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Producción II

Introducción a la mezcla de audio - Parte 1

Una mezcla de audio consiste básicamente en lograr un balance equilibrado de las


distintas fuentes sonoras que componen una producción musical conforme a un fin estético
particular.
Como el fin es puramente estético no podemos hablar de una “formula mágica” para lograrlo
sino mas bien tenemos que conocer los elementos que nos permitan desarrollar un criterio con
el cual podamos manejarnos ante las distintas situaciones particulares con las que nos
podemos llegar a encontrar.
Estos elementos son estéticos y técnicos. Los primeros dependen fundamentalmente del estilo
musical en particular y de la orientación o enfoque que el productor quiera darle a su trabajo.
Por ejemplo, una misma producción puede mezclarse dando determinado protagonismo a una
voz o un instrumento en particular; es posible también que se quiera lograr un clima más
intimista o simular las condiciones de un gran estadio. También, cada estilo musical tiene sus
características particulares. Por ejemplo, una batería de jazz suena muy diferente a una batería
pop. La relación de nivel de la voz respecto a la banda instrumental en una balada es muy
distinta a la que se utiliza en rock. Como vemos, los elementos sonoros pueden ser similares,
sin embargo el fin estético perseguido hace que tengamos que tratarlos de forma muy
diferente.
Los elementos técnicos son todos los conocimientos, técnicas y procesos electrónicos que nos
permiten lograr el fin estético perseguido. Son los que vamos a tratar en este apunte.

Elementos de una mezcla

Para realizar una buena mezcla de audio necesitamos, por un lado, distribuir
espacialmente el sonido de izquierda a derecha y en profundidad y por el otro, lograr que cada
instrumento se escuche con nitidez y claridad sin despegarse del resto del conjunto.
Básicamente podemos hablar en principio de tres elementos fundamentales en toda mezcla:

· Nivel y dinámica
· Panorama
· Profundidad (reverberación)

Nivel:
Es la intensidad de cada fuente sonora en relación al resto de los instrumentos que
componen la producción. Es muy importante el concepto de “nivel relativo” mas bien que
absoluto. Es decir, no estamos hablando del nivel general absoluto sino mas bien del nivel
relativo de los instrumentos entre si. Por ejemplo, si estamos mezclando un concierto de violín
es natural que el nivel de intensidad del primer violín o concertino sea un poco mayor respecto
el resto de los violines, dado que tiene un protagonismo distinto. Lo mismo pasa, por ejemplo,
con el nivel de la voz principal en una canción pop.
El nivel de cada instrumento en la mezcla tiene que permitirnos poder distinguirlo aunque sea
débilmente de los demás. Puede darse el caso de que un grupo de instrumentos tengan que
sonar a una misma intensidad, por ejemplo, en una sección de bronces, lo cual no significa que
no podamos distinguir a cada componente individual. La mejor forma de lograr justamente el
equilibrio es subir el nivel del instrumento hasta que se distinga de los demás o, al menos, se
integre al resto. El nivel que permite a un instrumento distinguirse de los demás depende,
naturalmente, del nivel del conjunto de instrumentos que suenan en ese momento. Este nivel
general de la mezcla produce un enmascaramiento para los sonidos más débiles. Por esta
razón la mezcla no es solo subir el nivel de cada instrumento y listo, pues al haber cada vez
más componentes se va haciendo más crítico lograr el nivel justo de cada uno en el conjunto.

Dinámica: se refiere a las variaciones de intensidad que puede sufrir uno o más instrumentos
en la mezcla. Como vimos recién, en un grupo grande de instrumentos se hace difícil lograr el
nivel justo y a veces es hasta imposible mantenerlo durante todo el tema sin que se pierda en

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algunos pasajes o sobresalga demasiado en otros. A esto es lo que llamamos dinámica, a la


característica variable que puede llegar a sufrir la intensidad de un instrumento en el transcurso
de la producción. Esta dinámica puede controlarse manualmente o en forma automática con un
procesador muy utilizado en todas las producciones musicales llamado “compresor de audio”.
El compresor de audio tiene la función de reducir la dinámica o, mejor dicho, el “rango
dinámico” de un instrumento para que sea más uniforme. De esta forma, se evita que en ciertos
pasajes sea enmascarado por el resto de los instrumentos y en otros sobresalga demasiado,
situación que se da frecuentemente en una mezcla.
El rango dinámico podemos definirlo como la diferencia que existe entre la mínima y la máxima
intensidad de un sonido. Por ejemplo, el rango dinámico de una orquesta ejecutando un
concierto es mucho más grande que el de una banda de salsa. En el primer caso, un pasaje de
flauta solista puede ser el mínimo nivel de intensidad y un tutti de toda la orquesta el máximo.
Entre estos dos niveles mínimo y máximo hay una gran diferencia de intensidad.
El problema de los pasajes débiles de ciertos instrumentos es que no solo pueden ser
enmascarados por otros instrumentos sino también pueden no oírse debido a malas
condiciones de audición del recinto o lugar donde se está escuchando. En este último caso
será el ruido de fondo del lugar el que pueda enmascarar al sonido débil. Un ejemplo típico es
la audición de música en un auto: el ruido del motor y el viento hacen que ciertos pasajes
débiles sean enmascarados, haciéndolos ininteligibles.
Actualmente el control dinámico se hace por un lado con compresores de audio y por el otro,
con la automatización del nivel en consolas digitales o sistemas basados en computadora.
Cuando se quiere destacar un instrumento en un solo se lo hace subiendo el nivel con el
control de volumen y no con un compresor. El compresor se utiliza mas bien para corregir
variaciones bruscas de nivel, por ejemplo, diferencias entre distintas notas de una guitarra o
golpes de percusión. El control de nivel en una mezcla se logra con el control de nivel o
volumen, normalmente llamado “fader” en una mesa de mezcla y, en ciertos casos, con la
acción de un compresor de audio para corregir las variaciones rápidas de nivel de una señal.
Conviene tener presente que no es bueno abusar del compresor de audio porque se corre el
riesgo de distorsionar la señal y también de dejar el material demasiado plano desde el punto
de vista dinámico.

Panorama:
Es la ubicación de izquierda a derecha que puede darse a un instrumento en un sistema
estereofónico. Esto nos permite lograr espacialidad y ayuda a que los instrumentos se distingan
sin caer en la necesidad de subir el nivel de intensidad. Cuando el control de panorama se
encuentra en el centro significa que ese canal de sonido sale con igual intensidad por los dos
canales que forman el sistema estéreo y la sensación psicológica es que se escucha en el
centro. El panorama debe manejarse teniendo en cuenta el equilibrio entre los dos canales, de
forma tal que el nivel de cada canal del sistema estéreo sea similar. Por ejemplo, en un
cuarteto de cuerdas si desviamos el primer violín hacia la derecha tendremos que compensar
tal situación desviando otro instrumento hacia la izquierda, digamos, el segundo violín. De no
hacerlo, la mezcla se escuchará desbalanceada hacia un lado, sonará más fuerte un canal
respecto del otro.
Nuestro oído no tiene la posibilidad de distinguir la procedencia de los sonidos muy graves
como el del bajo y no tiene, por lo tanto, mucho sentido desviar tales sonidos hacia un lado o al
otro. Normalmente al bajo y sonidos como el bombo de una batería se los ubica en el centro
del panorama estéreo. Suele hacerse lo mismo con la voz principal, aunque en este último
caso es el nivel de protagonismo lo que importa y hace que deba salir por los dos canales. Al
salir un instrumento por los dos canales nos asegura que se escuchará desde cualquier
posición.
Es posible automatizar el control de panorama para que tenga variaciones en el transcurso del
tema que se está mezclando. También es usual enriquecer la presencia sonora de un
instrumento grabándolo dos veces y paneando ambos canales a izquierda y derecha. Esto
funciona siempre que las dos señales sean diferentes, caso contrario no se percibirá el efecto
estereofónico. Por ejemplo, si grabamos una toma de voz y luego grabamos otra toma es
posible lograr el efecto estereofónico porque, si bien se trata de la misma frase musical, nunca
un cantante puede repetir exactamente en una segunda toma lo que grabó en la primera. Las

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pequeñas diferencias entre las dos tomas son las que permiten que nuestros oídos escuchen
señales diferentes a izquierda y derecha, creándose así el efecto buscado.
En la siguiente figura vemos esquematizado el proceso de grabación y reproducción
estereofónica. Un conjunto compuesto por siete instrumentos se registra a través de dos
micrófonos y se graba en dos canales independientes de un grabador de audio. El micrófono
izquierdo (L) tomará con mayor intensidad a los instrumentos 1 y 5, mientras que el 4 y el 7
llegarán con menor intensidad y algo más tarde, debido a que el sonido viaja a razón de unos
345 metros por segundo. De la misma forma, el micrófono derecho (R) registrará el sonido de
los instrumentos 7 y 4 con mayor intensidad y un instante antes que el del 1 y el 5.
Luego, en la fase de reproducción, estos dos canales son tratados en forma independiente por
un amplificador y llevados hacia dos parlantes que reproducirán la imagen original. Por el
parlante derecho saldrá la señal tomada por el micrófono derecho y lo mismo sucederá con el
izquierdo. Tanto el sistema de grabación-reproducción como el amplificador deben tener dos
canales de audio independientes para que no se mezclen entre sí las señales tomadas por los
micrófonos.

Reverberación:
Es el efecto que se produce naturalmente al propagarse el sonido dentro de un recinto
cerrado. Se produce debido a la gran cantidad de reflexiones que sufre la onda sonora en las
paredes, techo y piso de un recinto y es quizás el elemento más crítico y difícil de utilizar en
una buena mezcla de audio.
Cuando una onda sonora choca contra una superficie, parte se refleja, parte se absorbe
transformándose en calor y otra parte se transmite hacia el otro lado de la superficie en
cuestión. Esto puede verse esquematizado en la siguiente figura:

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Desde el punto de vista de la reverberación, la parte que nos interesa es la reflejada porque es
la energía que regresa al recinto y que modifica las condiciones de audición. Esta cantidad de
energía reflejada es menor que la incidente, lo que se traduce en un menor nivel de intensidad.
En la figura siguiente podemos ver la situación simplificada de tres “rayos” sonoros emitidos por
una fuente sonora dentro de un recinto. El primero es el que llamamos “sonido directo” porque
llega al oyente sin sufrir reflexiones. Los rayos 2 y 3, en cambio, sufren reflexiones en las
paredes del recinto y llegan al oyente con las siguientes características:

· Con menor intensidad: debido a que en el choque perdieron parte de su energía


· Más tarde: debido a que han recorrido una distancia mayor que el rayo directo

Si llevamos esta situación a un caso real, con miles de reflexiones, lo que se produce es un
refuerzo sonoro dado por la suma de las intensidades de todas las reflexiones, las cuales
refuerzan el sonido directo. Cuando las dimensiones del recinto son muy grandes, las
reflexiones tardan más tiempo en llegar al oyente y se perciben como “ecos”. Esto se cumple
para tiempos de arribo mayores a unos 50 milisegundos. Es decir, si dos reflexiones arriban al
oyente con diferencias de tiempo menores a 50 milisegundos, el cerebro no puede distinguirlas
individualmente y lo que hace es integrarlas, considerándolas como una sola señal con mayor
intensidad.
La suma de todas las reflexiones que se producen forman lo que se llama el “campo
reverberante” de un recinto y, en particular, las primeras reflexiones (early reflections)
determinan la característica acústica del mismo. Por esta razón es tan importante el tratamiento
acústico de un estudio de grabaciones o un auditorio. Este tratamiento consiste básicamente
en el control de las reflexiones con materiales especiales que absorben una cantidad conocida
de energía sonora, permitiendo así al diseñador crear un campo reverberante óptimo para el
uso que se va a dar a la sala.

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La figura siguiente muestra un tipo de absorbente en cuña muy utilizado. El sonido incide y
choca más de una vez en el material absorbente

Tiempo de reverberación:
Es el tiempo que tarda en extinguirse el sonido reverberante cuando la fuente sonora
deja de emitir. Depende exclusivamente del volumen o tamaño del recinto y de la “dureza” de
sus paredes, techo y piso. Si las superficies son muy duras (cemento, yeso, pisos cerámicos) el
sonido pierde menos energía en cada choque y sigue rebotando durante más tiempo hasta
extinguirse. Por otro lado, si las superficies son muy absorbentes, en cada choque la onda
sonora pierde mucha energía y se extingue más rápido. Valores normales de tiempos de
reverberación pueden ser los siguientes:

· Estudios de grabación 0.5 segundos.


· Salas para conferencias 0.8 segundos.
· Pequeños auditorios 1.5 segundos.
· Grandes teatros 1,8 a 2,5 segundos. (1,8 para ópera)
· Grandes templos religiosos 3 a 6 segundos.

Reverberación e inteligibilidad del mensaje:


Si la reverberación es grande puede resultar imposible entender la palabra o ciertas
frases musicales. Esto es debido a que las reflexiones prolongan el sonido y enmascaran o
interfieren con otras partes del mensaje hablado o musical. Por ejemplo, si pronunciamos la
palabra “aloa” es posible que el sonido de la primer vocal “A”, al prolongarse, enmascare o tape
el sonido de la “L” siguiente, de naturaleza más débil. A esto se le llama “perdida de
articulación de consonantes” y es un parámetro muy importante en el diseño de salas para
conferencias. Por otro lado, si la reverberación es pobre, puede resultar una sala incómoda o
“muerta” para la ejecución de música, a parte de requerir un mayor esfuerzo vocal debido a que
no está presente el refuerzo sonoro de la reverberación.

Representación gráfica de las reflexiones:


Si emitimos dentro de un recinto un sonido de tipo impulsivo, es decir, de muy corta
duración como un aplauso, tanto el sonido directo como cada una de las reflexiones pueden
representarse de la siguiente forma en función del tiempo:

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Como vemos en la figura anterior, el sonido directo se representa con la primer barra y es el
primero que llega al oyente con mayor intensidad. Después de un cierto intervalo de tiempo
comienzan a llegar las primeras reflexiones ya con un nivel menor debido a que han perdido
energía en el choque. Luego, menos separadas entre si, arriba el resto de las reflexiones que
forman el campo reverberante.

Reverberación y difusión sonora:


Cuando el sonido se refleja en una superficie plana lo hace especularmente siguiendo la
ley de la reflexión por la cual el ángulo de incidencia del rayo incidente es igual al ángulo de
reflexión del rayo reflejado, ambos medidos respecto a una recta perpendicular al plano donde
se ha producido la reflexión (recordar ejemplo de mesa de billar). Si el recinto es rectangular,
con paredes paralelas, van a existir direcciones de reflexión más probables que otras
produciendo una cierta concentración del campo sonoro en algunos lugares y un defecto en
otros. Esto hace que la distribución del sonido en el recinto no sea uniforme, es decir, que no
se escuche igual en distintas partes del mismo. Para evitar esto tenemos que tratar que las
superficies sean de formas irregulares, de manera tal que al incidir una onda sonora se refleje
en distintas direcciones. A esto le llamamos “difusión sonora”, la capacidad de una superficie
de repartir el sonido reflejado en muchas direcciones distintas. Una sala vacía tiene un campo
reverberante mucho menos difuso que la misma sala con muebles. Estos últimos actúan como
difusores sonoros y hacen que el sonido se reparta mejor en la sala. Existen también distintos
tipos de difusores sonoros calculados para que la difusión sea óptima. Algunos de ellos los
podemos ver en las siguientes ilustraciones:

Color de la reverberación:
La mayoría de los materiales absorbentes naturales y especiales usados en el interior
de un recinto tienen la característica de absorber más las altas frecuencias que las bajas. Esto
hace que el tiempo de reverberación en altas frecuencias o agudos sea menor que en las bajas
o graves. Si un material es más absorbente el tiempo de reverberación es más bajo porque el
sonido se extingue antes, debido a que pierde más energía en cada choque. Por lo tanto, es
normal que el tiempo de reverberación no sea uniforme respecto a la frecuencia. Por otro lado,
el oído humano tiene una marcada dificultad para percibir los sonidos graves a bajas
intensidades por lo que se hace imprescindible que a estas frecuencias bajas la reverberación
sea mayor. Entonces, conviene normalmente que una sala tenga un tiempo de reverberación
más largo en bajas frecuencias que en las altas. Esto da al recinto una característica más
cálida, más agradable, sobre todo en la audición de música.

Reverberación electrónica:
Se logra con procesadores electrónicos de tipo hardware o bien con programas de tipo
“plug-in” en sistemas informáticos. Consiste en aplicar a una señal de audio las características
del campo reverberante estudiadas anteriormente.
En la gran mayoría de los casos, las grabaciones musicales se realizan en estudios o salas de
grabación llamados “secos”, es decir, muy poco reverberantes. Esto se prefiere para que el
sonido tomado por los micrófonos no sea alterado por las reflexiones. Si un sonido se graba
con reverberación es prácticamente imposible eliminarla luego con algún proceso en la etapa
de mezcla mientras que, si el sonido se graba “seco”, luego en la mezcla puede procesarse
para darle la cantidad de reverberación deseada. Esto es justamente lo que hace un
procesador de reverberación o “cámara”, como también se le llama.

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Para poder simular las características del campo reverberante el procesador tiene distintos
controles que responden a lo visto anteriormente y que detallamos a continuación:

Tipo de reverberación: se refiere a las características generales del recinto simulado. Los más
comunes son:

· Hall: es un lugar muy grande, tipo estadio.


· Room: se refiere a una habitación más bien pequeña, como puede ser un living o un
dormitorio.
· Plate: simula un aparato que antiguamente se utilizaba para crear reverberación en los
estudios que consistía en una sucesión de placas por las que el sonido rebotaba.
· Spring: simula el tipo de reverberación que utilizan la mayoría de los amplificadores de
guitarra que basa su funcionamiento en unos resortes.

Algunos fabricantes agregan otros tipos que nombran de distintas maneras como “vocal”,
“church”, etc.

Tiempo de reverberación ó Reverb Time: se mide en segundos y determina la duración del


campo reverberante.

Retardo previo ó Pre-delay: También llamado ITDG (Initial Time Delay Gap) es el tiempo,
medido en milisegundos, que existe entre la llegada del sonido directo y el arribo de las
primeras reflexiones. Un valor grande, digamos 100 milisegundos o más, da idea de un recinto
más grande y viceversa. Por otro lado, tiene mucho que ver con la intimidad o primer plano de
una fuente sonora en la mezcla. Un valor pequeño aleja el plano y uno grande hace que la
fuente sonora se escuche más cerca. Esto se debe a la relación que existe entre los caminos
recorridos por el rayo directo y las primeras reflexiones. Cuando uno está muy cerca de la
fuente sonora el sonido directo llega casi inmediatamente mientras que el reflejado tarda en ir,
rebotar y llegar al oyente.
Algunos fabricantes utilizan para esto un parámetro llamado “profundidad” ó “Depth”, mediante
el cual se simula la posición del oyente dentro del recinto. Si la profundidad es alta simula el
efecto de separar al oyente de la fuente, como escuchar desde el fondo de un auditorio. Si es
baja, es como acercarse a la fuente sonora dentro del mismo auditorio. Entonces, podemos
deducir que un primer plano se logra con poca profundidad.

Amortiguación en alta frecuencia ó Hi Damp: es el parámetro con el que controlamos el color


del campo reverberante. Aumentar este valor hace que disminuya el tiempo de reverberación
en altas frecuencias, es decir, hace que se escuche menos brillante. Si lo que se desea es un
sonido muy brillante entonces este valor debe ser casi cero o mínimo.

Densidad o difusión: controla la difusión sonora del campo reverberante. Aumentar este
parámetro hace que el sonido sea más lleno, más cálido.

Nivel de las primeras reflexiones ó Early Reflections Level: se refiere a la intensidad de las
primeras reflexiones, las cuales constituyen una característica muy importante de un recinto.

Existen otros elementos importantes en una mezcla como la ecualización y los efectos en
general, los cuales serán tratados más adelante.

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