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OBJETIVO:
CONTENIDO PROGRAMATICO:
Conceptos básicos:
Tiempo libre:
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad.
Una diversión u ocupación reposada.
Recreación:
Es la acción premedita o espontánea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del
tiempo libre.
Animación:
Recreador:
Usuario:
Grupo:
Dinámica:
Técnicas de conducción:
Grupos Pequeños:
Grupos Medianos:
Objetivos:
.Distribución de la Autoridad:
La motivación:
Su importancia radica en el hecho de romper el
hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t
e a d a . D e b e s e r generada en función de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresión: “EL HACER”:
E l o b j e t i v o d e e s t a t é c n i c a e s e l d e motivar la expresión
grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo,
los juegos y las actividades manuales.
La asimilación:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos
previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.
1. LA TEMPESTAD:
3. NUMEROS:
5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la
relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n
dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen
que
a d i v i n a r cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los
compradores” serán 2 personas escogidas de los que
quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de
modales correctos. Estos d e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s
f r u t a s y a c e r t a r d e q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de
compraventa, adivinando los
nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e d e j a
a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes)
6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el
grupo en dos equipo (también puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
en circulo). Al primero de la fila (o
delc i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o í d o
a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o
del círculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces
con el mensaje real transmitido
7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a sílaba o palabra
con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que
tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o
acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la
montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán
adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej.
“no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando
en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un
palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin
tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.
9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al c e n t r o u n a
moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e
la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los
q u e r í e n cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
12. EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán
tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del
capitán. Según el número de participantes
sen o m b r a r á a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r á n a l m a
r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El
barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
18. PENITENCIAS:
Se forma un círculo, a cada jugador se le pide que le de una
penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador
recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene
que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le
hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el
medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre
hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes,
el primero que llegue agarra el limón y lo deja a h í , y s e c o l o c a
d e ú l t i m o e n l a f i l a , a s í v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo
que más veces agarre el limón gana.
23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en círculo, pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El
animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a
objeto pasa de mano en mano, pero en
direcciónopuesta. De repente se ordena que se vuel
v a n l o s o b j e t o s e n dirección contraria (la señal puede darse a
través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se le hace penitencia.
26. LA ORQUESTA:
Todos los participantes en círculo, se nombra un voluntario el cual
sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que
el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quién es el
director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
37. CARRERAS:
Se hacen dos columnas con el mismo número de
participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10metros de
distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la
fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo l a p e r s o n a
y se regresan al llegar salen los segundos y
a s í sucesivamente. El equipo que termine primero es el
ganador y los otros reciben penitencia.
41. SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del
cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o ,
q u i e n c a m i n a alrededor del círculo y toca a varios jugadores
diciendo “sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta,
brinca, corre, etc. fuera del círculo. Después de un rato grita: “a casa” y
todos deben c o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l q u e l l e g u e p r i m e r o
v a a s e r e l n u e v o director.
52. GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compañero haya terminado. La c o m b i n a c i ó n
de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
e s p e c i a l e s p a r a cada categoría de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo,
beber un fresco, tiro al c e s t o d e b á s q u e t b o l , l l e v a r u n
h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de la harina con la boca,
saltar o carreras de sacos.
54. EL GUSANO:
Todos dando vueltas en círculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden
de sentarse y todos se tienen que sentar e
n l a s p i e r n a s d e l compañero, luego ordena dar un paso con
el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un
paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
55. EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma de
escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad.
Después otra persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA:
Se forman dos grupos en círculo, un grupo en el
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se
mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m á s
están sentados en círculo. La persona que ocupa el
centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,
d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o , d e s p
u é s p a s a o t r o y a s í sucesivamente.
58. LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual
deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dará una clasificación o concepto al expositor. Integrar al
grupo cuando tiene dificultad de expresión.
61. BABEROS:
Cada participante escribe en una hoja grande,
s u nombre y algunos detalles de sí mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Después se pasean por
la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips oalfileres.
63. CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de s
u compañero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del
compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.
64. CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una
canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y
va a decir por qué la escogió. Se le puede
n h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65. EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras
se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún problema
dentro del grupo, el país, la escuela, etc.
sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p
o, luego 5 para elp l e n a r i o . C u a n d o s e h a
y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importa
ntes. El animador pregunta ¿Dificultades? ¿Co
m o s e trabajo? Hojas y lápices.
67. AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un
delegado. Los delegados se reúnen con el animador en el centro. Este
va coordinando la discusión o exposición, con miras a c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
70. EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.
72. EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona,
con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega,
todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO:
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El
animador pide que se le diga a la persona que tiene
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n é l ( e l l a ) recíprocamente.
74. EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en círculo y se solicita la colaboración de un
voluntario a quien se le vendará los ojos y
secolocará en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar
á a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El a n i m a d o r
dirá al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y ¡
DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los
compañeros de ambos lados, derecho e izquierdo se
d i s p a r a r á n mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego,
elp e r d e d o r s a l d r á d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e
p o n d r á n d e espaldas, a la voz del animador darán cinco
pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga
primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entresí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elob
jetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse
deuna presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes deempe
zar el juego hay que asegurarse de que se han entendido
bien.las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son
muysencillos,
f a c i l i t a n d o l a c r e a c i ó n d e u n a m b i e n t e
p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando
los participantes no se conocen.
83. PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprenderl o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l
ritmo.
PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e
5 años.
MATERIALES: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las
manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hac
i a a t r á s p o r encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o
mbrada dice sun o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a .
A s í s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
.
87. ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.
M A T E R I A L E S : Fotografía de pequeño de cada participante,
cartulinas, bolígrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la
otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s ,
etc... Una
vezh e c h o t o d o s l o s á l b u m e s , s e b a r a j a r á n y s e r e
p a r t i r á n a l o s participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la
fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
94. EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de nuestros compañeros.
OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 a
ños.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n círculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le
dice de malas maneras a
lav e z q u e l e e m p u j a: Eh, tú, quítate de ahí
(nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al c entro y hacer la misma operación.
95. EL GANGOSO:
DEFINICION:
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A : S e h a c e u n c í r c u l o e n t r e t o d o s
los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombreh a c i e n d o e l g a n g o s o . T a m b i é n l o p u e d e n d e c i r t a r t
a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc.
96. SI FUERA...:
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del
grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo:
Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.
DINAMICAS DE AFIRMACION
99. EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir
formandoe s c u l t u r a s c o n e l c u e r p o .
O B J E T I V O S : L o g r a r u n a
comunicación/cooperación para conseguir una expresión
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8 -9 años.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e
h a c e e n s i l e n c i o .
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y
otro de escultor. El modelo deja que el escultor le
mueva los
b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r
u n a e s c u l t u r a . L a comunicación es en todo momento no -
verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se
ha sentido cada uno, qué e s l o q u e h a q u e r i d o h a c e r , c ó m o h a
s i d o l a c o m u n i c a c i ó n , e t c . . . Luego puede hacerse en el grupo
.
100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:
DEFINICION:
Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un
númerop r o g r e s i v o d e c o m p a ñ e r o s , h a s t a l l e g a
r a un abrazo final.
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m ú s i c a o instrum
ento musical.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningún
participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una música s u e n a , a l a v e z q u e l o s
participantes danzan por la
habitación.C u a n d o l a m ú s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o
n a a b r a z a a o t r a . L a música continúa, los, participantes vuelven
a bailar (si quieren,
cons u c o m p a ñ e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m ú s i c a s
e d e t i e n e , s e abrazan tres perso nas. el abrazo se va
haciendo cada vez
mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i
n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar
expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
101. EL LAVACOCHES:
DEFINICION:
Se trata de que todos
t o m e n contacto físico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de l
os 7 años. 4.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra.
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte d e u n a
máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam á q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a r
e i n i c i a e l j u e g o : A s í sucesivamente,
hasta que todos los participantes han sido
S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e
n d o l a t e l a r a ñ a . 7 . EVALUACION: ¿Cómo nos
hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos
reconocemos en ellas?
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir
o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i á n d
oselo anónimamente.
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m á s . F a v o r e c e r l a a u t
oestima Provocar dinamismo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r
t i r d e 6 - 7 a ñ o s .
MATERIALES: Útiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una
persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien
fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben
las “valentinas”.
106.
EL CORO DE LA TARDE:
DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la
cohesióngrupal. Aprender a pensar en positivo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El
animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A
modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la
persona que está a tu lado, y por qué. Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus
c u a l i d a d e s positivas a la de tu derecha. Decir una
palabra, dos o tres,
quee x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r
c o n e l g r u p o . EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades
positivas? ¿Escuchar las tuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION:
Se trata de hacernos conscientes de
lasv a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s .
OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes
de losd i s t i n t o s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l
o s q u e s e n o s s o m e t e .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES:
Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores. C
O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en
llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien
te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de
nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las
mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más, en qué
situaciones y con qué tipo de personas?
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraq u e l e a p r e s a .
OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomarc o
ntacto. Energizarse y prepararse para un
juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 -
12 años.M A T E R I A L E S : n i n g u n o
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de l a
otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con
susb r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u
m a n o d e r e c h a y viceversa, de manera que la otra
persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo
consigue o se cansa, se cambian los p a p e l e s .
EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles?
¿Cómo han sentido el papel de la fuerza físic
a ? ¿ Y a l e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y
estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza
dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e
n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensión de
grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo
para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga
un esfuerzo creativo. Los juegos
dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m í n i m
as para que
adquieran todo sus sentidos e interés. Un ju
e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que
conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q
u e e x i j a n g r a d o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qué
momento se encuentra el grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se
pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Pa
ñ u e l o s o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : - S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una
carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. -
Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están
agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a
los ciegos, sin que sepan quién les conduce. Durante 10 minutos
los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u é s d e l o s c u a l h a y u n
c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacían de ciegos)