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DESIGN THINKING

Diseño de Producto

Guía para el grupo de innovación sobre el diseño de producto o servicio.

Empaques
Se encuentran muchos inconvenientes que son valorados por los usuarios.

Innovación
La creación de algo nuevo.
La creación novedosa debe ser implementada y debe tener un desempeño que afecte a la
organización. Peter Druker, 1985

Gente implementando nuevas ideas que crean valor. Tom Kelley, Director IDEO, 2005
Involucro el personal.

Grupos de Innovación
 Formar grupos de innovación con los 8 modos cognitivos existentes.
 Debe haber diversidad de las profesiones en el grupo, por ejemplo psicólogo, industriales.
 Diversidad cultural en cuanto al origen de las personas.
 Diversidad de género.
 En el grupo no debe estar el abogado del diablo, aquel que con argumentos rompe con las
ideas radicales e incluso puede lograr la terminación de los proyectos.

Libro recomendado.
Las 10 caras de la Innovación.

Proceso de Gestión administrativa.


La estrategia empresarial es vigilada y administrada al nivel de la más alta gerencia, siendo la
innovación una herramienta y no un fin en si misma.

DESIGN THINKING
Es el proceso sistemático iterativo de exploración, orientado a la creación y prueba de nuevos
conceptos y soluciones.

Proceso de Innovación. Ciclos


1. Detectando necesidades. (Interna, externa o del cliente final).
2. Conformación de grupo de trabajo: Diversidad
3. Definición del problema.
4. Definición de la persona del proyecto.
a. Definición de persona
b. Necesidades de la persona
c. Estado del arte.
Hacer investigación de la persona, hacer análisis psicológico de la persona objetivo, sociológico, etc.
Vamos a ser capaces de meternos en los zapatos de la persona, para tener grandes posibilidades de
ser exitosos con la implementación de los proyectos.
Se requiere entender el momento en el cual utiliza el producto.
Se requiere investigaciones cualitativas de las personas usuarias.

Estado del arte: que se ha hecho en el mundo hasta el momento para resolver el problema que uno
tiene planteado. Para no repetir lo que otros han hecho (copia).

Hasta esta parte el grupo ha recolectado y acumulado información.


5. Preguntas de ignorancia: generar el mayor número de preguntas (cientos). Se lanzan ideas
extremas y posiblemente locas.
6. Definición de lista de preguntas prioritarias: Que deben ser respondidas por el usuario. No
serán respondidas por el grupo de innovación.
7. Hacer un prototipo rápido: para que en el este involucrada la pregunta. Prototipo rápido llevarlo
al usuario para obtener respuestas rápidas de los usuarios.

Después de hacer el primer ciclo se debe revaluar cada uno de los pasos o procesos vistos, como es
redefinición del problema, perfil de la persona, prototipo, etc.

Transcurso del proyecto.


Inicialmente de una divergencia (centrado en el usuario) y luego pasar a un nivel de convergencia
(centrado en el producto), se debe aprender a convivir con la ambigüedad en el inicio del proyecto.
Al final del proceso se espera que al menos haya un prototipo comprobado.

Flujo de actividades. Macro-Cycle view


Sep – Oct: prototipo de paper bike (hacer una bicicleta de papel con 500 gramos de otro materiales).
Nov - Dic: función critica: de finir las funciones criticas de las perspectivas del consumidor. (Mucho
sentido común)
Ene.: Dark Horse Desafiar las suposiciones y construir un para los exteriores no gustando para ganar,
prototipo. (Caballo menos opcionado a ganar la carrera y que gana)
Feb – Mar: Funky prototype combinar los elementos exitosos del prototipo a funky uno.
Abr – May: Functional prototype: dar un previo de cómo será el fina.
Jun. Final prototype: el prototipo de alta resolución está listo para ser presentado.

Conclusiones
Design thinking es una actividad socio-técnica
Se crea un grupo de trabajo que supera a sus miembros.
Falle temprano y con frecuencia
para tener éxito anticipadamente

Haga preguntas
los cuestionamientos generan conocimiento

Prototipos responden a las preguntas.


Itere con los prototipos para converger a una solución.

Proceso de Innovación:
 Es Cíclico
 Énfasis en el diseño centrado en el usuario

Videos
 The Deep Dive. IDEO Market Car
 TED Tim Brown
 EM-310 y WISA EPM – recipiente, cuna luego mesa con madera flexible. (Para las diferentes
etapas del niño)
 Empaques
 Puma: Clever little bag

La venta de Itunes a US 0.99/canción, SONY no le acepto la idea.

Necesidades de Innovación.
Funcionales:

Experenciales:
Experiencias de tipo visceral, los sentidos la persona vive la experiencia y de acuerdo con ella
manifiesta un tipo de comportamiento sobre el sistema motor humano.

Experiencia de comportamiento: vienen de la parte sensorial y afectan el sistema motor por el


funcionamiento de las cosas. El producto debe llegar a que la persona los use y se olvide de él cuando
lo está usando. Ej. Bicicleta.

Experiencia nivel reflexivo: en este nivel se juzga, trae a la conciencia lo que está sintiendo a nivel
visceral o comportamental. Algo nos puede atraer (visceral) pero cuando lo detallo ya no me gusta
(reflexivo).

Se puede hacer que los diseños se hagan enfocados a algunos de los niveles.
Necesidades técnicas
Factores de producción
Manejo
Llenado
Distribución.

Necesidades funcionales
Aplicación de empaques de barrera
Atmosfera modificada
Absorbedores de luz UV, humedad, oxígeno y otros gases.
Empaques activos inteligentes: detección de temperatura, información verbal.

Necesidades estéticas.
Integrar al diseño del empaque
La forma
Color e
Superficie
Textura
Aspectos simbólicos

Necesidades antropológicas – Diseño centrado en el usuario


Se refieren a los factores humanos:
Ergonomía, lo psicológico, lo emocional, lo fisiológico.

Y en general la interrelación de los objetos.


Creación de relaciones afectivas entre el usuario y el empaque y entre los usuarios mismos.

Pensar en la segunda vida de los empaques.

INTRODUCCION
Competencias de liderazgo desarrolladas con el Desing Thinking
1. Principios de investigación cualitativa.
2. Escucha activa (Carl Rogers) – habilidades de comunicación
3. Formación de equipos de trabajo. Exitosos
4. Tormenta de ideas. Tienen ventajas garantiza participación de todos, adquisición de
compromiso de apoyar por todos las ideas seleccionadas.
5. Trabajos en grupo. Reconocer que aporta al buen desempeño, que negativo.
6. Técnicas de creatividad.
7. Procedimiento de innovación.
8. Comunicación de resultados. Como se deben comunicar en especial a las juntas directivas.
ESCUCHA ACTIVA.
Teoría de Carl Rogers
On Becoming a Person. Editorial Sentry.

Introducción
Hipótesis General
¿Cómo puedo ayudar?
Algunos consejos generales
Representación teatral.

Introducción
Nuestra primera reacción ante la mayoría de las afirmaciones que escuchamos es la evaluación
inmediata, o juicio de las mismas, en lugar de ocuparnos en lograr un entendimiento.

Hipótesis General
Si puedo ofrecer una cierta “calidad” de relación humana, el interlocutor podrá descubrir dentro de
sí mismo la capacidad para emplear esta relación para crecer y cambiar; dándose entonces su
desarrollo personal.

¿Cómo puedo ayudar?


El plantea 3 normas.
1. Necesito entender con claridad mis propios sentimientos, en lo posible, para no presentar
una actitud de fachada y al mismo tiempo guardar una actitud diferente en un nivel más
profundo o inconsciente.
- Cuando se es auténtico se gana en confianza, por lo tanto no tratar de mostrar lo que no se
es, no presentar la fachada.
- Conocer mis necesidades.

2. Entre más aceptación sienta por mi interlocutor, se formará una relación más útil para él;
sin importar su condición, su comportamiento o sentimientos.
- Dejemos de lados los prejuicios, aceptar al interlocutor como es, se sentirá bien recibido y
aceptado.

3. Trato de sentir un deseo continuo para entender a mi interlocutor; una empatía que
descubre sus sentimientos y expresiones presentes en el momento de la comunicación.
- Usando el parafraseo, repitiendo lo que el locutor me acaba de decir. Esto motiva al
interlocutor a continuar hablando.
- Se presenta un aspecto tipo espejo, ósea que el interlocutor es capaz de sentir lo que él dijo
de otra manera, y eso para el alcanza otra dimensión, y le da a conocer la importancia de lo
que acaba de decir.

Algunos consejos generales


 Me gusta……, me gustó….
 Me gustaría
 Evite “pero”, prefiera “y”.
 Tengo la impresión de que..…
 Qué pena, es mi culpa ..
 No tocar la personalidad del interlocutor.
 No herir sentimientos.
 Sea objetivo, use hechos y datos.
 Trate de leer entre líneas
 Póngase en los zapatos del interlocutor
 Sea un espejo para el interlocutor.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


CONOCER LA PERSONA
Video: Donald Design and Emotion
www.ted.com
Libro antropológico: Los hijos de Sanchez. (Observación del ser humano)
El hombre en busca de sentido, tener un sueño, un propósito en la vida.

En los empaques que permiten dos formas de usar como los de condimentos le da al usuario la
opción de escoger cual dispensador usar, esto es un plus.

 En DT buscamos explorar, describir y comprender situaciones socio-económicas


 Usamos el enfoque cualitativo en donde la realidad es múltiple, compleja e históricamente
construida.
 Llegamos a conocer la realidad a través de los actores sociales, sus interpretaciones e
imaginarios, alrededor del fenómeno que estudia.
 En el enfoque cualitativo se reconoce que el sujeto interactúa con el objeto creándose una
relación de experiencia humana. Reconocemos patrones humanos de comportamiento y los
relacionamos con los fenómenos culturales, sociales y ambientales en los cuales están inmersos.
Tareas
A pesar de estar resolviendo problemas técnicos no se deja de estar enfocados en el usuario.
Definir simultáneamente:
El problema del proyecto
La persona del proyecto
Las necesidades de la persona

Proceso para definir El problema del proyecto


Deconstrucción del planteamiento inicial.
El planteamiento inicial se desmenuza para entenderlo mejor.
Se pueden seleccionar las palabras claves para encontrar su significado dentro del contexto del
planteamiento inicial.
Cada una de ellas

Sistemas
Comprados por los padres, desarrollo de motricidad, deseado por los niños, permite la
transformación física, modelo de negocios + plan de mercadeo.
Que fueran productos manuales, no orientados a la tecnología, que los niños no pierdan el sentido
de la realidad, preferiblemente 3D

Creatividad.
Los niños son creativos a través de historias, música, dibujos, formas, habilidad de crear nuevas
cosas, encontraron hay productos en el mercado.

Productos de arte.
Tomar algunos existentes y dar unos nuevos significados, o desarrollar otros nuevos

Herramientas pedagógicas
Crear nuevas o usar algo de lo existente.

Mercado
Colombia, México y Perú (+ Others)
Diseñar un accesorio de sujeción para el ensamble de formaleta.
Accesorio
Liviano
No se pierda
Adherido a la formaleta
Fabricar in-house
Durable
Sin uso de martillo “Manual”
Que sea un solo elemento
Ubicación en cualquier parte.

Sujeción
Ajustable con mínimo esfuerzo
Alineación en las formaletas
Rápido y fácil
Intuitivo
Ajustable
Ajustable

Formaleta
Disminución de área de contacto

Definición del problema.


“Colcha de retazos” de puntos de vista “POV madlib”

 En la etapa de generación de ideas podremos hacer preguntas del tipo “Cómo podríamos….?”
 Armoniza los conceptos de “Persona”, necesidades de la “Persona” y sus “Revelaciones”

[LA “PERSONA”] necesita [NECESIDAD DE LA “PERSONA”] porque [REVELACION SORPRENDENTE]


La revelación (insight) debe ser contundente y nos lleve a decir vale la pena dar la solución a este
problema.

EL ENCOFRADOR necesita CUMPLIR BIEN Y RAPIDO SU TAREA porque EL


DESEA UN MEJOR ESTILO DE VIDA.
DEFINICION DE LA PERSONA

 Como se escoge al usuario


 Es un proceso de aproximación secuencial a una comunidad de actores.
 Se buscan los actores típicos y atípicos
 Tambien definimos los actores extremos por defecto y por exceso
 Los expertos.

Actores típicos y atípicos.


Constructores, operarios, los almacenistas, los reparadores, los interventores.
Los usuarios finales.
Los ingenieros.

Descubrir necesidades de las personas:


Porque es importante?
Facebook: comunicarte y compartir con las personas que forman parte de tu vida
Ipad.
El helado.
Alimentos caseros.

Patrones culturales, sociales y ambientales.


“persona” = usuario + historia
Meta = empatía + alineación. (Ser capaces de ver el mundo como ellos lo ven)
Se puede armar un video para la historia de la persona, hacer un ensayo.

Llegamos a conocer el patrón que usa la “persona” para interpretar


la realidad del fenómeno indagado: los símbolos, significados, e
interacciones e historias de vida.

Planee la indagación
Antes: metodología + guía de discusión.
Durante: pregunte, escuche, observe.
Después: narre la historia.

Técnicas antes: queremos conocer a los usuarios y sus necesidades.


Para conocerlos (de manera secuencial) recurrimos primero a la observación en diferentes
ambientes (de manera secuencial) donde creemos que los podemos encontrar.

Los conocimientos a adquiridos al comienzo no son obvios.


Observe hasta que se aburra.
Descanse
Vuelva a observar hasta comprender lo que está ocurriendo en detalle, cosas interesantes,
inesperadas o notables.
Reconozca las situaciones cargadas de emociones. Y pregúntese usted mismo por que pueden
estas cosas ocurrir. (Chistes, madrasos, etc)

Que más buscar en las observaciones?


Actividades (en muchos niveles)
Ambientes
Interacciones (estructuras) – organigramas.
Objetos
Usuarios

Video: Quien lo hizo WHODUNNIT?


Preparares para retratar: comprenda en profundidad al usuario desde varias perspectivas.
Usuarios extremos: sus entrevistas incluirán usuarios extremos para ganar más conocimientos y
adquirir conocimientos y adquirir conexiones inesperadas. El ejemplo de la silla de ruedas, se
evaluó el coche de niño, silla de un campero.

Preparese para entrevistar a los expertos:


Desarrollo un nivel alto de entendimiento.

La guía del embudo de preguntas.


Mayor grado de entendimiento de como una solución podría encajar dentro de un contexto más
amplio.
Cultura: contexto amplio
Motivaciones: sensaciones? Reconocimiento? Funcionamiento?
Producto: categoría? Marca?
Diseño: soluciones?
Técnicas durante
Hable con el usuario en su contexto
No haga entrevistas con preguntas cerradas; use la empatía, converse y obtenga mas información.
Como se siente en la situación
Observe
Todo el ambiente y los objetos en el.
Que le muestren y le cuenten

Técnicas después
Un dia en la vida del usuario.
Tener la lista de necesidades de acuerdo con la investigación y la historia de la persona.
Stakeholders: actores
“STATE OF ART” STUDY”

Taken from “Stanford Foresight Innovation”

Perspective
Develop a long-term perspective

¿What is the big picture today and how did we arrive here?

The goal is to understand deeply the state of society, technology, and “today” that will become a
complex “tomorrow”

OPPORTUNITIES
Find new information sources

Working from what we know and what we can understand about the future….
¿What sort of solutions can we envision?

DESIGN THINKING
Transition you to future.

The first phase is to develop historical perspective about an area of interest relevant to the future
you want to live in.

You must look back first in order to look forward.

 What is the bigger context for the topic you are interested in?
 What historical events, industry actions, and societal movements can be identified as
drivers of today´s reality?
 When reviewing previous inventions and opportunities, what similarities in timing and
adoption exist today?

Averiguar que se ha hecho en el mundo en con respecto al mejoramiento de


la eficiencia de los encofrados, pensar en las empresas que instalan oficinas
modulares, averiguar si existen asociaciones de fabricantes de formaleta y
de constructores a nivel de continentes o comunidades o países.
This phase helps you develop pan ability to see growth opportunities that exist today and extend
into the future.
Today´s opportunities become tomorrow´s innovations.

 What themes are emerging that might shape or influence possible opportunities in the
future?
 Which major changes about people over time, such as population movements and
generational shifts, can we identify and understand that affect future changes?
 What might you expect from future users and customers?

Estudio de revistas internacionales sobre construcción.


Planes de construcción de diferentes países, en asociaciones como Camacol,
Cámaras de Infraestructura.
Como pueden afectar los acuerdos de comercio.
Que sucede con la construcción si se llevan a cabo los acuerdos de paz en el
país.
Euromonitor International

5 sketching Tools
We have to try some few times before they make sense.
Context Map
Context Mapping is a mapping technique for capturing emergent
conversation themes in complex problems to show integrated context.

Context Map has 8 petals, signifying the complexity of the problems. Define
the problem with 8 priority issues or variables. Do the exercise as many times
as required along the project.
At the center is the main idea that needs to be studied.
An issue may become a main idea for a new Context Map.

2. Progression Curves.
Progression Curves are a graphical representation to explain the progression
of changes in terms of technological, social and related filters.

The progression curves are applied to the issues in the context map.
Cada curva de proyección desarrolla un pétalo.

Se debe reportar el hecho, el momento y la información bibliográfica de


donde se tomó la información.
Ej. Métodos de ensamble.

3. ½ Janus Cone.
½ Janus Cone is a tool for looking backwards in time to identify the timing of
historical events and how these timings affect potential future events.

HISTORICAL TIMELINE OF CONCRETE


https://fp.auburn.edu/heinmic/ConcreteHistory/Pages/timeline.htm
Euromonitor: http://www.euromonitor .com/countries_consumers.aspx
Market research: http://www.marketresearch.com
Research and markets: http://www.researchandmarkets.com
Freedonia group: : http://www.freedoniagroup.com/default.aspx?
AspxautoDetechCookieSupport=1
Key mark: http://www.keymark.net/

Tarea:
Los pétalos del mapa de contexto para cada uno nos comprometemos a
investigar el desarrollo en la historia.
Y luego para el cono de Janus trabajar por ejemplo el desarrollo de las
formaletas en Colombia.
Si conocemos el pasado podremos predecir el futuro, ejemplo para uno
desarrollar un tema a N años (futuro) se debe investigar a 2N años el pasado.
Estrategia
Definición de personas, necesidades y estado del arte son para adquirir
conocimiento.

Hacer DOFA del grupo de innovación. Solo sobre adquisición de conocimiento.


Usamos hoy día todas las ventajas que nos ofrece internet?
Amenazas: normas de construcción. Las amenazas son limitantes que pueden
afectar el desarrollo de nuestro proceso de innovación.

Prototipos críticos, experienciales y funcionales.


Considerar preguntas de ignorancia con respecto a los
Que pueden ser soluciones parciales de la solución final del proyecto.
Será que este elemento podrá llevarnos a una solución (pregunta de
ignorancia)
Con cada propuesta de funcionamiento crítico siempre está ligado con una
experiencia humana.
Generar muchas preguntas de ignorancia.
Escoger las prioritarias (10) de acuerdo con el criterio del grupo.
Quien debe responder las preguntas de ignorancia? La persona.
No se lleva la pregunta de forma literal al usuario, debe ser mediante un
prototipo que tenga embebida la pregunta en el prototipo. Lo observo y luego
lo entrevisto de forma profunda acerca del prototipo y esa será la respuesta
que estamos buscando.
Deben ser prototipos rápidos, generalmente económicos. Lo ideal sería probar
con cada prototipo una pregunta primordial.

Justificacion
La revisión revisada para intentar visualizar una solución del problema.
Cuales son los conocimientos críticos de los cuales carecemos con respecto a:
1. Lista de orden experiencial
2. Lista de orden funcional
Listas extensas, creativas, todo lo que tengamos en nuestro cerebro, cosas
descabelladas, locas, etc, todo se debe hacer, todo cuenta.

Escoger unas prioritarias de cada orden.


Diseñar una estrategia para que la persona le entregue el conocimiento del
cual se carece.
La estrategia incluye el diseño de un prototipo, se pueden tener dos prototipos
independientes, uno para la cuestión experimental y otro funcional.
Reportar la emoción que sintió el usuario cuando hizo la prueba.

Prototipo critico experiencial


Crear una experiencia en la persona que sea lo suficientemente real que
permita adquirir conocimiento.
Es de libre creación, y la experiencia debe ser física, tangible y positiva.
El GI debe aplicar sus conocimientos de escucha activa para lograr captar toda
la información que la persona pueda suministrar.

Prototipo critico funcional


Crear un objeto físico o sistema con el que la persona pueda explorar y poner
a prueba concepto critico de funcionamiento.

También hay una experiencia asociada que debe registrarse y evaluarse.


Definición formal de un prototipo
Para adquirir la información critica
Debe cumplir una serie de requisito (Que debe hacer (acciones y verbos)

No es una maqueta destinada a entregarle una información al usuario, como


lo puede ser una maqueta de arquitectura

Modos cognitivos
1. Experimentador: Descubre nuevas ideas y fenómenos por experiencia
directa. (Daniela 12)
2. Ideador: Re-arregla los conceptos ya conocidos en nuevos sistemas.
3. Organizador: (JGM 8) eficiente manejo de recursos, toma decisiones e
impone estructuras. (Tania 4)
4. Comunitario: expresivo, táctico (Juan Manuel 8)
5. Acumulador de Conocimiento: (Juan Pablo y Carlos Barrera 10)
6. Imaginativo: proféticos, guidado por fantasías internas y visiones
7. Análisis: maneja datos cuantitativos (Zamerson 10 y Jaime Casas 14)
8. Evaluador: usa valores personales para distinguir bueno/malo

Prototipo de función critica inesperada.


Dark Horse Prototype: es apostarle a la idea con menos probabilidad de ganar,
es decir que puede ser que no ha sido desarrollado o no ha tenido el
crecimiento.
Incluso ideas que en el camino se consideran desechadas. Por ejemplo
riesgoso, difícil de hacer o imposible.
Evita que el grupo de innovación se case tempranamente con una solución
demasiado focalizada.

Creatividad
La lluvia de ideas.
La escucha activa cuando estamos abiertos a las experiencias nuestro
comportamiento es más creativo.
Aceptar a los individuos valorándolos incondicionalmente.
Proporcionar un clima libre de evaluaciones externas.
La creatividad no se produce en la cabeza de las personas, sino en la
interacción entre los pensamientos del grupo de trabajo.

Reestructuración de modelos
Cambiar el enfoque
No limitarse por realismo lógico
Eliminar la rigidez de pensamiento.

Piense antes de hablar.

SIX RULES FOR ACCURATE EFFECTIVE FORECASTING


Forecasting: Predicción
Paul Saffo www.saffo.com

Tiene mucha relación con el prototipo inesperado.

Regla 1: Defina un cono de incertidumbre, es la continuación del cono de


Janus desde un evento pasado hacia el futuro.
Las predicciones efectivas proporcionan contexto esencial que le brinda
información a su intuición.
La confección del cono es un proceso dinámico que consta de varias
iteraciones.

Robot Lagartija que sube por las paredes, que opera a través de las fuerzas de
vandervals. Mark Cutkosky profesor de ME-310 en Stanford.

Regla 2 Mire las curvas tipo S


El descubrimiento de una curva de progresión en formación debe hacerle
sospechar la aparición de una nueva tendencia importante para el mercado.
Hay una tendencia a sobreestimar el corto plazo y desestimar el largo plazo.
Muchas veces se cree que las revoluciones ocurren de la noche a la mañana.

Regla 3 Abrace las cosas que no cuadran con nada.


La mejor forma de detectar una curva de progresión emergente es poner
atención a las cosas que no encajan con las tendencias aceptadas, cosa que la
gente no puede clasificar o aún, que rechazan.

Que está haciendo planeación nacional en Colombia, como se va a afectar la


demografía del país.

Regla 4 Sostenga fuertes opiniones abiertos a signos del mercado.

Regla 5 Revise dos veces para atrás tan lejos como lo que usted quiere ver al
futuro.

Regla 6. Conozca cuando no hacer una predicción.


Future User
Cuando tú usas esto:
 Para expandir el trabajo de existir personas clientes.
 Para identificar las necesidades del usuario de un segmento de mercado
especifico en el futuro.
 Para identificar similitudes y diferencias en valor, aptitudes, y
comportamientos entre dos generaciones de clientes.

Se evalúa una persona hoy (34) y esa misma persona se evalúa por ejemplo a
la edad de (24) y otra persona se evalúa hoy con (24) y luego se predice que
será de el a los (34)

LOS CONSTRUCTORES NECESITAN UN SISTEMA DE ENCOFRADO RAPIDO Y


CONFIABLE PARA LOGRAR SU MAYOR RENTABILIDAD.

Revisar listado de fuentes de información


Libros
Internet
Páginas web
Fuentes comerciales
Fuentes académicas
Revistas, handbooks
Bases de patentes.
Asociaciones industriales. ACI, Asocreto
Gobierno, leyes
Actores del problema, expertos, mtto de equipos, fabricantes, la persona.
Ingenieros
Constructores, dueños, contratistas.

Fortalezas
Conocimiento del equipo
Diferentes modos cognitivos.
Funky prototpe(s) - Aproximado
Es una aproximación a la solución completa sin comprometer grandes recursos
económicos. Buscamos configurar los aspectos tecnológicos, funcionales y
experienciales que queremos incorporar en la solución final de una manera
rápida y a bajo costo; sin embargo permita realizar evaluaciones y pruebas con
el usuario de una manera objetiva. Todavía puede hacer uso de la cinta
pegante en este proyecto.

Prototipo Funcional
Está todavía un poco crudo y esta ensamblado usando partes prefabricadas.
Sin embargo ya no hay cinta pegante y algunas veces para forzar.
Lista de orden experiencial
Lista de orden funcional
Que el prototipo sea deseable, creíble y claro.

07 Enero de 2014
Dark Horse Prototype. 16Ene14 y 23Ene14
Cono de incertidumbre investigación de que se está haciendo en el mundo
hoy, por ejemplo el video de Microsoft dice que el mundo va a ser así, porque
ellos lo están haciendo, al trabajar en esas ideas o proyectos.
Tipo mago de Oz.
Video: Microsoft 2019 future visión.

Para el jueves 9Ene14, entrega de cono de incertidumbre y tormenta de ideas


sobre Dark horse.
Italianos vienen 5 al 13 de Febrero/14
Paperbot
Un robot que pueda transmitir mínimo 5 sentimientos y una acción asociada
con cada uno.
Tiene documentación y se debe presentar en la presentación del Winter,
máximo 5 hojas, descripción, como se conecta los circuitos y el código de
programación.
1. Daniela, Paya, Mario y Jaime, Xiomara y Juan Pablo
2. Tanya, Leo, Miguel, Jaime Casas, Zamerson y Juan Manuel.

5 3 3
Sentimiento/actitud Sensores Actuadores Acción Asociada
Ira Botón Leds Ojos Rojos

Dark Horse.
Las formaletas no tienen accesorios
Se desencofran solas
Las construcciones sean con otros materiales.

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