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CARNET Produeteutexéeut pe. P aes Ra L’EMPIRE DU DRAGON LES TROIS MOMNDES Le monde de 13e Age se décompose en trois roysumes principaux, Le Monpe La terre sur laguelle vivent les habitants de 13e Age est un disque plat cerné de toutes part par les océans. La zone Ja plus civilisée de cette terre est, a peu prés au centre, !Empire ddu Dragon et ses alentours. Tout autour, il n'y a que terreur et dangers, mais !Empereur, YArchimage, la Grande Prétresse, le Grand Dragon Doré et le Chevalier Noir veillent la plupart du temps sur la population. La Reine des Elfes protege son peuple dans les foréts et les espaces sauvages, tout comme le fait le Roi des Nains dans le Monde Souterrain. La carte de Empire du Dragon représente la terre. Les cartes représentant le Monde Souterrain et le Monde Céleste sont quelque peu différentes. LE Monpe SovtEerrain Sous la terre, on trouve des tunnels sans fin, des cavernes, des lacs et des riviéres. Cest la patrie des nains, des elfes noirs et de toutes sortes de monstres. Certaines portions du Monde Souterrain sont sous le controle des nains, dautres sous celui des elfes noirs et dautres encore appartiennent & des oréatures malfaisantes. Le reste est & Iétat sauvage. Le Roi des Nains revendique la propriété de la totalité du Monde Souterrain, mais est plus une position politique quiun réel état de fit. I existe des cartes partielles du Monde Souterrain marquant principalement les liewx notables comme le Tréne sous la Montagne, mais la plupart du temps, les voyageurs et explorateurs sont livrés 4 ewx-mémes. Le Monde Souterrain change continuellement, de nouvelles voies sont ouvertes alors que Zautres seffondrent sur clles méme, Occasionnellement, des souterrains peuplés de monstres apparaissent et sils ne sont pas nettoyés rapidement, is atteignent la surface, Le Monpe CéLeste ‘Tres haut au dessus de la terre est le Monde Céleste, le royaume des nuages. Ces nuages peuvent porter du poids et ily a donc de nombreuses créatures qul y ont lu domicile, sans peur ‘de tomber. Flottant¢a et la, on croise des montagnes volantes, des aéants des nuages et des tempétes, des lacs, des dragons et des villes. Toutes les créatures volantes dotées de pouvoir passent par le Monde Céleste pour parcourir de longues distances. La Tour de VArchimage et la Cathédrale de la Grande Prétresse sétendent jusque dans le Monde Céleste et le commun des mortels peut y aceéder en gravissant certaines montagnes. A PROPOS DES DIEVX ‘Une campagne se définit généralement par ses diewx, mais une campagne de 13e Age se défint parses Icénes. Semblables aux dieux, les lednes sont maltresses dun pouvoir permettant de fagonner le monde, et de défnir ses valeurs morales, Nous nous basons sur les Icines car elles sont mortelles. Elles sont ddans ce monde avec les Pet les PJ peuvent influer su elles. Une campagne porte toujours sur ses personnages, cst pour cela «que nous préférons que les personnages les plus puissants dune ‘campagne soient échelle des P). En autres termes, univers de 13e Age contient bien des dieux, mais la diférence des lednes, ceus-ci ne déterminent rien UTI PEV D’HiSTOIRE Lorsque quitun monde contient au minimum treize époques, i ya beaucoup de place pour danciens royaumes, des catastrophes et des guerres. Un « age » en Histoire, correspond a environ deux ou trois sidcles, Des récits de ces temps antiques, ou bien époques plus récentes, se contredisent souvent les uns les autres, Voici notre récit classique, mais votre campagne peut trés bien inventer des mythes et des fits historiques bien différents, EE eee v 7k Be iCOnES LARCHimAGE a pérennisé 1Empire pour des sigcles et eréé de nouvelles terres absolument époustoulantes. Ila également misen pila structure dela réalté avec des expériences qui demandent dre brian ou extrémementprétentieux. L'EmeReUR cirig le plus grand royaume du monde des humains, connu sous le nom Empire da Dragon pour ses valeureux guertiers. Tous les signes prédisentlafin decet Age, mais "Empire stffondrera- i ou trowvera-til un nouvel équibbre ? La Démoniste commande aux esprs et autres serviteurs démoniaques avec des forces que iéme TArchimage évite demployer. Elle se dlecte du exi de ses victimes et un chaos pur sinstlle lorsquélle dame que es démons vont, une maniére cu dune autre, submerge le Grand Dragon Doré Gul sclle les Abyss. Deux choses la diffrencient de ses démons: premigrement ell préfere considéret ta destruction ‘comme un acte personnel plutot auluniversel. Ensuite, elle est capable de faire preuve de bont, tant quon ne attend pas La DRUIDESSE représente le monde sauvage. Elle est le chef spritue et magique des esprits de la [Nature et des éléments enchainés parl'Empire mais qui ceuvrent, libres & présent. Elle pourrait bien étre la grande force qui mettra en pidces lempire ou le hhéros qui anéantira les destructeurs et ouvrira peut- tre la Voie & une nouvelle facon de vivre La Grane PRETRESSE entend la voix de tous les Dieux de Lumiére et peut converser avec ceux2 sa guise. Elleest la fois oracle, mystique, voire _méme une sorte diingénieur métaphysique depuis quelle a créé la Cathédrale, un immense temple lance avec des chambres et des alles entiéres pour chacun des fidéles qui ont gagné ses faveurs. La Reine Des ELres régne sur la Cour des Etolles, le seul endroit désormais oit elfes des bois, elfes noirs et hauts elfes sont des pars et des aliés et rnon des rivaux ou des ennemis, Forte de ses siécles dexpérience, la Magie innée de la Reine vaut bien les sorts de FArchimage. La Triape Dracomique compte en son sein les premiers reptiles & avoir marché sur Te monde. Le Dragon Rouge est instrument vivant dela destruction, Le Dragon Blew est une sorlre, peut-tre méme l mére de toute sorcellere. Le Dagon Nor est Ja reine des téndbres et des assassins. Contrairement au Grand Dragon Doré qui doit combate seul, la Thiade Draconique a apps uni es forces. v ° A Le CHEvaLieR Moirest le poing armé des Dieux Sombres. Tant que les fidéles des Dieux de Ja Lumiére se tiennent a Pécart, le Chevalier Noir tourne sa colére contre les démons qui veulent détruire le monde que ses dieux souhaitent controler. Suivez le Chevalier Noir si vous étes pret femporter, quel quen sot le prix. Le Granp Dracon Doré cst le protecteur du Monde et Tinspiration des saints ordres paladins et des héros indépendants. Méme si la forme physique du Grand Dragon Doré scelle la faille empéchant les Abysses denvahir le monde, ses rives et les agents ses ordres traversent le monde Pour alder ceux qui combattront, et mourront peut- tee, pour ce qui est just. Le PRIME DES Ompres est ala fois un voleur, un assassin et un escroc. Pour certains, cest ‘un héros, pour dautres un ennemi, Ila dilapidé la fortune des nains, réduit 4 néant les espoirs d'un dragon et pilléIes réves d'un dieu. Ses exploits ont cchangé le monde mais personne ne peut vous dire 4uels sont ses ultimes desseins ou ses motivations. Le Roi Des Mains este Seigneur de Forge, la nouvelle patrie des Nains sous la Montagne. 1 aimerait réclamer les domaines. souterrains des Nains, perdus lors dela guerre contre les elfes noirs et les créatures des profondeurs. Mais 3 présent que Empire vail, les nains sont occupés dveller sur les murs que forment les montagnes qui protegent IFEmpire contre les orques et les monstres du Nord. Le Roi-LicHE est le Seigneur des morts- vivants,un tyran déchu quidésite conquéeie! Empire ‘du Dragon etretrouver son ancien royaume. Il nest pas complétement fou et comprend bien que diriger un royaume et le détruire sont deux choses fort dlistnetes. a été vaincu en partie 8 cause de ses attaques. Qui tombera devant ses hordes cette fois ? Et qui ne tombera pas? Le SeiGmEUR ORQUE est une légende. La derniére fois quil a arpenté la terre, le Rol-Liche Selon bien des magiciens t des érudits le Ler Age débuta avec la défaite du Roi Sorcier, et la fondation de I’Empire du Dragon. Pais il sacheva plusieurs sigcles plus tard, lorsque des géants cexpulsérent le Roi des Nains et mirent Axis sac Le 2e Age sérigea sur les cendes du premier, prospéra pus ce fut la chute, Depuis, chaque age, de la méme maniére, débute avec une civilisation se reconstruisant suite & une catastrophe, et chaque age se termine par une catastrophe Parfos, les eles et les nan tiennent ‘mieux que les humains, et donc leurs civilisations survivent mieux ‘aux cataclysmes. La plupart de ces catastrophes sont pourtant de taille & détruire "Empire, a saper les forces de ses ais, et certaines sont méme assez puissantes pour dévaster tous es royaumes la fois. Des écrits des premiers ages sont vagues, contradictoires et épars. Les elfes, les nains et les humains racontent différentes histoires sur ce qui sest passé entre es 3e Age et le 9e, comment cchacun a commencé, ce qui s'est produit pendant, et comment ils ont tous fin, Méme pour les ages sur lesquels tout le monde est accord, chaque historien enseigne un récit lgerement different, Le 12e Age sacheva par une épidémie qui pourrait ou ne pourrait ne pas éte le fait de la Démoniste. Selon la sagesse populaire, aucune catastrophe identique ne termine deux ges’ Ta suite Done personne na vraiment peur qulune sorte de méga-peste terrfiante ne se déclare. Chaque age se définit en grande partie grice aux Icénes qui sont les plus puissantes. Les histoires qui ont survécu aux. catastrophes concernent pour la plupart les Icdnes, leurs héros ‘mais aussi leurs adversares. Certaines Icones font visiblement pu. ‘maintenir quune seule durée de vie, comme par exemple le Grand Dragon Doré (si on peut appeler combattre des démons dans les Abysses une vie) La plupart des Icdnes représentent une puissance ‘quiressurgit chaque fis quelle est abattue, un peu deYordcede « Le roi est mort, vive le roi!» plutdt qu'une simple immortalit En ce 13e Age, apparition de la Grande Prétresse est tune nouveauté, et présage probablement de quelque chose de capital, Le retour du Seigneur Orque est ul aussi sans précédent, et aucune Druidesse ne stst établie sur les frontigres impériales depuis tres longtemps. Les Icdnes de la civilisation sont puissantes, ‘mais ses opposants le sont tout autant. CREATION DE PERSOMMAGE CHOiSiIR SA RACE Humain Nain Elfe noir (drow) Haut-elfe Efe des bois Gnome Demi-elfe Halfelin Orque Vous obtenez un bonus racial de +2 au score de Tune des 2 ‘ou plus caractéristiques associges & votre race. Ce bonus ne peut Sappliquer & la méme caractéristique qui regoit le bonus lig votre choix de classe. Vous recevez également des traits raciaux suivant votre race (p. 61). enitectcr rsd (ervey Race For Con Dex Int Sag Cha Spé. Humain 2 Nain 2 2 Elfe Noir 2 2 Haut Elfe 2 2 Elfe des Bois 2 2 Gnome ae Demi-Elfe 2 2 Demi-Orque +2 +2 Halfelin 4242 CHOISIRSA CLASSE Barbare Barde Eelaireur Guerrier Magicien Paladin Pratre Sorcier Voleur Vous obtenez un bonus de classe de +2 a Tune des 2 ou plus caractéristiques associes & votre classe (p.73) emit ee koncaasy Caracrénistigues Classe For Con Dex Int Sag Cha Barbare 2 2 Barde 2 2 Eclalreur 42 2 2 z Guerrier 442 42 ‘Magicien aD Paladin 2 42 Pretre 2 2 Sorcier +2 2 Voleur 2 2 reece GETIERER LES CARACTERISTIQUES (p.28) Lancez 4D6 pour chacune des 6 caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme). Retirez le résulta de dé le plus fale, ou Vous disposez de 28 points pour achet ccaractérstiques en utilisant le tableau ci-contre 18 16 “4 wv B 3 16 10 +3 6 8 2 4 6 2 B 5 a 2 4 a i 3 ° 10 2 ° 9 1 ai 8 0 1 STATiSTIQUES DE COmBAT {p.28) Points de Vie = (Valeur de base + Bonus de CON)x3 au premier Classe @Armure = Val Bonus de CON, DEX et S Défense Physique = Valeur de base + valeur moyenne entre vos Bonus de FOR, CON et DEX + I/niveau Défense Mentale = Valeur de be: Bonus de INT, SAG et CHA + L/ni valeur moyenne entre vos Initiative = Bonus de DEX + Nombre de Récupérations = & (sauf exceptions) Jet de Récupération = (Niveau x Type de Dé) + Bonus de CON ype PARTICULARITE ce qui vous rend unique. fence sur les combats (p. 28). Cela ne doit avoir LIENS AVEC LES iCONES Aifectez 3 points envers 1 ou 2 Icdnes en précisant si le lien est postif, conflictuel ou négatif (p. 33). COTICEPTS Répartissez 8 points en concepts (minimum 1 et ‘maximum 5 points par concept) (p. 37.) POVVOIRS, ae re Traits, sorts... Reportez vous aux paragraphes concernant votre race et votre classe pour déterminer vos pouvoirs, manceuvres, traits, sorts. (P.73) PROVESSES 2 Vos prouesses au (p. Al) tion de votre race, POSSESSiOnS Sdlectionnez votre équipement de départ, déterminer. le mntenu: de votre bourse, faites vos courses et partez & Taventure COMBAT TEST DE COMPETENCE 20 + bonus de caractéristique associé + niveau + bonus de ‘concept contre DD. iniTiaTiveE Ne lances quiune fois : chaque créature lance son Initiative au début de son premier tour de combat (420 + bonus anitiative, actions Actions normales, de mouvement et rapides : 4 chaque tour, vous pouver effectuer une action de chaque dans nimporte quel ord. Actions libres : vous pouvez effectuer le nombre dactions libres ue vous voulez ors de votre tour, dans les limites autorisées par eM) Les jets de sauvegarde en dernier :sivous étes assujetti dun effet continu nécessitant un jet de sauvegarde, lancer ce jet & la fin de Votre tour. Si vous subissez des dégats continus, vous encaissez ainsi des dégats avant avoir lopportunité d’y mettre fin ATTAQUES ‘Sélectionnez le type dattaque que vous souhaitezréaliser (sau attaques adaptables) 1D20 + bonus d'attaque associé + Montée en Puissance contre CA (ou DP ou DM) 20 naturel = critique, doublez les dégits lige les dégits et les effets & la cible fligez les dégits d'un échec échec critique, aucun dégats et il peut y avoir des complications RETABLISSEMENT Vous pouver utllier une action normale pour vous reétablir, Dépensez une récupération et faites un jet éponyme pour vous soigner, Si ce rétablissement rest pas le premier de ce combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde (11+) MOMNTEE EN PUISSATICE Dans le feu de la bataill, les personages accumulent puissance et avantages tactiques, les aidant ainsi & défaire leurs fennemis. Ce bonus a Tattaque qui augmente alors que le combat se poursuit est représenté par le dé de montée en puissance et est sgéré parle M], La Montée en Pulssance Commence d +1 au deusiéme tour Augmente de +1 par tour jusquit +6 Est seulement pour les PJ Deéclenche certains pouvoirs ‘Ah oui ! A zéro, la montée en puissance ne vaut rien, nada, et ne compte méme pas comme chiffre pat conpitions ‘Confus vous ne pouvez pas effectuer dattaques dopportunité ou bien utiliser vos powvoirs limités. Votre prochaineaction @attaque sera une attaque de base ou a volonté contre au moins un de vos alliés & proximité, déterminé généralement au hasard. Si vous aver aucun allié & proximité, vous ne pouver pas faire grand- chose ou, au choix du MY, vous pouvez agir d'une manigre étrange et confuse mais qul sert le seénario. Etourdi : Vous subissez un malus de -4 vos attaques. eur : La peur vous étourdit et vous empéche diutliser la montée en puissance, “ ammeesiaiiaaanel Entravé : Vous pouvez uniquement faire des attaques de base, sans plus. Vous pouvez toujours vous déplacer normalement. ‘Sans défense: Sivous étes inconscient ou bien endormi, yous étes sans défense et bien plus facile & toucher. Tant que vous étes dans ‘et état, vous subissez un malus de -4 3 toutes vos défenses et vous pouvez étre aussi la cible d'un coup de grice. Immobilisé : Vous ne pouvez bouger, vous désengager, vous libérer, changer de position ou laisser une autre personne vous Aéplacer sans vous téléporter. ‘Assommé: Vous subissez un malus de -4.4 vos défenses et vous ne pouvez effectuer aucune action, Vulnérable : Toute attaque contre vous a un seuil de critique Gtendu de 2 Affaibli : Vous subissez un malus de -4 sur vos attaques et vos defenses. ‘Chancelant : Lorsque vous passez sous la barre dela moitié de vos Points de Vie maximum, vous étes chaneclant. Positions Le positionnement dune créature se résume a deux facteurs: sa localisation et avec qui elle est engegée au corps-a + Aproximité (ou proche) + Eloigné + Derritre + Libre + Engage jET DE SAUVEGARDE : Fi Obtenez 6+ sur un 20 ‘Normal :Obtenez 11+ sur un 20 Difficile : Obtenez 16+ sur un 420 MONTEE DE nNivEAV Lorsque vous gagnez un niveau, vous gagnez + Laux attaques, défenses et tests de compétences, + Undé de dégat supplémentaite aux attaques d'arme, + Plus de points de vie. + Une prouesse supplémentaire. ‘+ Lacapacité de manter un objet magique supplémentair. + Aux niveaux 4,7 et 10, vous ajoutez +1 4 trois caractéristiques différentes. + Aux niveaux 5 et 8, vous gagnez un point de lien avec les Icdnes supplémentaire, voire peut-étre plus de talents selon votre classe, + Sans doute plus de pouvoirs et de sorts, et probablement une augmentation de leur puissance Tlom CLasse CaracteristiQues FOR. COM DEX int SAG CHA Concerts Concert Ae sa Potnts Concert gee : Points Concert Potts Concert __ Ports Concrrt nee ikea Potnts, Concert asst Points Concert Points ParticULARITE Liens AVEC Les [cones Ome a ‘Tyre De Retation Détalrs Ports icone ‘Tyee be ReLation Points Détatrs cone Tyre pe RELation Pourtts Détaits icone ‘Tyee pr retation __ Polnts Détatts icone ‘Tyre De retation Potmts Détaits PROGRESSION GRADUELLE ee Doser NOGA Cg ea ee ee mopoijrtle al jek) aareneR ee : rie — * ns me dicibatpvetuir ay (denn Soa . OF +1onter macigue ts DE centage ia, actuen. max ere Points ee a eee olrs & Sorts Tome bese tel ; te = whips cn a CE MONDE NE POURRA ETRE a SAUVE SANS vous ! LeCarnet du Héros est un supplément indispensable pour tous les joueurs et menetirs de 13e Age. Les meneurs de jeu pour le résumé simple sur les \-/ Icénes et quelques points de régle, les joueurs pour conserver leur personnage préféré dans un dossier facile & utiliser et & transporter. J Vous y trouverez : + Unrappel du monde proposé, Empire du Dragon La liste des Icones Un résumé de la création de personnage — Un résumé des régles de base du combat Les bases de la montée de niveau | Une feuille de personage détaillée FORGEZ DES HEROS, —~ MODELEZ VOTRE MONDE, ENTREZ DANS LA LEGENDE. UIT 9"782370 " 700056 Prix de vente : 3,00€

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