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2019 “Año de la Igualdad de la Mujer y el Hombre en la Sociedad Misionera”

V módulo nivel
secundario
2019 “Año de la Igualdad de la Mujer y el Hombre en la Sociedad Misionera”

LINK DEL PREZI: https://prezi.com/y6-w5woiw-kk/planificacion-secundaria/


(Encuentro N° 5)

KIT DE EDUCABOT:
Placa Educabot UNO:
La placa Educablocks UNO está pensada para que cualquier persona, tenga o no
conocimientos de electrónica, pueda realizar innumerables proyectos de baja, mediana y alta
complejidad de manera muy sencilla. Para evitar que las conexiones eléctricas sean un
inconveniente a la hora de plantear dichos proyectos, hemos diseñado nuestros propios
módulos electrónicos con una forma muy simple de interconectarlos mediante conectores
RJ12, marcados con códigos de colores. Contamos con una gran cantidad de módulos propios
y, dado que la placa está basada en Arduino y respeta la disposición de pines del Arduino
UNO, puede utilizarse también cualquier otro shield o componente genérico de dicho
ecosistema.

Características técnicas
Educablocks Arduino UNO es un microcontrolador basado en ATmega328P-PU. Tiene 14
entradas/salidas digitales (de las cuales 6 se pueden usar como salidas PWM), 6 entradas
analógicas, un cristal de cuarzo de 16 MHz, una conexión USB, un conector de alimentación,
un encabezado ICSP y un botón de reinicio. Al igual que con el Arduino UNO, en casos
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extremos se puede reemplazar el chip y comenzar de nuevo. Para facilitar la conexión de los
cables, simplificamos los pines GND y VCC en cada enchufe, por lo que solo necesita un
cable para conectar un módulo, es decir, no es necesario conectar por separado el VCC y el
GND. Los pines del UNO original se rediseñaron en una interfaz de enchufe. En la placa,
puede encontrar los puertos D2-D13, A0 a A5, un puerto IIC y un puerto COM. Todo en un
solo enchufe. A su vez, podrán encontrar unos puertos especiales que permiten conectar hasta
3 pines digitales, de los cuales uno puede ser PWM. En estos puertos se puede conectar el
driver de potencia de motores, ya que poseen una salida VIN.

Modulo Bluetooth:
¿Qué es el Bluetooth?
Es un protocolo de comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo
consumo, que requieren corto alcance de emisión. Los dispositivos que incorporan este
protocolo pueden comunicarse entre sí cuando se encuentran dentro de su alcance. Las
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comunicaciones se realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que
estar alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de transmisión
es suficiente. Permite controlar nuestro robot a partir de un teléfono móvil.

¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar el módulo bluetooth para que, mediante la app
ROBOT CONTROL, podamos activar un led. Para ello, debemos contar con los siguientes
elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Módulo bluetooth
● Led
● App Robot control

¡A conectar!
Para realizar la conexión del módulo bluetooth, se debe tener en cuenta la entrada en la que
se puede conectar, la misma está identificada con el color verde, al igual que el módulo. En
el ejemplo, utilizaremos también un led que conectaremos al pin 2.
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IMPORTANTE: En el caso del módulo bluetooth, debemos conectarlo después de haber


cargado nuestro programa en la placa y nunca tenerlo conectado cuando estemos cargando
código en la placa.
¡A programar!
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría COMUNICACIÓN, elegir el
bloque Robot Control y colocarlo en la sección repetir.

02 Luego seleccionar el bloque LED de la categoría SALIDAS y colocarlo en el botón A


para encendido y en el botón B para apagado.
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03 Por último, debemos conectar la placa EDUCABLOCKS UNO a la computadora. Una


vez conectada (utilizando el cable USB), automáticamente se seleccionará el puerto.
Posteriormente, hay que hacer clic en el botón CARGAR.

04 Un vez que el código está cargado, conectamos el módulo bluetooth y abrimos nuestra
aplicación para poder controlar nuestro led desde nuestro celular.

Matriz LED:
¿QUÉ ES UNA MATRIZ LED?
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Una matriz de LED consiste en un conjunto de leds que pueden ser encendidos y apagados
individualmente. En este caso, la matriz tiene 8 leds de alto y 8 a lo ancho, dando un total de
64 diodos leds. Este módulo es como una pantalla de pocos píxeles en los cuales se pueden
presentar gráficos y textos.

¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará una matriz LED para que a través de ésta se muestre
una emoción de sorpresa.
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Matriz LED

¡A CONECTAR!
Para conectar la matriz LED se debe identificar una entrada a nuestra placa Educablocks
UNO. La misma se encuentra identificada como IIC / I2C y es de color violeta. La conexión
del dispositivo permitirá su posterior y correcto funcionamiento.
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¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar la matriz de LED mediante la
placa Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, selecciona la categoría Pantallas, elegir el bloque
“Matriz LED” e insertarlo en la sección Inicio.

02 Ingresar nuevamente a la categoría Pantallas, elegir el bloque “Matriz: cara”, cambiar la


emoción a “Sorprendido” e insertarlo en la sección Repetir.

03 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.
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PANTALLA LCD:
¿QUÉ ES UNA PANTALLA LCD?
Una pantalla LCD o Liquid Crystal Display es un tipo de pantalla que, al programarse, activa
una serie de píxeles, los que permiten que se muestren números o letras. Algunos ejemplos
son las calculadoras, relojes de pulsera o indicadores de estaciones, entre otros.

En nuestro kit contamos con una pantalla LCD 16x2. Eso quiere decir que cuenta con dos
filas de 16 caracteres cada una, alcanzando un total de 32 caracteres.
¡A probar su funcionamiento!
En este proyecto se programará una pantalla LCD para que muestre el nombre de quien esté
trabajando con el kit.
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Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Pantalla LCD

¡A CONECTAR!
Para conectar la pantalla LCD se debe identificar una entrada a nuestra placa Educablocks
UNO. La misma se encuentra identificada como IIC / I2C y es de color violeta. La conexión
del dispositivo permitirá su posterior y correcto funcionamiento.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor de sonido -mediante la
placa Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, selecciona la categoría Pantallas, elegir el
componente “LCD I2C” y posicionarla en la sección Inicio.

02 A continuación, seleccionar el bloque “LCD: imprimir”, posicionarlo en la sección


Repetir y luego insertar el bloque “celeste” de la sección Texto e ingresar tu nombre. En este
caso, escribimos “educabot”.
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03 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.

Ultrasonido:
¿QUÉ ES EL SENSOR DE ULTRASONIDO?
Un sensor de ultrasonido es un componente que utiliza ondas de alta frecuencia para conocer
la distancia que lo separa de un objeto. Este tipo de sensores tiene dos partes, una es el emisor
que emite la señal y la otra el receptor que recibe la señal cuando ésta rebota sobre algún
obstáculo cercano. Este sistema es el mismo que utilizan los murciélagos para orientarse y se
aplica de forma similar en robótica para detectar obstáculos y medir distancias.

¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar el sensor ultrasónico para que, mediante el
monitor serial, nos muestre la distancia al objeto en centímetros.
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Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Sensor de ultrasonido

¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor de ultrasonido se deben tener en cuenta las entradas en
las que se puede conectar, que están identificadas con el color rojo, al igual que el sensor. En
este caso, se conecta al puerto E3.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor de ultrasonido,
mediante la placa Educablocks UNO- de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el
bloque “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

02 A continuación, seleccione la subcategoría “digital”, dentro de la categoría “Entradas”.


Elegir el componente “Ultrasonido” e insertarlo en el bloque anterior.
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03 En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms,


lo que equivale a 3 segundos.

04 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.

05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar el resultado de la variación del sensor de
ultrasonido a través del monitor serial, mostrando la distancia al objeto en centímetros. Para
acceder al monitor serial, clickear el icono con una lupa que se encuentra en el costado de la
pantalla.
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Sensor de Luz:
¿Qué es el sensor de luz?
El sensor de luz es un módulo que nos sirve para medir la intensidad de luz. El mismo posee
un LDR que es una fotorresistencia, es decir, una resistencia que varía su valor dependiendo
de la luz que incide en el componente. Podemos usar esta variación para medir, a través de
las entradas analógicas, una estimación del nivel de luz.
En el siguiente proyecto debemos programar el sensor de luz para que nos muestre mediante
el monitor serial el nivel de luz que esté detectando. El mismo oscilará entre 0 y 1023.

Para ello debemos contar con los siguientes elementos:


● Placa Educablocks Uno
● Cable USB
● Sensor de luz

¡A CONECTAR!
Para conectar el sensor de luz debemos tener en cuenta las entradas analógicas, en nuestra
placa contamos con 6 y su color característico es el rosa. En este caso conectaremos el sensor
al puerto A0.
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¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, procedemos a programar el sensor de luz mediante la
placa EDUCABLOCKS UNO, de la siguiente manera.
01 Entrar a educablocks, seleccionar la categoría COMUNICACIÓN, elegir el bloque
“imprimir por puerto serie con salto de línea" e insertarlo en la sección repetir.

02 Luego buscar la categoría entradas y elegir el componente “luz” e insertarlo en la opción


anterior.
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03 En la categoría CONTROL, elegir el bloque “ESPERAR” y colocar un tiempo de 3000
ms, lo que equivale a 3 segundos.

04 Por último, debemos conectar la placa EDUCABLOCKS UNO a la computadora. Una


vez conectada (utilizando el cable USB), automáticamente se seleccionará el puerto.
Posteriormente, hay que hacer clic en el botón CARGAR.

05 Una vez cargado en la placa, podrás ver el resultado de la variación del sensor de luz a
través del monitor serial. A medida que se tapa el sensor con las manos y no se deja pasar la
luz podremos ver como el valor oscila entre 0 y 1023. Para acceder al monitor serial debemos
clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la pantalla.

Puente H Driver de Motores:


¿Qué es un Puente H?
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Es un circuito electrónico que permite que los motores de corriente continua puedan girar en
ambos sentidos, avanzar y retroceder. En el driver de potencia o puente H Educabot, podemos
conectar hasta cuatro motores:
● 2 Motores Izquierdo, (MI)
● 2 Motores Derecho (MD)

Cada motor puede controlarse de forma digital (2 señales) o con PWM (3 señales). Para este
último caso, es necesario colocar ambos jumper.

¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se debe programar dos motores DC para que giren durante 5
segundos para adelante y luego 5 segundos para el lado contrario. Para ello, debemos contar
con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
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● Puente H
● Motores DC x2

¡A conectar!
Para realizar la conexión del puente H, se debe tener en cuenta la entrada en la que se puede
conectar, la misma está identificada con el color rojo, al igual que el puente H. En el ejemplo,
utilizaremos también dos motores DC.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar los motores mediante la placa
Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría MOTORES elegir el bloque
“Motores DC” y colocarlo dentro de la sección Repetir. Luego agregar el bloque esperar y
colocar 5000 ms (5 segundos).
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02 Duplicar ambos bloques cambiando solamente la dirección de los motores, colocando en


el segundo ATRÁS.
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03 Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.

Motor DC:
¿QUÉ ES UN MOTOR DC?
El motor de corriente continua (motor DC) convierte la energía eléctrica en mecánica,
provocando un movimiento rotatorio. Este motor maneja dos señales que permiten controlar
su sentido. A su vez, puede agregarse una tercera señal y controlar también su velocidad. Si
bien podemos utilizar el módulo motor, cuando se conecta más de un motor DC al Arduino,
debe hacerse a través del driver de potencia.
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¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programarán dos motores DC para que primero giren 3 segundos
hacia adelante y luego giren 3 segundos hacia atrás.
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Cuatro motores
● Driver para motores

¡A CONECTAR!
Para conectar los cuatro motores DC se deben utilizar el driver de potencia y los conectores
rojos de la placa.

¡A PROGRAMAR!
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Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar los motores -mediante la placa
Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Motores, elegir el bloque
“Motores DC” e insertarlo dentro de la sección Repetir. Modificar los puertos colocando E4
para el MD (motor derecho) y E3 para el MI (motor izquierdo).

02 En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms,


lo que equivale a 3 segundos.

03 A continuación, deben duplicarse ambos bloques. Para esto, clickear con el botón derecho
del mouse sobre el bloque que se quiera duplicar.
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Una vez que se logró esto, cambiar la dirección de los motores del segundo bloque por
“Atrás”.
04 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.

Sensor Óptico infrarrojo:


¿QUÉ ES EL SENSOR ÓPTICO?
El sensor óptico es un dispositivo que emite una luz infrarroja que detecta la cantidad de luz
reflejada. De esta forma, es capaz de diferenciar entre blanco y negro. Se dispone de un LED
emisor de luz infrarroja y de un fotodiodo que capta la iluminación reflejada por un posible
obstáculo. Este sensor es muy utilizado en competencias de seguidores de línea.
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¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto se programará el sensor óptico para que, mediante el monitor serial,
se visualicen los valores 0 o 1 dependiendo de si detectó el color blanco o negro.
Para ello, debemos contar con los siguientes elementos: • Placa Educablocks UNO • Cable
USB • Sensor óptico
¡A CONECTAR!
Para realizar la conexión del sensor óptico, se deben tener en cuenta las entradas en las que
se puede conectar, que están identificadas con el color celeste, al igual que el sensor. En el
ejemplo, se utiliza el puerto 2.
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¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el sensor óptico -mediante la
placa Educablocks UNO- de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Comunicación, elegir el
bloque “Imprimir por puerto serie con salto de línea” e insertarlo en la sección Repetir.

02 A continuación, seleccione la subcategoría “digital”, dentro de la categoría “Entradas”.


Elegir el componente “Óptico” e insertarlo en el bloque anterior.

03 En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 3000 ms,


lo que equivale a 3 segundos.

04 Conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto hará que
automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón Cargar.
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05 Una vez cargado en la placa, se podrá visualizar 0 o 1 a través del monitor serial
dependiendo de si se detecta el color negro o el blanco. Para acceder al monitor serial,
clickear el ícono con una lupa que se encuentra en el costado de la pantalla.

Servomotor 180°:
¿QUÉ ES UN SERVO 180°?
Un servo motor es un pequeño motor que es capaz de girar entre 0 y 180 grados. Lo
interesante de los servomotores es que se puede decidir a qué posición o ángulo deben
moverse. Es uno de los elementos electrónicos más utilizados en el campo de la robótica, ya
que permite generar diferentes movimientos (estados de libertad).

¡A probar su funcionamiento!
En este proyecto se programará un servo 180° de manera que se posicione en 0°, al cabo de
un segundo se posicione en el grado 180 y luego repita esto cíclicamente.
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Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Servo motor 180°

¡A CONECTAR!
Para conectar el servo 180° es necesario utilizar los puertos digitales para ver su posterior y
correcto funcionamiento. En este caso lo conectaremos al puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el servo 180° mediante la placa
Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, seleccionar la categoría Motores, elegir “Servo 180”
e insertarlo dentro del control Repetir. Es importante recordar que debe seleccionarse el Pin
2 ya que es el puerto al que fue conectado previamente.

02 En la categoría Control, seleccionar el bloque “Esperar” y colocar un tiempo de 1000


ms, lo que equivale a un segundo.
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03 El siguiente paso es duplicar ambos bloques -clickear con el botón derecho del mouse
sobre el bloque que se quiera duplicar- y colocarlos debajo, modificando solamente el ángulo
del servo al colocar aquí 180°.

04 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.
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Zumbador:
El zumbador o buzzer es un componente capaz de producir sonidos a diferentes frecuencias.
Es utilizado en una gran variedad de sistemas para producir señales o avisos, como en
despertadores, timbres, temporizadores de electrodomésticos, etc.
En el siguiente proyecto se programará un zumbador de tal manera que emita un sonido con
la nota musical Do durante 2 segundos (2000 ms), luego con la nota musical Re durante el
mismo lapso de tiempo y que esto se repita cíclicamente.

Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:


● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● Zumbador

¡A CONECTAR!
Para conectar el zumbador se debe tener en cuenta el color que identifica al componente. En
este caso, al ser digital, su color es celeste. En nuestro ejemplo, hemos utilizado el puerto 2.
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¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el zumbador -mediante la placa
Educablocks UNO, de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, selecciona la categoría Salidas, elegir el bloque
“Zumbador” e insertarlo en la sección Repetir. Verificar que el tono sea el correcto (Do), que
el Pin sea el 2 y modificar la duración del mismo a 2000 ms.

02 A continuación, duplicar el bloque zumbador haciendo click derecho con el mouse sobre
el mismo, colocarlo debajo del bloque anterior y modificar solamente la nota. Luego agregar
el bloque esperar (2000) después de ambos zumbadores.
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03 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.

LED Diodo Emisor de Luz:


El diodo LED (Light-Emitting Diode) es un tipo especial de diodo semiconductor que tiene
la capacidad de emitir luz al disponerse en polarización directa.
Los leds vienen en diversos colores y en un módulo que nos ahorra la conexión de la
resistencia y la protoboard.
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¡A probar su funcionamiento!
En el siguiente proyecto programaremos un LED que debe prender y apagar con una espera
de un segundo. Para ello, debemos contar con los siguientes elementos:
● Placa Educablocks UNO
● Cable USB
● LED

¡A CONECTAR!
Para conectar el led se debe tener en cuenta el color que identifica al componente en este caso
el celeste y amarillo- para unirlo al puerto de la placa que corresponda. Esto se debe a que el
LED puede programarse como una salida digital o también como una salida analógica. En
este caso, como se programará de forma digital, lo conectaremos al puerto 2.

¡A PROGRAMAR!
Una vez terminadas las conexiones, se procede a programar el LED mediante la placa
Educablocks UNO de la siguiente manera.
01 Entrar a la plataforma Educablocks, selecciona la categoría Salida, elegir el componente
“Led” en estado encendido y ponerlo dentro del comando Repetir. Es importante recordar
que debe seleccionarse el Pin 2 ya que es el puerto al que fue conectado previamente.
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02 Seleccionar la categoría Control, buscar el bloque “Esperar” y colocarlo debajo del


componente con un tiempo de 1000 milisegundos, lo que equivale a un segundo.

03 Ahora se deben duplicar ambos bloques. Para esto, clickear con el botón derecho del
mouse sobre el bloque que se quiera duplicar.

Una vez que se logró tener los bloques duplicados, cambiar el estado de “Encendido” por
“Apagado” en el caso del LED. Si no se seleccionó “Esperar (ms) 1000”, se hará la rutina
tan rápido que no se podrá notar el cambio.
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04 Por último, conectar la placa Educablocks UNO a la computadora con el cable USB. Esto
hará que automáticamente se seleccione el puerto. Posteriormente, hacer clic en el botón
Cargar.

ACTIVIDAD:
Se les proporcionará a los docentes 2 consignas/proyectos, donde deberán pensar qué
componentes utilizar para llevar a cabo esa consigna/proyecto y armar la programación y el
esquema de conexionado de dichos componentes del proyecto, todo esto dentro del entorno
de programación Educablocks y en la sección de “Diagramas” armar el esquema del
conexionado.
Podrán acceder a la sección de tutoriales de cada componente que se encuentren dentro de
Educablocks online para llevar a cabo la consigna.
Deberán escribir las consignas y respuestas/resoluciones en un archivo Word y/o PDF, y
deberán subir al Aula Virtual cuando culminen.
Ejemplo de Actividad:
1- Necesito automatizar la limpieza de mi hogar con un robot barredor. ¿Qué necesito
para su construcción (componentes electrónicos)? ¿Cómo debe funcionar
(Programación)? tener en cuenta que el robot debe ser autónomo, por lo tanto debe
lograr evitar obstáculos para poder desenvolverse en el ambiente donde se encuentre.
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Armar programación en bloques en Educablocks y diagrama de conexión, utilizando
como ayuda los tutoriales si así lo desean.

2- GENEREN USTEDES PROPUESTAS DE PROYECTOS PARA QUE LOS


DOCENTES PIENSEN EN QUÉ COMPONENTES DEBERÁN UTILIZAR Y
COMO HARÁN EL CONEXIONADO (Tengan en cuenta el número de docentes
para esta actividad)

¿Dónde se encuentra el entorno de programación de Educablocks, sección de “Tutoriales” y


sección de “Diagramas”?
Primero deberán ingresar en la página oficial de Educabot: https://educabot.org/ y luego
presionar sobre “Acceder”:

Aparecerá un formulario de ingreso donde deberán registrarse o en caso de ya tener una


cuenta solo deben ingresar, también pueden ingresar mediante Facebook o Gmail.

https://formal-vertex-180414.appspot.com/login
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Una vez que ingresen aparecerá esta ventana:


Aquí se ensamblan los bloques para realizar nuestro código, esto es el “entorno de
programación”:
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Luego deberán acceder al menú que se encuentra en la parte superior izquierda:

Se abrirá el siguiente menú en donde encontraremos distintas herramientas, entre ellas


podremos encontrar el sector de “Proyectos” donde encontraremos ejemplos de proyectos
de diferentes usuarios que suben en la plataforma de Educablocks como así también nuestros
proyectos que vayamos realizando se guardarán en “Mis proyectos”, el sector de
“Diagramas” donde se podrán realizar nuestros esquemas de conexión de nuestros proyectos
a realizar y el sector de “Tutoriales” donde encontraremos absolutamente toda la descripción
de los componentes del kit de robótica de Educabot, su funcionamiento, como se conecta, y
como se programa, también encontraremos tutoriales diversos sobre armado de prototipos,
proyectos, mecanismos, entre otros.

En el sector de “Proyectos” encontraremos un submenu que dice “Explorar”, al presionar


aquí nos aparecerá esta ventana en la cual podremos ver proyectos de usuarios y filtrarlos por
su complejidad.
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En el sector “Diagramas” primero deberemos crear un nuevo diagrama presionando sobre el


símbolo de “+” que se encuentra en la parte inferior derecha de la ventana.

En el sector de “Diagramas” podremos diseñar nuestro esquema de conexionado de nuestro


proyecto, encontraremos un menú a la derecha donde se encontrarán los componentes del kit
que se utilizarían en el proyecto y en la parte central es donde colocaremos nuestros
componentes, arrastrándolos, para armar dicho esquema.
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En el sector de “Tutoriales” encontraremos tutoriales de todo tipo, de componentes, de


mecanismos, de funcionamiento, etc. Basta solo con presionar en cualquiera de las opciones.

Ahora solo falta pensar una idea de proyecto y a trabajar! :D


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NOTA IMPORTANTE:
Solicitar a los docentes que se descarguen el Educablocks de la página oficial de
Educabot para trabajar el día del trayecto ya que esta versión posee la sección de
tutoriales de cada componente.
En caso de que NO haya conexión wifi en la sede donde se dé el trayecto de formación
docente, pedir a los docentes que ya posean el kit llevarlo ese mismo día para poder
trabajar en grupo.
En caso de que SI haya conexión wifi utilizar el sector de diagramas de conexiones de
Educablocks para realizar el conexionado, también si tienen los kits los docentes podrán
utilizarlos para realizar dichas conexiones el día del trayecto.
En caso de no poseer ninguna de las posibilidades explicar el funcionamiento y el sector
de diagramas de Educablocks para que puedan utilizarlo en sus casas o en algún lugar
donde posean conexión wifi.
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ACTIVIDAD DE INGLÉS:

Armar el circuito

En el pizarrón se presenta un circuito simple incompleto, con definiciones de los


componentes que van en ese lugar. Las imágenes de los componentes estarán en una mesa.
Los docentes deberán decidir en grupos que componente va en cada lugar para lograr que el
circuito funcione y además de que polo de la batería fluye la corriente eléctrica para que se
encienda la lamparita. Una vez que hayan decidido, pasarán algunos voluntarios a completar
el circuito pegando las imágenes en los lugares que correspondan. El que se anima puede
leer la definición en inglés en voz alta.

REQUERIMIENTOS PARA ESTA ACTIVIDAD: Imprimir imágenes de un foco, un


switch, una batería y flechas que indiquen dirección. Imprimir además las definiciones que
se encuentran en la imagen de abajo.
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En una mesa: habrán imágenes de una lamparita, un switch, una batería y flechas que usarán
para indicar desde donde fluye la corriente eléctrica.

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LA CARPETA DE CAMPO O CUADERNO DE PROYECTOS


Es el elemento donde se reflejará el trabajo del grupo a lo largo del desarrollo de todas las
fases de la propuesta de trabajo (Mini proyecto).

Sirve de guía al grupo para llevar a cabo la confección de la memoria del trabajo, que tienen
que presentar al finalizar el mismo, donde queda constancia de todo lo acontecido durante el
proceso de realización. Es una herramienta básica del investigador, muestra la evolución de
la investigación en el momento en que se realizaba, relata los aspectos y etapas más
importantes de la investigación, señalando las conclusiones que van surgiendo, errores,
aciertos, etc.
2019 “Año de la Igualdad de la Mujer y el Hombre en la Sociedad Misionera”
En muchos casos la carpeta de campo es un simple cuaderno donde los investigadores han
volcado paso a paso el desarrollo de su experiencia. Las notas que se vuelcan en ella son a
veces comentarios, direcciones, bibliografía, preguntas, hallazgos e ideas que aparecen.
Es muy importante, ya que una investigación que no lleva su carpeta de campo no
demuestra que se han ido dando los distintos pasos.

Modelo de presentación de la carpeta de campo

1. Analizar el problema: Lo primero que deben realizar es analizar el problema que tienen
entre sus manos. Fijarse bien en lo que hay que hacer, cómo, y cuáles son las condiciones de
lo que debe de cumplir de forma obligatoria, así como las condiciones optativas (si las
hubiere). Deberán tener muy claras las condiciones que limitan el problema. Las obligatorias
tienen que cumplirlas forzosamente, y las optativas, pueden cumplirlas o no, pero hay que
pensar que cuantas más condiciones optativas cumpla la solución propuesta, mayor
puntuación obtendrán.

2. Buscar y seleccionar información: El problema, puede haber sido solucionado ya en


otros tiempos y lugares. Es el momento de buscar información de cómo son esas soluciones,
qué resultado dan, etc. Hay que buscar en libros, revistas, Internet, etc. Cuando ya tenemos
la información, hay que seleccionar lo que más nos interesa para nuestro problema en
particular.

3. Búsqueda de ideas: Una vez que tenemos muy claro lo que hay que hacer, y la
información sobre las posibles soluciones existentes, tenemos que empezar a pensar en
distintas alternativas para solucionar nuestro problema.
En principio, no hay que desechar ninguna idea por muy loca, rara o descabellada que
parezca. Hay que anotarlas todas (de todos los integrantes del grupo) y luego se van
analizando una por una. Ahora de lo que se trata es de escribir todo lo que se les va ocurriendo
(tormenta de ideas), si es posible haciendo algún gráfico, dibujo o circuito a mano alzada
(Boceto) de cada idea surgida, para así aclararla un poco más.

4. Análisis de viabilidad: Esta es quizás la parte más difícil de todo el proyecto, ya que se
trata de decidir entre todas las ideas que han asentado en su carpeta de campo, aquella que
mejor y más fácilmente solucione el problema.
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Para ello, se deben asegurar de que la solución que han elegido cumpla con las siguientes
condiciones: Cumpla con todas las condiciones obligatorias y si es posible, el mayor número
de las optativas del problema.
De que se dispone de los materiales y herramientas necesarios y de que el tiempo que creen
que van a necesitar, no es mayor del que les da el profesor como máximo.
Indicar por qué han elegido esa solución en concreto, y por qué han desechado cada una de
las otras ideas que se les ocurrieron. Describir brevemente las causas.
Una vez que han decidido cuál es la solución individual que darán al problema planteado, y
el por qué, es hora de ponerse a trabajar en grupo.
Tienen que conseguir llegar a un acuerdo entre todos para elegir la solución más adecuada.
Se debe realizar un boceto de lo que han decidido construir en grupo, así como detalles de
las partes más importantes y de los elementos auxiliares que pueden necesitar para aclarar
mejor las ideas.

5. Planificación: Ahora, ha llegado el momento de organizar el grupo, y repartir las


responsabilidades y el trabajo entre todos.
Tienen que hacer tres listas:
Ø Una con las herramientas y los materiales que van a necesitar.
Ø Otra con la división de tareas y responsabilidades. Deben indicar lo que va a
realizar cada integrante del grupo.
Ø Y una tercera lista con el tiempo que han previsto van a necesitar para realizar el
trabajo. Deben procurar que sea lo más exacto posible, y de cumplirlo.

6. Desarrollo del prototipo: Los pasos anteriores, son imprescindibles para llegar a una
buena solución, pero la idea se empieza a hacer realidad ahora en la construcción del
prototipo.
En esta fase, antes de ponerse a construir, hay que tener las ideas muy claras sobre qué es lo
que tiene que realizar cada miembro del grupo, y cómo. Para esto, es imprescindible la
realización de planos y/o circuitos.
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7. Evaluación del prototipo: Durante la construcción de las distintas partes del prototipo,
hay que tener la precaución de someterlas a pruebas de funcionamiento, para que el posible
defecto en una pieza, no nos estropee el conjunto.
Una vez que tenemos todas las piezas montadas, tienen que someter el conjunto a las pruebas
que consideren necesarias para comprobar que cumple con su función perfectamente. En este
momento, pueden surgir pequeños problemas, estos pueden hacer que tengan que rediseñar
alguna parte del prototipo, o incluso que tengan que desecharlo completamente por que no
se ajuste a las ideas que tenían. No se desanimen por estos problemas. Intenten encontrar las
fallas y traten de subsanarlas.

Evaluación de la carpeta de campo

Ø Se permitirá el uso de fotografías, fotocopias, y/o cualquier otro soporte de


representación de los documentos gráficos elaborados por el alumno, montados
como collage, aunque dando preferencia al dibujo como sistema de
representación primordial.
Ø Los dibujos pueden realizarse en lápiz, lápiz de color, fibra, lapicera, etc...
Ø Las referencias deberán ser dibujadas. Estos dibujos deben ser intencionados,
destacando aquellos aspectos que interesen al alumno en relación con el trabajo
que esté desarrollando.
Ø Será necesario desarrollar el proyecto trabajando desde la maqueta o prototipo
complementariamente con esta carpeta de campo.
Ø Se deberá tener siempre completo (al día y todos los integrantes del grupo) esta
carpeta de campo.

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Link:http://www.profesormolina.com.ar/mismaterias/instalaciones/miniproyectos/d
ownload/modelo_carpetacampo.pdf

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