

2. Seleccione la opción Exportar del menú Archivo..

La ventana Exportar aparece (vea la Figura 9-1 para la


información general de la ventana Exportar).

3. Seleccione el tipo de Exportar como Video para Windows.

4. Fije las Opciones de exportar como sea necesario (vea abajo).

5. Haga clic en Exportar.


9.5. Exportando Video para Windows 9-7

Figura 9-3
Opciones de Exportar de Video
para Windows

Imagen Exportada Interactive Physics exporta la imagen del documento exactamente como
aparece en la ventana de la aplicación. Por lo que, si se tienen la barra de
Coordenadas, la barra de Herramientas, y los ejes X, Y activos (se
encuentran así como opción preestablecida), el archivo exportado tendrá
estas imágenes .

Si se seleccionó exportar un archivo de Video para Windows sin las


referencias de vista de Interactive Physics:

1. Seleccione la opción Espacio de trabajo del menú Vista.

2. Deshanilite todas las opciones en el submenú Espacio de


trabajo.

El documento no tendrá nada mas que la barra de título y el modelo.

3. Proceda a exportar el archivo de Video para Windows.

Opciones para Export ar


La opción de exportar Video para Windows tiene los siguientes
parámetros. Los valores preestablecidos son apropiados para la mayoría
de los propósitos.

Sufijo Preestablecido De manera preestablecida, los archivos de animación de Video para


Windows tiene el sufijo .avi. Windows asocia esta extensión con el
Reproductor de Medios.
9-8 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

Exportar Cada n Cuadros Especifica cuantos cuadros de la simulación de Interactive Physics


deberán de ser exportados al archivo de animación. El valor
preestablecido es 1, lo que significa que cada cuadro generado por
Interactive Physics será exportado.

Profundidad del Mapa de Bits Especifica el número de colores disponibles en el Mapa de bits. El valor
preestablecido es 8, lo que significa 28 = 256 colores que pueden ser
utilizados. Las otra opción es16, que significa que 65,636 colores pueden
utilizarse.

Multiplicador de cuadros Especifica cuantas veces cada cudro exportado se repite durante la
reproducción. El valor preestablecido es 1.

Por ejemplo, si se fijó el Multiplicador de cuadros en 4, el archivo de


Video para Windows tendrá 4 sucesivas copias de cada cuadro de
Interactive Physics, resultando en una reproducción 4 veces mas lenta
(cámara lenta) que la velocidad preestablecida.

Velocidad de Reproducción Especifica cuantos cuadros por segundo se desplegarán durante la


reproducción. El máximo valor que se puede ingresar es 100. El valor
preestablecido es 15, lo que significa que 15 cuadros por segundo serán
desplegados.

El mecanismo automático de Video para Windows ajusta que cada


cuadro satisfaga la demanda establecida en la velocidad de reproducción.
Si el valor es excesivo resultará en una animación degradada, por lo que
no es recomendable.

Ejemplo de Configuración de Supongamos que se establecen los parámetros siguientes:


Reproducción
• Exportar cada n cuadros = 5
• Profundidad de Mapa de bits = 8
• Multiplicador de cuadros = 4
• Velocidad de Reproducción = 10
y exportamos 80 cuadros. Entonces, el archivo AVI exportado tendrá:

80 (cuadros) ÷ 5 (exportar cada 5 cuadros) =


16 cuadros

Y tomará:
9.5. Exportando Video para Windows 9-9

16 (cuadros)x 4 (multiplicador) 10 (cuadros/s)


= 6.4 segs.

para reproducir el archivo AVI.

ModificandolasOpcionesdeCompresióndelVideo
Interactive Physics provee valores preestablecidos para la compresión de
las imágenes que son suficientes para la mayoría de los propósitos. Si se
desea personalizar la calidad de la imagen y los requerimientos de
almacenamiento, Interactive Physics permite accesar las opciones
avanzadas del Video para Windows.

Para establecer los parámetros de la opción de compresión:

1. Seleccione Exportar del menú Archivo.

2. Fije el tipo a exportar a Video para Windows.

3. Haga clic en el botón “Opciones”.

4. Haga clic en “mas selecciones”.

La ventana de Compresión de Video aparece (ver la Figura 9-4).

Para mayor información acerca de las opciones de Compresión de Video,


favor de referirse a la documentación de Video para Windows que
provee Microsoft Corporation.

Figura 9-4
La ventana de Compresión para
Video
9-10 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real


con Aplicaciones Externas
Generales Interactive Physics puede intercambiar datos en tiempo real con
aplicaciones externas utilizando Dynamic Data Exchange (DDE) en los
sistemas Windows. En breve, Interactive Physics funciona como un
cliente integrandose a las capacidades de otras aplicaciones que actúan
como servidores (como es el caso de Excel). Interactive Physics envía y
recibe datos desde y hacia la otra aplicación en el transcurso del tiempo.

Estas conexiones permiten crear complejos sistemas de control en otras


aplicaciones y manejar una simulación de Interactive PhysicsPor
ejemplo, se puede implementar una tabla de busqueda en Microsoft®
Excel para la curva de caballos de fuerza de un motor.

Interactive Physics puede comunicarse con aplicaciones que soportan


DDE (Tablas de Excel o formatos de Texto). Estas aplicaciones incluyen
Microsoft Excel, Quattro Pro, MATLAB (versión 4.2 o posterior), y
Microsoft Word para Windows. Revise su guía de usuario de la
aplicación particular para verificar si se soporta DDE.

Objetos de Interface Interactive Physics se comunica con aplicaciones externas a través de los
medidores y los controles. Los medidores funcionan como dispositivos
de salida, y los controles sirven como entrada.

Comandos Remotos Interactive Physics también permite especificar comandos en las


aplicaciones externas durante los ciclos de la simulación. Se puede
especificar:

• Comandos de Inicialización, que se ejecutam al principio de la


simulación, y
• Comandos de Ejecución, que son ejecitados en cada cuadro durante
la simulación.

LosCiclosdelaSimulaciónyel El intercambio de datos y la ejecución de comandos remotos están


Intercambio de Datos entrelazados con los ciclos de la simulación de Interactive Physics de la
siguiente manera:

Initialize remote commands


loop while simulation continues {
send output to external application
Execute remote commands
9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas 9-11

get input data from external application


run simulation step
} end loop

Intercambio de Datos a través de DDE


Interactive Physics se comunica con aplicaciones externas a través de
DDE (Windows).

Para configurar Interactive Physics para el intercambio de datos con


aplicaciones externas:

Montaje de una Interface de 1. Construya o abra una simulación de Interactive Physics.


Aplicación
2. Construya los medidores y/o controles para las propiedades
que desee intercambiar con la aplicación externa.

3. Seleccione Enlace a Aplicación Externa del menú Definir.

Una icomo de conexión aparece en el documento.

4. Haga doble clic en el icono de conexión.

La ventana Propiedades aparace como se muestra en la Figura 9-5.


9-12 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

Figura 9-5
La ventana Propiedades para un
objeto de conexión

5. Haga clic en el botón Programa y seleccione el nombre de la


aplicación de la ventana, haga clic en Abrir.

6. Haga clic en el botón Documento.

Una ventana regular de selección de archivos aparece.

7. Encuentre y seleccione el documento al que se desea


establecer la conexión.1

8. Haga clic en Aceptar y la aplicación será iniciada


automáticamente2 si no se encuentra funcionando ya.

1. En MATLAB, simepre escriba engineen vez de un nombre de


archivo.
2. La aplicación se inicia al presionar la tecla Enter después de espe-

cificar el nombre del documento. Si se guarda la simulación con


conexiones DDE y se abre después, Interactive Physics no ini-
ciará la aplicación automáticamente.
9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas 9-13

El nombre de la conexión aparecerá en la ventana Propiedades. El


icono del objeto de interface en blanco cambiará al icono de la
aplicación conectada.

Conectando las Entradas/ En este punto, se ha especificado la aplicación externa y el documento


Salidas con la Aplicación con el que Interactive Physics interactuará. También se debe de
especificar cuales Controles (entradas) y Medidores (salidas) en el
documento de Interactive Physics corresponden a los elementos
apropiados en la aplicación externa. Por ejemplo, se debe establecer una
conexión lógica entre los Controles/Medidores de una celdas particulares
(en Excel) o variables (en MATLAB).

1. En la ventana Propiedades para el objeto de interface,


seleccione una entrada y una salida de la lista.

La Figura 9-6 muestra la lista de todos los medidores del submenú


de selección. Lo mismo pasa con los objetos de Control.

Figura 9-6
Selección de objetos de salida de
la lista
Haga clic en el submenú
de selección

...y la lista de medidores


(salidas) aparece

2. Para cada Medidor o Objeto de control seleccionado, haga clic


en el botón de Conexión, y escriba el nombre de la variable
apropiada para la aplicación externa.

Por ejemplo, si se encuentra utilizando Excel, se puede especificar la


celda escribiendo:

R1C3
9-14 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

para indicar la celda localizada en el renglón 1, columna 3.1 En


MATLAB, se puede simplemente escribir el nombre de la variable
exactamente como aparece en MATLAB, como:

x_initial

Para los medidores, observe que todos los campos del medidor (como y1,
y2, y3) aparezcan separados. Se puede especificar los nombres de las
variables o de las celdas para todos estos canales de salida
individualmente.

3. Haga clic en el botónConectar para la salida o entrada


particular.

De manera preestablecida, todas las entradas y salidas están


desconectadas. Interactive Physics no establece conexión con la
celda o variable a menos que se elija Conectar. Otra vez, se puede
Conectar o Desconectarcada entrada/salida individualmente como
se muestra en la Figura 9-7.

Figura 9-7
Conectando/Desconectando las
entradas/salidas individuales

El campo y2 de output[3] está conectado, mientras que y3 no lo está.

4. Repita los pasos 1, 2, y 3 para todas las entradas y salidas que


se deseen intercambiar datos con la aplicación externa.

5. Si se desea, especifique los comandos Iniciar y Ejecutar


apropiados para la aplicación externa.

Vea abajo los ejemplo de tales comandos.

1. Elformato de especificación RiCj puede no aplicar a las ver-


siones no americanas de Excel. Favor de consultar la document-
ación local de Excel para los detalles.
9.6. Intercambiando Datos en Tiempo Real con Aplicaciones Externas 9-15

6. Ejecute la Simulación.

• Si la aplicación externa se utiliza como una salida de un objeto


medidor de Interactive Physics, los datos son enviados a la
aplicación externa cada cuadro de la simulación.
• Si la aplicación externa se utiliza como una entrada a un objeto de
control de Interactive Physics, los datos serán traídos de la
aplicación externa en cada cuadro.

Ejecutando
Comandos
Remotos Se pueden ejecutar comandos que son específicos a las aplicaciones
externas conectadas a Interactive Physics. Por ejemplo, se pueden
ejecutar comandos de MATLAB o macros de Excel escribiéndolos en los
campos Iniciar y Ejecutar antes de iniciar la simulación. Los siguientes
son ejemplos de comandos:

En MATLAB, se puede escribir las llamadas a funciones dentro de los


campos de comandos Iniciar y Ejecutar:

(Iniciar) u = 0;

(Ejecutar) u = f(x, y);

En Excel, se puede escribir un expresiones del lenguaje de macros de


Excel dentro de los campos de comandos. Los comandos deben de estar
encerrados en un par de paréntesis cuadrados ([]) como se muestra abajo:

(Iniciar) [FORMULA(“=R[-1]C+R2C3”)]

(Ejecutar) [RUN(“MACRO1”)]

Donde MACRO1 es el nombre de un comando macro que se haya grabado


por ejemplo. Favor de consultar el manual de Excel Funciones de
Referencia para mas detalles.

Los comandos que se escriban en el campo Iniciar serán ejecutados


cuando la simulación inicia, y antes que Interactive Physics realize
ningún cálculo. Por ejemplo, los comandos pueden utilizar datos antes de
la simulación.

Los comandos escritos en el campo Ejecutar serán ejecutados en cada


cuadro de la simulación de Interactive Physics.
9-16 Capítulo 9—Exportando Archivos y Datos

Un Boceto para Diseñar un Como un ejemplo, se puede utilizar Excel para implementar un sistema
Sistema de Control de retroalimentación que cambia la magnitud de la torca de un motor
basandose en su velocidad rotatoria.

1. Crear una hoja de Excel y escribir una función que describa el


control de retroalimantación.

2. Asegurarse que un motor en el modelo tenga un medidor para


la velocidad rotatoria y un control para la torca.

El medidor y el control sirven como entrada y salida para el sistema


de control, repectivamente.

3. En Interactive Physics, crear una Interface con Aplicaciones


Externas seleccionando la opción Enlace a Aplicación Externa
en el menú Definir. Seleccione el documento de Excel.

Vea la sección “Montaje de una Interface de Aplicación” en la


página 9–11 para una explicación de como definir la interface.

4. Seleccione el control del motor de la lista de Entradas que se


muestra en la ventana Propiedades de la interface.

5. Escriba la celda apropiada de Excel en el campo de variables de


la entrada.

Asegurese que la celda contenga la función de control deseada en


Excel.

6. Seleccione el medidor del motor de la lista de salidas de la


ventana Propiedades. Escriba la celda apropiada en el campo
de la variable.

Asegurese que la celda es utilizada como entrada en la función de


Excel.

7. Ejecute la simulación.

En cada cuadro los datos de la velocidad se enviarán a la hoja de cálculo,


cuyo macro calculará la torca deseada. La torca regresa a la simulación
de Interactive Physics simulation como la entrada al motor a través del
control.
10-1

C A P Í T U L O 1 0

UtilizandoFórmulas

Este capítulo describe como personalizar:

• Controles de entrada
• Medidores
• Cuerpos
• Fuerzas globales
• Marcos de referencia
Interactive Physics permite ingresar fórmulas en la mayoría de los
lugares en los que típicamente se escribirían números. Las fórmulas
permiten construir fuerzas personalizadas y restricciones, y controlar
dinámicamente el comportamiento de los objetos. Las fórmulas también
sirven como el mecanismo subyacente que conecta los controles de
entrada con la simulación. Las fórmulas controlan el despliegue de los
datos en los medidores y los dispositivos de salida.

Para un listado completo del lenguaje de fórmulas de Interactive Physics,


consulte el Appendix B, “Formula Language Reference”.

10.1. Unidades y Fórmulas


Interactive Physics automáticamente lleva el registro del sistema de
unidades asociado con las fórmulas de acuerdo a las siguientes reglas
básicas:

Regla 1: Todas las fórmulas y las constantes están asociadas con las
unidades consistentemente con la configuración de la ventana Números
y Unidades.

Regla 2: Si se modifica la configuración de la ventana, Interactive


Physics automáticamente multiplica todas las constantes y fórmulas por
el factor de conversión apropiado para asegurar que la simulación se
comporta de la misma manera antes y después del cambio.
10-2 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

Cómo Interactive Physics Maneja la Conversión de


Unidades

Constantes Una constante está definida como un número literal, tal como 3.12. Todo
lo demás se considera fórmula, incluyendo las expresiones que evalúan
constantes, como 3+2.

Cuando el sistema de unidades se modifica, Interactive Physics actualiza


los valores de todas las constantes. Por ejemplo, ingresando un valor de
10 en un campo de posición medido en metros, y después cambiando las
unidades de distancia a centímetros, causará que el valor sea
automáticamente cambiado a 1000 (cm). Observe que este cambio
mantiene las cantidades físicas de longitud de acuerdo con la Regla 2.

Fórmulas Cuando se cambia el sistema de unidades, todos los factores en las


fórmulas son multiplicados por las constantes de conversión apropiadas.
Supongamos que el sistema de unidades actual es pies/libras/segundos, y
se ingresó la longitud de un impulsor como sigue:

Longitud: time + 5 [en pies]

En el tiempo t = 1.0, la longitud será 6.0 pies.

Si se utiliza la ventana Números y Unidades para modificar el sistema de


unidades en pulgadas, la ecuación automáticamente cambiará a:

Longitud: 12*(time + 5) [en pulgadas]

Observe que las cantidades físicas se preservan antes y después de que el


sistema de unidades se cambia; sin el factor de conversión “12”, la
longitud hubiera sido 6.0 pulgadass en t = 1.0, aunque se hubiera
esperado ser 6.0 pies (72.0 pulgadas).

Además, si las unidades de tiempo se modificaran de segundos a


minutos, la ecuación se vuelve:

Lomgitud: 12*(time*60 + 5) [en pulgadas]

porque la variable time ahora regresa el valor en minutos (de acuerdo con
la Regla 1).
10.1. Unidades y Fórmulas 10-3

Efectos sobre los Medidores Los valores desplegados en los medidores están siempre asociados con
el sistema de unidades actual; si un medidor muestra 2 pies en el sistema
de unidades Inglés, mostrará 24 pulgadas después de haber cambiado la
unidad de longitud a pulgadas.

Sin embargo, para cumplir la Regla 2 (preservar el comportamiento


físico de la simulación), los valores regresados por las referencias de la
fórmula (es decir, output[5].y2) permanecen los mismos a través de los
cambios de unidades. Este comportamiento es especialmente útil cuando
se utilizan medidores como variables (vea la sección 10.9. “Utilizando
Medidores Como Variables en las Fórmulas” con los detalles).

Por ejemplo, supongamos se ha creado un medidor de tiempo output[6]


mientras que la unidad de tiempo actual son los segundos. La ventana
Propiedades muestra la variable time en el campo y1. En este momento,
la referencia de la fórmula output[6].y1 regresará el valor 60.0 después de
60 segundos transcurridos en la simulación.

Si se modifica el sistema de unidades a minutos, el medidor desplegará


el valor apropiado en minutos; éste mostrará 1.0 (min) después de 60
segundos transcurridos. Pero la ventana Propiedades mostrará
output[6].y1 = time*60.0 de manera que la referencia a output[6].y1
regresará 60.0 después de 60.0 segundos. Sin el factor de conversión, las
referencias a output[6].y1 regresarán 1.0 después de 60.0 segundos
porque ahora time regresa el valor en minutos de acuerdo con la Regla 1.

El medidor “sabe” que el cambio de unidades ha ocurrido, y multiplica


output[6].y1 por un factor de conversión interno de 1/60 (no aparece en
la ventana Propiedades) para mostrar los datos en minutos
apropiadamente.

Si se edita este campo, este factor interno de conversión regresa al valor


de 1.0. Supongamos que se editó “time*60.0” a “time *60.0” (insertando
un espacio en blanco entre “time” y “*”), entonces el medidor mostrará
60.0 después de haber pasado un minuto, mientras que output[6].y1
mostrará aún 60.0 después de 1 minuto.

Notas Sobre la Precisión Las constantes de converión se almacenan internamente con toda
precisión pero se despliegan con los dígitos significativos de la ventana
Números y Unidades (3 dígitos preestablecidos). Editando una ecuación
que contiene constantes de conversión causará a esas constantes ser parte
de la cadena que describe la ecuación con la precisión que se establezca
(en vez de estar almacenadas internamente con toda la precisión).
10-4 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

Veamos nuestra ecuación de ejemplo. Aún después de que las unidades


han sido cambiadas a pulgadas y minutos, internamente la ecuación
sigue almacenada como:

Longitud:(time sec. + 5) ft
y desplegada como:

Longitud:12*(time*60 + 5)in
Si editamos la ecuación, aunque solo quitemos el espacio en blanco,
ahora se almacena internamente como:

Longitud:12*(time in
min * 60 + 5)
Observe que si alguna de las constantes tiene muchos dígitos
significativos, modificando la ecuación puede llevar a respuestas
ligeramente diferentes en la simulación. Vea también la sección
“Precisión de los Medidores de Datos en Unidades Distintas al SI” en la
página A–26.

Longitud Máxima de la Las ecuaciones pueden ser de hasta 255 caracteres en longitud. Cuando
Ecuaciones las constantes de conversión se agregan, una ecuación se puede alargar y
exceder los 255 caracteres, aun cuando la longitud original que se ingresó
estaba dentro de los límites.En este caso, la ecuación se despliega como
originalmente fué escrita, y el sistema de unidades original se mantiene
para la ecuación. Las unidades se despliegan como tres símbolos de
pregunta consecutivos ??? (que significa el sistema de unidades
original). Editando la ecuación cambiará sus unidades al las del sistema
de unidades actual.

10.2. Utilizando Fórmulas Para Conectar


Controles Con Objetos
Siempre que se crea un control en Interactive Physics, una conexión se
realiza entre el control y el objeto que afecta. Por ejemplo, para hacer un
objeto para controlar la constante de un resorte:

1. Seleccione un resorte.

2. Seleccione Constante del resorte del submenú Control nuevo


del menú Definir.
10.2. Utilizando Fórmulas Para Conectar Controles Con Objetos 10-5

Un deslizador y una caja de texto aparecerán en la pantalla. Este


control esta directamente asociado al resorte y puede usarse para
cambiar su constante.

Para ver la conexión entre el control y la constante del resorte:

1. Seleccione el resorte.

2. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.

Figura 10-1
La ventana Propiedades con un
resorte seleccionado.

En el área que define la constante del resorte, se verá lo siguiente:

input[5]

Cuando Interactive Physics está ejecutando una simulación, buscará por


este valor para utilizarlo como constante del resorte. En lugar de usar un
número, utilizará cualquier número que esté siendo generado por input
#5.
10-6 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

Input[5] es el nombre de fórmula para el valor generado por el


deslizador. La fórmula “Input[5]” se colocó automáticamente en el
campo para la constante del resorte cuando fué creado. Si se borra el
control deslizador, la fórmula será removida y reemplazada con el valor
original de la constante del resorte.

Se pueden conectar controles de entrada a cualquier propiedad que se


desee por medio de seleccionar el objeto y crear un control a partir del
menú del objeto, o escribiendo el nombre del control (es este caso
‘input[5]’) en cualquier campo que acepte fórmulas.

Cada control tiene un valor máximo y uno mínimo que se puede cambiar
de la ventana Propiedades del control.

10.3. Utilizando Fórmulas Para Personalizar


Objetos
Se pueden utilizar fórmulas en lugar de números en cualquier campo de
una ventana Propiedades. Esto significa que se pueden crear ecuaciones
que gobiernen el movimiento como las propiedades físicas de los objetos
en la simulación. Por ejemplo, se pueden utilizar fórmulas para modelar
la masa de un cohete que se aligera cuando su combustible se consume.

Expresiones Aritméticas
Típicamente, un objeto mantiene su masa constante durante una
simulación.

Se puede inspeccionar la masa de un objeto y después seleccionar la


opción Propiedades del menú Ventanas. La ventana Propiedades aparace
para mostrar las propiedades del objeto, ibncluyendo su masa.

Se puede hacer clic en la esquina superior derecha de la ventana


Propiedades para hacerla mas grande. Los campos de ingreso de datos se
expanden al mismo tiempo, permitiendo ingresar expresiones largas mas
fácilmente.

Un cohete típico comienza con una masa de 10,000 kg de combustible, y


carga 10,000 kg de combustible. Si el combustible se quema en 100
segundos, y a una velocidad constante, entonces la masa M del cohete se
puede describir como sigue:
10.3. Utilizando Fórmulas Para Personalizar Objetos 10-7

 20000 – 100t ( 0 ≤ t < 100 )


M = 
 10000 ( t ≥ 100 )

Si se ejecutara la simulación por menos de 100 segundos, se podría


simplemente ingresar lo siguiente en el campo para la masa de la ventana
Propiedades (vea la Figura 10-2) que define la masa del cohete:

20000 - 100 * time

Figura 10-2
Fórmula ingresada en la ventana
Propiedades

Cuando se ejecuta la simulación del cohete, el cohete progresivamente es


mas ligero de acuerdo con la fórmula que se ha ingresado.

Fórmulas Condicionales
Si se estuviera ejecutando la simulación por mas de 100 segundos, se
podría combinar con precisión estas dos ecuaciones en una declaración
condicional como sigue:

if (time < 100) mass = 20000 - 100*time


else mass = 10000

Se podría ingresar una fórmula como ésta utilizando la función if . La


función if toma tres parámetros, cada uno separado por una coma, con
el siguiente formato:

if (condición,regresa si verdadero ,regresa si


falso)

Las ecuaciones del cohete son combinadas, con una función if() como
sigue:

if(time<100, 20000-100*time, 10000)


10-8 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

Prendiendo y Apagando las Restricciones


La ecuación anterior describe con precisión la masa del cohete para todos
los tiempos. Cualquier fuerza que esté relacionada al cambio de masa del
cohete deberá corresponder también al hecho de que después de 100
segundos, todo el combustible del cohete se ha quemado. Existen varias
maneras de hacer esto.

En la ventana Propiedades de la fuerza que se está usando para el empuje


del cohete, se podría ingresar el valor de alguna fuerza como:

if (time < 100, 5000, 0)

Esto significa que si el tiempo es menor de 100 segundos, la fuerza


ejercerá 5000 N. De otra manera, la fuerza ejercerá 0 N.

Interactive Physics también proporciona una manera fácil de prender y


apagar las restricciones, utilizando la opción “Activo cuando” de la
ventana Propiedades. Para apagar la fuerza después de 100 segundos,
simplemente ingrese 5000 para el valor de la fuerza. Ingrese:

time < 100

en el campo “Activo cuando” de la ventana Propiedades para la fuerza


(vea la Figura 10-3).

Figura 10-3
Campo “Activo cuando” para una
restricción

Campo “Activo cuando”


10.3. Utilizando Fórmulas Para Personalizar Objetos 10-9

Posicionando las Restricciones Relativas a la


Geometría de los Cuerpos
Se puede usar el lenguaje de fórmulas para crear restricciones que la
posición de sus puntos extremos estén definidos en relación a la
geometría de los cuerpos. Por ejemplo, se puede adherir un extremo de
un resorte al segundo vértice de un polígono (supongamos que es el
body[3]) especificando las coordenadas del extremo como:

x: body[3].vertex[2].x

y: body[3].vertex[2].y

De esta manera, el extremo siempre permanecerá sobre el segundo


vértice, aún cuando el tamaño o la forma del polígono se modifique.

Favor de referirse a la sección “Utilización de fórmulas basadas en la


geomería (Parametrización basada en puntos)” en la página 4–17 para las
instrucciones. También, “Campos de Cuerpos (Body)” en la página B–
6 proporciona referencia para la sintáxis.

Personalizando Motores e Impulsores


Para hacer un impulsor senosoidal, dibuje un impulsor, y seleccione el
tipo de impulsor como “longitud”. Un valor preestablecido aparece, por
ejemplo “2.00”. Un impulsor con una longitud constante actúa como una
barra.

Un impulsor puede ser convertido en un impulsor senosoidal


reemplazando el valor de la constante “2.0” con una fórmula.
Escribiendo la fórmula:

sin(time) + 2.0

en lugar de 2.00 creará un impulso senosoidal que cambia en longitud


desde 1.0 a 3.00 metros cada 2π segundos. también vea la sección
“Propiedades del Impulsor” en la página 4–60 para los detalles sobre la
longitud de un impulsor.
10-10 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

10.4. Utilizando Fórmulas Para Definir


Campos de Fuerza
La opción campo de fuerza de Interactive Physics permite modelar
varios tipos campos de fuerza que afectan objetos individuales así como
pares de objetos. Las fórmulas que se ingresan en la ventana Campos de
fuerza son aplicadas como fuerzas o como torcas en todos los objetos.

Para aplicar una fuerza de 5 N en la dirección positiva en x para todos los


objetos, se escribiría 5 en la ventana Campo de fuerza y seleccionar la
opción Campo como se muestra en la Figura 10-4.

Figura 10-4
La ventana Campo de fuerza

Hay momentos en los que se quieren accesar las propiedades de cada


objeto individual cuando se aplican fuerzas globales personalizadas. Un
buen ejemplo de esto es la gravedad en la superficie terrestre. Una
descripción general de la fuerza generada por el campo gravitacional de
la Tierra esta dada por:

F = mg

en donde g = -9.81 m/s2.

Esta ecuación resulta a partir de la ecuación mas general que describe la


gravitación universal:

Gm 1 m 2
F = ------------------
2
r

Sustituyendo los valores de:

– 11
G = 6.67 ×10 Nm2/kg2 (constante gravitacional),
10.4. Utilizando Fórmulas Para Definir Campos de Fuerza 10-11

24
m 1 = 5.98 ×10 kg (masa de la Tierra), y

6
r = 6.38 ×10 m (radio de la Tierra)

dentro de esta ecuación reduce el problema a: F = – 9.81m 2 .

DefiniendolosCamposdeFuerzaDependientesde
los Cuerpos
Para modelar un campo gravitacional como el de la Tierra, se puede
ingresar las siguientes ecuaciones para una fuerza global personalizada:

Fx: 0

Fy: - 9.81 * self.mass

T: 0

Esta ecuación para Fy incluye un identificador llamado “self”. Self es


utilizado para calcular esta fuerza para cada cuerpo en turno, basado en
la masa del cuerpo.

También se necesita seleccionar la opción Campo en la ventana campo


de fuerza. La fuerza será aplicada como un campo a cada objeto
individualmente.

Fx y Fy son las componentes (x, y) de la fuerza actuando sobre el centro


de masa de cada cuerpo respectivamente.T es la torca actuando sobre
cada cuerpo.

Campos Actuando sobre Pares de Objetos


Para modelar la atracción gravitacional entre un par de cuerpos, se puede
seleccionar fuerzas que actúan sobre pares. Las direcciones deFx, Fy, y T
corresponden al marco de referencia creado por la línea que conecta los
pares sucesivos de objetos.

Las fuerzas en la dirección x son paralelas a la línea que conecta, y las


fuerzas en la dirección y son perpendiculares a la línea.
10-12 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

Para modelar la gravedad en sistemas planetarios, la siguiente ecuación


puede utilizarse:

Fx: 6.67e-11*self.mass*other.mass /
sqr(self.p - other.p)

Fy: 0

T: 0

Esta es la definición completa de fuerza gravitacional. Una fuerza


Gm m
1 2
correspondiente a ------------------
2
será aplicada a cada par de cuerpos en el
r
simulador.

Observe que las constantes se ingresan en notación científica, así la


constante universal gravitacional:

– 11
G = 6.67 ×10

es ingresada en Interactive Physics como:

6.67e-11

Para mayor información , vea Appendix B, “Formula Language


Reference”.

10.5. Utilizando Fórmulas para Personalizar


Medidores
Los medidores contienen información de las propiedades definidas por
las fórmulas. Siempre que un medidor se crea, descripciones del
lenguaje de fórmulas son asignadas al medidor.

Supongamos se ha creado un medidor de posición para un cuerpo. Se


pueden observar las fórmulas usadas por el medidor en la ventana
Propiedades como se muestra en la Figura 10-5 abajo.
10.5. Utilizando Fórmulas para Personalizar Medidores 10-13

Figura 10-5
Fórmulasutilizadasenunmedidor
de posición

Un medidor de posición de un cuerpo contiene las tres fórmulas


siguientes:

body[1].p.x
body[1].p.y
body[1].p.r

Estas fórmulas se refieren a la configuración del objeto en términos de su


posición (x, y) y rotación (r).

Se pueden crear medidores personalizados reemplazando las fórmulas


con sus propias fórmulas. El título y apariencia de un medidor puede
también ser alterado utilizando la ventana Apariencia.

Además, cualquier campo puede ser utilizado en otra descripción de


fórmula. Vea la sección “Utilizando Medidores Como Variables en las
Fórmulas” en la página 10–18 para ejemplos.
10-14 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

10.6. Especificando la Trayectoria de los


Cuerpos por la Posición
Típicamente, los cálculos de una simulación de Interactive Physics
gobierna automáticamente el movimiento de los cuerpos en la
simulación en el momento de la ejecución. Los controles de entrada
(como se describen en el Capítulo 6, “El Espacio de Trabajo”) solo son
efectivos en la definición de posiciones iniciales de los cuerpos.

Pero supongamos que se desea mover un cuerpo en el modelo de acuerdo


a algunas treyectorias predefinidas que pueden definirse a través de
fórmulas. Se puede utilizar la herramienta Anclar para fijar el cuerpo,
liberándolo así de las interacciones físicas calculadas por Interactive
Physics, y asignar fórmulas arbitrarias al objeto para controlar la
configuración del objeto.

1. Seleccione la herramienta Anclar de la barra de Herramientas.

2. Haga clic sobre un cuerpo.

Una ancla aparecerá sobre el cuerpo.

3. Seleccione el cuerpo con la herramienta Flecha.

4. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades aparece.

5. Escriba la fórmula en los campos de posición x, y y/o rotación.

El cuerpo se moverá de acuerdo a la fórmula.

Para hacer que el cuerpo se mueva a la derecha a una velocidad


constante, se podría escribir:

time + 2.3

en el campo de posición x. Cuando se ejecuta la simulación, el cuerpo


comenzará en x = 2.3 y después se moverá a la derecha. Si se escribe la
fórmula en cualquiera de los tres campos para la velocidad, los valores
en los campos de posición solo serán usados como condiciones iniciales.
10.7. Especifcando la Trayectoria de los Cuerpos por la Velocidad 10-15

Por ejemplo, si Vx = time y x = 3.0-time, el centro de masa del objeto


empezará en x = 3 y se acelerará a la derecha. En el tiempo time = 1
tendrá una velocidad de 1 en la dirección x.

10.7. Especifcando la Trayectoria de los


Cuerpos por la Velocidad
Se puede prescribir la velocidad de un cuerpo a través de la simulación
con una Ancla.

1. Seleccione la herramienta Anclar en la barra de Herramientas.

2. Haga clic sobre el cuerpo.

Una ancla aparecerá sobre el cuerpo.

3. Seleccione el cuerpo con la herramienta Anclar.

4. Seleccione la opción Propiedades del menú Ventanas.

La ventana Propiedades apareece.

5. Escriba una fórmula en los campos Vx,Vy o Vø.

Para hacer que el centro de masa de un objeto se mueva a la derecha con


aceleración constante, se puede escribir:

time

en el campo Vx. El centro de masa comenzará en Vx = 0 y acelerará a la


derecha durante la simulación.

Para hacer que el centro de masa se mueba con una velocidad constante,
escriba:

(5.0)

en el campo velocidad. Poniendo un número entre peréntesis forzará la


velocodad a ser una fórmula.
10-16 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

NOTA: Si el cuerpo anclado tiene una fórmula en cualquiera de sus


campos de velocidad, Interactive Physics trata el ancla como una
restricción de velocidad, y los campos de posición —aunque contengan
fórmulas —serán aplicadossolo en el primer cuadro .

10.8.UtilizandoFórmulasparaDefinir
Marcos
de Referencia
Interactive Physics puede animar la simulación en un marco de
referencia no estándar. Por ejemplo, si se desea que la animación lleve
un seguimiento sobre un objeto que se mueve y que de alguna manera
abandonará la pantalla en algún punto.

La Figura 10-6 muestra una simulación de un cuadrado rodando sobre


una plataforma irregular. El marco de referencia es el fondo. De manera
preestablecida, Interactive Physics utiliza el fondo como el marco de
referencia.

Figura 10-6
Un bloque rodando en una
plataforma

Después de seleccionar el bloque como el marco de referencia—esto es,


observar la simulación desde el centro de masa del cuadrado y
orientación—la animación podría aparecer como la Figura 10-7.
Observe que la rampa parece rotar durante la simulación.
10.8. Utilizando Fórmulas para Definir Marcos de Referencia 10-17

Figura 10-7
La simulación desde el marco de
referencia del bloque

La Figura 10-8 muestra otra vez la misma simulación, pero esta vez, la
simulación es vista desde la posición de la esquina superior derecha del
cuadrado, aun con la orientación y el fondo.

Figura 10-8
La simulación desde el marco de
referencia del bloque sin rotación

Para definir el marco de referencia que se muestra arriba:

1. Adhiera un elemento de punto al cuerpo que es usado como


marco de referencia.

En el ejemplo anterior, el cuerpo sería el bloque que rueda.

2. Seleccione el punto, y después la opción Propiedades del menú


Ventanas.
10-18 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

La ventana Propiedades aparece.

3. Escriba la siguiente fórmula en el campo para el ángulo ø del


punto (n es el número ID correpondiente al bloque que rueda):

-body[n].p.r

La fórmula especifica la orientación del marco de referencia


oponiéndose al del cuerpo. Ahora que el punto rotará para
compensar la rotación del cuerpo.

4. Seleccione el punto y elija la opción Marco de referencia nuevo


del menú Vista.

Ahora el marco de referencia se encuentra adherido al punto.


Estamos listos para ejecutar la simulación.

10.9.UtilizandoMedidoresComoVariablesen
las Fórmulas
En ciertos momentos sería útil definir una “variable” para ser usada en
las ecuaciones. Por ejemplo, se desearía usar la expresión:

|body[3].p - body[4].p|

(que define la distancia entre dos cuerpos) en varios lugares. Para evitar
escribir repetitivamente, se puede definir un medidor y utilizarlo como si
fuera una variable, o almacen temporal.

Para definir un medidor y usarlo como una variable:

1. Bajo el menú Medir, seleccione el tiempo y define un medidor de


tiempo.

De hecho, cualquier medidor puede ser usado como una variable.


Por ahora, solo utilizaremos un medidor de tiempo y lo
modificaremos.

2. Haga doble clic en el medidor de tiempo.

La ventana Propiedades aparece.


10.9. Utilizando Medidores Como Variables en las Fórmulas 10-19

3. Escriba sobre el campo y1 con las fórmulas que se muestran en


la Figura 10-9 abajo. Si es necesario, modifique el tamaño de la
ventana para poder ver el texto completo de la fórmula.

En este paso es donde se definirá la variable. De hecho, se puede


usar cualquiera o todos los campos de salida (de y1 a y4) para
definir variables.

Figura 10-9
Utilizando un campo de un
medidor como una variable

Escriba encima de estos campos


(las etiquetas son opcionales)

Ahora se puede hacer referencia a la cantidad de la distancia escribiendo


simplemente:

output[9].y1

(o y2 hasta y4, dependiendo de cual campo sea utilizado como variable)


en vez de usar:

|body[1].p - body[10].p|

Por ejemplo, para tomar la raíz cuadrada de la distancia entre los dos
cuerpos, se puede escribir:

sqrt(output[9].y1)

en lugar de:
10-20 Capítulo 10—UtilizandoFórmulas

sqrt(|body[1].p - body[10].p|)

Si no desea ver el medidor que contiene la fórmula en el espacio de


trabajo, se puede ocultar. Solo quite la marca de la opción “mostrar” del
la ventana Apariencia para ese medidor.
A-1

A P É N D I C E A

Información Técnica

Este apéndice proporciona la información técnica y describe muchos de


los mecanismos internos de Interactive Physics.

10.1. Haciendo el Mejor Uso de la Memoria


Disponible
Ocasionalmente Interactive Physics puede tenter memoria insuficiente
(RAM) a su disposición, y presentará una advertencia.

Incrementando la Memoria Disponible para


Interactive Physics
Abajo se muestran diversos caminos para incrementar la memoria
disponible para Interactive Physics. Favor de observar que el uso de
memoria virtual tiene desventajas en la ejecución (vea la sección
“Optimizando la Velocidad de Ejecución.” en la página A–2).

Windows En Windows, una aplicación puede utilizar cuanta memoria se encuentre


disponible a su demanda. Adicionalmente, se puede tomar ventaja del
uso de la memoria virtual para hacer mas espacio que el RAM
disponible. De manera preestablecida, la memoria virtual se encuentra
activada en Windows, a menos que el usuario indique lo contrario. Si la
advertencia de memoria insuficiente aparece con frecuencia en
Interactive Physics, favor de revisar que no se ha deshabilitado la
memoria virtual.

La memoria virtual hace uso del disco duro para las transacciones de
memoria. Como resultado, la velocidad de ejecución puede disminuir
significativamente.
A-2 —

10.2. Optimizando la Velocidad de Ejecución.


Hay dos factores principales que afectan la ejecución de Interactive
Physics, aparte de las características propias de la computadora, están la
memoria disponible (RAM) y el tamaño de la ventana del documento.

La falta de RAM suficiente causa frecuentes accesos al disco los que


negativamente affectan la ejecución. Si la cantidad física de RAM es
insuficiente para almacenar Interactive Physics y otras aplicaciones
(incluyendo Windows), el sistema operativo se verá forzado a
intercambiar frecuentemente parte de Interactive Physics al disco. Para
evitar este comportamiento, cierre las otras aplicaciones de manera que
la memoria esté disponible para Interactive Physics.

Si se utiliza un monitor de gran tamaño, se podrá encontrar que la


velocidad de la animación disminuye abajo de lo aceptable. Se puede
incrementar la velocidad de la animación reduciendo el tamaño de la
ventana del documento.

La sección “Ejecutando la Simulación mas Rápido” en la página 8–34


también proporciona consejos de cómo optimizar la velocidad de la
simulación.

¿Interesado en una Recuerde que Interactive Physics guarda la historia de la simulación en


Reproducción Rápida? la memoria mientras calcula cada cuadro. Si ninguna parte del modelo se
ha modificado, Interactive Physics no necesita invertir tiempo
calculando la simulación otra vez. De esta manera, si el interés es realizar
una demostración del resultado de una simulación a una audiencia, se
puede ejecutar la simulación hasta el número deseado de cuadros,
guardar las simulación con la historia (las opción se encuentra disponible
en la ventana Guardar como), abrir de nuevo la simulación mas adelante
y ejecutarla de nuevo.

Reproducción del Video También se puede almacenar los resultados de la animación de la


Exportado simulación en un formato de animación. Interactive Physics tiene
soporte para exportar en el formato de animación de archivos de Video
para Windows. Este formato de datos está optimizado para reproducir
animaciones de manera suave y la velocidad de reproducción puede ser
considerablemente mas alta que la de Interactive Physics. Aún mas,
quienes reciban estos archivos no necesitarán tener una copia de
Interactive Physics para ver los resultados animados.

Para mas detalles, favor de ver el Capítulo 9, “Exportando Archivos y


Datos”.
10.3. ¿Cómo Trabaja Interactive Physics? A-3

10.3. ¿Cómo Trabaja Interactive Physics?


Vista General Interactive Physics resuelve problemas usando una variedad de métodos
numéricos sofisticados. Un problema es discreto en el tiempo, de manera
que Interactive Physics calcula el movimiento y fuerzas, asegurándose
que todas las restricciones se cumplan. Con este enfoque sistemático,
Interactive Physics puede modelar una gran variedad de problemas.

Los métodos numéricos son una gran área de investigación en ciencia ye


ingeniería. Mucha literatura se encuentra disponible en este tema. A los
lectores interesados se les recomienda mucho referirse a la literatura mas
avanzada. La sección “10.9. Referencias Técnicas” puede servir como
un principio para los lectores interesados.

En la descripcón de los métodos numéricos, tomaremos el ejemplo de


una pelota viajando en un movimiento de proyectil. Para simplicidad,
consideraremos la gravedad como la única fuerza actuando sobre la
pelota.

Método Analítico1 Una solución analítica para las posiciones x, y del centro de masa de la
pelota como se ve en los textos mas elementales de física es:

x = x0 + v x t
0

1 2
y = y 0 + v y + ---gt
0 2

en donde g = – 9.81 m/sec2.

Con estas fórmulas, se puede encontrar la posición de la pelota en


cualquier momento simplemente reemplazando los valores iniciales
correctos ( x 0, y 0, v x0, v y0 ) .

Si el movimiento del proyectil, fuera el único tipo de problema que


Interactive Physics tuviera que resolver, este sería un camino aceptable
de proceder usando la computadora.

1. También llamado método simbólico .


A-4 —

Sin embargo, para la mayoría de los problemas de física, es imposible


encontrar soluciones exactas como las del movimiento del proyectil. Por
ejemplo, no existe una solución analítica para las ecuaciones del
movimiento de tres particulas (o estrellas) todas actuando bajo fuerzas
gravitacionales entre sí.1

Integration Numérica En vez de utilizar métodos analíticos, Interactive Physics utiliza métodos
numéricos que permiten solucionar el movimiento de sistemas
mecánicos que se encuentran gobernados por ecuaciones diferenciales
que nacen de los principios mecánicos. En dos dimensiones (2-D), estos
principios pueden ser expresados en ecuaciones simples como:

F = ma
(Fuerza = masa * aceleración)

T = Iα
(Torca = momento * aceleración angular)

dv
a =
dt
(aceleración instantánea = la derivada del tiempo respecto a
v)

dx
v =
dt
(velocidad instantánea = derivada del tiempo respecto a x)


α =
dt
(aceleración angular instantánea = derivada del tiempo re-
specto a ω)

Interactive Physics utiliza estas ecuaciones en la solución de problemas


dinámicos. La solución se lleva a cabo por medio de un procedimiento
conocido como integración numérica.

1. Dehecho, no existen soluciones analíticas para dos cuerpos, a


menos que sean esferas perfectas.
10.3. ¿Cómo Trabaja Interactive Physics? A-5

dv
Por ejemplo, al integrar ambos lados de la ecuación, a = resulta
dt
v = ∫ a dt + v0 , que puede ser aproximada por v = a ⋅ dt + v 0 .
La precisión de ésta aproximación mejora con valores mas pequeños de
∆t, llamado el incremento de tiempo (vea la sección “10.4. El
Incremento de Tiempo y la Ejecución” para una mayor discusión). El
corazón de la integración numérica reside en aproximar el problema
subdividiendo el problema en pequeños, incrementos de tiempo
discretos, e incrementalmente calcular el resultado en cada incremento
de tiempo.

Esecificamente, Interactive Physics encuentra la aceleración actual de un


objeto, y utiliza ésta aceleración para calcular una velocidad (y posición)
un incremento de tiempo después. Además, Interactive Physics
incorpora un esquema de revisión y corrección de su predicción. Este
proceso es usado otra vez para encontrar una nueva velocidad y posición.

Por ejemplo, la integración numérica para el movimiento lineal procede


como sigue:

1. Ahora en t = 0. Calcula a usando las ecuaciones de fuerza.

2. Utiliza a para calcular la velocidad nueva v en t = ∆t.

v t = ∆t = a ⋅ ∆t + v t = 0 (aproximando v = ∫ a dt + v0 )
3. Utiliza v para calcular la posición nueva x en t = ∆t.

x t = ∆t = x t = 0 + v t = 0 ⋅ ∆t

Este proceso se llama integración numérica. Existen varios métodos de


integrar numéricamente la aceleración para calcular velocidades y
posiciones nuevas en tiempos posteriores. El método descrito arriba es
conocido como el Método de Euler, una de las integraciones numéricas
disponibles mas simples. Interactive Physics contiene otro integrador
numérico, de mayor precisión llamado método Kutta-Merson. Vea la
sección “Integradores” en la página A–14 para mas detalles acerca de la
integración numérica.
A-6 —

10.4. El Incremento de Tiempo y la Ejecución


El tamaño de un incremento de tiempo es un parámeto crítico en los
integradores numéricos de incremento fijo, debido a que afecta la
velocidad y precisión de los resultados significativamente. En general,
un incremento de tiempo pequeño produce resultados mas precisos en
una simulación, pero requiere mayor esfuerzo computacional por
periodo de tiempo que los incrementos de tiempo grandes.

Seleccionando el Incremento de Tiempo Apropiado


Seleccionando un incremento de tiempo para un problema particular es
muy difídil. Las siguientes reglas pueden ayudar en la selección de un
incremento de tiempo.

incremento de tiempo pequeño = precisión mejorada


incremento de tiempo grande = velocidad de cómputo
mejorada
No es necesario siempre escoger un incremento de tiempo
extremadamente pequeño sólo porque se está preocupado por la
precisión. Comúnmente, un incremento de tiempo razonablemente
pequeño produce un resultado en la simulación con suficiente precisión.

Por ejemplo, se puede comenzar simulando un problema con un


incremento grande de tiempo de manera que rápidamente es posible
darse una idea acerca del modelo. Cuando se desean detalles precisos, se
puede dejar que Interactive Physics ejecute una larga simulación con un
incremento de tiempo mas pequeño para verificar la precisión del
modelo.

Afortunadamente, Interactive Physics hace un buen trabajo protegiendo


al usuario de la necesidad de seleccionar incrementos de tiempo precisos,
a menos que se decida hacer. Interactive Physics tiene facilidades para
seleccionar automáticamente incrementos de tiempo apropiados y
monitorear varios tipos de errores en las simulaciones (vea la sección
“Incremento de Tiempo Variable” en la página A–7 para mas detalles).

Por ejemplo, un incremento de tiempo ideal debe de variar durante el


curso de una simulación, adaptándose a la complejidad del problema
para obtener lo máximo de la precisión y la velocidad que se ha discutido
previamente. Si se está simulando un cometa que orbita el Sol, buenos
resultados son obtenidos rápidamente utilizando un incremento de
10.4. El Incremento de Tiempo y la Ejecución A-7

tiempo pequeño cuando el cometa se encuentra cercano del Sol y


viajando a velocidades altas, y utilizando un incremento de tiempo mas
grande cuando el cometa se encuentra pasando por Saturno, en donde el
cometa viaja relativamente lento. Si el incremento de tiempo pequeño se
utilizara en toda la simulación, la computadora debería utilizar un largo
tiempo innecesario calculando una solución aceptable al problema. La
opción preestablecida en Interactive Physics automáticamente ajusta el
incremento de tiempo durante el curso de la simulación.

Incremento de Tiempo Variable


Un incremento de tiempo variable es útil en la obtención de resultados
precisos relativamente rápidos. Cuando la aceleración cambia
rápidamente durante una porción de una simulación, el integrador
interno reduce el incremento de tiempo.

Cuando es posible, el integrador incrementa la frecuencia de integración


para mejorar la ejecución computacional.

En la modalidad de incrementos de tiempo variable, Interactive Physics


estima un error numérico en cada incremento de integración (la sección
“10.5. Cómo Interactive Physics Acota los Errores” discute como se
realiza la revisión de los errores), y si el error excede una cierta
tolerancia, la frecuencia actual de integración (la que es igual a la
frecuencia de la animación al principio) es considerada ser muy grande
para el cuadro particular. En estos casos, Interactive Physics corta el
incremento de tiempo a la mitad e intenta calcular un resultado nuevo con
el incremento de tiempo menor. Este resultado se encuentra sujeto a la
revisión de errores también.

Interactive Physics repite recursivamente este proceso hasta que la


discrepancia cae dentro de la tolerancia y el resto del cuadro de la
animación se calcula utilizando estos incrementos de integración
pequeños. Después que se termina con el cuadro, sin embargo,
Interactive Physics reajusta el tamaño del incremento de integración a la
frecuencia de animación y comienza otra vez el cálculo del siguiente
cuadro.

Este proceso efectivamente rompe un cuadro de animación en múltiples


cuadros intermedios (que no serán desplegados en la pantalla) para
asegurar la precisión. Como resultado, se puede observar que algunos
cuadros requieren de mayor tiempo para ser desplegados que otros, ya
que la frecuencia de la animación permenece constante a través de la
simulación.
A-8 —

Si las aceleraciones cambian drástcamente su magnitud durante la


simulación, el integrador puede ser incapáz de encontrar un incremento
de tiempo lo suficientemente pequeño para satisfacer los criterios de
precisión. En estos casos, una advertencia se proporcionará para indicar
que errores de integración han ocurrido excesivamente. (vea la sección
“Advertencias” en la página A–19).

10.5. Cómo Interactive Physics Acota los


Errores
Como se discutió en la “10.4. El Incremento de Tiempo y la
Ejecución”, Interactive Physics ajusta la frecuencia de integración
estimando la integridad de los resultados de los cálculos. Esta sección
explica cómo Interactive Physics revisa sus propios resultados contra las
cotas de error definidas por el usuario.

En principio, Interactive Physics realiza una estimación de error en los


resultados de los cálculos. El método para estimar el error se discute en
la sección “Integradores” en la página A–14. Interactive Physics
compara la magnitud del las cotas de error definidas por el usuario.

Fundamentalmente, la cota del error de integración se define como el


mas grande de los dos criterios que se discuten abajo: el Error Relativo
Aceptable y el Error Absoluto Aceptable. Estos criterios de error están
basados en dos parámetros (ambos pueden ser personalizados): error
relativo (denotado por ε r ) y error absoluto (denotado ε a ).

Error Relativo Aceptable


El error relativo es un número positivo utilizado para relacionar el error
relativo aceptable con |Y|, la estimación del valor absoluto del valor de
Y, la variable siendo integrada. El Error Aceptable se define como:

Relative Acceptable Error = ε r Y

El valor de ε r es escogido para dar un número especifico de dígitos


significativos de precisión. Una regla útil es fijar ε r = 10 –n , en donde n
es el número deseado de dígitos significativos para Y. El valor de n puede
10.5. Cómo Interactive Physics Acota los Errores A-9

fijarse en la ventana Precisión como “Dígitos significativos” (vea la


sección “10.6. La Ventana Precisión de la Simulación y los
Parámetros de la Simulación”).

El límite superior sobre n depende de la precisión de los números


utilizados en los cálculos. Para números de doble precisión extendida
(80-bits) —como en Interactive Physics—n debe ser no mayor que 20.

El criterio de error relativo funciona mejor cuando el valor de Y mantiene


el mimso orden de magnitud durante la integración. Si el valor de Y varía
varios ordenes de magnitud—especialmente si Y cambia su signo o se
acerca a 0—el criterio de error relativo descrito causará que la
simulación disminuya su velocidad dramáticamente.

Por ejemplo, supongamos que Y toma valores entre -1000 and +1000, y
–8
ε r se fija en 10 (8 dígitos significativos). Cuando Y=1000, el error
–5
relativo aceptable es 10 (= ε r Y ). Sin embargo, cuando Y=.001, el
– 11
error relativo aceptable sería 10 . Como un resultado, cuando el valor
de Y es pequeño, Interactive Physics perdería tiempo calculando
intentando cumplir este criterio de error excesivamente pequeño. Para
evitar este problema, Interactive Physics utiliza una segunda cota de
error llamada Error Absoluto Aceptable.

Error Absoluto Aceptable


El Error Absoluto, ε a , es un númer positivo que designa un valor
absoluto “pequeño” para Y. Esto es, cuando |Y| es menor que ε a , la
integración continua sin cortar la frecuencia de integración. Por lo que,
en efecto, este criterio acelera el proceso de integración para valores
pequeños de |Y|. El Error Absoluto Aceptable se define simplemente
como:

Error Absoluto Aceptable = ε a

Se puede especificar la magnitud de ε a como el Error de Intergarción en


la ventana Precisión (vea “10.6. La Ventana Precisión de la
Simulación y los Parámetros de la Simulación”).
A-10 —

Error Aceptable
El error aceptable es el máximo entre el Error Absoluto Aceptable y el
Error Relativo Aceptable. En la Figura A-1, el error aceptable se denota
por una línea gruesa. Cuando el error estimado excede esta línea,
Interactive Physics procede a cortar el incremento de tiempo en la mitad
(vea la sección “Incremento de Tiempo Variable” en la página A–7).

Figure A-1
Error Aceptable Error Relativo Aceptable
εr|Y|

Error Absoluto Aceptable εa

0 Valor Absoluto de la Variable Siendo Integrada(|Y|)

NOTA: El Error Absoluto Aceptable permanece constante


independientemente del valor de |Y|, mientras que la magnitud del Error
Relativo Aceptable es proporcional a |Y|.

Seleccionando un Error Aceptable para la


Simulación
Ahora que ya se tienen dos tipos de cotas de error posibles de controlar,
¿cómo se puede optimizar la ejecución de la simulación en términos de
velocidad y precisión? La respuesta depende realmente en lo que se está
interesado en obtener de Interactive Physics.

De manera preestablecida, Interactive Physics selecciona


automáticamente los parámetros de error que satisfacen la mayoría de los
propósitos. Esta sección es para aquellos que desean afinar finamente la
ejecución de las simulaciones.
10.5. Cómo Interactive Physics Acota los Errores A-11

Caso de Estudio: una Sonda Como caso de estudio, consideraremos la simulación de una sonda
Espacial espacial que es lanzada desde la Tierra. Por simplicidad, asumiremos que
la sonda no puede propulzarse por sí misma, y que sus dimensiones son
cerca de 20 pies de lado.

Simulando la Posición de la Si se está interesado en la posición de la sonda espacial después de un año


Sonda del lanzamiento, y si se puede absorber un error de ±1 milla, se debe de
fijar el Error Absoluto Aceptable en 1 milla. Ya que la magnitud
numérica de la solución que se está interesado es bastante grande
comparada con el tamaño del cuerpo, un error absoluto ajustado
requeriría un tiempo excesivamante grande de cálculo. Por otro lado, se
–6
debe de mantener bajo el Error Relativo Aceptable (p. ej. 10 , lo que se
traduce en establecer los Dígitos Significativos a 6), ya que un error de
±1 milla es una pequeña fracción del desplazamiento total de la sonda, lo
que probablemente se extiende a millones de millas.

Simulando el Mecanismo Sin embargo, supongamos se está interesado en la orientación de la


Interno de la Sonda sonda mientras viaja en el espacio. Y además asumir que el error se
mantenga dentro de 1°.

Interactive Physics evalúa un error angular convirtiendolo a la longitud


del arco dibujado por el cuerpo con el ángulo dado. En nuestro caso, un
cuerpo de 20 pies se balancea 1° para dibujar una longitud de arco de:

20 π
------[pies] ⋅ 1 [ grado ] ⋅ ---------[radianes/grado] = 0.175[pies]
2 180

(La dimensión del cuerpo de 20 pies se divide entre 2 para obtener el


radio de rotación, asumiendo que el cuerpo rota sobre su centro de masa.)

Entonces el Error Absoluto Aceptable de 1 milla es muy grande; se


necesita ajustar a cerca de 2 pulgadas (≈ 0.175 pies). Mientras tanto, se
puede dejar el Error Relativo Aceptable cerca de 10 –6 para mantener el
error posicional de ±1 milla. Ya que la tolerancia global se ha
disminuido mucho debido al pequeño error absoluto, calculando la
simulación tomará mas que estimando solo la posición.

Resúmen Abajo se muestran las reglas generales de afinación de los errores


aceptables:
A-12 —

• Se debe siempre de mantener bajo el Error Relativo Aceptable


seleccionando un valor grande (al menos 4) para los Dígitos
Significativos en la ventana Precisión.
• Se puede necesitar controlar el Error Absoluto Aceptable (definido
como el Error de Integración en la ventana Precisión) dependiendo
de la magnitud de la solución que se está buscando.
La siguiente sección proporciona mas información sobre como controlar
los parámetros de las simulaciones.

10.6.LaVentanaPrecisióndelaSimulacióny
los Parámetros de la Simulación
Existen dos formas de utilizar la ventana Precisión de la simulación
(puede abrirse seleccionando la opción Precisión del menú Mundo). Para
la mayoría de los propósitos simplemente se seleccionan las modalidades
Rápido o Preciso de la simulación, y se deja a Interactive Physics
automáticamente seleccionar el incremento de tiempo y otros parámetros
de la simulación para el problema.

Para aquellos interesados en controlar íntimamente la velocidad y


precisión de la simulación, mas variables están disponibles cuando se
oprime el botón “Mas elecciones”.
10.6. La Ventana Precisión de la Simulación y los Parámetros de la Simulación A-13

Figure A-2
Ventana Precisión de la
Simulación con la Opción Mas
Elecciones Seleccionada
A-14 —

Rápido / Preciso Estos botones tienen los parámetros de simulación preestablecidos como
sigue:

Rápido Preciso
Integrador Euler Kutta-Merson
Frecuencia de Locked Variable
Integración
Advertir acerca de Si No
integración
inprecisa
Advertir traslape de Si Si
cuerpos inicial
Adverir sobre No No
restricciones
redundantes
Advertir sobre No Si
restricciones
inconsistentes

Personalizar Si cualquier parámetro se modifica, la modalidad de la simulación es


“Personalizada”.

Favor de continuar leyendo para aprender mas acerca de cada parámetro.

Integradores
Interactive Physics asigna un integrador cuando se selecciona tanto la
modalidad Rápido como Preciso. Esta sección se presenta para todos
aquellos que desean experimentar con los beneficios de los varios
métodos de integración.

El integrador es un proceso matemático que continuamente integra las


aceleraciones de los cuerpos para actualizar sus posiciones y
velocidades. Los siguientes integradores están disponibles en Interactive
Physics:

• Integración de Euler
• Integración de Kutta-Merson
10.6. La Ventana Precisión de la Simulación y los Parámetros de la Simulación A-15

Para poder ilustrar la complejidad relativa de los dos métodos,


examinemos la siguiente ecuación diferencial de primer orden:

ẏ = f (y, t)

y veamos como cada integrador la resuelve numéricamente. Estamos


interesados en resolver yn+1, o el valor de y en el “siguiente” incremento
tn+1, dada la información yn y tn. Denotaremos el incremento de tiempo
como h (así que t n + 1 – t n = h ).

Euler La integración de Euler es el mas rápido y sencillo —pero menos


preciso— integrador disponible para un incremento de tiempo dado. La
integración de Euler es la preestablecida en la modalidad Rápido y debe
ser suficiente para dar una idea general del movimiento. El método de
Euler resuelve la ecuación diferencial anterior en un solo paso:

y n + 1 = y n + hf ( y n, t n )

Interactive Physics no proporciona la opción de incremento de tiempo


variable para el método de Euler.

Kutta-Merson La integración de Kutta-Merson1 es un esquema mas complejo pero


robusto para obtener una precisión mayor. El método resuelve la
ecuación diferencial de la siguiente manera:

1
( y n ) 1 = y n + ---hf ( y n, t n )
3

( y n ) 2 = y n + ---hf ( y n, t n ) + ---hf  ( y n ) 1, t n + ---h


1 1 1
6 6 3

( y n ) 3 = y n + ---hf ( y n, t n ) + ---hf  ( y n ) 2, t n + ---h


1 3 1
8 8 3

( y n ) 4 = y n + ---hf ( y n, t n ) – ---hf  ( y n ) 2, t n + ---h + 2hf  ( y n ) 3, t n + ---h


1 3 1 1
6 2  3   2 

1. El método Kutta-Merson también es conocido como Runge-Kutta

de quinto orden, o Runge-Kutta 5.


A-16 —

( y n ) 5 = y n + ---hf ( y n, t n ) + ---hf  ( y n ) 3, t n + ---h + ---hf ( ( y n ) 4, t n + h )


1 2 1 1
6 3 2 6

yn + 1 = ( yn )5

Interactive Physics coteja el resultado contra los límites de error


comparando:

1
--- ( y n ) 4 – ( y n ) 5
5

con el Error Aceptable (Favor de ver “10.5. Cómo Interactive Physics


Acota los Errores”).

Frecuencia de Animación
La opción Frecuencia de Animación determina el tiempo entre los
cuadros de la animación. Los datos de la simulación se presentan en la
pantalla como un cuadro nuevo en este incremento. Esta opción no
representa el incremento de integración.

De manera preestablecida, Interactive Physics automáticamente intenta


seleccionar una buena frecuencia de animación basándose en el tipo de
simulación que se ha creado. Utilizando el tamaño de los objetos, su
espacio y sus velocidades, Interactive Physics determina una frecuencia
de animación ideal. Así que, si se modela el Sistema Solar, su gran
tamaño, espacios y velocidades forzarán automáticamente una
frecuencia de animación en el rango de horas y días.

Se pueden anular las decisiones automáticas de la frecuencia de la


animación y fijar las propias. Vea la sección “Frecuencia de Integración”
en la página A–17 para una discusión de como establecer la frecuencia
de integración.

Error del Integrador


El error del integrador corresponde al Error Absoluto Aceptable, o al
parámetro ε a discutido en la sección “10.5. Cómo Interactive Physics
Acota los Errores”. Fundamentalmente, el valor es utilizado como la
cota inferiror para los errores numéricos; Interactive Physics no puede
10.6. La Ventana Precisión de la Simulación y los Parámetros de la Simulación A-17

obtener una precisión mayor que la especificada en el Error de


Integración. Los resultados de la integración pueden violar esta cota
mientras se encuentren dentro del Error Relativo Aceptable.

Frecuencia de Integración
Se puede especificar la frecuencia de la integración de dos maneras;
directamente ingresando el incremento de tiempo, o ingresando un
número para la frecuencia de la integración para cada cuadro.

Cuando la frecuencia de la integración es menor que la de animación, un


cuadro animado refleja resultados de varios pasos de la integración. La
frecuencia de la integración no puede ser mayor que la de la animación.

Fija En la modalidad Fija, la frecuencia de integración está bloqueada. El


valor preestablecido para la frecuencia de la integración es igual al de la
frecuencia de animación. Se puede hacer el valor de la frecuencia de
integración menor que el de la animación escribiendo el valor deseado en
el campo apropiado. Al hacer esto, se estan poniendo múltiples
incrementos de integración en un cuadro de animación.

Variable En la modalidad Variable, Interactive Physics automáticamente ajusta la


frecuencia de integración a través de la simulación para oprimizar la
ejecución de los cálculos. El incremento de integración puede hacerse
pequeño que el valor especificado en la frecuencia de animación pero
nunca podrá ser mayor. Favor de ver la sección “Incremento de Tiempo
Variable” en la página A–7 para mayor información.

Tolerancias de Error en la Simulación


Durante el transcurso de una simulación, Interactive Physics
constanrtemente monitorea los varios tipo de errores potenciales, tales
como:

• interprenetración de cuerpos
• violaciones a las restricciones
En cada paso de la integración, Interactive Physics coteja sus cálculos
para ver si el modelo satisface las cotas de error. Es psoible afinar los
siguientes parámetros para optimizar los resultados y ejecución de la
simulación.
A-18 —

De manera preestablecida, Interactive Physics automáticamente calcula


un valor apropiado para estos criterios de error para un modelo basado en
las propiedades de los cuerpos y sus restricciones.

Si fuera necesario, se pueden anular los valores preestablecidos y


especificar los propios (deben de ser mayores a cero). Teniendo en
cuenta que a medida que la tolerancia de error se hace pequeña,
Interactive Physics puede pasar mas tiempo realizando cálculos para
monitorear y prevenir errores. Por otro lado, una tolerancia excesiva
puede producir simulaciones con resultados sin precisión.

Error de Traslape El Error de traslape se utiliza como la cota superior de traslape de los
cuerpos mientras Interactive Physics simula su colisión. Para prevenir
que los cuerpos se penetren, Interactive Physics aplica una fuerza de
contacto repulsiva sobre cada objeto cuando los cuerpos se traslapan mas
allá de este valor. Este esquema asegura que el traslape nunca excederá
el valor especificado en la opción Error de traslape. Vea la sección “10.7.
Simulando Colisiones” para mas detalles.

Error de Ensamble El Error de ensamble se utiliza para acotar el error numérico en la


operación Juntar que ejecuta el Editor Inteligente. Por ejemplo, cuando
se juntan un par de elementos de punto para fomar una articulación con
clavija, Interactive Physics cálcula iterando la configuración hasta que
el resultado converge dentro del valor del Error de Ensamle.

NOTA: Las articulaciones son monitoreadas mas de cerca para los


errores de corrección durante la ejecución de la simulación. Manteniendo
la restricción de la articulación con clavija es un proceso relativamente
simple, y en la modalidad variable, Interactive Physics corrige los erores
tan pronto como sean inminentes. En la modalidad fija se podrá observar
que las articulaciones “tiemblan” ligeramente. Interactive Physics trata
de corregir la posición de una articulación con clavija porque el resultado
de la simulación después de un cuadro puede colocar la articulación
ligeramente ajustada debido al error numérico.

Los Dígitos Significativos El valor dado para los Dígitos Significativos corresponde al número de
dígitos de precisión durante la integración numérica. El número dado en
–n
el campo Dígitos Significativos fija el error relativo, 10 (vea la sección
“10.5. Cómo Interactive Physics Acota los Errores” para los detalles).
10.7. Simulando Colisiones A-19

Advertencias
Cuando una advertencia ocurre, la simulación es pausada y se presenta
una ventana. La simulación puede detenerse o continuar.

Integración Imprecisa Advierte cuando los cuerpos tienen una velocidad o una aceleración
suficientemente grande para violar la tolerancia especificada en la
simualción (vea la sección “10.5. Cómo Interactive Physics Acota los
Errores”). Esta advertencia puede anularse al tiempo de ejecución, pero
el resto de la simulación puede ser imprecisa y/o inestable.

Traslape Inicial del Cuerpo Advierte cuando dos o mas cuerpos se traslapan mas allá de la tolerancia
(vea la sección “Tolerancias de Error en la Simulación” en la página A–
17) en las condiciones iniciales, y los cuerpos no están conectados por
articulaciones o designados como No chocar.

Cuando dos cuerpos que se traslapan colisionan, pueden causar


inestabilidad en la simulación. Vea la sección “Previniendo
Simulaciones Inestables” en la página A–23 para mayor información.

Restricciones Redundantes Advierte cuando hay mas restricciones de las necesarias para constriñir
un movimiento especifico de un objeto. Por ejemplo, un cuerpo con
varias articulaciones con clavija entre él y el fondo tiene restricciones
redundantes.

Restricciones Inconsistentes Advierte cuando las restricciones en el modelo son inconsistentes


físicamente: es decir, cuando impulsado por un motor a velocidad
constante choca con otro objeto, uno anclado. Esta advertencia puede
ser anulada para continuar la simulación si se desea, pero los resultados
de la simulación pueden ser espurios de ahí en adelante.

10.7. Simulando Colisiones


Esta sección proporciona un sumario de como se modelan las colisiones
en Interactive Physics. Puede ser de utilidad esta sección para
comprender la medición de datos obtenidos a partir de las simulaciones
de Interactive Physics.
A-20 —

Cómo Interactive Physics Simula Colisiones

Detectando Traslapes Ya que Interactive Physics integra numéricamente en incrementos


discretos, los cuerpos pueden traslaparse con otros en pequeñas
cantidades. Por ejemplo, dos cuerpos pueden estar cercanos el uno del
otro pero apartados en el incremento de tiempo n, pero sus velocidades
pueden causar que se traslapen entre sí en el siguiente cuadro, en el
incremento (n + 1).

Interactive Physics detetcta las colisiones de manera geométrica y


encuentra las intersecciones entre los cuerpos. Cuando los cuerpos
colisionan, Interactive Physics calcula la fuerza necesaria para prevenir
la interpenetración. Basado en estas fuerzas, Interactive Physics calcula
las nuevas velocidades para los cuerpos y continua la simulación.

En la modalidad de tiempo variable, se puede definir una tolerancia de


error que acota la cantidad de traslape (vea la sección “Tolerancias de
Error en la Simulación” en la página A–17). Interactive Physics
automáticamente utiliza una frecuencia de integración mas pequeña
cerca de las colisiones y mantiene el traslape dentro de la tolerancia, que
está especificada como el Error de Traslape en la ventana Precisión. El
Error de Traslape se utiliza para detectar las colisiones en la modalidad
de tiempo fija también, pero las colisiones pueden exhibir un traslape
mayor que la tolerancia debida a la frecuencia fija del tiempo.

Impulso de la Colisión Una vez que se detecta una colisión, Interactive Physics calcula las
fuerzas suficientes para “repeler” los cuerpos y simular la colisión.
Interactive Physics emplea un modelo de colisiones basado en el
impulso, en el cual el coeficiente de restitución (denotado elasticidad en
la ventana Propiedades, vea la sección “Elasticidad y Fricción” en la
página 3–12) es utilizado.

Como un ejemplo de mecánica de partículas en una dimensión,


empecemos con dos partículas (de masas m1 y m2) que se aproximan a
colisionar con velocidades v1 y v2, respectivamente. Sus velocidades
después de la colisión (digamos v1’ and v2’) pueden ser calculadas a
partir de un par de ecuaciones lineales como sigue (observe que las
velocidades v1’ y v2’ son desconocidas en las dos ecuaciones lineales
independientes):

m 1 v 1 + m 2 v 2 = m 1 v 1' + m 2 v 2' (conservación del momento lineal)


10.7. Simulando Colisiones A-21

v2 – v1
- (definición del coeficiente de restitución)
e = -----------------
v 1' – v 2'

donde e es el coeficiente de restitución.

Interactive Physics es un simulador de dos dimensiones, y utiliza


principios similares un tanto generalizados para calcular las nuevas
velocidades de los cuerpos después de la colisión.

Calculando las Fuerzas de Colisión


Ya que las colisiones se simulan en tiempos discretos, la historia de las
fuerzas que surgen de las colisiones estan se afectan por le incremento de
tiempo. Utilizando la notación proporcionada el la sección anterior )
(“Cómo Interactive Physics Simula Colisiones”), Interactive Physics
reporta la fuerza de colisión f 1 que actúa sobre la masa m1 como:

v 1' – v 1
f 1 = m 1  ----------------- (la fuerza de coilisión reportada en Interactive
∆t
Physics)

en donde ∆t es el incremento de tiempo para la animación.

NOTA: Las mediciones de la fuerza de colisión en Interactive Physics


dependen por lo tanto del tamaño de ∆t, mientras que el impulso de
colisión f 1 ∆t está representado con precisión todo el tiempo.

En experimentos físicos, el perfil de la fuerza de colisión típicamente se


asemeja a una curva de bell en forma de punta cuyo soporte (en donde la
función es diferente de cero; es decir, la duración física de la colisión) es
a menudo mas pequeño que un incremento de tiempo típico utilizado en
las simulaciones numéricas (vea la Figura A-3).
A-22 —

Figure A-3
Tamañodelincrementodetiempo,
valor pico numérico, y el valor
físico pico Perfil de Fuerza
Colisión Física
(curva de bell )

Fuerzas calculadas
numéricamente
(rectángulos)

tiempo transcurrido

incrementos de tiempo

El área debajo de la curva de bell es llamada impulso, y esta cantidad se


conserva en Interactive Physics correctamente sin importar el tamaño
del incremento de tiempo. En la Figura A-3, los rectángulos de varios
tamaños representan la “forma” del impulso calculado en Interactive
Physics; observe que la altura (fuerza pico) varia dependiendo en el
tamaño del incremento de tiempo. Ya que Interactive Physics es un
simulador de tiempo discreto y debido a que la duración exacta de la
colisión pocas veces se conoce aún en los experimentos físicos,
Interactive Physics reporta la fuerza de colisión como el impulso
dividido por la frecuencia de animación.

La fuerza de colisión reportada en Interactive Physics—el valor pico de


los perfiles de fuerza discretos—se aproxima al valor experimental a
medida que el incremento de tiempo se acerca a la duración física de la
colisión.

La Fuerza de Colisión en los Medidores


La fuerza de colisión puede desplegarse utilizando el medidor de la
fuerza de contacto en Interactive Physics. Para crear el medidor:

1. Seleccione los dos cuerpos que tendrán colisiones

2. Seleccione la Fuerza de contacto en el menú Medir


10.8. Precisión de la Simulación A-23

El medidor de la fuerza de contacto aparece en el documento.

El medidor de la fuerza de contacto reporta la suma de la fuerza normal


y la fuerza de colisión. Cuando un cuerpo se encuentra en reposo sobre
otro, la fuerza de contacto reporta valores distintos de cero porque la
fuerza normal esta actuando desde un cuerpo hacia el otro. Durante las
colisiones, el medidor de la fuerza de contacto reporta una fuerza cuya
magnitud es significativamente mayor que la fuerza normal debido a la
fuerza de colisión discutida anteriormente.

10.8. Precisión de la Simulación

Previniendo Simulaciones Inestables


Una simulación inestable muestra cuerpos moviendose en direcciones
aleatorias y a velocidades altas. Cuando las simulaciones se convierten
en inestables, se observa inmediatamente.

Las inestabilidades de la simulaciones pueden ocurrir cuando en los


cuerpos que inicialmente se traslapan están admitidos a tener colisiones.
Si se traslapan dos cuerpos sin utilizar el comando No
chocar, fuerzas de
gran magnitud serán generadas para apartar los cuerpos.

Usualmente las inestabilidades indican la necesidad de un incremento de


tiempo menor. Si un objeto se mueve grandes distancias en un tiempo
pequeño e interactúa con otro objeto por medio de una articulación o
contacto, resultados incorrectos e inestabilidades pueden ocurrir.

Una buena regla a seguir es que el incremento de tiempo debe de ser


suficientemente pequeño para capturar movimientos pequeños que
ocurren en el sistema. Si se está modelano una cuerda de una guitarra, se
requerirá un incremento de tiempo muy pequeño. Si la cuerda de la
guitarra oscila 440 veces por segundo, se necesitarán al menos cuatro
veces esta cantidad para el incremento de tiempo de forma que se pueda
modelar con precisión cada movimiento de la cuerda de ida y venida. Por
lo que será necesario un incremento de tiempo de 1760 muestras o un
incremento de un 1/1760 de segundo.

Entre otros sistemas que requieren de un pequeño incremento de tiempo


se encuentran los que incluyen objetos muy pesados que interactúan con
objetos muy ligeros, cadenas que se estiran, y ruedas ligeras en carros
pesados.
A-24 —

Las inestabilidades usualmente pueden corregirse con el método de


simulación Preciso (utilice la ventana Precisión). El método de
simulación precisa automáticamente ajusta el incremento de tiempo.
Como una alternativa, utilice el método Rápido de simulación, pero
disminuya el incremento de tiempo. A través de jugar un poco, se
obtendrá la idea de como el incremento de tiempo afecta la simulación.

Cuando se utilice el método Rápido (incremento de tiempo fijo),


reduciendo el incremento de tiempo incrementa la precisión. Cuando se
utiliza el método Preciso (incremento de tiempo variable), reduciendo el
valor del Error de integración incrementa la precisión. El valor del error
determina cuanto error numérico se permite durante cada incremento de
tiempo. Entre mas pequeño sea el valor del eror, lo mas precisa será la
simulación.

Obteniendo una Alta Precisión de Simulación


El método utilizado para incrementar la precisión de la simulación es
similar al utilizado con paquetes de análisis de elementos finitos. Ejecute
la simulación varias veces incrementando la precisión hasta que los
resultados comiencen a converger asintóticamente.

Existen dos caminos para incrementar la precisión. Con el método


Rápido (incremento de tiempo fijo), disminuya el tamaño del incremento
de tiempo. Con el método Preciso, disminuya el valor del término del
Error del integrador.

Los mejores términos para utilizar como control para la precisión son las
posiciones y velocidades de los cuerpos que son parte de un sistema y
están sujetos a grandes velocidades. Cuando se simula el sistema de
suspensión de un vehículo, utilice uno de los componentes que se
mueven rápido para controlar la precisión. Cuando se simule una cadena
que se balancea, utilice uno de los eslabones de los extremos.

Para controlar la precisión con un componente específico, construya


medidores de posición y velocidad para el componente. Grabe los
valores de los medidores a un tiempo específico cerca del final de la
simulación. Reajuste la simulación y disminuya el incremento de tiempo
por la mitad si se está usando el incremento de tiempo fijo, o disminuya
el error de integración si se esta utilizando el método de incremento de
tiempo variable. Ejecute la simulación otra vez y vea si los valores
medidos cambiaron significativamente. Ejecutando incrementando la
precisión, se debe de observar cualquier valor que se mide converger de
simulación a simulación
10.8. Precisión de la Simulación A-25

Si no se observa convergencia en una variable siendo medida de la


simulación, existe una buena probabilidad que el sistema sea altamente
dependiente en las condiciones iniciales o de alguna manera inestable.

Sistemas que Ganan Energía


Los sistemas que ganan energía usualmente necesitan ser simulados con
un método de simulación mas preciso. Si un péndulo simple comienza a
balancearse cada vez mas alto, se encuentra ganando energía. Si un
sistema está ganando energía, reduzca el incremento de tiempo o intente
un incremento de tiempo variable.

Propiedades de Precisión y del Sistema.


La precisión de la simulación depende fuertemente en el sistema físico
que se está modelando. Algunos sistemas físicos, tales como un
acoplamiento de cuatro barras con una sola fuerza de impulso, llevan por
sí mismos a una simulación muy precisa. Los sistemas físicos que tienen
una alta dependencia en las condiciones iniciales llevarán a sí mismos a
simulaciones que también son sensibles a las condiciones iniciales.

Si el sistema nunca producirá los mismos resultados en el mundo real,


solo se puede esperar que una simulación proporcione una idea de los
posibles comportamientos del sistema. Dejando caer una figura con
conexiones como la figura humana por una escalera es un ejemplo de
esto.

Si el sistema es reproducible en el mundo real, se debe poder obtener una


precisión en la simulación tan alta como sea deseada.

Porqué los Números Como 1e-19 Aparecen en los


Campos de Posición
Estos números son causados por un redondeo que ocurre cuando se
arrastran los objetos con la opción Encaje del objeto activada. Después
de un número de arrastres, muy pequeñas diferencias en el útltimo dígito
de números grandes de punto flotante se pueden acumular. El número 1e-
19 significa 0.0000000000000000001. Este redondeo es tan pequeño
que no afectará el trabajo.
A-26 —

Si se desea, se puede modificar el despliegue numérico en la ventana


Números y Unidades para hacer que este número aparezca como 0.000.
Seleccione la opción de punto decimal fijo en el tipo de despliegue.
(También es posible reemplazar los números como 1e-19 con el valor
0.0 si resultan molestos.)

Precisión de los Medidores de Datos en Unidades


Distintas al SI
Los medidores de fuerza, energía o potencia pueden ser ligeramente
menos precisos en sistemas de unidades distintos al SI. Por ejemplo,
supongamos que se crea un medidor par la energía cinética traslacional
1 2
de un cuerpo. Interactive Physics utiliza la fórmula ---mv . El sistema
2
de unidades SI está diseñado de manera que 1 J (Joule) = 1 kg-m2/s2. Sin
embargo, en el sistema de uniadaes Inglés, donmde la unidad Btu (British
Thermal Unit) se utiliza para medir energía, 1 Btu no es igual a 1 lb-ft2/
s2. Por lo que, si un medidor debe de reportar valores correctos
1 2
utilizando Btu mientras se utiliza la fórmula ---mv para calcular energía,
2
un mecanismo de conversión especial deberá de utilizarse.

Como resultado de esta conversión, la fórmula en el medidor de energía


cinética trslacional aparecerá como:

9.49e-4*(0.5*body[1].mass*0.454*sqr(body[1].v*0.305))

en donde las constantes 9.49e-4, 0.454, y 0.305 convierten Joule a Btu,


libras a kilogramos y pies a metros, respectivamente.

Ya que estas constantes son generadas con el número de dígitos


especificado en la ventana Números y Unidades, los medidores pueden
presentar pequeñas discrepancias entre los sistemas de unidades SI y
otros distintos. Se puede incrementar la precisión de estos factores de
conversión generados por Interactive Physics.
10.9. Referencias Técnicas A-27

10.9. Referencias Técnicas


Los lectores interesados pueden desear referirse a la documentación
acerca de los métodos numéricos y mecánica. Abajo se muestran algunos
libros de la vasta literatura dedicada a estos temas.

Sobre Métodos Numéricos

Leslie Fox: Numerical Solution of Ordinary and Partial Differential


Equations, Addison-Wesley, 1962.

Robert W. Hornbeck: Numerical Methods, Prentice-Hall, 1961.

Gene H. Golub and James M. Ortega: Scientific Computing and


Differential Equations: An Introduction to Numerical Methods,
Academic Press, Inc, 1992.

C. William Gear: Numerical Initial Value Problems in Ordinary


Differential Equations, Prentice-Hall, 1971.

Germund Dahlquist and Åke Björck: Numerical Methods, Prentice-Hall,


1974.

Sobre Mecánica

Thomas R. Kane and David A. Levinson: Dynamics: Theory and


Applications, McGraw-Hill Publishing Company, 1985.

Ferdinand P. Beer and E. Russell Johnston, Jr.: Vector Mechanics for


Engineers, McGraw-Hill Book Company, 1977.

Nicholas P. Chronis: Mechanisms & Mechanical Devices Sourcebook,


McGraw-Hill, Inc., 1991.

Edward J. Haug: Computer-Aided Kinematics and Dynamics of


Mechanical Systems, Allyn and Bacon, 1989.

A. Bedford and W. Fowler: Engineering Dynamics—Mechanics,


Addison-Wesley Publishing Company, 1995.
A-28 —

R. E. Roberson and R. Schwertassek: Dynamics of Multibody Systems,


Springer-Verlag, 1988.

R. C. Hibbeler: Engineering Mechanics—Dynamics, Macmillan


Publishing Co., Inc., 1983.

J. L. Meriam and L. G. Kraige: Engineering Mechanics, Volume 2,


Dynamics, John Wiley and Sons, 1987.

David J. McGill and Wilton W. King: Engineering Mechanics: an


Introduction to Dynamics, Brooks/Cole Engineering Division,
1984.
B-1

A P É N D I C E B

Referencias al Lenguaje de Fórmulas

Este apéndice describe el lenguaje de fórmulas de Interactive Physics.

NOTA: El lenguaje de fórmulas es un sistema diferente que el sistema


de guiones incrustado en Interactive Physics. Aún cuando comparten
una sintáxis similar y esquemas de numeración, se utilizan para
propósitos distntos. El sistema de guiones se utiliza para controlar
Interactive Physics, mientras que el lenguaje de fórmulas es un lenguaje
de alto rendimiento y “ligero”, utilizado por los objetos de Interactive
Physics durante las simulaciones.

10.1. Acerca de las Fórmulas


Las fórmulas siguen las reglas estándar de la sintáxis matemática y se
asemejan fuertemente a las ecuaciones que se utilizan en las hojas de
cálculo y los lenguajes de programación. Las fórmulas estan compuestas
de identificadores, campos, operadores y funciones. Las siguientes
secciones presentan cada categoría en detalle.

Las fórmulas pueden tener una longitud de hasta 255 caracteres. El uso
de mayúsculas y espacios no afecta las fórmulas, aun cuando los
nombres de los identificadores y las funciones deben no contener
espacios. Los paréntesis se comportan como normalmente lo hacen en las
manipulaciones algebráicas comunes.

10.2. Convenciones Numéricas


Los números en Interactive Physics utilizan la notación científica
convencional de las hojas de cálculo como Lotus 1-2-3 y Excel, y los
lenguajes de programación como BASIC, PASCAL y C.
B-2 —

Exponentes
Los exponentes se despliegan de la siguiente manera:

En texto impreso: En Interactive Physics

123x103 123e3

1.001x10-22 1.001e-22

Medición de Ángulos
Todos los ángulos se expresan en radianes. Un ángulo de 360° tiene una
medida en radianes de 2π.

NOTA: Los ángulos en las fórmulas están expresados en radianes,


aunque la modalidad de despliegue preestablecida de Interactive Physics
es en grados.

10.3. Identificadores
Los identificadores se utilizan en las fórmulas para identificar un objeto.
Existen cinco tipos de identificadores. Al crear fórmulas, se puede
utilizar uno o mas de estos tipos:

body[3]

point[2]

constraint[44]

output[12]

input[5]
10.4. Campos B-3

El número que está dentro de los corchetes es el identificador del objeto


(ID). Cada objeto en Interactive Physics tiene un ID único. Para
encontrar el ID de un objeto, haga doble clic sobre el objeto para
desplegar la ventana Propiedades de ese objeto. El ID aparece con la
sintáxis apropiada de fórmulas en la parte superior de la ventana.
Adicionalmente, el identificador de un objeto se despliega en la barra de
condición cuando el cursor se encuentra sobre el objeto (vea el Capítulo
6, “El Espacio de Trabajo”).

Por ejemplo, body[10] es el ID del cuerpo #10.

Body[] Body[] es el identificador para los cuerpos, tales como los círculos,
polígonos y rectángulos.

point[] point[] es el identificador de los objetos de punto. Los objetos de


punto son tanto puntos aislados, o los puntos que componen los extremos
de una restricción. point[11] es el ID para el punto #11. (Vea
“Campos de Cuerpos (Body)” en la página B–6 para los vértices de los
polígonos.)

Constraint[] Constraint[] es el identificador para los objetos de restricción, que


incluyen los resortes, sogas, articulaciones y poleas.

Output[] Output[] es el identificador para todos los medidores.

Input[] Input[] es el identificador para todas los controles de entrada,


incluyendo los deslizadores, cajas de texto y botones.

Si se utiliza un identificador con un ID para un objeto que no existe, el


resultado será un objeto nulo (“Null”). Los objetos nulos regresan un 0.0
para todas sus propiedades.

10.4. Campos
Cada identificador en el lenguaje de fórmulas de Interactive Physics
puede tener campos. Los campos se utilizan para accesar los valores de
las propiedades básicas tales como la posición y la velocidad.

Los campos se especifican por un “Tipo”, seguido de un punto (.) y el


nombre del campo. Para accesar el momento de un cuerpo con un ID de
3, se escribiría la fórmula:
B-4 —

body[3].moment

El valor regresado por body[3].moment es un número que puede ser


utilizado en cualquier fórmula.

Cualquier valor que tiene componentes x, y y rotación regresará como


tipo vector. El tipo vector tiene tres campos: .x, .y, y .r (rotación).

Los campos son una manera de accesar componentes pequeños de


objetos grandes.

A veces se utilizarán dos campos en un renglón. Para obtener la rotación


de un cuerpo, se ingresa la siguiente fórmula:

body[2].p.r

Esta ecuación tiene dos campos jerárquicos. Primero, body[2].p


produce el campo de posición del cuerpo #2, el que es un vector.
Después, la “.r” produce un valor de rotación (es decir, la orientación
del cuerpo) a partir del campo posición.

body[2] tipo Cuerpo

body[2].p tipo Vector

body[2].p.r tipo Número

La siguiente es una lista de todos los campos con el tipo de valor que cada
campo produce. Vea las siguientes secciones para las descripciones de
los campos.

Tipo que
Tipo Campo Regresa

Vector .x número
.y número
.r número

Body .p Vector
.v Vector
.a Vector
.mass número
.moment número
10.4. Campos B-5

.charge número
.staticfric número
.kineticfric número
.elasticity número
.cofm Punto
.width número
.height número
.radius número
.vertex[n].x número
.vertex[n].y número

Punto .p Vector
.v Vector
.a Vector
.offset Vector
.body Cuerpo
.force Vector

Constraint .length número


.dp Vector
.dv Vector
.da Vector
.p1 Punto
.p2 Punto
.force Vector

Output .x número
.y1 número
.y2 número
.y3 número
.y4 número

Input número

Campos de Vector

x, y, r Observe que la posición, velocidad y aceleración simpre regresan un


valor de tipo “vector” en la tabla anterior. Por ejemplo,
B-6 —

point[4].a aceleración del punto #4

body[3].v velocidad del c.m. del cuerpo #3

(c.m. = centro de masa)

Los dos son de tipo vector. No se pueden ingresar estas fórmulas en un


campo de texto, porque no son números.

Para accesar las componentes individuales de estos vectores, se debe


detallar qué componente se desea; x, y, o rotación.

Para obtener un número, ingrese la siguiente fórmula:

body[3].v.x velocidad en x del c.m. del cuerpo #3

body[3].v.x representa la velocidad en x del centro de masa del cuerpo


#3, el cual es un número, no un vector.

El subcampo “.r” regresa la componente rotacional de cualquier vector.

Campos de Cuerpos (Body)

p, v, a Estos son los valores actuales para posición, velocidad y aceleración.


cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. De esta
manera, para utilizar cualquiera de estos campos se necesita agregar uno
de los campos vector (x, y, r).

body[1].p.x posición x para el c.m. del cuerpo #1

body[3].v.y velocidad y para el c.m. del cuerpo #3

body[37].a.r aceleración angular del cuerpo #37

mass, moment, charge, Estos son los valores de las varias propiedades.
staticfric, kineticfric, elasticity
body[3].charge carga del cuerpo #3

body[14].mass masa del cuerpo #14


10.4. Campos B-7

cofm Este campo regresa las propiedades cinemáticas del centro de masa de un
cuerpo. La expresión:

body[3].cofm

es del mismo tipo que los puntos, así que tiene todos los campos
disponibles que un punto (vea “Campos de Punto (Point)” en la
página B–8). Por ejemplo, la expresión:

body[3].cofm.p.x

regresa la coordenada x del centro de masa. Similarmente:

body[3].cofm.v.x

regresa la componente x de la velocidad del CDM.

Los siguientes cuatro campos (width, height, radius, vertex[n]) son


llamados fórmula basada en geometría y regresan la información
geométrica de los cuerpos. Se pueden utilizar estos campos para colocar
los puntos de los extremos de restricciones con precisión (vea la sección
“Utilización de fórmulas basadas en la geomería (Parametrización
basada en puntos)” en la página 4–17).

width Regresa el ancho de un rectángulo o un cuadrado. El campo widthno es


válido para otros tipos de cuerpos. Para los cuadrados, widthsiempre es
igual que height.

height Regresa la altura de un rectángulo o un cuadrado. El campo heightno


es válido para otro tipo de objetos. Para los cuadrados, heightsiempre
es igual que width.

radius Regresa el radio de un círculo. El campo radiusno es válido para otro


tipo de cuerpos.

vertex[n].x, vertex[n].y Para un polígono, vertex[n].xy vertex[n].yregresan las


coordenadas x,y del vértce n, respectivamente. El número n (n ≥ 1)
corresponde al vértice número ID que se muestra en la ventana
Geometría para el polígono. Las coordenadas se dan en términos del
marco de referencia del polígono (vea “Marco de referencia” en la
página 3–11).
B-8 —

Para un rectángulo y un cuadrado, vertex[1]corresponde a la esquina


superior derecha (cuando la orientación es 0), y los índices subsecuentes
(2 through 4) regresan los otros vértices en un orden contra las manecillas
del reloj.

La expresión vertex[n]no es válida para un círculo.

Campos de Punto (Point)

p, v, a Estos son los valores actuales para posición, velocidad y aceleración.


Cada uno de estos campos regresa un valor de tipo vector. Así, para
utilizar cualquiera de estos campos se necesita agregar uno de los campos
vectores (x, y, r).

point[1].p.x posición x del punto #1

La posición de un punto esta dada en términos de las coordenadas


globales.

offset El campo offset regresa el vector que contiene la confiuración actual


(.x, .y, y .r) del elemento de punto en términos del MDR (marco de
referencia) del cuerpo al cual el punto está adherido (coordenadas
locales).

Si el elemento de punto esta adherido al fondo, el campo “offset” es


equivalente al campo .p del elemento de punto. Esto es,

point[n].p.x = point[n].offset.x

y similarmente para los campos .y y .r .

body El campo body regresa el cuerpo al cual el elemento de punto se


encuentrá adherido. Vea la sección “Campos de Cuerpos (Body)” en la
página B–6 para los campos asociados.

force El campo force regresa un vector representando la fuerza que actúa en


el punto —para ser mas preciso, la fuerza actúando sobre el cuerpo en el
punto. Las componentes están dadas en términos de las coordenadas
globales, sin importar a que se encuentre adherido el punto.
10.4. Campos B-9

Campos de Restricciones

length Esta es la distancia actual entre los dos puntos de una restricción. Para
encontrar la longitud actual de un resorte, se escibiría:

constraint[3].length longitud de la restricción #3

dp, dv, da Estos son los valores actuales para la diferencia en posición, velocidad y
aceleración entre los dos puntos de la restricción. Cada uno de estos
campos regresa un valor de tipo vector.

Estos valores miden en el marco de referencia de la restricción. El valor


x se mide a lo largo de la línea que conecta los dos puntos de una
restricción punto a punto.

Para encontrar que tan rápido cambia la longitud del resorte está
cambiando (la diferencia en velocidad entre los dos puntos de los
extremos del resorte), se escribiría la siguiente fórmula:

constraint[3].dv.x

p1, p2 Cada uno de estos campos regresa point que sirve como un extremo
para una restricción. El campo p1 regresa el elemento de punto que fué
creado primero. Vea la sección “Campos de Punto (Point)” en la
página B–8 para los campos asociados.

force El campo fuerza regresa el vector representando la fuerza de la


restricción. El campo es equivalente a constraintforce(n) (vea
“Funciones de Simulación” en la página B–22).

Campos de Salida (Output )

x Este es el valor desplegado sobre el eje x o la abscisa de una gráfica de


salida.

output[6].x valor sobre el eje x de output 6

y1, y2, y3, y4 Estos son los valores desplegados sobre el eje y de una gráfica de salida.

output[6].y1 valor sobre el eje y1 de output 6


B-10 —

output[6].y2 valor sobre el eje y2 de output 6

output[6].y3 valor sobre el eje y3 de output 6

output[6].y4 valor sobre el eje y4 de output 6

10.5. Operadores
Los operadores incluyen todos los símbolos algebráicos comunes (+, -,
>, =). Los siguientes operadores requiren uno o dos números. La letras
“a” y “b” se usan como contenedores de cualquier número o fórmula que
se evalua a un número.

Operadores Numéric os
La siguiente es una lista de los operadores numéricos que se encuentran
disponibles en el ingreso de fórmulas:

Operador Entrada(s) Salida


- (negate) a -a
+ (plus) a + b a + b
- (minus) a - b a - b
* (multiply) a * b a x b
/ (divide) a / b a / b
% (mod) a % b a mod b
^ (power) a ^ b ab
> a > b 1 or 0
< a < b 1 or 0
>= a >=b 1 or 0
<= a <=b 1 or 0
= (equal) a = b 1 or 0
<>(not equal) a <>b 1 or 0

Estos operadores requiren de números como sus entradas. Esto significa


que no es posible agregar la mayoría de los elementos de las fórmulas
que no son un número.
10.5. Operadores B-11

Incorrecto:

body[3] + point[3] no se puede sumar un


cuerpo a un punto

body[3].p - 34.5 no se puede restar un


número de un vector

point[7].v + body[3] no se puede sumar un


vector a un cuerpo

body[3].p > 44.0 no se puede comparar un


vector con un número

Correcto:

body[3].p.x + point[3].p.x

body[3].p.x - 34.5

point[7].v.y - body[3].v.y

body[3].p.y > 44.0

body[3].p.y = 44.0

body[3].p.y != 44.0

- (negación) Toma un número y regresa el negativo del número.

+ (suma) Toma dos números y regresa la suma.

- (resta) Toma dos números y regresa la diferencia.

* (multiplicar) Toma dos números y regresa el producto.

/ (dividir) Toma dos números y regresa el cociente.

% (módulo) Toma dos números y regresa el resto del primer valor dividido entre el
segundo.
B-12 —

^ (potencia) Toma dos números y regresa el primer valor elevado a la potencia del
segundo valor.

> (mayor qué) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es mayor que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.

< (menor qué) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es menor que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.

>= (mayor qué o igual a) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es mas grande o igual
que el segundo. De otra manera, regresa el valor 0.

<= (menor qué o igual a) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es menor o igual que el
segundo. De otra manera, regresa el valor 0.

= (igual) Toma dos números y regresa 1 si el primer valor es igual que el segundo.
De otra manera, regresa el valor 0, Este operador no asigna ningún valor
al lado izquierdo de la ecuación.

La fórmula:

body[3].p.y = 3

regresa el valor 1 si la posición del cuerpo #3 es igual a 3.0. Esta fórmula


no asigna valores a la posición del cuerpo #3.

<> (no igual) Toma dos números y regresa la value 1 si los dos valores son distintos.
De otra manera, regresa el valor 0.

Precedencia de los Operadores


Utilice los paréntesis para establecer el orden de evaluación de las
ecuaciones. Todas las ecuaciones normalmente se evaluan de izquierda
a derecha. La precedencia de los operadores tiene el siguiente orden: (los
operadores listados en el mismo renglón tienen la misma precedencia)
10.5. Operadores B-13

() [] . precedencia mas alta

* / ^ %
+ - (operadores binarios)
< <= > >=
= precedence mas baja

Operadores Artitméticos Los operadores con la precedencia mas alta se aplican primero. Por
ejemplo, la siguiente fórmula:

3 + 2 * 4

se evalua como 3+(2*4) en vez de (3+2)*4. Esto es porque el operador


de la (*) tiene una precedencia mas alta que el operador de la suma (+).

Utilice los paréntesis pra cambiar el orden de la evaluación, o para


asegurarse del orden de evaluación si no se esta muy seguro de la
precedencia de varios operadores. En el ejemplo anterior, se podría
ingresar la fórmula como:

(3 + 2) * 4

para forzar la evaluación de la suma antes que la multiplicación.

También se pueden anidar los paréntesis, como en la fórmula:

((3 + 2) * 4 + 10) / 2

Asegurese de utilizar paréntesis, y no corchetes ([]) o llaves ({}).

Nota sobre las desigualdades Aunque los operadores de las desigualdades tienen la misma
precedencia, el valor regresado por la fórmula:

if (0 < t <=1, 50, 100)

es equivalente al de:

if ((0 < t) <= 1, 50, 100)


B-14 —

ya que la cadena de operadores binarios se evalua de izquierda a derecha.


Como resultado, la fórmula anterior siempre regresa 50 sin importar el
valor de t (ya que (0 < t) regresa 1 o 0, el primer argumento completo es
siempre 1, o verdadero). Si se desea que el efecto de “regresa 50 cuando
t se encuentra entre 0 y 1, o entonces regresa 100”, se debe de escribir:

if(and(0 < t, t <= 1), 50, 100).

Favor de refereirse a la sección “Lista de Funciones” en la página B–17


para la discusión detallada de cada función.

Operadores de Vector
Los siguientes operadores trabajarán con vectores.

Operador Entrada(s) Salida


- (negación) vector vector
+ (suma) vector,vector vector
- (resta) vector,vector vector
* (multiplica) número,vector vector
||(magnitud) vector número

Estos operadores requiren que sus tipos de entradas se ajusten a los que
se lista en la tabla anterior. Los operadores de vector son útiles para
simplificar fórmulas. Para desplegar un medidor que presente la
distancia entre dos cuerpos, se ingresaría la siguiente fórmula:

|body[3].p - body[2].p|

Esta fórmula contiene dos operadores de vector. Primero, el operador “-


” se utilizó para restar las dos posiciones de los cuerpos:

body[3].p - body[2].p el resultado es un vector

La tabla anterior indica que el operador resta (-) puede ser utilizado con
el operador de magnitud (||) para producir un número. La siguiente tabla
muestra algunos de los posibles errores y sus correcciones.

Incorrecto Correcto
10.5. Operadores B-15

body[2].|a| |body[2].a|
|body[2]|.a |body[2].a|
|body[2].a.x| abs(body[2].a.x)
body[2].a.x + body[2].v Unifique ambos operandos a
vectores o números.

- (negar) Toma una cantidad vectorial y regresa el negativo de la cantidad. Los


campos .x, .y, y .r del vector son todos negados.

body[3].p.x el valor es 10.0

-body[3].p.x el valor es -10.0

(-body[3].p).x el valor es -10.0

En el útlimo caso, el valor de body[3].p es negado como un vector


completo.

+ (suma) Toma dos vectores y regresa un vector que es la suma. El vector que es
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la suma de
los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo
sumados.

- (resta) Toma dos vectores y regresa un vector que es la resta. El vector que es
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales a la resta de
los campos correspondientes de los dos vectores que estan siendo
restados.

* (multiplica) Toma un vector y regresa el producto escalar. El vector que esta siendo
regresado tendrá cada uno de sus campos (.x, .y, .r) iguales al producto
del número y los campos correspondientes del vector multiplicado.

|| (magnitud) Toma un vector y regresa un número que es la magnitud de los campos


.x y .y . La magnitud es igual a la longitud de la línea trazada desde (0,0)
a los campos (.x, .y) del vector. El número regresado por la función
magnitud es igual a:

|v| = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y)


B-16 —

10.6. Funciones
Las funciones toman de cero a tres argumentos, y regresan un número o
un valor de vector. Todas las funciones aceptan sus argumentos en la
forma

funcion(arg1, arg2.....)

Existen dos tipos de funciones disponibles. Funciones matemáticas que


realizan operaciones matemáticas comunes. Funciones de simulación
que regresan información a partir de las simulaciones de Interactive
Physics.
10.6. Funciones B-17

Lista de Funciones
Nombre Entradas Salida
abs número número
and número,número 1 or 0
angle vector número
acos número número
asin número número
atan número número
atan2 número,número número
ceil número número
cos número número
exp número número
floor número número
if número,número,número número
ln número número
log número número
mag vector número
max número,número número
min número,número número
mod número,número número
not número 1 or 0
or número,número 1 or 0
pi π
pow número,número número
rand número
sign número 1 or -1
sin número número
sqr número número
vector número
sqrt número número
tan número número
vector número,número vector

abs(x) Toma un número y regresa el valor absoluto del número. Ejemplo:

abs(body[3].p.x)

regresa el valor absoluto de la posición x del cuerpo #3.


B-18 —

and(x,y) Operación lógica Y. Toma dos números y regresa el valor 1 si los dos
números no son 0. De otra manera, regresa el valor 0. Ejemplo:

and(time>1 , body[2].v.y>10)

regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 y la velocidad del cuerpo


#2 es mayor que 10.

angle(v) Toma un vector y regresa el ángulo que el vector hace con el plano
coordenado. Por ejempo, si un cuerpo tiene una velocidad de 0 en la
dirección x, y 10 en la dirección y, el cuerpo tiene una velocidad que está
en la dirección de los 90° o π/2 sobre el plano coordenado. La fórmula

angle(body[3].v)

regresará el valor de π/2.

acos(x) Toma un número y regresa el coseno inverso de este número. Los valores
regresados se encuentran dentro del rango [0,π].

asin(x) Toma un número y regresa el seno inverso de este número. Los valores
regresados se encuentran dentro del rango [-π/2, π/2].

atan(x) Toma un número y regresa la tangente inversa de este número. Los


valores regresados se encuentran dentro del rango [-π/2, π/2].

atan2(y,x) Toma dos números y regresa la tangente inversa de y/x. Esta función es
útil porque a diferencia de la función atan, puede generar un ángulo en el
cuadrante correcto. Los valores regresados se encuentran en el rango [-π,
π].

ceil(x) Toma un número y regresa el menor de los enteros no menor que el


número.

cos(x) Toma un número y regresa el coseno del número.

exp(x) Toma un número y regresa la exponencial del número. (e elevada al valor


del número).
10.6. Funciones B-19

floor(x) Toma un número y regresa el mayor de los enteros no mayor que el


número.

if(x,y,z) Toma tres números. Si el valor del primer número (x) no es igual a 0,
entonces regresa el valor del segundo número (y). De otra manera,
regresa el valor del tercer número (z). Ejemplo:

if(time>1, 20, 0)

regresa el valor 20 si el tiempo es mayor que 1, de otra manera regresa el


valor 0.

Típicamente, el primer argumento de una función if es una relación


(como x > y) o una operación lógica (como and(a, b)). Se pueden
ecribir declaraciones con if anidadas recursivamente utilizando otras
funciones if() como sus propios argumentos.

Por ejemplo, abajo se muestra un segmento de tipo de código en que


regresa el máximo de tres números a, b, y c:

{
if (a > b) {
if (a > c)
return a ;
else
return c ;
}
else {
if (b > c)
return b ;
else
return c ;
}
}

En el lenguaje de fórmulas de Interactive Physics, el segmento anterior


puede ser traducido en una sola línea como sigue:

if(a>b,if(a>c,a,c),if(b>c,b,c))

ln(x) Toma un número y regresa el logaritmo natural del número.

log(x) Toma un número y regresa el logaritmo en base 10 del número.


B-20 —

mag(v) Toma un vector y regresa la magnitud del vector. El resultado es el


mismo que |v|.

max(x,y) Toma dos números y regresa el mayor de los dos números. Ejemplo:

max(body[1].a.x , body[2].a.x)

regresa el mayor aceleración en x de cualquiera de cuerpo #1 o cuerpo


#2.

Si se desea encontrar el máximo de tres números a, b, y c, se podría


utilizar recursivamente la función max() como sigue:

max(max(a,b),c)

min(x,y) Toma dos números y regresa el menor de los dos. Ejemplo:

min(body[1].v.x , body[2].v.x)

regresa la velocidad en x menor de cualquiera cuerpo #1 o cuerpo #2.

Como en la función max() se podría encontrar el mínimo de tres


números a, b, y c como:

min(min(a,b),c)

mod(x,y) Toma dos números y regresa el resto cuando el primer valor es dividido
por el segundo.

not(x) Operación lógica NO. Toma un número y regresa el valor 0 si el número


no es 0. De otra manera, regresa el valor 1.

or(x,y) Operación lógica O (OR). Toma dos números y regresa el valor 1 si al


menos uno de los números no es 0. Regresa 0 si y solo si ambos números
son 0. Ejemplo:

or(time>1 , body[2].v.r>10)

regresa el valor 1 si el tiempo es mayor que 1 o la velocidad angular del


cuerpo #2 es mayor que 10.
10.6. Funciones B-21

pow(x,y) Toma dos números y regresa el valor de x elevado a la potencia y; i.e.,


regresa xy.

pi() regresa el valor de π.

rand() Regresa un valor aleatorio entre 0 y1.

sign(x) Toma un número y regresa el valor 1 si el número es mayor que o igual


a cero. De otra manera, regresa el valor -1.

sin(x) Toma un número y regresa el seno del número.

sqr(x) Toma un número o un vector. Si la entrada es un número, regresa el


cuadrado del número (x*x). Si la entrada es un vector, regresa la suma
del campo .x al cuadrado y el campo .y al cuadrado.

sqrt(x) Toma un número y regresa el raíz cuadrada del número.

tan(x) Toma un número y regresa la tangente del número.

vector(x,y) Toma dos números y regresa un vector compuesto de los dos números.
El primer número (x) se convierte en el campo .x del vector. El segundo
número se convierte en el campo .y del vector.
B-22 —

Funciones de Simulación
La funciones de simulación se utilizan para extraer datos a partir de una
simulación. Estas funciones son utilizadas en los diversos medidores y
vectores de Interactive Physics.

Nombre Entradas Salida

constraintforce número vector


número,número vector
número,número,número vector
frame número
frictionforce número,número vector
groupcofm número vector
kinetic número
length número,número número
normalforce número,número vector
section número,vector número

constraintforce(x) Toma el número ID de una restricción (x), y regresa un vector


describiendo la fuerza actual que esta siendo aplicada por la restricción.
Para encontrar la compresión de un resorte, utilice la fórmula:

constraintforce(3).x

En las restricciones de punto a punto, la componente .x del vector de


fuerza siempre es medida a lo largo de la línea que conecta los dos
extremos. En restricciones que aplican una torca, la componente .r de la
fuerza de restricción contiene el valor de la torca aplicada.

Para las articulaciones con clavija, las componentes x, y están dadas en


términos de los ejes coordinados globales.

constraintforce(x,y) Toma el número ID de la restricción (x), y el ID de un cuerpo (y). Regresa


la cantidad de fuerza aplicada por la restricción sobre el cuerpo como
vector. Esta función es utilizada por los medidores que miden gravedad,
resistencia del aire, eslectrostática y campos de fuerza personalizados.
Los números ID para estas cuatro restricciones son constantes, y se
10.6. Funciones B-23

describen en la siguiente sección. La restricción gravedad siempre utiliza


el ID #10002. Para medir la fuerza impuesta sobre un cuerpo por la
gravedad lineal, utilice la fórmula:

constraintforce(10002, 3).y

En este caso, el sufijo .y se utiliza para obtener el valor de la fuerza en la


dirección y (arriba y abajo).

constraintforce(x,y,z) Toma el número ID de una restricción (x), y los números ID de dos


cuerpos (y y z). Regresa la cantidad de fuerza que se esta aplicando por
la restricción entre los dos cuerpos.

Esta función solo regresa valores para fuerzas que se aplican en parejas
de cuerpos (gravedad planetaria, electrostática, y campos de fuerza
personalizados). Los números ID para estas restricciones son constantes,
y estan descritos en la siguiente sección. La restricción gravedad siempre
utiliza el ID de restricción #10002. Para medir la fuerza de gravedad
entre dos cuerpos especificos en un sistema planetario, utilice la fórmula

constraintforce(10002,3,5).x

De la misma manera que con las restricciones punto a punto, el valor .x


del vector mide la fuerza aplicada a lo largo de la línea que conecta el
centro de masa de los dos cuerpos.

frame() Regresa el número de cuadro actual. Las condiciones iniciales estan


definidas para ser el cuadro cero.

frictionforce(x,y) Toma los números de ID de dos objetos (x, y) y regresa la fuerza de


fricción del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado
es un vector.

groupcofm(x) Toma el número ID de un grupo (x) y regresa el centro de la masa de


todos los cuerpos en el grupo. Actualmente, el único grupo definido ed
el grupo #0, que es el grupo que contiene a todos los cuerpos.

kinetic() Regresa la energía cinética total de todos los cuerpos en la simulación


como un número.

length(x,y) Toma los números ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la longitud de la


línea que conecta sus centros de masa.
B-24 —

normalforce(x,y) Toma los números ID de dos cuerpos (x, y) y regresa la fuerza de


contacto del primer objeto actuando sobre el segundo. El valor regresado
es un vector.

Interactive Physics considera la fuerza de contacto como la suma de la


fuerza normal y la fuerza de colisión. Favor de ver la sección “10.7.
Simulando Colisiones” para mayor información.

section(x,v) Toma el número ID de un cuerpo (x) y una cantidad vectorial (y).


Regresa el ancho del corte transversal del cuerpo en la dirección del
vector. Por ejemplo, section(body[1], vector(1,0)) regresará el
ancho vertical del corte transversal de body[1]. Esta función es utilizada
por la fuerza de la resistencia del aire para aproximar el arrastre en
cuerpos.

10.7. Valores Predefinidos

Variables
Existen diversas variables predefinidas que se pueden utilizar en las
fórmulas.

Nombre Tipo
time o t número
self mass
other mass
ground mass

time ort Regresa el tiempo actual en la simulación. El tiempo siempre empieza en


0.0 en el cuadro #0.

self Regresa el tipo de un cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuación de


campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan
para cada cuerpo en la simulación, “self” asume el valor del cuerpo
actual sobre el cual el campo de fuerza esta siendo aplicado. Por ejemplo,
la ecuación para un campo gravitacional lineal es:

Fy: - self.mass * 9.81


10.7. Valores Predefinidos B-25

Una fuerza es aplicada para cada cuerpo en la simulación. El valor de


“self” asume el valor del cuerpo especifico sobre el cual la fuerza es
aplicada. De esta manera, en este caso cada cuerpo tiene una fuerza
aplicada igual a -9.81 veces su propia masa.

Cuando los campos de fuerza se evaluan para cada par de cuerpos, el


valor de “self” asume el cuerpo del primer cuerpo en cada par.

other Regresa el tipo de cuerpo cuando se coloca dentro de una ecuación de


campo de fuerza. Cuando las ecuaciones de campo de fuerza se evaluan
para cada par de cuerpos en la simulación, “other” asume el valor de el
segundo cuerpo de cada par.

Por ejemplo, la ecuación de campo de fuerza para la gravedad planetaria


es:

-self.mass * 6.67e-11 / sqr(self.p -


other.p) * other.mass

Gm m
1 2
o mas conocida comunmente: ------------------
2
.
r

Esta ecuación es aplicada a cada par de cuerpos en la simulación. Como


la ecuación es aplicada a cada par de cuerpos “self” asume el valor de el
primer cuerpo y “other” asume el valor del segundo cuerpo del par.

ground Regresa un tipo de cuerpo para el fondo. Esto es escencialmente un


cuerpo en la posición 0.0 que nunca se mueve.

Constantes
Cuatro números ID están reservados para los campos de fuerza globales
de gravedad, electrostática, resistencia del aire y campo de fuerza
personalizado. Se observarán estos números ID en las fórmulas
utilizadas en los medidores de fuerza producidos por estas restricciones.
Los números ID son como siguen:

Campo Fuerza ID Reservado


gravedad 10002
electrostática 10004
resistencia del aire 10006
B-26 —

campo de fuerza 10008

Si se crea un medidor para la fuerza de gravedad sobre un cuerpo, se


observará una fórmula como:

constraintforce(10002, 3).y

Esta fórmula proporciona la componente y de la fuerza aplicada por la


restricción #10002 sobre el cuerpo #3. El valor 10002 se inserta
automáticamente en la fórmula para este medidor ya que es el ID de
restricción para la fuerza de gravedad.
C-1

A P É N D I C E C

Consejos Útiles y Atajos

Este apéndice contiene una variedad de consejos útiles que ayudarán a


hacer mas efectivo el uso de Interactive Physics.

10.1. Utilización de Teclas Modificadoras


La siguiente lista explica las teclas modificadoras que se pueden utilizar
cuando se esta editando objetos.

Utilizando la tecla Tab

Use la tecla Tab para seleccionar el primer valor en la barra de


Coordenadas sin tener que hacer clic sobre el campo. También se puede
utilizar la tecla Tab para moverse de un campo al siguiente en la barra de
Coordenadas. Manteniendo oprimida la tecla Shift mientras se usa la
tecla Tab permite brincar entre los campos hacia atrás.

Windows

Usando la tecla Shift

Para seleccionar mas de un objeto, mantenga oprimida la tecla Shift


mientras se hace clic sobre los objetos que se desea.

Haciendo clic en objetos previamente seleccionados mientras se


mantiene oprimida la tecla Shift quitará la selección en esos objetos..
C-2 —

Usando la tecla Control

Manteniendo oprimida la tecla Control mientras se arrastran los


extremos de una restricción mantendrá su longitud actual. Arrastrando
mientras se mantiene oprimida la tecla Control también mantendrá las
conexiones actuales de las restricciones y los objetos con masa.
10.2. Atajos con el Teclado C-3

10.2. Atajos con el Teclado


Tecla Acción
Control F1 Juntar
Control F2 Partir
Shift-Control-R Arrancar desde el último cuadro calculado
Bara espacio Selecciona la Flecha
r, R Selecciona la herramienta Rotación
a, A Selecciona la herramienta Anclar
z Selecciona la herramienta Acercarse
Z Selecciona la herramienta Alejarse
Alt-Enter, Ctrl-I Invoca las Propiedades del objeto
Alt-Backspace Deshacer
Suprimir Borrar
Shift-Delete Cortar
Control-Insert Copiar
Shift-Insert Pegar
F1 Ayuda
F2 Documento nuevo
Alt-F4 Termina
F5 Arrancar / Alto
F12 Guardar como ...
Shift-F12 Guardar
Control-F12 Abrir
Control-Shift-F12 Impresión
C-4 —

10.3. Consejos Útiles para Usar Interactive


Physics

Construyendo y Depurando un Modelo Complejo


En vez de intentar todos los componentes de un modelo complejo en una
sola sesión, recomendamos comenzar con un modelo simplificado (de 20
objetos o menos) y resolver éste primero. Aunque este modelo inicial
puede no ser tan preciso para análisis, sirve para algunos propósitos.
Uno, es que permite trazar los componentes mayores y verificar su
comportamiento. Si el modelo se comporta de manera inesperada, este
sistema simplificado será mas fácil de depurar. Además, se podrán
realizar mediciones del orden de magnitud, permitiendo identificar
cualquier problema a nivel del sistema.

Una vez que el sistema básico se ha modelado, recomendamos


incrementar gradualmente la fidelidad del modelo, verificando el
comportamiento general en cada paso. Este enfoque debe parecer mas
lento que el de construir todo en una sola sesión, pero nuestra experiencia
nos ha mostrado que en la realidad se desarrolla mas rápido ya que ahorra
mucho tiempo de depuración.

Otro enfoque útil es modelar los subcomponentes en documentos


separados de Interactive Physics, probando cada uno por separado y
después incorporarlos en el modelo principal utilizando simplemente
copiar y pegar.

Aprovechando las Ventajs de las Cracterísticas


Automáticas
Siempre se deberá de comenzar a trabajar en la modalidad Precisa
cuando se construye un modelo nuevo. Esta modalidad es la
preestablecida para los documentos nuevos, y establece internamente el
intervalo de tiempo variable. Esto activa el control automático del
incremento en Interactive Physics, y proporciona resultados precisos y
estables. La precisión se controla en la ventana Precisión (en el menú
Mundo).

Cualquier mensaje de advertencia al principio de una simulación no


deberá de ignorarse. El usuario deberá identificar la fuente de este
problema y corregirlo. Un mensaje común es el que se refiere a los
10.3. Consejos Útiles para Usar Interactive Physics C-5

cuerpos que se traslapan. Si se observa el mensaje, se debe primero


identificar cuales cuerpos se traslapan y colisionan, apagar las colisiones
entre ellos, o ajustar las partes. Si se tienen problemas identificando
colisiones no deseadas, seleccione todos los objetos (utilizando el
comando Seleccionar Todos en el menú Edición), activar los vectores de
la fuerza de contacto (Definir -> Vectores -> Fuerza de contacto) y
observar los vectores de fuerza inesperados mientras la simulación se
ejecuta.

Seleccionando Objetos Conectados


El submenú de seleción en la parte superior de las distintas ventanas de
utilerías (Propiedades, Apariencia, Geometría) es un camino útil para
seleccionar los objetos en la simulación. Se observará que algunas de las
entradas (Puntos, Cuerpos, Restricciones) aparecen destacados
(precedidas de un asterisco, *). Estas entradas estan relacionadas de
alguna manera con la selección actual.

Si se selecciona un cuerpo, todos los puntos que estan conectados al


cuerpo aparecerán destacados en el submenú de selección. Si se
selecciona un punto el cuerpo al que el punto se encuentra conectado
aparecerá destacado. Si se selecciona una restricción, los puntos
asociados con la restricción aparecerán destacados.

Utilizando Articulaciones Rígidas para Construir


Objetos Complejos
Las articulaciones rígidas pueden ser utilizadas para construir grandes y
complejos objetos a partir de formas simples. Es mas fácil crear una
forma de caja hueca uniendo rígidamente cuatro rectángulos que trazarla
con un polígono complicado. Las articulaciones rígidas no introducen
ecuaciones de movimiento adicionales en una animación, lo que las hace
preferibles a usar dos articulaciones con clavija cuando se desea asegurar
dos objetos.

Fijando Objetos
La maquinaria de simulaciones de Interactive Physics puede utilizarse
para alinear objetos. Tomemos por ejemplo un bloque que necesita
resposar sobre un plano inclinado. Seleccione tanto el plano como el
bloque, y fije sus coeficientes de fricción a un valor alto como1.0.
C-6 —

Coloque el bloque de manera que este aproximadamente en posición


sobre el plano, y ejecute la simulación. El bloque llegará al reposo en una
posición estable. Detenga la simulación en este momento, y seleccione la
opción Arrancar aquí del menú Mundo. Esto hará las condiciones estables
ser las condiciones iniciales. El bloque estará perfectamente alineado al
plano.

Colocando Puntos Directamente en el Borde de un


Cuerpo
Para colocar un punto directamente sobre el borde de un cuerpo, primero
traze el punto dentro de la masa, cercano a, pero no sobre el borde.
Después seleccione el punto y la opción Propiedades del menú
Ventanas. En la ventana Propiedades, ingrese una posición que colocará
al punto directamente en el borde de la masa.

Se puede tomar ventaja de la opción Encaje del objeto, así como de la


parametrización. Favor de ver la sección “Dando posición precisa a las
restricciones” en la página 4–13 para los detalles.

10.4. Solución de Problemas


Esta sección contiene una lista de preguntas y respuestas compiladas a
partir de nuestra base de datos de soporte técnico.

La Fuerza en una Articulación Rígida Mide 0


Asegurese que la articulación se encuentra activada con la modalidad
mesurable(la opción de la ventana Propiedades de la articulación). Para
mas detalles vea la sección “Propiedades de las Articulaciones” en la
página 4–68.
10.4. Solución de Problemas C-7

No puedo Seleccionar los Puntos Dentro de los


Cuerpos
Los objetos de Punto siempre se trazan en la capa de gráficos debajo de
la de los Cuerpos. Cuando el diseño de un objeto se fija como
transparente, se puede seguir observando los puntos que se encuentran
cubiertos por el cuerpo. Pero no se puede mover el ratón sobre los puntos
y seleccionarlos haciendo clic.

Se puede seleccionar los puntos utilizando la selección por rectángulo.


Comience e trazar el rectángulo de selección en algún lugar fuera del
cuerpo que cubre los puntos, y traze el rectángulo de manera que los
puntos queden dentro de este. Ningún objeto de cuerpo será seleccionado
a menos que sus límites se encuentren totalmente dentro del rectángulo
de selección.

No Puedo Arrastrar los Puntos, Restricciones,


Controles o Medidores
La característica Trabar puntos y/o Trabar controles del menú Vista
puede ser activada. Trabarpuntos previene que los puntos se muevan en
relación con sus objetos, mientras que Trabar
controles previene que los
controles y medidores se muevan por completo. Use la opción Trabar
puntos cuando se encuentre editando mecanismos complejos con
conexiones. Esta característica previene de hacer cambios inadvertidos
en la geometría o posición de un punto al arrastrarlo.

Los Puntos No Se Destacan Al Ser Seleccionados


Si se seleccionan múltiples puntos que directamente se traslapan, no
aparecen destacados como si ningún punto estuviera seleccionado. Esto
se debe a que Interactive Physics utiliza un algoritmo rápido (utilizando
la operación lógica O exclusivo) para dibujar las selecciones destacadas.
Se puede verificar que los puntos estan seleccionados por medio de la
ventana Propiedadesdel menú Ventanas. La ventana Propiedades
mostrará la palabra “selección mixta” en el submenú de selección.

Múltiples puntos pueden encimarse en las siguientes circunstancias:

• Cuando se parte una articulación con clavija, el resultado serán dos


puntos que caen directamente uno sobre el otro. Cada punto estará
conectado a un cuerpo distinto.

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