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NOTAS

U RBAN S HADOWS :
E L H ADA
NOMBRE:

ASPECTO:

COMPORTAMIENTO:

CARACTERÍSTICAS FACCIONES
SANGRE CORAZÓN MORTALIDAD NOCHE

MENTE ESPÍRITU PODER VELO

DAÑO ARMADURA SECUELAS


Leve Destrozado (-1 Sangre)
Descorazonado (-1 Corazón)
Grave Desecho (-1 Mente)
Crítico Quebrado (-1 Espíritu)

DEUDAS
Avances me debe Deuda(s) porque…
Disponibles desde el inicio: Tras 5 avances puedes elegir:
+1 a Corazón (máximo +3). +1 a Característica (máx. +3).
+1 a Sangre (máximo +3). +1 a Facción (máx. +3).
+1 a Mente (máximo +3). Borrarte una secuela. me debe Deuda(s) porque…
+1 a Espíritu (máximo +3). Unirte a una corte feérica o
Cambiar de Facción. liderarla.
Movimiento de Espectro. Cambiar de Arquetipo.
Movimiento otro Arquetipo. Retirar a tu personaje. me debe Deuda(s) porque…
Borrar avance de corrupción.
Avanzar 3 mov. Básicos.
MOVIMIENTOS DEL HADA MOVIMIENTOS DRAMÁTICOS
✘ Magia feérica: Siempre que uses un poder feérico, elige 1 opción: MOVIMIENTO DE CORRUPCIÓN
• Márcate corrupción. ✘ Cuando rompas una promesa o digas una mentira descarada,
• Contraes una Deuda con tu monarca. márcate corrupción.
• Sufres 1‐daño (perforante). MOVIMIENTO DE INTIMIDAD
Y elige dos más: ✘ Cuando compartas un momento de intimidad física o emocional con
Un plato que se sirve ahora: Cuando jures vengar a alguien (incluido otra persona, pídele que te haga una promesa. Si se niega o rompe la
tú mismo), obtienes +1 a todas las tiradas contra el objetivo de esa promesa, contrae 2 Deudas contigo.
venganza. Por cada escena en la que no persigas tu venganza, sufrirás MOVIMIENTO FINAL
1‐daño (perforante). ✘ Cuando mueras o retires a tu personaje, elige a un personaje y
Lo llevamos en la sangre: Cuando engañes a alguien, tira con concédele el favor de tu corte. Puede elegir entre tomar Magia feérica
Corazón en vez de Mente. y dos de tus poderes feéricos o avanzar convencer a un PNJ.
La balanza de la Justicia: Puedes cobrarle una Deuda a alguien para
usar un poder de Magia feérica (incluidos poderes que normalmente CORRUPCIÓN
no podrías usar) sobre esa persona sin coste. Elige un movimiento de corrupción
Descorrer el Velo: Cuando escapes, añade esta opción a la lista: Elige un movimiento de corrupción de otro Arquetipo.
• Escapas a tu tierra natal, para bien o para mal. Retira a tu personaje. Puede regresar como peligro.
Las palabras se las lleva el viento: Cuando alguien rompa una
promesa que te haya hecho o te mienta y lo descubras, contrae una
MOVIMIENTOS DE CORRUPCIÓN
Deuda contigo y obtienes +1 a la siguiente tirada contra él. Gach cumhacht: Obtienes los poderes feéricos restantes. Cuando
uses Magia feérica, dejas de poder elegir sufrir daño.
PODERES FEÉRICOS Hábil negociador: Cuando saques un 10+ en negarte a pagar una
Elige tres: Deuda, puedes marcarte corrupción para cancelar la Deuda original y
Furia salvaje: Invocas un elemento de la naturaleza con el que atacar reclamarle una Deuda a la persona a la que se la has negado.
a tus enemigos (2‐daño, cerca, área; o 3‐daño cerca/lejos). Gracia supranatural: Obtienes +1 a Corazón (máximo +4). Siempre
La caricia de la Naturaleza: El contacto contigo cura 2‐daño. No que tires con Corazón y saques un 12+, márcate corrupción.
puedes usar este poder en ti mismo. Todos tenemos una: Toca a alguien y márcate corrupción para
Marchitar: Haces que el contacto contigo resulte mortífero (3‐daño, declarar que tiene la vulnerabilidad que elijas. Todo daño de esa fuente
íntimo, perforante). (fuego, acero, hierro, etcétera) se trata como +1 daño y perforante.
Glamour: Creas ilusiones para engañar los sentidos. Los efectos no OTROS MOVIMIENTOS
duran mucho.
Cambio de forma: Puedes tomar forma de animal brevemente.
Confusión: Toca a un objetivo para sumirlo en un estado emocional
concreto (a tu elección). Puedes marcarte corrupción para elegir hacia
quién está dirigida esa emoción.

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