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LIBERTAÇÃO

DE VALKARIA
Adequação ao Sistema Editor
Andresson Porfirio Marcelo Guerra
SUGESTÕES
Obrigações e Restrições: Se mantêm as do livro original, quando tiver
alguma alteração está descrita na masmorra aqui neste documento. A minha
ideia para o lance foi retirada de uma sessão a muito tempo atrás durante a
própria libertação. O narrador (Markus) em questão teve a brilhante ideia de
que as obrigações e restrições de cada deus fosse inscrita na pele de cada
libertador masmorra após masmorra, bastando um teste de Conhecimento
(Religião ou Arcano) para lê-las. É apenas uma ideia claro, mas assim sugiro
que façam.

Premiações e Experiência: Como no original, sugiro que a experiência


possa ser dada apenas pelos desafios, pelos “encontros pré-definidos” e pelas
bonificações no fim de cada masmorra, assim sendo, os heróis devem chegar
com 18 a 21 níveis na última masmorra. Caso o mestre opte por dar o XP por
encontro aleatório, os libertadores provavelmente chegaram a épico muito
antes da 20° masmorra.

Obs1: Sempre que após a percepção do indivíduo tiver o nome faro,


considera-se que ele tenha faro a até 9 metros. Se for maior, vai ter
especificando.

Obs2: Sempre que após a percepção do indivíduo tiver o nome visão da


verdade, considera-se que o mesmo esteja sob efeito dessa magia
permanentemente.

Obs3: Sempre que após a percepção do indivíduo tiver o nome percepção as


cegas, considera-se que ele tenha essa habilidade a até 9 metros. Se for
maior, vai ter especificando.
Obs4: Em minha mesa usamos uma regra em que armas obras-primas e
magistrais acumulam-se sim com bônus mágico. Ex: uma espada magistral +2,
daria um total de +4 no ataque e +2 no dano. Sendo assim, as fichas seguem
essa regra, é uma pequena alteração mas que pode incomodar alguns leitores
na hora de destrinchar as fichas.

Ob6: Podem existir pequenas informações durante sua leitura nas fichas dos
adversários no geral que destoem um pouco do que diz regra tal do livro tal
página tal, mas garanto que é muito pouco. Se você se incomodar, altere você,
não vai doer, no máximo dará uns minutinhos de trabalho.

Obs7: As fichas presentes aqui são “base”, ou seja, você pode só utilizar elas
para a libertação? Pode, e não vai ficar ruim, garanto. Mas pode também
inventar outras, a liberdade é sua, esse material foi concebido apenas para
facilitar e basear você na hora de montar os seus desafios.
Espero que gostem, depois de lerem podem mandar seus feedbacks
para meu e-mail andresson_pn@hotmail.com, ficaria grato! Toda crítica é bem
vinda e nos fazem ficar melhores a cada dia. Vlw guys!

Andresson Porfirio Mestre de 20º

2
INDICAÇÕES

Olá amigos leitores e defensores de Arton (ou não), a Libertação de Valkaria é


um suplemento que foi lançado faz muito tempo, mas ainda consegue ser
igualmente divertido e interessante. Nesse “suplemento” as regras foram
adequadas para o novo sistema de Tormenta, tendo em vista que na época
que fora lançado o sistema usado era o 3.5 D&D. Além da própria Libertação o
autor da adequação, Andresson indica o suplemento Contra-Arsenal pra ser
jogado. Sabemos que além de um grandioso RPG, Tormenta é cheio de
histórias e mais histórias das mais variadas ideias, tipos e etc. Um livro que eu
recomendo de ser lido para melhorar a gama de informações do Universo de
Tormenta é além dos livros oficiais o livro de minha autoria Caçada ao
Andarilho Negro. O escrevi faz muito tempo e tive o feedback de algumas
pessoas que leram. Foram bem positivos e as críticas que recebi construtivas e
saudáveis. O romance conta com mais de 400 páginas e para melhores
informações ou para se obter o livro basta entrar em contato comigo no email
marcelogermanoguerra@hotmail.com que o estarei enviando. Boa leitura e
boas aventuras meus amigos!

Marcelo Guerra, Guerreiro de 26º

3
Sumário
DESAFIO 01 – ALLIHANNA ........................................................................................ 5
DESAFIO 02 – RAGNAR ............................................................................................. 9
DESAFIO 03 – GLORIEN........................................................................................... 13
DESAFIO 04 – LENA .................................................................................................. 18
DESAFIO 05 – HYNINN ............................................................................................. 20
DESAFIO 06 – TENEBRA .......................................................................................... 23
DESAFIO 07 – AZGHER ............................................................................................ 26
DESAFIO 08 – TAURON ............................................................................................ 29
DESAFIO 09 – TANNA-TOH ..................................................................................... 34
DESAFIO 10 – MARAH .............................................................................................. 36
DESAFIO 11 – LIN-WU .............................................................................................. 37
DESAFIO 12 – WYNNA .............................................................................................. 41
DESAFIO 13 – OCEANO ........................................................................................... 44
DESAFIO 14 – THYATIS ............................................................................................ 49
DESAFIO 15 - SSSZZAAS......................................................................................... 52
DESAFIO 16 – KEEN .................................................................................................. 54
DESAFIO 17 – MEGALLOKK .................................................................................... 60
DESAFIO 18 – NIMB................................................................................................... 63
DESAFIO 19 – KHALMYR ......................................................................................... 65
DESAFIO 20 – VALKARIA ......................................................................................... 70

4
DESAFIO 01 – ALLIHANNA

Descritivamente a masmorra permanece igual ao livro original.

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d4-1(mínimo 1) druidas + 1d8 Gorilas
(pg. 58 bestiário 2)
06-10 1d6+1 ranges devotos de Allihanna
11-20 1d8-1 centauros chefes (pg. 24 bestiário
1)
21-35 Matilha com 10 Lobos + 1d4 Lobos das
Cavernas (pg. 97 bestiário 1)
36-50 1d12+5 Abelhas Grifo (pg. 7 bestiário 2)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d4-1 Besouro do Óleo (pg. 20 bestiário
2)
92-100 Casal de T-Rex (pg. 38 bestiário 2)

Druida de Allihanna, humano, druida 9° ND8 – Neutro


Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +15
Deslocamento: 9 m
Pontos de Vida:67
Pontos de Magia: 28 CD13+nível da magia lançada
Classe de Armadura: 22
Resistências: Fortitude +9 Reflexo +8 Vontade +10
Habilidades: For 16 Des 16 Con 14 Int 11 Sab 17 Car 13
Habilidades: Imunidade a venenos, Forma Selvagem (2 habilidades), Magias
5° círculo.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Acelerar
Magia, Magia Natural, Casca Grossa, Maximizar Magia, Magias em Combate,
Voz de Allihanna, Escamas de Dragão
Perícias: Adestrar Animais +13,Sobrevivência +15, Conhecimento
(Religião/Natureza) +12, Cura +15.
Equipamentos: Manto da Resistência +1, 3 poções de curar ferimentos leves.
Ataques: Cajado (ou outra arma simples qualquer) +9 1d6+7 20x2 ou Toque
+9 Toque a Distância +9
Magias Preparadas: Convocar Tempestade de Relâmpagos 1x (maximizada),
Dissipar Magia 1x, Físico do Leão 1x, Curar Ferimentos Graves 2x, Coluna de
Chamas (acelerada) 1x..
*Mestre colocar as duas habilidades de forma selvagem que preferir.

Ranger de Allihanna, humano, ranger 9° ND8 – Neutro


Iniciativa: +14

5
Sentidos: Percepção +18
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 75
Deslocamento: 12 m
Resistências: Fortitude +9 Reflexo +7 Vontade +5
Habilidades: For 19 Des 14 Con 16 Int 12 Sab 14 Car 10
Habilidades de Classe: Evasão, Terreno Predileto x2 (Floresta, Campina),
Inimigo Predileto x2 (Monstros, Humanoides), Estilo de Combate Aprimorado,
Vinculo Selvagem (talentos), Benção da Natureza (habilidades), Tolerância.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais),
Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tolerância,
Combate com duas Armas, Combate com duas armas Aprimorado, Duro de
Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (espada curta), Devoto (Allihanna),
Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Domínio das Plantas,
Acerto Critico Aprimorado (espada curta), Conhecimento de Golpes .
Perícias: Adestrar Animais +12, Atletismo +20, cavalgar +14, Conhecimento
(natureza) +13, Cura +14, Furtividade +18, Sobrevivência +18
Equipamentos: Camisão de Cota de Malha, 2 Espadas Curtas Obra-prima,
Arco Longo Obra-prima, x20 Flechas, 2 Poções de Curar Ferimentos Leves.
Ataques: Espada Curta + 14 ou +12/12 (1d6+8 17/20x2) ou Arco Longo +11
(1d8+4 20x3) 24 m
*Bônus de Terreno Predileto já incluso na ficha.
*Bônus de Inimigo Predileto ainda não incluso na ficha.
*Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O LAGO
Continua como no livro original, atualizando as fichas dos elefantes para
as fichas presentes no bestiário volume 2 pg. 40 “Elefantes da Savana”.

2 – AS FERAS ASSASSINAS
A descrição contínua a mesma como no livro, atualizando o teste de
percepção para CD 30 assim que entrarem na zona para perceberem os
inimigos, caso falhem os felinos têm uma ação de rodada surpresa antes da
iniciativa sobre cada um que falhou. Por estarem adaptados ao ambiente os
leopardos sempre estão camuflados nas folhagens, recebendo camuflagem de
50% contra quaisquer ataques.
Existem 1d6-1 felinos em cada sala dessa (mínimo de 2).

Leopardo Atroz, Animal 12, ND9, Grande, Neutro.


Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +16, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 96
Resistências: Fortitude +10, Reflexo +13, Vontade +7.
Deslocamento: 15 m, escalar 9 m
6
Ataques Corpo-a-corpo: 2 garras +14 (1d6+11) e mordida +14 (1d8+11).
Habilidades: For 20, Des 20, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6.
Bote: se o leopardo faz uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas
as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2.
Derrubar e Estraçalhar: caso o leopardo acerte o ataque de mordida pode
começar uma manobra de derrubar (com +30) como uma ação livre, caso
derrube o alvo pode imediatamente causar o dano de sua mordida novamente.
Tesouro: nenhum.

3 – CAVERNA DOS URSOS


Continua com a discrição do livro, a câmara maior contém uma colônia
de ursos que estranhamente vivem em sociedade e manterão o lugar livre de
agressores a qualquer custo. São 5 ursos das cavernas, bestiário 1 pg. 119. Já
a câmara mais profunda abriga uma besta ainda pior – descreva para seus
jogadores o cenário pior possível, realmente para dar medo deles entrarem,
pois lá dentro a coisa vai ficar feia.
A câmara profunda é lar de um Urso das Cavernas Rei (modelo fera rei
do livro mundo dos deuses).

Animal 24, Colossal (Alto), Neutro, ND12.


Iniciativa +33
Sentidos: Percepção +35, faro e visão na penumbra.
Classe de Armadura: 34
Pontos de Vida:432.
Resistências: Fortitude +24 Reflexo +16 Vontade +19, redução de danos
10/magica, resistência a
Energia 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 15 m
Ataques: Mordida +33 (4d6+41) ou mordida +33 e 2 Garras +33 (3d6+41).
Habilidades: For 51 Des 15 Con 31 Int 10 Sab 20 Car 10
Agarrar aprimorado: se acertar um ataque de garra, ele inicia uma manobra
agarrar com +49 imediatamente.
Destroçar: se passar um turno inteiro agarrando uma criatura, o urso causa o
dano de sua mordida no alvo. Devido a seu tamanho, o urso rei pode agarrar
até 8 criaturas medias de uma vez.

4 – O DRUIDA DEFENSOR
A descrição contínua igual à do livro, aqui o druida humano com modelo
meio dríade aguarda os futuros libertadores para o embate. Ele é um druida
metamorfo de 13°. Ele está com sua criatura vegetal que o mestre deve
escolher qual será, um animal ou monstro com até 13 níveis com modelo
planta.

Fallandi, humano, druida metamorfo 13° meio-dríade ND15 – Neutro


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +22
Classe de Armadura: 33
Pontos de Vida: 220

7
Deslocamento: 9 m
Habilidades: For 22 Des 20 Con 22 Int 16 Sab 22 Car 16
Resistências: Fortitude +17 Reflexo +14 Vontade +17
Habilidades: Forma Selvagem Maior, Forma Selvagem (5 habilidades), Forma
Selvagem Acelerada (movimento), Surto de Adrenalina.
Talentos: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza, Vitalidade x5, Duro de Ferir, Duro de Matar,
Reflexos em Combate, Casca Grossa.
Perícias: Adestrar Animais +19, Percepção +22, Sobrevivência +22,
Conhecimento (Religião/Natureza) +19, Cura +22,
Equipamentos: Anel da Resistência +3, Cinto da Saúde +4, Cinto da Força +6,
Amuleto da armadura natural +6.
Ataques: Corpo a Corpo + 15 A distância +14
*O mestre deve escolher a combinação de 5 habilidades de forma selvagem
maior que preferir e aplicar a Fallandi. Ele pode ficar alterando com ação de
movimento suas habilidades para se tornar mais versátil no combate.
*O item amuleto da armadura natural é um item dado por Allihanna ao
mesmo, ele acumular com qualquer item ou talento que de na classe de
armadura.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 4200 de xp para
cada um deles, e caso não o bônus de 2100.

8
DESAFIO 02 – RAGNAR

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6 Bárbaros Bugbears
06-10 1d8+1 Ogros Capangas (bestiário 1
pg.105)
11-20 1 Hobgoblin clérigo + 1d6 guerreiros
goblins
21-35 1d8+2 guerreiros goblins
36-50 1d4-1 ogros capangas + 1d6+1bárbaros
Bugbears
51-81 1d6 guerreiros goblins + 1d4 bárbaros
bugbears
82-91 1d4-1 clérigos hobgoblin + 1d12
guerreiros goblins
92-100 Rolar duas vezes nessa tabela, ignorando
esse mesmo resultado.

Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno, ND7.


Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de: Vida:99.
Resistência: Fortitude +9. Reflexos +8, Vontade +4, esquiva sobrenatural
aprimorada, RD 1/tudo.
Ataques: machado grande de admante obra-prima +16 (3d6+ 15, x3).
Habilidades: FOR 20, DES 14, CON 15, INT 10, SAB 9, CAR 6.
Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9 (17 na masmorra), Sobrevivência + 12.
Equipamentos: Machado grande obra-prima de admante, gibão de peles +1.
Fúria: duas vezes por dia como uma ação livre, o bugbear pode entrar em fúria
por 7 rodadas cada vez. Suas estatísticas alteradas são: Machado +18
(3d6+17 20x3), CA 20 e RD 2/tudo.

Goblin, guerreiro 9°, Caótico e Maligno, ND7.


Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 25
Pontos de: Vida: 78
Resistência: Fortitude +8, reflexo +9, vontade +4
Ataques: Espada Curta +17 (1d4+7, 17/20x2)
Habilidades: FOR 14, DES 20, CON 14, INT 14, SAB 11, CAR 9.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (espada curta), Especialização
em arma (espada curta), duro de matar, especialização em combate, acerto
critico aprimorado (espada curta), reflexos em combate, fintar aprimorado, foco
em Perícia (enganação), Acuidade com Arma.

9
Perícias: Atletismo +14, Furtividade +21 (29 na masmorra), Enganação +15.
Equipamentos: Camisão de cota de malha, espada curta obra-prima brutal,
escudo pesado, besta leve, 20 virotes.

Hobgoblin, clérigo 11°, Caótico e Maligno, ND9.


Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 23
Pontos de: Vida: 69
Pontos de Magia: 40 CD 14+Nivel da magia (15+nível contra benignos)
Resistência: Fortitude +12, reflexo +9, vontade +13
Ataques: Foice +15 (3d4+9 20x4)
Habilidades: FOR 16, DES 14, CON 16, INT 14, SAB 18, CAR 11.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (negativa) 6d6 1/dia CD19
(vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Toque da
Ruina, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio do Mal, Foco em Arma
(foice), Duro de Matar, Fundamentalista, Mente de Ferro.
Perícias: Atletismo +17, Conhecimento (religião) +16, Enganação +14.
Equipamentos: Meia armadura da fortificação leve, foice de admante profana
+1, anel da resistência +2.
Magias Preparadas: Coluna de Chamas (acelerada e maximizada) 1x, Poder
divino 1x, Dissipar Magia 1x, Pele de Arvore 1x, Explosão de energia
(maximizada) 1x, Implosão de Energia (maximizada) 1x, Curar Ferimentos
Moderados 2x, Convocar Relâmpagos 1x.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O COVIL DOS TROLLS


Aqui a mudança será realizada apenas na espécie de criatura do
encontro. No lugar de ogres usaremos trolls, as fichas estão presentes no
bestiário 2 pg. 117/118. Usaremos 2 Trolls das montanhas e 1 Troll xamã (mas
você tem liberdade de usar mais ou menos de acordo com as capacidades de
seu grupo).

2 – A TROPA DO ECLIPSE
Aqui podemos manter todas as descrições como no livro, mudando
apenas que usaremos uma tropa do eclipse no lugar da tropa que está
presente no livro. O clérigo que lidera a tropa ainda será Graordeck, e ele terá
6 guerreiros hobglobins ao seu comando.

Graordeck, Hobgoblin, clérigo 14°, Caótico e Maligno, ND11.


Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +22, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 27
Pontos de: Vida: 138
Pontos de Magia: 50 CD 15+Nivel da magia (16+nível contra benignos)
10
Resistência: Fortitude +15, reflexo +11, vontade +16
Ataques: Foice +17 (3d4+12 20x4)
Habilidades: FOR 20, DES 15, CON 18, INT 14, SAB 21, CAR 12.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (negativa) 7d6 2/dia CD22
(vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Toque da
Ruina, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio do Mal, Foco em Arma
(foice), Duro de Matar, Fundamentalista, Mente de Ferro, Vitalidade.
Perícias: Atletismo +17, Conhecimento (religião) +16, Enganação +14.
Equipamentos: Meia armadura da fortificação moderada, foice de admante
precisa brutal profana +1, anel da resistência +2, anel da proteção +2.
Magias Preparadas: Coluna de Chamas (acelerada e maximizada) 1x, Poder
divino 1x, Dissipar Magia 1x, Pele de Arvore 1x, Explosão de energia
(maximizada) 1x, Implosão de Energia (maximizada) 1x, Curar Ferimentos
Moderados 3x, Convocar Relâmpagos 1x, Movimentação Livre 1x, Físico do
Leão 1x.

Hobgoblin, guerreiro 11°, Caótico e Maligno, ND9.


Iniciativa: +15
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 18
Pontos de: Vida: 125
Resistência: Fortitude +11, reflexo +6, vontade +5.
Ataques: Espada +21 ou 16/16 (2d8+15 17/20x3) ou besta +14 (1d12+5 x3) 18
m
Habilidades: FOR 20, DES 13, CON 18, INT 13, SAB 11, CAR 9.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (bastarda), Especialização em
arma x2 (bastarda), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (espada curta), reflexos em combate, Ataque Poderoso, Golpe com
duas mãos, Mente de Ferro, Ataque Duplo, Vitalidade.
Perícias: Atletismo +19, Furtividade +19 (+27 na masmorra).
Equipamentos: Meia Armadura, espada bastarda de admante obra-prima
brutal maciça, Besta pesada, 20 virotes

3 – ARMADILHAS
Continuam iguais ao livro original do ponto de vista descritivo, mas usar
as armadilhas no livro básico de TormentaRPG (mas as que sua criatividade
maléfica criar).

4 – RONARGAR, O CONQUISTADOR ESQUECIDO


Aqui é a sala do desafio de Ragna. Aqui podemos manter as descrições
como no livro. Como é o desafio, cada narrador pode adequá-lo melhor ao seu
grupo, compartilho aqui apenas minha visão de como o desafio de Ragna seria
para meu grupo.
Aqui o grupo além do próprio Ronargar (Hobgoblin Bárbaro 7° Guerreiro
8° Campeão) ainda enfrentaria um clérigo e 1d6-1 guerreiros goblins.

11
Ronargar, Bugbear, bárbaro 7° guerreiro 8° campeão, Caótico e Maligno,
ND16.
Iniciativa: +21
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro 18 m.
Classe de Armadura: 27
Pontos de: Vida: 242
Resistência: Fortitude +16, reflexo +12, vontade +10.
Ataques: Machado Grande +28 ou 23/23 (4d6+30+2d6 em humanoides
18/20x4)
Habilidades: FOR 28, DES 17, CON 24, INT 14, SAB 13, CAR 10.
Habilidades de Classe: Fúria 2/dia, RD 1/.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (machado), Especialização em
arma x2 (machado), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado), reflexos em combate, Ataque Poderoso, Golpe com
duas mãos, Grandão, Ataque Duplo, Vitalidadex3, Duro de Ferir, Gritos de
Poderx2.
Perícias: Atletismo +27, Furtividade +21(+29 na masmorra) Conhecimento
(história/religião) +20.
Equipamentos: Meia Armadura da fortificação pesada, Machado Grande de
admante obra-prima brutal maciça anti-humanoide +1, cinto da saúde +4,
amuleto dos punhos poderosos +2.
*O amuleto dos punhos poderosos é um item dado pelo próprio Ragna a seu
guardião. Ele soma +2 em qualquer jogada de ataque que o mesmo fizer,
cumulativo com qualquer outro item, talento e habilidade.
*Nenhuma estatística está com a fúria contabilizada.
*Gritos de Poder: Desdém, Vingança, Carnificina e Finalizar.
*Em fúria as estatísticas de Ronargar são: Machado +30 ou 25/25
(4d6+32+2d6 em humanoides 18/20x4) e RD2/tudo – sua fúria dura 12 rodadas
por uso. Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo
as obrigações e restrições recebem um bônus de 4500 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 2250.

12
DESAFIO 03 – GLORIEN

Descritivamente permanece como no original. Podemos considerar que


os banquetes de heróis disponíveis na masmorra só afetam os elfos do grupo
(se houver), sendo comida normal para os outros. Se você é mais cruel, pode
considerar esses banquetes venenos par aqueles não elfos, exija um teste de
fortitude CD19 para aqueles não elfos que comerem, em caso de sucesso nada
acontece, se falharem tomam 1d4 de dano temporário em constituição. Para
todos os efeitos, meio elfos não são considerados elfos!
Nenhum elfo nesta masmorra fará mal a outro elfo, eles usaram de magias de
dominação e imobilização, persuasão ou enganação e qualquer outro meio não
danoso, mesmo quando atacados se recusam a machucar outros de sua
espécie. Os elfos presentes nesse desafio estão aqui a centenas de anos,
portanto nenhum sabe da destruição de sua terra natal – Glorien trata de
esconder de seus protegidos a verdade sobre seu povo em Arton. Tentativas
de persuadir os elfos serão praticamente inúteis! Apenas um elfo, contando a
verdade e passando num teste de diplomacia CD40, pode os fazer “acreditar”.
Caso isso aconteça, os encontros aleatórios aturdidos pelo ocorrido vão recuar,
mas os encontros pré-definidos continuaram a lutar mesmo com a fé abalada.

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6+2 Entes (bestiário 1 pg. 58)
06-10 NADA ACONTECE
11-20 1d4+1 Arqueiros + 1d3 Guerreiros
21-35 1 Mago + 1d6 Guerreiros
36-50 2 Clérigos + 1d4 Guerreiros + 1d3
Arqueiros
51-81 NADA ACONTECE
82-91 2 Clérigos + 1 Mago + 1d3 Guerreiros
92-100 2 Clérigos + 2 Magos + 1d3 Guerreiros
+1d4 Arqueiros + 1 Ente

Elfo, ranger arqueiro 10°, Caótico e Bom, ND8.


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +18, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 29 (quando se move vai para 35)
Pontos de: Vida: 72
Resistência: Fortitude +9, reflexo +13, vontade +7.
Ataques: Arco +22/22/22 (2d8+11 19/20x3) 48 m ou Espada +14 (1d8+7
19/20x2)
Habilidades: FOR 14, DES 22, CON 14, INT 13, SAB 14, CAR 13.
Habilidades de Classe: Acrobacia com Contra-ataque, zigue-zague +6,
terreno predileto x2 (a masmorra, floresta).

13
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Mobilidade, Tiro Longo,
Portas Abertas (tiro certeiro), Na mosca, Tiro Preciso, Esquiva.
Perícias: Atletismo +19, Acrobacia +23, Furtividade +23, Conhecimento
(natureza) +14, Sobrevivência +18.
Equipamentos: Couro batido, Arco Élfico magistral Preciso, Espada Longa
Magistral, 40x flechas variadas (ver no manual do malandro).

Elfo, guerreiro 10°, Caótico e Bom, ND8.


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +13, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 25
Pontos de: Vida: 96
Resistência: Fortitude +9, reflexo +11, vontade +5
Ataques: Espada + 20 (2d6+8 17/20x3) ou +18 e Escudo + 13 (2d6+8 20x2)
Habilidades: FOR 16, DES 22, CON 14, INT 13, SAB 11, CAR 13.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (espada), Especialização em
Arma x2 (espada), Acuidade com Arma, Duro de Ferir, Acerto Critico
Aprimorado, Ataque com Escudo Aprimorado, Escudo Veloz, Vitalidade x2,
Conhecimento de Golpes x2.
Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +19.
Equipamentos: Couro batido, Arco Elfico magistral, Espada Longa de
Admante Magistral Maciça, 20x flechas variadas, Escudo Pesado com
espinhos.
*A espada longa elfica pode receber o uso do talento acuidade com arma.
*Golpes: Aparar com escudo, ripostar, ferir o braço, ferir a perna. 6 PE.

Elfo, clérigo 12°, Caótico e Bom, ND9.


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +20, visão na penumbra
Classe de Armadura: 28
Pontos de: Vida: 96
Pontos de Magia: 47 CD 15+Nivel da magia
Resistência: Fortitude +11, reflexo +10, vontade +13
Ataques: Espada +15 (1d8+9 19/20x2) Toque +10, Toque a distância +13
Habilidades: FOR 12, DES 18, CON 16, INT 14, SAB 20, CAR 14.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (cura) 6d6 3/dia CD19 (vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada), Magias
em Combate, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio da Cura,
Fundamentalista, Arma Sagrada x2, Poder Magico x2.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza) +17, Intuição +20, Diplomacia +17
Equipamentos: Couraça sob medida de mirtral, Varinha de curar ferimentos
moderados, Espada longa elfica de admante magistral, pergaminho de
restauração menor x1, Escudo Pesado +1.
Magias Preparadas: Coluna de Chamas (acelerada e maximizada) 1x, Poder
divino 1x, Dissipar Magia 1x, Pele de Arvore 1x, Explosão de energia
(maximizada) 1x, Implosão de Energia (maximizada) 1x, Movimentação livre
x1, Convocar Relâmpagos (maximizado) 1x, Restauração Menor x1, Arma
Espiritual 1x.

14
Elfo, mago 12°, Caótico e Bom, ND9.
Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +19, visão na penumbra
Classe de Armadura: 20
Pontos de: Vida: 54
Pontos de Magia: 46 CD 19+Nivel da magia
Resistência: Fortitude +9, reflexo +10, vontade +12
Ataques: Toque +7, Toque a distância +10
Habilidades: FOR 12, DES 18, CON 14, INT 22, SAB 18, CAR 14.
Habilidades de Classe: Item de poder, mistérios arcanos x3.
Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada), Magias em Combate,
Acelerar Magia, Maximizar Magia, Mago de Batalha, Magia Silenciosa, Magia
sem Gesto, Poder Magico x3.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza/arcano) +21, Diplomacia +17
Identificar Magia +21
Equipamentos: Espada longa elfica de admante magistral, Manto da
resistência +3, Elixir de mana menor x2, Anel da graça elfica.
Magias Preparadas: Invisibilidade Maior (acelerada) 1x, Esculpi Som
(silenciosa) 1x, Voo (silenciosa) 1x, Proteção contra energia (silenciosa) 1x,
Bola de Fogo (silenciosa, maximizado) 1x, Misseis Mágicos Supremos
(silenciosos) 2x, Combustão 1x, Dissipar Magia (silenciosa) 1x, Armadura
Arcana 1x, Escudo Arcano 1x.
*Anel da Graça Elfica é um item magico elfico que aumenta a CD das magias
lançadas por qualquer elfo em +1 e se for arcana em +2 se for divina.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O FOSSO
Aqui a cena descritiva é igual ao livro original, o que muda é os testes.
Ladinagem CD 35 para abrir a porta sem ter que derrubá-la. Caso ela seja
arrombada por meios físicos o/ou o(s) personagem(ens) que fizeram o serviço
devem ser bem-sucedidos num teste de reflexo CD20 ou cairão a queda de 30
m, levando 20d6 de dano.
La embaixo, vão encontrar dois baús trancados. Ladinagem CD30 abre
as caixas sem ativar as armadilhas – de outro jeito um dos baús solta um gás
invisível que causa enjoo e dor (fortitude CD28, em caso de falha 1d6 em
constituição e enjoo por uma hora), dentro dele à uma mochila de carga vazia.
Já o outro ativa o desmoronamento do teto na cabeça de todos dentro do
fosso, causando 30d6 de dano, um teste de ladinagem CD 30 desarma a
armadilha e abre o baú sem problemas. Dentro desse baú a uma espada longa
belíssima, afiadíssima e com inscrições mágicas do cabo a lâmina. Um teste de
Historia CD 30 revela que essa trata-se da “FENDE ORCK”, uma espada
ancestral do povo élfico imbuída de um ódio a criaturas goblinoides, capaz de
causar verdadeiros estragos no goblinoide atingido por sua lâmina.

Fende Orck – Espada Longa Elfica – Dano: 1d8 – Critico 19/20x2 – Especial:
Quando empunhada por um elfo, a arma passa ser considerada uma arma anti-
15
criatura para atacar qualquer um, excerto outros elfos. Se o alvo for goblinoide,
a arma passa a causar +5d6 de dano (para um total de 1d8+5d6), além de ter
sua margem de crítico reduzida para 15/20 e multiplicador passar para x3.

2 – OS DEFENSORES DE GLORIEN

Pode usar as descrições aqui basicamente como no livro, com algumas


pequenas alterações. Nesta sala estão presentes 6 arqueiros, 10 guerreiros, 1
mago e um clérigo. Os arqueiros estarão postados atrás de duas barricadas de
1,5 m de altura cada mais ao final da sala (cobertura de 50% para ataques a
distância). Os guerreiros estarão espalhados pela sala, seu objetivo é impedir
que os aventureiros cheguem aos arqueiros. O clérigo estará postado junto
com os arqueiros bufando e curando quem ele poder, e o mago já vai ter usado
de sua invisibilidade para atrapalhar os inimigos.
A batalha aqui será ferrenha, esses elfos sabem que se os aventureiros
passarem por aqui, chegaram ao desafio! Eles lutaram até o último homem (ou
elfo)!

3 – SHARIM E KASHLAEL, OS DESAFIOS DE GLORIEN


Aqui farei algumas alterações no original. Quanto a discrição, pode
seguir a do livro com a pequena alteração que o cômodo não é para abrigar
apenas a elfa, e sim a um casal. Já no desafio em si, Sharim (Elfa, Clérigo 15°)
está acompanhada de Kashlael (um lendário guerreiro elfico de tempos
antigos, e seu marido) (Elfo, guerreiro 6° Mago 3° Mago do Combate 6°).
Ambos estarão prontos esperando os aventureiros, caso até aqui eles
tenham cumprindo as obrigações da masmorra o casal conversará, tentando
persuadi-los de desistir da jornada. Caso não, podemos rolar a iniciativa.

Sharim, elfa, clérigo 15°, Caótico e Bom, ND15.


Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +22, visão na penumbra
Classe de Armadura: 38
Pontos de: Vida: 132
Pontos de Magia: 64 CD22 +Nível da magia
Resistência: Fortitude +13, reflexo +17, vontade +13
Ataques: Espada Longa +14 (1d8+8 19/20x2) Toque +12, Toque a distância
+21
Habilidades: FOR 12, DES 30, CON 18, INT 14, SAB 18, CAR 18.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (cura) 7d6 5/dia CD21 (vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada), Magias
em Combate, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio da Cura,
Fundamentalista, Poder Magico x3, Tradição Perdida x2 (destreza), Magia
Silenciosa, Toque a Distancia.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza/arcano) +20, Intuição +22,
Diplomacia +22.

16
Equipamentos: Armadura Completa de Mirtral da fortificação moderada e da
leveza, Escudo Pesado +2, Cinto da Saúde +2, Anel da graça elfica, Amuleto
de Lena, Espada Longa Elfica Magistral.
Magias Preparadas: Cura Completa (Acelerada, a distância e silenciosa) 1x,
Cura Completa (a distância e silenciosa) 1x, Restauração (a distância) 1x,
Perfeição do Animais (a distância) 1x, Barreiras de Laminas (acelerada,
silenciosa e maximizada) 1x, Convocar Tempestade de Relâmpagos
(Maximizada e Silenciosa) 1x, Dissipar Magia Maior (silenciosa) 1x, Curar
Ferimentos Leves 1x.

Kashlael, elfo, guerreiro 6° mago 3° mago de combate 6°, Caótico e Bom,


ND15.
Iniciativa: 26
Sentidos: Percepção +20, visão na penumbra
Classe de Armadura: 33
Pontos de: Vida: 135
Pontos de Magia: 33 CD20+ nível da magia
Resistência: Fortitude +13, reflexo +15, vontade +11
Ataques: Espada +27 ou 22/22 (2d6+13 17/20x3) Toque +17 Toque a
distância +21
Habilidades: FOR 18, DES 26, CON 18, INT 14, SAB 14, CAR 14.
Habilidades de Classe: Item de Poder, Golpes Arcano x2, Sempre Armado,
Concentração de Combate.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Arma x2 (espada),
Especialização em Arma (espada), Acelerar Magia, Maximizar Magia, Magia
Silenciosa, Acuidade com Arma, Duro de Matar, Magias em Combate, Tradição
perdida x2 (destreza), Reflexos em Combate, Conhecimento de Golpes x1,
Ataque Duplo.
Perícias: Identificar Magia +20, Conhecimento (arcano/nobreza/história) +20
Equipamentos: Espada Longa Elfica de Admante Magistral Maciça Afiada do
Dreno +2, Anel da Proteção +5, Braçadeira da Armadura +3, Cinto da Força
+2.
Magias Preparadas: Ataque Certeiro Maior (Silenciosa) x3, Invisibilidade Maior
2x, Combustão em Massa 1x, Velocidade (acelerada) 1x.
*Golpes: Aparar Corpo a Corpo e a distância.
*Combinações: Sempre que usar o talento ataque duplo ele pode lançar como
ação livre Ataque Certeiro Maior, e sempre que usar aparar corpo a corpo pode
usar Invisibilidade Maior.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 4800 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 2400.

17
DESAFIO 04 – LENA

Bom, aqui as alterações serão brutais. Esqueça encontros aleatórios e


armadilha, isso não seria do feitio de Lena. A deusa da vida fez de sua
masmorra um local de descanso para os aventureiros que conseguissem
chegar até aqui, deixando apenas um real desafio para os heróis, o próprio
lugar.
Cada dia que passarem na masmorra cada aventureiro deve fazer um
teste de vontade CD15+1 para cada dia, em caso de sucesso nada acontece,
em caso de falha ele não desejará sair da masmorra, em caso de falha em 3 ou
mais testes o personagem decide se aposentar e se tornar um dos moradores
do local. Esse efeito não permite contornos, aquele personagem que não
conseguir passar nos testes ficará no local para sempre.
Assim que chegam na masmorra, possivelmente bastante feridos do
embate com os guardiões de Glorien, eles se deparam com uma cena
incomum. O círculo de teleporte fica no centro de uma vila e sua chegada está
sendo esperada pelos moradores, que estão no meio da “festa e boas vindas”.
Todos na vila são amigáveis, a comida, bebida e é claro, cura para os feridos.
Possivelmente os aventureiros decidiram ficar um dia no local, para se tratar
dos ferimentos e descansar (já fazendo o primeiro teste), mas caso não os
moradores iram insistir, mulheres se oferecem, desculpas de que as
festividades acabaram de começar são dadas, promessas de que eles podem
ser levados até o desafio logo são oferecidas. De toda forma, um teste de
intuição ou vontade CD 30, os faz “recusar” essas ofertas, em caso de falha
eles devem ficar o dia no local. E assim será por, pelo menos, uma semana,
caso continuem ficando, mas não falhem o suficiente para abandonarem a
missão, o ancião da vila os levara para o desafio.
Caso os aventureiros passem nos testes e queiram continuar sua
jornada eles podem partir sem problemas. A cada 1h de caminhada eles topam
com um grupo de moradores de alguma outra vila, que tentará convencê-los de
irem para uma festividade (CD 25 de vontade ou intuição). Esses nunca
levaram os aventureiros para o desafio se não passarem pelo menos um dia na
vila.

As salas numeradas de 1 a 2 o mestre tem liberdade de inventar o que


quiser, minha recomendação é que sejam vilas festejando algo, forçando os
heróis a refazerem os testes para não ficarem no local.

3 – O DESAFIO DE LENA

A descrição do jardim continua a mesma, mas em uma fonte muito bem


visível se encontrará o círculo de teleporte. Brincando no local uma criança
muito bela aguardará os aventureiros (Carisma 25). O nome dela é Luna, e ela
é a guardião do local. A criança exala uma pureza extrema, mesmos
personagens maus teriam dificuldade de causar qualquer tipo de mal a ela (de
ataques a magias) tendo que testar vontade CD 40 para realizar tal ato. Se
18
essa loucura for realizada, a criança não tem defesas, e dependendo do que
tiver sido realizado ela poderá morrer! Se isso acontecer o círculo de teleporte
brilhará e os aventureiros poderão passar, mas a maldição de lena os seguirá.
Toda e qualquer magia de cura lançada sobre os heróis, independente da
fonte, terá todas as estatísticas minimizadas pelo resto da libertação de
Valkaria.
Aqui ela ira tentar convencer os aventureiros a ficar, que a libertação de
Valkaria é errada, e que eles devem aceitar o amor de lena por eles. Todos
devem fazer um teste de Vontade CD 30 – Aqueles que falharem sofrem um
redutor de -5 nos destes de diplomacia para convencer a criança que a jornada
é justa. Convencer a menina poderá ser tentado por cada um dos
personagens, tendo apenas que vencê-la em um teste estendido de diplomacia
(ela tem +22) 3 testes são necessários, tendo que vencer pelo menos em dois.
Caso todos tentem e nenhum consiga, podem tentar novamente no dia
seguinte, e assim por diante (até que eles falhem nos testes e fiquei presos
eternamente no lugar). Caso convenção Luna, ela os deixará partir para a
próxima masmorra.

As obrigações e restrições do lugar pedem que os aventureiros


desfrutem pelo menos de 5 dias das festividades locais para receberem do
bônus total. Também é considerado uma violação das obrigações da
masmorra, qualquer ação, direta ou indireta, que cause o mal para qualquer
morador local. Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as
obrigações e restrições recebem um bônus de 5100 de xp para cada um deles,
caso não Lena não dará nenhuma premiação.

19
DESAFIO 05 – HYNINN

Essa masmorra não terá alterações muito drásticas. Visualmente pode


descrever igualzinho ao livro original.

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6+1 golens do espelho (bestiário 2 pg.
53)
06-10 1d6+1 golens de Ferro (bestiário 1 pg. 80)
11-20 1d6+1 Assassinos
21-35 NADA ACONTECE
36-50 1d4 Assassinos + 1d4 golens de pedra
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d3 golens de lama + 1d4 golens de ferro
92-100 1d6+1 golens de lama

Humanos Assassinos, Ladinos 6° Assassinos 5°, Caótico e neutro, ND9.


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +15
Classe de Armadura: 24
Pontos de: Vida: 69
Resistência: Fortitude +7 Reflexos +12 Vontade +6
Ataques: Mosquete + 17 (2d8+10 18/20x3) 48 m ou Pistola +17 (2d6+10
18/20x3)
Habilidades: FOR 14, DES 20, CON 14, INT 18, SAB 12, CAR 14.
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo 6d6, Esquiva Sobrenatural, Técnica
Ladina (de pé e oportunismo), Evasão, Ataque Mortal CD19, Fabricar Venenos,
Resistência a Venenos.
Talentos: Reflexos Rápidos, Usar Venenos, Usar Arma Exótica (armas de
fogo), Tiro Certeiro, Foco em Pericia (Furtividade), Tiro Longo, na mosca,
grudar o Cano, Tiro Preciso.
Perícias: Enganação + 16 Furtividade + 27
Equipamentos: Capa de Hyninn, Mosquete Magistral Preciso, Veste de Teia
de Aranha, Pistola Magistral Precisa x2, Veneno Bile de Dragão 2x (CD28),
Extrato da Lotus Negra (CD24) 2x.
*Capa de Hyninn é uma capa preta ou cinza que concede ao usuário +4 em
testes de Furtividade.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – ARMADILHAS

20
Continua como no livro original, você fazendo pequenas adaptações
caseiras, ou usando mesmo as armadilhas do livro básico.

2 – A GÁRGULA SUSPEITA
Continua como no livro a cena, mas o teste para perceber que a gárgula
não é um ser vivo realmente é percepção ou identificar magia CD40, caso
contrário os aventureiros vão acreditar que é um ser vivo, gastando
possivelmente magias e contenções nela. Já o perigo realmente serão os
moveis animados, pg. 104 bestiário 1, acrescente também uma ou duas
armadilhas caso queira.

3 – O TIGRE PRIMORDIAL
Aqui o grupo enfrentará o “desafio” de Hyninn. Descrições como no livro
original.

Tigre de Hyninn, monstro 20, Grande (cumprido), Caótico e neutro, ND15.


Iniciativa +30
Sentidos: Percepção +34, visão no escuro, visão perfeita (+8 em percepção).
Classe de Armadura: 27
Pontos de Vida: 300
Resistências: Fortitude +19 Reflexo +19 Vontade +15
Habilidades: For 24 Des 24 Cons 24 Int 16 Sab 16 Car 9
Ataques: 3 bocas + 27 1d8+17 20x2 e 5 garras + 27 1d6+17 20x2
Borrão: Todo ataque ou magia direcionada a ele tem 50% de chance de erro.
Baforada: Como uma ação padrão ele pode baforar fogo, gelo, ácido ou raios
(role no d4) num cone de 9m, após 1d4 rodadas pode baforar novamente. O
dano é de 10d6 e o teste de reflexo é CD27 para reduzir a metade.
Membros extras: O tigre tem 3 bocas (podendo baforar com cada uma delas
separadamente) e 5 garras podendo atacar com todas as armas sem
penalidades.
Teleporte: 3/dia o tigre pode usar a magia teleporte exato.

4 – ESPECIAL
A trama dos duplos continua da mesma forma. Deixarei aqui a ficha dos
dois duplos que atuam na masmorra para que o mestre decida como usa-los.

Duplo, Humanoide 5° Ladino 5° Assassino 5° ND12, médio, neutro e


maligno.
Iniciativa +24
Sentidos: percepção +20
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 95
Resistências: Fortitude +12 Reflexo +17 Vontade +11, cura acelerada 10,
imunidade a adivinhação e encantamento.
Deslocamento: 9m
Ataques: Pistola +20 (3d6+14 19/20x4) ou duas pistolas +18/18 (recarrega
com movimento)
Habilidades: FOR 14 DES 22 CON 16 INT 16 SAB 14 CAR 16

21
Equipamentos: Pistolas Magistrais Caçadoras Maciças de Admante x2,
Vestes de Teia de Aranha, Manto de Hyninn, Anel da Proteção +3, quaisquer
venenos presentes nos livros.
Pericias: Enganação +21(36) Ladinagem +21 Furtividade +29.
Ataque Furtivo: 9d6 caso pegue o alvo desprevenido ou flanqueado.
Detectar Pensamentos: sempre ativo.
Mudar de Forma: Quando muda de forma recebe um bônus de +15 nos testes
de enganação.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 5400 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 2700.

22
DESAFIO 06 – TENEBRA

Na parte descritiva o desafio de Tenebra continua igual. Nenhuma fonte


de luz se sustenta no lugar, apenas luz do dia ou magias de maior círculo que
gerem luz, consegue mesmo se manter, mas, mesmo assim, com a intensidade
de uma tocha. Qualquer personagem que não seja capaz de enxergar nessa
escuridão sofre as mesmas penalidades de como se estivesse cego (Tormenta
RPG pg. 240).

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d4+1 Voadores Noturnos (Bestiário 1 pg.
125)
06-10 1d4+1 Andarilhos Noturnos (Bestiário 1
pg. 124)
11-20 1d10-1 lobisomens + 1d4-1 lobisomens
chefes (Bestiário 2 pg. 76/77)
21-35 1d6-1 Bodacks (Bestiário 2 pg. 21)
36-50 1d10+1 inumanos + 1d4-1 inumanos
general (bestiário 1 pg. 85)
51-81 1d6+2 Anões Guerreiros de Tenebra
82-91 1d6-1 Mortalhas (Bestiário 1 pg. 16)
92-100 1 Cemitério Vivo (Bestiário 2 pg. 28)

Anão guerreiro de Tenebra, guerreiro 10° ND9, médio, leal e maligno.


Iniciativa: +16
Sentidos: percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26(30 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de Vida: 115
Resistências: Fortitude +12 Reflexo +8 Vontade +7
Talentos: Fortitude Maior, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Foco em Arma
x2 (machados grandes/Mosquete), Tiro Rápido, Tiro Certeiro, Rapidez de
Recarga, Tiro Preciso, Especialização em Arma (machados), Duro de Ferir,
Acerto Critico Aprimorado x2 (machado e mosquete).
Deslocamento: 6 m
Ataques: Machado +16 (3d6+9 19/20x3) ou Mosquete +15 (3d8+5 17/20x3
45m)
Habilidades: FOR 19 DES 17 CON 20 INT 13 SAB 14 CAR 11
Equipamentos: Machados Grandes de Admante obra-prima, Mosquete de
admante obra-prima, 10 tiros, armaduras completas sob. Medida delicadas.
Perícias: Oficio (armeiro) +14 Intuição +15

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

23
1 – AS CÂMARAS DA MORTE
Aqui, descritivamente, continua como no livro original. Na parte
mecânica as câmaras sofrem algumas alterações. Primeiramente a CD do
teste de fortitude por rodada que cada personagem deve fazer é 20, em caso
de sucesso ele sofre apenas 1d6 de dano por energia negativa, em caso de
falha 3d6 (a magia proteção contra a morte, anula esse efeito). Já os mortos
vivos recebem cura acelerada 10 (ou aumentam em 10 a cura caso já tenham
normalmente), recebem um bônus de +2 em todas as jogadas e testes. Por fim,
qualquer magia de cura ou similar soltada aqui, tem seus efeitos minimizados
(ou seja, se você cura normalmente 5d6, aqui curaria apenas 5, 1 por d6).
Sempre que os aventureiros entrarem nessa câmera, role na tabela de
encontros aleatórios uma vez.

2 – A MALDIÇÃO DA BANSHEE
Descritivamente continua igual ao livro, mecanicamente a ficha da
Banshee será refeita. Caso os heróis consigam se comunicar e remover a
maldição de Hayshasa (o que viola as obrigações da masmorra como no
original), ela irá pressentia-os com seu manto do carisma +4 e com uma
Lanterna da Revelação (Tormenta RPG pg. 268), este exemplar da lanterna
consegue vencer a escuridão da masmorra normalmente.

Banshee, morto-vivo 18 ND12, médio, neutro e maligno.


Iniciativa: +28
Sentidos: percepção +26, visão no escuro.
Classe de Armadura: 25
Pontos de Vida: 108
Resistências: Fortitude - Reflexo +15 Vontade +16
Deslocamento: 12m de voo
Ataques: Toque + 21 (1d6+9 20x2)
Habilidades: FOR - DES 22 CON - INT 15 SAB 20 CAR 20
Equipamentos: NENHUM.
Pericias: Oficio (armeiro) +14 Intuição +15
Toque Espectral: Quando a Banshee acerta seu ataque de toque, o alvo deve
fazer um teste de fortitude CD24 ou sofrerá 1d6 pontos de dano em sabedoria.
Voz da Loucura: Toda vez que a Banshee fala (uma ação de movimento)
todos num raio de 15 metros devem ser bem-sucedidos num teste de Fortitude
CD24 ou sofrem 6d6 de dano sônico, se passarem sofrem metade.
Aura Aterradora: Qualquer criatura que escute a voz da Banshee deve ser
bem-sucedido num teste de vontade CD20 ou ficara apavorado por 1 min. Se
for bem-sucedido ficará abalado por 1 min. Criaturas imunes a medo são
imunes a essa habilidade.

3 – O MAGO FANTASMA
Descritivamente continua igual ao original com a alteração de que o
mago conseguiu sem intento e agora é um lich. Mecanicamente vamos usar a
ficha do lich presente no bestiário 1 pg. 94, role também uma vez na tabela de

24
encontros aleatórios para determinar quais lacaios o lich terá para ajudá-lo
nesse encontro.

4 – O CAMPEÃO DAS TREVAS


Aqui descritivamente continua igual ao original, o desafio ainda é
Ravarimm. Os testes de avaliação podem ser substituídos por oficio
(carpintaria ou alvenaria) com CD 16. O desafio da deusa estará esperando os
heróis, que caso tenham até o momento respeitados as demandas de Tenebra
serão cumprimentados e terão um momento para conversar com o anão, caso
não, o anão atacara os invasores de imediato. Role uma vez na tabela de
encontros aleatórios para saber quais ajudantes o anão terá no momento.

Ravarimm, anão vampiro ancião guerreiro 14° ND16, médio, leal e


maligno.
Iniciativa: +21
Sentidos: percepção +31, visão no escuro.
Classe de Armadura: 34 (38 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de Vida: 126
Resistências: Fortitude – Reflexo +10 Vontade +13, cura acelerada 10,
RD15/admante e magica, imune a eletricidade e resistência a magia 4.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (martelo), Especialização em
Arma x2(martelo), Acerto Critico Aprimorado, Especialização em Combate,
Conhecimento de Golpes x2, Vitalidade x3, Devoto (Tenebra), Duro de Matar,
Duro de Ferir, ataque múltiplos.
Deslocamento: 6m
Ataques: Martelo +31 (2d6+24 19/20x4 +2d6 em criaturas bondosas) ou +29 e
uma garra +24 (1d4+17 20x2 mais drenar energia) (caso perca o martelo pode
atacar com ambas as garras +24).
Habilidades: FOR 30 DES 17 CON - INT 19 SAB 23 CAR 22
Equipamentos: Armadura completa da fortificação pesada, Martelo de guerra
magistral maciço profano +3, Robe das Estrelas (já incluso em suas
estatísticas), Anel da proteção +3.
Pericias: Oficio (armeiro/alvenaria/carpintaria) +21 Intuição +23 Furtividade
+24
Dominação: Uma vez por rodada como ação livre Ravarimm pode olhar para
alguém a até 9m e esmagar sua vontade. A vítima deve fazer um teste de
vontade CD23 caso não passe ficara sobre efeito da magia dominar pessoa, se
for bem-sucedida ficará imune a essa habilidade por 1 dia.
Drenar energia: Uma criatura atingida por uma arma natural de Ravarimm
sofre 2 níveis negativos. Para cada nível negativo que a vítima sofrer ele cura
5pv (ou recebe pontos de vida temporários que duram 1 dia)

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 5700 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 2850.
25
DESAFIO 07 – AZGHER

Esteticamente continua igual a original, inclusive o teste de religião para


identificar os hieróglifos. Todos os personagens com visão no escuro ou na
penumbra sofrem redutor de -2 em todas as jogadas e testes. A areia ocasiona
um redutor de -4 em testes de furtividade. Um teste de religião CD25 revela
que alguns dos desenhos nas paredes representam deuses menores ligados a
Azgher em um passado remoto. Outra alteração é em
relação as salas de encontro. Eu sugiro que o mestre considere a sala 3 que
está ao centro da masmorra como local onde o guardião do lugar espera e
passe a chamá-la de sala 4.

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1 Dragão de Cristal (Mundo dos Deuses pg.
164)
06-10 1d6 Elementais da Terra Enormes (Bestiário
1 pg. 55)
11-20 1d6+1 Salamandras Guerreiras (Bestiário 2
pg. 111)
21-35 1d8-1 Morsalamandras (Mundo dos Deuses
pg. 194)
36-50 1d6+1 Salamandras Guerreiras + 1d4
Salamandras Nobres (Bestiário 2 pg.
111/112)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d4-1 Elementais da Terra Anciões (Bestiário
pg. 55)
92-100 1d3-1 Vermes da Areia (Mundo dos Deuses
pg. 205)

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – A PRAGA DOS BESOUROS


A sala aqui pode continuar como as descrições originais, com o
diferencial que ao fundo da sala (60x60 metros) existem dois baús de ouro
fechados.
O desafio da sala é que os enxames são “imortais”. Assim que se
aproximam da entrada da sala, milhares de besouros começam uma revoada.
Todo interior do lugar está infestado com eles. Causar 50 pontos de dano com
efeitos de área (como magias) desfaz o exame naquela área por 1d4 rodadas,
ao término desse tempo o enxame volta a ocupar o lugar. Atravessar o lugar
pode se tornar uma aventura mortal uma vez que o deslocamento de qualquer
criatura dentro do local fica pela metade, não se pode correr devido a grande
concentração de insetos também, e cada turno dentro do enxame causa um

26
dano equivalente a 2d6 em qualquer criatura dentro do local – esse dano
ignora qualquer redução de dano.
Para aqueles que conseguirem vencer o desafio e abrirem o baú, verão
um item em cada baú. No da esquerda existe uma Lamina do Sol (Tormenta
RPG pg. 257) e no da direita um Escudo do Sol (Tormenta RPG pg. 261).

2 – O JARDIM DAS ESTATUAS


Descritivamente continua igual. A CD de percepção para identificar que
as estátuas eram criaturas vivas é 30, e de conhecimento arcano é 25. A CD
de percepção ou conhecimento arcano para perceber a Gorgon de Azgher é
35.

Gorgon de Azgher, construto 20, ND15, Grande (cumprido) – Neutro.


Iniciativa: +24
Sentidos: Percepção +25, sentido sísmico 9 metros.
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 220
Resistências: Fortitude – Reflexo +11 Vontade +12, imunidade a
encantamentos e necromancia, cura acelerada 10, redução de dano 10/tudo.
Deslocamento: 12 metros
Habilidades: FOR 28 DES 11 CON – INT 10 SAB 15 CAR 20
Ataques: Chifres + 28 (1d8+19 20x3)
Sopro: A cada 1d6 rodadas a Gorgon pode baforar um cone de 18 metros
como uma ação livre. A CD de reflexo é 25, criaturas bem-sucedidas sofrem
6d6+10 de dano por fogo. Aqueles que falharem no teste viram estátuas de
ouro. Magias como remover maldição, remover encantamento, milagre e
similares trazem a vítima ao seu estado natural novamente.
Atropelar: Quando faz uma investida, a Gorgon pode atropelas todos em seu
caminho. Criaturas na área da investida tomam 2d8+38 de dano e tem direito a
um teste de reflexo CD 21, caso sejam bem-sucedidas tomam metade do dano.

3 – A TUMBA DO IMPERADOR
Esse desafio não está presente no livro original. Essa sala é grande
(30x30 m), o terreno aqui não é areia mas sim pedra. Ela é decorada como
uma tumba de um grande faraó (mestre, procurem sobre e vejam como
descrever). Essa tumba pertence a Anunaki, um imperador de uma civilização
esquecida no deserto da perdição (um teste de conhecimento história CD30
revela essa informação). A ouro espalhado por toda a sala (10 mil TO) e a
possibilidade de encontrar itens mágicos também (role uma vez para cada
jogador na tabela de itens mágicos menores no livro básico). Caso qualquer
jogador pegue pelo menos uma moeda, o faraó despertara junto com seus
servos para condenar o infeliz a morte. Anunaki é um senhor das múmias
(Bestiário 1 pg. 100) e seus 1d10 ajudantes são múmias normais (Bestiário 1
pg.99).

4 – O GUARDIÃO DO SOL

27
Toda descrição contínua igual ao original, assim como a disposição do
guardião de enfrentar os desafiantes apenas quando eles estiverem
descansados e prontos para uma luta justa.

Al-khab, espírito 23 ND 17, Grande (Alto), Leal/Bom.


Iniciativa: +31
Sentidos: Percepção +31, visão da verdade.
Deslocamento: 9/18 metros voo
Classe de Armadura:38
Pontos de Vida: 368
PM:69 CD15 + nível da magia (ou 16 + nível contra alvos malignos)
Resistências: Fortitude +20 Reflexo +18 Vontade +18, imune a fogo e
necromancia, resistência a magia 4.
Habilidades: FOR 24 DES 20 CON 24 INT 15 SAB 20 CAR 21
Ataques: Mordida +30 (1d8+13 20x2) ou Mordida +28 e Cauda +27 (1d6+13
20x2)
Perícias: Conhecimento (religião/história/arcano/planos/nobreza) +28, Intuição
+ 31, Diplomacia +31 Atuação (canto) +31.
Agarrar Aprimorado: Quando atinge uma criatura com seu ataque com a
cauda, ele pode começar uma manobra agarrar como ação livre (bônus de
+38).
Constrição: Quando agarra uma criatura, no início de cada turno ele causa
seu dano do ataque de mordida na mesma.
Magias: Detectar Magia, Ler Magia, Luz e Romper Mortos-Vivos. 1° Armadura
Arcana, Escudo Arcano, Misseis Mágicos, Proteção Contra o Mal, Ataque
Certeiro. 2° Curar Ferimentos Moderados e Raio Ardente. 3° Bola de Fogo,
Relâmpago, Proteção Contra Energia. 4° Movimentação Livre e Muralha de
Fogo. 5° Remover Encantamento e Coluna de Chamas. 6° Cura Completa.
Acelerar e Maximizar magia: Al-khab tem pode acelerar e maximizar magia
como nos talentos descritos.
Domínio do Fogo: Todas as magias com descritor de fogo que Al-khab lanças
tem CD aumentada em +2 e causam 50% a mais de dano, como se estivessem
sobre efeito de potencializar magia.
Telepatia: Ele pode se comunicar com qualquer criatura inteligente no idioma
nativo da criatura a até 30 metros.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 6000 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3000.

28
DESAFIO 08 – TAURON

Descritivamente continua igual ao original, assim como a forma de


encontrar as salas (rolando o d10). Cada desafio da Força o mestre deve rolar
duas vezes na tabela de encontros aleatórios e formar o encontro.

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1d6 Bárbaros Humanos + 1d6 Bárbaros
Anões
06-10 1d6+1 Bárbaros Humanos
11-20 1d6+1 Bárbaros Anões
21-35 1d8-1 Guerreiros Minotauros
36-50 1d8-1 Guerreiros Anões
51-81 1d8-1 Guerreiros Humanos
82-91 1d6 Guerreiros Humanos + 1d4 Guerreiros
Minotauros
92-100 1d6 Guerreiros Anões + 1d6 Guerreiros
Minotauros.

Humano, guerreiro 13°, Leal e Neutro, ND10.


Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +18
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 30
Pontos de: Vida: 171
Resistência: Fortitude +16, reflexo +8, vontade +8.
Ataques: Espada +22 (2d8+16 17/20x3) ou Espada +20 e Escudo + 18
(2d6+11 20x2).
Habilidades: FOR 20, DES 13, CON 20, INT 14, SAB 12, CAR 13.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (bastarda), Especialização em
arma x2 (bastarda), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (espada curta), reflexos em combate, Vitalidade x2, Usar Arma
Exótica (Espada Bastarda), Foco em Armadura, Falange, Duro de Ferir,
Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo.
Perícias: Atletismo +21.
Equipamentos: Meia Armadura, espada bastarda de admante obra-prima
brutal maciça, escudo de corpo magistral com espinhos.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.

Minotauro, guerreiro 13°, Leal e Neutro, ND10.


Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +18, faro.
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 30
Pontos de: Vida: 158

29
Resistência: Fortitude +16, reflexo +8, vontade +8.
Ataques: Gladio +24 (1d8+16 17/20x4) ou Gladio +22 e Escudo + 20 (2d6+11
20x2) ou Gladio +20 Escudo +18 e Chifres +16 (1d6+13 20x3).
Habilidades: FOR 24, DES 13, CON 20, INT 14, SAB 12, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (gladio), Especialização em arma
x2 (gladio), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidade, Ataque Múltiplo, Foco em Armadura,
Falange, Duro de Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo.
Perícias: Atletismo +23.
Equipamentos: Loringa Segmentada, gladio de admante obra-prima brutal
maciça, escudo de corpo magistral com espinhos.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.

Anão, guerreiro 13°, Leal e Neutro, ND10.


Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +18,
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 31 (35 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de: Vida: 197
Resistência: Fortitude +16, reflexo +8, vontade +9.
Ataques: Machado +22 (1d8+16 19/20x4) ou Machado +20 e Escudo + 18
(2d6+11 20x2).
Habilidades: FOR 20, DES 13, CON 24, INT 14, SAB 15, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (machado), Especialização em
arma x2 (machado), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidadex2, Foco em Armadura, Falange, Duro de
Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo.
Perícias: Atletismo +23.
Equipamentos: Armadura Completa, machado de batalha de admante obra-
prima brutal maciça, escudo de corpo magistral com espinhos.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.

Humano, Bárbaro 13°, Caotico e Neutro, ND10.


Iniciativa: +19
Sentidos: Percepção +17
Deslocamento: 12 metros
Classe de Armadura: 24 (22 em fúria)
Pontos de: Vida: 187
Resistência: Fortitude +13, reflexo +9, vontade +7.
Ataques: Espada +20 (3d8+18 19/20x3) ou Espada +15/15.
Habilidades: FOR 22, DES 16, CON 20, INT 11, SAB 13, CAR 12.
Habilidades de Classe: Furia 4/dia (10 rodadas), Redução de Dano 3/tudo,
Furia Maior, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Movimento Rápido.
Talentos: Fortitude Maior, Duro de Matar, Duro de Ferir, Gritos de Poder,
Ataque Poderoso, Golpes com 2 Mãos, Vitalidade x2, Ataque Duplo, Casca
Grossa.
Perícias: Atletismo +22.
Equipamentos: Espada Taurica de Admante obra-prima maciça.

30
*Furia Maior: adiciona +3 nos ataques e danos, a redução de dano sobe para
6/tudo.
*Gritos: Desdém e Carnificina.

Anão, Bárbaro 13°, Caotico e Neutro, ND10.


Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +17
Deslocamento: 9 metros
Classe de Armadura: 27 (25 em fúria) (Aumenta em 4 contra inimigos
grandes)
Pontos de: Vida: 226
Resistência: Fortitude +16, reflexo +8, vontade +7.
Ataques: Machado +19 (3d6+17 20x4) ou Machado +14/14.
Habilidades: FOR 20, DES 14, CON 26, INT 11, SAB 13, CAR 12.
Habilidades de Classe: Furia 4/dia (13 rodadas), Redução de Dano 3/tudo,
Furia Maior, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Movimento Rápido.
Talentos: Fortitude Maior, Duro de Matar, Duro de Ferir, Gritos de Poder,
Ataque Poderoso, Golpes com 2 Mãos, Vitalidade x2, Ataque Duplo, Casca
Grossa.
Perícias: Atletismo +21.
Equipamentos: Machado de Lamina Dupla de Admante obra-prima maciça.
*Furia Maior: adiciona +3 nos ataques e danos, a redução de dano sobe para
6/tudo.
*Gritos: Desdém e Carnificina.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

2 – CORAÇÃO DE SERPENTE
Aqui vai permanecer como no original, os aventureiros iram enfrentar
divina serpente!

Divina Serpente, espírito 30 ND 23, Enorme (Alto), Caotico/Mal.


Iniciativa: +38
Sentidos: Percepção +40, visão da verdade.
Deslocamento: 12 m
Classe de Armadura: 49
Pontos de Vida: 540
PM: 100 CD17 + nível da magia
Resistências: Fortitude +26 Reflexo +22 Vontade +24, imune a fogo e
encantamento, resistência a magia 4, imune a sono, paralisia, atordoamento,
efeitos de morte e dano de habilidade.
Habilidades: FOR 30 DES 20 CON 28 INT 16 SAB 24 CAR 20
Ataques: Cimitarra +43 (4d6+28 17/20x2 +2d10 fogo) ou Cimitarra +41 e Garra
+41 (2d6+25 20x2) e Cauda +41 (2d6+25 20x2).
Perícias: Todas as perícias treinadas, graduação de 33+Modificador.
Equipamentos: Cimitarra Imensa da Explosão flamejante +3.

31
Corpo em Chamas: Qualquer criatura a 3 metros ou menos de Divina sofre
3d6 de dano por fogo automaticamente por rodada.
Agarrar Aprimorado: Quando atinge uma criatura com seu ataque com a
cauda, ele pode começar uma manobra agarrar como ação livre (bônus de
+58).
Constrição: Quando agarra uma criatura, no início de cada turno ele causa
seu dano do ataque de cauda na mesma.
Magias: Todas as magias arcanas e divinas de 0°.1° Proteção Contra o
Bem/Ordem, Ataque Certeiro. 2° Curar Ferimentos Moderados e Raio Ardente.
3° Bola de Fogo, Relâmpago, Proteção Contra Energia, Combustão em Massa.
4° Movimentação Livre, Muralha de Fogo, Escudo Arcano Maior, Armadura
Arcana Maior. 5° Remover Encantamento, Coluna de Chamas, Metamorfose
Torrida. 6° Cura Completa, Dissipar Magia Maior, Corrente de Relâmpagos. 7°
Bola de Fogo Controlável.
Acelerar e Maximizar magia: Al-khab tem pode acelerar e maximizar magia
como nos talentos descritos.
Domínio do Fogo: Todas as magias com descritor de fogo que Divina lançar
tem CD aumentada em +2 e causam 50% a mais de dano, como se estivessem
sobre efeito de potencializar magia.

3 – A ARENA DO GUARDIÃO
Esteticamente tudo permanece igual com o livro original. Aqui os
aventureiros iram enfrentar o campeão de Tauron.

Potentius, Minotauro, Guerreiro 5° Gladiador I. 10° Campeão ND16, Médio,


L/N.
Iniciativa: +22
Sentidos: Percepção +19, Faro.
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 41
Pontos de Vida:185
Resistências: Fortitude +28 Reflexo +24 Vontade +21
Habilidades: FOR 28 DES 19 CON 22 INT 13 SAB 12 CAR 21
Habilidades de Classe: Armadura Sumaria, Fãs, Favorito da Multidão +4,
Rugido das Massas, Autoconfiança, Ídolo, Golpe Final.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (gladio), Foco em Arma x2
(lança), Torcida, Especialização em Arma x2(Gladio), Duro de Ferir, Duro de
Matar, Heroísmo Rotineiro, Combate com duas armas x3, Conhecimento de
Golpes x2, Conhecimento de Postura.
Ataques: Gladio +36 (1d8+21 17/20x4) e Lança +36 (1d8+17 19/20x3)
Perícias: Atuação (exibição de combate) +23 Intimidação +23 Enganação +23
Equipamentos: Cinto do Campeão (Guerras Tauricas), Anel da Resistência
+3, Gládio Magistral Maciça Afiada Brutal da explosão elétrica de admante,
Armadura do Sumaria da fortificação pesada, Lança Magistral Maciça Afiada
Brutal da explosão congelante de admante.

32
*Torcida: graças a sua habilidade de classe Potentius recebe um bônus de +4
em seu ataque, CA e resistências. Ao utilizar o cinto do campeão esse bônus
dobra, indo para +8 já contabilizados na ficha.
*Golpes: Aparar corpo a corpo, aparar a distância, ripostar, golpe duplo. 6PE
*Postura: Pata do Leopardo e Equilíbrio Tenaz.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 6300 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3150.

33
DESAFIO 09 – TANNA-TOH

Descritivamente continua igual ao original. Com um teste de


percepção CD 15 é possível achar livros que englobe qualquer conhecimento
que o personagem deseje pesquisar, cada tentativa leva 3d10 minutos para ser
pesquisado e lidos. Cada conhecimento pode ser pesquisado uma vez por
personagem, e caso tenha sucesso o personagem em questão pode testar a
perícia conhecimento (o que ele pesquisou) como se fosse treinado nela,
alternativamente, um personagem que já seja treinado naquela pericia em
questão ganha um bônus de +5 em testes. Esses bônus duram durante a
permanência do personagem na masmorra.
Como no original, não á encontrou aleatórios nesta masmorra. A cada
meia hora de permanência no local, a cabeça de caveira do guardião aparece
fazendo uma pergunta aleatória relacionada a área de conhecimento dos
aventureiros. A cada resposta certa, a cabeça os parabeniza e vai embora,
mas caso errem, a caveira sorri e desaparece. Acontece que para cada
resposta errada o mestre deve acrescentar as seguintes estatísticas a ficha do
guardião da masmorra:
-+20 Pontos de vida
*+2 Redução de dano/tudo
*+5 Resistência a Energia.
*A cada duas respostas erradas +1 no ataque/dano/CA/resistências.
*A cada 5 respostas erradas ele se torna imune a uma energia, na ordem Fogo,
Eletricidade, Gelo, Ar, Necromancia, Divino.

A CD das perguntas também é variável, ela é 20+2d8, tendo o mínimo


de 22 e o máximo de 36.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O BARDO INSANO
Descritivamente continua igual ao livro original. O bardo não tem ficha
pelo simples fato de ser fraco demais para fazer frente aos aventureiros. O
desafio aqui consiste em resistir a bela canção que certamente ele vai cantar
(vontade CD32, caso não passem, ficam atordoados por uma rodada e perdem
1d4 em sabedoria), e fazê-lo parar de cantar. Caso consigam sem precisar
matá-lo, ele revela um presente da Deusa do conhecimento, um robe ricamente
decorado (um robe do arquimago) que será dado ao conjurador arcano do
grupo (o robe tem as cores certas para a tendência do mesmo). Caso matem o
bardo, além de não receberem o presente ainda violão as obrigações e
restrições da masmorra.

2 – O PODER DA HISTORIA
Descritivamente continua igual ao livro original. Os testes são atualizados
para percepção CD20 para ouvir os sons da sala ao se aproximar e
conhecimento religião CD15 para reconhecer o avatar de Glorien. A história se

34
mantêm por um minuto ou até seu personagem ser destruído. A ficha de Thwor
Ironfist se encontra no suplemento Expedição Aliança Negra.

3 – O GUARDIÃO DO CONHECIMENTO
Descritivamente vai continua da mesma forma, já mecanicamente não.
Diferente do original as caveiras não são a fonte de poder do guardião, e sim
as perguntas que os aventureiros erraram, de forma que basta derrotar o
guardião uma vez, que o portal se abrira.

Sathane, construto 26 ND18, Neutro, Grande (alto).


Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +34, visão da verdade.
Classe de Armadura: 32
Pontos de Vida: 312
Pontos de Magia: 60 CD 20+nível da magia
Resistências: Fortitude – Reflexo +13 Vontade +18, imune a encantamento,
sono, paralisia, dano de habilidade, acertos criticos, ataques furtivos,
resistência a energia 15, redução de dano 20/tudo, cura acelerada 10.
Habilidades: FOR 32 DES 10 CON – INT 30 SAB 20 CAR 20
Ataques: 2 Pancadas + 37 (2d10+24 20x3)
Perícias: Todas as perícias com 29+modificador da habilidade.
Sopro: Com uma ação padrão a cada 1d4 rodadas, Sathane pode liberar um
gás que atingem todos a até 6 m dele, todos na área devem sem bem-
sucedidos em um teste de Fortitude CD28 ou sofreram 1d12 pontos de dano
em constituição.
Acelerar Magias: como no talento de mesmo nome.
Magias: Todas de 0° nível. 1° Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender
Idiomas. 2° Riso Histérico, Detectar Pensamentos, Toque do Carniçal. 3° Bola
de Fogo, Esculpir Som, Voo, Deslocamento, Movimentação Livre 5° Compor
(que no caso dele cura 50 pontos de vida). 6° Desintegrar.
*Lembrar de acrescentar os modificadores pelos erros nas perguntas dos
aventureiros.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 6600 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3300.

35
DESAFIO 10 – MARAH

Aqui tudo será diferente. Marah é a deusa da paz e não se interessa


em preparar masmorras para matar os personagens, tendo apenas criado a
sua por ordem expressa de Kalmyr. Assim que entrarem na masmorra os
aventureiros verão que só existe uma sala no lugar. Um banquete os espera,
assim como camas e bacias para se banharem. Pétalas de rosa caem
constantemente do tento, aparentemente de lugar nenhum, gerando um efeito
continuo de dissipar magia e santuário em todo aposento. Apenas uma mulher
habita o lugar, Prislanyha, uma elfa belíssima (carisma 30). Ela dará boas
vindas ao grupo:

“Sejam bem-vindos nobres aventureiros, eu me chamo Prislanyha, sou uma


sacerdotisa de Marah, a deusa da paz. Não se espantem, aqui não haverá
guerra nem desafios de força, aqui vocês serão recebidos ao modo de minha
senhora.”

A elfa explica que está não é uma masmorra, mas sim uma hospedaria
para os heróis que conseguiram vencer metade dos desafios de Valkaria.
Depois de comerem e descansarem os heróis poderão seguir se assim
desejarem, mas ela pede antes que escutem sua proposta. Ela vai oferecer a
cada um dos aventureiros um desejo (Como a magia desejo), na verdade é
Marah que está a oferecer esse desejo! Trate essa recompensa como trataria o
desejo feito dos heróis a própria Valkaria a ser libertada (Afinal Marah está
determinada a dar um fim em todo esse conflito da maneira mais pacifica
possível). Deixe claro para os aventureiros que o acordo será cumprido, eles
terão o desejo mas em troca não seguiram em frente, o portal os levara para
fora dos labirintos e selará para eles nunca mais possam retornar. Aqui o
dilema será deixado com os próprios jogadores – seguir em frente e talvez
morrer tentando libertar a deusa, ou receber o desejo e deixar a jornada.
Se você acreditar narrador que seu grupo não ficará tentado com essa
oferta pode exigir um teste de vontade ou intuição contra uma CD30 por
personagem – desse modo se metade ou mais do grupo passarem o grupo
segue, se não, o grupo sai e a libertação está acabada para eles.

Finalizando a masmorra, a premiação ofertada por Marah aos


heróis é completa, independente do resultado da oferta dela. O
valor é 6900 de XP para cada um deles.

36
DESAFIO 11 – LIN-WU

A masmorra do deus dragão continua quase inalterada. Ela continua sob o


efeito da magia silencio, impedindo que sons sejam emitidos em seu interior (o
que impede o grupo de se comunicar verbalmente, conjuradores de usarem
magia, itens serem ativados por comandos de voz e etc). Caso um dissipar
magia seja tentado, a área do efeito da magia perde o efeito de silencio por 1d3
minutos, após esse período o local volta a ser englobado por ele.

ENCONTROS ALEATÓRIOS DESAFIOS


01-05 1 monge humano e 1 dragão oriental¹
adulto
06-10 1d4 monges humanos + 1d4 monges
lefou
11-20 1d8+1 monges lefou
21-35 NADA ACONTECE
36-50 1d6+1 monges Minotauros + 1d4 monges
halfligns
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1 monge lefou + 1 dragão oriental adulto
92-100 1 Dragão oriental ancião
¹Use a ficha do dragão azul para determinar as estatísticas do dragão oriental.

Humano, Monge 13°, Leal e Neutro, Médio ND10.


Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +24
Deslocamento: 21 metros
Classe de Armadura: 29
Pontos de: Vida: 158
Resistência: Fortitude +14, reflexo +13, vontade +13.
Ataques: Desarmados +19/19/19 (2d6+11 20x2)
Habilidades: FOR 20, DES 18, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 16.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de matar, Duro de ferir, Ao sabor do destino,
Vitalidade, Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado),
Conhecimento de golpes, Casca Grossa , Foco em Pericia (iniciativa),
Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal.
Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +30 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.
*Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE

Lefou, Monge 13°, Leal e Neutro, Médio ND10.


Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +24

37
Deslocamento: 21 metros
Classe de Armadura: 29
Pontos de: Vida: 158
Resistência: Fortitude +14, reflexo +13, vontade +13.
Ataques: Desarmados +19/19/19 (2d6+11 20x2)
Habilidades: FOR 20, DES 18, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 16.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de matar, Ao sabor do destino, Vitalidade,
Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado), Casca Grossa ,
Foco em Pericia (iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal, Anatomia
Insana x2.
Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +30 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.
*Acrescente a deformidade de raça.

Minotauro, Monge 13°, Leal e Neutro, Médio ND10.


Iniciativa: +27
Sentidos: Percepção +24, faro.
Deslocamento: 21 metros
Classe de Armadura: 30
Pontos de: Vida: 158
Resistência: Fortitude +14, reflexo +12, vontade +13.
Ataques: Desarmados +21/21/21 (2d6+11 20x2) ou desarmado +19/19/19 e
chifres +19 (1d6+11 20x2).
Habilidades: FOR 24, DES 16, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 14.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de matar, Duro de ferir, Ao sabor do destino,
Vitalidade, Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado), Ataque
Múltiplo, Casca Grossa , Foco em Pericia (iniciativa).
Perícias: Atletismo +31 Acrobacia +30 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.

Halflign, Monge 13°, Leal e Neutro, Pequeno ND10.


Iniciativa: +30
Sentidos: Percepção +24
Deslocamento: 18 metros
Classe de Armadura: 32 (36 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de: Vida: 158
Resistência: Fortitude +16, reflexo +16, vontade +15.
Ataques: Desarmados +19/19/19 (2d6+11 20x2)
Habilidades: FOR 18, DES 22, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 18.

38
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x4.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de ferir, Ao sabor do destino, Vitalidade,
Combate com duas Armas x3, Foco em Arma (desarmado), Casca Grossa ,
Foco em Pericia (iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal.
Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +32 Intuição +20 Meditação +20
Equipamentos: Nenhum.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – CÂMARAS EXPLOSIVAS
Aqui podemos deixar exatamente como está no livro original, adaptando
apenas o teste para perceber as armadilhas para Percepção CD30 e
Ladinagem CD30 para desarmar. Em caso de fala nos testes as armadilhas
ativam e dão os 14d6 de dano aleatoriamente pôr
fogo/gelo/ácido/sônico/energia negativa ou eletricidade (role 1d6).

2 – JARDINS DA MEDITAÇÃO
Aqui deixaremos igual ao livro original, será realmente um local de
descanso – mas com consequências (igual ao livro) para aqueles que violarem
esse “pacto”.

3 – O GUARDIÃO
Descritivamente continua igual, assim como o comportamento do
guardião ante os aventureiros.

Yon-ud, Nagah, Monge 7° G. Poder Supremo 10°, Leal e Neutro, Grande


ND16°.
Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +27
Deslocamento: 15 metros
Classe de Armadura: 49
Pontos de: Vida: 246
Resistência: Fortitude +21, reflexo +21, vontade +20.
Ataques: Desarmado +26/26/26 (1d10+16 20x2) ou Desarmado +26/26/26 e
Cauda +25 (1d6+16 20x2).
Habilidades: FOR 26, DES 26, CON 26, INT 16, SAB 24, CAR 18.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 1d8, Evasão, Movimento rápido 6m,
Rajada de golpes, Sexto sentido +1, Técnica de luta x3, Sentir o chi, Golpe
especial +6, Mestre do chi, Sétimo sentido, Poder supremo.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Reflexos em combate, Poder Latente, Duro de matar,
Ataque poderoso, Combate com duas armas x3, Duro de Ferir, Foco em Arma,
Ataque desarmado Casca grossa, Conhecimento de Golpes.
Perícias: Atletismo +33 Acrobacia +33 Intuição +27 Meditação +27
39
Equipamentos: Braçadeira da Armadura +8, Cinto da saúde +6, Anel de
defletir magias, Luvas da Resistencia +3.
*Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância. 3PE

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 7200 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3100.

40
DESAFIO 12 – WYNNA

Pode descrevê-la como no livro, não há alterações nessa parte.

ENCONTROS ALEATÓRIOS DESAFIOS


01-05 1 Cromo Hidra (Manual do Arcano pg.
118)
06-10 1d6+1 Necro Aranhas (Manual do Arcano
pg. 122)
11-20 1d4+1 Sprites Encantadoras (Bestiário 1
pg. 62)
21-35 1d6+1 Eiradaan (Bestiário 1 pg. 64)
36-50 1d8+1 Esqueletos Arcanos Maiores
(Manual do Arcano pg. 120)¹
51-81 1d4 Dijinni Nobre (Bestiário 1 pg. 68)
82-91 1d6-1 Elementais Anciões (Bestiário 1 pg.
49)²
92-100 NADA ACONTECE
¹Rolar 1d4 para saber qual tipo de esqueleto
²Rolar 1d6 para saber qual tipo de elemental

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – OS RELICÁRIOS
Aqui não há necessidade de alterar muita coisa. Os relicários protegem
itens mágicos de grande valor que os aventureiros podem pegar para si desde
que consigam dissipar a esfera prismática que envolve cada item. Aqui você
pode adicionar um teste de Ladinagem CD40 para que a armadilha mágica
possa ser desativada sem uso de magia (para caso de grupos sem
conjuradores arcanos). Caso não consigam por nenhuma das opções, eles
podem simplesmente tentar pegar o item sendo afetados pela esfera, assim
sofrem o efeito da magia e os testes de resistências que devem fazer é CD28.
Você deve rolar o d6 para determinar qual item está no relicário.
Os Itens são:
1 – Cajado do Poder
2 – Sagrada Vingadora
3 – Machado Grande Vorpal +5
4 – Arco de Energia (presente no manual do malandro)
5 – Anel do Arcano Maior (presente no guia da trilogia)
6 – Gema Bruta (presente no guia da trilogia)

2 – O PEQUENO FEITICEIRO
Descritivamente continuará igual ao livro. A ficha do kobold atualizada é
esta:

41
Katharmeck, Kobold, Feiticeiro11° Guerreiro 9° ND17, Pequeno, Leal e
Neutro.
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
Classe de Armadura: 40 (44 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de Vida: 155.
Pontos de Magia: 38 CD15 +nível da magia
Resistências: Fort +16, Ref +14, Von +11.
Deslocamento: 6 metros e 18 metros voando.
Ataques Corpo-a-corpo: espada longa obra-prima +24 ou +19/+19 (1d8+17,
17-20x3).
Habilidades: For 19, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12, Car 20.
Perícias: Atletismo +27 Conhecimento (arcano/religião) +24 Identificar Magia
+24
Talentos: Vontade de Ferro, Fortitude Maior, Acelerar Magia, Magia
Silenciosa, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Magias em Combate, Duro
de Matar, Duro de Ferir, Estender Magia, Magia Duradoura, Foco em Arma,
Acerto Critico Aprimorado, Ataque Duplo, Contra Magica Aprimorada,
Conhecimento Magico x2.
Equipamentos: Espada longa magistral maciça de admante da explosão
flamejante +3, anel da proteção +5.
Magias: 0° Prestidigitação, Globos de Luz, Mãos Magicas, Detectar Venenos.
1° Misseis Mágicos, Escudo Arcano, Armadura Arcana, Som Fantasma,
Compreender Idiomas, Ataque Certeiro, Areá Escorregadia 2° Reflexo, Toque
da Idiotice 3° Bola de Fogo, Esculpi Som, Combustão em Massa, Coordenar
Batalha, Sono Profundo 4° Ataque Certeiro Maior 5° Onda de Fadiga,
Enfraquecer o Intelecto, Campo de Força, Voo Prolongado, Cone Glacial 6°
Desintegrar, Nevoa Acida, Corrente de Relâmpagos.
Luta Justa: enquanto estiver defendendo seu próprio território, Katharmeck
recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano, CA e testes de
resistência (estes bônus não estão contabilizados nas estatísticas acima).
*Katharmeck sempre está com magias duradouras sobre si: Armadura Arcana,
Escudo Arcano, Compreender idiomas e Voo Prolongado. Essas estatísticas
estão inclusas na ficha.
*Katharmeck devido sua linhagem ordeira tem +8 de bônus contra qualquer
teste contra medo.

3 – O GÊNIO DAS TREVAS


Descritivamente continuará igual, assim como se os aventureiros ainda
não tiverem eliminado Katharmeck ele estará aqui.

Darkazinm, Espirito 14° Feiticeiro 10° ND20, Grande (alto), Leal e Mal.
Iniciativa: +32
Sentidos: Percepção +31, visão da verdade.
Classe de Armadura: 46
Pontos de Vida: 250
Pontos de Magia: 80 CD18 +nível da magia (20 contra bondosos)

42
Resistências: Fortitude +25 Reflexo +23 Vontade +22, imune a ilusão, sono e
paralisia.
Habilidades: FOR 24 DES 20 CON 24 INT 20 SAB 18 CAR 26
Ataques: Cimitarra +34 ou 29/29 (2d6+24 +2d6 em bondosos, 17/20x3)
(TOQUE)
Perícias: Todos os Conhecimentos +32 Enganação +35 Intuição +31
Equipamentos: Cimitarra Magistral Maciça Profana +5.
Magias: Seus seculos de vivência neste lugar, fizeram com que Darkazinm
conheça se não todas, quase todas as magias. O mestre pode utilizar qualquer
magia que desejar com ele.
*Darkazinm pode acelerar, maximizar, potencializar, usar sem som e sem gesto
qualquer magia como nos talentos. Ele também não fica desprevenido ao
lançar magias em combate.
*Darkazinm está com as seguintes magias afetadas pelo talento duradouro:
Aura Profana, Ardil do Guerreiro, Voo, Arma de Energia.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 7500 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3750.

43
DESAFIO 13 – OCEANO

O principal desafio dessa masmorra é o ambiente, assim como na


original ela continuará submersa. Mas nos encontros pré-definidos a masmorra
sofrerá alteração para se tornar mais fluida. Na obra original um dragão
marinho manipula as tribos de tritão e sereias numa guerra sem fim sem o
conhecimento de ambas, já aqui, o dragão tem como principais lacaios os
líderes de ambas as civilizações. Esses líderes estarão presentes em suas
tribos e faram de tudo para que os heróis não descubram a verdade sobre o
dragão (que também é o desafio da masmorra). Caso os aventureiros durante
sua passagem pela masmorra não derrotem esses dois líderes, quando
chegarem no covil do desafio eles estarão os aguardando junto com o dragão
para ajuda-lo.
Caso os heróis possam respirar em baixo da água, ainda serão afetados pelas
penalidades de lutar em baixo da mesma – todas os testes de perícias físicas
tem redutor de -4, ataque e CA sofrem -8, magias só podem ser conjuradas
silenciosamente, armas de ataque a distância (como arcos, bestas e outros)
não funcionam e o deslocamento de todos é pela metade (a não ser que os
aventureiros tenham meios para se adaptarem ao terreno sofreram todas essas
penalidades).

ENCONTROS ALEATÓRIOS DESAFIOS


01-05 1d4-1 (mínimo 1) Serpentes Marinhas
(bestiário 2 pg. 112)
06-10 1d12+1 Homens Peixe Capitão (bestiário
2 pg. 64)
11-20 1d4-1 Elemental da Agua Ancião
21-35 1d8+1 Elfos do Mar Ranges + 1d4
Homens Peixe Clérigo (Bestiário 2 pg. 65)
36-50 1d6+1 Selakos Atrozes
51-81 1d6+1 Tritões Guerreiros + 1d4 Sereias
Feiticeiras
82-91 1 Caranguejo de Guerra (Bestiário 2 pg.
25)
92-100 1 C. de Guerra + 1d6 Homens Peixe
Capitão
Elfo do Mar, Ranger 13°, Caotico e Neutro, Médio, ND10.
Iniciativa: +20
Sentidos: Percepção +34, percepção as cegas 9 m.
Deslocamento: 9 metros
Classe de Armadura: 39
Pontos de: Vida: 154
Resistência: Fortitude +13, reflexo +12, vontade +10.
Ataques: Lança +19 (1d6+13 19/20x2) Espada +19 (1d6+13 17/20x2)
Habilidades: FOR 20, DES 18, CON 20, INT 11, SAB 18, CAR 11.

44
Habilidades de Classe: Terreno Predileto 3 (mar), Inimigo Predileto 3
(animais, monstros, humanoides), Estilo de Combate x3, Evasão.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tolerância, Combate
com duas armas x3, Foco em Arma x2 (lança, espada), Acerto critico
aprimorado x2 (lança, espada), Duro de ferir, Vitalidade x2, Foco em Perícia
(sobrevivência), Casca grossa.
Perícias: Sobrevivência +38 Furtividade +34
Equipamentos: Lança de Coral e Espada de Coral.
*Os elfos recebem um bônus de +14 em CA, sobrevivência, furtividade e
percepção em baixo da água. Já contabilizados na ficha.
*O dano registrado na ficha considera que os aventureiros sejam todos
humanoides.

Selako, Monstro 15°, Neutro, Enorme (Comprido), ND9.


Iniciativa: +22
Sentidos: Percepção +23, faro.
Deslocamento: 18 metros
Classe de Armadura: 24
Pontos de: Vida: 195
Resistência: Fortitude +14, reflexo +13, vontade +8..
Ataques: Mordida +22 (3d6+14 20x2)
Habilidades: FOR 24, DES 18, CON 20, INT 1, SAB 13, CAR 8.
Perícias: Furtividade +34
Agarrar Aprimorado: Quando acerta sua mordida o Selako por iniciar uma
manobra de agarrar como ação livre com +30.
Tipo: O Selako atroz deixa de ser animal por ser feitos especialmente para
destruição, virando monstros.

Tritão, Humanoide 6° Guerreiros 5° ND6, Médio, Neutro.


Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 105.
Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
Deslocamento: 15 m, natação 18 m.
Ataques: tridente +15 (1d8+12, x3).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 7.
Equipamento: escudo pesado, tridente
Mestre do Tridente: tritões treinam com seus tridentes desde muito cedo, e
são naturalmente hábeis com estas armas. Eles recebem um bônus de +2 em
jogadas de ataque e dano com o tridente, e aumentam seu multiplicador de
crítico em +1. Esses bônus já estão incluídos nas estatísticas acima.
Finalmente, uma vez por rodada, um tritão pode tentar aparar um golpe, como
um uso do talento Aparar.

Sereia, Humanoide 6° Feiticeiro 8° ND8, Médio, Caótico e Neutro.


Iniciativa: +18

45
Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 30 CD16+nível da magia
Resistências: Fortitude +8, Reflexo +11, Vontade +9.
Deslocamento: 15 m, natação 18 m.
Ataques: Toque +10 Toque a distância +13.
Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 22.
Perícias: Conhecimento (arcano, natureza) +17 Identifica Magia +17
Magias: 0° Detectar Magia, Som Fantasma, Prestidigitação, Detectar Venenos.
1° Misseis Mágicos, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas,
Recuo Acelerado, Causar Medo. 2° Reflexo, Despedaçar 3° Relâmpago, Sono
Profundo 4° Invisibilidade Maior.
Canto da Sereia: uma sereia pode usar a habilidade música de bardo à
vontade. Ela conhece os efeitos canção assustadora em massa, fascinar em
massa e sugestão. A CD para resistir aos efeitos é 23, ou 27 para personagens
que possam se sentir fisicamente atraídos pela sereia.
Névoa: uma sereia pode lançar a magia névoa uma vez por dia.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – ALDEIA DOS ELFOS DO MAR


Aqui as coisas podem descritivamente ser igual ao livro original (inclusive
nos 1A e E). Nada menos que 8 elfos do mar defenderam a vila. A 4 aldeias de
elfos do mar, e em uma delas o chefe da tribo (e também aliado do dragão)
está, sempre que os aventureiros chegarem a uma das aldeias role 1d4, com
resultado 1 ele estará no local.

Krasick, Elfo do Mar, Bárbaro 7° Guerreiro 7°, Caotico e Neutro, Médio,


ND12.
Iniciativa: +21
Sentidos: Percepção +21, percepção as cegas 9 m.
Deslocamento:12 metros
Classe de Armadura: 29
Pontos de: Vida: 207
Resistência: Fortitude, reflexo, vontade.
Ataques: Tridente +26 ou 21/21 (1d8+25 19/20x2)
Habilidades: FOR 26, DES 18, CON 22, INT 12, SAB 15, CAR 15.
Habilidades de Classe: Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Fúria 2/dia,
Movimento Rápido, 4 técnicas de luta, RD 1/tudo.
Talentos: Fortitude Maior x2, Foco em Arma x2 (tridente), Acerto Critico
Aprimorado, Duro de Ferir, Duro de Matar, Furia Estendida, Vitalidade x2,
Ataque Poderoso, Casca Grossa, Ataque Duplo e Golpe com 2 Mãos.
Perícias: Sobrevivência +21, Furtividade +23
Equipamentos: Cinto da Força +4, Amuleto da Saúde +2, Tridente de Coral
obra-prima congelante +2.

46
*Os elfos recebem um bônus de +2 em CA, sobrevivência, furtividade e
percepção em baixo da água. Já contabilizados na ficha.
*Furia: Em fúria ele ganha +2 no ataque e dano, sua RD fica 2/tudo e perde 2
na CA

2 – ALDEIA DAS SEREIAS


Aqui as coisas podem descritivamente ser igual ao livro original (inclusive
nos 1A e E). Nada menos que 10 tritões e 6 Sereias defenderam cada vila. A 6
aldeias de sereias, e em uma delas a chefe da tribo (e também aliada do
dragão) está, sempre que os aventureiros chegarem a uma das aldeias role
1d6, com resultado 1 ele estará no local.

Sereia, Feiticeiro 15° ND12, Médio, Caótico e Neutro.


Iniciativa: +24
Sentidos: Percepção +19, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 23
Pontos de Vida: 69
Pontos de Magia: 54 CD19+nível da magia
Resistências: Fortitude +9, Reflexo +13, Vontade +10.
Deslocamento: 15 m, natação 18 m.
Ataques: Toque +10 Toque a distância +13.
Habilidades: For 10, Des 22, Con 14, Int 15, Sab 13, Car 28.
Talentos: Vontade de Ferro, Magias em Combate, Acelerar Magias, Maximizar
Magia, Magia Primitiva, Contra Magica Aprimorada, Toque Longinguo, Poder
Magico x2, Conhecimento Magico.
Perícias: Conhecimento (arcano, natureza) +20 Identifica Magia +20
Enganação +27 (31 contra quem se sentir fisicamente atraído)
Magias: 0° Detectar Magia, Som Fantasma, Prestidigitação, Detectar Venenos.
1° Misseis Mágicos, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Compreender Idiomas,
Recuo Acelerado, Causar Medo. 2° Reflexo, Despedaçar 3° Relâmpago, Sono
Profundo 4° Invisibilidade Maior, Assassino Fantasmagórico 5° Enfraquecer o
Intelecto, Metamorfose Torrida 6° Carne em Pedra, Corrente de Relâmpagos,
Vigor do Urso em Massa 7° Cubo de Energia, Dedo da Morte, 8° Evaporação
Canto da Sereia: uma sereia pode usar a habilidade música de bardo à
vontade. Ela conhece os efeitos canção assustadora em massa, fascinar em
massa e sugestão. A CD para resistir aos efeitos é 26, ou 30 para personagens
que possam se sentir fisicamente atraídos pela sereia.
Névoa: uma sereia pode lançar a magia névoa uma vez por dia.

3 – O GUARDIÃO DO OCEANO
Descritivamente aqui continua igual. O mestre pode utilizar a ficha do
dragão marinho ancião presente no bestiário 1 pg. 44. Como já mencionado, se
os líderes das tribos de elfos do mar e sereias não tiverem sido derrotados,
estarão aqui para ajudar o dragão no desafio.
Caso derrotem o desafio, os aventureiros podem ficar com seu imenso
tesouro (se conseguirem transportar), são cerca de 200 mil peças de ouro.
Cada herói pode procurar um item mágico também, role na tabela de itens
mágicos médios no livro basico.

47
Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as
obrigações e restrições recebem um bônus de 7800 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 3900.

48
DESAFIO 14 – THYATIS

O desafio de Thyatis continua igual esteticamente. Como no original


qualquer criatura a encostar nas paredes sofre por rodada 2d6 de dano, se
mergulhar nelas 8d6. A nuvem começa a 6 m do chão, e tem os mesmos
efeitos de nuvem incendiaria para criaturas que adentrarem nela. Magias e
feitos de fogo são sempre maximizados aqui, enquanto magias e efeitos de
água/gelo são minimizados. Por fim, qualquer criatura que morrer aqui
ressuscita 16d minutos depois, mas está preso na masmorra (sendo liberto
apenas com Desejo, Milagre (gastando xp) ou a magia Libertação).

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-05 1 Dragão Vermelho Venerável
06-10 1d6 Elementais da Fogo Enormes (Bestiário
1 pg. 55)
11-20 1 Paraelemental do Magma (Bestiário 2 pg.
97) + 1d6 Salamandras Guerreiras
21-35 1d8-1 Morsalamandras (Mundo dos Deuses
pg. 194)
36-50 1d6+1 Salamandras Guerreiras + 1d4
Salamandras Nobres (Bestiário 2 pg.
111/112)
51-81 NADA ACONTECE
82-91 1d6-1 Elementais da Fogo Ancião (Bestiário
pg. 55)
92-100 1 Fúria (Bestiário 1 pg. 14)

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – COVIS DOS DRAGÕES


Como no original aqui ficam os covis de dragões do fogo que moram no
lugar. Para cada encontro aleatório que cair com um dragão, desconsidere um
covil desse. Diferente também do possível encontro aleatório, os dragões em
seus covis são adultos e não veneráveis.
Se os aventureiros derrotarem o dragão em seu covil, podem saquear
seus tesouros. Role uma vez para cada jogador na tabela de itens mágicos
menores no livro básico.

2 – CÂMARAS DA PROFECIA
Como no original, mas o teste de vontade tem CD25 para escapar do
efeito nauseante das visões, e o teste de inteligência para compreender o que
viu passa a ser intuição contra CD30.
A Cada vez que os heróis foram tragados pelas visões jogue 1d6, com
resultado 6 role um encontro aleatório.

49
3 – O LAGO DOS GÊNIOS
Descritivamente, aqui permanecerá igual. As 3 efreet não tem ficha pois
não lutaram com os aventureiros de modo algum, ela querem apenas ser
libertas. Para isso vão oferecer cada uma 2 desejos ao grupo, guardando o
terceiro para sua libertação. Elas vão tentar dissuadi-los e enganá-los de toda
forma para isso, seu bônus de enganação é +30. Caso não tenham sucesso,
ela podem revelar que caso algum deles morra, elas podem usar um desejo
para trazê-lo de volta e outro para libertá-lo da maldição da masmorra se for o
caso (se os aventureiros ainda não souberem da maldição, elas contam agora).

4 – PÁSSARO DE FOGO
Descritivamente continua igual ao original. Caso os heróis consigam
derrotar a fênix, os que forem de tendência bondosa podem um de seus
filhotes se assim desejarem, recebendo um aliado (como no talento liderança
parceiro). Aqueles que não tiverem essa tendência bondosa, não ganham essa
honra de Thyatis. OBS: os filhotes devem serão libertos de seu cativeiro
apenas quando os heróis libertarem Valkaria, os que receberem a benção
saberão disso instintivamente.

Reyjane, Fênix, Espírito 25 ND20, Grande (comprida), Leal e Bondoso.


Iniciativa: +33
Sentidos: Percepção +33, visão no escuro e visão da verdade.
Classe de Armadura: 43
Pontos de Vida: 425.
Resistências: Fortitude +23, Reflexo +21, Vontade +21, redução de dano
15/Maligna, imunidade a doenças, fogo, medo, encantamento e necromancia.
Resistência a magia 4.
Deslocamento: 6 m, voo 18 m.
Ataques: mordida +34 (2d6+23) ou mordida +32 (2d6+23) e 2 garras +32
(1d6+23). Habilidades: For 29, Des 20, Con 24, Int 18, Sab 20, Car 26.
Perícias: Conhecimento (arcano, história, religião) +32, Diplomacia +36,
Intuição +36.
Habilidades Mágicas: Reyjane pode lançar as magias detectar o mal e
expulsão (CD 23) livremente.
Destruir o Mal: como uma ação livre, a fênix pode destruir o mal como um
paladino, mas sem limite de usos diários. Ao atacar uma criatura Maligna, ela
recebe +8 em sua jogada de ataque e +25 no dano. As armas naturais de
Reyjane são consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer
redução de dano.
Ressurreição: depois da explosão causada pela morte de Reyjane, surgem 5
filhotes de fênix entre seus restos mortais. Esses filhotes possuem todas as
lembranças de sua “mãe”.
Sacrifício: quando a Reyjane chega a 0 PV, ela explode em uma imensa bola
de fogo, causando 200 pontos de dano a todas as criaturas a até 15 m de
distância.
Um teste de Reflexos (CD 25) reduz o dano à metade.
Telepatia: Reyjane pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
a até 30 m de distância.

50
O Fogo Mais Puro: Reyjane foi abençoada por Thyatis com uma baforada de
fogo (cone de 9 m) sagrado muito mais poderosa que o fogo comum. Mesmos
criaturas imunes a fogo sofrem dano dessa baforada, muito embora sofram
apenas metade. O dano é 16d6+14, ou seja, aqui fica 110 CD de reflexo 32
para reduzir a metade (ou leva metade da metade se for imune a fogo e passar
no teste). Caso o alvo da baforada seja maligno, ele sofrerá o dobro do dano,
não poderá fazer teste de reflexo para diminui-lo e ainda, caso seja morto, não
poderá ser trazidas de volta a vida, sendo obliterado (o que explica o fato de
nenhum dragão nunca ter tentado (ou conseguido) matar o guardião de
Thyatis).

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 8100 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 4050.

51
DESAFIO 15 - SSSZZAAS

O desafio de Ssszzaas continua descritivamente como no livro. A


parte do dano e da dificuldade pra se deslocar entre as serpentes também
continuará igual. O que muda é que essa será a masmorra menos povoada das
20! Ssszzaas colocou vários habitantes aqui quando a construiu, mas agora, só
os mais espertos ainda estão vivos!

ENCONTROS DESAFIOS
ALEATÓRIOS
01-21 1d6 Homens Cobra
22-89 NADA ACONTECE
90-100 1 dragão negro ancião (bestiário 1 pg. 43)

Homem Cobra, Monstro 17 ND12, Médio, Caótico e Neutro.


Iniciativa: +25
Sentidos: Percepção +25, percepção as cegas 9m
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 221
Resistências: Fortitude +15, Reflexo +13, Vontade +9, imunidade a venenos,
sono e paralisia.
Deslocamento: 15 m
Ataques: Cimitarra +25 (1d6+14 + veneno 18/20x2) ou Cimitarra +23 e Presas
+22 (1d6+14 + veneno 20x2).
Habilidades: For 22, Des 20, Con 20, Int 18, Sab 13, Car 11.
Perícias: Enganação +20, Furtividade +33
Equipamentos: Cimitarra Afiada +1.
Veneno: O veneno do homem cobra é um dos mais mortais conhecidos. Uma
criatura que sofra dano de suas armas envenenadas ou de suas presas deve
ser bem-sucedida num teste de fortitude CD23 ou sofrerá 1d8 pontos de dano
em constituição. Criaturas normalmente imunes a venenos ainda podem sofrer
com esse ataque, mas recebem um bônus de +4 no teste, e caso não passem
sofrem apenas 1d4 em constituição.
Rastejar e Picar: Os homens cobram geralmente atacam furtivamente,
aproveitando-se da sua maestria em se esconder entre as cobras da masmorra
(+8 já contabilizado na ficha). Quando ataca alvos desprevenidos, ele causa
+3d6 de dano de ataque furtivo.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – CÂMARAS DE GAS
Como no original, estas câmaras estão cheias de gás tóxico invisível, no
momento que o grupo entrar em uma delas, deve fazer um teste de Fortitude
CD30, em caso de sucesso vão sofrer um redutor de menos 4 em todos testes
envolvendo venenos por 1 hora (personagem imunes a venenos em caso de
sucesso não sofrem nada). Já em caso de falha, personagens imunes perdem
52
sua imunidade por uma hora e ainda sofrem os mesmos efeitos que os
normalmente não imunes:
*-8 em testes relacionados a venenos
*-4 em todas as rolagens e testes
*Enjoo: Os personagens ficam tão mal por causa do gás que qualquer ação
que realizem tem 15% de chance de falhar. Em caso de falha o personagem
não consegue executar a ação que deseja e perde o turno.

2 – ALTAR PROFANO
Como no livro, aqui uma dragoa negra tentará enganar os personagens
para sacrificá-los a Ssszzaas. Trata-se de Kuroyan, uma dragoa negra anciã
(bestiário pg. 43) e seus asseclas (4 homens cobra).

3 – O GUARDIÃO TRAIDOR
Como no livro, o sujo Ssszzaas preparou o guardião para ser exatamente
como ele, um traidor. O mestre deve escolher o personagem que considerar o
mais forte do grupo (leve em consideração como os personagens estão no
momento do encontro, pois o guardião copia a ficha dele da mesma forma que
está, com os mesmos danos, danos de habilidades, pontos de magia e etc).
A seu critério ele pode esta acompanhado de homens serpentes para
esse encontro.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 8400 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 4200.

53
DESAFIO 16 – KEEN

Descritivamente podemos deixar como no original, atualizando as CD dos


testes de percepção para encontrar as armas e armaduras magicas para 15/20
e 25 respectivamente. Cada procura demora 2d10 minutos.

ENCONTROS ALEATÓRIOS DESAFIOS


01-05 1d8 Guerreiros Humanos + 1d6
Guerreiros Minotauros
06-10 1d4 Monges Humanos + 1d6 Guerreiros
Minotauros
11-20 1d8+1 Guerreiros Anões
21-35 1d8+1 Guerreiros Elfos
36-50 1d6 +1 Clérigos + 1d4 guerreiros
Minotauros
51-81 1d4+1 Clérigos + 1d4 Guerreiros (a sua
escolha)
82-91 1d10+2 Monges humanos
92-100 HARKASH
*Sempre que rolar um encontro aleatório role também um 1d6 para definir a
tendência dos inimigos. Com resultado ½ eles serão leal/mal, com resultado ¾
eles serão leal/neutro e com 5/6 eles serão leal/bom. Os clérigos sempre serão
leal/neutro, e quando estiverem com pessoas com tendência maligna serão
malignos.

Humano, guerreiro 14° ND12, Médio, ???.


Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +19
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 37
Pontos de: Vida: 183
Resistência: Fortitude +17, reflexo +9, vontade +9.
Ataques: Espada +28 (2d8+22 17/20x3) ou Espada +26 e Escudo + 24
(2d6+16 20x2).
Habilidades: FOR 21, DES 13, CON 20, INT 14, SAB 12, CAR 13.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (bastarda), Especialização em
arma x2 (bastarda), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (espada curta), Reflexos em combate, Vitalidade x2, Usar Arma
Exótica (Espada Bastarda), Foco em Armadura, Falange, Duro de Ferir,
Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo, Conhecimento de Golpes.
Perícias: Atletismo +22.
Equipamentos: Meia Armadura da Fortificação Moderada +1, espada bastarda
de admante magistral brutal maciça +4, escudo de corpo magistral com
espinhos +4.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.

54
*Golpes: Aparar com escudo e Sobrepujar. 3PE

Humano, Monge 14°, ???, Médio ND12.


Iniciativa: +29
Sentidos: Percepção +25
Deslocamento: 21 metros
Classe de Armadura: 30
Pontos de: Vida: 170
Resistência: Fortitude +15, reflexo +14, vontade +14.
Ataques: Desarmados +25/25/25 (2d6+15 19/20x3)
Habilidades: FOR 20, DES 19, CON 20, INT 15, SAB 18, CAR 16.
Habilidades de Classe: Dano desarmado 2d6, Alma de diamante, Evasão
aprimorada, Movimento rápido 12m, Rajada de golpes aprimorada, Integridade
corporal (52 pv), Sexto sentido +2, Técnica de luta x5.
Talentos: Fortitude maior, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Ataque
desarmado aprimorado, Duro de matar, Duro de ferir, Conhecimento de
Postura, Vitalidade, Combate com duas Armas x3, Foco em Arma
(desarmado), Conhecimento de golpes x2, Casca Grossa , Foco em Pericia
(iniciativa), Iniciativa Aprimorada, Entrada Triunfal.
Perícias: Atletismo +37 Acrobacia +36 Intuição +21 Meditação +21
Equipamentos: Cestos Maciço Magistral Afiado +3.
*Golpes: Aparar corpo a corpo e a distância, pancada na cabeça, Quebra
Osso. 6PE
*Postura: Do leopardo e soldado.

Anão, guerreiro 14°, ???, Médio, ND12.


Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 37 (41 contra inimigos grandes ou maiores)
Pontos de: Vida: 211
Resistência: Fortitude +17, reflexo +9, vontade +10.
Ataques: Machado +27 (1d8+21 19/20x4) ou Machado +25 e Escudo + 23
(2d6+16 20x2).
Habilidades: FOR 21, DES 13, CON 24, INT 14, SAB 15, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (machado), Especialização em
arma x2 (machado), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidadex2, Foco em Armadura, Falange, Duro de
Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo, Conhecimento de
Golpes.
Perícias: Atletismo +24.
Equipamentos: Armadura Completa da fortificação moderada +1, machado de
batalha de admante obra-prima brutal maciça +4, escudo de corpo magistral
com espinhos+4.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.
*Golpes: Aparar com escudo e sobrepujar. 3PE

55
Minotauro, guerreiro 14°, ???, Médio, ND12.
Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +19, faro.
Deslocamento: 6 metros
Classe de Armadura: 37
Pontos de: Vida: 70
Resistência: Fortitude +17, reflexo +9, vontade +9.
Ataques: Gladio +29 (1d8+20 17/20x4) ou Gladio +27 e Escudo + 25(2d6+15
20x2) ou Gladio +25 Escudo +21 e Chifres +17 (1d6+13 20x3).
Habilidades: FOR 24, DES 13, CON 21, INT 14, SAB 12, CAR 11.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (gladio), Especialização em arma
x2 (gladio), duro de matar, especialização em combate, acerto critico
aprimorado (machado),Vitalidade, Ataque Múltiplo, Foco em Armadura,
Falange, Duro de Ferir, Conhecimento de Postura, Ataque com Escudo,
Conhecimento de Golpes.
Perícias: Atletismo +23.
Equipamentos: Loringa Segmentada da fortificação moderada +1, gladio de
admante obra-prima brutal maciça +4, escudo de corpo magistral com espinhos
+4.
*Postura: do soldado e do guarda – nenhuma está contabilizada na ficha.
*Golpes: Aparar com escudo e sobrepujar. 3PE

Elfo, guerreiro 14°, ???, Médio, ND12.


Iniciativa: +23
Sentidos: Percepção +17, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 33
Pontos de: Vida: 142
Resistência: Fortitude +11, reflexo +13, vontade +7
Ataques: Espada + 29 (2d6+14 17/20x3) ou +27 e Escudo + 19 (2d6+14 20x2)
ou Arco +27 (1d8+11 20x3) 24 metros
Habilidades: FOR 16, DES 24, CON 16, INT 13, SAB 11, CAR 13.
Talentos: Fortitude Maior, Foco em Arma x2 (espada), Especialização em
Arma x2 (espada), Acuidade com Arma, Duro de Ferir, Acerto Critico
Aprimorado, Ataque com Escudo Aprimorado, Falange, Vitalidade x2,
Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Postura, Duro de Matar, Foco
em Pericia (iniciativa), Iniciativa Aprimorada.
Perícias: Atletismo +18, Acrobacia +22.
Equipamentos: Couro batido da fortificação moderada +1, Arco Élfico
magistral +4, Espada Longa de Admante Magistral Maciça +4, 20x flechas,
Escudo Pesado com espinhos +4.
*A espada longa élfica pode receber o uso do talento acuidade com arma.
*Golpes: Aparar com escudo, ripostar, ferir o braço, ferir a perna. 6 PE.

Humano, clérigo 14°, ???, Médio, ND13.


Iniciativa: +18
Sentidos: Percepção +23
Classe de Armadura: 38
Deslocamento: 9m

56
Pontos de: Vida: 162
Pontos de Magia: 51 CD16+nível da magia
Resistência: Fortitude +15, reflexo +10, vontade +17.
Ataques: Machado +30 (4d6+21 19/20x4) Toque+25 Toque a Distância+21
Habilidades: FOR 20, DES 12, CON 18, INT 14, SAB 22, CAR 14.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (dano) 7d6 3/dia CD22 (vontade).
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Acelerar Magia, Maximizar Magia,
Duro de Ferir, Duro de Matar, Fundamentalista, Sangue de Ferro, Magia
Estendida, Magia Duradoura, Magia Primitiva, Foco em Arma (Machado de
Batalha), Acerto Critico Aprimorado, Sem Cura.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza) + 19, Intuição + 23, Oficio (soldado)
+19
Equipamentos: Armadura Completa +4, Escudo Pesado da fortificação
moderada +1, Machado de Batalha de Admante Magistral Maciço Brutal
Congelante Flamejante +2, cinto da resistência +2.51
Magias Duradouras: Todo inicio da manhã os clérigos fazem orações e
entoam cânticos para que Keen os fortifique durante o dia, estão sempre ativas
por meio do talento duradouro e magia primitiva as seguintes magias: Poder
Divino, Pele de Arvore, Movimentação Livre, Escudo da Fé, Compreender
Idiomas, Passos Longos e Físico do Leão. A ficha está com todas essas
magias inclusas nas estatísticas.
Magias Preparadas: Coluna de Chamas (acelerada e Maximizada) 1x,
Restauração (acelerada) 1x, Proteção contra Energia (acelerada) 1x, Implosão
(maximizada) 1x.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – SANTUARIOS DE DESCANSO
Como no oficial aqui são lugares de descanso dos milhares de
combatentes da masmorra. O lugar está cheio de servos para auxiliar nos
deveres dos combatentes. Quando chegarem aqui role 1d10, com resultado de
1 a 6 o lugar está sem combatentes. Com resultado 7 a 9 role uma vez na
tabela de encontros aleatórios, e com resultado 10 role duas vezes na tabela (o
lugar está lotado).

2 – COVIL DE HARKASH
Descritivamente continua igual. Caso os heróis tenham o derrotado
antes de chegarem aqui (por meio do encontro aleatório), o covil estará vazio,
caso não, enfrentaram ele agora.
Harkash, Espirito 20 Guerreiro 3° ND20, Caótico e Mal, Grande (alto).
Iniciativa: +30
Sentidos: Percepção +27, visão da verdade.
Classe de Armadura: 41
Deslocamento: 12m no chão e 18m voando
Pontos de: Vida: 340
Resistência: Fortitude +21, reflexo +17, vontade +14, imune a encantamento,
sono, paralisia, dano de habilidade, RD 15/Bem, RM 4, Cura Acelerada 10.
57
Ataques: Cimitarra +41 (2d6+25 +2d6 em bondosos 16/20x3) ou Cimitarra +39
e Garra +35 (1d8 +20 20x2) e Mordida +35 (2d6+20 20x2).
Habilidades: FOR 28, DES 18, CON 26, INT 19, SAB 13, CAR 20.
Perícias: Conhecimento (religião/nobreza) + 30, Intuição + 27, Enganação,
Identificar Magia +30, Oficio (metalurgia) +30.
Equipamentos: Cimitarra Magistral de Admante Maciça Brutal Equilibrada
Afiada Profana +4, Anel da Proteção +5, Amuleto dos Punhos Poderosos +3.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia como ação livre: Coluna de Chamas,
Bola de Fogo, Combustão em Massa. 1/Dia como ação livre: Doença Plena,
Nuvem Profana, Tempestade de Fogo. A CD das magias é 16+nível da magia
e 20+nível da magia contra inimigos bondosos.
Atordoamento: qualquer inimigo que sofra dano das armas naturais ou das
habilidades similares a magia de Harkash deve ser bem-sucedido em um teste
de Fortitude CD30 ou ficará atordoado por 1d4 rodadas por pura dor.
Aura de Medo: Todos a 9 metros de Harkash devem ser bem sucedidos num
teste de Vontade CD26 ou ficaram Abalados de tiverem 11 níveis ou mais, ou
apavorados se tiverem menos.
Invocar demônios: Uma vez por dia, como ação livre, Harkash pode invocar
1d4+1 demônios Jhumariel para auxilia-lo, eles ficam por 1h após invocados
(bestiário 1 pg. 33).

3 – A BATALHA DECISIVA
Como no original, aqui encontra-se o desafio de Keen. O seu antigo
sumo sacerdote, encontra-se na câmara, descritivamente tudo continua igual.

Destrukth, Humano, samurai 3 clérigo (cruzado) 20 ND21, Leal/Mal, Médio.


Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +29
Classe de Armadura: 39
Deslocamento: 6 m
Pontos de: Vida: 292
Pontos de Magia: 44 CD18+nível da magia
Resistência: Fortitude +29, reflexo +23, vontade +31.
Ataques: Katana +41 (1d10+28 17/20x3) ou Katana +41/41 e Wakizashi +39
(1d6+27 17/20x3).
Habilidades: FOR 28 DES 14 CON 22 INT 18 SAB 23 CAR 15
Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais +2, Grito de Kiai, Estilo de
Combate, Presente dos Deuses +6, Canalizar Energia (dano) 9d6, Guerreiro
Abençoado x4, Fanatismo, Prece de Combate.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferrox2, Saque Rápido, Acelerar Magia,
Magias em Combate, Estender Magia, Magia Duradoura, Duro de Ferir, Duro
de Matar, Magia Primitiva, Foco em Arma (katana), Ataque Duplo, Combate
com duas Armas x3, Acerto Critico Aprimorado (katana), Sem Cura,
Fundamentalista.
Perícias: Conhecimento (história, religião, nobreza) +30, Intuição +32, Atuação
(contar histórias) +28, Intimidação +28, Diplomacia +32.
Equipamentos: Yo-roi de Mirtral Reforçada da Fortificação Pesada Selada +2,
Katana Magistral de Aço Rubi da Velocidade Maciça +2, Wakizashi Magistral

58
de Aço Rubi Maciça Afiada +1, Manto da Resistência +5, Anel da
Movimentação Livre, Anel de Reverter Magias.
Magias Duradouras: Dano ao Contrário, Escudo da Ordem (CD26 de
Fortitude para evitar lentidão), Poder Divino, Perfeição dos Animais, Dano ao
Contrário a Distancia.
Magias Preparadas: Doença Plena (acelerada) 1x, Escudo da Fé 1x.
*Obviamente as magias de dano ao contrário descarregam com o primeiro
dano que ele sofrer respectivamente.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 8700 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 4350.

59
DESAFIO 17 – MEGALLOKK

Descritivamente podemos deixar como no original, atualizando as CD dos


testes de conhecimento (arcano ou natureza) para identificar que o grupo está
dentro de uma colônia fomiam para 20. A colônia está abandonada, o
formigueiro foi para outro lugar, os poucos remanescentes são soldados que
ainda patrulham o local em busca de algum operário que ficou para trás (mas
isso eles não sabem).

ENCONTROS ALEATÓRIOS DESAFIOS


01-05 1d4+1 Besouro do Óleo (bestiário 2 pg. 19)
06-10 1d4-1 Xorn Ancião (bestiário 2 pg. 123)
11-20 Casal de Megapeia (bestiário 2 pg. 80)
21-35 1 Hidra de 10 Cabeças (bestiário 1 pg. 82)
36-50 1d8+1 Soldados Fomiam
51-81 1d4+1 Trol da Montanha (bestiário 2
pg.117)
82-91 1 Rakshasa (bestiário 2 pg. 104) e 1d8+1
Troglodita (bestiário 1 pg. 196)
92-100 1 Gigante Real (bestiário 2 pg. 49)

Fomiam soldado, Monstro 18 ND14, Neutro, Grande (cumprindo).


Iniciativa: +10
Sentidos: Percepção +20, percepção as cegas 18 m.
Classe de Armadura: 30
Pontos de Vida: 252
Ataque: Mordida +26 (2d6+17 20x2)
Resistências: Fortitude +17 Reflexo +7 Vontade +5
Habilidades: FOR 26 DES 13 CON 23 INT 3 SAB 9 CAR 8
Trabalho em Equipe: Sempre que um soldado fomiam flanquear um oponente
com outro soldado fomiam cada um deles ganha um ataque adicional. O bônus
que ele ganha para flanquear é +4 no lugar dos +2 normais.
Estraçalhar: Caso dois ou mais soldados fomiam cerquem o alvo (flanquear) e
acertem seus ataques de mordida, estraçalham o alvo, cada um dos fomiam
aplicam seu dano no alvo da mordida novamente.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O COVIL DO TROL MAGO


Aqui será diferente do original. No livro fala que o desafio aqui é um T-
Rex, mas como em Tormenta RPG ele foi listado como animal, vamos colocar
um Troll Xamã com habilidades de soltar magias arcanas também. O deus dos
monstros abençoou Xhacaskim com inteligência a cima do normal por sua
crueldade maior que a média. Seu covil, diferente do resto da masmorra não
faz parte da antiga colônia fomiam, mas sim é um local a parte. Parece uma

60
masmorra comum com a exceção de possuir estantes de livros espalhadas
aqui e ali.
Dependendo do nível que seu grupo está quando chegou aqui, o narrador
tem liberdade de colocar outros trols sob o comando dele. Xhacaskim está
esperando os aventureiros em seu covil a centenas de anos, não hesitará em
atacá-los com tudo que tem, ele pretende provar mais uma vez que a
brutalidade dos monstro prevalecerá sempre! Mas sendo ele inteligente, se
perceber que pode realmente perder a luta, usará suas magias para tentar fugir
do local (usando seus lacais, se tiver, para distrair os inimigos).

Xhacaskim, Monstro 16 Mago 10 ND19, Caotico e Mal, Grande (alto).


Iniciativa: +25
Sentidos: Percepção +28, faro e visão no escuro.
Deslocamento: 12 m
Classe de Armadura: 36
Pontos de Vida: 356
Ataque: Cajado +30 (3d6+24 20x2) e Mordida +29 (1d6+18).
Resistências: Fortitude +27 Reflexo +20 Vontade +23, cura acelerada
15/ácido ou fogo.
Habilidades: FOR 23 DES 12 CON 26 INT 17 SAB 18 CAR 12
Perícias: Conhecimento (arcano) +32
Magias Divinas: 1º — cajado abençoado; 4º — poder divino; 5º — coluna de
chamas; 6º — cura completa, curar ferimentos moderados em massa; 7º —
destruição, destruição rastejante, imobilizar pessoa em massa; 8º — aura
profana. PM: 65. CD: 14 + nível da magia.
Magias Arcanas: Escupi Som (acelerado) 1x, Escudo Arcano Maior x1,
Armadura Arcana Maior x1, Misseis Mágicos 5x, Misseis Mágicos (acelerado)
x2. CD 13+nível da magia.
Magias Lançadas: um troll xamã possui as magias aura profana, cajado
abençoado e poder divino afetando-o continuamente. Os modificadores
fornecidos por essas magias já estão aplicados nas estatísticas acima. Devido
à aura profana, qualquer criatura Bondosa que ataque o troll xamã sofre 1d6
pontos de dano de Força (Fortitude CD 22 anula).
Magias em Combate: um troll xamã não fica desprevenido quando lança uma
magia.
Acelerar, Maximizar e Potencializar Magias: como os talentos.
Mago de Combate Monstruoso: como mago de combate, mas quando lança
magias divinas ele põe o modificador de sabedoria no dano delas.

2 – COLÔNIA FOMIAM
Descritivamente podemos colocar como o original, mas como já foi
mencionado essa colônia está abandonada. Neste local um grupo de soldados
fomiam ainda montam vigia, atacando invasores com ferocidade. São 3
soldados fomiam para cada personagem do grupo.

3 – O OBSERVADOR
Aqui teremos o confronto com o desafio do deus dos monstros.
Descritivamente continua igual ao original.

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Observador, Monstro 30 ND24, Caotico e Mal, Enorme (cumprindo).
Iniciativa: +48
Sentidos: Percepção +45, percepção as cegas 27 m.
Deslocamento: voo 18 m
Classe de Armadura: 40
Pontos de Vida: 540
Resistências: Fortitude + 27 reflexo +24 Vontade +21, imune a
encantamentos, dano de habilidade, sono e paralisia. Redução de dano
10/mágica e resistência a magia 4.
Ataques: Mordida +40 (2d6+25 20x2) e tentáculos.
Habilidades: FOR 30 DES 25 CON 30 INT 24 SAB 18 CAR 20
Tentáculos: o observador possui 8 tentáculos que acabam em olhos
horrendos. Cada olho possui uma habilidade similar a magia diferente. Atacar
um olho é virtualmente mais simples que o monstro em si (cada olho tem CA
20 e 40 PV), podendo ser torados e evitando que o observador os use em
combate.
Voo: O observador está permanentemente sob efeito da magia voo, essa
habilidade não pode ser dissipada.
Engolir: Caso acerte sua mordida o observador pode iniciar uma manobra de
engolir como ação livre (com +52). Caso consiga, a criatura leva seu dano de
mordida novamente mais 4d6 de esmagamento. Sair do monstro não requer
jogadas ou testes, mas o personagem deve gastar uma ação completa (se
mexendo ao ponto do próprio monstro cuspi-lo).
Olho Central: No meio do seu corpo existe um olho central que fia fechado.
Quando aberto (ação livre), o olho emite um cone de 9 metros idêntico a magia
campo anti-magia.
Olhos: cada olho pode ativar 1 vez pro rodada como ação livre.
1-Solta Desintegrar (Toque +37, Fortitude CD26)
2-Solta Carne em Pedra (Fortitude CD26)
3-Solta Dedo da Morte (Fortitude CD27)
4-Solda Lentidão (Vontade CD23) só pega em um alvo
5-Solta Relâmpago (Reflexo CD23) pega em quem tiver na linha
6-Solta Dominar Pessoa (Vontade CD26)
7-Solta Dissipar Magia Maior (testa com +20)
8-Solta Rajada Prismática (CD28) todos sofrem o efeito da magia.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 9000 xp de para
cada um deles, caso não o bônus é de 4500.

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DESAFIO 18 – NIMB

Descritivamente podemos deixar como no original. Já os encontros


aleatórios mudam. Não precisamos de tabela aqui, afinal é Nimb! Pegue os
bestiários e jogue nas tabelas de encontro aleatório lá, o que cair jogue no
meio desse lugar maluco!
Toda criatura não caótica nesta masmorra sofre -2 em todas as rolagens
e testes, e se for Leal a penalidade sobe para -4.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – CÂMARAS DA LOUCURA
Descritivamente como no original. As “criaturas” que soltam os efeitos na
sala não podem ser atingidas, e como no original os efeitos atingem os alvos
apenas uma vez independentemente de quantas vezes eles entrem na mesma
sala. Vamos apenas atualizar os efeitos, role 1d6 quando o grupo entrar na
sala, o mesmo efeito atinge a todos, os efeitos são os seguintes:
1 – Ataque Aleatório: Vontade CD28 ou ataca um alvo do grupo aleatório com
seu melhor ataque, magia ou habilidade.
2 – Teleporte: Vontade CD28 ou são mandados para um lugar aleatório do
mapa. Se apenas um do grupo falhar, de todo jeito todos vão.
3 – Inverter Gravidade: Como a magia, a queda é de 30 metros.
4 – Dissipar Magia: Todos os itens mágicos do grupo são dissipados por 1
hora.
5 – Forma Gasosa: Fortitude CD28, quem não passar vira gás, ficando
translúcido e incapaz de atacar fisicamente (ou ser atacado). O efeito dura 1
hora.
6 – Cura Completa: Como a magia.

2 – JOGO PERIGOSO
Descritivamente continua igual. As alterações são no teste de Jogatina, o
fantasma tem +30, e os personagens podem testar ladinagem no lugar mas
com uma penalidade de -4. Em caso de vitória do aventureiro o fantasma lança
sobre ele uma das seguintes magias aleatórias (role 1d6): cura completa,
restauração, perfeição dos animais, limpar a mente, poder divino ou
movimentação livre. Já em caso de falha, o aventureiro (e só ele), sofre o efeito
de uma magia aleatória sem direito a teste de resistência (role 1d6): Rogar
Maldição, Doença Plena, Cegueira, Surdez, Carne em Pedra ou Metamorfose
Torrida.
Caso os aventureiros não estejam dispostos a jogar, o fantasma oferece o
seguinte, caso um deles vença uma melhor de 3 contra fantasma ele
teleportará a todos para a sala do desafio. As rodadas erradas ainda geram os
efeitos, assim como as que o aventureiro acertar – mas nesse caso ele só
lança o efeito benéfico e/ou maléfico quando a melhor de 3 terminar.

3 – A GUARDIÃ, OU NÃO!
Descritivamente tudo continua igual ao original. A mecânica de que toda
rolagem de D20 tem efeito contrário também continua, ou seja, sempre que os
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aventureiros falharem numa jogada ou teste, passam, e sempre que passarem,
falham.

Hit, Humana, Clériga 8° ND7, Médio, Caótica/Neutra.


Iniciativa: +6
Sentidos: Percepção +17
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 52
Pontos de Magia: 38 CD16+Nível da magia
Resistências: Fortitude +7 Reflexo +6 Vontade +12
Ataques: Marreta +8 (2d6+6 18/20x3) Toque+8 Toque a distância +8
Habilidades: FOR 14 DES 14 CON 12 INT 16 SAB 22 CAR 20
Habilidade de Classe: Canalizar Energia 5d6 (role 1d4, 1 e 2 é cura), Poder
divino x2.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Duro de Ferir, Duro de Matar,
Potencializar Magia, Magias em Combate, Poder Magico x4.
Perícias: Conhecimento (religião) +14 Enganação +16
Equipamentos: Marreta Pirulito de Adamante Precisa Afiada.
Magias: Rogar Maldição 2x, Implosão e Explosão de energia 2x, Martelo do
Caos x2, Convocar Relâmpagos 1x (potencializado), Curar Ferimentos Graves
x2.
O azar que ajuda: Sempre que Hit rolar dados (com exceção do d20) a quatro
possibilidades em seis que os efeitos dos dados sejam maximizados. A uma
possibilidade que sejam minimizados e uma que sejam normais.

Finalizando a masmorra o deus do caos premia os heróis


aleatoriamente, como já era esperado. Role 1d4, com resultado 1 e
2 a premiação é máxima (9300), com 3 e 4 é mínima (4650).

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DESAFIO 19 – KHALMYR

Descritivamente podemos deixar como no original. Aqui qualquer


personagem não leal sofre -2 nas rolagens e testes, caso seja caótico o redutor
sobe para -4.
Não há nesta masmorra encontros aleatórios. O mestre deve colocar
onde quiser grupos de servos de Khalmyr (que esperam pacientemente a
seculos a hora de agir em nome de seu deus) e/ou criaturas ordenadas ou
presas por Khalmyr para servir ao seu propósito.

Humano, clérigo 16°, Leal e Bom, ND14.


Iniciativa: +22
Sentidos: Percepção +26
Classe de Armadura: 32
Pontos de: Vida: 172
Pontos de Magia: 48 CD17+nível da magia ou 18+nível contra malignos
Resistência: Fortitude +18, reflexo +14, vontade +20
Ataques: Espada +26 (1d8+2d6 caótico +2d6 mal +21 17/20x2)
Habilidades: FOR 24, DES 17, CON 20, INT 14, SAB 24, CAR 18.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (cura) 8d6 5/dia, Poder Divino x4.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Fundamentalista, Magias em
Combate, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio da Proteção, Foco em
Arma, Acerto Critico Aprimorado, Arma Sagrada x3, Duro de Ferir, Duro de
Matar, Domínio do Bem, Vitalidade.
Perícias: Conhecimento (religião) +21, Intuição +26, Diplomacia +23.
Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78), Armadura
completa da fortificação pesada de mirtral, Cinto da Resistência +3, Anel da
Proteção +3.
Magias Preparadas: Zona da Verdade 1x, Escudo da Ordem (acelerada) 1x,
Cura Completa (acelerada) 1x, Dissipar Magia Maior 1x, Coluna de Chamas
(maximizada) 1x, Convocar Tempestade de Relâmpagos (maximizado) 1x,
Escudo da Fé 1x, Força do Touro 1x.

Anão, clérigo 16°, Leal e Bom, ND14.


Iniciativa: +21
Sentidos: Percepção +26
Classe de Armadura: 31 (35 para grandes ou maiores)
Pontos de: Vida: 188
Pontos de Magia: 49 CD18+nível da magia
Resistência: Fortitude +18, reflexo +13, vontade +21
Ataques: Espada +26 (1d8+2d6 caótico +2d6 mal +21 17/20x2)
Habilidades: FOR 24, DES 15, CON 22, INT 14, SAB 26, CAR 18.
Habilidades de Classe: Canalizar Energia (cura) 8d6 5/dia, Poder Divino x4.
Talentos: Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Fundamentalista, Magias em
Combate, Acelerar Magia, Maximizar Magia, Domínio da Proteção, Foco em
Arma, Acerto Critico Aprimorado, Arma Sagrada x3, Duro de Ferir, Vitalidade.
Perícias: Conhecimento (religião) +21, Intuição +27, Diplomacia +23.

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Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78), Armadura
completa da fortificação pesada de mirtral, Cinto da Resistência +3, Anel da
Proteção +3.
Magias Preparadas: Zona da Verdade 1x, Escudo da Ordem (acelerada) 1x,
Cura Completa (acelerada) 1x, Dissipar Magia Maior 1x, Coluna de Chamas
(maximizada) 1x, Convocar Tempestade de Relâmpagos (maximizado) 1x,
Escudo da Fé 1x, Força do Touro 1x.

Humano, Paladino 16°, Leal e Bom, ND14.


Iniciativa: +22
Sentidos: Percepção +23
Classe de Armadura: 40
Pontos de: Vida: 207
Resistência: Fortitude +22, reflexo +18, vontade +19.
Ataques: Espada +29 (1d8+2d6 caótico +2d6 mal +18 17/20x3) ou Espada
+24/24 ou Espada +24/24 e escudo +21 (1d8 +15 20x2).
Habilidades: FOR 24, DES 17, CON 20, INT 14, SAB 18, CAR 24.
Habilidades de Classe: Destruir o Mal 6/dia, Cura pelas Mãos 4d8+4 8/dia,
Graça Divina, Saúde Divina, Aura da Coragem, Canalizar Energia 3d6 (cura)
8/dia, Remover Condição (apavorado, atordoado, cego e fatigado), Benção da
Justiça (poderes), Vinculo Divino (talentos).
Talentos: Fortitude Maior, Destruir o Mal Persistente, Duro de Ferir, Duro de
Matar, Destruir o Mal Aprimorado, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado,
Vitalidade x2, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Postura, Ataque
com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque Duplo.
Perícias: Conhecimento (religião) +21, Intuição +23
Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78) Magistral de
Admante Maciça, Armadura completa da fortificação pesada de mirtral, Anel da
Proteção +5, escudo pesada +2 com espinhos.
*Golpes: Bloquear com Escudo e Sobrepujar.
*Uma vez por dia como ação livre ele pode ganhar +4 no ataque e dano por 1
min.
*Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e baso do soldado.

Anão, Paladino 16°, Leal e Bom, ND14.


Iniciativa: +22
Sentidos: Percepção +24
Classe de Armadura: 40 (44 contra grandes ou maiores)
Pontos de: Vida: 224
Resistência: Fortitude +22, reflexo +17, vontade +19.
Ataques: Espada +29 (1d8+2d6 caótico +2d6 mal +18 17/20x3) ou Espada
+24/24 ou Espada +24/24 e escudo +21 (1d8 +15 20x2).
Habilidades: FOR 24, DES 16, CON 22, INT 14, SAB 20, CAR 22.
Habilidades de Classe: Destruir o Mal 6/dia, Cura pelas Mãos 4d8+4 7/dia,
Graça Divina, Saúde Divina, Aura da Coragem, Canalizar Energia 3d6 (cura)
7/dia, Remover Condição (apavorado, atordoado, cego e fatigado), Benção da
Justiça (poderes), Vinculo Divino (talentos).

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Talentos: Fortitude Maior, Destruir o Mal Persistente, Duro de Ferir, Duro de
Matar, Destruir o Mal Aprimorado, Foco em Arma, Acerto Critico Aprimorado,
Vitalidade x2, Conhecimento de Golpes, Ataque com Escudo, Ataque com
Escudo Aprimorado.
Perícias: Conhecimento (religião) +21, Intuição +24
Equipamentos: Espada da Justiça (Manual do devoto pg. 78) Magistral de
Admante Maciça, Armadura completa da fortificação pesada de mirtral, Anel da
Proteção +5, escudo pesada +2 com espinhos.
*Golpes: Bloquear com Escudo e Sobrepujar.
*Uma vez por dia como ação livre ele pode ganhar +4 no ataque e dano por 1
min.

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – O TESTE DA CURA
Descritivamente permanece igual, mas há nessa sala um número de clérigos
igual ao número de aventureiros. Todos eles estão morrendo, considere que
estão com -1 PV. O teste consiste em saber se o aventureiros irão curá-los ou
não (podendo curar cada um pelo menos 2 PV para que acordem, mas os
aventureiros não sabem disso pois não é um medidor de vida na cabeça
deles). Se eles o fizerem vencem o teste e podem sair da sala normalmente,
caso não, assim que o grupo inteiro sair (se existir pelo menos um Clérigo
caído ainda) o grupo inteiro sofre os ferimentos desse clérigo (ou seja, tomando
188 de dano se o clérigo for anão ou 172 se for humano). Cada personagem
pode sofrer o dano de apenas um clérigo.

2 – O TESTE DA PERCEPÇÃO DO MALDIÇÃO


Descritivamente continua igual. Seis paladinos anões aguardam os
aventureiros no local, todos idênticos. Três deles são benignos e erraram de
propósito todos os ataques (um teste de intuição CD35 revela isso), para cada
dano que um desses paladinos sofrem, um dos malignos ganha uma acerto na
sua jogada de ataque sem necessidade de teste. Se um dos paladinos
bondosos for morto pelos aventureiros, o que deu o golpe final (ou magia) deve
fazer um teste de fortitude CD30, ou morrerá independente de qualquer
estatística, habilidade ou poder que possua. Três deles são malignos, por
benção de Khalmyr eles podem usar as mesmas estatísticas dos paladinos, o
desafio acaba quando esses três morrerem.

3 – O TESTE DA DESTRUIÇÃO DO MALDIÇÃO


Aqui mudaremos totalmente do livro original. Nesta câmara encontra-se um
Balor (Bestiário 1 pg. 34) e uma Marilhit (Bestiário 1 pg. 33), sua esposa. O
teste consiste na destruição de ambos.
O Balor se chama Menfins, com um teste de conhecimento história CD30, os
aventureiros sabem que ele se trata de um senhor dos nove infernos, um
Demônio de feitos inomináveis, responsável por milhares de mortes. Ele foi

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preso aqui por Khalmyr na esperança que poderosos heróis um dia pudessem
dar a ele seu fim!

4/5 – Essas salas foram removidas, tratar como encontros normais do lugar.

6 – OS GUARDIÕES DO MAL
Descritivamente continuará igual, assim como a história de ambos os desafios.

Thomar Steewill, Humano, Ex-Paladino (Algoz) 10° Cavaleiro 10° ND20,


Médio, Leal e Mal.
Iniciativa: +28
Sentidos: Percepção +25
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 36
Pontos de Vida: 295
Resistências: Fortitude +23 Reflexo +19 Vontade +16
Ataque: Espada +44 (4d6+2d6 em bondosos+23 17/20x3) ou Espada +39/39
(cada acerto causa -2 na força do inimigo) 1,5 m
Habilidades: FOR 28 DES 20 CON 24 INT 14 SAB 15 CAR 22
Habilidades de Classe: Destruir o Bem 4/dia, Campeão do Mal, Chamas
Sombrias 7/dia (+1d6 dano, 5 Cura Acelerada, Bola de Fogo 12d6 CD26
Reflexo), Canalizar Energia Negativa (dano) 3d6 7/dia, Benção das Trevas,
Detectar o Bem, Desafio x5 (Glória 3, Resolução, Opressão CD26 vontade)
11/dia, Especialização em Armaduras, Técnica de Luta x3.
Talentos: Fortitude Maior, Destruir o Bem Persistente, Destruir o Bem
Aprimorado, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma, Alcance Supremo,
Conhecimento de Postura, Conhecimento de Golpes x2, Treinado em Escola,
Especialização em Combate, Vitalidade x2, Usar Arma Exótica, Ataque Duplo.
Perícias: Intuição +25 Conhecimento (religião, nobreza) +25 Enganação +29
Equipamentos: Lamento da Viuvá (Espada Bastarda Magistral de Admante
Brutal Maciça Profana Afiada +3), Armadura Completa da Fortificação Pesada
+2, Escudo Pesado do Portal +3, Cinto da Força +6, Amuleto da Saúde +4,
Amuleto dos Punhos Poderosos +4.
Habilidades Aprimoradas: as habilidades de algoz de Steewill afetam
qualquer criatura, exceto se ela for igualmente maligna. Essa habilidade foi
concedida por Khalmyr para deixar seu desafio ainda mais forte.
*Thomar sempre luta na postura do leopardo e na escola do leopardo, ambos
já contabilizados na ficha.
*Golpes: Apara corpo-a-corpo, ripostar, lacerar, ferir o braço. 6PE
*O desafio “glória” está contabilizado já no ataque do mesmo.

Karlay, Espirito 10 Barda 15 ND20, Médio, Leal e Mal.


Iniciativa: +30
Sentidos: Percepção +27, visão da verdade.
Deslocamento: 9 m andando, 18 m de voo (ela tem asas).
Classe de Armadura: 27
Pontos de Vida: 194
Pontos de Magia: 143 CD20 + nível da magia ou 22+nível contra bondosos.

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Resistências: Fortitude +21 Reflexo +24 Vontade +21, resistência a magia 4,
RD 10/bem e/ou prata.
Ataque: Toque +19 Toque a Distância +23
Habilidades: FOR 16 DES 24 CON 18 INT 22 SAB 18 CAR 30
Habilidades de Classe: Musica de Bardo x8 (Melodia Revigorante x3 (6d6),
Fascinar em Massa CD30, Sugestão em Massa CD30, Canção Assustadora
CD30), Magias e conhecimento de Bardo.
Perícias: Atuação (canto, dança) +33 Enganação +33 Cura +27 Diplomacia
+33 Identificar Magia +29 Conhecimento (arcano, planos, religião, história) +29.
Equipamentos: Cinto da Resistência +5, Gema Bruta, Anel do Arcano.
Beleza Sobre-humana: Qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído
por Karlay tem um redutor em seus testes relacionado as magias e habilidades
de classe dela igual a 4.
Metamagia aprimorada: Karlay pode acelerar, maximizar e potencializar
magias como os talentos. Ela ainda não precisa fazer gestos ou sons para
soltar suas magias. Qualquer criatura bondosa ainda tem a dificuldade para
resistir a suas magias aumentadas em 2.
Magias: 1° Escudo Arcano, Armadura Arcana, Misseis Mágicos, Falar com
Animais 2° Combustão, Restauração Menor, Pele de Arvore, Silêncio 3° Bola
de Fogo, Implosão e Explosão de Energia, Combustão em Massa, Coordenar
Batalha 4° Ardil do Guerreiro, Restauração, Confusão, Invisibilidade Maior 5°
Onda da Fadiga, Coluna de Chamas, Campo de Força 6° Cura Completa.

Finalizando a masmorra, caso os heróis tenham cumprindo as


obrigações e restrições recebem um bônus de 9600 de xp para
cada um deles, caso não o bônus é de 4800.

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DESAFIO 20 – VALKARIA

Descritivamente tudo continua igual, deixe que seus heróis desfrutem da


cena da conversa épica com a deusa da maneira que tem que ser! Aqui, o
desafio de Valkaria deve começar!
Os encontros aleatórios dessa masmorra são simplesmente os desafios
de todas as outras. Role 1d20 a cada meia hora no lugar, com um resultado de
1 a 17 (não conte com Marah e Lena), na ordem, os heróis topam com um dos
desafios das outras masmorras. Já com 18/19 ou 20 eles encontram um dos
encontros perigosos das masmorras (como Divina Serpente, Harkash, Gorgon
ou outros a seu critério).

ENCONTROS PRÉ-DEFINIDOS

1 – SALAS DO TESOURO
Descritivamente continua igual. As portas são protegidas pela magia
Muralha Prismática (CD30), e mesmo que a muralha caia ainda devem ser
abertas com um teste de ladinagem CD35 ou se sofrer 400 pontos de dano,
sendo arrombadas (nesse caso revelam uma armadilha com, reflexo CD30
reduz a metade da explosão de fogo que causa 30d6 de dano).
Caso entrem, role na tabela de itens mágicos maiores do livro do jogador
para cada herói. Caso queiram levar dinheiro (tendo condições para isso), cada
sala dessa tem pelo menos 1d3x100 mil TO para cada um deles.

2 – RIOS DE LAGRIMAS
Descritivamente continua igual. Criaturas incapazes de voar aqui não
conseguiram passar, pois para nadar é necessário um teste de vontade CD30
por rodada, uma fala implica em 2d4 de dano em todas as habilidades sociais
(inteligência, sabedoria e carisma). Esse dano pode ser curado normalmente.
Caso qualquer heróis morra aqui não ha como ser ressuscitado a não ser que o
grupo consiga libertar a deusa, ai a própria o traz de volta a vida.

3 – O DESAFIO FINAL
Descritivamente permanece igual. Ao chegarem aqui, qualquer dano, dano de
habilidade, maldição ou qualquer malefício que tenham adquirido nessa
masmorra somem. O avatar da própria deusa espera os heróis para a batalha
mais épica de suas vidas.
Diferente do original, onde os heróis precisam efetivamente derrotar o avatar
para libertar Valkaria, aqui isso não é necessário (porém possível). Se
chegaram até aqui, já conseguiram libertar a deusa, mas ela quer mostrar para
seus libertadores que mesmo tendo sido libertada por eles, ela ainda é digna
de toda a adoração. Ela ira enfrentar o grupo. O resultado mais provável é que
todos percam essa luta, mas a derrota (ou morte) não é o fim! Valkaria
ressuscitara qualquer um que cair e os recompensará com um desejo seu.
Caso o grupo, por um milagre, consiga derrotá-la, a Deusa ficará tão

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impressionada com eles que concederá o modelo escolhido dos deuses de
forma grátis a cada um (o mestre deve adaptar esse modelo para tormenta).

Valkaria, Avatar, Espirito 50 ND35, Caótica e Neutra, Médio.


Iniciativa: +66
Sentidos: Percepção +63, habilidades de avatar.
Classe de Armadura: 67 (a armadura tá dando fortificação pesada)
Resistências: Fortitude +37 Reflexo +40 Vontade +37
Ataque: DESBRAVADOR +70 (2d12+45 +2d6 em leais + 1d6 por fogo + 1d6
por gelo +1d6 por eletricidade 16/20x4) ou DESBRAVADOR +65/65
Habilidades: FOR 40 DES 36 CON 30 INT 28 SAB 30 CAR 36
Perícias: Todas com Graduação de 53+ modificador de habilidade.
Equipamentos: Armadura de Valkaria (uma armadura completa, que se
apresenta esteticamente da maneira que a mesma desejar +10 variante de
acordo com a vontade do usuário, permite ao usuário colocar o máximo de sua
destreza na CA e ainda não tem penalidades), O desbravador (uma massa de
guerra que se apresenta esteticamente da maneira que a mesma desejar +10
variante de acordo com a vontade do usuário, ignora qualquer redução de
dano, dano base de 2d12 e critico base 18/20x4). Obs: esses artefatos de
Valkaria podem ser empunhados por criaturas de tendência caótica e neutra, a
mesma da deusa.
Habilidades de Avatar:
-Imunidade a dano de habilidade, necromancia, efeitos de morte,
encantamento, sono, paralisia.
-Resistência a energia 20 (exceto essência)
-Redução de dano 20/-
-Autoconfiança: coloca carisma na CA.

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