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3 HC
SUMARIO
LYNX
30 años
después, sigue
siendo uno de
los mejores
ejemplos de que
tener el mejor
hardware no es
garantía de éxito
38
4 HC
26
PLAYSTATION
Hay consolas de las que nunca se va a hablar lo
suficiente por lo que representaron para la industria
56
100
SILENT HILL
El juego que nos enseñó, hace
EL FIN DEL TIEMPO más de 20 años, que se puede
Preservar el legado de los clásicos en una ímproba tarea pasar miedo con una consola
de "arcadeología" y os mostramos algunos ejemplos
SUDA51
Repasamos la
obra de grandes
creadores,
algunos con
historias muy
peculiares
88 78
5 HC
REPORTAJE
LA
PUERTA
DEL SALÓN
SE CERRÓ
Se fueron de nuestra
vida casi sin que nos
diéramos cuenta,
¿ Qué ha sido del salón recreativo y
sus clientes? ¿Qué de los muebles
y su reclamo? Han pasado como
lluvia en las montañas, como viento en la
pradera. Los días se apagan en el arcade,
y, entonces, nuestros padres nos llevaban
mucho a mi hermano pequeño y a mí a "las
máquinas". Para esas Navidades, habíamos
pedido una Mega Drive, y yo le comenté a
mi hermano que, en cuanto la tuviéramos,
tras las callejuelas, sumidos en la sombra. debíamos empezar a ir menos al salón re-
pero las recreativas ¿Cómo hemos llegado a esto? Ahora que creativo, porque me sabía mal el pastizal
discutimos tanto sobre si las consolas van que gastábamos semana tras semana. Lue-
siguen presentes en a desaparecer con la pujanza del streaming, go, la verdad es que seguimos yendo perió-
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10
RECUERDOS
IMBORRABLES,
Y NO TODOS
PONG 1972
POSITIVOS
1
Mecenas familiares. Padres y abuelos finan-
ciaron un gran número de partidas a sus re-
toños, para tenerlos entretenidos, a menudo
mientras ellos tomaban algo en la barra de bar que
tenían los salones, donde solían estar, apartadas,
las máquinas tragaperras para mayores de edad.
2
Récords. Uno de los encantos de los ar-
cades eran las clasificaciones en base a
factores como la puntuación o el tiempo
empleado. Usando nombres de tres letras, se de-
mostraba quién era allí el rey de cada juego. Mi her-
mano y yo presumíamos de tener copadas todas
DONKEY KONG 1981 las tablas en los tres circuitos del mítico 500 GP.
3
Una cuestión de altura. Ser niño y, para
más inri, ser bajito, podía ser un problema
para usar los muebles altos, aunque no era
nada que no solucionara un buen taburete. Más
problemáticas podían ser las máquinas que obliga-
ban a mover un peso o a alcanzar unos pedales.
4
Vídeos en bucle. Cuando nadie estaba ju-
gando, las pantallas se cubrían con demos.
¿Quién no hizo alguna vez como que juga-
ba, aunque pusiera "Insert coin"? Juegos como Vir-
tua Striker 2 tenían mucho encanto: éste reproducía
el mejor golazo que se hubiera marcado ese día.
DRAGON'S LAIR 1983
5
Nomenclatura. En general, nos referimos a
ellos como salones recreativos o arcades,
pero había nombres alternativos. En Fuer-
teventura, se los llamaba boleras (aunque no hubie-
ra un sitio para jugar a los bolos); en mi familia, los
denominábamos, genéricamente, "las máquinas".
6
Trucos antes de internet. Antaño, para en-
terarse de secretos de los juegos, la única
manera era a través de las revistas espe-
cializadas. Por ejemplo, gracias a ellas, en uno de
los salones de mi pueblo, enseñé yo al personal có-
mo elegir al equipo Yukichan en Virtua Striker 2: ha-
bía que pulsar "Yugoslavia-EE.UU.-Corea-Italia".
7
Precios. Dependiendo de la ciudad o del
salón, había que echar más o menos dine-
ro. Muchas máquinas sólo necesitaban 25
pesetas ("cinco duros"), pero las más golosas re-
querían 50, 100 o, incluso, 200. En Corralejo, mi pue-
blo, era lo que costaban 500 GP o Sega Rally 2...
8
Picaresca. Yo sólo lo hice una vez, para
echar un partidita a Tekken 3, pero... ¿quién
no le dijo al encargado que un mueble se le
había tragado una moneda, sin ser verdad? Nunca
probé lo de echar una moneda atada a un hilo...
PAC-MAN 1980
9
Drogas legales. Antes de la ley del tabaco,
en los salones recreativos no sólo se podía
fumar, sino que muchos muebles tenían
ceniceros integrados, para apoyar el cigarro y echar
la ceniza (lo cual era una guarrería). Y había quien
acompañaba la partida de una cerveza o un cubata.
10
Gente de mala muerte. En algunos
salones, no era raro encontrarse con
gentuza, desde yonquis hasta el típi-
co "brasas" que se ofrecía a pasarte una pantalla si
consideraba que no sabías jugar o que decidía unir-
se como segundo jugador para intentar echarte.
SPACE INVADERS 1978 TRACK AND FIELD 1983
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REPORTAJE
HANG-ON 1985
han sumado máquinas de apuestas deporti- había invertido en muebles tampoco era nin-
vas, de ésas que anuncian en los partidos de guna tontería: los más peculiares, como los de
fútbol hasta el hastío, contraviniendo cual- pistolas o conducción, podían llegar a costar
quier protección horaria a la infancia... Sigue del orden de los 6.000 euros, y no hay que ol-
quedando algún que otro sucedáneo de salón, vidar que estaban a merced de cualquier per-
principalmente en centros comerciales, pero sona, respetuosa o no con lo ajeno, que quisie-
nada que pase de lo meramente anecdótico. ra meter un pie en el establecimiento.
Tal y como los entendemos hoy en día, con
"juegos de vídeo", los salones recreativos na- PARA ADULTOS Y NIÑOS
cieron en los años 70, pero existían ya desde El ambiente en los salones recreativos era
los 60, merced a máquinas electromecánicas muy particular, y no se nos ocurre ningún
como el mítico Periscope, de Sega. A partir de otro lugar actual que lo comparta mínima-
Pong (1972), compañías como la propia Atari, mente. Para empezar, allí (y entonces) la edad
Taito, Sega, Nintendo o Namco vieron el filón daba igual, salvo que quisieras ir a las má-
y contribuyeron al inicio de su esplendor, que quinas de apuestas, que sí estaban vetadas.
abarcaría los años 80 y los 90, antes de caer Yo, con siete años, podía ver tranquilamente
en una progresiva languidez desde princi- los sangrientos fatalities de Mortal Kombat,
pios de los 2000, al menos fuera de Japón. y también tragarme el humo del cigarro que
Dependería de cada ciudad, de la cantidad cualquiera tuviera a bien fumarse (como en
de muebles y de la afluencia de público que cualquier bar de la época, en realidad).
tuviera cada uno, pero, por curiosidad, he pre- Pero, en una época sin internet y mucho
guntado a unos conocidos que regentaban un menos sin Youtube, aquello era una forma
salón recreativo y los beneficios que daban más de ver videojuegos, incluso aunque fuera
en su mejor época eran más que significati- sólo para mirar cómo jugaban otros o cómo se
vos. Concretamente, de cada máquina, se po- reproducían de manera automática demos de
dían llegar a extraer entre 800 y 1.000 euros los juegos, mientras se te instaba a insertar
mensuales. En relación con eso, el dinero que una moneda. Igual de catártico era el aspecto
CENTROS BARES
COMERCIALES TEMÁTICOS
Estos vestigios de los salones recreativos de toda la vida compar- Antiguamente, era muy ha-
ten espacio con otras formas de ocio, como boleras o máquinas bitual que los bares peque-
que no son de videojuegos en sí, como las típicas de encestar ba- ños, incluso los típicos de
lones en una canasta, las de sacar objetos con un gancho, las mi- pueblo, tuvieran una máqui-
niatracciones para niños... Suelen estar ubicados al lado de un gran na recreativa en un rincón.
cine, lo que los hace ideales para echarse unas partidas antes o Esa filosofía se ha vuelto a
después de ver la película de ri- poner de moda en muchas
gor. En ellos, es posible encontrar ciudades de nuestra geo-
muebles relativamente modernos grafía, gracias a bares que
y otros antiguos que tienen las cuentan con muebles míti-
pantallas quemadas o que, direc- cos que se pueden disfru-
tamente, no funcionan. Algunos tar como un complemento
hasta están en perfecto japonés... a las consumiciones que
realicemos. Hay menos de STRANGER BITS (CIUDAD REAL)
los que nos gustaría, pero
los que hay, que suelen es-
tar decorados con motivos
"frikis", son pura nostalgia.
Por ejemplo, uno de los que
más cerca nos pillan a no-
sotros, el Next Level Arcade
Bar, permite disfrutar de
clásicos como Crazy Taxi
(con su mueble original),
Virtua Striker 2, Virtua Ten-
nis... Eso sí, al ser un local
de copas, está prohibida la
entrada a menores. NEXT LEVEL ARCADE BAR (MADRID)
ASOCIACIONES
A lo largo y ancho de España, hay varias organizaciones que
pelean por la conservación del legado de las recreativas. En
general, no son locales que estén abiertos al gran público en
el día a día, pero sí es posible hacerse socio de ellos o visi-
tarlos en días muy concretos, para disfrutar de las joyas que
albergan, entre los que se cuentan tanto muebles genéricos
como otros originales e imposibles de ver hoy en día, como,
por ejemplo, el de OutRun, uno de los más legendarios que
han existido. A menudo, estas organizaciones se dejan ver
en ferias como Madrid Games Week, donde es posible dis-
ARCADE VINTAGE
frutar de algunas muestras. Una de las más destacadas es (PETRER, ALICANTE)
la Asociación Cultural Arcade Vintage, que
no sólo tiene un impresionante local en Pe-
trer, sino que acaba de abrir en Ibi (Alican-
te), cuna del juguete español, el Museo del
Videojuego Arcade Vintage, para dar visibili-
dad a este apasionante ámbito. ¡Pasaos!
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REPORTAJE
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ARKANOIDS 1986
OUTRUN 1986
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REPORTAJE
METAL SLUG 1996 TMNT: TURTLES IN TIME 1991 DAYTONA USA 1994
Si algo caracterizaba a casi todos esos pro- Racing y Virtua Fighter. De hecho, la mayo-
ductos, en contraste con los juegos contem- ría de consolas de Sega bebieron mucho de la
poráneos, era una dificultad inusitada, para fuente de las recreativas. Mega Drive y Saturn
compensar su corta duración... y para que tuvieron un buen número de conversiones,
echáramos más monedas. En relación con pero la palma se la llevó Dreamcast, con sus
eso, había máquinas que admitían hasta cua- conversiones de la placa Naomi. Y SNK no se
tro jugadores, dependiendo del mueble, como quedó atrás con su carísima Neo Geo...
Sunset Riders. Aún recuerdo una vez en que,
al aparecer la pantalla de "continue" de Turt- EL PODER DE LA NOSTALGIA
les in Time, tuve que ir corriendo a mi madre Con todos los nombres recitados a lo largo del
para que me diera dinero a la carrera y poder reportaje, es fácil saber a quién hay que dar
PON UNA
SUNSET RIDERS 1991
RECREATIVA
EN TU SALÓN
Todos hemos soñado en algún momento con te-
ner en el salón una recreativa y, hoy en día, resulta
relativamente fácil conseguirlo. Por un lado, está la
opción "tramposa" de adquirir una de esas peque-
ñas miniaturas basadas en diferentes juegos (cu-
yos diminutos botones las hacen casi injugables) o,
mejor, la Neo Geo Mini, de la que ya hay a la venta
VIRTUA FIGHTER 1993 TIME CRISIS II 1998 tres nuevas versiones. Por otro lado, está la opción
de buscar un mueble en el mercado de segunda
mano o bien hacerse uno mismo su propia obra de
carpintería, a tamaño real o a tamaño medio. Hay
diferentes tiendas que venden las estructuras de
madera ya hechas, si bien también se puede tirar
de herramientas para fabricarlas
por uno mismo. Eso sí, se
requiere maña ingenieril
para toda la parcela
electrónica, que in-
cluye establecer las
conexiones entre la
botonería, el moni-
tor, los altavoces...
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REPORTAJE
14 HC
UNA CONSOLA,
tres formas
30 AÑOS DE de venderla
Game Boy se lanzó el 21 de abril de 1989 en Japón,
pero su estreno, como el de otras tantas consolas,
GAME BOY
varió ligeramente en otros territorios...
La revolución
portátil JAPÓN
En la caja, la primera tirada de consolas mantenía aún
el nombre en clave del proyecto, DMG-GA, cosa que
se eliminó en el resto de territorios. Como el manual,
El 21 de abril de 1989, llegaba a las tiendas repleto de dibujos "kawaii" para ilustrar lo que se debía
y lo que no se debía hacer. Las cajas de los juegos eran
japonesas Game Boy, la consola portátil igual de altas, pero dos dedos menos anchas.
L
a tercera consola más vendida de de Satoru Okada, van terminando de dar
la historia vuelve a estar de cum- forma a ese relato. Por aquel entonces, él
pleaños. Treinta, nada menos. Una era el asistente del director de Research
cifra que da vértigo y que cada vez & Development 1, el grupo de investiga-
EE.UU.
El diseño de la caja cambió por completo para el 31
nos pone más difícil rendirle homenaje. ción y desarrollo comandado por Yokoi.
de julio de 1989, cuando se lanzó allí. Se eliminó la
No porque la máquina no nos guste, sino En una entrevista con Retro Gamer, pu- sutileza de mostrar el diseño de la consola, como en
porque ya hemos hablado largo y tendido blicación que también edita Axel Sprin- Japón, para mostrar una imagen del producto, sobre
de ella otras veces, como en su 25º ani- ger, Okada confirmaba un detalle que, un fondo anaranjado, con la característica cuadrícula
versario. Volver a ahondar en la historia hasta hace poco, no era especialmente que la acompañó en Occidente. El manual cambió por
completo (es el mismo que en Europa). Como en Japón,
de su gestación, sus orígenes o sus prin- conocido: la visión original de Yokoi no
inicialmente, se lanzó sin incluir ningún juego.
cipales padres sería redundar sobre co- era tan ambiciosa, y estaba más en la
sas que ya hemos dicho, y que ya forman línea de la gama Game & Watch, un dis-
parte de nuestra hemeroteca. Ahora, de positivo barato y pensado para juegos
cara a su trigésimo aniversario, vamos a rápidos, que se pudieran superar deprisa
tocar otros aspectos que en anteriores ar- y se olvidaran a la misma velocidad. No
tículos pasamos por alto, o sobre los que tenía nada que ver con el concepto que
no profundizamos lo suficiente: las dife- llegó finalmente a las tiendas, ya que la
rencias entre los tres mercados (Japón, visión original de Yokoi era una máqui-
EE.UU. y Europa), el selecto club de los na con una vida de uno o dos años a lo
juegos que más han vendido... o detalles sumo y, en cierto modo, parecida a la Mi-
sobre su gestación que no se conocían crovision. Incluso le daba igual que no
EUROPA
En una acertada maniobra,
hasta hace relativamente poco. contara con desarrollos third party. Esto
en España y otros países de
generó tensiones entre ambos, ya que Europa, Game Boy incluía de
La visión de Satoru Okada Okada creía en las posibilidades de una serie el cartucho de Tetris, lo
Casi siempre se atribuye la paternidad máquina mucho más ambiciosa, con que animó las ventas desde el
de Game Boy a Gunpei Yokoi, el malo- una vida comercial mucho más larga primer día, ya que te llevabas
uno de sus mejores juegos.
grado genio de Nintendo, que falleció y con la potencia suficiente como para
Quizá porque se lanzó tarde, el 28 de septiembre de
en un accidente de coche, pero, poco a que pudiera con distintos tipos de juego. 1990... Como en Estados Unidos, el formato de las
poco, otras voces de Nintendo, como la Las tensiones entre ambos explotaron cajas es algo más grande que el original japonés.
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REPORTAJE
SUPER MARIO LAND 3 KIRBY'S DREAM LAND SUPER MARIO BROS DELUXE
WARIO LAND El debut de Kirby fue también una gran No hay dos sin tres, ni tres sin cuatro.
Wario cerró la trilogía Super Mario Land sorpresa en cuanto a ventas. La tragona Cierra la lista de los más vendidos otro
con otro plataformas sublime, tanto criatura de Hal Laboratory, que adquiría juego de Mario, el clásico Super Ma-
en lo jugable como en lo técnico (sus habilidades según el enemigo que ab- rio Bros para la portátil. De todos
gráficos siguieron la línea ascendente sorbía, conquistó con sus entretenidas los de esta lista, es el único que
de su precursor). Vendió la mitad que plataformas y su diseño único. Eso sí, no es jugable en la consola
SML2, pero era un gran plataformas. lo del Kirby blanco de la portada... monocroma...
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UN LEGADO
un día en el que Yokoi le dio la respon-
sabilidad total del proyecto a Okada,
Esto es todavía más curioso si tene-
mos en cuenta que, dentro de la propia que sigue
que lo hizo suyo y lo llevó adelante con
su planteamiento... aunque Yokoi aca-
Nintendo, entre los integrantes del R&D1,
no se tenía mucha fe en ella mientras se muy, muy vivo
bó dándole su sello de calidad, como el desarrollaban los prototipos. Su nombre
Aunque la consola dejó de producirse en 2001, Ga-
propio Okada reconoce. El resultado fue, en clave, DMG, sirvió para hacer un cruel
me Boy sigue tan viva como si nunca se hubiera ido,
y es, una máquina más en sintonía con juego de palabras, "DameGame", que, gracias a la comunidad, que no la olvida...
NES que con Game & Watch, que con- en castellano, vendría a ser algo como
tó con un kit de desarrollo para que las "juego inútil" o "soso". Por suerte, erra-
third parties pudieran trabajar en ella y ron con sus sensaciones... y la consola,
que, finalmente, obtuvo un espectacular con las versiones Color incluidas, llegó
respaldo de terceros, hasta el punto de a vender 118 millones en todo el planeta.
acumular más de 1.000 títulos entre to- Un éxito sólo superado por PlayStation 2
dos los territorios. Tiempo después, tras (157 millones) y DS (154 millones).
el pinchazo de Virtual Boy y la salida de El éxito de la marca Game Boy se ex-
Gunpei Yokoi, Okada acabó asumiendo pandió más allá de Game Boy Color, con GAME BOY CAMERA
la dirección del R&D1 de Nintendo, aun- Game Boy Advance y todas sus deri- Más de uno y más de dos siguen usando la maravillosa
Game Boy Camera para inmortalizar recuerdos. Por ha-
que eso es ya otra historia... vadas (SP, Micro...). Su peso dentro de
berlos, los hay que incluso le han incorporado objetivos
Nintendo seguía siendo tan grande que, para lograr acabados más... ¿"profesionales"?
El ciclo de vida de GB cuando llegó el momento de preparar la
Saltemos ahora unos cuantos años ade- sucesora de Advance, se pensó en una
lante. El ciclo de vida de una consola es nueva Game Boy... Los planes los tiró por
una buena prueba de cómo han cambia- tierra Hiroshi Yamauchi, al imponer que
do los tiempos, desde 1989 hasta ahora. había que probar un concepto de doble
Hoy día, a la velocidad a la que avanza la pantalla. A pesar de la reticencia inicial,
tecnología, pasados unos 5-8 años, se da acabó convirtiéndose en Nintendo DS y
por más que superado el tiempo útil de consiguiendo un éxito aún mayor. JUEGOS ACTUALES CON LOOK GB
una consola. Se puede llegar a los 8-10 Vuelva o no algún día la marca Game Algunos juegos actuales apuestan por el estilo visual
años, pero los últimos serán más bien Boy, una cosa está clara: fue una conso- de Game Boy. No sólo desde el punto de vista pixelado,
sino incluso por el tono "verdoso" con cuatro escalas de
"flojos" y con juegos de segunda. Game la única y revolucionaria, y su huella tan
grises. Ahí están Pirate Pop, Save Me Mr. Tako...
Boy se lanzó en 1989 y mantuvo el tipo profunda que no resulta extraño que siga
hasta 2001, con varias revisiones y ver- estando presente de mil y una formas
sión en color de por medio. Que se dice hoy día, desde portadas de discos a jue-
pronto: doce años. Y no aflojando casi gos que recrean sus inolvidables gráfi-
hasta el último día: Pokémon Cristal se cos en tonos grises y verdes.
lanzó en Europa en febrero de 2001, el úl-
timo año de la consola. ¿Conocéis alguna
otra portátil que haya resistido tanto en
el mercado? No sólo revolucionó el mun-
do del videojuego con su apertura a la 118 MILLONES
portabilidad, a poder jugar en cualquier
sitio, sino que, además, consiguió man- SITÚAN A GAME MODDERS
La comunidad de "modders" nunca ha dejado de tra-
tenerse en el tiempo los mismos años
que la Famicom original, un récord que
BOY COMO LA 3ª bajar en Game Boy: mejor pantalla, retroiluminada, con
leds, carcasas personalizadas, otras consolas dentro de
ninguna otra portátil ha igualado. Ga- la carcasa de Game Boy... Las ideas no se acaban.
me Boy Advance aguantó en el mercado
CONSOLA MÁS
nueve años; Nintendo DS, otros nueve...
Y ya ni hablamos de la competencia, que
VENDIDA DE LA
aguantó menos en todos los casos. HISTORIA
VESTIGIOS DE
OTROS TIEMPOS
En el interior de la caja de la TECLADO
consola y de muchos juegos de
Los más fanáticos han creado incluso teclas personali-
Nintendo, era posible encontrar
zadas para cambiar tu teclado y que se parezca más al
una tarjeta del Club Nintendo,
de Game Boy, como es el caso de este GMK DMG. Pue-
que nos invitaba a hacernos
des comprar el teclado completo o parte de las teclas.
socios (válido durante un año).
Todos los suscritos recibían la
revista del Club Nintendo, que ZAPATILLAS
tuvo al menos cuatro etapas, Freak Sneaks es una compañía
promociones como el bazar especializada en hacer pequeñas
(juegos más baratos), trucos, tiradas de zapatillas personaliza-
avances de juegos... das. A finales de 2018, se sacó
de la manga estas Air Jordan
IV temáticas de Game Boy. Por
1.300 dólares, eso sí...
REPORTAJE
1 2 3
CURIOSIDADES
chos intercambia- al espacio. De la ma- sexos. A pesar de su
bles. Ese honor le corresponde no del astronauta ruso Alek- nombre, Game Boy fue una de
a la Microvision, lanzada en el sander A. Serevrob, en 1993. las primeras consolas cuyo
año 1979 y descrita por su fa- Dado que el peso que podía objetivo era el púbico femeni-
bricante, Bradley Milton, como transportar era muy limitado, no. En plenos 90, con el tópico
un sistema de juegos electró- Serevrob se vio obligado a "los videojuegos son para chi-
nicos programable. La con- llevar sólo un juego: el Tetris. cos" haciendo mella, la con-
30 AÑOS, 30
sola en sí era, en realidad, Consola y cartucho pasaron sola se ganó el corazón de las
una carcasa con peque- 196 días en la estación es- jugadoras del planeta. Es más,
ña pantalla, y cada pacial MIR (orbitó cerca de según Nintendo, en 1995, el
juego contaba con 3.000 veces alrededor de la 46% de los usuarios de la por-
su procesador y Tierra). En cuanto volvió a tátil eran chicas y el 54%, chi-
su propio chip casa, no dudó en subastar- cos. Ay, si hubieran sacado
de memoria. la por más de 1000 $. una "Game Girl"...
15 más rara de
todas. Game
Boy tuvo numerosas edicio-
16 lanzamiento.
Por curioso
que parezca, Tetris no fue jue-
17 prensa, también
cotizadas. Tam-
bién hay mercado para los kits
18 mento muy
apreciado.
La música "chiptunera", que
nes limitadas, con distintos go de salida en Japón, aun- de prensa de algunos juegos, sale de los circuitos de dis-
colores y distintos motivos que sí en Estados Unidos y en con precios muy locos. Este kit positivos antiguos, ha ido
(Pikachu, por ejemplo). La Europa (incluido con la conso- europeo de los Zelda Oracle ha ganando adeptos. Gracias a
más rara y cotizada es la edi- la). El país que más títulos de llegado a venderse por 4.000 $. cartuchos secuenciadores
ción Tezuka Osamu World lanzamiento tuvo fue EE.UU. Incluía las copias de ambos jue- como Nanoloop, es posi-
Shop, una edición limitada de (cinco). Super Mario Land, gos, un boomerang y otros ex- ble sacar todo tipo de
GB Light en Alleyway y Baseball fueron tras. Quién lo pillara, ¿eh? sonidos de la consola.
color rojo los tres juegos de salida junto Incluso hay quienes
con las crea- a la consola en los tres territo- la han hackeado, con
ciones más rios. Japón recibió, además, diales y otros contro-
famosas del Yakuman y Estados Unidos, les, para modificarla
mangaka. el deportivo Tennis. aún más.
23 “dorada”
de verdad.
También hay mercado para edi-
24 jugar y de
coser. En el
año 2000, Singer lanzó esta
25 moria y 8
KB de vídeo.
Las consolas actuales tie-
26 mos juegos
lanzados
en Game Boy. Los últimos
ciones más limitadas, que son máquina de coser, que venía nen GB de RAM, y se dedican juegos comerciales lanza-
modificaciones del sistema ori- con un cartucho con 80 pa- barbaridades también para el dos fueron dos títulos que no
ginal. Es el caso de esta edición trones que permitía conectar software de sistema. Game salieron de Japón, Shikakei
con oro de dieciocho quilates la consola a la máquina para Boy contaba con 8 KB, que Atama o Kore Kusuru: Kanji
y diamantes alrededor de la que cosiera. Hoy, una comple- obligaban a los programado- no Tatsujin y Shikakei Atama
pantalla, obra de la jo- ta no baja de los 2.000 euros. res y los diseñadores a opti- o Kore Ku-
yería de lujo británica mizar el código para que todo suru: Keisan
Asprey. Pesaba seis cupiera en tan limitado espa- no Tatsujin,
veces más que una cio. Su pantalla permitía una que se lan-
GB normal. Se pu- resolución de 160x144 píxe- zaron el 30
so a la venta por... les, unas dimensiones “ridí- de marzo
¡25.000 $! culas” hoy en día... de 2001.
18 HC
Cerca de 200 jue- … y alguno para La misma filosofía Portabilidad antes
4 gos multijugador…
El catálogo de Game
Boy está compuesto por más
5 dieciséis jugado-
res simultáneos.
¿Sabíais que existe un título
6 de Game & Watch.
La consola fue dise-
ñada por el legendario equipo
7 que potencia. Fruto
de lo anterior, en vez
de apostar por pantallas a co-
de 1.000 juegos, de los cuales para dieciséis jugadores si- R&D1 de Nintendo, con Gun- lor, con caros procesadores,
cerca de 200 ofrecieron op- multáneos? Es Faceball 2000, pei Yokoi al frente, quien apli- GB apostó por la línea barata,
ciones multijugador. Todo un adaptación de uno de los pri- có los mismos principios de gracias a su, por entonces, ya
logro, a pesar de ser una má- meros shooters en primera su conocida filosofía, anticuado procesador Z80,
quina tan persona de la historia, MIDI “el pensamiento late- o a una pantalla monocroma
orientada Maze. Eran necesarios siete ral" con tecnología capaz de mostrar sólo cuatro
al juego Four Player Adapter y gente “anticuada”, es decir, tipos de grises. Esto, a su vez,
mono- capaz de desenredar una ma- pensar nuevos usos redundó en un consumo me-
jugador raña de cables, pero, si conta- para tecnología nor y una mayor autonomía,
por sus bais con quince amigos con probada y con con cuatro pilas AA (hasta
caracte- GB y cartucho del juego, la precios treinta horas), lo que resultó
rísticas. sensación era brutal. bajos. clave en su gran éxito.
11 lo predijeron!
La portátil ha
tenido sus cameos en series
12 de Tetris. La
historia de có-
mo consiguió Nintendo los de-
13 “ordenador”.
Fabtek estuvo
a punto de lanzar Work Boy,
14 rederas tuvo?
A GB la siguie-
ron GB Pocket, más compac-
como Los Simpson… y en va- rechos para que Tetris llegara a una suite de productividad pa- ta y con mejor pantalla, entre
rios episodios. Hemos visto a GB es digna de una película de ra la portátil, con programas otras mejoras, y un posterior
Bart jugar durante un viaje en espías, con juego a doble bara- como un diario, calculadora, modelo exclusivo de Japón,
avión o al capitán McAllistair ja incluido por parte del gobier- cambio de divisas, GB Light, con pantalla retroilu-
quejarse por perder su por- no ruso (que tuvo abiertas dos app de contabili- minada. Son las tres ver-
tátil en el mar. En series más negociaciones con dos partes dad… e incluso co- siones monocromas del
recientes, como distintas a la vez). El mérito es mo una herramien- sistema, a las que lue-
Hora de Aven- del emprendedor Henk Rogers ta económica de go siguió Game Boy
turas, también y el CEO de Nintendo América diagnóstico en la Color, que era retro-
se deja ver en de entonces, Minoru Arakawa. industria del mo- compatible con los
los circuitos de Hasta 1996, los royalties los tor. Nunca llegó juegos monocro-
BMO... cobró el Kremlin... a ver la luz... mos de GB.
19 clave. Casi
todas las con-
solas, mientras que se están
20 digital más
pequeña
del mundo. Hoy en día, todo
21 boy, la ver-
sión corea-
na. Tras concluir la II Guerra
22 anestésica.
En 2009, una
compañía patentó Pedisedate,
probando y desarrollando, re- tiene una cámara digital inte- Mundial, los coreanos prohi- un mecanismo que se conec-
ciben un nombre en clave pa- grada, pero, en 1998, no era bieron importar bienes japo- taba a un reproductor de mú-
ra designar al prototipo y sus así. Game Boy fue pione- neses. ¿Cómo se las ingenió sica o una GB para administrar
evoluciones. En el caso de Ga- ra también en esto, Nintendo para anestesia a los niños sin
me Boy, el nombre era Dot Ma- y en 1998 contó con lanzar su portátil que el proceso resultara vio-
trix Game o DMG, nombre que la cámara digital en ese territorio? lento o terrorífico, ya que es-
aparece en los registros de más pequeña del Pues muy sencillo: taban distraídos con el juego.
Nintendo, e incluso en las pri- mundo. Además, Nintendo licen- A pesar del re-
meras versiones comerciales, con la Game Boy ció su portátil a gistro, nadie
como el lanzamiento original Printer, podías Samsung y allí se lo explotó
japonés (está en la caja de imprimir tus ins- vendió como Mini comercial-
las primeras GB). tantáneas. Comboy. mente…
27 más coti-
zados. Al
igual que con la consola en
28 consola vir-
tual. Game
Boy tuvo también una nueva
29 después de
la muerte.
Años después de dejar de lan-
30 defunción.
Como los se-
res vivos, las consolas tienen
sí, Game Boy también tiene vida con la llegada de 3DS y zarse juegos, la comunidad un día de nacimiento y otro
su racioncita de juegos ul- su Consola Virtual. Sólo en de fans y programadores ha de defunción, en el que dejan
tracotizados. Uno de ellos es territorio europeo, la eShop al- seguido trabajando en GB y de fabricarse y en el que, ofi-
Trip World, un plataformas de berga un total de 49 juegos de lanzando nuevos juegos. Uno cialmente, pasan a mejor vida
Sunsoft que salió en Japón y GB, con clásicos como Mega de los últimos, con edición en (cuando se agota el stock, se
en Europa (en cantidades li- Man, Super Mario Land, Poké- formato físico, ha sido Tobu acabó). En el caso de Game
mitadas). Las mon o Metroid II, entre otros. Tobu Girl, Boy, la fecha es 2001, año en
copias nuevas De GB Color, el catálogo se en 2017, un que se abandonó la produc-
a estrenar os- reduce casi a la mitad, con un simpático ción, aunque, durante algún
cilan entre los total de 29 títulos disponibles plataformas tiempo más, Nintendo estuvo
600 y los 800 (más Pokémon, Super Ma- con estilo atendiendo las reparacio-
euros de nada. rio Bros Deluxe...). “kawaii”. nes de los clientes.
19 HC
REPORTAJE
30 CLÁSICOS
para disfrutar,
después de
Kingdom Hearts
III
NES
Las licencias de Disney comenzaron DuckTales Chip 'n Dale
a explotar todo su potencial en la 8 0'5ŠŠ)#/'$1; %#2%1/ 1989 Rescue Rangers
bits de Nintendo, demostrando que el 0'5 %#2%1/ 1990
El éxito que hizo que Disney también triunfara en
Tío Gilito, Chip y Chop y otros muchos
los videojuegos fue obra de Capcom, con Tokuro Un año después, Capcom repitió planteamiento
personajes clásicos podían protagonizar Fujiwara y Keiji Inafune al frente. Fue un platafor- plataformero, esta vez con la serie de dibujos de
buenos juegos, en especial aventuras mas muy digno, inspirado en la serie "Patoaven- Chip y Chop como telón de fondo, e incorporando
de plataformas 2D que, bajo la batuta de turas" y en Mega Man, con cinco niveles donde novedades, como un modo cooperativo, más
Capcom, el tiempo ha acabado poniendo debíamos conseguir un tesoro para el Tío Gilito. acción (podíamos coger objetos para lanzarlos a
entre los mejores de su época. Se portó a Game Boy con cambios menores. enemigos), un mapa para acceder a los niveles...
20 HC
The Little Darkwing DuckTales 2
Mermaid Duck 0'5ŠŠ)#/'$1; %#2%1/ 1993
0'5ŠŠ)#/'$1; %#2%1/ 1991 0'5ŠŠ)#/'$1; %#2%1/ 1992 Uno de los últimos juegos del tándem Disney &
.CRTKOGTCNKEGPEKCEKPGOCVQITȍƒECGPEQPUQNC De nuevo otra serie de Disney Channel fue la Capcom en NES. Siguió al milímetro las pautas
fue la de Ariel, con una reimaginación de la peli. base de esta gran aventura. Si la serie original to- del primero (plataformeo, cinco niveles que jugar
También llegó a Game Boy y, en ambos casos, maba ideas prestadas de Batman, el juego hacía en cualquier orden...), pero con novedades como
fue un juego de acción 2D. La mayor parte se de- lo mismo (pero del Batman de NES). Un platafor- un sexto nivel oculto, mejoras para el bastón, un
sarrollaba bajo el agua (Ariel lanza pompas para mas con mucha acción, en el que contábamos control levemente revisado... No funcionó, porque
atrapar enemigos que, luego, usa de proyectiles). con un héroe bien equipado. Se recortó para GB. salió con SNES a la venta. En GB sí fue un éxito.
21 HC
REPORTAJE
MASTER SYSTEM
La 8 bits de Sega tampoco se quedó atrás para atraer unas cuentas licencias Disney con las que agasajar a sus
jugadores con una buena ración de plataformas 2D. Algunos están considerados de lo mejorcito del sistema...
Land
of Illusion
The Lucky Dime Caper /#56'45;56'/ŠŠ)#/')'#4
5')# 1992
22 HC
MEGA DRIVE
Sega continuó su gran trabajo plataformero en los 16 bits, donde las creaciones de Disney
alcanzaron un nuevo nivel de calidad. Quien ha jugado a Castle of Illusion puede confirmarlo...
Disney
Donald
in Maui
/')#&4+8'ŠŠ/#56'45;56'/ŠŠ)#/')'#4 5')# 1990
Mallard
#PKOCEKQPGUITȍƒEQUDCPFCUQPQTCRGICFK\CFGUCTTQNNQ /')#&4+8'ŠŠ50'5ŠŠ)$ &+50';+06'4#%6 1995
siete niveles únicos (mundo de los juguetes, bosque, etc.)... Uno de los primeros juegos lanzados
Quien lo jugara en los años 90 tendrá, seguro, unos maravillosos bajo el sello Disney Interactive. En Mega
recuerdos de este plataformas 2D. En él, Mickey debía Drive, sólo vio la luz en Europa (en EE.UU.
rescatar a Minnie, secuestrada por la bruja Mizravel Nintendo cerró un acuerdo en exclusiva
para robarle su juventud. Para impedirlo, de- para SNES). Aquí, manejábamos a una
bíamos internarnos en un castillo y recorrer versión más "estilizada" de Donald, que era
UWUKPUVCPEKCURCTCFGTTQVCTCNƒPCNFGECFC un detective que iba en busca de un ídolo
nivel a los "Maestros de la Ilusión", que nos desaparecido en una isla tropical. A partir
daban una gema. Aparte de los saltos o balancearnos con del segundo nivel, podíamos desbloquear
lianas, una de las mecánicas más recordadas es la de saltar la "gracia" del juego, la identidad secreta
y caer de culo sobre los enemigos (pulsando abajo en la cru- de Donald, Cold Shadow, una especie de
ceta), una mecánica que introdujo DuckTales. En 2013, Sega ninja que realizaba ataques y acciones es-
lanzó un remake para PS3 y 360, ya retirado, que dejó fríos peciales con un bastón... aunque, para ello,
a los fans por los cambios (hasta en las mecánicas). había que acumular un número de tokens.
23 HC
REPORTAJE
SUPER NINTENDO
La otra cara de los 16 bits dejó también juegos sobresalientes con licencia Disney, y fueron clave para que
talentos emergentes como Shinji Mikami (Resident Evil) o David Jaffe (God of War) se curtieran.
OTRAS JOYAS
DISNEY MAS
ANTIGUAS...
Y MAS
MODERNAS The Black
Cauldron Gargoyles
Los primeros juegos de Disney datan de #22.'++ŠŠ/5&15ŠŠ#6#4+56 5+'44#10.+0' 1986 /')#&4+8' $7'0#8+56#+06'4#%6+8'
1986, y aparecieron para los primitivos 7PCFGNCUITCPFGUHCEVQTșCUFGCXGPVWTCUITȍƒ- Una de las series más maduras de Disney en los
ordenadores de la época... aunque cas rubricó uno de los primeros juegos de Disney años 90, "Gárgolas", también tuvo juego en Mega
algunos títulos ya derrochaban calidad. para los ordenadores de la época. Diseñado por Drive, aunque, por desgracia, no salió de EE.UU.
Desde entonces, ha llovido mucho, a Al Lowe, se lanzó poco después de King's Quest, Fue un plataformas 2D que hizo gala de una
menudo trayendo un torrente de calidad... y es sabido que ambos guardan gran parecido. CPKOCEKȞP[WPQUITȍƒEQUUQDGTDKQUCWPSWGNC
Tuvo un modo de control asequible para niños. historia no siguió al dedillo la de la serie.
24 HC
PLAYSTATION
Las capacidades multimedia de la 32 bits de Sony facilitaron muchas cosas: incluir fragmentos de las películas y los temas de la banda
sonora "tal cual" e, incluso, explorar nuevas técnicas, como jugar con las 3D en algunas situaciones y al recrear los personajes.
hercules
2510'2%)#/'$1; '741%1/ 1997
Para muchos, fue el mejor juego Disney de PlayStation (aunque salió
para ordenadores y Game Boy también). Como casi todas estas
CFCRVCEKQPGUTGETGCDCNCRGNșEWNCFGHQTOCOȍUQOGPQUƒGNRGTQ
metiendo relleno para recrear su docena de niveles. Diez de ellos eran de
desarrollo bidimensional, aunque con distintos planos, entre los que nos
movíamos usando escaleras o puertas. Tenía acción con espada o a puñetazos, plataformeo,
recogida de objetos... Lo típico, pero con un estilo visual que se parecía, y mucho, a la genial
animación de la película. También tenía tres niveles más propios de Crash Bandicoot, en los que
no podíamos dejar de correr hacia adelante, esquivando diferentes obstáculos.
25 HC
REPORTAJE
llegada de PS Classic, recordamos ñías, que tuvieron que adecuarse a todas las novedades
que traía el hardware, a la forma de comunicarse con
los jugadores. Esa "sacudida", poco a poco, paso a paso,
por qué PlayStation fue una fue cambiando para siempre la imagen del videojuego,
de ser algo para niños a convertirse en algo para todo el
consola tan rompedora. mundo (aunque, sobre todo, para los que ya no eran tan
niños), al tiempo que extendía sus tentáculos hacia otras
26 HC
¿A QUIÉN
LE DEBE
SU ÉXITO?
Una Sony dolida tras el
mal gesto de Nintendo
con su proyecto conjunto
decidió seguir adelante
con PlayStation... ¿pero
quiénes fueron sus impul-
sores y los responsables
de su éxito en Europa? He
aquí cinco nombres clave.
NORIO OHGA
Sin el respaldo del presiden-
te de Sony, PlayStation no
habría prosperado. Fue uno
de los grandes defensores
de la idea de Kutaragi.
KEN KUTARAGI
El llamado padre de
PlayStation, un obstinado
ingeniero que vio en el vi-
deojuego el futuro de Sony.
Y no se equivocó...
SHIGEO MARUYAMA
Fue el responsable de
crear el entorno propicio, el
equipo de trabajo de lo que
acabó siendo Sony Compu-
ter Entertainment.
27 HC
REPORTAJE
25 JUEGOS IMPOSIBLES EN
LAS ANTERIORES CONSOLAS
A lo largo de sus diez años de vida, PlayStation acogió más de 2.500 juegos (entre todos los territorios). Esto de aquí es sólo una pequeña muestra de al-
gunos juegos que jamás habrían sido posibles en las consolas precedentes, bien por capacidad técnica, por concepto... o incluso por temática.
28 HC
1998 METAL GEAR SOLID
LO QUE
Aunque muchas de sus ideas se habían ex-
plorado ya en los Metal Gear originales de
CAMBIÓ
NES y MSX, no hay nada como esta aventu-
ra en 3D de Hideo Kojima. Diálogos inolvi-
EN LA
dables (doblados al castellano), enemigos
memorables y un poso filosófico que sigue
INDUSTRIA
resonando en nuestro cerebro. Una aventu-
1
ra de sigilo e infiltración como no había por Sony quería cam-
entonces, ni técnica ni jugablemente. biar el restrictivo
modelo de negocio
1998 1996 impuesto por Nintendo,
1995 1999
cuyos leoninos contra-
tos limitaban el número
de juegos por compañía.
En Tokio, dieron a cono-
cer todas las facilidades
que podían tener editores
y desarrolladores para
JUMPING FLASH! LSD SIMULATOR MEDAL OF HONOR PARAPPA THE RAPPER lanzar sus juegos, lo que
Uno de los títulos criticados Una de las muchas "fuma- Steven Spielberg y su estu- Considerado uno de los pri- permitía que los estudios
por incluirse en PlayStation das" que albergó el catálogo dio Dreamworks crearon el meros juegos musicales (en pequeños publicaran sus
Classic, pero lo cierto es que de la consola: un simulador primer shooter de la IIGM. los que debemos seguir el juegos en PlayStation.
quienes lo probamos aún re- de sueños... aunque, en rea- Un juego en primera perso- ritmo). Una amalgama única, Para los editores, todo re-
cordamos su cúbica estética lidad, el título viene a dejar na que marcó el camino que con gráficos "cartoon" pla- sultaba también más fácil
(¿a lo Minecraft?), el vértigo caer que puede simular los luego perfeccionó Call of nos, temas pegadizos y un
y económico.
de cada uno de sus saltos... efectos de consumir drogas. Duty. Y con material audiovi- punto de improvisación mu-
2
Era curioso, e inviable en 2D. Una colorista ida de olla. sual del archivo de Spielberg. sical. Otro inolvidable. La elección del CD
como soporte tam-
1996 1999 1999 2000 bién fue una ventaja
de cara a los tiempos de
producción. Los tradicio-
nales cartuchos reque-
rían de diez a doce sema-
nas para ser producidos.
PlayStation podía produ-
cir los CD en 7-10 días.
RESIDENT EVIL SILENT HILL LEGACY OF KAIN: SPIDER-MAN
SOUL REAVER
3
Konami también probó suer- Si en 2018 vimos una de las Sony vendió la pri-
Zombis, una mansión y sus-
tos en mayúsculas, sobre te con el terror... y dio en la La saga vampírica de Kain mejores aventuras del trepa- mera PlayStation “a
fondos prerrenderizados con tecla. Es el juego más terro- alcanzó nuevas cotas con muros, en 2000 los creado- pérdida”, es decir,
cámaras fijas. Un plantea- rífico y agobiante de PlayS- esta aventura en la línea de res de Tony Hawk's se saca- a precio menor de lo que
miento visual muy peliculero tation, gracias a su puesta Tomb Raider, pero capaz de ron de la manga su primera costaba producirla, un
y llamativo entonces y que, en escena. Una joya que, renderizar dos mundos, el aventura en mundo abierto. modelo de negocio que
veintidós años después, si- a todas luces (o a falta de real y el etéreo, y cambiar Para muchos, una de las me- ningún otro fabricante de
gue vivito y coleando. ellas), era inviable en 16 bits. entre ellos a placer. jores, de hecho... consolas se había arries-
gado a probar. La ganan-
cia llegaría por el soft-
ware y los accesorios.
Muchos en Sony lo veían
una locura, pero el enor-
me éxito le dio la razón a
Kutaragi, el principal de-
fensor de esta estrategia.
4
A diferencia de Nin-
tendo, que creó el
software inicial para
tención de demoler el férreo sistema impuesto por Nin- pero nada como Parappa the Rapper, una propuesta in- Famicom, Sony compró
tendo, para abrir las puertas a un sistema más flexible, viable en SNES o Mega Drive, tanto en forma como en estudios, como Psygno-
sis, para que lo crearan.
abierto y justo para todas las partes. Se acabó el límite fondo. Fue el encargado de introducir el concepto de
Y no sólo crearon los jue-
de juegos producidos por año. Adiós a los largos tiempos "ritmo" en los videojuegos, y cedió parte del peso de la
gos: también crearon el
de espera para tener el juego producido y a los elevados jugabilidad al sonido, la música y los efectos. Y es que la primer kit de desarrollo
costes del soporte... La revolución ya estaba en marcha. parcela sonora de PlayStation fue también clave en su que se vendía con las es-
éxito, en que se instalara en nuestra mente. Los chips taciones de desarrollo.
Vientos de cambio en todos los frentes de sonido de Mega Drive y SNES nos brindaron bandas
5
Junto a Saturn, no
Los cambios no se limitaron sólo a la parte empresarial. sonoras inolvidables, es innegable, pero PlayStation fue sólo la primera
La creatividad se disparó como nunca antes se había iba más allá. Podías salir una noche, escuchar un tema consola en apos-
visto, y surgieron desde géneros nuevos a juegos expe- de Orbital o Chemical Brothers en un garito y, al día si- tar por los gráficos 3D
rimentales, de autor o incluso géneros reimaginados. guiente, encontrártelo en tu consola mientras jugabas a mucho antes que el PC.
En algunos casos, no es que fueran un género nuevo: es Wipeout. Los temas musicales con licencia empezaron También por la calidad de
que las 3D, o las potenciadas capacidades de sonido, los a ser otro activo más en muchos juegos: que se lo digan, audio CD en los juegos, e
incluso como reproductor
hacían realmente nuevos. En las generaciones anterio- si no, a FIFA, que, desde 1997, empezó a incorporarlos
de música (como extra).
res, algunos juegos habían flirteado ya con la música, en su banda sonora. "Realidad" y videojuego se retroa-
29 HC
REPORTAJE
TEKKEN TENCHU: STEALTH ASSASSINS TOMB RAIDER TONY HAWK'S PRO SKATER
Siguiendo la estela de Sega y Un planteamiento original y que ¿Qué decir a estas alturas que no ¿Quién nos iba a decir que nos lo
Virtua Fighter, Namco asaltó los ahondaba en los pequeños "mun- se haya dicho ya de la primera íbamos a pasar pipa haciendo el
salones con este juego de lucha dos" abiertos que ofrecía PSX: aventura de Lara Croft? Un juego cabra con un skate? Pues eso fue
poligonal, con modelos más de- asesinar a un objetivo en distintos adelantado a su tiempo, tanto por lo que ofreció este híbrido entre
tallados y un sistema de combate entornos, eligiendo el curso de la concepto como por tecnología. El arcade y simulador de skate, en el
distinto... que, por supuesto, aca- acción, pero teniendo siempre cla- control no ha envejecido bien, pero que debíamos cumplir distintos re-
bó llegando a PSX con extras. ro que el sigilo era la mejor opción. el resto sigue bastante vigente. tos en cada nivel. BSO inolvidable.
30 HC
1
EL
JUEGA COMO QUIERAS IMPACTO
CULTURAL
Prueba de la diversidad del estilo de juego que ofrecía PlayStation fueron
los distintos tipos de mando y accesorios que se lanzaron... PlayStation supo elegir a su
target: "niños" que habían
1. DANCE MAT: aunque se gos de velocidad, cuando sólo 2 crecido y que, con veinte
lanzó relativamente cerca del había controles digitales. años o más, tenían tiempo
final de la vida de la consola, y dinero. Se generaron todo
8. DENSHA CONTROLLER: di-
¿qué fan del baile y los juegos tipo de acciones en torno a
señado para los simuladores
musicales no tuvo una? Eso sí, ellos, siendo la referencia
de conducción de trenes de la
ninguna como las oficiales de Reino Unido, como casi to-
serie Densha de Go! No nos lle-
Dance Dance Revolution... do a nivel europeo. La cul-
gó, igual que los juegos.
3 tura de los clubes fue uno
2. ANALOG JOYSTICK: antes 9. RESIDENT EVIL PAD: Ascii de los puntos en los que se
de la llegada del Dual Shock, se se sacó de la manga un pad centró y, en 1997, ya había
lanzó esta doble palanca pen- para el éxito de Capcom que si- 4 57 locales con espacio fijo
sada para juegos de combate mulaba la empuñadura de una para consolas, como Minis-
aéreo como Air Combat (el pri- pistola y alteraba la disposición try of Sound (4), algo que
mer Ace Combat de Namco). de algunos controles. se notó en títulos como Wi-
3. G-CON: las pistolas de luz 10. POCKETSTATION: el híbri- peout (1), que contaba con
una electrónica BSO con
llevan con nosotros desde los 8 do entre memoria y juego por- 5
bits... y PSX no se quedó sin la tátil tampoco salió de Japón. temas que lo petaban en
suya ni sin grandes conversio- Lo acabaron usando cua- la época. También se hizo
nes arcade como Time Crisis. tro juegos contados. 7 notar en festivales como
11. JOG-CON: Nam- Coachella (5) y con flyers y
4. ASCII GRIP: un mando pen-
co siguió sacando eslóganes virales (3), como
sado para aventuras y RPG,
para jugar con una única mano. mandos únicos, en 6 "más poderoso que Dios".
esta ocasión susti- La puntilla la pusieron las
Antes, tuvo versión para SNES.
tuyendo los sticks por campañas publicitarias (2),
5. DJ CONTROLLER: ésta no es 8 como el exitoso "doble vi-
la versión que nos llegó, pero,
una especie de volante 9 da" y su "yo sí puedo decir
que ofrecía respuesta
con ella, podíamos jugar "a lo que he vivido".
según lo que pasara
DJ" en títulos como Beatmania.
en el juego.
6. GUITAR CONTROLLER: mu- 1
12. POP MUSIC:
cho antes de que Guitar Hero
mando para otra
llegara a Occidente, en Japón "japonesada" que
ya se flipaban, y mucho, tocan-
do guitarrillas de plástico.
arrasaba en los 10
salones. Sus
7. NEGCON: mando de Namco nueve botones 12
con un eje central rotatorio, y permitían se-
analógico, que fue una gran al- guir el ritmo de
ternativa para los primeros jue- las canciones. 2
11
peonatos de fútbol juvenil), y eventos de mayor repercu- tual. El catálogo, con experiencias y propuestas de te- 4
sión, como el patrocinio de la Champions League. mática más adulta, también fue decisivo. El público ya
Poco a poco, PlayStation se fue haciendo más visible no era "infantil", y demandaba experiencias más acor-
en otras muchas capas de la cultura y la sociedad. des a su edad, con historias, personajes y guiones más
elaborados y variados. Los juegos de terror fueron vita-
Un cambio en el enfoque... les, como los simuladores de velocidad realistas, los si-
Como decíamos al principio, intentar atribuir a un solo muladores de fútbol, los RPG... Todo, sin perder de vista
aspecto el éxito de PlayStation sería complicado, y erró- los géneros de toda la vida, o incluso el papel de "mas-
neo. Como limitarlo a una única dimensión. No sólo el cota" de algunos personajes (que se lo digan a Crash). 5
sonido y los gráficos 3D fueron claves. La forma en que Le pese a quien le pese, PlayStation fue una consola
se "vendió" la consola, para un público de entre veinte única en su especie, y protagonizó uno de los momen-
y treinta años, con tiempo y poder adquisitivo, fue tam- tos más dulces que recordamos en la industria del vi-
bién clave. Desde eslóganes inolvidables a anuncios deojuego, sobre todo por la creatividad y la originalidad
revolucionarios, todo ayudó a crear una imagen con la de muchas de sus propuestas. Si no tuviste la oportu-
que sentirse identificado. Fue, en realidad, un asalto en nidad de vivirlas en su día, en el Store o en PlayStation
todos los frentes, tanto en la vida real como en la vir- Classic te esperan muchas de sus joyas atemporales...
31 HC
LOS 50 MEJORES
LIBROS SOBRE
VIDEOJUEGOS
Hace unos años, se podían
contar con una mano los libros en
castellano sobre videojuegos. Hoy,
afortunadamente, el problema es
que no tenemos tiempo para leerlos
todos, ni espacio para guardarlos.
Hemos seleccionado sólo 50 de ellos,
y no ha sido una tarea nada fácil.
32 HC
LIBROS DE TEMÁTICA GENERAL Historia de los videojuegos y de la propia Hobby Consolas, la evolución de
los personajes femeninos, entrevistas a genios nipones y mucho más.
33 HC
REPORTAJE
34 HC
Ha sido difícil, por no decir doloroso, elegir veinte libros dentro la abultadísima oferta editorial de nuestro país. Si buscas más joyas sobre sagas concretas,
PQVGRKGTFCU4GUKFGPV'XKN2CPFGOKC
&QNOGP/ȡU#NNȡFGN6KGORQ[;Q5JGRCTF
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56#46/CI$QQMU
35 HC
REPORTAJE
36 HC
Si eres un amante del retro, cuentas con una abundante bibliografía en castellano sobre el tema, que no deja de engordar mes tras mes. Hemos
seleccionado los mejores lanzamientos editoriales sobre las sagas, las consolas y los ordenadores que marcaron nuestra infancia.
37 HC
REPORTAJE
L
as palabras de Dave Needle, una de las mentes otras cosas); y Morse era el cofundador de la compa-
tras el diseño y la creación de Atari Lynx, resu- ñía. Trabajaron juntos hasta, aproximadamente, 1984,
men, de forma magistral, el proceso de creación año en el que Amiga Corporation se convirtió en una
y el fracaso de esta mítica consola, una portá- división de Commodore y la gestión de Jack Tramiel
til adelantada a su tiempo, tanto en tecnología como acabó por asquear a la gente, que o se iba de la com-
en concepto. "Estoy muy orgulloso de Lynx. Siempre pañía o era despedida. Así, el trío siguió su camino
lo he estado y siempre lo estaré. Es una cuestión de en trabajos muy distintos. Morse, por ejemplo, acabó
orgullo, de que nadie ha creado nada mejor en doce como manager de software en Epyx, una reputada
años. Todo lo que Lynx necesitaba era un precio redu- compañía recordada por sus juegos para ordenado-
cido y un gran catálogo de software. Y la culpa, en am- res de 8 bits durante la década de los 80.
bos casos, recae sobre Atari". Es un drama recurrente, Fue en esta época cuando el hijo de Morse le
que, como la propia historia, se repite de forma cícli- preguntó que por qué no hacían una consola por-
ca y que nos viene a recordar una lección vital en el tátil con pantalla a color para poder jugar en
mundo del videojuego: no siempre lo mejor triunfa, no cualquier sitio. Así, a la luz de un restauran-
siempre la tecnología más puntera es la que conecta te, durante una reunión para comer, entre
con la gente. Ésta es la historia de Atari Lynx, una de los tres empezaron a garabatear en una
las mejores y más avanzadas portátiles de la historia, servilleta cómo sería el diseño de esa
pero también una de las más incomprendidas... máquina, todavía sin nombre en
aquella época. Esa servilleta,
Una historia digna de Silicon Valley igual que el garaje de Ste-
La génesis de Atari Lynx es digna de una historia de ve Jobs, fue el pistoletazo
Silicon Valley, como puedan ser la de Apple o la de
otras compañías con orígenes humildes. En este ca-
so, los principales padres de Atari Lynx (a saber, Dave
Needle, R.J. Mical y David Morse) se conocían de una
época anterior en la que trabajaron juntos. En con-
creto, de la etapa en la que crearon el Amiga 1000 (o
A1000), el exitoso ordenador de Commodore con
capacidad multimedia. Needle fue el ingenie-
ro responsable de los chips personaliza-
dos del Amiga; Mical, del interfaz (entre
38 HC
UN EQUIPO GANADOR
Pocas veces un tándem DAVE NEEDLE ROBERT J. MICAL
de personas ha creado Coarquitecto e ingenie- Otro pionero, que dio
tanto hardware. Es el ro clave en la creación sus primeros pasos
caso del fallecido Dave del Amiga 1000 y res- creando juegos para
Needle y R.J. Mical, dos ponsable directo de al- Williams Electronics,
ingenieros americanos gunos de sus chips per- para después ayudar
que no sólo dieron forma sonalizados. También a crear el Amiga (fue
a Atari Lynx, sino tam- fue decisivo en la crea- el responsable de su
ción de Lynx y de 3DO. interfaz, entre otras co-
bién a otras máquinas
Falleció el 20 de febrero sas) y también Lynx y
que quizá conoces...
de 2016, a los 68 años. Panasonic 3DO.
39 HC
REPORTAJE
de salida para que el proyecto se pusiera en fueron pioneros a la hora de rotar sprites y
marcha. Fue cosa de Morse convencer a la deformarlos... algo que, mucho tiempo des-
empresa en la que trabajaba, por entonces pués y sólo en parte, Super Nintendo replicó
la boyante Epyx, para financiar el proyecto y con su modo 7. Tampoco era nada desdeña-
crear la máquina. Se le dio luz verde y consi- ble su paleta de color, de 4.096 tonos, los mis-
guió que Epyx contratara en plantilla tanto a mos que el Amiga. Suzy también hacía las
Dave Needle como a R.J. Mical, quienes, ade- veces de Blitter, un chip de coproceso, que,
más, contaban con el respaldo de un amplio además, tenía funciones como la detección
equipo de hardware y software en Epyx. de colisiones de todos los elementos de pan-
El trabajo en Handy, como acabaría lla- talla o controlar el scroll de los fondos mul-
mándose el proyecto (nombre al que, por ticapa. Eran funciones y logros impensables
EPYX Y EL cierto, no recuerdan cómo se llegó... más allá para la época. ¿El problema? Algunos compo-
40 HC
SU TAMAÑO, SU
ALTO PRECIO Y
SU CONSUMO
20 MARAVILLAS
PORTÁTILES DE LA ÉPOCA
Durante la vida comercial de Atari Lynx, se lanzaron un total de 73 juegos en cartucho, al-
guno más autoeditado tras dar a la consola por finiquitada. Éstos son los mejores.
ELÉCTRICO, UNIDOS
AL BAJO APOYO DE
LAS THIRD PARTIES,
ROAD BLASTER TOKI SHADOW
CONDENARON AL ¿Qué decir del clásico de la El inolvidable plataformas tuvo OF THE BEAST
conducción arcade de Ata- una de sus primeras versio- La inolvidable aventura de Re-
FRACASO A LYNX ri? Pues que este port portátil
consiguió capturar su veloci-
nes portátiles en Lynx. Otra
gran conversión que, aunque
flections también tuvo su port
para Lynx. Se corrigieron algu-
dad, sus mecánicas... Todo. Lo se movía algo más lenta y era nos aspectos de la versión de
único que variaba ligeramente menos vistosa que la coin op, Amiga, pero, como contraparti-
era el control, pero verlo en una era y es uno de los mejores da, se eliminó algún nivel. Aun
portátil en 1990 era increíble. plataformas del sistema. así, es un titulo sobresaliente.
41 HC
REPORTAJE
EL FUTURO DE
ATARI - ATARI VCS
Atari ha caído y renacido muchas veces. La última, el año pa-
sado. Esta vez, sus negocios tendrán numerosas patas, des-
de wearables (como una gorra con altavoces) a hardware de
videojuegos. Su nueva máquina, VCS (en honor a la primera
consola de Atari), tendrá procesador Ryzen, clásicos de Atari,
juegos indies de PC... Tendrá una filosofía más abierta.
42 HC
Atari vio una oportunidad de enderezar el
barco lanzando una segunda y mejorada ver-
sión, algo más pequeña (uno de los aspectos
más criticados), con un consumo de las pilas
revisado (se ganaba una hora de autonomía,
pero a costa de que todo el sistema se reca-
lentara más), cuya pintura no se desconcha-
CHIP'S CHALLENGE DRACULA XENOPHOBE
ba como en el primer modelo y, lo más im- Uno de los juegos más recor- THE UNDEAD Había que elegir héroe y lan-
portante, a mitad de precio, al prescindir de dados del sistema, en parte Una de las pocas aventuras zarse al exterminio alien en ba-
los extras. En la página contigua, podéis ver porque en algunos territorios point and click de Lynx, en la ses espaciales. Podías acabar
las principales diferencias entre ambos sis- se regalaba al comprar la con- línea de Monkey Island... pero con ellos uno a uno o activar la
temas... pero ni siquiera esas mejoras consi- sola. Un sencillo puzle que nos recomendada para mayores secuencia de autodestrucción,
invitaba a empujar bloques, de trece años. Eso sí, sin con- regresando a tiempo a tu nave
guieron bajar unas décimas la fiebre Game
evitar enemigos y recoger traseñas ni partidas guarda- de escape. Un juego bien pre-
Boy, que ya era un fenómeno de masas en to- chips para salir de los niveles. das, algo incomprensible. sentado, hasta en el sonido.
do el mundo. La cosa no pintó mejor en 1991,
cuando Sega lanzó Game Gear, que, gracias
a sus sagas y licencias, se convirtió en la se-
gunda consola portátil más vendida, ponien-
do el último clavo en el ataúd de Lynx.
SCRAPYARD DOG
El equivalente a Mario en cuanto a plataformas pa-
ra Lynx. Un juego divertido, con unos gráficos tan
brillantes como los de otros juegos de Lynx y que
tampoco tenía passwords o saves (al perder todas
las vidas, tocaba comenzar desde el principio).
43 HC
REPORTAJE
PRESERVAR EL
LEGADO
AL RESCATE DE LAS VIEJAS GLORIAS
Los recreativos son historia y los CD empiezan a corromperse, pero, por suerte,
hay gente decidida a conservar los clásicos para las próximas generaciones
44 HC
L
a reciente victoria de Nintendo
al lograr cerrar varias webs que
ofrecían ROM de juegos clásicos
ha avivado la polémica sobre la
emulación. La industria lleva muchos
años luchando contra algo que conside-
ra ilegal, pero no podemos negar el pa-
pel que han jugado los emuladores a la
hora de preservar un legado que, de otra
manera, habría desaparecido hace mu-
cho tiempo. Si no fuera por webs como
World of Spectrum, se habría perdido
buena parte del catálogo del mítico or-
denador de 8 bits, y ya no hablemos de
las recreativas que vivirán para siem- torno a 20-30 años), y eso si hablamos En su trastienda, Juan guarda unos
pre gracias a los esfuerzos de la comu- de CD "comerciales". Los CD-ROM gra- ESTO 150 prototipos de cartuchos de NES y
nidad de MAME. Hay compañías como bables lo tienen mucho peor. Y ahí VIENE SNES. Aun así, reconoce que, de haber
Nintendo, Sega o Capcom que, desde el viene el auténtico problema, porque DE sabido el demencial precio que alcan-
principio, se preocuparon por preser- muchos prototipos se conservaron en LEJOS zan hoy en día algunos juegos, "se ha-
var su legado, almacenando documen- ese formato. A lo largo de estos años, La japonesa bría hecho con un almacén del tama-
tos de diseño y el código de sus juegos. algunos han podido ser preservados Hamster Corpo- ño de un castillo" para haber guardado
ration lleva dé-
Pero otras, ya sea por desidia o por los en formato ISO no de la manera más todos los tesoros que pasaron por sus
cadas dedicada
vaivenes del mercado, se dejaron por el legal, aunque, en ocasiones, han sido a recuperar manos cuando trabajaba en SPACO.
camino buena parte de su historia. Sólo antiguos miembros de los estudios de clásicos recrea-
tivos. Ya en
hay que recordar lo que sucedió con Si- desarrollo los que han acabado "libe- Vestigios de una era dorada
los tiempos de
lent Hill 2 y 3, o con Final Fantasy VIII, rando" estos tesoros antes de que fuera PSone lanzaron Al igual que ha pasado con los CD, mu-
con Konami y Square Enix reconocien- demasiado tarde. Esto incluye prototi- ports de Moon chos prototipos de la era de los cartu-
Cresta o Crazy
do que habían perdido parte de los có- pos occidentales de juegos japoneses chos se perdieron. Servidor recuerda
Climber. En PS2
digos originales. Para el coleccionista que no llegaron al mercado, como la incorporaron cuando, en su primera etapa en Hobby
que atesora estos clásicos en su casa, beta PAL del Gekisha Boy (el juego del además CD Consolas, allá por 1992, Sega España
de audio, y
no supone un drama, pero sí lo es para paparazzi de Irem para PlayStation 2). nos enviaba sus juegos en forma de
siguen en la
las propias compañías, ya que complica ¿Y qué hay de los cartuchos? Bueno, brecha con EPROM regrabables. Los chips llega-
su adaptación a las siguientes genera- de momento, podemos estar tranqui- sus Arcade ban a la redacción metidos en largos
Archives para
ciones de consolas. Porque no olvide- los, tal y como nos comenta Juan San- tubos de plástico, y los redactores los
la generación
mos que el retro, ahora más que nunca, tos, el dueño de TECVIA, una pequeña actual, donde montábamos sobre una placa que se
es un negocio muy jugoso. tienda del barrio madrileño de Valle- podemos introducía en la ranura de cartuchos de
recuperar, en
cas, que, desde hace años, se ha con- Mega Drive. Las EPROM eran caras y,
formato digital,
Nada es eterno vertido en un lugar de peregrinación joyas del calibre cada cierto tiempo, Sega nos las recla-
Los formatos magnéticos y ópticos no para fans del retro. Juan era el respon- de Karate maba para regrabar sobre ellas nuevos
Champ, el inol-
se diseñaron para durar eternamente. sable del servicio técnico de SPACO y juegos. Ahí se perdieron muchas betas
vidable Butasan
Las cintas de cassette, los disquetes y es una de las mayores eminencias del de Jaleco y de juegos, pero algunas acabaron fil-
los CD tienen una vida limitada, y ya país a la hora de reparar y modificar buena parte del trándose a la red años después. Los dos
catálogo MVS
están sonando las primeras alarmas consolas antiguas. "Hasta ahora, nadie ejemplos más conocidos son la primera
de Neo-Geo.
sobre éstos últimos. El lacado que pro- sabe la vida que puede tener un chip", versión de Shinobi III (bastante diferen-
tege los datos de los discos está supe- nos comenta Juan. "En principio, se te al juego final) y, sobre todo, Tecmo
rando su vida útil (que se calculó en puede considerar que son eternos". Cup Football Game, un juego al estilo
REINVENTAR
LOS CLÁSICOS
Natsume nos sorprendió en 2016 relan-
zando su colosal Wild Guns de SNES a la
actual generación de consolas, y no como
un simple port: rehicieron los gráficos para
adaptarlos al actual formato 16:9. Una
jugada muy meritoria que se repetirá este
agosto con la "actualización" de otra de
sus joyas: Ninja Warriors Again, al que han
dotado de juego cooperativo y dos nuevos
personajes. ¡Y llegará a España en físico!
45 HC
REPORTAJE
LEYENDAS EN VERSIÓN MINI
La nostalgia es un buen negocio, como queda patente en el aluvión de consolas mini que han ido
Campeones que llegó a salir analizado
apareciendo en el mercado durante los últimos años. Y todas corren sobre emuladores.
en la revista, aunque jamás fue distri-
buido en tiendas. Desde entonces, mu-
chos otros prototipos han logrado ser
rescatados, como la versión de SNES
de Shadow of the Beast o la también
cancelada adaptación de The Shadow
(la peli de Alec Baldwin). De hecho, ha-
ce unos meses, se anunció el rescate
THE C64 MINI de otra rareza inédita hasta la fecha: la
Versión a escala del mítico ordenador, fabricada por Re- MEGA DRIVE MINI adaptación a SNES del juego de mesa
tro Games Ltd y distribuida por Koch Media. Lleva en me- El 19 de septiembre, llegará a las tiendas, con
moria 64 juegos, que corren sobre el emulador VICE, pero
Atmosfear. Y, por supuesto, no pode-
42 juegos en memoria, emulados por M2. Ojo,
se pueden cargar más títulos desde el puerto USB. mos olvidar Thrill Kill, el juego de lucha
porque la japonesa y la occidental no incluirán
los mismos (ni los mismos mandos). multijugador para PSOne que EA (tras
adquirir Virgin Interactive) canceló por
su violencia, y que acabaría filtrándose
a la red, al igual que el primer prototipo
NEO GEO MINI de Resident Evil 2 (apodado RE 1.5) con
SNK se sacó de la man- Elza Walker como personaje jugable.
ga una auténtica mini-
recreativa, con diversos Arqueología recreativa
modelos (Japón, resto Si ya es complicado preservar el catá-
del mundo o ¡navide-
logo de los ordenadores y las consolas
ña!). Es preciosa, pero
PLAYSTATION CLASSIC su emulación ha levan- de nuestra infancia, hacerlo con pla-
La nostalgia no lo es todo: también hay que tado críticas, debido a cas recreativas es una tarea titánica
ofrecer una buena emulación, algo que no su calidad de imagen al que fusiona ingeniería y una devoción
logró la PlayStation "mini". Acabó bajando enchufarla al televisor.
de precio hasta unos tentadores 30€.
casi religiosa por una era tristemente
perdida. Existen muchos emuladores,
NINTENDO CLASSIC MINI pero el más importante es, sin duda,
El fenómeno "mini" arrancó con esta preciosidad, MAME. Su nombre es el acrónimo de
que guarda en memoria 30 clásicos. Utiliza un soft- Multiple Arcade Machine Emulator y,
ware de emulación propio, creado por NERD (Nin- SNES desde su creación en el ya lejano 1997,
tendo European Research & Development). MINI ha ido evolucionando para sumar más
Un año des-
y más arcades a su catálogo (según la
pués, Nintendo re-
pitió la jugada, incorpo-
Wikipedia, ya suma 7.000 juegos dis-
rando veintiún clásicos de SNES en tintos y 10.000 ROM).
una miniconsola que replicaba el modelo Tener instalado el emulador es legal,
original de cada territorio. Entre los juegos, pero descargar las ROM es otro cantar:
había una exclusiva: el inédito Star Fox 2. sólo puedes hacerlo si posees la placa
recreativa original o si se trata de una
TRABAJOS
DE AMOR
PERDIDOS...
O TAL VEZ NO
A lo largo de las últimas déca-
das, se ha logrado preservar
juegos que no llegaron jamás a
las tiendas. Algunos son proto-
tipos, pero otros son versiones SUPER SHADOW SUPER SHINOBI II / SHINOBI III (MD) TECMO CUP F.G. (MD)
finales que acabaron filtrándo- OF THE BEAST (SNES) Un caso curioso: Sega llegó a enviarnos esta Salió analizado en las páginas de HC,
se en internet, a veces a manos Se presentó en el CES de 1992, pero versión a HC, pero nos negamos a analizarla pero su comercialización fue can-
de sus propios creadores. Aquí jamás pasó de ser un prototipo. Años porque parecía una beta. Seis meses después, celada, debido a los recortes presu-
tenéis algunos ejemplos... después, la ROM se filtró a la red. llegó a las tiendas completamente renovado. puestarios ordenados desde Japón.
46 HC
ROM que se haya liberado para su uso
ARCADE VINTAGE
no comercial. Dejando al margen las
implicaciones legales y morales de ju-
Y EL MUSEO DEL VIDEOJUEGO
gar a Strider en tu ordenador, la labor
que ha hecho la comunidad de MAME
Hablamos con los artífices de esta iniciativa
a la hora de preservar el legado de los
salones recreativos es impagable, so-
bre todo en placas de compañías que ¿Cuándo se funda Arcade Vintage y qué motivos
hace décadas que quebraron, y que se os llevaron a crear la asociación?
habrían perdido para siempre. Arcade Vintage es una asociación cultural crea-
da para conservar y dar a conocer la cultura re-
Uno de los ejemplos más recientes
lacionada con el mundo de los recreativos y las
es el rescate de El Fin del Tiempo, una
máquinas arcade de los años 70, 80 y 90 y, en
recreativa de la compañía españo-
general, del videojuego clásico y su historia. Ar-
la Niemer que se creía perdida desde cade Vintage fue constituida como asociación
hace décadas. Gracias a la tenacidad cultural en 2013 en Petrer, Alicante.
de recreativas.org y ARPA (Asociación
de coleccionistas de Recreativas y ¿Cuántas recreativas y pinballs tenéis ahora
Pinballs de Aragón), un mueble de este mismo en el local y en el almacén? de monitores vectoriales son muy especiales:
matamarcianos de 1981 fue localizado En el local tenemos 80 máquinas. Y en dos alma- Asteroids, Tempest, Omega Race... Como anti-
en Zaragoza. Tras varios intentos (la cenes, que llamamos "bases alpha", 200 más. guas, Gun Fight, de 1975, que es la primera con
dueña de la máquina lanzó una "bomba microchip. Por la restauración que se hizo y por
de humo" en 2015, tras asustarse ante ¿Cómo localizáis nuevas máquinas “para resca- lo mítica que es, Tron, que es única en España.
el revuelo que había provocado la ve- tar”? ¿Buscáis modelos concretos o lotes? BreakOut es especial por el diseño de placa de
tusta recreativa que guardaba en casa), Hay particulares que se ponen en contacto con Jobs y Wozniak.
nosotros para cederlas a la asociación. O recrea-
la placa de El Fin del Tiempo pudo ser
tivos que cierran sus puertas y donan las má- ¿Cómo surge la idea de fundar el museo?
reparada y preservada en junio de 2018
quinas. Cuando buscamos modelos concretos, Era el salto natural de la asociación. Después de
y ya está disponible para disfrutarse
lo hacemos a través de foros de internet y con- cinco años de expediciones "arcadeológicas",
en MAME. A principios del pasado año,
tactos en otros países. Los lotes suelen venir en talleres, charlas y eventos, y con la necesidad
también se logró rescatar otro incuna- contenedores desde Nueva York. Ya hemos traí- cada vez más imperiosa de espacio para poder
ble: Last KM, de Zeus Software (sí, los do dos, y el tercero está a punto de llenarse. disfrutar de todas las máquinas (actualmente, el
mismos que firmaron el Risky Woods salón tiene 140 metros cuadrados, y pasamos
de Dinamic). En esa ocasión, fue la Aso- ¿Es cierto que rescatasteis un montón de re- a tener 900), era necesario un salto. Al ser una
ciación RetroAcción la encargada de creativas de un barco varado en Inglaterra? asociación sin ánimo de lucro y depender eco-
preservar esta joya recreativa "made in Fue una expedición "arcadeológica" entre varias nómicamente de los socios, el cambio siempre
Spain", tras recibir la placa de manos de asociaciones organizada desde el foro Ukvac. tenía limitaciones, así que, hace un año, deci-
su programador, el donostiarra Ricardo com en 2011. El barco era el Duque de Lancas- dimos trabajar en un dosier que reflejara todo
Puerto. Lo realmente llamativo de este ter y estaba varado en Belfast desde los 70. En nuestro trabajo, y en una propuesta detallada del
juego de ciclismo es que jamás llegó a el interior, como si de una cápsula del tiempo se museo, y comenzamos a hablar con distintos
verse en los salones recreativos: se co- tratara, se mantenía en perfecto estado un salón ayuntamientos. La propuesta de Ibi era inmejo-
recreativo, pues el barco contenía un centro co- rable: por el espacio, la Fábrica de Rico, por la
mercializó en gimnasios, ya que funcio-
mercial. Nosotros no participamos de aquel res- sinergia con el museo del juguete y por el equipo
naba nada menos que con dos bicicle-
cate, pero sí preservamos una de las máquinas del ayuntamiento, que, con apasionados de los
tas estáticas acopladas a su mueble.
que allí se encontraban, Missile Storm. También videojuegos como nosotros, vio una oportunidad
trajimos The Invaders y Asteroids originales des- que no podía dejar escapar.
Aquí hay negocio de Reino Unido a través del programa "Shipping
Mientras el catálogo de MAME no de- Wars" que se emitió allí. Y también está el res- ¿Estará abierto todo el año?
jaba de aumentar, los legítimos propie- cate cerca de Luxemburgo de Hang-On: Special Si, todo el año. Sábados por la mañana y por
tarios de las ROM no perdían el tiem- Edition, una auténtica rareza de Sega. la tarde, y otros días según la demanda, para
visitas guiadas de colegios, institutos y univer-
¿De qué máquinas estáis más orgullosos? sidades. La oportunidad que nos da Ibi en este
Por lo que costó traerla y porque es la niña boni- sentido es fantástica, al incluirnos en el circuito
ta del salón, por espectacular y por los buenos museístico de la ciudad, con más de 22.000 visi-
ratos que pasamos con ella, OutRun Deluxe. Las tas al año, principalmente de estos colectivos.
47 HC
REPORTAJE
EL PASADO
SIEMPRE VUELVE
Los recopilatorios, tanto de recreativas como de consolas
antiguas, requieren una inversión mínima en comparación
a sus potenciales beneficios. ¿Quién nos hubiera dicho que
acabaríamos jugando al Knight Lore de Spectrum en una
Xbox? ¿O que jugaríamos en vertical al mítico Ikari Warriors
de SNK mientras viajábamos en el Metro? Hasta Konami
parece haber salido de su letargo y lanzó tres estupendo
recopilatorios (Castlevania, Contra y Arcade Classics).
48 HC
ENTREVISTA A MIGUEL ÁNGEL HORNA, ElSemi
UN TITÁN DE LA EMULACIÓN
La colosal tarea de preservar una recreativa en el MAME
Además de ser fundador de BlitWorks, formas he trabajado serían la CPS2 de Capcom y las de
parte del proyecto MAME y has programado emu- Gaelco. Las CPS2 estaban protegidas con un sis-
ladores. ¿Qué opinas del papel que tienen los tema criptográfico, todo contenido en un chip jun-
emuladores en la preservación del videojuego? to al procesador, por lo que obtener los datos sin
Creo que han tenido un papel fundamental, al encriptar era imposible. El sistema tardó siete u
contribuir a que muchas personas pudieran dis- ocho años en poder emularse. Inicialmente, hubo
frutar de juegos para los que ya no existía su gente que descubrió algunos resquicios en el sis-
hardware. Hace años, los emuladores eran vistos tema que permitían obtener los datos desencrip-
por las compañías de videojuegos como un pe- tados y, con eso, generar una copia de la ROM sin
ligro, pero, actualmente, es justo lo contrario: es encriptar. Y, más tarde, otras personas consiguie-
una forma de volver a sacar juegos que, de otra ron descubrir el funcionamiento de todo el siste-
forma, sería muy difícil que se pudiesen jugar, por ma criptográfico de la placa. En cuanto a las pla-
ejemplo porque se haya perdido su código fuen- cas de Gaelco, introdujeron un coprocesador que
te. Actualmente, la mayoría de las consolas mini tenía un sistema anticopia que no podía ser leído,
funcionan mediante emuladores. hay un soporte genérico para ambos tipos de ele- y los juegos no arrancaban sin él. Hace dos años,
mentos gráficos que, con unas pocas líneas de se consiguió un método para leer estos progra-
¿Cómo se “rescata” una recreativa para preser- código, permite configurar todas las variaciones mas, con lo que estuvo más de quince años sin
varla en MAME? ¿Qué pasos son necesarios? que aparecían en las diferentes placas de recrea- que su protección pudiese romperse.
Lo primero es obtener un volcado de las ROM que tiva. El sonido, por su parte, tiende a ser más sen- Otro desafío fue la emulación de la Model 2
contienen tanto el programa como los gráficos, cillo, ya que, generalmente, se utilizaban chips ya de Sega, en la que corren juegos como Daytona
sonidos, etc. Hacen falta unos dispositivos co- existentes, por ejemplo de Yamaha, OKI, Ricoh... y USA, Sega Rally... Usaba unos coprocesadores
nectados a un PC en los que se inserta la ROM y en MAME existen librerías con todos estos chips para los cálculos 3D que se utilizaban en simula-
se lee todo el contenido, para almacenarlo en un que son fácilmente conectables. dores militares, y la información de estos chips
archivo. Luego, hay que identificar qué hardware no existía, o estaba clasificada, así que tuvimos
utiliza la placa. MAME tiene la ventaja de que la ¿En cuántos “rescates” de placas recreativas pa- que, comparando los programas que corrían en
mayoría de los chips que se utilizaban en las re- ra MAME has participado? juegos que existían en dos versiones de la placa
creativas están ya emulados, con lo que, una vez Comencé en MAME ayudando con la emulación (una con un coprocesador comercial y la otra con
identificados, basta con "conectar" las memorias de las placas CPS2; después, colaboré en placas el desconocido), "adivinar" cómo se codificaban
que hemos leído a estos chips, escribiendo el de Konami para descifrar su protección. Tras aña- las instrucciones de estos coprocesadores. Todo
código necesario para que, cuando la placa está dir a mi emulador soporte para la placa Neo Geo, esto supuso bastantes meses de trabajo que, al
accediendo a una de estas memorias, se devuel- también colaboré aportando mejoras al driver de final, culminaron con la emulación de la placa.
van sus datos correspondientes. Aquí, es muy im- MAME para ella. Aporté la emulación de un siste-
portante conocer el funcionamiento de los chips ma taiwanés llamado PolyGameMaster, ya que lo ¿Qué opinas de los recopilatorios y ports de re-
para poder interpretar qué es lo que están hacien- había emulado desde cero en mi emulador, y tam- creativas que han ido apareciendo en los últimos
do en cada momento, viendo las instrucciones bién otro sistema bastante desconocido llamado años para plataformas domésticas? ¿Cuáles son
que están ejecutando, y poder ir conectando los Crystal System. Después, aporté código para la tus favoritos?
diferentes elementos de la placa en la zona de
memoria, o puerto, que el procesador espera. Co-
nectando el procesador e identificando dónde y
cómo se conectan las memorias ROM y la RAM "ANTES, LOS EMULADORES ERAN
(memoria de lectura y escritura) de la placa, suele
ser suficiente para poder hacer que el programa VISTOS COMO UN PELIGRO; AHORA,
funcione y poder ir después añadiendo, poco a
poco, los demás chips (video, sonido, otros pro- LAS CONSOLAS MINI LOS UTILIZAN"
cesadores...).
Generalmente, la parte más complicada son
los gráficos, ya que cada placa tenía su hardware emulación de la parte gráfica del sistema CPS3 y Yo creo que estos recopilatorios son una opción
específico. No existía una forma estándar de al- de SEGA Model 2. También colaboré en la preser- muy acertada por parte de los desarrolladores
macenar los gráficos, ni de cómo se conectaban vación del World Rally de Gaelco. Lo último que originales, ya que son juegos que ya demostraron
los chips entre sí, pero la mayoría de los sistemas he hecho ha sido la emulación de la placa espa- su capacidad de enganchar jugadores en el pasa-
gráficos de las placas (y consolas) de los 80 y los ñola El Fin del Tiempo. do, por lo que tienen un éxito un poco más asegu-
90 estaban basados en grandes planos de imá- rado que sacar un juego de cero y, además, tienen
genes que se movían vertical u horizontalmente ¿Cuáles os han supuesto los mayores desafíos? un tiempo de desarrollo mucho menor, por fun-
(tilemaps), que se utilizaban para hacer los esce- Uno de los mayores problemas son las protec- cionar la mayor parte de ellos con emuladores.
narios, pantallas de títulos, barras de vida, etc., y ciones que los fabricantes metían en los juegos, La ventaja del emulador es que, si funciona bien,
objetos más pequeños que se podían pintar en no para evitar la emulación, sino para evitar que sólo hay que escribirlo una vez, y ya funciona pa-
cualquier posición de la pantalla (sprites), con los les hiciesen copias del hardware y las vendiesen ra todos los juegos. Actualmente, mis favoritos
que se dibujaban los personajes, objetos móviles a menor precio (los llamados "bootlegs" o ver- son los de Neo Geo de ACA que hay disponibles
del escenario, enemigos, disparos, etc. En MAME, siones pirata). Las más complicadas en las que para las consolas de hoy en día.
49 HC
MADE IN SPAIN
S
L M
A T K
EN BUSCA
DE LA
RECREATIVA
PERDIDA
50 HC
Elcolprogramador
ahaces
boración conde
laZeus Software,
Asociación Ricardo
RetroAcción, Puerto,
recuperó en
unos
seRetroGamer meses una
creía totalmrescata recreativa
ente perdida. para
Veintidós Gael
años c o que
después,
una parte de la historia
desarrollo de las máquinas arcade en nuestro país.del
Por Julen Zaballa García Gaelco “superaba con creces la poten-
cia de los Amiga con los que habíamos
L
ast KM nunca ha sido un total trabajando hasta entonces”. “Aunque
desconocido para los aficiona- era un reto enorme, vimos que lo podía-
dos a la retroinformática. Uno mos abordar y no dejamos escapar la
de sus creadores, el programa- oportunidad”. Nacía el proyecto de ar-
dor Ricardo Puerto, había mencionado cade de disparos Biomechanical Toy3.
en numerosas entrevistas la existencia De Barcelona se llevaron a San Se-
de esta recreativa elaborada para Gael- bastián el kit de desarrollo de Gaelco:
co en 1995. Sin embargo, al igual que unos cables conectados a los joystick
el Arca de la Alianza, se desconocía su y un monitor, todo metido en cajas de
ubicación. madera. Según comenta Puerto, toda
Las primeras informaciones sobre » [Arcade] La recuperación de Last KM la programación se hacía desde un PC
entusiasmó a toda la comunidad de
Last KM, pasadas ya más de dos déca- aficionados a los arcades.
conectado a la placa JAMMA mediante
das, están recogidas en LOAD””: Histo- un ensamblador cruzado “que hacía de
ria del videojuego vasco (1985-2009)1, intérprete entre los dos sistemas”. Así,
donde Puerto repasa las producciones Puerto recuerda que contactaron con se podía trabajar en el ordenador con
de Zeus Software, y sitúa la creación de los catalanes y que, en una de las pri- un lenguaje de programación. Al vol-
Last KM en el marco de sus relaciones meras conversaciones telefónicas, les car el contenido a la placa, el ensam-
con Gaelco, tras el cierre de Dinamic. informaron de que disponían de su pro- blador se encargaba de que entendie-
Los fundadores de Zeus, Ricardo Puer- pia placa JAMMA 2 para la que desarro- ra las instrucciones, “consiguiendo que
to y Raúl López (grafista), se enteraron llaban los juegos. Fueron a la ciudad todos los procesos y pruebas se hicie-
de que en Barcelona había una empre- condal y se reunieron con el equipo de ran muy rápido”.
sa que se dedicaba a producir máqui- Gaelco “con quienes estuvimos hablan-
nas recreativas. Su nombre era Gaelco do sobre cuestiones técnicas y sobre Desarrollo
y había sido creada en octubre de 1985 cómo trabajaban”. La mayor motivación en cuatro semanas
por los antiguos miembros de Tecfri Xa- de los creadores de Risky Woods (1992) Sin embargo, el desarrollo de Biome-
vier Valero, Josep Quingles y Luis Jona- era poder dar un salto cualitativo en su chanical Toy se complicó y su entre-
ma. En su catálogo ya disponían de éxi- desarrollo como estudio. “Para noso- ga a Gaelco se fue dilatando. Entre los
tos como Squash (1992), Splash (1992), tros, hacer videojuegos para recreati- meses de abril y mayo de 1995 llegó
World Rally Championship (1993) y Alli- vas era como entrar en la Fórmula 1”, una nueva propuesta del socio y cofun-
gator Hunt (1994). comenta su programador; y la placa de dador de Gaelco, Luis Jonama, a
» [Arcade] Gaelco se convirtió en la referencia española de la industria de los arcades durante la década de los ochenta y noventa, con placas tan
legendarias como Big Karnak , World Rally Championship, Squash, Thunder Hoop y Alligator Hunt .
1
Estudio histórico del periodista Julen Zaballa García sobre el desarrollo de videojuegos en el País Vasco, en colaboración con
Centro cultural Tabakalera de Donostia-San Sebastián. Más información en: http://bit.ly/VideojuegoVasco.
2
JAMMA es un estándar de cableado para máquinas arcade.
3
Hace unos meses se descubrió un prototipo de Biomechanical Toy para Gaelco con el nombre BioPlayThing Cop, con una
banda sonora y algunos efectos de sonido diferentes a la versión que, finalmente, llegó a los salones recreativos.
51 HC
MADE IN SPAIN
4
En la actualidad, López se dedica al montaje cinematográfico
y ganó un Goya al Mejor Montaje por la película Handia (febrero 2018).
5
Según el socio de RetroAcción, Miguel Ángel Horna ‘ElSemi’, “la placa de Last KM es la misma que la de Biomechanical
Toy. Lleva un Motorola 68000 a 12MHz y tiene 64KB de RAM. El juego ocupa en ROM unos 3,5 MB y el audio son muestras
comprimidas en ADPCM”.
52 HC
» [Arcade] La
mecánica de juego
muy sencilla:
subirse a la
bicicleta estática,
pedalear e intentar
llegar el primero.
Eso sí, la toalla
para secar el
sudor no venía
incluida en el
» [Arcade] Al igual que World Rally 2 , Last KM llevaba dos mueble.
recreativas conectadas entre sí, posibilitando partidas competitivas.
» [Arcade] Después de más de
20 años, los gráficos creados por
Raúl López continúan luciendo de
muerte.
disponibles, cuyos nombres recuerdan de la resistencia de la bici se activará au- Puesta a punto
sospechosamente a ilustres de la década tomáticamente haciendo más difícil la Para finales de mayo, el prototipo de
de los noventa. Además, cada uno cuen- subida. Esto obliga a adaptar la caden- Last KM ya estaba terminado, a falta de
ta con un nivel específico de velocidad, cia de pedaleo a uno de los tres piñones los efectos de sonido y la música; así
potencia y resistencia “que en realidad disponibles (seleccionables mediante que decidieron utilizar los FX del World
no afectaba al desarrollo del juego”, afir- unos botones de color rojo y azul situa- Rally Championship y música sin licen-
ma Ricardo Puerto. “Realmente, eran to- dos en el manillar de la bicicleta) para ir ciar. En concreto, un MOD de ‘Chase’ de
dos iguales”. más cómodo sobre el sillín. la banda sonora de El Expreso de Media-
Cada circuito disponible (ciudad, pue- En cuanto al estilo visual, Last KM es noche, de Giorgio Moroder.
blo y montaña) tiene su propia dificultad similar a otros videojuegos clásicos es- La instalación y puesta a punto de la
y perfil de carrera. El jugador, subido en pañoles de la época, como Perico Delga- recreativa quedó en manos de Puerto.
la bicicleta estática, tenía que pedalear a do, Maillot Amarillo (1988) y la fase de Acudió al salón New Park de Las Ram-
toda velocidad para avanzar. Durante el contrarreloj de vista lateral de Tour 91 blas, donde fue testigo de cómo el siste-
recorrido, accederá a varias rampas don- (1991), ambos de Topo Soft. ma de comunicación entre las dos
» El equipo de grafistas de Zeus Software tomaron más de un centenar de fotografías de San Sebastián y sus alrededores durante la gestación del juego. En la
imagen de la derecha se puede ver a Juanma Ripalda y Maite R. Ochotorena en un descanso de la sesión fotográfica.
6
Jonama comenta que era “una práctica habitual”. Se sabe que el exitoso World Rally Championship de Gaelco se probó en un
salón recreativo en el barrio de Sants (Barcelona).
7
Además del prototipo Last KM, se localizó diverso software que, desde la Asociación RetroAcción, se está analizando.
53 HC
MADE IN SPAIN
» Las fotografías originales fueron escaneadas y transformadas al estilo pixel art con un nivel de detalle asombroso. Sobre estas líneas podéis ver el paseo de la
Playa de la Concha con su característica barandilla, todo un icono de San Sebastián, en la vida real y cómo fue reproducido en la recreativa.
bicicletas estáticas “fallaba más que una do esto se trasladaba al juego". No obs- bricaríamos en serie”6. Nunca llegó a co-
escopeta de feria”. “Habíamos hecho tante, el sistema no era fiable. "Había mercializarse, y acabó cayendo en el ol-
que fueran sincronizadas, pero la co- que tener en cuenta que los datos no es- vido. Las razones hay que buscarlas en
municación entre el hardware generaba tuvieran corruptos, algo que era bastan- la llegada de los gráficos 3D a recreati-
muchos problemas”. El programador tu- te habitual si se analiza el precario siste- vas como Virtual Racing o Ridge Racer,
vo que ingeniárselas y elaborar en me- ma de comunicación entre las bicis”. que generaron un cambio de tendencia
nos de dos semanas un nuevo sistema entre los jugadores.
de comunicación. “Hice que fueran por Arcade recuperado Veintidós años más tarde, ha sido el
predicción. Si la bicicleta estática esta-
ba acelerando, le mandaba los datos a la
Ñ
22 a os despu s É
Tras los últimos retoques, fue el mo-
propio Ricardo Puerto quien ha sacado
a la luz la recreativa Last KM y la ha he-
otra. Esta preveía y calculaba en qué po- mento de “medir la recaudación” del cho llegar a la Asociación RetroAcción.
sición concreta iba a estar, teniendo en prototipo de Last KM, según cuenta Luis Durante todo este tiempo, la pla-
cuenta la aceleración de la primera, y to- Jonama. “Si superaba la prueba, lo fa- ca JAMMA que se creía perdida dormía
en el fondo de una caja de cartón, junto
con más material de Zeus Software7, en
la casa de los padres de Ricardo Puer-
to. Las buenas relaciones con miembros
de la Asociación RetroAcción le han ani-
mado a ceder este material, bajo el com-
promiso y la obligación de proteger,
conservar y documentar la recreativa
para las futuras generaciones, “y poner-
la a disposición de aquellos que estuvie-
ran interesados”.
Precisamente, a este respecto, el so-
cio de RetroAcción Miguel Ángel Hor-
na ‘ElSemi’ se ha encargado de preser-
var digitalmente la recreativa Last KM
y enviarla al MAME Team. Desde fina-
les de enero de 2018, la emulación de la
recreativa española está implementada
en el conocido emulador. En la actuali-
dad, la placa forma parte de los fondos
del Museo de Informática Histórica de la
Universidad de Zaragoza.
AGRADECIMIENTOS
La elaboración de este reportaje no
hubiera sido posible sin la inestimable
ayuda de Ricardo Puerto, Raúl López,
Salvador Peydro, Luis Jonama, Miguel
Ángel Horna ‘ElSemi’, Tais San José y las
asociaciones RetroAcción, A.R.C.A.D.E
» En la actualidad la placa de Last KM, cedida por Ricardo Puerto, forma parte de los fondos del (Hospitalet de Llobregat, Barcelona),
Museo de la Informática Histórica de la Universidad de Zaragoza. Arcade Vintage (Petrer, Alicante) y A.R.P.A.
(Zaragoza).
54 HC
¿
L
EL HERMANO DE LAST KM?
a recuperación de Last KM su-
puso obtener una pieza más
en la reconstrucción históri-
cían la información básica de tiempo,
distancia y velocidad”.
Peydro cuenta que contactaron con
ca del videojuego en nuestro país, Gaelco para el desarrollo del progra-
en concreto, de la industria patria ma de entrenamiento, “ya que ellos
de los arcades. Una labor que sería tenían experiencia en videojuegos”;
irrealizable sin la ayuda conjunta y mientras que toda la fabricación de
desinteresada de investigadores, pe- las bicicletas se hizo en las instala-
riodistas, aficionados y asociaciones. ciones de Salter. Los responsables de
En el caso que nos ocupa, la recreati- » Peydro comenta que estas bicis de gimnasio Thunder Hoop les presentaron “un
va de Zeus Software para Gaelco ha tuvieron un éxito considerable, vendiendo unas videojuego en blanco y negro 2 mu-
3.500. (Foto: Salter).
sido la palanca necesaria para cono- cho más simple que el implementado
cer otros productos similares. único que nos indicaron es que tenía en las bicis”. El desarrollo “duró más
que tener tres niveles, cada uno con de un año”, según cuenta el director
su propia dificultad, y que debía in- de Salter. “Se equipó a la máquina
cluir un tiempo máximo para supe- con un cambio electrónico que per-
rarlo”. De estos recuerdos, se pue- mitía modificar el desarrollo de la bici
de deducir que los creadores de Big en función de la condición física y el
Karnak querían matar dos pájaros de perfil del usuario. De hecho disponía
un tiro: aprovechar el encargo para de varios perfiles de etapa con distin-
construir una nueva recreativa para tos puertos de montaña”.
su catálogo y, posteriormente, adap- Este innovador software de en-
tar el trabajo de Zeus a las necesida- trenamiento inicialmente se insta-
des de Salter. ló en los modelos de bicicletas Salter
Un par de socios de Arcade Vinta- M-745 Pro Cycle, que incluían una te-
ge llegaron a localizar y a adquirir va- levisión a color de 14 pulgadas.
rios modelos de las bicicletas Salter No obstante, ante la necesidad de
Cardioline Pro Cycling, donde su- ofrecer variedad en equipos cardio-
puestamente se implementó, Last KM vasculares para los gimnasios, se
y han confirmado que el software in- aplicó también en la bicicleta reclina-
cluido se aleja de la propuesta de vi- da M-752 Pro Reclimber y en el simu-
deojuego de Zeus Software. Aún así, lador de escaleras M-743 Pro Stepper.
mantiene muchos elementos en co- A día de hoy continuamos sin sa-
» El software se instaló inicialmente en unas
bicicletas Salter M-745 Pro Cycle. (Foto:
mún: gráficos, animaciones de los ci- ber a ciencia cierta qué apareció an-
Recreativas.org). clistas, aspecto pixel art en 2D y la tes, el sistema de entrenamiento de
reconstrucción de los escenarios. Salter o el videojuego Last KM. Lo
Desde hace un tiempo, fuentes de En Retro Gamer hemos pregunta- que sí parece claro son las similitu-
la Asociación A.R.C.A.D.E. tenían co- do al director de Salter, Salvador Pe- des que existen entre ellos y, muy
nocimiento de una recreativa con el ydro, y éste descarta esta hipótesis. probablemente, estas coincidencias
nombre en clave ‘Salter’. Al parecer, “He revisado las fechas de los pla- radiquen en que ambos utilizaron las
se trataba de una máquina de ciclis- nos de fabricación y la primera es de mismas referencias: los juegos de ci-
mo que se vendió a gimnasios. Las diciembre 1993, dos años antes que clismo Perico Delgado, Maillot Ama-
primeras teorías apuntan a que Sal- Last KM, y puede que se pusiera a la rillo (1988) y Tour 91 (1991), ambos de
ter, una compañía barcelonesa de- venta a principios del 94 1”. “El ori- Topo Soft.
dicada a la fabricación de equipos y gen surge durante la retransmisión
aparatos para gimnasios, llegó a un de una etapa del Tour de Francia, y
acuerdo con Gaelco para desarrollar nos inspiramos en la información que
un software de entrenamiento e in- aparecía en pantalla: perfil de la eta-
cluirlos en unas innovadoras bicicle- pa, diferencia de tiempo entre la ca-
tas estáticas con televisión. beza y los perseguidores... Proyec-
Hasta ahora, se creía que Gael- tamos realizar un simulador de la
co había externalizado este desarro- carrera para amenizar y motivar a los
llo en Zeus Software, a quienes les usuarios en sus entrenamientos car-
dieron “libertad total”, tal y como re- diovasculares, porque, por esas fe-
cuerda el grafista Raúl López. “Lo chas, las bicicletas únicamente ofre-
1
La fabricación de la línea Salter Cardioline Pro Cycling duró hasta 2004.
2
Por la descripción que realiza el directivo de Salter, Salvador Peydro, todo apunta a que era la segunda etapa del videojuego
Perico Delgado: Maillot Amarillo (Toposoft, 1989)
55 HC
MADE IN SPAIN
UNA AVENTURA
INTERESTELAR
Por Jesús Relinque “Pedja”
56 HC
Cuenta la leyenda que existían una serie de tesoros del videojuego español,
recreativas que apenas se dejaron ver durante la década de los ochenta en un
puñado de salones y bares, desapareciendo en silencio, sin dejar apenas huellas o
rastros tras su misteriosa estela. Hasta que un buen día, la leyenda se hizo realidad.
» [Arcade] El aspecto visual de los niveles con » [Arcade] La rejilla que delimitaba la
scroll lateral se asemejaba, de alguna manera, parte inferior, perdiéndose en el punto
al que podíamos ver en el mata-mata de de fuga, nos recordaba al fallido título
Konami, Scramble. de Nintendo, Radar Scope.
E
l fin del tiempo era considera- artes visuales que supuraban el estilo grá-
do hasta no hace mucho co- fico de la década de los ochenta. La úni-
mo una especie de Arca de la ca cabina de juego que se conservaba
Alianza trasladada a la historia de El fin del tiempo, la prueba fehaciente
del videojuego en España. El título, de- de que un día existió y, a la vez, una pla-
sarrollado en nuestro país a principios ca que, a primera vista, no funcionaba.
de la década de los ochenta, fue ma- La leyenda estaba más cerca que nunca,
nufacturado y lanzado por la compañía pero faltaba un último paso que, quizás,
Niemer, o al menos eso podíamos dedu- nunca podría llegar a darse.
cir de los escuetos datos con los que con-
tábamos. Existía una realidad alternativa El fin del
en la que El fin del tiempo estaba cerca de tiempo en sus manos
poder ser jugado; un bastión ubicado en De pronto, la historia viró hacia un rum-
Zaragoza, más en concreto, en el salón de áculos bo completamente inesperado. David
nivel, ex traños tent
una persona ajena al mundillo del retrovi- » [Arcade] En este de la tierra Torres, responsable del sitio web recreati-
profundidades
deojuego. Un salón en el que brillaba una emergían desde las Los pr imos lejanos vas.org, dedicado a la preservación del vi-
tra nave.
para capturar nues nc ha .
máquina con destellos procedentes de una cían pasar por la pla deojuego arcade español, nos pone en
de Cthulhu se mere
luz remota, casi ancestral. En el centro de la contexto antes de narrar el siguiente capí-
estancia, el tesoro de los tesoros: una cabi- tulo del relato: “Esther, la poseedora de la
na de pantalla polvorienta, madera negra y recreativa, conservaba la máquina en muy
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MADE IN SPAIN
» El arte gráfico que lucía el flyer de El fin del tiempo era una obra impactante, desde las gelatinosas pupilas añía que lo
del juego y la comp
del comandante de los profundos hasta el casco de la rubia enfundada en el mono rojo. » [Arcade] El título r ta pantalla
es
er. Poder contempla máquina se
manufactura, Niem después de qu e la
casi cuarenta años tiemp o es una pasada.
gine del
buen estado estético y con su placa origi- pañolas a través del foro de la Asociación perdiera en la vorá
nal, en realidad, un milagro teniendo en de Usuarios de Máquinas Arcade y Pinballs,
cuenta las aberraciones y transformacio- la AUMAP. Se ofrecieron a desplazarse a
nes que hacían los operadores de la épo- Zaragoza con el objetivo de reparar la pla- lado, la postura de aquellos aficionados y
ca para adaptar nuevos juegos y amortizar ca, con la intención de que, de esta manera, coleccionistas, los cuales se asomaron por
estas máquinas. Pero lo más increíble fue pudieran hacer las lecturas pertinentes de la pequeña rendija que se había abierto
saber que la cabina procedía del bar de un las memorias en pos de preservar el juego. en una especie de mágico portal capaz de
familiar. Además de todo el tiempo que ha- Lamentablemente, la dueña de la máqui- transportarles a 1981, año en el que se fe-
bía estado guardada la máquina, ella tenía na, abrumada por la cantidad de mensajes cha la aparición de El fin del tiempo. Una
el deseo de pedir ayuda para que volviera a que recibió, dio un paso atrás y desapare- postura en la que la pasión aumentó hasta
funcionar. Allá por 2015 hubo un primer in- ció del mapa”. el punto de descarrilar, siendo un vaso co-
tento de preservación gracias a aficionados municante directo con Esther, que no pudo
del mundillo como Rockman, Arcadehacker Tres años de espera más que alejarse de la vorágine de men-
y Ricky2001, que hoy pertenecen al pro- Desde una perspectiva objetiva, nos pare- sajes e intentos infructuosos de comunica-
yecto de recreativas.org y que por aquel ce del todo comprensible la situación que ción que procedían de la masa de usuarios.
entonces ya planeaban preservar placas es- se dio en el mencionado año 2015. Por un Sin embargo, tres años después, ocurre lo
58 HC
» [Arcade] La fase definitiva del juego nos coloca en el fragor de la auténtica batalla. El » [Arcade] Este nivel resultaba harto complicado dado el extraño y estrambótico
platillo volante -similar a ese del que desembarcaron Yupi y Astrako en su día- asola a movimiento que lucía nuestra nave espacial, la cual giraba con una brusquedad
la ciudad sin ninguna compasión. inusitada en cualquiera de las direcciones disponibles.
RESULTABA
impensable. La poseedora de la reliquia su funcionamiento. Como anécdota, podría-
reaparece. Torres nos habla de cómo se lle- mos mencionar el viaje de la placa desde
SORPRENDENTE
vó a cabo el trasvase de información: “A Zaragoza a Barcelona, realizada en coche
comienzos de 2018, la dueña de la recrea- particular y protegiéndola como si se trans-
QUE UN
tiva volvió a tratar de intentar pedir ayu- portara un cuadro de un museo a otro”. En
da para reparar la máquina. Contactó con la realidad, no está mal tirado el símil, puesto
Asociación ARPA (Asociación de coleccio- que esta reliquia, tal y como diría un repu-
nistas de Recreativas y Pinballs de Aragón),
y como ellos no se dedicaban a reparar ma- MATAMARCIANOS tado profesor de Arqueología, “debería es-
tar en un museo”.
quinas, la derivaron a Oscar Marín”.
Llegados a este punto, no resulta na- DEL 1981 PUDIERA Finalmente, tras una larga temporada de
travesía en el desierto, el rescate del soft-
da complicado recrear mentalmente las es-
cenas vividas por el equipo encargado de INTEGRAR VARIAS ware escondido en aquella placa recreativa
logra hacerse realidad. En el proceso inter-
reparar la máquina, como si fuera una pe-
lícula de aventuras reproducida plano a MECÁNICAS vinieron nombres como Eduardo Lázaro,
Pere Vicién, Ricardo Fernández-Vega,
plano. La información recabada hasta el Roberto Fresca, Miguel Ángel Horna o el
momento en medios como la indispensa- rias hizo falta un equipo más especializado, propio Óscar Marín, que unieron fuerzas pa-
ble página web de recreativas.org o el libro debido a la antigüedad de ciertos compo- ra que este viaje pudiera llegar a buen puer-
Continue Play?, publicado por Héroes de nentes. Había que asegurar que las lecturas to. En junio de 2018, el emulador M.A.M.E.,
Papel (libro que le dedica todo un capítulo de las mismas fueran completamente fia- posiblemente el programa más popular en
a El fin del tiempo y su leyenda) no hacían bles, algo que demostraba la importancia su categoría, llega a la versión 0.199. Una
más que alimentar el ansia de poder echar- de volcar y recuperar estos datos antes de versión que hace posible jugar a El fin del
le el guante encima a la placa de Niemer. que se llegasen a corromper y se volvieran tiempo, ofreciendo una experiencia de jue-
David Torres nos cuenta a continuación irrecuperables. Por su parte, la emulación go muy cercana a la original.
algunos detalles, tan interesantes como cu- también provocó dolores de cabeza, ya que
riosos, de los procesos de reparación, pre- no se contaba con ningún tipo de documen- Un juegazo por descubrir
servación y emulación: “Para reparar la tación del particular hardware sobre el que Hasta el momento en el que pudo emular-
placa se necesitó más de una semana, se ejecutaba el código. Fue necesario estu- se, poco o nada sabíamos de cómo se ju-
mientras que para el volcado de las memo- diarlo y documentar a fondo para entender gaba a El fin del tiempo. El material que
59 HC
MADE IN SPAIN
60 HC
te del que no dejan de salir cazas asesinos. das gracias a la ayuda de nombres como
Hay que interceptarlos y, finalmente, impe- los mencionados en el presente artículo
dir que un enorme proyectil llegue a tierra. y de otros héroes anónimos que intentan
Si lo logramos, habremos evitado que el que nuestros videojuegos puedan ser ju-
Tiempo llegue a su Fin, y, como si estuvié- gados durante generaciones. Hammer Boy,
semos en el día de la marmota, la historia Pro Cycle, Master Boy, Fénix o Night Mare
comenzará de nuevo. son algunos de estos tesoros. ¿Podremos
disfrutarlos algún día en el museo Arcade
Arqueología on fire Vintage de Ibi? Mientras, que siga la caza
El fin del tiempo no ha sido el único título para hacerlo posible.
que ha sido rescatado del olvido en los úl-
timos tiempos. Desde la publicación del li-
bro Continue Play?, en el que los autores se
hacían eco de que había numerosos títulos
* Retrogamer agradece a Óscar
Nájera, David Torres y Óscar Marín
sin preservar, tenemos que congratularnos su colaboración en la realización
de la aparición de varias placas, localiza- de este artículo.
Universo Iker y
comienza el cuarto nivel, una vez más, dis-
tinto a los anteriores. Aquí recuperamos a
nuestra nave original mientras Niemer rin-
de homenaje a Galaxian (por la disposición
de enemigos) y al fallido Radar Scope de
las máquinas misteriosas
Nintendo, por aquello de la malla poligonal El periodista Iker Jiménez, dentro de su proyecto radiofónico Universo Iker, dedicó
que se pierde en el horizonte. en mayo de 2018 un programa completo a videojuegos, conspiración y misterio.
A diferencia de estos dos referentes, En dicho programa, que contó con las opiniones de Javier Pérez Campos y Jesús
en la fase número cuatro puedes mover- Relinque, tuvieron cabida historias relacionadas con recreativas que arrastran tras
te por toda la pantalla con el peculiar des- de sí incógnitas e historias extrañas, algunas incluso macabras, como Battlezone
plazamiento que ya conocemos. Llegaba y el proyecto militar Bradley Trainer, Berzerk o Polybius. Nombres que compar-
entonces el enfrentamiento final con los ten con El fin del tiempo un período en el que estuvieron perdidos e ilocalizables.
alienígenas, el cual se desarrollaba en el Algunos, como el propio Polybius, siguen en paradero desconocido. ¿Lo encontra-
mismo escenario mostrado durante la pan- remos algún día o se quedará en el limbo de las leyendas urbanas para siempre?
talla de menú: una ciudad anónima plagada
de rascacielos (nos debatimos entre Nueva Enlace del programa: https://www.radioset.es/a-la-carta/especial-
York o Cádiz, una de ambas), urbe que sien- retromundo-videojuegos-conspiracion-misterio_2_2556780121.html
te la amenaza de un gran platillo volan-
61 HC
MADE IN SPAIN
En España, los
movimientos musicales
y sociales como el punk
tuvieron su pequeño
hueco en la producción
de software de los años
80. Repasemos con sus
autores unas cuantas joyas
plagadas de tipos con
crestas y sus buenas
dosis de transgresión.
Por: Jesús Martínez del Vas
E
l videojuego en la época de en salones, pubs y locales de todo tipo.
los microordenadores perso- Los primeros títulos de la todopode-
nales durante los ¿gloriosos? rosa Ocean, bajo el sello de Spectrum
80 no sólo era la manifesta- Games, eran toscas copias de Frogger,
ción de una incipiente industria, sino Pacman, Robotron o cualquier recreati-
que en sí mismo albergaba la semi- va que uno pudiera imaginar.
lla de una potente manifestación cul- El aspecto más costumbrista encon-
tural. Y como tal no podía enajenarse traba progresivamente su hueco en la
del contexto social en el que sus creati- softografía de las principales compa-
vos, muchos adolescentes brillantes, se ñías de la época. Manic Miner, y todos
desenvolvían diariamente. Resulta bas- los juegos que estaban ambientados
tante obvio que los programadores no en minas subterráneas como Bounty
convivían con naves espaciales y mo- Bob o incluso Monty Mole, tenían
nos gigantes, pero sí con el fenómeno arraigo en la realidad industrial britá-
mediático de los arcades que triunfa- nica y las luchas sindicales de los mi-
ban en los salones recreativos de la neros contra la facción más cruda del
(ZX SPECTRUM) EL POLO NORTE, época. En el Reino Unido, gran par- Thatcherismo. La pantalla de presen-
UNO DE LOS SURREALISTAS ESCENARIOS te de la producción de software de los tación de Monty Mole caricaturizaba
DEL JUEGO. CON PINGÜINOS Y primeros años 80 se basaba en la re- al líder sindical Arthur Scargill, presi-
TELETRANSPORTADORES. LO NORMAL producción mimética (evitando la re- dente en los 80 de la Unión Nacional
petición de nombres por cuestiones de de Trabajadores Mineros, al que el au-
licencias) de los títulos que triunfaban tor del juego, Peter Harrap, considera-
62 HC
(ZX SPECTRUM) LAS CUEVAS ERAN UN ESCENARIO RECURRENTE EN
CUALQUIER PLATAFORMAS ESPAÑOL DURANTE EL REINADO DE LOS
8 BITS, Y RAMÓN RODRÍGUEZ NO FUE UNA EXCEPCIÓN.
ESTE SIMPÁTICO PUNK
PUSO ROSTRO A UNO DE
LOS PRIMEROS JUEGOS
DE ERBE, ANTES DE
APARECER EL SELLO
TOPO SOFT.
63 HC
MADE IN SPAIN
SIBLE
A H O Y IMPO
PETAS S
ER Í TANDO
N L O S N J U D ÍO SOL (ZX SPECTRUM) LA AV
ENTURA DE ESCALANT
ULE A U DER.
E C TR U M) KE R ¿ H AC E R HUIR L Í TI C A AL PO PERMITÍA MANEJAR A E Y ARAGONÉS
(ZX SP IZAR. CCIÓN
PO DOS PERSONAJES DIFE
ERCIAL NCORRE ALGO POCO FRECUENT RENTES,
DE COM D O ? I E EN ESTE TIPO DE JU
UN CER EGOS.
64 HC
El cómic
de Ke Rulen los Petas
La narrativa del juego no se quedó en el contenido del
propio programa: Javier se atrevió a dibujar un cómic
promocional complementario que, aunque no llegaba ni
remotamente a la calidad de la excelente portada de Juan
Giménez, sí era muy divertido en su espíritu amateur.
“Les dije que necesitaba explicar algunas cosas.
Me dejaron dos semanas y dibujé un cómic de varias
páginas. Era el primero que hacía, y tan largo, pero
me lo pasé bomba. Al final lo hubiese rehecho entero
porque aprendí un montón de cosas
de entintado, que era terrible. Metí a
Prince como uno de los malos, y allí
nadie miraba nada de derechos.
Fue muy divertido y espero que
la gente se enterara de más
cosas gracias al cómic”.
JUAN GIMÉNEZ, MAESTRO DEL CÓMIC, FUE EL
RESPONSABLE DE REFLEJAR EL VIOLENTO
Y ROMPEDOR MUNDO DE KE RULEN LOS PETAS.
65 HC
MADE IN SPAIN
(ZX SPECTRUM
) LA PANTAL
MOSTRABA UN LA DE PRESEN
DESNUDO FEME TACIÓN
NINO QUE TU
RECTIFICADO VO QU E SER
POR LOS AUTO
RES.
66 HC
(ZX SPECTRUM) MINA
SIRVIÓ EN EL S EXPLOSIVAS, CINT
EVARISTO SE TRANSPORTADORAS LA AS
ECTR UM) INFLUENCIA DE LOS
(ZX SP LA UTILIDAD FILMATION
EA DO PO R SINCLAIR DE DE ULTIMATE O RITM
ORDENADOR CR A CRL. AN SE HACÍA NOTAR.
R DE LA EMPRES
3D GAME MAKE
mo Arboiro en Madrid, con tener su Topo eran sus favoritos, y las por- sacamos una pasta. Éramos unos
propio ordenador. “Hablamos de los tadas de Wakelin y Azpiri las que le críos, veías dinero y te parecía una
80 y pico, con 15 o 16 años ibas a atraían irremediablemente a aquel maravilla. Luego no cobrabas un du-
clases y en lo que pensabas era en universo de tecnología y fantasía. ro de royalties, pero ese primer di-
atrapar un aparato de esos, con los No pasó mucho tiempo hasta que nero lo tenías”. Usaron el 3D Game
que jugaban tus vecinos. Los mira- pusieron en marcha la creación de Maker, la aplicación del sello CRL
bas con ojos deseosos. Antes del un juego con un inusual y llamativo que permitía crear juegos con esti-
Spectrum, y mientras daba la pali- título, Evaristo el Punky, que salió a lo Filmation sin conocimientos de
za a mis padres (porque en no te- la venta en 1988. programación. “Era muy fácil, hici-
níamos un duro), yo ya compraba “Éramos varios amiguetes de mos a medias los gráficos del jue-
revistas, y soñaba con esas pan- Bilbao, nos juntó un amigo, un go. Había que montar las pantallas,
tallas enanas que había en las re- mítico de los 8 bits, Igor Ruiz testarlas… Patxi, otro compañero, se
vistas: quería jugar a esos juegos”. Konstandin. Trabajó para Opera, ocupó de la música. Y nos lanzamos,
Finalmente, llegó la ansiada máqui- Dinamic… Él siguió trabajando en fue un periodo bastante corto: la he-
na al hogar de Antonio. “Mi abuela ello, nosotros hicimos el Evaristo el rramienta era muy agradecida y fácil
me compró un Plus, y ahí empeza- Punky y alguna cosa más, pero él se de usar. Era interesante trabajar con
mos a trastear”. Muy pronto se hi- desplazó a Madrid trabajando prime- Filmation: el Knight Lore y los juegos
zo evidente su pasión por el diseño: ro para Opera Soft: Golden Basket, de Ultimate nos volvían locos a to-
“me apasionaban, sobre todo, los Angel Nieto, Sir Wood, Rescate en el dos, y dijimos ¡venga, por qué no!”.
gráficos. Nunca llegué a tener cere- Golfo, o Jungle Warrior para Zigurat. Lo inusual era sin duda su tras-
bro como para programar, o al me- Nos dijo: venga, somos tres, por qué fondo argumental y la elección del
nos para hacer cosas serias con no hacemos un juego. Nos decía protagonista, pero al igual que en
la programación. En aquella épo- que tal y como estaba el Spectrum, los juegos anteriores, se trataba de
ca me juntaba con gente para sa- se vendería cualquier cosa. System una elección perfectamente com-
car adelante pequeños proyectitos. 4 sacó el sello SPE (Software de prensible si atendemos al contexto
Fue sobre todo la parte más crea- Programadores Españoles), hicimos y los gustos personales de los crea-
tiva la que tiró de mí para desarro- el juego y probamos suerte: nos di- dores del programa. “Cuando nos
llar videojuegos. Me entraban por jeron que sí. Para los años que eran juntamos con Konstandin, nos di-
los ojos.”. Los juegos de Dinamic y y los que éramos, la verdad es que jo que por qué no hacíamos un jue-
e Evaristo
El truco d e n l o s t iempos act
uales,
deparó, lesteros,
El destino sa a A n tonio Bal
a sorp r e ble de
una pequeñ o m á s desagrada
haber s i d varisto
que podría p o c o d e sacar su E
EVARISTO DEJA UN
oducido al mp o
haberse pr es t a r b a stante tie
MOMENTO SU ASPECTO de ntando
. ”Después las, ir mo
DE TIPO DURO PARA al mercado a s p a n t a l
n buen día
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PRESTARLE SU diseñando ... P a s a n l o
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CUERPO PIXELADO A sprit es, testando g u i e n se lo ha acab
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ANTONIO BALLESTEROS. ves por Yo b l i ca cómo hace , salta,
y otr o pu
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MADE IN SPAIN
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DY HARDES DURA LUCHA CONTRA
CON ¿FRED EL “COLOUR CLASH”
.
go de punkies. En aquella época, go, Punkies contra Rockers”. ¿Y quié- en el que Igor tomó su propio cami-
sobre el 87-88, había una movida nes eran los malos? “Los Rockers, no y se lanzó a colaborar con Ópera
contracultural en Bilbao bastan- evidentemente -nos revela Antonio o Zigurat trasladándose a Madrid.
te fuerte musicalmente hablando. entre risas-, cómo no van a ser ma- “Konstandin nos llevaba unos años,
Bilbao era una zona muy industrial, los con esas patillas y esas botas en quieras o no, él ya estaba más for-
muy gris. Tendencias como los roc- punta”. La redacción de las instruc- mado, era más adulto. Nosotros vi-
kabillys o el punk, ese punk un po- ciones sí que se alejaba de la reali- víamos con nuestros padres pero
co sucio, tiraban mucho. Estaban dad que había inspirado a Antonio él ya tenía sus planes, era un alma
Kortatu, M.C.D. y sobre todo La Polla e Igor. El mundo de Evaristo se lla- más rebelde, más punki. Él fue más
Records, que Konstandin escucha- maba nada más y nada menos que ese Evaristo”.
ba muchísimo siempre que estába- Punkilandia, donde el protagonista
mos en su casa. Fue como la famosa vivía feliz con sus congéneres pun-
Movida Madrileña pero tirando más kies como si estuviésemos hablan- La vida es dura
a esa “oscuridad”: lo gris, lo indus- do de un serial de dibujos animados. en el Bronx
trial. Tampoco había mucho que “Eso se les ocurrió a los editores, y Como si la vida fuese circular, vol-
pensar, en aquella época nos jun- lo vimos ya puesto, y dijimos, pues vemos otra vez al recordado Javier
tábamos tres amigos y… Ahora pa- qué se le va a hacer”. El juego tuvo Cano, lejos ya de los tiempos de
ra decidir un juego imagínate, hay su correspondiente crítica en la re- Ramón Rodríguez y ya afincado
guionistas, analistas... Entonces era vista líder del sector, MicroHobby. en la empresa Animagic. De él sa-
más sencillo: ¡uno de punkies, y en- “Nos trataron bastante bien para ser lió la idea para un proyecto, Bronx,
cima Filmation! A quién se le ocu- un juego no programado a pelo sino que tenía mucho que ver con la lí-
rre”. La elección del nombre del hecho con el 3D Game Maker, y te- nea de juegos de peleas calleje-
juego era muy evidente. “El nom- niendo en cuenta que dos o tres me- ras al estilo de Renegade, Double
bre era el del cantante de La Polla ses antes habían hecho un concurso Dragon o Vigilante, y muy prolijo
Records: Evaristo. Muy grotesco to- con esta misma utilidad. Se presen- en grandes gráficos recreando to-
do. Teníamos una pantalla gráfica taron bastantes juegos al concurso do tipo de macarras atemorizantes.
de carga que recicló Konstandin, de y tenían un cierto nivel. En la crítica Javier Arévalo, una de nuestras fi-
una tía medio en bolas. La manda- ponían que podríamos haber ganado guras patrias del videojuego (Pyro
mos así, totalmente desnuda, yo de- su concurso, pero que como progra- Studios, colaborador en juegos co-
cía que no la podíamos mandar así, ma comercial dejaba que desear...”. mo Commandos), recuerda el origen
que no iba a colar. Y efectivamente, Sin embargo, el balance final está del proyecto. “La idea fue de Javier
no coló, nos dijeron: oye, chicos, ta- claro, como sentencia Antonio: “para Cano. El concepto era hacer un jue-
pad un poco a esta chica, porque… chavales como nosotros, vernos en go de lucha con personajes grandes.
(risas). Fueron en realidad añadirle la MH era una gozada”. Los detalles (aspecto gráfico, game-
cuatro píxeles para hacer un tanga. Konstandin era el mayor del gru- play, etc) los fuimos poniendo du-
Estaba totalmente desnuda: cosas po y llevaba todas las conversacio- rante el desarrollo. Javier Cano era
de chavales”. nes con System 4. “Vimos pasta al increíble a la hora de plantear con-
Lo mandaron todo vía correo des- principio, y me compré mis cosas, ceptos atractivos”. Sin embargo, si
de Bilbao, no hubo ningún viaje a una cadena de música. Mi padre me sus anteriores juegos nacieron de
Madrid. “Alguna llamada de teléfono decía, ¿pero esto de dónde lo has una forma más sosegada, en el caso
y poco más. Lo dimos ya acabado, sacado, no lo habrás robado? Pero de Bronx el proceso fue más tortuo-
hablamos de unos primeros pagos no, no lo había robado (risas). Le ex- so. “Por diversas razones, en este
y un par de meses después lo ven- plicaba lo que habíamos hecho y se proyecto no hubo un liderazgo cla-
dimos en centros comerciales con la alegraba de que el aparato que ha- ro durante el desarrollo, y creo que
portada que nos hicieron. La portada bían comprado hubiese servido pa- en buena medida todos nos movi-
no era Azpiri pero las he visto mu- ra algo. Pero no hubo royalties. Nos mos por la inercia de “lo estamos
chísimo peores. Era un punki que no sirvió para nuestros pequeños capri- haciendo, lo seguimos haciendo”.
era tan punki. Y en el interior del jue- chos”. Finalmente, llegó el momento Este modelo de desarrollo poco es-
68 HC
tructurado, que en Stardust había mo lo estuvimos anteriormente en mo un juego de encargo, y de hecho
funcionado de maravilla (segura- Stardust. Tanto Juan Carlos como yo siempre lo pactamos así con Javier
mente por nuestra pasión por los estábamos pasando del instituto a la y Animagic: se nos pagaría una can-
matamarcianos), en Bronx fue sin Universidad, descubriendo las posi- tidad a la entrega del máster, y no
duda un lastre. Años después pu- bilidades de los nuevos ordenadores tendríamos royalties ni nada. Para
de interpretar que esta forma de tra- de 16 bits, lenguajes de alto nivel, cuando lo terminamos, estaba claro
bajar era precisamente de lo que en entornos gráficos... Había muchas que Animagic no había cuajado es-
Topo Soft quisieron huir, y tuvo mu- cosas tirando de nosotros y nuestra pecialmente bien como desarrolla-
cho que ver con la salida de Javier atención”. Otro aspecto complicado dora, que las plataformas de 8 bits
Cano de allí. La industria de los vi- del juego era la Inteligencia Artificial estaban en caída, y que el juego en
deojuegos siempre ha vivido con di- de los personajes, que se diseñó y si no era gran cosa. En esas circuns-
ficultad el equilibrio entre el orden y programó sin referencias de otros tancias, tuvimos bastante miedo
el caos…”. programas similares. “En los juegos de no llegar a cobrar por el traba-
En Bronx, lo que primó fue crear más arcade, la IA podía ser senci- jo, pero Javier y Animagic cumplie-
un juego de lucha al estilo de The lla porque la dificultad venía de te- ron al 100% con los compromisos.
Way of the Exploding Fist. Los ene- ner que lidiar con muchos enemigos Aunque no supe nada de las ventas
migos eran por un lado un compen- a la vez y de los retos insertados en de Bronx, no tengo duda que fueron
dio de tópicos sobre tribus urbanas el diseño de niveles, pero con un jue- muy bajas y al final Animagic seguro
de todos los pelajes, y por otro la- go de lucha one-on-one, la IA define que perdió dinero con el juego”.
do, un repaso a iconos mediáticos en buena medida el gameplay com- Con experiencias desacompleja-
de los 80 con look transgresor: Mr. T. pleto. Hicimos lo que pudimos, con das y pioneras o proyectos más fa-
como enemigo final, una especie de máquinas de estados y probabilida- llidos, el software lúdico en España
Grace Jones, un bárbaro cyberpunk des, pero nunca tuvimos muy cla- mostró que, como producto cultu-
con aroma a Los Inmortales… Incluía ro si el juego era divertido o no”. Las ral que era, recogía las influencias
hasta una auto-referencia del sector, mayores dificultades en la parte grá- mediáticas y sociales que orbitaban
con un enemigo de sospechoso pa- fica vinieron del trabajo de produc- alrededor de sus adolescentes pro-
recido con el popular Freddy Hardest ción por parte de Antonio López (el gramadores. Y además, con una li-
de Dinamic, posiblemente con con- grafista del juego) y las herramientas bertad que quizá ahora no existe por
secuencias espinosas. “Siempre su- que se tuvieron que construir en un la triste presión de lo políticamente
puse que Dinamic debió de tener Atari ST para montar las piezas en correcto. Anticipaba (en su modesto
alguna “conversación” con Javier cada frame de animación, los pun- papel) la importancia que tiene aho-
y Animagic al respecto, pero nunca tos de anclaje de las armas, zonas ra como manifestación creativa, co-
quise preguntar a nadie (risas). Hoy de impacto... “Al principio del desa- mo industria y como “foto” de una
en día lo uso como ejemplo de lo po- rrollo pensábamos que sería posi- sociedad, ya sea canalizando literal-
co formales que eran las cosas en ble dejar el tema del uso de colores mente realidades sociales o fabulan-
aquella época”. El desarrollo, como en Spectrum mejor resuelto, usan- do sobre el futuro que nos espera. A
nos anticipaba Javier, no fue el más do rebordes negros para enmasca- la espera de los Ciberpunkies que es-
sólido y se alejó bastante del aplomo rar los famosos clash de atributos, tán por venir, nos quedamos hoy con
que parecía mostrar el rocker que pero al poco tiempo quedó claro que estos entrañables Punkies de Akí.
protagonizaba la portada concebida no sería posible si no se cambia-
por el maestro Azpiri. “La principal ba radicalmente la concepción gráfi-
dificultad... fuimos nosotros mis- ca, llevándola más al estilo del Astro
mos. Era un juego complejo y que Marine Corps de Dinamic, o Dan
A AZPIRI NO SE LE RESISTÍA NINGÚN
necesitó de herramientas para ayu- Dare 3 de Dave Perry”. RETO, NI SIQUIERA REPRESENTAR UNA
dar a construir el contenido (compo- La experiencia de Javier con ESTAMPA MACARRA COMO LA DE BRONX.
ner gráficos, etc), lo que lo convertía Bronx estuvo en las antípodas de la
en un reto interesante. Pero es in- vivida anteriormente con Topo Soft.
cuestionable que no estábamos tan “Juan Carlos y yo lo vivimos co-
motivados y centrados en Bronx co-
(ZX SPECTRUM)
LOS ENEMIGOS DE
AN
BRONX PRETENDÍ
CARICATU RI ZA R
A PERSON AJ ES
S
CO CIDOS DE LO
NO
AC E
80: MR. T, GR
JONES. ..
69 HC
PERSONALIDADES
RICARDO MACHUCA
E
Que levante la mano aquel l ilustrador madrileño Ricardo Machuca nace en 1964
con una caja de lápices bajo el brazo. Desde bien
que, en los 80 y 90, no temprano, el segundo hijo de una ama de casa y un
se compró un juego solo empleado en una fábrica de bombillas demuestra tener
un talento innato para el dibujo. No había hoja de papel
por la portada. Aquellas que cayese en sus manos y no terminase lleno de
garabatos y monigotes.
ilustraciones funcionaban El joven Machuca era un devorador de tebeos y un
como el canto de una sirena asiduo a las películas de dibujos animados y fantasía
ARTE Y
que se proyectaban los fines de semana en el cine de
para los ávidos jugadores, su barrio, cerca del Puente de Vallecas. Estos universos,
especialmente cuando monstruos, naves espaciales y rarezas pusieron las
bases de la inspiración del futuro “portadista”.
los gráficos no permitían Con el boom del cómic de los años setenta, Machuca comienza
el nivel de realismo que a ser consciente de la existencia de diferentes estilos y técnicas
de dibujo. Él mismo explica a Retro Gamer la influencia que
PARTE EN
tenemos actualmente. tuvieron artistas como Jack Kirby o John Romita en sus primeros
pasos como ilustrador. Sin embargo, su perspectiva cambia
Ricardo Machuca fue uno cuando descubre a Jean Giraud ‘Moebius’ en los primeros
de esos titanes que, junto números de la revista Totem y a Richard Corben en la publicación
DINAMIC
1984. “Me di cuenta de que las ilustraciones y los dibujos se
a Azpiri, Royo, Giménez y podían hacer de otra manera”, reconoce.
Ventura, entre otros, nos Es entonces cuando Machuca decide aprender lo máximo
posible y se matricula en la Escuela de Artes y Oficios, donde
hechizaron con su arte para aprende a copiar estatuas clásicas en unos cursillos que se
llamaban Monográficos.
pasar por caja. Sin embargo, lejos de continuar con los estudios artísticos,
comienza la Licenciatura de Ciencias Físicas en la Universidad
Por Julen Zaballa
70 HC
» Todo el equipo de la agencia Veintinueve Uno, en Torre de Madrid. » Ángel Luis González, en su despacho.
» Las
ilustraciones de
los manuales
permitían a
Machuca
desplegar toda
su imaginación.
VEINTINUEVE UNO
Una fábrica de creatividad para Dinamic
Como explica Jaume Esteve en su me encontraba”, comenta González.
primer volumen de Ocho Quilates: Veintinueve Uno “no era un depar-
Una historia de la Edad de Oro del tamento de publicaciones, era una
software español, a comienzos de agencia de publicidad con un estu-
1986 las cosas iban bien para Dina- dio gráfico dentro. Podíamos resol-
mic. El éxito de Camelot Warriors po- ver cualquier problema de medios,
nía la guinda a una racha de grandes marketing, diseño corporativo... Y,
títulos que iban acompañados de además, todo el trabajo que suponía
buenas ventas. La sede del estudio, poner los productos de Dinamic en
ubicada en la vivienda familiar de los la calle y sin competencia posible”.
Ruiz en Boadilla del Monte, no daba En los primeros compases, el ma-
más de sí. Necesitaban dar un salto drileño cargó con todo el trabajo que
de gigante para no morir de éxito. exigía cada lanzamiento, con la ayu-
Víctor, Pablo y Nacho recalaron en da de un par de colaboradores. Pe-
la Torre de Madrid. Alquilaron un es- ro Dinamic crecía y sus exigencias
pacio dedicado al desarrollo de sus eran cada vez más variadas. “Inten-
videojuegos, en el departamento 5 taba responder a esas peticiones con
de la planta 27. En menos de un año nuevas opciones de formato y nue-
se les había quedado pequeño, así vos ilustradores, entre los que esta-
que trasladaron toda la labor de dise- ban Ricardo Machuca, Azpiri, Luis
ño de las cajas, instrucciones, crea- Royo, Ventura y Nieto, Rafa Negrete,
tividades y piezas publicitarias a una Ciruelo Cabral, González Teja...”.
oficina situada dos pisos por encima. Preguntado sobre la metodolo-
Su director creativo y máximo res- gía de trabajo, su exdirector creativo
ponsable fue Ángel Luis González comenta que cada vez que le subían
Complutense de Madrid. Disciplina de la que, a día de hoy,
(Madrid, 1957). Formado en la Escue- un nuevo producto desde Dinamic lo
continúa siendo un entusiasta, pero que abandona a los 20
la de Artes Aplicadas y Oficios Artís- estudiaba, le daba vueltas “un día o
años de edad porque decide dedicarse a su verdadera pasión:
ticos y en el Círculo de Bellas Artes dos a lo sumo”, señala y, a continua-
el dibujo.
y Academia Peña de Madrid, llegó a ción, dividía el trabajo entre los inte-
LOS DIBUJOS ANIMADOS Dinamic tras labrarse un buen currí-
culo en diversas empresas del sector
grantes del estudio. “Me solía reunir
con Ricardo [Machuca] para expli-
Ricardo Machuca no tarda mucho tiempo en encontrar su primer
editorial y de la publicidad. carle mis ideas. Ese mismo día o el
empleo. A mediados de los ochenta ve la posibilidad de trabajar
La relación con los hermanos siguiente, iba a Dinamic a enseñar-
en la industria de los dibujos animados. “Mi primer trabajo
Ruiz venía de antes, de 1985, cuan- les los primeros bocetos”. Eso en el
remunerado fue en ese campo. Pensé que sería algo provisional,
do González comenzó a maquetarles caso de las portadas. En cuanto a las
porque lo que realmente me gusta es el cómic. Pero al final me
las carátulas y los interiores de sus instrucciones, González las describe
he pasado 20 años haciendo dibujos animados. Empecé en
juegos. Suya es la clásica portada como “poco menos que ladrillos in-
pre-producción, haciendo layouts (puesta en escena), diseños de
de Fernando Martín Basket Master fumables y de difícil digestión”. “Le
fondos... y pronto probé la animación, la intercalación e, incluso,
(1987). “En un determinado momen- dimos una vuelta y pusimos nuestra
hice pruebas de línea. Los últimos diez años me especialicé en la
to, el volumen de trabajo y la factu- firma, creando docenas de dibujos
elaboración de storyboards”, comenta.
ración que les hacía [a los Ruiz] era que ilustraban y daban vidilla al in-
“Cuando me contrataron en Dinamic -continúa- acababa de
enorme. Tras varias reuniones, pen- terior de los juegos”. “Gran parte de
terminar mi colaboración en una serie de animación inglesa.
samos que lo mejor sería crear un ese lucimiento, ese ilustrar ameno y
Durante los siguientes dos años, trabajé haciendo layouts para la
estudio que pudiera saciar las nece- divertido, ingenioso y eficaz,se debe
serie infantil alemana Babar y, cuando abandoné los videojuegos,
sidades de Dinamic”. a Ricardo Machuca y sus dibujos”.
seguí haciendo layouts para la serie Las Aventuras de Tintín y
Oficialmente, la aventura de la Veintinueve Uno, la fábrica de
después Batman de Bruce Timm”.
agencia Veintinueve Uno comien- creatividad de Dinamic, dio por ter-
El exportadista siempre se ha considerado un artista
za en 1987. “Yo hacía las funciones minada su aventura en 1991, no sin
inquieto con ganas de probar nuevos ámbitos. En su anhelo por
de director general, director creati- antes dejar para el recuerdo de los
adentrarse en el mundo del cómic, llega a simultanear varios
vo y director de arte. Se trataba de nostálgicos todo un legado de ilus-
trabajos para conseguir llevar algunas de sus historietas a las
una empresa participada mayorita- traciones, recopilaciones y anuncios
publicaciones Zona 84, Creepy y Comix International de Toutain
riamente por Dinamic, con otros pe- de videojuegos en los medios espe-
Editor.
queños accionistas, entre los que cializados de entonces.
71 HC
PERSONALIDADES
TRABAJOS DE
MEL MAUNCDOHDELUVIDCEOJAUEGO
EN
DRO SOFT
19
87
STOP BALL
Primera portada de
videojuegos elaborada
19
87
por Ricardo Machuca.
» Entre las labores de
También se encargó
la agencia Veintinueve
del logo. Uno también estaba el
diseño de las campañas
publicitarias de Dinamic
para los medios.
19
MARBLE MADNESS
Machuca se encargó
del diseño de esta
87
adaptación del
arcade diseñado por
Mark Cerny para su
distribución en España
de la mano de Dro Soft.
ANTARES
Última portada y
logotipo que Machuca
hizo para Dro Soft. Un
19
espectacular trabajo
capaz de plasmar
toda la emoción de
los shoot’ em-up en el
88
frontal de una cinta de
casete.
DINAMIC DELFOX
Primer trabajo de
EL CANTO DE LOS
VIDEOJUEGOS
Veintinueve Uno” (ver el destacado de la
página anterior). En su interior, el veterano
Esta búsqueda lleva a Machuca hasta creativo y director de arte de Dinamic, Ángel
Machuca en Dinamic
19
y primera colaboración el mundo de los videojuegos. En una Luis González, le estaba esperando.
con Zeus Software. entrevista asegura desconocer cómo se “Recuerdo que Ricardo tenía un carácter
Como no quería repetir enteró de que en Dro Soft necesitaban afable, era cultivado, inteligente y buen
88
el diseño de Antares ilustradores para sus videojuegos. “Era el conversador. Fue mi querido amigo Lorenzo
modificó el encuadre
año 1987. Me presenté en sus oficinas con Díaz quien me lo recomendó, así como a
y la perspectiva de la
portada. Elaborada mis dibujos más recientes en un cartapacio Carlos Puerta y otros profesionales que
con lápices de colores y me cogieron”, recoge el blog Un pasado terminaron trabajando para nosotros”,
sobre cartulina. Mejor. Ese mismo año, elabora las portadas detalla González a Retro Gamer. “En el caso
PHANTIS de Marble Madness, Antares y Stop Ball.
Además, diseña la decoración para el stand
de Ricardo, aluciné con él desde el primer
día que nos conocimos, especialmente
(GAME OVER II)
19
de Dro Soft para una feria del sector en cuando me enseñó sus ilustraciones y me
Programado por Carlos
Abril y con portada Barcelona “en colaboración con mi amigo dijo que las hacía con lápices de colores”.
de Alfonso Azpiri, de entonces y también ilustrador, Francis Machuca estuvo dos años contratado
88
el juego incluye las Moragrega”. a media jornada en la agencia Veintinueve
primeras instrucciones Un año más tarde, con los hermanos Ruiz Uno encargándose de trabajos para
diseñadas por
ya trasladados a la Torre de Madrid, llega Dinamic, pero sin contrato de exclusividad.
Machuca.
a los oídos de Machuca que en Dinamic “Acudía a la Torre de Madrid sólo por las
estaban buscando ilustradores. mañanas y, por las tardes, me dedicaba al
HUNDRA
Segunda colaboración
con Zeus Software. En
De nuevo, con su carpeta a rebosar de
trabajos, se presenta en el departamento
1 de la planta 29 del edificio situado en la
mundo de los dibujos animados y el cómic
como freelance”, recuerda. El madrileño era
capaz de dar forma a todo lo que pasaba
esta ocasión, Dinamic
decidió adquirir el
trabajo de Luis Royo
Plaza de España (Madrid). En la puerta, una
placa decía: “Estudio de diseño y publicidad
por sus manos: bocetos, ilustraciones para
instrucciones de videojuegos, logotipos,
para promocionar el
juego. Machuca diseñó
el logotipo que quedaría
72 HC
para la posteridad.
19
88
» Recopilación de todos los personajes de Dinamic, elaborado por TURBO GIRL (1988)
19
Ricardo Machuca. Nueva ilustración de
agencia elaborada
por Royo y adquirida
por Dinamic. Destaca
88
el aspecto metálico
y lacado del logotipo
diseñado por Machuca,
y el espectacular
esquema de la moto de
la protagonista de las
COMMANDO TRACER
instrucciones.
Machuca volvió a
diseñar el logotipo
19
para este particular
run and gun de Zeus
Software que llevaba
una ilustración de Royo
88
en la portada.
» Navy Moves es un
ejemplo del mimo y
cuidado en todos los
detalles que se tenía
en el lanzamiento de
LA GUERRA DE LAS
19
una edición física.
VAJILLAS
El creativo Ángel Luis
González bocetó esta
88
mítica parodia que
Machuca terminó
llevándose a su terreno.
LOS PÁJAROS DE
BANGKOK
19
Rafa Negrete
fue el encargado
etc. Incluso llega a elaborar portadas desde Marine Corps (A.M.C.) de la portada de
88
cero. Aunque hablando de portadas, Ricardo Pero son los logotipos de las cajas y esta aventura
conversacional basada
Machuca asegura que hizo pocas porque, los casetes, además de las ilustraciones, en la novela homónima
por aquel entonces, “resultaba más barato mapas y esquemas para los folletos de de Manuel Vázquez
licenciar ilustraciones de agencia –como instrucciones, las labores que Machuca Montalbán. Machuca
los trabajos de Luis Royo– que realizarlas recuerda con especial cariño. “Hice los sólo añadió una
ex profeso”, matiza. No obstante, suyas logotipos para 14 juegos, como el de MEGANOVA bandada de pájaros
y varias pantallas a la
son Delfox, La Guerra de las Vajillas, Bestial Cozumel que parecía estar tallado en piedra; El dificilísimo juego
de naves espaciales versión de PC.
Warrior, Target Plus, Cosmic Sheriff y el y el de Navy Moves imitaba a las chapas
programado por Luis
recopilatorio Lo Mejor de Dinamic 88, entre remachadas de un submarino”. Mariano García Corral,
19
algunas otras más. “Pero lo más divertido de mi trabajo – publicado a finales de
prosigue en su relato el antiguo ilustrador 1988, contaba con el
DISEÑANDO PARA DINAMIC: de Dinamic– era cuando me daban libertad logotipo de Machuca.
LOGOS Y MANUALES
88
creativa para hacer los dibujillos de los los
Aún así, para los lanzamientos de relumbrón manuales de instrucciones”. “Yo nunca he
de la compañía, los Ruiz preferían utilizar sabido jugar, así que los programadores
portadas originales. Machuca comenta me iban enseñando las diferentes pantallas
que, en más de una ocasión, le encargaron del juego, me señalaban quienes eran los
la elaboración de un boceto “para que
después lo pintara un artista consagrado”.
enemigos importantes y los objetos de
interés. Solían ser una ristra de píxeles
TARGET PLUS
Exclusivo para
Una metodología que funcionó a las mil gordos de color caqui o un conglomerado Gunstick, tenía un
maravillas, por ejemplo, con Navy Moves
(portada final firmada por Luis Royo) y que
se adecuó para utilizarse otros seis títulos
de cuadraditos móviles. Cuando regresaba
a la mesa de dibujo hacía lo que me daba la
gana”, reconoce jocosamente.
diseño de portada que
recordaba a los Super
Humor. Elaborada con
lápices de colores
más: Rescate Atlántida, Satán, After the El grafista de Zeus Software, Raúl López, y aerógrafo sobre
War, Capitán Trueno, El Jabato y Astro fue testigo directo de la personalidad de
cartulina, metodología
habitual del madrileño.
73 HC
PERSONALIDADES
19
» Las Arenas del
Tiempo es uno de los
hitos logrados por
Ricardo Machuca en
88
su paso por el universo
del cómic.
NAVY MOVES
19
Luis Royo recibió el
boceto original de
manos de Machuca
para crear una de
88
las portadas más
míticas de Dinamic.
Junto a Rafa Negrete,
Machuca también se
encargó del logotipo,
mapas, diagramas y
planos de la misión LO MEJOR DE
que incluía el libreto de DINAMIC 88
19
instrucciones. ¿Quién no recuerda
esta maravillosa caja
con seis titulazos de
89
Dinamic? El diseño
atractivo del packaging
hizo que muchos
jugones terminaran
haciéndose con
este imprescindible
recopilatorio.
AFTER THE WAR
Boceto de la portada
que, como en otras
ocasiones, terminaría
19
siendo dibujada por
Royo. Machuca
también se encargó del
mapa de Manhattan,
89
el diseño de los
enemigos y alguna que
otra animación de los
personajes.
19
(A.M.C)
Alucinante trabajo final
del ilustrador Ciruelo
89
» El ilustrador madrileño fue compaginando trabajos propios como Plink
Cabral. El boceto y Puffy con encargos para diversas publicaciones empresariales.
original es de Machuca.
19
BESTIAL WARRIOR Machuca. “Coincidí con él en Dinamic.
Víctor Ruiz nos presentó y me dijo que
un dibujante fijo en plantilla. Eso no quita
para que siguiese colaborando con ellos tres
El ilustrador diseñó
y coloreó, mediante le enseñara el juego que teníamos entre años más como freelance, incluso cuando la
89
lápices de colores y manos. Mientras le iba contando de qué compañía se trasladó a la zona de Moncloa”.
pastel sobre cartulina, iba y enseñándole algunas pantallas, veía
la portada a este
a Machuca tomando apuntes. ¡Al menos, UNA NUEVA ETAPA
LEJOS DEL VIDEOJUEGO
arcade de plataformas
de Zeus Software (ver eso creía yo! Porque lo que realmente
RG Nº20). estaba haciendo era dibujando a toda hostia La recién obtenida libertad permitió a
EL CAPITÁN TRUENO bocetillos que luego utilizó para el libreto del Machuca reenfocar parte de su tiempo –que
Esta superproducción juego”, comenta el vasco. compaginaba en la industria de los dibujos
de Dinamic contó con
19
El que fuera director de arte en Dinamic, animados– con otros proyectos que, hasta
portada original de Ángel Luis González, define a Machuca entonces, no había podido abordar. Por
Royo, bocetada por
Machuca. como “un artista rápido”. “Capta enseguida ejemplo, comienza a publicar una página
89
lo que necesitas cuando se lo explicas. semanal en el suplemento infantil del
Tiene una técnica depurada, muy personal, extinto Diario 16. “Era una serie llamada
que domina y exprime a las mil maravillas”. Plink y Puffy, en colaboración con Francisco
A finales de 1989, en vista de que no Naranjo (guión) y Rafa Negrete (lápices de
era necesario que Machuca acudiese personajes)”. Contaba las aventuras de un
COSMIC SHERIFF
De nuevo Machuca
diariamente a las oficinas de Torre de
Madrid, decidió presentar su despido. Él
mismo lo explica: “Después de dos años
niño y un perro con un estilo visual muy
similar al de Frank Miller para Sin City.
A comienzos del nuevo milenio, Machuca
sacó a relucir su
técnica para construir
una portada con
yendo a las oficinas todas las mañanas, me
di cuenta de que realmente no necesitaban
vuelve a retomar el mundo de la ilustración y
empieza a realizar dibujos para el ámbito de
lápices de colores
sobre cartulina.
74 HC
19
89
JABATO
19
Ilustración original de
Ciruelo Cabral sobre
boceto y logotipo de
Machuca para esta
89
aventura de Aventuras
AD, basada en el
famoso personaje del
» La serie Procyon es la aventura más actual del ilustrador
Ricardo Machuca. Ya lleva cuatro volúmenes rebosantes de cómic español.
locas aventuras interplanetarias.
RESCATE ATLÁNTIDA
19 Ilustración de Enrique
Ventura que tomó
89
como referencia un
boceto de Machuca. El
logotipo también es del
madrileño.
SATAN
Espectacular portada
de Luis Royo trabajada
sobre ideas previas y
19
logotipo de Machuca.
Destaca el trabajado
diseño de las
instrucciones, el póster
90
interior y la ilustración
de los enemigos
infernales.
» Los dibujos de Machuca como soporte publicitario son un ejemplo más de COZUMEL
la capacidad de adaptación que ha demostrado a lo largo de su carrera. Machuca volvió a
19
trabajar para Aventuras
AD elaborando uno
de los logotipos que
90
recuerda con más
cariño de toda su
trayectoria en Dinamic.
la publicidad, revistas sectoriales, empresas, próximos 400 años, tras haber colonizado
además de ilustraciones para cuentos varios sistemas planetarios y haberse
infantiles y novelas. creado la Federación de los 12 Sistemas”.
Sin embargo, el cómic continuaba siendo La serie se complementa y enriquece a LOS TEMPLOS
una aspiración y cada cierto tiempo, el través de un universo expandido, accesible SAGRADOS
madrileño sentía con fuerza su llamada. desde el blog comicprocyon.blogspot. La segunda parte
19
En 2006 surge una posibilidad a la cual com.es. “Aquí es donde voy incluyendo de la trilogía de
aventuras “Leyendas
Machuca se aferra con todas sus ganas. todo aquello que puede ayudar al lector a de Ci-u-than” volvió a
Junto a los guionistas Francisco Naranjo y comprender mejor el universo de Procyon:
90
contar con un logo de
Lorenzo F. Díaz, publica la serie Las Arenas desde a biografías de personajes, fichas de Machuca que repetía
del Tiempo, bajo el sello editorial Dibbuks, flora y fauna alienígena, hasta publicidad el estilo impuesto en
una producción para el mercado franco- intergaláctica, etc.”. Cozumel.
belga. No obstante, las ventas no superaron Preguntado sobre si siente añoranza de
las previsiones y el proyecto, que pudo su época de ilustrador en Dinamic y Dro
haberse convertido en una serie, finaliza con Soft, Ricardo Machuca dice sentir “cariño” RISKY WOODS
la edición del primer volumen. por una época de su vida que, eso sí, ve Machuca se encargó
de las ilustraciones del
lejana. Sin embargo, no cierra la puerta a la
EN LA ACTUALIDAD
libreto de instrucciones
posibilidad de volver a ilustrar alguna que de este clásico español
Desde el año 2013, Ricardo Machuca otra portada de videojuegos “especialmente de 16 bits, cuya versión
publica libros anuales de 120 páginas de si buscan un estilo diferente a lo que se está inicial para Amiga fue
una serie con guión propio titulada Procyon. haciendo ahora”, apostilla. ¿Será alguien editada y distribuida
por Dro Soft.
“Son libros de ciencia ficción, donde exploro capaz de recoger el guante? La verdad es
lo que le ocurrirá a la humanidad en los que no estaría nada mal...
4
75 HC
PERSONALIDADES
RIEKO KODAMA
UNA LEYENDA CURTIDA EN SEGA
En la Game Developers Conference 2019 se reconoció la trayectoria de una de las
pioneras de la industria japonesa, oculta durante muchos años tras un pseudónimo
L
a particular política de las compañías japonesas, en tarde, Kodama se encargaría de dirigir para Saturn basado en el popular man-
los 80 y principios de los 90, de ocultar a los creado- la cuarta entrega de la saga, ya para ga de las Clamp, y, con el cambio de si-
res de los juegos bajo pseudónimos (para evitar que Mega Drive, pero, antes, dejaría patente glo, se encargaría de producir el memo-
les robasen a sus mejores talentos) hizo que, durante mu- su talento en la conversión de Altered rable Skies of Arcadia de Dreamcast, así
chos años, los usuarios de Master System y Mega Drive Beast, el debut de Alex Kidd en la con- como su port para GameCube (comer-
no sospecháramos que, detrás del nombre Phoenix Rie, sola de 16 bits y las dos primeras entre- cializado dos años después, en 2002).
se ocultaba una señora cuyo talento era equiparable al de gas de Sonic the Hedgehog, además de Tras ejercer como productora en las
otros "popes" de Sega como Yu Suzuki o Yuji Naka. en otros clásicos de Mega Drive como cuatro entregas de 7th Dragon (DS, PSP
Rieko Kodama dio sus primeros pasos en la industria, Mystic Defender o el port de Shadow y 3DS), actualmente lleva el timón de la
en Sega, allá por 1984. Su primer trabajo fue como dise- Dancer. Ávida lectora de mangas (ex- línea Sega Ages. Junto a los no menos
ñadora gráfica en Champion Boxing, una recreativa en la trajo su pseudónimo de uno de ellos), geniales M2, Kodama está recuperando
que trabajaría codo con codo con Yu Suzuki. Ese mismo Kodama dirigiría en 1995 el deslum- para las nuevas generaciones un lega-
año, también participaría en el desarrollo de Sega Ninja brante Magic Knight Rayearth, un RPG do del que ella fue parte esencial.
y, en 1986, dejaría su huella en el inolvidable Alex Kidd in
Miracle World y en otro clásico, hoy en día injustamente
olvidado, como era Quartet (tanto en la recreativa original
SEGA AGES
Nadie mejor que Rieko Kodama para llevar
como en su conversión a Master System). las riendas del sello Sega Ages, en calidad de
El talento de Kodama explotó durante la creación del productora. Uno de los primeros lanzamientos
ambicioso Phantasy Star, para el que diseñó los persona- en Switch de la línea de clásicos de Sega fue
nada menos que Phantasy Star, el juego que
jes (tanto los principales como los NPC), los escenarios y consagró a Phoenix Rie dentro de la compañía
otros elementos del juego, incluida la ambientación fu- japonesa, allá por 1987. Su mano se aprecia en
turista, fruto de su pasión por Star Wars. Años más muchas de las mejoras que ofrece este port.
76 HC
KODAMA, ALIAS PHOENIX RIE
Ha sido realmente complicado elegir nueve títulos de la prolífica carrera de Kodama desde que
empezara a trabajar para Sega en 1984. Ahora ya sabemos a quién agradecer tanta diversión.
77 HC
FUE ENTERRADOR H
ace unos meses, se puso a la venta Travis Suda es un "personajazo" con todas letras.
Strikes Again: No More Heroes, un juego Se aleja por completo del prototipo de creador
que llevaba anunciado para Switch desde japonés, pero, lejos de ser un bufón, es capaz
EN SU JUVENTUD Y
el día en que Nintendo presentó en socie- de mantener un indescriptible equilibrio en-
dad la consola. El juego cumplió con creces y, tre seriedad e hilaridad. Por ejemplo, cuando
en el pasado E3, se presento No More Heroes tiene que mantener el rictus serio, a la hora de
NO EXISTE NADIE
tual invertir el orden de nombre y apellidos. Su forma de ver el protocolo es muy sui gé-
Todo lo que se diga de este genio es poco. neris. Basta con recordar los eventos de pre-
Es verdad que sus títulos suelen tener irregu- sentación de No More Heroes, en los que se le
EN ESTE MUNDO
somos defensores a ultranza de su estram- ración en forma de rollos de papel higiénico
bótica filosofía. A un tipo que dice que los vi- con el logo del juego. Antes de eso, durante la
deojuegos no sólo son arte, sino que son la for- promoción de Killer7, solía aparecer atavia-
ma más elevada de arte, hay que quererlo. do con una máscara de lucha mexicana. Muy
78 HC
NO MORE
HEROES
WiiŠŠ25ŠŠ:$1:Š
EL GENIO QUE
TRANSPIRA
LOCURA Y
VIOLENCIA
No More Heroes
1
1
recordada es también su actuación en la pre- será recordado
sentación mundial de Switch, en la que, en lu- por tener uno de
los mejores siste-
gar de leer lo que le indicaba el teleprompter,
mas de guardado
decidió improvisar... y desquiciar a la persona de la historia:
encargada de traducir sus palabras al inglés. Travis Touchdown
acude al baño, se
Pero nuestra anécdota preferida es que, cuan-
sienta, suspira
do salió a la venta el primer juego en el que tra- (la deposición se
bajó, decidió pasar ese día en diversas tiendas, omite con una
cortinilla de papel
viendo si la gente se interesaba por él, con ga-
higiénico) y, luego,
nas de susurrar que lo compraran a quienes lo tira de la cadena...
ojeaban y de abrazar a los que daban el paso.
2
La katana
2 láser, seña de
La muerte es sólo el comienzo la saga, le venía al
dedillo al sensor
Los comienzos laborales de Suda51 son, como
de movimiento
poco, chocantes. A principios de los 90, tra- de Wii, consola
bajaba en una funeraria, preparando flores... y donde nació la IP.
Sus escabechinas
como enterrador, un empleo que, como es ló-
están entre lo más
gico, no era de su agrado. Sin embargo, era un gore que se ha
entusiasta de otro ámbito donde también se visto en un género
sangriento ya de
movía otro Enterrador, éste con mayúscula: el
por sí como el del
de la lucha libre. La fortuna quiso que Human hack and slash.
79 HC
LOLLIPOP
CHAINSAW
25ŠŠ:$1:ŠŠ
KILLER7
)#/'%7$'ŠŠ25ŠŠ2%Š
Entertainment reclutara gente para su saga garnos. Killer7 fue un punto de inflexión tam-
Super Fire ProWrestling. Suda estaba conven- bién en la propia filosofía del estudio, que em-
cido de que, con sus conocimientos del mun- pezó a desarrollar sagas que potencialmente
dillo, podía ganarse un puesto, y así sucedió. fueran del gusto occidental. En realidad, es
El joven Goichi se unió a la compañía en algo que tardó incluso demasiado en suceder,
1993 y, durante el siguiente lustro, contribuyó pues Suda es un gran fan de la cultura pop oc-
activamente al desarrollo de la citada serie y cidental y hasta afirma que su juego favorito
al de Twilight Syndrome, una saga de terror es Another World y que su creador, el francés
adolescente. En 1998, antes de que la empresa Éric Chahi, fue para él un gran referente.
se declarara en bancarrota, decidió marchar- El caso es que, a partir de entonces, la ma-
se para fundar su propio estudio, Grasshopper yoría de creaciones de Suda51 llegaron a Oc-
Manufacture, que debe su nombre a la can- cidente y él se volvió una figura mediática,
ción "Grasshopper", de la banda británica Ri- tanto como para llegar a colaborar con Hideo
de, que se hartó a escuchar hasta altas horas Kojima en un serial de radio de Snatcher o
de la noche durante el desarrollo de Super Fi- con Akira Yamaoka, compositor de Silent Hill.
re ProWrestling 3: Final Bout. En los años su- Y no sólo eso: Grasshopper puede presumir
cesivos, trabajó incansablemente, como direc- de haber trabajado con editoras occidentales
tor, guionista, diseñador o productor en juegos de la talla de Electronic Arts (Shadows of the
como The Silver Case y Flower, Sun and Rain. Damned), Warner Bros (Lollipop Chainsaw)
Sin embargo, hablamos de una época en que o Deep Silver (Killer is Dead), amén de con
infinidad de juegos japoneses jamás emigra- japonesas como Capcom (Killer7), Ninten-
ban a Occidente, y eso hizo que no supiéra- do (No More Heroes), Bandai Namco (Ranko
mos de él por estos lares hasta 2005. Tsukigime's Longest Day) o Koei Tecmo (Pro-
IS DEAD
cuenta del interés que hay en su trabajo.
Fue entonces cuando se lanzó Killer7, un jue-
25ŠŠ:$1:ŠŠ2%Š go hecho en colaboración con Capcom y con Violencia desenfrenada y sangrienta
el mismísimo Shinji Mikami. Algunos de los En esta generación, se ha prodigado menos
juegos posteriores de Grasshopper siguieron de lo que nos habría gustado, con los únicos
siendo exclusivos del mercado japonés, pero lanzamientos específicos de Let It Die, Travis
los más importantes ya nunca dejaron de lle- Strikes Again (un free-to-play y un spin-off de
80 HC
1
Lollipop Chain-
1 saw estaba
protagonizado por
Juliet Starling, una
animadora que
llevaba colgada de
la falda la cabeza
de su novio y que
empleaba una mo-
tosierra contra las
hordas de zombis
que habían invadi-
do su instituto, en
California. El juego
era un auténtico
desparrame.
2
El top con el
2 nombre del
equipo del insti-
tuto (San Romero
Knights) era una
doble referencia:
por un lado, a
George A. Romero,
el mítico director
de películas de no
muertos; por otro,
a Black Knight
Sword, otro juego
lanzado también
en el año 2012 y
del que Suda51
fue guionista.
3 Killer is Dead
se podría
considerar casi un
3
crossover entre
No More Heroes y
Killer7. La jugabi-
lidad con katana
(aquí con el efecto
lacerante del láser
sustituido por el
filo del acero) re-
cuerda al primero,
mientras que la
estética recuerda
la saga No More Heroes), el remake de The Sil- al segundo, con
el protagonista
ver Case y el anuncio de o More Heroes 3. Con-
4
ataviado con un
fiamos en que Suda vuelva a sorprendernos elegante traje.
con nuevas propuestas que den continuidad a
Mondo Zappa
unas señas de identidad muy definidas, espe-
cialmente en las que son sus cinco grandes IP:
4 debía su nom-
bre y su condición
Killer7, No More Heroes, Shadows of the Dam- de asesino a Mon-
do Nakamura, pro-
ned, Lollipop Chainsaw y Killer is Dead.
tagonista de una
Por encima de todo, hablamos de juegos en serie de televisión
los que la violencia y el gore cobran una di- japonesa, pero,
al mismo tiempo,
mensión estética, mediante litros de sangre y
era una suerte de
el uso de armas tan disparatadas como afila- James Bond. Por
das, como una espada láser o una sierra me- tanto, Suda tuvo
más motivos que
cánica. Normalmente, eso implica abrazar el
nunca para intro-
género del hack and slash, pero también ha ducir romances
habido enfoques de shooter. Además, muchos
de los protagonistas son asesinos, ya sean
con mujeres.
Killer7, el
5
otakus, agentes secretos o hasta colegialas.
De hecho, en No More Heroes, había hasta un
5 juego con el
que Suda51 se
dio a conocer en
ranking de matones por el que ascender.
Occidente, estaba
Hay que destacar también la presencia ha- protagonizado por
bitual de minijuegos dentro de los propios jue- Harman Smith,
un asesino que
gos. Travis Strikes Again es ese concepto lle-
adoptaba siete
vado a su cénit, pero antes ya lo vimos con el personalidades
shooter que había dentro de No More Heroes 2 distintas, cada
una con una
o las secciones 2D de Shadows of the Damned.
apariencia, una
En sus inicios, Suda estaba muy apegado al personalidad y un
survival horror, y eso se sigue percibiendo hoy armamento. Fue
sólo el primero de
en día... pero eclipsado por un humor absur-
los muchos juegos
do y un tono de serie B muy bien llevados. En de culto que lo
ese sentido, son muy habituales las rupturas seguirían.
81 HC
PERSONALIDADES
EL SUDA51
RECÓNDITO
Y PECULIAR SUPER FIRE PROWRESTLING 3:
FINAL BOUT
572'40+06'0&1
TWILIGHT SYNDROME: SEARCH
2.#;56#6+10
El paso de Suda51 por Human Enter-
THE SILVER CASE
2.#;56#6+10ŠŠ25ŠŠ2%
Ya al frente de Grasshopper Manufac-
Antes de darse a conocer en Oc- La afición de Suda a la lucha libre le tainment se dividió entre la lucha libre ture, su propio estudio, Suda dio un
cidente, Suda51 había parido ya abrió las puertas del sector, concreta- en sus primeros años y la saga Twi- golpe sobre la mesa con este título,
un gran número de juegos. Más mente de Human Entertainment, don- light Syndrome en los últimos. De ésta, que, si bien sólo salió en Japón en su
recientemente, al margen de sus de trabajó en varios juegos del género, dirigió nada menos que tres entregas. día, llegaría a Occidente en 2017, con
sagas mediáticas, ha trabajado muy en boga en los 90. Éste contaba Era una serie de terror adolescente en un remake para PS4 y PC. Era una no-
con medio centenar de luchadores, co- la que sus protagonistas investigaban vela visual en la que un detective in-
también en muchos otros títulos.
mo Hulk Hogan o el Último Guerrero. diversos sucesos paranormales. vestigaba a un asesino en serie.
82 HC
FLOWER, SUN AND RAIN MICHIGAN: REPORT FROM HELL SAMURAI CHAMPLOO: BLOOD+: ONE NIGHT KISS
25ŠŠ&5 25Š SIDETRACKED 25Š
El original de PS2 sólo salió en Japón, Este survival horror, que recordaba a la 25 Basado en otro anime como "Blood+",
pero la adaptación para DS, de 2008 película "Rec", sí llegó a Europa (no así Aquí, se cambiaron las tornas: los este juego no llegó ni a Europa ni tam-
(una vez que Suda ya era conocido en a América). Con Suda como productor americanos sí lo disfrutaron, pero los poco a América. Era un juego de ac-
Occidente), sí que la disfrutamos aquí. y planificador, estaba protagonizado europeos nos quedamos con las ga- ción protagonizado por una colegiala
Era una aventura de puzles en la que por la unidad móvil de un informativo nas. Era un colorido y rítmico beat'em llamada Saya Otonashi, que, espada en
encarnábamos a Sumio Mondo, un de televisión, de modo que grabába- up inspirado en el anime "Samurai ristre, se enfrentaba a unas criaturas
hombre dedicado a ayudar a los luga- mos fenómenos paranormales desde Champloo", en el que manejábamos a vampíricas. Como en Samurai Cham-
reños de una isla de la Micronesia. la perspectiva subjetiva del cámara. tres espadachines: Mugen, Jin y Fuu. ploo, Suda fue director y guionista.
BLACK KNIGHT SWORD DIABOLICAL PITCH SINE MORA SHORT PEACE: RANKO
25ŠŠ:$1:Š :$1:
-+0'%6Š 25ŠŠ:$1:ŠŠ258+6#ŠŠ2%Š TSUKIGIME'S LONGEST DAY
Suda fue guionista y productor ejecuti- Con Suda como productor, éste es De nuevo con Suda como productor, 25
vo de este particular juego digital, que uno de los juegos más particulares de este shmup es uno de los mejor valo- Suda planteó el concepto y supervisó
estaba planteado como si fuera un tea- la larga trayectoria de Grasshopper rados de los últimos años. Además de este proyecto "transmedia", que combi-
tro de marionetas. Así, controlábamos Manufacture. No en vano, se hizo en ofrecer las típicas oleadas de disparos naba cuatro cortometrajes de anima-
a un caballero medieval a través de ni- exclusiva para el Kinect de Xbox 360 que esquivar y espectaculares comba- ción con un videojuego. Este último
veles plataformeros en 2D en los que y era un juego de béisbol en el que ba- tes contra jefes, contaba con particula- tenía formato de run and gun y estaba
los literales escenarios se veían conti- teábamos pelotas de béisbol para rea- ridades como tener que completar los protagonizado por una chica que se
nuamente empapados de sangre. lizar combos y eliminar criaturas. niveles con un tiempo limitado. volvía una asesina al caer la noche.
3
res. Igualmente, para la promoción de Lollipop iba a ser un pro-
yecto muy distinto,
Chainsaw, se contrató a la cosplayer Jessica Ni- con una joven ca-
gri, famosa por su generoso busto... zademonios como
En una industria cada día más timorata, se protagonista y un
apartado visual
agradece que haya excentricidades e irreveren- exuberante. Por
cias como las de Suda51, un genio al que se le desgracia, la idea
desparrama el talento por todos los poros. se quedó en el
tintero...
83 HC
PERSONALIDADES
TETSUYA
NOMURA
IMAGINACIÓN
DESBORDANTE
P
oco podía imaginar aquel chaval diversos como Front Mission, Chro-
amante de Dragon Quest y fan no Trigger, Ehrgeiz o Brave Fencer
de las ilustraciones de Yoshi- Musashiden (otro clásico que pocos
taka Amano que, años más tarde, no recuerdan). El año 2002 supuso su
sólo acabaría trabajando para Square, consagración dentro de las filas de la
sino que se convertiría en uno de los compañía, al liderar el desarrollo del
principales gurús de la compañía ja- maravilloso Kingdom Hearts, un RPG
ponesa, antes y después de su fusión ambientando en el universo de Disney
con Enix. El lanzamiento de Kingdom que se encargó de dirigir (además de
Hearts III volvió a poner en la pales- diseñar a su protagonista, Sora).
tra a Tetsuya Nomura, una de las per- En los años sucesivos, Nomura se
sonas que más han influido en los encargaría de dirigir las numerosas
J-RPG durante las últimas décadas, y entregas de Kingdom Hearts, además
al que hemos tardado demasiado en de trabajar en las no menos incon-
rendir homenaje. Englobar en dos pá- tables secuelas y spin-offs de Final
ginas la trayectoria de Nomura es im- Fantasy (suyo había sido el revolucio-
posible. Y es que este señor de aspecto nario diseño de personajes de FFVII).
inmortal (nadie diría que tiene ya 48 Supervisó los gráficos de Mario Slam
años) es un auténtico hombre del Re- Basketball (un encargo de Nintendo
nacimiento, que empezó dibujando para DS), ejerció de productor en The
bocetos y diseñando personajes para, 3rd Birthday (el spin-off de Parasite
posteriormente, encargarse de perfi- Eve en el que también realizó labores
lar guiones, producir, dirigir e incluso de diseño), creó un par de personajes
componer la letra para algunas de para la recreativa Gunslinger Stratos
las canciones de Final Fantasy XV. 2 y hasta se convirtió en director de
cine con Final Fantasy VII: Advent
Talento y ambición Children. Su ambición, por una vez, le
En la página de la derecha, hemos pasó factura con el accidentado de-
querido destacar algunos de los sarrollo de Final Fantasy Versus XIII,
proyectos más importantes en posiblemente su único tropiezo dentro
los que Tetsuya Nomura ha de la compañía, cuya dirección acabó
participado desde que empe- abandonando (aunque el juego final,
zó a trabajar en Squaresoft en que conocemos como Final Fantasy
1991, como testeador del Final XV, siguió contando con sus diseños).
Fantasy IV de SFC/SNES. Des- Ojalá no le suceda lo mismo con el re-
de aquel momento, empezó a make de Final Fantasy VII, del que he-
trabajar no sólo en los títulos de mos podido ver pocos avances desde
la franquicia FF, sino en juegos tan que empezaron con él en 2015.
SU AMBICIÓN ACABÓ
PASÁNDOLE FACTURA EN EL
ACCIDENTADO DESARROLLO
DE FF VERSUS XIII
84 HC
UNA VIDA LIGADA A SQUARE ENIX
El chaval enamorado de las ilustraciones de Yoshitaka Amano acabaría convirtiéndose, años más
tarde, en uno de los mayores talentos de Square. Y ahí sigue, trabajando para el gigante japonés.
THE WORLD ENDS WITH YOU FINAL FANTASY XV FINAL FANTASY VII REMAKE
2008 DS 2016 PS4 - XBOX ONE SIN FECHA PS4
Este action RPG de culto, creado por Nomura empezó a dirigir este proyecto Si con el desarrollo de Versus XIII Nomura
Square Enix y Jupiter (responsables de nada menos que en 2006, con el nombre las pasó canutas, la cosa no pinta mucho
Kingdom Hearts: Chain of Memories), con- de Final Fantasy Versus XIII. Tras seis años mejor con el esperado remake de FFVII,
tó con Tetsuya Nomura como coproductor de trabajo, pasó el testigo a Hajime Tabata, en el que ejerce de director. El silencio de
y diseñador de personajes. Años más quien acabaría firmando el Final Fantasy Square Enix da mala espina, pero Nomura
tarde, sería portado a Switch. XV que todos conocemos. asegura que el proyecto sigue adelante.
85 HC
PERSONALIDADES
KOTORI YOSHIMURA
UNA PIONERA EN TODA REGLA
Es posiblemente una de las figuras más desconocidas por el público occidental, pero,
a lo largo de su carrera, ha firmado auténticas proezas técnicas y más de una joya.
E
sta apasionada de los shooters ponés con Plazma Line, considerado dora). Tras la quiebra de Cyberhead
es la cofundadora TechnoSoft, y el primer juego doméstico en ofre- en 2001, Kotori Yoshimura ejerció de
también trabajó en Gran Turis- cer gráficos poligonales 3D. En 1985, freelance, y llegó a trabajar en diver-
mo. El hecho de que muchas de sus abandonó TechnoSoft, junto a algu- sos estudios, incluido Treasure, donde
creaciones jamás salieran de Japón la nos compañeros, para fundar Arsys formó parte del equipo de programa-
hace ser bastante desconocida, aun- Software, donde crearía títulos como ción del Dragon Drive: D-Masters Shot
que su historia es apasionante. Wibarm, el espectacular Star Cruiser (2003) para GameCube. Ahí le perdi-
Nació como varón en 1965 con el o Knight Arms: The Hybrid Framer. mos la pista hasta 2010, cuando tra-
nombre de Katsunori Yoshimura, y Yoshimura era un prodigio a la hora KOTORI bajó como programadora en el desa-
como tal firmó sus primeros juegos. de programar en ensamblador, y logró YOSHIMURA rrollo de Lufia: Curse of the Sinistrals
Sufría disforia de género, por lo que crear mundos poligonales absoluta- Si ya es difícil para Veterland Co./Natsume. Aunque
encontrar infor-
cambió su nombre de pila por el de mente sorprendentes, teniendo en no se ha prodigado demasiado, Yo-
mación sobre los
Kotori y, finalmente, se sometió a una cuenta la tecnología de la época. Tra- desarrolladores shimura es toda una leyenda dentro
operación de cambio de sexo en 2001. bajó, además, en la adaptación de al- japoneses de los de la industria japonesa, con seguido-
Es importante aclarar este dato, por- gunos títulos occidentales al mercado 80, en el caso res tan ilustres como Hideki Kamiya,
que algunas webs aún siguen refirién- japonés (Prince of Persia, Spindizzy de Yoshimura se quien cita a Star Cruiser como uno de
complica por su
dose a ella como Katsunori. Durante Worlds). En 1996, Arsys Software cam- sus juegos favoritos, tal y como refleja
cambio de nom-
su corta trayectoria en TechnoSoft, bió su nombre por el de Cyberhead y bre y sexo. De un artículo de US Gamer de 2017, don-
Yoshimura firmó el diseño de Thun- participó en el desarrollo de títulos tan hecho, algunas de se anunciaban los planes de Kotori
der Force, el kit de construcción de conocidos como Ace Combat, Gran webs siguen re- de crear otra secuela de Star Cruiser.
niveles Thunder Force Construction Turismo y Omega Boost (en este últi- firiéndose a ella Ojalá se hagan realidad. Esta indus-
como hombre.
y, en 1984, asombró al público ja- mo, Yoshimura ejerció de codiseña- tria necesita su inmenso talento.
86 HC
UNA TRAYECTORIA ECLÉCTICA
Aunque Yoshimura siempre ha dejado patente su amor por los shooters, a partir de los 90 trabajó en
otros géneros por encargo, desde adaptar Prince of Persia a participar en el primer Gran Turismo.
87 HC
ANIVERSARIO
ólo un puñado de juegos, uno muy que crearon algo único y atemporal que, como precedentes (Silicon Graphics era, por enton-
88 HC
Repoker de Ases para Crear una Obra Atemporal
Tras el éxito de Super Mario 64, adaptar otra de las grandes sagas de Nintendo a las 3D no iba a ser cosa sencilla. Por eso, la Gran N puso al frente
del proyecto a algunos de sus mejores hombres, desde el creador de la serie a nuevas promesas. El juego tuvo siete directores para áreas distintas.
SHIGERU MIYAMOTO YOSHIAKI KOIZUMI EIJI AONUMA KOJI KONDO YOICHI YAMADA
El creador de la serie ejerció Todo lo aprendido creando Elegido por Shigeru Miyamo- En las filas de Nintendo des- El menos conocido de todos,
de productor y supervisor. Super Mario 64 lo aplicó a to para dirigir los sistemas de 1983, es el responsable de aunque imprescindible en la
Propuso muchas ideas... OoT. Además, diseñó y animó de juego de OoT y diseñar las los temas de Mario o Zelda, serie Zelda (como planner de
aunque algunas resultaban a los personajes, e incluso mazmorras, su gran trabajo incluido este OoT. Su música casi todos los juegos desde
francamente disparatadas y creó a Navi. También fue cla- le sirvió para estar al frente es tan eterna y memorable A Link to the Past). Aquí, co-
ni se llegaron a implementar. ve para crear el Z-Targeting. de la serie desde entonces. como el propio juego. dirigió el sistema de juego.
89 HC
ANIVERSARIO
poner cosas especialmente difíciles, que no se rector del guión fue Toru Osawa, mientras que
hubieran hecho antes. No bastaba con hacer las escenas de vídeo las dirigirían Naoki Mo-
un Zelda "más": con el nuevo hardware, tenían ri y Takumi Kawagoe. Cuenta la leyenda que,
que ser capaces de ofrecer algo nuevo. con tantísimo director, los primeros pasos del
Tres años de exhaustivo trabajo después, desarrollo fueron un verdadero caos y que, fi-
Super Mario 64 estaba a la venta (en 1996). nalmente, aun sin serlo, Miyamoto acabó ejer-
Parte del equipo que lo creó, ya con una im- ciendo de "director de directores", gracias a su
portante experiencia y bagaje en el desarro- experiencia, y marcó el camino a seguir.
llo 3D, se reasignó a lo que acabaría siendo
Un diseno que salta Ocarina of Time. ¿El problema? Que Shigeru ¿Un Zelda en primera persona?
Miyamoto no iba a dirigir el juego (sólo iba a Su peso específico en la serie, y en el desarro-
del papel 2D a las ejercer de productor y supervisor), quizá por llo de OoT, no implicó, en ningún caso, que to-
3D poligonales agotamiento tras Super Mario 64. En su lugar, das sus propuestas se llevaran a cabo. Una de
En una entrevista de 2017, Aonuma hizo se asignaron un total de siete directores, para sus primeras sugerencias fue que el juego de-
algo que pocos desarrolladores suelen que se encargaran de distintas áreas específi- bía ser en primera persona, para que el usua-
hacer: mostrar los documentos de dise- cas del juego. Eiji Aonuma (elegido por el pro- rio pudiera admirar mejor el entorno, crear
ño de sus obras. En este caso, el director
pio Miyamoto) codirigiría con Yoichi Yamada, enemigos más atractivos... pero la idea ni se
mostró su trabajo de diseño, en concreto
varias páginas, de la famosa y compli- un clásico fijo de la serie Zelda, el sistema de probó, porque una de las cosas que estaban
cada mazmorra del agua, en la que se juego; Yoshiaki Koizumi, tras su gran trabajo decididas desde el principio era que jugaría-
puede ver cómo plasmó sus ideas en en Super Mario 64, fue el director de sistema mos con Link niño y adulto. Jugar en primera
papel y, de ahí, a las 3D del juego. 3D (y diseño de personajes); Toshio Iwawaki persona no habría permitido distinguir entre
se encargaría de dirigir la programación; el di- ambos, ni disfrutar de su excelente diseño.
90 HC
Quien haya jugado a OoT
seguro que recuerda momen-
tos como la infiltración en
el palacio, los jefes finales
o el primer encuentro con
una skulltula. Ahí reside una
minúscula parte de su magia.
No fue la única idea descartada en el desa- y las referencias en un entorno más grande y
rrollo (podéis leer alguna más en el cuadro de abierto, o el propio sistema de combate. En pa-
las curiosidades), pero el deseo de Miyamoto labras del propio Aonuma, si no hubieran con-
de crear un juego sobresaliente fue clave para seguido culminar un buen sistema de comba-
que el juego lograra tener el "feeling" que tie- te, el juego no habría sido tan bueno. Esa parte,
ne. Su papel de supervisor permitió cohesio- la del combate, se la deben a Koizumi, que se
nar todas las ideas de todo el equipo, algo que, sacó de la manga el Z-Targeting (fijar a un ob-
además, permitió a los, por entonces, miem- jeto u enemigo como eje sobre el que gira Link
bros más jóvenes e "inexpertos", como Eiji Ao- en combate), copiado hasta la extenuación por
numa —o Koizumi en Super Mario 64—, crecer otros tantos juegos posteriores a OoT. Ura Zelda, o nuevas
profesionalmente bajo su amparo. Fue un tra-
bajo brillante que, años después, le ha servido Un desarrollo nada fácil...
historias para 64DD
a cada uno para liderar las nuevas entregas de Los desafíos siguieron con otras ideas, como El 64DD, el accesorio de N64 con discos
ópticos para juegos y expansiones, iba
las series Zelda y Mario, respectivamente. la inclusión de un caballo. En un primer mo-
a ser clave en OoT. Tanto, como que al
Los desafíos de diseño tampoco fueron pe- mento, se pensó en incluir las botas de Pegaso, juego llegarían nuevas aventuras y maz-
queños. Al no tener un referente, otro título 3D pero Miyamoto pensó que molaría más incluir morras... que se cancelaron, a pesar de
de corte similar con el que comparar, tuvieron un caballo que pudiéramos montar. Crearlo y estar avanzadas. Al menos se adaptaron
que mirar al pasado de la compañía, e inclu- animarlo supuso el primer escollo, que resol- en Master Quest (un
extra de una edición
so a lo que ya habían hecho en las 3D. Sabían vió también Koizumi hábilmente, pero mane-
de Wind Waker de
lo que era un juego de calidad en 3D (tenían el jarlo trajo otras dificultades. Para evitar que se GameCube) y
soberbio Super Mario 64), pero había nuevos chocara a menudo con árboles, se "talaron" la OoT para 3DS.
retos inherentes a las 3D, como las distancias mayoría de los que había originalmente en la
ANIVERSARIO
CAMBIO DE SÍMBOLOS
La versión 1.0 del juego también
tenía otras diferencias gráficas. El
SANGRE ROJA CONTRA SANGRE VERDE símbolo de los gerudo, visible en
La versión 1.0 del cartucho, exclusiva de algunos bloques de piedra y en un
Japón, se lanzó con muchas cosas que escudo, remitía a uno de los símbolos
cambiaron en el resto de territorios (la ver- del Islam, aunque volteado. El icono
sión del cartucho PAL es la 1.2, con bugs se cambió por éste de la derecha, el
Guia de textos
corregidos). Entre estos cambios, está la que conocemos en Europa, para no (o cuando Ocarina
sangre roja de Ganon, que fue modificada herir sensibilidades. Además, también no hablo castellano)
por un líquido verde... no fuera a ser que la se eliminó un cántico islámico que se
gente (alias los padres) se escandalizara. escuchaba en el Templo del Fuego. El 11 de diciembre de 1998,
Ocarina of Time llegaba
a las tiendas... en inglés.
Pese a los esfuerzos de
CARTUCHOS DORADOS Y GRISES Nintendo España, el juego
Las mencionadas tres versiones del juego nos llegó sin traducir, aun-
tuvieron, para más inri, cartuchos de que la caja traía un peque-
distintos colores. A Europa no llegó el car- ño tesoro de coleccionista:
tucho dorado, aunque sí a Australia, que una guía con todos y cada
también es territorio PAL (no te molestes uno de los textos y diálogos
en buscarlo, pues ronda los 350 €). A eso traducidos al castellano.
hay que añadir que la versión 1.0 japonesa Así, al menos, los que no
(la de la sangre roja) sólo se distribuyó en tuvieran ni idea de inglés
cartucho gris. Luego, están las versiones podrían seguir la historia...
de eShop y GameCube (todas 1.2) y 3DS. aunque no era lo mismo.
Pradera de Hyrule. Este tipo de cambios sobre que "quien haga juegos 3D y diga que no ha
la marcha, a medida que avanza el desarrollo, tomado prestado algo de Mario y Zelda está
son habituales en cualquier juego... aunque mintiendo". Zelda sentó las bases de lo que
cuenta la leyenda que, aquí, la cosa se les fue muchos juegos en mundo abierto harían des-
un poco de madre en algunas ocasiones. Los pués... pero con una maestría y una magia que
responsables de plasmar en 3D las mazmo- siguen siendo difíciles de replicar y explicar.
rras, tres personas, lloraron muy a menudo Puede que parte de su encanto fuera abrir
cuando un nuevo cambio en las habilidades las puertas de las aventuras "en mundo abier-
o movimientos de Link afectaba a su trabajo to" de la mejor manera posible: ofreciendo un
(debían modificar lo hecho para evitar, entre entorno vivo, con mucho por hacer y ver, junto
otras cosas, el clipping con las paredes). a mecánicas jugables específicas de algunas
Lo que siempre zonas (¿quién no recuerda la infiltración en
estuvo ahi, escondido Trascendiendo al tiempo el castillo?), con personajes inolvidables, un
Todo este esfuerzo conjunto, las lágrimas de buen guión con una historia realmente épi-
Sí, no te frotes los ojos. Lo que ves arriba
es un Arwing, la nave del escuadrón Star unos, la superación de nuevos desafíos por ca y una banda sonora que, sencillamente, es
Fox. Escondida en el código del juego parte de otros, y todas las ideas geniales del inolvidable. Minijuegos, mazmorras, comba-
se encuentra la mítica nave, descubierta equipo acabaron culminando en un juego cu- tes... Todo alcanzó un nivel que, aunque tiene
años después al utilizar un cartucho de ya huella es imposible de borrar. No son po- detractores, dejó una profunda huella, vigente
trucos Gameshark. Es posible sustituir
cos los creadores que señalan a Ocarina of hoy día. Si no, prueba a sacar tu vieja N64, in-
algunos personajes y enemigos por la
nave... que no dudará en dispararnos Time (y, por supuesto, Super Mario 64) como troduce el cartucho... y dinos si su jugabilidad
cuando estemos en su rango de acción. referentes de los juegos 3D. Dan Houser, uno no sigue siendo tan exquisita como hace vein-
de los creadores de la saga GTA, ha afirmado te años. Eso... no lo consigue cualquiera.
92 HC
Una Curiosidad por Ano no Hace Dano
Ocarina of Mario Bros. Los Koji Kondo lo pasó "mal". Técnicas eliminadas. Ao, el "caball-Ao":
2
Cómo abrir un cofre.
Fue uno de los aspectos 9 Miyamoto llegó la oficina,
Sin escenas de vídeo
ses de diseño del juego. En esos
3
Mil animaciones. Según el
director de programación,
Toshio Iwawaki, Link tiene
el Rancho Lon Lon debía arder,
y Link saldría del fuego a lomos
de ella. Eso no pasó, pero a él le
16 En el arranque del
proyecto Zelda 64,
solo había tres personas impli-
conocemos. Qué buen ojo tuvo...
Los pendientes se los puso Koi-
zumi para que fuera más molón.
más de 1.000 combinaciones de debemos que haya un caballo en
animaciones en el juego. cadas: Jin Ikeda, Toru Osawa y, a
el juego (pensó que molaría, que
ratos, Yoshiaki Koizumi, quien
Homenaje a Edgar. Los no se había hecho antes).
6
Tócala otra vez, Shigeru.
La inclusión de la ocarina
como instrumento jugable
13 ración. Miyamoto ha
afirmado que la historia
no era lo más importante, sino
al que mirábamos. Koizumi que-
ría algo sencillo, pero la atmós-
fera del juego acabó haciendo
fue decisión de Miyamoto, aun- los personajes y sus relaciones, que, finalmente, fuera algo
que también ayudó que el mando conclusión a la que llegó cuando más elaborado, para
de N64 recordara al instrumento, veía "Twin Peaks". Curiosa refe- terminar siendo el hada
según el equipo de desarrollo. rencia, cuando menos... que conocemos.
93 HC
ANIVERSARIO
AÑO 1989 COMPAÑÍA Psygnosis FORMATOS Amiga, Atari ST, MD, MS, Lynx...
SHADOW
OF THE BEAST
LA BESTIA CUMPLE 30 AÑOS
A
unque muchos lo catalogaron de inju- ra adaptar su juego a ZX Spectrum y
gable, debido a su infernal dificultad, Amstrad CPC (aunque no era lo mismo, cla-
nadie puede negarle a Shadow of the ro) y, por supuesto, las consolas también
Beast su lugar en el olimpo de los videojue- acabarían acogiendo a la deseada bestia de
gos más hermosos de la historia. Reflections: en 1991, Electronic Arts lo co-
La obra maestra de Reflections revolucio- mercializó en Mega Drive y sería la mismísi-
nó la industria en 1989 y disparó las ventas ma DMA Design (responsable de Lemmings
del Commodore Amiga, hasta entonces con- y del futuro Grand Theft Auto) la encargada
El juego de Reflections era un auténtico deleite para la siderado un ordenador de nicho, debido a su de portar el juego al Super CD-ROM de PC
vista y un dolor para los dedos, debido a su dificultad.
alto precio. Sus doce planos de scroll y los Engine en 1992. Ese mismo año, verían la luz
128 colores que mostraba en pantalla deja- las versiones para Lynx (a manos de la pro-
ron sin palabras a una generación de jugado- pia Atari) y Master System. Esta última, obra
res que aún siguen tarareando las melodías de TecMagik, era una auténtica proeza técni-
creadas por David Whittaker. Shadow of the ca que exprimió la consola de 8 bits de Sega
Beast fue diseñado y programado por Paul más allá de sus límites conocidos. Incluso se
Howarth y Martin Edmonson, el titán que llegó a anunciar una adaptación para SNES,
años más tarde nos regalaría el mítico Dri- bautizada como Super Shadow of the Beast,
ver. Juntos, crearon una odisea tan exigente que finalmente no llegaría a las tiendas (aun-
como espectacular, en la que encarnábamos que apareció en las páginas de previews de
a una criatura decidida a vengarse del amo algunas revistas y la ROM del prototipo aca-
que la convirtió en un monstruo. Para ello, bó filtrándose años más tarde).
debíamos recorrer una serie de niveles habi- Al juego original le seguirían dos secuelas,
tados por criaturas delirantes, recogiendo lla- en 1990 y 1993, pero la franquicia fue aban-
ves y sucesivos poderes con los que abrirnos donada por Psygnosis y, posteriormente, por
camino hasta llegar al colosal amo (del que Sony Electronic Publishing (quien adquirió
sólo llegábamos a ver en pantalla su gigan- en 1993 la compañía británica, preparando la
tesco pie y una mano armada con un mazo). llegada de PlayStation), para desesperación
de Martin Edmonson. Aún recuerdo cómo se
Del ordenador, a la consola mosqueó al preguntarle sobre Shadow of the
Los que aún no podíamos permitirnos un Beast durante un evento de prensa de Stunt-
Amiga mirábamos con envidia las pantallas man. Sospecho que no le haría ninguna gra-
que aparecían en las revistas de la época. En cia cuando se anunciaron en 2013 los planes
Psygnosis, eran conscientes de ello, por lo para resucitar a su criatura en PS4, aunque el
No ha hecho falta desempolvar el Amiga: todas estas
capturas son del clásico, incluido en el remake de PS4. que dieron luz verde a Gremlin Graphics pa- remake no llegaría a ver la luz hasta 2016.
UN RETORNO
INESPERADO
Al adquirir Psygnosis en 1993, Sony también se hizo con su catálogo
de juegos, entre los que se incluía Shadow of the Beast. Durante veinte
años, la licencia durmió el sueño de los justos, pero, en la Gamescom de
2013, PlayStation dio la campanada al anunciar el retorno de la "bestia",
en forma de remake para PS4. El juego, lanzado finalmente en la prima-
vera de 2016, trasladaba al entorno poligonal el desarrollo 2D del origi-
nal, pero, además, encerraba una grata sorpresa: permitía desbloquear
el original de Amiga (impecablemente emulado) y el arte de Roger Dean,
así como disfrutar de la música de Whittaker y otros jugosos extras.
94 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 5 AÑO 1992
AL ADQUIRIR
PSYGNOSIS EN 1993,
SONY TAMBIÉN
SE HIZO CON SUS
IP, INCLUIDA ESTA
Shadow of the Beast hizo historia con sus doce planos de scroll parallax. Ver aquello en movimiento,
en 1989, nos hizo a muchos replantearnos seriamente el dar el salto a los ordenadores de 16 bits.
OBRA MAESTRA
95 HC
ANIVERSARIO
AÑO 1988 COMPAÑÍA Namco FORMATOS Arcade, PC Engine, FM Towns, PC, iOS, Switch...
SPLATTERHOUSE
LA MÁSCARA MALDITA CUMPLIÓ 30 AÑOS
A
diferencia del resto de beat'em ups poltergeist a manotazos, atravesar zombis ¿Viernes 13: la recreativa?
que atestaban los recreativos a finales con arpones o despedazar cabezas flotantes, En los 80, las compañías japonesas no tenían
de 1988, en el mundo de Splatterhou- acompañadas de un crucifijo invertido, son ningún reparo en fusilar las propiedades in-
se no había quinquis ni callejones. La acción algunas de las proezas que debía desempeñar telectuales más golosas, y Namco se fijó en
nos llevaba hasta el corazón de la Mansión Rick, el protagonista del juego, para rescatar Jason Voorhees, el asesino en serie de "Vier-
West para combatir a zombis y espectros a su novia Jennifer de las garras de la Man- nes 13", para crear al héroe de Splatterhouse.
a base de patadas y puñetazos, gracias a la sión West. Algo tan gloriosamente demencial El "homenaje" no se limitó a la máscara de
fuerza sobrehumana que nos proporciona- sólo podía surgir de la mente de un equipo ja- hockey de Rick, sino que, además, se incorpo-
ba una máscara maldita. Namco se inspiró ponés y, de hecho, Namco prefirió mantener ró un jefe, Biggy Man, que calzaba un saco co-
en el cine de terror ochentero, pero también un "perfil bajo" cuando distribuyó la placa en mo el que usaba Jason para ocultar su rostro
en la obra de Lovecraft, para crear una placa Estados Unidos, y eso que aún faltaban unos en la segunda entrega cinematográfica. Para
tan sorprendente como burra, que nos invita- años para que Mortal Kombat y Night Trap evitar una jugosa demanda, Namco rediseñó
ba a vivir situaciones que jamás se volverían pusieran en alerta a políticos y educadores la máscara del héroe cuando lanzó en EE.UU.
a ver en un salón recreativo. Combatir a un sobre la violencia en los videojuegos. la adaptación de Splatterhouse para Turbo-
96 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 16 AÑO 1993
El Splatterhouse de recreativa forma parte del catálogo de Namco Museum para Switch. Arriba, tenéis
a Biggy Man, con su saco (heredado del Jason de "Viernes 13 2ª Parte") y sus muñones-motosierra.
CURIOSAMENTE, en las páginas de Hobby
Consolas, llegamos a analizar antes la secuela
Grafx-16 (la versión occidental de PC En- tenía ningún problema con la casquería, de MD que el port para TurboGrafx-16 de la recrea-
gine). También eliminó las referencias así que abrió las puertas de Mega Drive tiva. Aunque aquí nos llegó un poco tarde y con los
religiosas y suavizó el gore del original a Namco, que facturaría dos secuelas de cambios impuestos en EE.UU. (rediseño de másca-
japonés. Ésta sería la versión que llegaría Splatterhouse, a cual más cazurra, para ra incluido), Marcos García "The Elf" se enamoró por
a Europa en 1992, aunque, por suerte, aho- la consola de 16 bits. Por desgracia, Spla- completo de esta conversión, a la que otorgó un más
ra podemos deleitarnos con la recreativa, tterhouse 3 jamás llegó a Europa, aunque que merecido 91, colocándola por encima de Spla-
sin censura alguna, incluida en el recien- sí pudimos disfrutar de él, muchos años tterhouse 2. "El movimiento resulta más fluido [...],
te Namco Museum para Switch. después, como uno de los extras desblo- tiene un mejor uso del color y de la música no vamos
Splatterhouse recibió también adap- queables del sangriento reseteo de Spla- a hablar: una maravilla que envuelve al juego en una
taciones a PC y FM Towns, e incluso tterhouse que Namco lanzó en 2010 para atmósfera tenebrosa y lo convierte en una auténtica
película de horror de serie B". The Elf sólo destacó
Rick, en versión "cabezona", aterrizó en PS3 y Xbox 360. Si os lo perdisteis en su
un punto negativo en la ficha: "Que hayamos teni-
Famicom (la NES nipona), en una entre- día, buscadlo de segunda mano, siempre
do que esperar tanto tiempo para disfrutarlo".
ga exclusiva donde la violencia y el gore y cuando tengáis más de dieciocho años.
fueron sustituidos por el humor. Sega no El PEGI nunca estuvo más justificado.
97 HC
ANIVERSARIO
N
o toca aniversario redondo, pero pistolas, Bob y Cormano con rifles) en las
con medio planeta rendido ante ocho direcciones. A diferencia de otras
AÑO 1991 Red Dead Redemption II, no está recreativas de Konami de la época, la difi-
COMPAÑÍA Konami de más recuperar este clasicazo recrea- cultad de Sunset Riders era bastante rela-
FORMATOS Arcade, Mega Drive, Super Nintendo tivo de Konami, toda una carta de amor jada, pues nos permitía esquivar las balas
hacia el salvaje Oeste. Sunset Riders de- enemigas mientras superábamos niveles
butó en los salones recreativos a finales de lo más variados. Había tiroteos sobre
de 1991 en dos versiones: un espectacular un tren (a lo Express Raider), un duelo
RIDERS
de ocho hermosos niveles, encarnába- tocaba trotar sobre los lomos de unas va-
mos a cuatro justicieros (Steve, Billy, Bob cas en plena estampida. Todo ello, con un
y Cormano) encargados de dar caza a los tono deliciosamente cómico, como que-
forajidos más buscados del Far West, con daba patente en los diálogos digitalizados
nombres tan exóticos como El Greco, Jefe que soltaban los jefes finales.
98 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 18/28 AÑO 1993/94
A PESAR DE SU POPULARIDAD,
SUNSET RIDERS SÓLO TUVO DOS
ADAPTACIONES DOMÉSTICAS
1989 1990 1992 1993
TEENAGE MERCS DUNGEON &
MUTANT NINJA DRAGONS:
La secuela del TOWER
TURTLES
mítico Com- OF DOOM
Konami se forró mando reunió a
con el brawler tres jugadores Capcom
de las populares frente a un convirtió el
Tortugas Ninja. espectacular clásico RPG en
Merecía la pena monitor vertical X-MEN un festín del
visitar los recreati- que desplegaba Konami se desmelenó creando el impre- mamporro. En
vos del centro de graficazos, mu- sionante mueble para seis jugadores de 1996, tendría
la ciudad para bus- cha pirotecnia este brawler basado en los cómics de secuela:
car el mueble para y toneladas de Marvel. Michael Jackson tenía uno en su Shadow over
cuatro jugadores. diversión rancho de Neverland. Él, que podía. Mystara.
99 HC
ANIVERSARIO
100 HC
l lanzamiento de PlayStation, subconsciente, a aquellas cosas que dan
del que en 2019 se cumplen miedo, como la oscuridad, lo desconoci-
El Team Silent fue un equipo de KCET (Konami
veinticinco años, abrió un in- do. Durante los primeros meses, analiza- %QORWVGT'PV6QM[Q2QTUWUƒNCURCUȲOWEJC
menso mundo de nuevas po- ron las tendencias que más éxito tenían IGPVGRGTQȩUVCHWGENCXGGPUWCTTCPSWG
sibilidades multimedia y, por supuesto, en el género del terror, cine y novela, y
la puerta a nuevos géneros y temáticas. hallaron respuestas. Como ellos mismos AKIHIRO IMAMURA
Programador
Ya en 1996, Capcom lanzó el primer Re- han dicho en entrevistas de la época, de sistema de juego
sident Evil, dirigido por un joven Shinji aunque pierda todo su glamour, Silent Fue el encargado de
Mikami, que trajo el survival horror a la Hill no hizo nada "nuevo": cogió ideas programar el sistema de
primera plana en consola. Su gran acep- de aquí y de allá para crear el mundo del juego. Siguió activo en
el Team Silent, y fue el
tación fue lo que impulsó a Konami a juego, sobre el que verterían toneladas productor de la segunda
formar un pequeño equipo interno, para de Stephen King, Kubric o David Lynch, entrega y el productor
que creara su propia visión del terror. No tres de sus influencias, aunque no las asociado de la cuarta.
fue una gran apuesta, ni en presupuesto únicas. "La escalera de Jacob", "Infer-
AKIRA YAMAOKA
ni en equipo, pero este grupo de "bichos no"... Mires donde mires, cualquier obra Director de sonido
raros" fue capaz de superar todas las di- de terror con matices psicológicos in- Si recuerdas una melodía
ficultades, tanto técnicas como presu- fluenció al primer Silent Hill, junto con de Silent Hill, o sus esca-
lofriantes efectos, se lo
puestarias y de diseño, para culminar Si- las ideas propias que fueron añadiendo, debes a él. Fue una pieza
lent Hill, el que hoy día sigue siendo, por como, por ejemplo, la pasión por la ufolo- central en la saga y pro-
derecho propio, uno de los juegos más gía del director, Keiichiro Toyama. ductor de SH3 y SH4: The
Room. Tras eso, colaboró
terroríficos de todos los tiempos. En esta primera fase, fue donde se con Grasshopper.
empezaron a asentar muchas de las
En pos del terror universal ideas que marcaron el título. La primera, GOZO KITAO
Dentro de KCET, el estudio Konami Com- Productor de SH, SH2 y SH3
Productor ejecutivo
puter Entertainment Tokyo, se reunie- de las tres primeras
ron un total de quince miembros, con entregas, y en activo en
los que Konami no sabía qué hacer o que Konami hasta 2008, año
en el que fue productor
habían fallado en sus anteriores encar- del componente online de
gos, con el fin de crear un juego de terror Metal Gear Solid 4: Guns
"que gustara en todo el mundo". Sin mu- of the Patriots.
chas más indicaciones, el estudio tuvo
HIROYUKI OWAKU
total libertad para crear lo que le diera la Escritor
gana, y de ahí, en cierto modo, la genia- Este programador fue
lidad. Disponía de un bajo presupuesto, también el responsable
de muchos de los textos
pero lo suplió con grandes dosis de ta-
que encontrábamos en
lento. Su acercamiento fue el opuesto a Silent Hill, incluidas las
lo que Resident Evil había creado. Esto descripciones y las pistas
de los puzles. Esa mirada
no era una historia de héroes, ni al estilo
aviesa le delata...
de Hollywood. No había fondos renderi-
zados, ni excesiva acción ni presencia KEIICHIRO TOYAMA
de zombis. Se tuvo claro desde el prin- Director de Silent Hill
El padre de la criatura.
cipio que se apostaría por un terror dis-
Creó el escenario y aportó
tinto, más psicológico, más orientado al muchos matices al juego
(ocultismo, presencia
de ovnis...). Dejó KCET
para ir al Japan Studio
de Sony, donde creó la
recordada serie Siren.
MASAHIRO ITO
Diseño de personajes
y escenarios
La herrumbre y lo tétrico
se lo debemos a él, que
diseñó los fondos y cria-
turas del primer SH. En
el segundo y el tercero,
asumió la dirección de
arte del juego, y se notó...
TAKAYOSHI SATO
Diseño CG
Otro recordado aspecto
de los dos primeros SH
son las escenas CG o
creadas por ordenador.
Las hizo él solo, echando
más horas que nadie
(2.000 horas sólo en ren-
derizar su trabajo en SH).
101 HC
ANIVERSARIO
102 HC
'NWPKXGTUQFGSilent HillNQEQORQPGPWPCUGTKGFGLWGIQURTKPEKRCNGUURKPQHHURGNȭEWNCUCTECFGU[
OCVGTKCNFGTKXCFQ2GTQGNRGUQUKGORTGNQNNGXCTQPNQULWGIQU*GCSWȭNQUCEKGTVQU[NQUHCNNQU
survival de nueva generación... Con Kojima al frente, la serie iba a resucitar por la
aunque fallido. Aquí, la lluvia era puerta grande. Bastó sólo una demo, P.T., lanzada
catalizadora hacia el lado oscuro sin previo aviso, para que los jugadores nos reen-
(a más lluvia, más enemigos). contráramos con el terror "de verdad". Su abrupta
Ofrecía misiones opcionales. salida de Konami supuso el fin del proyecto.
103 HC
ANIVERSARIO
104 HC
gradable, casi de carácter industrial. Se internas, el juego se presentó en el E3
trataba de golpear todos los sentidos del de 1998. Las reacciones de los asisten-
jugador, pero, sobre todo, de golpear su tes, favorables a más no poder, hicieron
imaginación con lo que no veía. Su his- que Konami por fin viera el potencial del
toria no siempre estaba clara: sólo sabía- título e invirtiera más recursos, tanto
mos que, cuando la sirena empezaba a humanos para el equipo como en otras
sonar, cosas malas iban a suceder... áreas, como las acciones de prensa, con
El resultado final de todas estas pie- lo que el juego por fin adquirió la dimen-
zas, junto con una historia propia de una sión y el calado que merecía... Se estima
novela de terror americana moderna que, finalmente, Silent Hill costó entre 3
(una niña que desaparece tras un acci- y 5 millones de dólares, una cantidad su-
dente de tráfico, mientras que su padre perior a la prevista inicialmente.
se interna en un pueblecito cercano pa- Sobra decir que, desde su lanzamien-
ra buscarla), aderezada con enrevesados to, fue un rotundo éxito allí donde se pu-
puzles (el del piano sigue siendo de los so a la venta. Se estima que vendió más
más recordados), momentos de acción de 2 millones de copias, entrando des-
y, sobre todo, un catálogo de personajes pués en las series de bajo precio (como
y situaciones que no terminaban de ex- Platinum) y poniendo en bandeja a Ko-
plicar todos los misterios (hay un total nami una de las sagas que más alegrías
de cinco finales, incluida la ida de pinza le dieron en la siguiente década. De te-
del desenlace "ovni") fueron el fermento rror es, eso sí, cómo acabó la historia...
perfecto para que el título calara hondo
y se ganara el estatus de juego de culto.
De su concepción original nipona a lo que lle-
gó a EE.UU. y Europa, hubo pequeñas diferen-
La hora de la verdad cias, para sortear los problemas de censura.
Pero no fue un viaje sencillo: el Team Aparte de pequeños cambios en alguna que
Silent no era sólo considerado un gru- otra nota de texto, el principal cambio reside
po de "rebeldes", sino que tuvo que en un enemigo: una especie de engendro o
afrontar muchas dificultades, des- aborto con cuchillas (imagen de arriba), que
de las tecnológicas (crear el motor es el primer enemigo que nos encontramos, y
que abunda en el colegio. Para la versión PAL,
gráfico, "tapar" las carencias del
fue sustituido por una especie de ositos con
hardware...) a "aprender" las úl-
afiladas garras... que, como todo el mundo
timas técnicas de diseño para sabe, son menos llamativos que un "niño".
crear, por ejemplo, los vídeos
CG (Sato tuvo que chanta- Silent Hill se
lanzó en España
jear a los mandamases pa-
sin recomendación
ra que le asignaran como de edad de ningún
modelador 3D). Tras me- tipo. Eran otros
tiempos...
ses de duro tra-
bajo y demos
"El otro lado", el lado herrumbroso y corrupto de Silent Hill, era donde tenían lugar las Sin ser especialmente gore o truculento, el juego transmitía un mal rollo que traspa-
mayores pesadillas, sustos y agonías. Nunca volvimos a mirar igual a las enfermeras... saba la pantalla. Y no sólo por sus imágenes: el sonido inquietaba lo suyo...
105 HC
ANIVERSARIO
AÑO 1989 COMPAÑÍA TAD Corporation FORMATOS Arcade, Mega Drive, NES, Lynx, C64, Amiga, Atari
TOKI
LA OBRA MAESTRA DE TAD CORPORATION
H
ay recreativas que reflejan a la perfec- obra del malvado hechicero Vookimedlo, de- la recreativa, empezando por los ítems que
ción la época en la que vieron la luz, bía enfrentarse a hordas de surrealistas cria- podía recoger Toki (como unas zapatillas o
como auténticas cápsulas del tiempo, turas, para lo cual contaba tan sólo con su un casco de fútbol americano), los cuales le
y Toki es una de ellas. TAD Corporation tu- habilidad para escupir con la cadencia y la otorgaban distintas ventajas, o el diseño de
vo una existencia sorprendentemente corta, contundencia de una ametralladora. El nom- algunos jefes finales tan chiflados como Bo-
apenas cinco años de vida, pero, en aquel bre- bre del protagonista rendía homenaje al hijo loragog o el curioso ingenio que nos encon-
ve periodo de tiempo comprendido entre 1988 de Tadashi "TAD" Yokoyama, fundador de un trábamos en el ecuador de la primera fase: un
y 1993, firmó tres auténticos clasicazos: Cabal estudio erigido por excomponentes de Da- colosal ídolo volador, bautizado como Gate of
(1988), Blood Bros (1990) y, entre medias, este ta East. De hecho, Toki fue programado por Moornah, que funcionaba gracias a dos in-
memorable Toki, un arcade de plataformas Akira Sakuma, quien ya había trabajado en cansables monetes que le daban "cuerda".
que se ganó la devoción de los parroquianos clásicos de Data East como Last Mission o Para sobrevivir en la recreativa de TAD Cor-
de los salones recreativos por sus hermosos RoboCop. El humor inundaba cada píxel de poration, no sólo había que dominar el arte de
y delirantes gráficos y por desplegar una di-
ficultad brutal e implacable. Había que sudar
sangre para sacar provecho de cada moneda
de 25 pesetas, pero el esfuerzo merecía la pe- TOKI ENAMORÓ A LOS JUGADORES
na. A lo largo de seis niveles, nuestro héroe,
un cavernícola transformado en mono por DE LOS RECREATIVOS HACE 30 AÑOS
106 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 8 AÑO 1992
A pesar de transcurrir en la Prehistoria, Toki recurría a diverso equipamiento moderno, como las gafas
que se calzaba cuando tocaba bucear. Si esto os chirría, no os digo nada del casco de fútbol americano.
Toki a la hora de saltar y escupir, sino que de 1992 bajo el título de Toki: Going Ape
también era preciso memorizar la apa- Spit, aunque los cambios introducidos
rición de algunos enemigos traicioneros por Sega no entusiasmaron, precisa-
que atacaban por la espalda. mente, a la crítica. Mucho más fiel fue la
portentosa adaptación para Atari Lynx,
Unos ports simiescos también de 1992. Si la portátil de Atari hu-
Por supuesto, el éxito de Toki en los sa- biera contado con más adaptaciones de
lones recreativos auspició su inmedia- recreativas populares, al margen de las
ta adaptación a diversos sistemas do- de la propia Atari, quizás su carrera co-
mésticos. Ocean anunció conversiones mercial habría sido muy diferente.
para todos los ordenadores de la época, El bueno de Toki entró en hibernación
aunque, finalmente, sólo llegaron a las hasta 2009, cuando los franceses Golgoth
tiendas los ports para C64, Amiga y Ata- Studio anunciaron sus planes de lanzar
ri ST. Taito se hizo con los derechos para una revisión HD de Toki para PlayStation
adaptar la placa de TAD Corporation a Fa- 3, Xbox 360 y Wii. Aquel proyecto tenía
micom y las NES norteamericanas (por muy buena pinta, pero nunca llegó a des-
desgracia, jamás llegó a las europeas), pegar, e incluso Golgoth Studio recurrió a
mientras que Sega reprogramó la máqui- un Patreon para intentar resucitarlo, en
na original para su Mega Drive, con bas-
tantes cambios en cuanto a la estética
vano. El estudio desapareció, pero su tes-
tigo fue recogido por Microïds, que reto-
VUELVE
(mucho más apagada que en la recreati- mó los assets, reclutó a parte del equipo EL MONO
va) y un rediseño de los niveles. Aquella del remake y lo lanzó en 2018 en Switch y Cuando parecía que Toki HD estaba muerto,
versión llegó a España en la primavera en 2019 para PS4, Xbox One. Microïds llegó al rescate y a finales de 2018 lo
puso en las tiendas, en exclusiva para Ninten-
do Switch. Al margen del más que evidente
"lavado de cara", con unos gráficos que pare-
cen dibujos animados (en cuya creación ha
participado Philippe Dessoly, el artista respon-
sable de los gráficos del Toki de Amiga y del
inolvidable Mr Nutz), la fidelidad respecto al
original de TAD Corporation es absoluta. Ca-
da enemigo y cada objeto de la recreativa de
1989 aparecen en la misma posición. Por su-
puesto, sigue siendo infernalmente difícil.
107 HC
ANIVERSARIO
C
asi coincidiendo con el lanzamiento ducir el proyecto al universo del lejano Oeste, incorporaba muchos elementos presentes en
de Red Dead Online (ya sin la coletilla conservando el mismo título (convertido en el la "secuela", como la cámara lenta a la hora
de beta) el juego que dio origen a este acrónimo de Spaghetti Western Action Team). de desenfundar o encarnar diferentes perso-
fiebre por el lejano Oeste cumple 15 años. Re- El desarrollo del juego pasó por momentos najes a lo largo de la historia. El juego era un
pasemos la historia de una de las creaciones realmente complicados, debido a fricciones irresistible desfile de tiroteos a cara de perro
más personales de Angel Studios. entre japoneses y norteamericanos, y Capcom (la mayoría de las veces, a pie, pero también
El origen de Red Dead Revolver se remon- canceló el rebautizado Red Dead Revolver, a había "balaceras" a lomos de un caballo) en
ta a Capcom y, más concretamente, a Yos- pesar de haberlo mostrado en diversas ferias. los que Rockstar/Angel Studios declararon su
hiki Okamoto, una de las mayores glorias de Rockstar, que ya había trabajado previamente amor por las películas de vaqueros de serie B.
la compañía y autor, entre muchos clásicos con Angel Studios en un par de títulos, adqui- Esto no sólo quedaba patente en la caracteri-
recreativos, del genial Gun.Smoke. Okamoto rió el proyecto, que acabó tomando la forma zación de los personajes, sino también en los
reclutó a Angel Studios para crear un proyec- que todos conocemos hoy en día. propios gráficos del juego, dotados de un filtro
to bautizado como S.W.A.T., un shooter táctico de película viejuna que parte de la prensa de
en el que el jugador podría controlar a varios Puro aroma a wéstern la época (y más de un usuario) no supo apre-
miembros de un equipo de asalto. Pero, más Aunque está dividido por niveles (concreta- ciar en su justa medida. Pero lo mejor del lote
adelante, y tras haber visto entusiasmado un mente, veintisiete capítulos), en lugar del de- era, sin duda, la música. Los hermanos Hou-
viejo spaghetti wéstern de 1971 ("El Pistolero sarrollo abierto que adoptaría años más tarde ser sacaron la chequera a pasear para dotar al
Ciego"), Okamoto decidió que era mejor recon- Red Dead Redemption, Red Dead Revolver ya juego de una banda sonora repleta de viejos
EL PROYECTO DE CAPCOM
Después del gran trabajo que Angel Studios realizó con el port de Re-
sident Evil 2 para Nintendo 64, Capcom estaba más que encantada
con los californianos y Yoshiki Okamoto les encargó un proyecto que
acabaría derivando al universo del wéstern. El desarrollo pasó por di-
versos cambios y, tras tres años de trabajo (y no pocos problemas),
Capcom acabó cancelándolo en el verano de 2003. Curiosamente,
aquel Red Dead Revolver primigenio llegó a mostrarse en diversas
ferias. Servidor tuvo la oportunidad de verlo, en una demostración a
puerta cerrada, durante un ECTS. Y salí de allí alucinando...
108 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 135 AÑO 2004
NOVEDADES PS2
Xbox- Xbox DAVID MARTÍNEZ
■ ACCIÓN ■ ROCKSTAR ■ 1 - 4 JUGADORES ■ CASTELLANO (textos) ■ 59,99 € (9.981ptas.) ■ Lanz.: 28 de mayo ■
DUELOS EN
O.K. CORRAL
Algo que no puede faltar en
ninguna peli (o videojuego)
del Oeste que se precie son
los duelos. En este caso
se trata de tiroteos “todos
contra todos” que tienen
lugar en escenarios cerrados.
LA PUNTERÍA y
la velocidad para
desenfundar son las
claves para culminar
nuestra venganza en
«Red Dead Revolver».
RED DEAD
Esto es todo lo que tiene que hacer un
cazarrecompensas para ganarse la vida
en el Lejano Oeste americano:
1. BUSCAR TRABAJO en un pequeño pueblo
fronterizo, donde también se puede equipar.
REVOLVER
2. DISPARAR como loco utilizando sus pistolas
gracias a un punto de mira.
3. PARAR EL TIEMPO para
poder acribillar a los
forajidos con su preciso
disparo especial.
Para disfrutar del ■ EL OESTE ERA UN LUGAR cia… Y para desenvolvernos con que también intervienen otros dor a nuestros enemigos en un hay que reconocer que a medida
mejor “spaghetti MUY PELIGROSO. A la primera soltura en esta época, qué mejor seis personajes controlables (ver abrir y cerrar de ojos. La verdad que jugamos se va volviendo mo-
de cambio te encontrabas meti- que un “shooter” puro, en el que cuadro). Para ello contamos con es que pronto nos acostumbra- lesto. Lamentablemente, los de-
western” ya no hace do en un duelo, tenías que perse- disparamos a todo lo que se un sistema de control muy inno- mos a este sistema y podemos fectos visuales no se quedan
falta poner la tele guir a una banda de forajidos o mueva utilizando un punto de vador: el botón L1 sirve para de- pasarnos el juego sin dificultad. aquí, pues los modelos son sim-
los sábados por la
RED
te rompían una botella en la ca- mira mientras esquivamos las senfundar, mientras que dispara- ples y están mal animados, y los
beza, ¿es que no os acordáis de balas de nuestros enemigos. mos con R1 y cambiamos de EL ASPECTO “ROÑOSO” DE
tarde. Basta con las pelis tipo “El Fuera de la arma con L2 (hay más de 30 dis-
escenarios, aunque numerosos,
LAS PELÍCULAS también apare- también están enormemente li- ESTE PISTOLERO está
que acompañemos Ley”? Pues ese es el ambiente TENEMOS QUE ACOMPAÑAR ponibles). Además, cuando acu- ce reflejado en el juego gracias a mitados. En cualquier caso, to- marcado por la muerte de toda
a Red en su lucha que nos encontramos en «Red AL BUENO DE RED, el protago- mulamos suficientes aciertos po- la aplicación de un filtro que dis- dos estos detalles no estropean la
su familia a manos del general
Diego. Ahora su único objetivo
por vengar la muerte Dead Revolver»: pueblos desola- nista del juego, por medio Oeste demos activar una especie de torsiona los elementos más ale- estupenda ambientación del jue- es vengarse de este soldado
mexicano, cueste lo que cueste
dos, cantinas llenas de pistole- mientras participamos en una tí- cámara lenta, pulsando R2, que jados de nosotros. Al principio go, que además se completa con
de sus padres. ros, peligrosos viajes en diligen- pica historia de venganzas en la nos permite dejar como un cola- este detalle parece curioso, pero divertidos detalles de humor.
118 HC HC 00
71
Sólo «Dead Man´s aunque los modelos tienen pocos polígonos y se de compañía, e incluso estar
■ LA AMBIENTACIÓN del Oeste Hand», que apareció mueven a trompicones por escenarios pequeños. a punto de cancelarse, «Red
recupera todos los tópicos de las hace un par de meses Dead Revolver» ha terminado
películas de Sergio Leone. para Xbox, recupera ■ SONIDO La música es sensacional, como convirtiéndose en una
■ PODER MANEJAR A SEIS esta ambientación
PERSONAJES, buenos y malos, y tan cinematográfica,
la de los western, y las voces (en inglés, salvo
cuando hablan los mexicanos) animan los tiroteos. 82 propuesta bastante original
y entretenida, que recupera
perfectamente el espíritu de
vivir las dos partes de la historia. aunque no resulta tan ■ DURACIÓN El juego cuenta con más de 20
75
divertido como el juego los “spaghetti western” de los
lo peor de Rockstar. Si lo que
niveles, que, eso sí, son bastante cortos, y además
nos da la posibilidad de participar en los duelos.
años setenta. Es cierto que su
apartado técnico no es nada del
buscáis es un buen
■ LOS GRÁFICOS son bastante shooter en tercera ■ DIVERSIÓN El desarrollo es variado y otro mundo, pero a cambio el
82
flojos, y el filtro que “emborrona” persona, «Max Payne muy entretenido. Sin embargo hemos echado juego de Rockstar nos regala
el fondo de la pantalla es molesto. 2», o aún mejor «007 en falta algunas pinceladas de aventura. enormes niveles de acción
80
■ NO HAY FASES DE AVENTURA Todo o nada», superan y un sentido del humor lleno
ni de infiltración, ni nada que no a este «Red Dead» en PUNTUACIÓN de ironía. Los fans del género
sea disparar como locos. todos sus apartados. FINAL lo van a disfrutar a tope.
109 HC
ANIVERSARIO
AÑO 1994 COMPAÑÍA Nintendo FORMATOS Super Nintendo, Game Boy Color, Game Boy Advance
DONKEY KONG
COUNTRY
RARE EXPRIMIÓ LA VETERANA SNES AL 110%
P
arece que fue ayer, pero este año se rrenderizados a la SNES. En lugar de seguir afrontaría la aventura en solitario: el jugador
cumple un cuarto de siglo del lanza- con el desarrollo del juego de boxeo, los Stam- podía alternar el control entre Donkey Kong
miento de Donkey Kong Country. per se lanzaron a por una de las creaciones y Diddy Kong, siempre y cuando hubiera li-
Aquel prodigioso cartucho de SNES se con- más icónicas de Nintendo: Donkey Kong. El berado previamente a uno de ellos de los
vertiría en el arma secreta de Nintendo para antaño célebre gorila llevaba "en el banquillo" barriles que los aprisionaban. La mecánica
hacer frente a la aparición de PlayStation y varios años, pero, en manos de Rare y bajo de Donkey Kong Country no se diferenciaba
Saturn. La venerable consola de 16 bits tenía la supervisión de Miyamoto, regresaría a lo demasiado de la de otros plataformas 2D del
todas las de perder frente a sus rivales de 32 grande para reinar en el último tramo de vida catálogo de SNES, pero ninguno de sus com-
bits, pero Nintendo contó con un aliado de ex- de SNES. Aunque realmente no se trataba del petidores había derrochado hasta entonces
cepción: Rare. Los hermanos Stamper siem- mismo simio que atormentó a Mario en 1981 semejante calidad gráfica, lo que incluso pro-
pre habían ido un paso por delante de sus (ése era, en realidad, Cranky Kong), sino de vocaría los celos del propio Miyamoto, quien,
colegas occidentales (vendieron Ultimate a un gorila más joven que protagonizaría junto por entonces, estaba al frente del desarrollo
US Gold en pleno apogeo de los microordena- a Diddy Kong un arcade de plataformas tan de Super Mario World 2: Yoshi's Island. En ese
dores para fundar en 1985 una compañía de- deslumbrante como divertido. mismo 1994, en una entrevista a Electronic
dicada al desarrollo para consolas). Sus pla- Games Monthy, declaró que "Donkey Kong
nes para exprimir las potentes estaciones de ¿Dónde están mis plátanos? Country demuestra que los jugadores pueden
trabajo de Silicon Graphics llamaron tanto la Tras descubrir que su provisión de plátanos tolerar una jugabilidad mediocre siempre
atención de Nintendo que los japoneses aca- había sido robada por los Kremlings, el bueno que los gráficos sean buenos". Miyamoto se
baron adquiriendo un 25% de la empresa bri- de Donkey Kong se ajustaba la corbata para retractaría posteriormente de aquellos co-
tánica (y acabarían haciéndose con un 49%). afrontar una auténtica odisea plataformera mentarios. Aunque es cierto que la mecánica
Rare había deslumbrado a Shigeru Miyamoto en la que no faltaban niveles secretos y ru- del juego de Rare no era tan robusta como la
y compañía con la demo de un juego de bo- tas alternativas, utilizando para ello su habi- de Super Mario World, su factura técnica era
xeo que utilizaba una tecnología que bautizó lidad para saltar y dar manotazos sobre los incontestable. Y tan malo no sería, ya que da-
como ACM (Advanced Computer Modelling), enemigos, además de ejercer de jinete sobre ría pie a dos secuelas, además de a sucesivos
la cual permitía exportar gráficos 3D pre- diversas criaturas, incluso bajo el agua. Y no ports para las portátiles de Nintendo.
110 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 39 AÑO 1994
1994:
EL AÑO
DEL
MONO
Unos meses antes del lanzamiento de Donkey
SU Kong Country en SNES, el simio de la corbata
roja protagonizaría un memorable cartucho
CALIDAD para Game Boy, en el que Mario volvería a en-
frentarse al gorila para rescatar a Pauline una
GRÁFICA vez más. Los cuatro primeros niveles replica-
ban los de la recreativa de 1981, pero, a partir
PROVOCÓ de ahí, el juego ganaba en complejidad, obli-
gando al jugador a recoger una llave que abría
LOS CELOS DEL la puerta hacia la siguiente pantalla. El éxito
del cartucho, el primero en exprimir las posi-
MIYAMOTO
111 HC
ANIVERSARIO
ROCKET KNIGHT
ADVENTURES
LA MASCOTA STEAMPUNK
H
ace veinticinco años, la fiebre tética entre el cartoon y el steampunk,
por las mascotas seguía en ple- Rocket Knight Adventures nos presen-
no auge. No había compañía que taba siete correosos niveles (divididos a
no intentara probar fortuna con algún su vez en diversas subfases), diseñados
personaje carismático con el que inten- para exprimir a conciencia el propul-
tar replicar el éxito de Mario y Sonic. En sor de Sparkster. Dejando el botón apre-
1993, Konami nos presentó una de las tado, nuestro héroe podía impulsarse
criaturas más exóticas que habíamos durante unos segundos para alcanzar
visto hasta la fecha (y ojo, que habla- plataformas superiores y embestir a los
mos de una moda que nos trajo hasta un enemigos, que iban desde los simples
murciélago acróbata). El protagonista de cochinos de infantería hasta delirantes
Rocket Knight Adventures (que el año ingenios mecánicos. De hecho, uno de
pasado celebró su 25 cumpleaños) era los momentos más espectaculares del
Sparkster, una zarigüeya con armadu- cartucho nos ponía a los mandos de un
ra enfrentada a un ejército de malvados colosal mecha, con el que debíamos en-
cerdos, liderados por el Emperador De- frentarnos, a puñetazos, contra el bruto
vilgus Devotindos y el traidor Axel Gear, mecánico pilotado por Axel Gear. Aun-
que, al igual que nuestro héroe, llevaba que las primeras fases derrochaban co-
un Rocket Pack a la espalda. Con una es- lorido, el juego acababa adoptando una
112 HC
ASÍ LO VIVIMOS
HOBBY CONSOLAS 24 AÑO 1993
113 HC
STAFF
REDACCIÓN
Directora Sonia Herranz
Redacción Bruno Sol, Francisco Javier Cabal, Rafa Aznar,
Jesús Martínez del Vas, Julen Zaballa García, Jesús Relinque
MAQUETACIÓN
Jefa de Maquetación Laura García Huertos
CONTACTO REDACCIÓN
hobbyconsolas@axelspringer.es
EDITA
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Directora de Área de Tecnología y Entretenimiento Mila Lavín
Director de Área de Motor Gabriel Jiménez
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Director de Arte Abel Vaquero
Director de Vídeo Igoe Montes
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Directora de Publicidad juegos Javier Abad
Equipo Comercial Zdenka Prieto Noemí Rodríguez, Beatriz Azcona,
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Director Brand Content Juan Carlos García
Brand Content Susana Herreros
Responsable de Operaciones Jessica Jaime
MARKETING
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Marketing Assistant Kevin Tuku
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Técnico de Sistemas Juan Carlos Flores
ADMINISTRACIÓN Y CONTABILIDAD
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DIRECCIONES Y CONTACTO
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C/ Santiago de Compostela 94, 2ª planta 28035, Madrid. +34 915 140 600
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