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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


TALLER DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DEL TALLER

 Denominación del Programa de Formación: Técnico en Desarrollo de Software


 Código del Programa de Formación: 228120 Versión 102
 Nombre del Proyecto: Diseño y Construcción de Software para Administración de Unidades
Productivas
 Código: 990527
 Fase del Proyecto: Análisis
 Actividad de Proyecto: Diagnosticar las necesidades de sistematizar procesos administrativos en la
empresa.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: 22050103201 Identificar cada uno de los conceptos y
principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.
 Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.

2. OBJETIVOS

2.1 GENERAL
 Capacitar al estudiante en la solución de problemas por medio de la aplicación de algoritmos y su
programación en el computador.

2.2 ESPECIFICOS

 Aplicar una metodología para la solución de problemas usando conceptos de algoritmia y


programación.
 Desarrollar algoritmos que utilicen estructuras de decisión e iterativas para ser incorporadas
como métodos en la soluciones de problemas.
 Desarrollar algoritmos para la solución de problemas cubriendo las diferentes fases de su
elaboración: análisis, diseño, codificación y prueba.
 Usar un software como LPP y DFD para implementar los algoritmos planteados en la solución de
problemas.
 Desarrollar algoritmos que manejen información usando arreglos.
 Aplicar técnicas de pruebas de escritorio para verificar algoritmos.

3. REFLEXIÓN INICIAL.

El estudio de la lógica de programación, no exige ningún conocimiento previo de computadores ni de


tecnología, tampoco la presencia de un lenguaje de programación específico y solo después que se
manejen bien los conceptos básicos de lógica de programación, se desarrollará, Implementará y
vera convertida en realidad las soluciones a sus objetivos, sin embargo, es necesario surtir una serie de
pasos preliminares que nos conduzcan a la codificación del aplicativo informático. Como
programadores de software debemos partir de una situación problemática, hacer su respectivo análisis,

GFPI-F-019 V3
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tomar la mejor alternativa de solución y luego diagramarla; pero para representar esa solución es
necesario también que comprendamos cuáles son los estándares y normas a seguir, a esa serie de pasos
se le llama precisamente, Algoritmo.
El aprendiz SENA mediante este taller aprenderá a preparar las acciones que debe tomar guiándose en
su formación como programador para así permitirse, de manera intuitiva y natural, despertar su lógica,
adquirir los procesos de análisis necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales
cotidianas utilizando como herramientas naturales el seudocódigo y los diagramas de flujo;
introduciéndose paso a paso en el maravilloso mundo de la programación, logrando a futuro con lo
aprendido que pueda explotar desde los conceptos básicos hasta los más avanzados de cualquier
herramienta de programación, que permitan llevar a cabo el desarrollo de soluciones empresariales
adecuadas, eficientes y recursivas

Con el desarrollo de este taller, estimado Aprendiz, usted conocerá las diferentes estructuras
algorítmicas y adquirirá las destrezas necesarias para representar la solución al problema de manera
gráfica y no gráfica, entrenara su mente y desarrollará su lógica para comprender como se lleva esta
solución a un programa de software.

En esta unidad desarrollaremos actividades manuales de Algoritmia y nos apoyaremos en


Pseudolenguajes de programación que lo acercaran más a ese maravilloso mundo de la programación
de computadores. Recuerde que con entusiasmo y dedicación logrará alcanzar los objetivos propuestos
en este taller y que todo proceso de Enseñanza-Aprendizaje-Evaluación requiere de técnicas y métodos
de estudio, además de dedicación, disciplina y responsabilidad.

Estimad@ Aprendiz mucho Ánimo: En el modelo de formación por proyectos Usted es el principal actor
de su formación profesional.

ALGORITMO

El algoritmo es como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un
problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para
resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en
forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. De acuerdo con el concepto
anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de
Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones
destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o
una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.

El algoritmo es una lista de pasos o acciones a realizar para cumplir un objetivo. Por ejemplo, el algoritmo
para abrir una puerta: acercarse a la puerta, extender la mano, agarrar el picaporte, girar el picaporte,
empujar la puerta.

El seudocódigo, como su nombre lo indica, es un "codigo falso" que se asemeja a un lenguaje de


programación, pero mucho más flexible, y fácil de entender, y obviamente no puede ser interpretado
directamente por la maquina

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La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para
verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una
prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los
valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

Lenguajes Algorítmicos
Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso

Tipos de Lenguajes Algorítmicos

Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

Este círculo representa el inicio del diagrama de flujo y viene por defecto cada vez que se crea un
nuevo archivo.

Este círculo representa el final del diagrama de flujo y viene por defecto cada vez que se crea un
nuevo archivo.

Esta figura representa un monitor y sirve para imprimir en pantalla tanto mensajes (los
cuales deben estar entre comillas simples ('), como para imprimir valores guardados en variables (los
cuales deben estar sin comillas).

Esta figura representa un teclado y sirve para decirle al programa que se está esperando
que el usuario ingrese algún valor mediante el teclado, el cual será guardado en una variable designada al
interior de la figura.

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Esta figura representa procesos y sirve para realizar operaciones o asignaciones (darle un
valor determinado a una variable).

Esta figura representa una estructura comparativa, la cual tiene al interior del
rombo una o más comparaciones y, dependiendo de la respuesta de estas (si es false/falso o
true/verdadero), toma una u otra dirección (cuando la respuesta es false toma el camino del NO mientras
que cuando la respuesta es true toma el camino del SI).

Esta figura representa una estructura repetitiva del tipo para/for y sirve para
repetir aquello que está entre el hexágono y la elipse TANTAS VECES como diga el para. Esta estructura
tiene 3 partes: valor inicial de la variable, valor final (o comparación) de la variable y variación de la
variable.

Esta figura representa una estructura repetitiva del tipo mientras/while y


sirve para repetir aquello que está entre el hexágono y la elipse MIENTRAS la/s condición/es del mientras
(escrita/s al interior del hexágono) sea/n verdadera/s. Esta estructura también puede funcionar como una
estructura para/for ya que la comparación en su interior representa el valor final de la variable en dicha
estructura.

No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(seudocódigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA “Digite su Edad”
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA “Usted es Mayor de Edad”
FINSI
ESCRIBA “fin del algoritmo”
FIN

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entero a, b
inicio
escriba "Ingrese un numero entero"
llamar nueva_linea
lea a
escriba "Ingrese otro numero entero"
llamar nueva_linea
lea b
si a>b entonces
escriba a, " es mayor que ", b
sino si a=b entonces
escriba a, " es igual a ", b
sino
escriba b, " es mayor que ", a
fin si
fin si
fin

ANÁLISIS

calcular el area de un cilindro debe tener en cuenta la altura


y radio
que me piden: calcular el area del cilindro
que me dan: radio y altura
como lo hago: debo saber como hallar la altura y
radio: altura:a = 2 * pi * r *(r+ h)
radio: vol = pi * r*r*2 * h

Algoritmo
Inicio
Conocer el radio
Conocer la altura
Espresar el volumen del cilindro
Expresar area del cilindro
Fin
Declaración y definición de las variables y constantes

Entrada: radio, altura


Proceso: volumen, area

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Programa en seudo lenguaje

entero radio, altura


real area, volumen
inicio
escriba "ingresar el radio"
lea radio
escriba "ingresar altura"
lea altura
volumen <- 3.1416*radio*radio*altura
area <- 2*3.1416*radio*radio+2*3.1416*radio*altura
escriba "el volumen del cilindro es",volumen
llamar nueva_linea
escriba "el area del cilidro es", area
fin

prueba de escritorio
radio : 5
altura: 5
volumen: 3.1416*5*5*5=392.7
area: 2*3.1416*5*5+2*3.1416*5*5=314.16

ANÁLISIS
Determinar la distancia recorrida de un móvil durante una velocidad constante.

Que me piden: la distancia recorrida


Que me dan: velocidad constante, el tiempo
Como lo hago: ya determina la velocidad y el tiempo solo queda es multiplicar el cual no dirá la distancia
recorrida.

Algoritmo

Inicio
Conocer el tiempo
Conocer la velocidad
Expresar el calculo entre ellas
Mostrar el contenido

Declaración y definición de las variables y constantes


Entrada: tiempo, velc
Proceso : dist

Programa en seudo lenguaje

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real tiempo, velc, dist


inicio
escriba "tiempo"
lea tiempo
escriba "velocida"
lea velc
dist <- tiempo*velc
escriba "distancia recorrida",dist
fin

Prueba de escritorio
tiempo=30
velc=40
dist=30*40=1200

//Inicio del programa


inicio
// Iniciacion de variables
totdevengado <- 0
totdeducciones <-0
// Asignación del sueldo. Respecto a la restricción número 4 del programa
suebasico<-589500
//Muestra info del programa
escriba "Progama para calcular Salario del departamento de ventas."
// Funcion para romper linea
Llamar nueva_linea
escriba "VERSION 1.0"
Llamar nueva_linea
escriba "Desarrollo: Andres Mauricio Mendez"
Llamar nueva_linea
Llamar nueva_linea
// Captura de datos por teclado
escriba "Digite cedula: "
lea cedula
escriba "Digite nombre: "
lea nombre
escriba "Digite salario: "
lea salario
// Captura y verificacion de dias laborados segun restruccion numero 2
// Inicialicializa variable para controlar ciclo
verificardias<- 0
// Mientras no se ingrese un valor entre 1 -30 realice el siguiente siclo
mientras verificardias <= 0 haga
Escriba "Dias laborados: "

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Lea dialaborados
si dialaborados > 0 entonces
si dialaborados <=30 entonces
// Si se cumple el requisito de dias laborados >0 y menor igual a 30, modificamos variable para salir
del ciclo
verificardias<-1
// Calculamos el sueldo devengado del empleado respecto al numero de dias laborados
// Formula: sueldo devengado = (salario / 30 dias habiles) * dias laborados
suedevengado<- (salario/30)*dialaborados
//Incrementamos el total devengado
totdevengado<- totdevengado + suedevengado
sino
// Si no se cumple la condicion informamos al usuario
escriba "Se requiere un valor entre 1 y 30 para dias laborados."
Llamar nueva_linea
fin si
sino
// Si no se cumple la condicion informamos al usuario
escriba "Se requiere un valor entre 1 y 30 para dias laborados."
Llamar nueva_linea
fin si
fin mientras
// Capturamos las ventas del mes para calcular la comisión
escriba "Digite Total Ventas: "
lea ventas
// Calculamos la comision de ventas, en base al 2%
comventas<- (ventas*2)/100
// Incrementamos el total devengado con la comision ganada por ventas
totdevengado <- totdevengado + comventas
// Verificamos si tiene derecho a aux transporte, teniendo como base la restriccion numero 1
si totdevengado < (suebasico *2) entonces
// calculamos el axu, en base a la restriccion 5
// Auxilio de Transporte = 70500 * días laborados / 30
auxtransporte <- (70500 * dialaborados)/30
totdevengado <- totdevengado + auxtransporte
sino
auxtransporte <- 0
fin si
//Vamos a almacenar y calcular lo prestamos realizados
escriba "Digite el numero de prestamos del empleado a liquidar: "
lea canprestamos
para i<-1 hasta canprestamos haga
escriba "Digite valor del prestamo:"
lea prestamos

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totdeducciones <-totdeducciones + prestamos


fin para
// Calculamos el salario total
salneto<-totdevengado - totdeducciones
//Imprimimo resultados
Llamar nueva_linea
Llamar nueva_linea
escriba "--------------- RESULTADOS ---------------"
Llamar nueva_linea
escriba "Cedula empleado: ",cedula
Llamar nueva_linea
escriba "Nombre Empleado: ", nombre
Llamar nueva_linea
escriba "Salario Basico: ", salario
Llamar nueva_linea
escriba "Dias laborados: ", dialaborados
Llamar nueva_linea
escriba "Salario devengado: ", suedevengado
Llamar nueva_linea
escriba "Auxilio de Transporte: ", auxtransporte
Llamar nueva_linea
escriba "Comision de Ventas: ", comventas
Llamar nueva_linea
escriba "Prestamos: ", totdeducciones
Llamar nueva_linea
escriba "Salario Neto a Recibir:", salneto
fin

3.1 Actividades de apropiación.

El proceso de diseño de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:


Pasos Etapa Descripción

1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio


un código escrito en forma de un algoritmo
2 Diseño de algoritmo
Se implementa el algoritmo en un código
escrito en un lenguaje de programación.
3 Codificación
Refleja las ideas desarrolladas en las etapas
de análisis y diseño

4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en


código de máquina y lo ejecuta.

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5 Verificación Busca errores en las etapas anteriores y los


elimina.
6 Depuración

7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que


facilitan la comprensión del programa
Preciso: implica el orden de realización de
cada uno de los pasos
Algoritmo: es un método para resolver un problema
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el
mediante una serie de pasos definidos, precisos y
mismo resultado.
finitos.
Finito: Tiene un número determinado de
pasos, implica que tiene un fin,
Tipos de Algoritmos
Método Descripción Ejemplos
Instrucciones para manejar un vehículo
Utiliza un algoritmo y puede ser Instrucciones para secar grano a granel
Algorítmico
implementado en una computadora Instrucciones para resolver ecuación de
segundo grado
Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias
anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas empíricas o
Heurística:
heurísticas que de ser seguidas, conducen a la selección de la mejor alternativa en todas
o la mayoría de las veces.

Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un
valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar
una variable.

Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un
identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la
computadora, que permite acceder a su contenido.
Ejemplo:
» Nombre
» Num_hrs
» Calif2

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Reglas para formar un identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
La longitud de identificadores puede ser de varios caracteres. Pero es recomendable una longitud
promedio de 8 caracteres.
El nombre del identificador debe dar una idea del valor que contiene.

Constantes
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo: pi = 3.1416

Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante
la ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. para poder
reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual
podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo: area = pi * radio ^ 2
Las variables son : el radio, el area y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Por su contenido
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos,
es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo: iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparación entre otros datos.

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Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres
especiales).
Ejemplo: letra = ’a’ apellido = ’López’ dirección = ’Av. Libertad #190’
Por su uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que
se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo: Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o
se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de
valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales.
Por ejemplo: a + (b + 3) / c
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se
clasifican en:
Aritméticas
Relacionales
Lógicas

Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Operadores Aritméticos
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables
y constantes).

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Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son
enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operadores Aritméticos
+ Suma Ejemplos:
- Resta Expresión Resultado
* Multiplicación 7/2 3.5
/ División 12 mod 7 5
mod Modulo (residuo de la división entera) 4 + 2 * 5 14

Prioridad de los Operadores Aritméticos

Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se
evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.

Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:


1. ^ Exponenciación
2. *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3. +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacionales

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta
comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el
mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

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Tipos de operadores Relacionales Ejemplos: Ejemplos no lógicos:


> Mayor que Si a = 10, b = 20, c = 30 a<b<c
< Menor que a+b>c FALSO 10 < 20 < 30
> = Mayor o igual que a - b < c VERDADERO T > 5 < 30
< = Menor o igual que a-b=c FALSO (no es lógico porque
< > Diferente a * b < > c VERDADERO tiene diferentes
= Igual operandos)

Operadores Lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser
resultado de una expresión relacional.

Tipos de operadores Lógicos


And Y
Or O
Not Negación

Ejemplo: para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso.

Operador Not Operador Not


Operando Resultado
T F
F T

Operador And Operador And


Operando1 Operador Operando2 Resultado
T AND T T
T F F
F T F
F F F

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Operador Or Operador Or
Operando1 Operador Operando2 Resultado
T Or T T
T F T
F T T
F F F

Prioridad de los Operadores Lógicos


1. Not
2. And
3. Or

Prioridad de los Operadores en General


1. ( )
2. ^
3. *, /, Mod, Not
4. +, -, And
5. >, <, > =, < =, < >, =, Or
Ejemplos:
Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10

3. TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO.

Para realizar las siguientes actividades utilizaremos el programa LPP (lenguaje para principiantes) el cual
es de tipo de licencia GNU y lo puedes descargar del Sitio Oficial el cual nos permite utilizarlo sin ninguna
restricción, además es muy sencillo de instalar y su tamaño no excede 1 mega en sus nuevas versiones.

Partiendo de esto empezaremos esta parte de la unidad conociendo las palabras reservadas del
programa para poder hacer algoritmos en seudocódigo además de los diagramas de flujo de datos
conocidos como DFD tanto en papel como con el programa LPP.

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Palabras básicas para comenzar a realizar ejercicios con seudocódigo. La primera palabra es
Escriba con la que enviamos mensajes para orientación. Miremos el ejemplo:

Escriba “Bienvenidos al SENA”;


Escriba “Seremos Técnicos en Programación de Software”;
Luego de hacer clic en el botón “Ejecutar” el programa nos mostraría lo siguiente:

En este caso utilizamos la palabra Escribir y entre comillas escribimos el mensaje que mostraremos en
pantalla.
Para definir variables lo hacemos de la siguiente manera: Entero nombrevariable;
Donde la variable puede ser de tipo Carácter, Entero, Lógico o Real. Y para asignar valores a una variable
se debe hacer de la siguiente manera:

Nombrevariable<-expresión

Se debe tener en cuenta que no se usa el signo =, sino el signo menor que (<) junto al guion (-) Para
mostrar en pantalla el valor de una variable no se debe encerrar entre comillas dicha variable.

Ejemplo: Mostrar el nombre y edad de una persona. Ejecutarlo y verificar el resultado.

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Para el ejemplo anterior los datos son constantes, ya que siempre mostrará el nombre Ximena y la edad
20, si requerimos datos que hayan sido digitados por el usuario debemos usar la instrucción Leer:
Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que tiene los
pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican las secuencia que debe ejecutar el algoritmo.

ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro valor, para que en base al resultado de
esta comparación, se siga un curso de acción dentro del algoritmo. Cabe aclarar que la comparación se
puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.

Condicionales simples
Podemos tomar un ejemplo cotidiano para explicar que es un condicional. Si llueve me quedo en casa.
Esta sería una condición simple. La condición es “si llueve” la acción a tomar si la condición se cumple es
quedarme en casa.

Otra condición simple:


Si es domingo puedo descansar.

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Esta sería otra condición simple. La condición es “si es domingo” la acción a tomar si la condición se
cumple es puedo descansar.

Condicionales dobles
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en
función del cumplimiento o no de la condición planteada.
Tomemos un ejemplo cotidiano para explicar un condicional doble. Si llueve me voy en taxi a la
universidad sino me voy en bus.
Esta sería una condición doble porque nos da dos posibilidades de respuesta, la condición es que si
llueve, si esto se cumple que este lloviendo me voy en taxi a la universidad, pero si afuera no está
lloviendo me voy en bus, hay dos posibles acciones dependiendo de la condición, me voy en taxi o me
voy en bus.

Miremos otro ejemplo.


Si hay leche en la nevera me quedo en casa sino voy a la tienda.
Esta sería otra condición doble porque nos da dos posibilidades de respuesta, la condición es que si hay
leche en la nevera, si esto se cumple me quedo en casa, si no se cumple la condición es decir que no hoy
leche en la nevera entonces salgo a la tienda.

Veamos ejemplos con variables utilizando seudocódigo.

Como se puede visualizar en este ejemplo, ya para colocar los procedimientos necesarios en caso de no
cumplirse la condición se debe usar “sino” dentro de la estructura de programación en la función SI.
Realice el ejemplo y verifique que según el resultado de la suma que se obtenga solo puede aparecer una
de las dos opciones.

Nota: de aquí en adelante se mostraran en ejemplos con pseint, pero la idea es que con base en lo
explicado en formación magistral dichos ejemplos sean asimilados para LPP.

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ESTRUCTURAS ITERATIVAS O DE REPETICIÓN:

Las estructuras ITERATIVAS o de repetición, permiten la ejecución de una instrucción o una secuencia de
instrucciones (bloque de instrucciones) tantas veces como sea necesario. El número de veces que el bloque
de instrucciones se ejecutará se puede especificar de manera explícita, o a través de una condición lógica
que indica cuando se ejecuta de nuevo y cuando no. A cada ejecución del bloque de instrucciones se le
conoce como una iteración.

TIPOS DE ITERACIÓN
Existen tres tipos principales de sentencias de repetición:
• Bucle MIENTRAS…
• Bucle REPETIR… MIENTRAS
• Bucle PARA
A continuación se describe cada una de ellas.

BUCLE MIENTRAS:

El bucle mientras permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras que una expresión lógica dada se
cumpla, es decir, mientras su evaluación dé como resultado verdadero. La expresión lógica se denomina
condición y siempre se evalúa antes de ejecutar el bloque de instrucciones. Si la condición NO se cumple, el
bloque NO se ejecuta. Si la condición SÍ se cumple, el bloque SÍ se ejecuta, después de lo cual la instrucción
vuelve a empezar, es decir, la condición se vuelve a evaluar. En el caso en que la condición se evalúe la
primera vez como falsa, el bloque de instrucciones no será ejecutado, lo cual quiere decir que el número de
repeticiones o iteraciones de este bloque será cero. Si la condición siempre evalúa como verdadera, la
instrucción se ejecutará indefinidamente, es decir, un número infinito de veces.
Ejemplo:
(Definir las variables necesarias previamente)

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En este ejemplo se solicita un número al usuario que se irá acumulando en la variable “suma”, solo se puede
cerrar el ciclo si el número digitado es 0 (cero).
}
Bucle REPETIR… MIENTRAS

El bucle REPETIR… MIENTRAS es similar al bucle mientras, la diferencia radica en el momento de evaluación
de la condición. En el bucle REPETIR… MIENTRAS la condición se evalúa después de ejecutar el bloque de
instrucciones, por lo tanto, el bloque se ejecuta por lo menos una vez. Este bloque se ejecuta nuevamente
si la condición evalúa como verdadero, y no se ejecuta más si se evalúa como falso. Ejemplo: (Definir las
variable “clave” como entero previamente).

En este ejemplo podemos ver que se alcanza a ejecutar al menos 1 vez el bloque de instrucciones y se
seguirá repitiendo hasta cumplir digitando la clave correcta

Bucle PARA

El bucle para ejecuta un bloque de instrucciones un número determinado de veces. Este número de veces
está determinado por una variable controladora que toma valores desde un valor inicial hasta un valor final.
En cada bucle después de ejecutar el bloque de instrucciones, la variable controladora es incrementada en
un valor llamado incremento automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite
superior el bucle termina. De la definición de bucle para se puede inferir que el bloque de instrucciones no
se ejecuta si el límite inferior es mayor al límite superior. Ejemplo (Definir “x” como entero):

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En este ejemplo se puede notar que la variable “x” se irá incrementando de 1 en 1 hasta 10 y se irá
mostrando estos números en pantalla.

Veamos otro ejemplo:

Este ejemplo muestra una instrucción adicional al bucle Para, dicha instrucción “Con Paso” hace que varíe
el incremento del bucle que para este caso sería de 2 en 2.

3.2 Actividades de transferencia del conocimiento

Desarrollar el seudocódigo en LPP y DFD los siguientes ejercicios:


1. Algoritmo que me permita calcular el área de un triángulo.
2. Algoritmo que me permita calcular el perímetro de un rectángulo.
3. Algoritmo que me permita sumar tres números que da el usuario.
4. Algoritmo que me envié un mensaje por pantalla con los días de la semana.
5. Algoritmo que me permita calcular la edad de una persona.
6. Algoritmo que me permita calcular los días vividos de una persona.
7. Algoritmo que capture su nombre, su teléfono y su dirección.
8. Algoritmo que me permita calcular el perímetro de un cuadrado.
9. Algoritmo que pida dos números, los sume, reste, multiplique y divida.
10. Algoritmo que pida el valor de un artículo cualquiera y calcule el IVA del 16%, debe enviar un mensaje
por pantalla con el valor del artículo, el valor del IVA y el valor del artículo más el IVA.
11. Algoritmo que me permita calcular el 20% de un número cualquiera
12. Algoritmo que me permita calcular el porcentaje de hombres y de mujeres de un número cualquiera de
personas (se debe pedir el número de hombres y el número de mujeres), enviar el porcentaje de hombres
y de mujeres por pantalla.
13. Algoritmo que me permita calcular el porcentaje de hombres, de mujeres y de niños de un número
cualquiera de personas (se debe pedir el número de personas, el número de hombres, el número de mujeres
y el número de niños), enviar el porcentaje de hombres, de mujeres y de niños por pantalla.

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Condicionales:

14. Programa que me permita calcular cual es el mayor de dos números.


15. Programa que a los números mayores de 20 les sume 10.
16. Programa que a los números mayores de 20 y menores de 40 les sume 15.
17. Programa que pida la nota de un estudiante y si esta nota es menor a 3 envié un mensaje (lo siento
debes recuperar), si es mayor o igual a 3 envié un mensaje (muy bien pasaste la materia).
18. Programa que me diga cuando dos números son iguales y cuando son diferentes.
19. Una papelería debe calcular las diferentes cantidades de fotocopias a sacar. El precio unitario de cada
fotocopia es de $100 debe digitarse la cantidad de copias. Mostrar el total a pagar teniendo en cuenta que
se tiene una política de descuento para cantidades que se obtengan del mismo original así: el 12% para
fotocopias entre 100 y 200, del 15% para fotocopias entre 201 y 400, y del 18% para fotocopias por
cantidades mayores a 400.

Estructuras Iterativas:

20. Imprimir un listado con los números del 1 al 100 cada uno con su respectivo cuadrado
21. Imprimir un listado con los números impares desde 1 hasta 999 y seguidamente otro listado con los
números pares desde 2 hasta 1000.
22 Imprimir los números pares desde N (siendo N un número par que se lee) en forma descendente hasta 50.
23. Imprimir los 100 primeros números de Fibonacci. Recuerde que un número de Fibonacci se calcula como
la suma de los dos anteriores así: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8,13…
24. Imprimir los números de 1 a N (siendo N un número que se lee) cada uno con su respectivo factorial.
25. Calcular el factorial de un número N (siendo N un número que se lee).
26. Leer 20 números y encontrar el mayor y el menor valor leídos.
27. Leer un dato y almacenarlo en la variable n. Calcular el valor de 2 elevado a la potencia n
28. Leer un dato y almacenarlo en la variable n, leer otro dato y almacenarlo en la variable x. Calcular el valor
de x elevado a la potencia n.
29. Realizar 5 ejercicios donde se evidencie:
a. Manejo de mientras
b. Repetir hasta qué.
c. Para
d. Si (simple y anidado)
e. Según (caso)
30. Investigar sobre parámetros de referencia y de valor.
31. Investigar sobre el concepto de subprograma o función.
32. Realizar un ejemplo manejando el ítem 4 y 5.

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Analizar los siguientes ejercicios, pasarlos de Pseint a ,LPP y modificarlos según su creatividad:
33. Matriz

34. El programa tiene un menú, donde se evidencia:


a. Calcula el promedio de notas de un estudiante";
b. Calcular el promedio e imprime Aprobado o Reprobado del curso";
c. Para N estudiantes calcula promedio e imprime Aprobado o Reprobado";
Se recomienda organizarlo mediante subproceso o funciones.
35. Analizar convertir y digitar el siguiente ejercicio en LPP.

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36. Analizar convertir y digitar el siguiente ejercicio en LPP del siguiente programa ventas almacén.

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37. Jugadores (solo es un reto)

Consulte el vídeo permutaciones y combinaciones


http://www.youtube.com/watch?v=pze_d1jKRLU

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EJERCICIO PROGRAMA PERMUTACIONES EQUIPO DE FUTBOL

Encontrar el número de posibilidades que se puede alinear un equipo de futbol con 23 jugadores en 11
posiciones diferentes (permutación sin repetición en que el orden importa) UN EQUIPO OFICAL. Y luego
proponer la solución del número de posibilidades para la misma situación en los lo que el orden no
importa (UN PICADO de futbol).

ANALISIS

Se toma como base 23 jugadores(n) de los cuales pueden jugar 11(r) jugadores en el primer caso se
escoge el primero por lo tanto hay (n=23) opciones, luego se escoge el segundo jugador aquí ya se tiene
22 opciones( n-1), luego el tercero se tiene (n-2) opciones así sucesivamente hasta escoger 11 de los 23
en el paso 11(r)=(n-r+1) .

La solución es la multiplicación de todas las posibilidades


Aquí los tendríamos en orden

SOLUCIÓN

a) Establecemos el subproceso Ingreso con todas sus variables:


Ingreso (equipo Por Referencia, alineación Por Referencia)

Para establecer el número de jugadores del equipo(n=equipo), en este caso del equipo de futbol 23=n
y los que pueden estar jugando en la cancha
11(r.=alineación)

b) Establecemos el subproceso equipo oficial con todas las variables

equipo oficial(equipo, alineación, pot, ordenados);

En donde debemos tener en cuenta el orden de escogencia entonces


n=23 sería el arquero
n=22 el primer defensa central n=21 el otro central
n=20 el defensa lateral y así sucesivamente hasta que
n =12 el delantero de área.

Debemos definir todas las variables e inicializarlas

El proceso matemático es:

pot= nx (n-1)x(n-2)x…x(n-r+1)

Con el siguiente código:

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Para I <- equipo Hasta alineacion+1 Con Paso -1 Hacer pot <- pot * (i);
FinPara

c) Establecemos el proceso principal e invocamos todos los subprocesos como:

Ingreso (equipo Por Referencia, alineación Por Referencia);


Equipo oficial(equipo, alineación, pot, ordenados);
Quitamos la posibilidades que nos da el ordenar los jugadores en sus
Posiciones dividiendo el último pot <- pot * (i)= ordenados por:
11! =11x10x…x1
Con el siguiente código:

Para I <- 1 Hasta alineación Con Paso 1 Hacer factorial <-factorial * (i);
FinPara
Luego se escriben los resultados. Código en PseInt del Proceso principal

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Matemáticamente se comprueba con la siguiente fórmula:

38. EJERCICIO PROGRAMA SOLICITUD DE DATOS

Pedir_datos subproceso o función

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39. Realizar un programa de las operaciones básicas (+,-,/.*) mediante subprocesos o funciones.

40. Pasar los pseudocódigos que manejan parámetros y subprogramas y modificarlos de acuerdo a su
creatividad.

Sub-programas o funciones

Una función o subprograma es un bloque de código con un determinado fin o propósito, permitiendo reducir
líneas de código en programas extensos y redundancia de código, obteniendo modularidad y usabilidad.

En Pseint se maneja de la siguiente estructura:

Función Terminan
con Fin Función. ó
SubProceso Terminan
con FinSubProceso

Se declaran afuera del proceso principal para ser llamados o invocados en éste, también opcionalmente
pueden retornar un valor o recibir cierta cantidad de argumentos (parámetros).

El programa principal se llama sin parámetros ni retorno


Llama al subprograma exito()
Imprime el contenido y luego finaliza el proceso.

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En la línea 1 se define función llamada éxito, cuyo objetivo es imprimir en pantalla el mensaje “Les deseo lo
mejor para el año 2015 a nivel personal y profesional” (línea 2). Se encuentra declarada fuera del proceso
principal, para ser llamada para ejecutarse en la línea 6. Esta función no tiene argumentos, porque no hay
nada dentro de los paréntesis y no devuelve un valor.

Programa principal sin parámetros con retorno

Se crea una función llamada sumar, que suma dos números y el resultado se le asigna a la variable result.
Ésta entonces contendrá un valor y lo va a retornar. En la línea 12 se le hace el llamado a la función e imprime
un mensaje para visualizar el resultado. La salida que imprime es: "La suma de los dos números es: 30.

Con parámetros con retorno

La función sumar recibe dos parámetros, en este caso dos números que se van a sumar y guardar el
resultado en la variable result. En la línea 8 se le hace el llamado a la función con dos valores (3 y 2).
Finalmente la salida “La suma de los dos números es: 5.

Parámetro por valor

En la línea 1 se declara la función llamada parvalor, recibe un argumento. Esta función suma 2 al valor que

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reciba en el argumento (línea 3) e imprime (línea 4).

En el proceso principal se está declarando una variable llamada num2, inicializada en 13. En la línea 11 se
llama o se invoca a la función parvalor y le pasa como parámetro la variable num2. La línea 12 imprime el
valor de num2.
Cuando ejecutamos el programa, la salida que produce es: 16
El valor de num2 es: 13
El primer valor 16, se le está pasando una variable con valor 13: suma=13+3 e imprime 16.
En la otra salida ("El valor de num2 es: 13"), se está imprimiendo el valor de num2 para observar que
conserva el mismo valor a pesar de que la función parvalor haya modificado a 16,

Las funciones que reciben argumentos o parámetros por valor, los cambios que ocurren dentro de ella no
afectan al resto del programa. La variable num2 le está pasando una copia de su valor a la variable num,
para que num2 no se vea afectada en las operaciones que se hagan con num, de manera que num2 siempre
conservará su valor original.

Parámetros por referencia


La salida 16
El valor de num2 es: 16
El primer valor 16: num=13+3 e imprime 16. En la otra salida ("El valor de num2 es: 16"), se
está imprimiendo el valor de num2 para poder observar que el valor ya no es el mismo
porque la función paref lo ha modificado a 16.

Las funciones que reciben argumentos por referencia los cambios que ocurren dentro de ella afectan al resto
del programa. De manera que num2 pierde su valor original.

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EJERCICIO POTENCIACIÓN
Es una operación matemática en donde se maneja un número llamado base, que esta elevado a una
determinada cantidad llamada exponente, ejemplo: 5^2
Es decir que el número base se multiplica las veces que el exponente indique:
5x5=25, sería 5 la base, 2 el exponente y 25 la potencia

1. El contenedor es el programa principal, es decir donde se administra el programa con sus respectivos
procesos o funciones.

Principal
Se define las tres variables de tipo entero
Hace el llamado al subproceso o función Ingreso enviando dos parámetros (base, expo)

Ingreso
Recibe los dos parámetros base, expo
Solicita la base y el exponente

Vuelve al programa principal


Hace el llamado al subproceso o función potencia enviando tres parámetros
(base, expo, pot);

Potencia
Recibe los parámetros base, expo, pot
Realiza el respectivo cálculo
Y finalmente vuelve al programa principal imprimiendo el resultado de la potencia.
Código en PSeInt

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Algoritmo: un procedimiento de solución de problemas, el que si es seguido exactamente, llevara siempre a la


solución de un problema concreto.
Arreglo: o como también se le conoce: vector, array, o alineación, en programación no es más que un conjunto
o agrupación de variables del mismo tipo cuyo acceso se realiza por índices. Se almacenan en forma contigua
en la memoria RAM y son referenciados con un nombre común y una posición relativa.
Estructura de datos: son colecciones de variables, no necesariamente del mismo tipo, relacionadas entre sí de
alguna forma, sobre la que se han implementado las operaciones definidas para el TDA y que permite
finalmente la implementación de un tipo de dato (a través de una clase).
Seudocódigo: se utiliza para expresar los algoritmos en una forma que sea independiente de cualquier lenguaje
de programación. El prefijo seudo se usa para resaltar que no se pretende que este código sea compilado y
ejecutado en una computadora. La razón para usar seudocódigo es que permite transmitir en términos
generales las ideas básicas de un algoritmo. Una vez que los programadores entienden el algoritmo que está
siendo expresado por el seudocódigo, pueden implementarlo en el lenguaje de programación de su elección.
Tabla de símbolos: es una forma concreta del TDA Diccionario que utilizan los compiladores para mantener los
distintos trozos de información simbólica que deben accederse cuando se genera un código ejecutable.
Tipo de dato abstracto (TDA) o Tipo abstracto de datos (TAD): es un modelo matemático compuesto por una
colección de operaciones definidas sobre un conjunto de datos para el modelo.
Dfd: los diagramas de flujo de datos son un tipo de herramienta de modelado, permiten modelar todo tipo de
sistemas, concentrándose en las funciones que realiza, y los datos de entrada y salida de esas funciones.
Procesos (burbujas): representan la parte del sistema que transforma ciertas entradas en ciertas salidas.
Flujos: representan los datos en movimiento. Pueden ser flujos de entrada o flujos de salida. Los flujos conectan
procesos entre sí y también almacenes con procesos.
Bucle: es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición
asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida
sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.
Contadores: es una variable que destinada a contener diferentes valores, que se va incrementando o
decrementando cada vez que el ordenador realiza la instrucción que lo contiene. Sintaxis: variable=variable±
constante.
Acumulador: es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo
(en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las
iteraciones de un bucle.
Interruptor: o conmutador (denominado también centinela, bandera o flag) es una variable que únicamente
toma dos valores, los cuales se identifican con abierto / cerrado, verdadero / falso, on / off, start / stop, válido
/ no válido, etc..
Dato: información dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por un ordenador, representación
simbólica (numérica, alfabética, etc.), de un atributo de una entidad. Un dato no tiene valor semántico (sentido)
en sí mismo, pero al ser procesado puede servir para realizar cálculos o tomar decisiones. Los datos son
susceptibles de ser comprimidos, encriptados, transmitidos y almacenados.

Acá les dejo unas de las frases más utilizados por los programadores:
20. “Pues es raro…”
19. “Nunca había pasado antes.”
18. “Pues ayer funcionaba…”
17. “¿Cómo es posible?”

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16. “Tiene que ser un problema de tu hardware.”


15. “¿Qué hiciste mal para lograr que fallara?”
14. “Algo debe de estar mal en tus datos.”
13. “¡Si no he tocado ese módulo en meses!”
12. “Debes de estar usando una versión anterior.”
11. “Es sólo una desafortunada coincidencia.”
10. “¡Es que no lo puedo probar todo!”
9. “ESTO, no puede ser la causa de ESO.”
8. “Funciona, pero no lo he probado.”
7. “¡Alguien debe de haber cambiado mi código!”
6. “¿Has comprobado que no haya algún virus en tu sistema?”
5. “Ya sé que no funciona, ¿pero te gusta?”
4. “No puedes utilizar esa versión en tu sistema”
3. “¿Por qué quieres hacer eso?”
2. “¿Y tú dónde estabas cuando se colgó el programa?”

Y la respuesta número uno de los programadores con programas que no funcionan es:

1. “¡EN MI MÁQUINA SI FUNCIONA!”

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