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DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL

OBJETIVO:

Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva


juegos y dinámicas.

CONTENIDO PROGRAMATICO:

C o n c e p t o s b á s i c o , t é c n i c a s d e conducción grupal, el juego,


el animador, la dinámica

Conceptos básicos:

Tiempo libre:

Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo,


de descansar, reposar, divertirse, etc.

Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad.
Una diversión u ocupación reposada.

Recreación:
Es la acción premedita o espontánea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del
tiempo libre.

Animación:

Va asociado a la palabra ánimo, la cual viene


representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para
todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y f a c i l i t a d o r d e l a s
c o n d i c i o n e s mínimas necesarias para el disfrute de las actividades
programadas.

Recreador:

Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad


grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conducción.
Coordinador:

Es aquella persona cuyo rol es el de organizar


eintegrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene unavisión
global del programa a ejecutar.

Usuario:

Es el conjunto o grupo de personas que demandan los


servicios de una serie de actividades organizadas.

Grupo:

Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando


una comunicación frecuente y regular.

Dinámica:

Es el conjunto de fuerzas positivas o negativ


a s operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la
atmósfera del mismo.

Técnicas de conducción:

S o n t o d o s a q u e l l o s p r i n c i p i o s q u e conducen a orientar o cana


lizar cambios hacia los objetivos deseados.

TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN

Grupos Pequeños:

Son grupos aproximadamente de 12 y con


u n máximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el
conocimiento y la integración de sus participantes es mayor. En
estelas relaciones se establecen cara a cara.

Grupos Medianos:

Estos están conformados por un número entre 30y 40 personas, donde


su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir
con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir
este grupo en otros más pequeños.
Grupo Grande:

Es aquel cuyo número esta por arriba de los


4 0 participantes, en este caso suelen perderse las características degrup
o y ocurre por ello, la formación espontánea de subgrupos.

Objetivos:

El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo


debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en
cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.

Efecto Multiplicador del Conductor:


Un buen conductor deactividades centradoen los miembros de su grupo
debem o t i v a r l o s ,
a p r o v e c h e n s u s r e c u r s o s r e c r e a t i v o s , c a p a c i d a d d e trabajo
y organizativa para lograr de esta manera que se ampliaron los
objetivos previstos

.Distribución de la Autoridad:

En la consecución de los objetivos,


laautoridad es el principio coordinador de las responsabilidades delgrupo
, crea sus pautas y actúa como un medio. Debe propiciar el liderazgo
para hacer de la autoridad una función compartida.

Presentación de una actividad:


E n p r i n c i p i o s e d e b e c o n o c e r l o s objetivos de la técnica a utilizar,
y los mismos pueden o no planteársela inicio de la
Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.

La motivación:
Su importancia radica en el hecho de romper el
hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t
e a d a . D e b e s e r generada en función de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresión: “EL HACER”:

E l o b j e t i v o d e e s t a t é c n i c a e s e l d e motivar la expresión
grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo,
los juegos y las actividades manuales.

La confrontación: “EL ANÁLISIS”:


E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a
un análisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.

La asimilación:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos
previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.

DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS

1. LA TEMPESTAD:

Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas.


Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio
del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA
DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; c u a n d o y o
diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD,
t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclándose en diferentes
direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a
la izquierda, cuando observe que los participantes estén distraídos, el
dirigente dice:
TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente
o c u p a u n puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador
sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:
sillas colocadas en xacírculo (no debe sobrar ninguna).

2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:

Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige


el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”. El
aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quién? A la cual él o ella responde de nuevo dando el
nombre
d e otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialog
oa n t e r i o r , h a s t a q u e t o d o s s e a n n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s :
s i l l a s colocadas en circulo

3. NUMEROS:

Se forma una ronda con todos los participantes,


l o s jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”,
“Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los
jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja
o si se equivoca de número sale del juego.

4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:


Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas. El
asesor del grupo s e d i r i g e a a l g u n o s d e l o s p a r t i c i p a n t e s y
l e s d i c e : “ l i m ó n , p i ñ a , lechosa”, el aludido debe decir el nombre de
la persona que está
as u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a o t r o p a r t i c i p a n t e :
“ M e l o c o t ó n , manzana, pera” y este deberá decir el nombre del
compañero
quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r á d e c i r s e v
a r i a s v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que
están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las
frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán
cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está
permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las
frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está
dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n ú a e l j u e g o
r e e m p l a z a n d o a l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma
fruta.

5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la
relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n
dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen
que
a d i v i n a r cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los
compradores” serán 2 personas escogidas de los que
quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de
modales correctos. Estos d e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s
f r u t a s y a c e r t a r d e q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de
compraventa, adivinando los
nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e d e j a
a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes)

6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el
grupo en dos equipo (también puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
en circulo). Al primero de la fila (o
delc i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o í d o
a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o
del círculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces
con el mensaje real transmitido

7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a sílaba o palabra
con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que
tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o
acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la
montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán
adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej.
“no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.

8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando
en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un
palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin
tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.

9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al c e n t r o u n a
moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e
la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los
q u e r í e n cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.

10. EL REY MANDA:


Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran
un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación
del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un
representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus
órdenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el r e p r e s e n t a n t e d e
c a d a e q u i p o t r a t a d e c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u equipo a fin de
llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o
que lo entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado más objetos.
11. LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes
juntando los respaldos; todos se sientan y
mientrass u e n a l a m ú s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d
edor, cuando lamúsica cesa a la señal del que dirige,
t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e quedó sin silla sale del juego.

12. EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán
tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del
capitán. Según el número de participantes
sen o m b r a r á a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r á n a l m a
r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El
barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.

13. EL CORREO LLEGA:


Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l
juego dice: Llego el correo para los que tienen:
zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rápido

14. ENCONTRAR SU PAREJA:


Los participantes (hombres) se colocan e n c í r c u l o y e n
el centro las mujeres, la cantidad de hombres
alrededor será uno más que el de las mujeres. Los
c í r c u l o s s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la
música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces
sin pareja tiene que pagar penitencia.

15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:


L o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n e n círculo. En una mesa en el centro
se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada
persona el nombre de
una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e d
a r á a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente dice
en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y
toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del
animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de
agarrarlo.
16. ZAPATOS:
Todos los participantes se quitan los zapatos. El
dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros
de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se
los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

17. NOMBRES DIFERENTES:


Se forma un círculo, el animador dará un n o m b r e a c a d a
participante, este nombre es el de uno de los
integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera
María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.

18. PENITENCIAS:
Se forma un círculo, a cada jugador se le pide que le de una
penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador
recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene
que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le
hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.

19. LA PAPA CALIENTE:


Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o
parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o
cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va
diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de
repente dice: “se quemo” y la persona que en ese m o m e n t o
tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con
l a misca tiene penitencia.

20. LABERINTO HUMANO:


Todos en circulo agarrados de las manos, q u i e n d i r i g e v a a s e r l a
p u n t a y e m p i e z a a p a s a r p o r a r r i b a , p o r abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén
enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.

21. LA CUERDA EN LA BOTELLA:


Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en
la parte de atrás del pantalón ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a
p e q u e ñ a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la
cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.

22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el
medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre
hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes,
el primero que llegue agarra el limón y lo deja a h í , y s e c o l o c a
d e ú l t i m o e n l a f i l a , a s í v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo
que más veces agarre el limón gana.

23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en círculo, pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El
animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a
objeto pasa de mano en mano, pero en
direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuel
v a n l o s o b j e t o s e n dirección contraria (la señal puede darse a
través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se le hace penitencia.

24. EL MONO SABIO:


L o s j u g a d o r e s e s t á n e n c í r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del
segundo y el de él, y así las demás personas. Al tiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. ( También puede
hacerse con nombres en lugar de objetos)

25.1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:


Los participantes sentados en círculo se enumeran en voz alta, el
animador empieza el juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio
limón, 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y
rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así
sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.

26. LA ORQUESTA:
Todos los participantes en círculo, se nombra un voluntario el cual
sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que
el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quién es el
director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.

27. APARTAMENTOS E INQUILINOS:


C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos,
colocándose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que
están agarrados reciben el nombre de “apartamentos”; el que está
al medio se llama “inquilino”. El que dirige el juego dice: cambio de
inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro.
Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en
busca de otro inquilino.

28. OBJETOS PERDIDOS:


Se divide el grupo en subgrupos. El
directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s
p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal.
Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los
coloca sobre un escritorio
y l o s t a p a . D e s p u é s d e u n o s m i n u t o s ( 2
o 3 ) e s c o g e u n representante de cada subgrupo,
estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de
objetos que recuerden.

29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:


A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombre de algún oficio o personaje. Estos
jugadores tratarán de
representars u p a p e l l o m á s f i e l m e n t e p o s i b l e ;
m e d i a n t e m í m i c a s , l o s espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.

30. LAS VACAS VUELAN:


S e c o l o c a n e n c í r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos
palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando
una palmada. Quien dirige,
tambiénh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de
puesto.
31. ESTIRA Y ENCOGE:
Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego
da las siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben encoger los
brazos y al decir “encojan”
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego más rápido.

JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL

32. EL RELOJ DESPERTADOR:


E l g r u p o e s t á s e n t a d o e n f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n
momento se hace sonar un pitazo, al instante se
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombres con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.

33. LA GRAN PREGUNTA:


El director (a) del juego da a cada
jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformul
ada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludido responde:”el
mango”

34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS:


Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos o s i m p l e m e n t e p a l a b r a s q u e
empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende
u n f ó s f o r o y v a d i c i e n d o p a l a b r a s h a s t a q u e s e apague el
fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
número de palabras sin quemarse.

35. ENSALADA DE REFRANES:


Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y
se reparten las palabras del refrán. La p e r s o n a q u e s a l i ó y
represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d
a u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes.
El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán.

36. CONCURSO DE CANCIONES:


Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos
debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve
a los equipo para que piense la canción:

JUEGOS AL AIRE LIBRE

37. CARRERAS:
Se hacen dos columnas con el mismo número de
participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10metros de
distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la
fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo l a p e r s o n a
y se regresan al llegar salen los segundos y
a s í sucesivamente. El equipo que termine primero es el
ganador y los otros reciben penitencia.

38. CARRERAS EN CÍRCULO:


S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n círculos agarrados de
las manos, se queda uno fuera del círculo el c u a l v a a c o r r e r
alrededor, este toca alguien y esa persona sale
corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al
l u g a r d e donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo
mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.

39. SIGUIENDO AL ANIMADOR:


El animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice
que él va a correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje
de tocar el pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien
moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida.

40. FÚTBOL DE BOTELLAS:


Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies,
haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y
pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma l a p e l o t a y s e c o r r e
c o n e l l a e n l a m a n o p a r a d á r s e l a a l s e g u n d o jugador y así
sucesivamente.

41. SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del
cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o ,
q u i e n c a m i n a alrededor del círculo y toca a varios jugadores
diciendo “sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta,
brinca, corre, etc. fuera del círculo. Después de un rato grita: “a casa” y
todos deben c o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l q u e l l e g u e p r i m e r o
v a a s e r e l n u e v o director.

42. SUELA CON SUELA:


Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo
poniendo los pies “suela con suela”
cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a ñ e r o s t
r e s v e c e s p a g a penitencia.

43. CARA A CARA:


Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador
dice “cara a cara” y todos deben realizar esa acción. Después
dicen “de espalda” y todos deben hacerlo. De
Pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden,
todos
los jugadores incluyendo el animador deben buscar nuev
a p a r e j a . Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.

44. CARRERA DE OBSTÁCULOS:


S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l número de participantes, y se
colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina,
empieza el otro y así sucesivamente. El equipo que lo haga
en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.

45. CARRERA CON UN PALO:


Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de
llegada, apoya una punta del palo en el s u e l o , p o n e l a f r e n t e
apoyada en la punta, y en esa posición
sinm o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i
s m o . S e r e g r e s a corriendo con el palo y se lo da al
s i g u i e n t e q u e v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga
penitencia.

46. RELEVO DEL CANGURO:


Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de
jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que
encabeza la fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador;
este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar
el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la
cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota
por el túnel hasta llegar al último lugar, el jugador que está ahí
repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.

47. TUNEL DE RELEVO:


Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la
línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace
“túnel”. De distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer
jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la señal de comienzo al
primer jugador lanza la pelota hacia a t r á s , l a c u a l i r á p a s a n d o
por “el túnel”. El ultimo agarra y
correh a c i a l a l í n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r á a l p r i
mer puesto y lanzanuevamente la pelota por el
“ e l t ú n e l ” . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea el
primero en regresar a la cabeza del túnel.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c o n t r e s jugadores. El del medio se coloca
en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la
izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la
señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3,
corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de
donde salieron. Los que queden de último pagan penitencia

49. TRENES CIEGOS:


Los trenes están formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e
vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de
cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene
adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego
es en s i l e n c i o ; s i a l g u n o h a b l a e l t r e n d e b e v o l v e r a l s i t o
d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.

50. QUE NO SE CAIGA EL PALO:


Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 ,
2,3, etc... Un jugador se coloca en el centro,
poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese número
salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo
consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e ,
s e q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su número. El que pierda tres veces paga
penitencia.

51. DESPERTO LA FIERA:


U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las
manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una
raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan
alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:”despertó la
fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien éste será
la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.

52. GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compañero haya terminado. La c o m b i n a c i ó n
de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
e s p e c i a l e s p a r a cada categoría de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo,
beber un fresco, tiro al c e s t o d e b á s q u e t b o l , l l e v a r u n
h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca,
saltar o carreras de sacos.

DINAMICAS ROMPE HIELO

53. QUITA LA SILLA:


Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
sienta encima de alguien (o sale del juego), así se
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).

54. EL GUSANO:
Todos dando vueltas en círculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden
de sentarse y todos se tienen que sentar e
n l a s p i e r n a s d e l compañero, luego ordena dar un paso con
el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un
paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.

55. EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma de
escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad.
Después otra persona del grupo lo lee.

56. LA PECERA:
Se forman dos grupos en círculo, un grupo en el
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se
mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.

57. LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m á s
están sentados en círculo. La persona que ocupa el
centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,
d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o , d e s p
u é s p a s a o t r o y a s í sucesivamente.

58. LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual
deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dará una clasificación o concepto al expositor. Integrar al
grupo cuando tiene dificultad de expresión.

59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR:


S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo
(un cuadro, una estatua, un árbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a
a t e n c i ó n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u é s s e presenta
qué escogió y porque. El animador puede hacer otras
preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel.

60. LOS CURIOSOS:


S e s o l i c i t a l a c o l a b o r a c i ó n d e 4 o 6 v o l u n t a r i o s que sean
personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les
pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el
grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer qué
clase de personas participan.

61. BABEROS:
Cada participante escribe en una hoja grande,
s u nombre y algunos detalles de sí mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Después se pasean por
la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips oalfileres.

62. LA MAQUINA DEL TIEMPO:


Cada participante debe pensar de qué escena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Después exponer el por qué.
Conocimiento, expresión de valores

63. CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de s
u compañero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del
compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.

64. CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una
canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y
va a decir por qué la escogió. Se le puede
n h a c e r a l g u n a s preguntas.

DINAMICAS DE INTERMEDIO

65. EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras
se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún problema
dentro del grupo, el país, la escuela, etc.
sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p
o, luego 5 para elp l e n a r i o . C u a n d o s e h a
y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importa
ntes. El animador pregunta ¿Dificultades? ¿Co
m o s e trabajo? Hojas y lápices.

66. TEMORES Y ESPERANZAS:


Se los pide a las personas escribir sus
temores y esperanzas con relaciona... (Algún tema)
. L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrón. Los
participantes eligen los 2 que más le han impresionado. Se dividen en
grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Después se
va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al
grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.

67. AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un
delegado. Los delegados se reúnen con el animador en el centro. Este
va coordinando la discusión o exposición, con miras a c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

68. PROGRAMAS RADIALES:


Se dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial de 10’
minutos, sobre algún tema. Cada
grupop r e s e n t a r a d i a l ( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , c a n t o s , e t c . ) .
Después sehacen aclaraciones y resonancias antes los m
e n s a j e s . E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.

69. ABRAZO COLECTIVO:


Se pasan los brazos por encima del hombro d e l o s c o m p a ñ e r o s e l
d e l a d e r e c h a y e l d e l a i z q u i e r d a , c u a n d o todos estén
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás.

70. EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.

71. LOS ESCULTORES:


Se reúnen en grupos pequeños y evalúan algunos puntos; el trabajo, el
grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajará con ellos en s
ilencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones,
mímicas, gestos, etc.

72. EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona,
con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega,
todos hacen lo mismo.

73. BOMBARDEO:
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El
animador pide que se le diga a la persona que tiene
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n é l ( e l l a ) recíprocamente.

74. EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en círculo y se solicita la colaboración de un
voluntario a quien se le vendará los ojos y
secolocará en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar
á a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El a n i m a d o r
dirá al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y ¡
DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los
compañeros de ambos lados, derecho e izquierdo se
d i s p a r a r á n mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego,
elp e r d e d o r s a l d r á d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e
p o n d r á n d e espaldas, a la voz del animador darán cinco
pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga
primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entresí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elob
jetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse
deuna presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes deempe
zar el juego hay que asegurarse de que se han entendido
bien.las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son
muysencillos,
f a c i l i t a n d o l a c r e a c i ó n d e u n a m b i e n t e
p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando
los participantes no se conocen.

75. ENTREVISTAS MUTUAS:


Se trata de crear un mundo en común, por parejas. El objetivo es
comprender la diferencia de relaciones,
cuando se basan en una desconfianza o con
f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12
años. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay
que intentar contarlo más posible de sí mismo. DESARROLLO:
Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El
juego dura
20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a í s l a n , y d u r a n t e 1 0
m i n u t o s , c a d a compañero dice al otro la idea que tiene de sí
mismo, a fin de
crearu n m u n d o e n c o m ú n . L a e v a l u a c i ó n d e l j u e g o t r
a t a r á s o b r e l a evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas p o r é l . L o s c a m b i o s q u e s e h a n p r o d u c i d o y
s e p r o d u c i r á n e n l a s relaciones

76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:


Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a
percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del
grupo. Es para niños. a partir de12 años. MATERIALES: Papel y
bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -e j e m p l o p a r a u n
i n t e r c a m b i o c o n o t r o g r u p o c u l t u r a l ( i n t e r n o o externo al
grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es l o q u e
me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y
d é b i l e s ? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL
YO Y LOS
OTROS:¿ C u á l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s ( i n d i
v i d u o s o g r u p o s ) ? ¿Quienes son mis héroes, mis
m o d e l o s ? ¿ Q u é t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con quién? ¿Cómo se
arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en
la sociedad hoy y mañana?
¿Quéi n f l u e n c i a p o d r í a e j e r c e r e n e l l a ? ¿ E n q u é m e d i
d a d e p e n d e m i existencia de la sociedad? Los participan
tes primero respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r
í a n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u é s responden a
las preguntas desde su punto de vista. La primera serie
de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten
al o t r o g r u p o q u e e n v í a s u s r e a c c i o n e s d e s p u é s d e
la lectura. 7.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entr
e l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecue
n c i a s d e n u e s t r o s p r e j u i c i o s . Visión actual en nuestro grupo y
el cambio experimentado
.
77. EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para
hacerc o n u n o b j e t o -
f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comp
arten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento
entre los participantes, a través de una serie de
c u e s t i o n e s q u e ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de
4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es
n u m e r o s o , r e a l i z a r l o p o r subgrupos. MATERIALES:
U n g r a n p a p e l , p i n t u r a s , b o l í g r a f o s y algún dado. 6.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará
ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido .El que empieza tira
el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos
y colocará su ficha en la cuarta. En esta
casillat i e n e q u e p o n e r u n a m i s i ó n / p r e n d a ( P o r e j
e m p l o , c o n t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado,
etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....).
La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella. Los siguientes j u g a d o r e s i r á n s u c e s i v a m e n t e
t i r a n d o e l d a d o y c a y e n d o e n l a s casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen e s t á v a c í a ,
obrarán como el primer participante. Si aquella tiene
mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar
a formar un circuito cerrado en el que irán jugando
h a s t a q u e s e piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es
necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al
grupo y a cada uno de los participantes
.
78. ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del
grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa
nuestra. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
ap a r t i r d e l o s 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n o r e q
u i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan
en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la m a n o d e s u a m i g o a l a i r e ; s e c o n t i n ú a
el juego hasta que
todosh a y a n s i d o p r e s e n t a d o s . E V A L U A C I O N : H a y
q u e p r o c u r a r e l conseguir que todos los participa
ntes se sientan integrados ya c e p t a d o s d e n t r o
d e l g r u p o . E s i m p o r t a n t e q u e t o d o s l o s c
ompañeros sepan su nombre (reacción ante
l a p r o g r e s i v a "numerificación)

79. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS:


DEFINICION:
S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota
que deberán arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de
juegos con una pelota .PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de
7 años. MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1)
toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a tomar el balón, el r e s t o a r r a n c a l o m á s l e j o s
p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c o r r e r , e l jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el balón y decir fuerte

Una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el


balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el
que t i e n e e l b a l ó n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n é l .
E l q u e s e a golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado
o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

80. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?:


DEFINICION:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de
5a ñ o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u
e p a r t i c i p a n t e s . CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse conr a p i d e z . D E S A R R O L L O :
T o d o s / a s s e n t a d o s / a s e n c í r c u l o . E l animador/a
s i n ( s i l l a ) d a r á c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c á n d o s e a al
guien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO,
habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran
a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que i n t e n t a r á
ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el
cambio de sitios, las personas del centro intentará ocupar una silla Si la
repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. C u a n d o
se oiga el tercer SI (no importa que sean
d i c h o s p o r diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de
cada pregunta, las personas que queden sin silla continúa el juego.

81. CORO DE NOMBRES:


DEFINICION:
Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie
gritará con el brazo estirado señalando con el dedo cada uno/a
dice su nombre cuando el animador/a le señale. Él/ella puede girar
despacio, saltando, cambiando de lado.

82. PELOTA AL AIRE:


DEFINICION:
Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona
delg r u p o q u e t e n d r á q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u
e caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisió
n en losenvíos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
C O N S I G N A S D E PARTIDA: El juego tiene que
d e s a r r o l l a r s e d e f o r m a r á p i d a . L a s j ugadoras/es no pueden
entrar dentro del círculo mientras no seann o m b r a d a s .
D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s / a s e s t á n d e p i e e n e l círculo,
menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar .La persona
del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al círculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo
otron o m b r e . E l j u e g o c o n t i n ú a h a s t a q
u e t o d o s / a s h a n s i d o presentados.

83. PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprenderl o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l
ritmo.
PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e
5 años.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las
manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hac
i a a t r á s p o r encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o
mbrada dice sun o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a .
A s í s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

84. ME PICA AQUÍ:


DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás.
Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo
de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajará la tensión que provoca el estar con g e n t e n u e v a .
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . A y u d a r a l o s demás a
recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4.
MATERIALES: ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede
a y u d a r a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada
malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo
María y me pica aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y
le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y
luego así misma.....).

85. LA CESTA ESTÁ REVUELTA:


D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e c i r e l nombre del compañero cuya
fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
haceu n c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s .
D E S A R R O L L O : C a d a persona se considerará "plátan
o " , a l a p e r s o n a d e s u d e r e c h a "limón" y a la de su
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador,
en el centro, señalará a una persona y le dirá e l n o m b r e d e u n a
f r u t a , s e g ú n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a señalada
tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si l a
persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el
l u g a r d e l educador, y así sucesivamente
.
86. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA):
DEFINICION: Se trata
d e presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemosacabad
o tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que
h a r á l o m i s m o .
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b
r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja d e l a n a c o m i e n z a d i c i e n d o
su nombre, profesión, hobbies,
etc..,c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e
l a n a a c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta
de ésta, el que recoge la
madejad i c e t a m b i é n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . ,
y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás.
Para retomar el ovillo, se
irád i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d
i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido

.
87. ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.
M A T E R I A L E S : Fotografía de pequeño de cada participante,
cartulinas, bolígrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la
otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s ,
etc... Una
vezh e c h o t o d o s l o s á l b u m e s , s e b a r a j a r á n y s e r e
p a r t i r á n a l o s participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la
fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

88. EXPLOTA GLOBOS:


DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de
una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 a
ños.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al
centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e ñ o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e
n t r o s e ñ a l a a o t r a persona que irá, también, hacia el centro; el
primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a
otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
89. ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego de l a s i l l a q u e n o s s i r v e
como juego de presentación.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes, que se sientan en sillas o en c u c l i l l a s .
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que
tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la
vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto
a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l
a v a c a n t e a s u izquierda. Los compañeros que estén a
ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a
ocupar el lugar libre.

90. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!):


D E F I N I C I O N : U n a divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual
número de componentes.
DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro,
y las del interior hacia fuera,
empiezana g i r a r l o s c í r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o
, y a u n a p a l m a d a d e l educador se paran los círculos, las
personas de los distintos
círculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r á n a h a b l a
r s e p r e s e n t á n d o s e y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a
girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

91. OCUPAR EL TERRENO:


DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: S e h a c e u n c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s
participantes.
D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez que
grita el nombre de un c o m p a ñ e r o s e l a n z a h a c i a e l l u g a r
q u e é s t e o c u p a , é s t e c o r r e r á hacia otro compañero, y
así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

92. RUEDA DE NOMBRES:


DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre .El de su izquierda
dice el nombre del anterior y el suyo, y así
Sucesivamente hasta el último, que deberá rep
e t i r t o d o s l o s nombres. Se pueden meter varias variantes, tales
como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la
misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.

93. RASGOS EN COMÚN:


DEFINICION:
Consiste en sacar el
mayornúmero de similitudes que hay entre cada pareja.
O B J E T I V O S : Aprender las características que tenemos en común con
los demás
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el m
a y o r n ú m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de
pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido
tenga.

94. EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de nuestros compañeros.
OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 a
ños.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n círculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le
dice de malas maneras a
lav e z q u e l e e m p u j a: Eh, tú, quítate de ahí
(nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al c entro y hacer la misma operación.

95. EL GANGOSO:
DEFINICION:
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A : S e h a c e u n c í r c u l o e n t r e t o d o s
los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombreh a c i e n d o e l g a n g o s o . T a m b i é n l o p u e d e n d e c i r t a r t
a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc.

96. SI FUERA...:
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del
grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo:
Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.

97. PERSECUCIÓN DE NOMBRES:


D E F I N I C I O N : J u e g o d e presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES:

Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.


CONSIGNAS DE PARTIDA:
El grupo se divide en varios grupos.
D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de
nombres y edades correctas y t r a t a r d e q u e n o d e s c u b r a n l o s
nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se
c o n o c e , s e p u e d e n p o n e r e l n o m b r e d e algún personaje
famoso y una edad inventada.

DINAMICAS DE AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as


participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos
(auto
concepto, capacidades,.....) como en relación a las presi
ones exteriores (papel en el grupo, exigencias
s o c i a l e s , . . . ) . S e t r a t a a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras
de favorecer la conciencia de grupo.

98. EFICIENCIA MAXIMA:


DEFINICION:
Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor
número posible de clips
(oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n r e c i p i e n t e m á s g r a n d e ,
en un tiempodeterminado (20 segundos).
O B J E T I V O S : V a l o r a r y p l a n t e a r l a seguridad en sí
mismo en relación a las presiones sociales y del g r u p o .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 añ
os.
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrec
ho y 75 clips.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La
experiencia se explica al resto del grupo; después, los
voluntarios son llamados uno por uno y se
lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t d e d e s t r e z a m a n u a l
( c a p a c i d a d d e movimientos rápidos y precisos). A los dos
primeros voluntarios sel e s a f i r m a q u e e s g e n e r a l m e n t e
p o s i b l e t r a n s f e r i r a l r e d e d o r d e 2 clips en 20 segundos, mientras
que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A
los dos últimos se les dice que e s t a m b i é n d e 4 0 y s e a ñ a d e u n
factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de
e m p e z a r c a d a v e z , s e p r e g u n t a a l v o l u n t a r i o cuantos clips
cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se l e p i d e q u e
establezca un segundo pronóstico para el siguiente
. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma
deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n s e a a c e p
t a n d o a q u e l l o s o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo
(normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...)

99. EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir
formandoe s c u l t u r a s c o n e l c u e r p o .
O B J E T I V O S : L o g r a r u n a
comunicación/cooperación para conseguir una expresión
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8 -9 años.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e
h a c e e n s i l e n c i o .
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y
otro de escultor. El modelo deja que el escultor le
mueva los
b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r
u n a e s c u l t u r a . L a comunicación es en todo momento no -
verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se
ha sentido cada uno, qué e s l o q u e h a q u e r i d o h a c e r , c ó m o h a
s i d o l a c o m u n i c a c i ó n , e t c . . . Luego puede hacerse en el grupo
.
100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:
DEFINICION:
Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un
númerop r o g r e s i v o d e c o m p a ñ e r o s , h a s t a l l e g a
r a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m ú s i c a o instrum
ento musical.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningún
participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una música s u e n a , a l a v e z q u e l o s
participantes danzan por la
habitación.C u a n d o l a m ú s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o
n a a b r a z a a o t r a . L a música continúa, los, participantes vuelven
a bailar (si quieren,
cons u c o m p a ñ e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m ú s i c a s
e d e t i e n e , s e abrazan tres perso nas. el abrazo se va
haciendo cada vez
mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i
n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar
expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

101. EL LAVACOCHES:
DEFINICION:
Se trata de que todos
t o m e n contacto físico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de l
os 7 años. 4.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra.
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte d e u n a
máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam á q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a r
e i n i c i a e l j u e g o : A s í sucesivamente,
hasta que todos los participantes han sido

102. EL AMIGO DESCONOCIDO:


DEFINICION:
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades
y valores.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los
compañeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o .
PARTICIPANTES: A partir de los 11 años
principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 parti
c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolígrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguno.D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e
u n a m i g o s e c r e t o , preferentemente entre los
compañeros que menos frecuenta. No r e v e l a e l n o m b r e a
n a d i e , n i s i q u i e r a a l i n t e r e s a d o . D u r a n t e u n tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o
, c a d a u n o escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le
parecía de él. L u e g o c a d a u n o s e l l e v a s u c a r t a y l a l e e . A l
d í a s i g u i e n t e d e l a lectura será interesante compartir con la
persona los sentimientos vividos. EVALUACION: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas,
toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación
a situaciones de la vida diaria.
103.
TOCA AZUL:
DEFINICION: Induce al contacto físico. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años
principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30 parti
cipantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro
c o l o r u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve
otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera”. H a y m u c h a s v a r i a c i o n e s , c o m o " t o q u e n u n a r o d i l l a
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara
l e n t a . A l o s n i ñ o s l e s encanta hacerlo muy despacio.
104.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas
mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación
de los demás. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de
hilog r u e s o o l a n a . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . D E S
A R R O L L O : Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el
ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a
quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra
persona. T a m b i é n d i c e a l g o q u e l e g u s t e . A s í
sucesivamente, siempre s

S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e
n d o l a t e l a r a ñ a . 7 . EVALUACION: ¿Cómo nos
hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos
reconocemos en ellas?
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir
o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i á n d
oselo anónimamente.
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m á s . F a v o r e c e r l a a u t
oestima Provocar dinamismo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r
t i r d e 6 - 7 a ñ o s .
MATERIALES: Útiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una
persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien
fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben
las “valentinas”.

106.
EL CORO DE LA TARDE:
DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la
cohesióngrupal. Aprender a pensar en positivo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El
animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A
modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la
persona que está a tu lado, y por qué. Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
c u a l i d a d e s positivas a la de tu derecha. Decir una
palabra, dos o tres,
quee x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r
c o n e l g r u p o . EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades
positivas? ¿Escuchar las tuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION:
Se trata de hacernos conscientes de
lasv a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s .
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes
de losd i s t i n t o s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l
o s q u e s e n o s s o m e t e .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES:
Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. C
O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en
llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien
te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de
nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las
mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más, en qué
situaciones y con qué tipo de personas?

108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraq u e l e a p r e s a .
OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomarc o
ntacto. Energizarse y prepararse para un
juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 -
12 años.M A T E R I A L E S : n i n g u n o
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de l a
otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con
susb r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u
m a n o d e r e c h a y viceversa, de manera que la otra
persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo
consigue o se cansa, se cambian los p a p e l e s .
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles?
¿Cómo han sentido el papel de la fuerza físic
a ? ¿ Y a l e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y
estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza
dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e
n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensión de
grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo
para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga
un esfuerzo creativo. Los juegos
dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m í n i m
as para que
adquieran todo sus sentidos e interés. Un ju
e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que
conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q
u e e x i j a n g r a d o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qué
momento se encuentra el grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se
pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Pa
ñ u e l o s o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : - S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una
carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. -
Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están
agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a
los ciegos, sin que sepan quién les conduce. Durante 10 minutos
los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u é s d e l o s c u a l h a y u n
c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacían de ciegos)

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