CARNETProdueteutexéeut
pe.
P aes
RaL’EMPIRE DU
DRAGON
LES TROIS
MOMNDES
Le monde de 13e Age se décompose en trois roysumes
principaux,
Le Monpe
La terre sur laguelle vivent les habitants de 13e Age
est un disque plat cerné de toutes part par les océans. La zone
Ja plus civilisée de cette terre est, a peu prés au centre, !Empire
ddu Dragon et ses alentours. Tout autour, il n'y a que terreur et
dangers, mais !Empereur, YArchimage, la Grande Prétresse, le
Grand Dragon Doré et le Chevalier Noir veillent la plupart du
temps sur la population. La Reine des Elfes protege son peuple
dans les foréts et les espaces sauvages, tout comme le fait le Roi
des Nains dans le Monde Souterrain.
La carte de Empire du Dragon représente la terre. Les cartes
représentant le Monde Souterrain et le Monde Céleste sont
quelque peu différentes.
LE Monpe SovtEerrain
Sous la terre, on trouve des tunnels sans fin, des cavernes,
des lacs et des riviéres. Cest la patrie des nains, des elfes noirs
et de toutes sortes de monstres. Certaines portions du Monde
Souterrain sont sous le controle des nains, dautres sous celui
des elfes noirs et dautres encore appartiennent & des oréatures
malfaisantes. Le reste est & Iétat sauvage. Le Roi des Nains
revendique la propriété de la totalité du Monde Souterrain, mais
est plus une position politique quiun réel état de fit. I existe des
cartes partielles du Monde Souterrain marquant principalement
les liewx notables comme le Tréne sous la Montagne, mais la
plupart du temps, les voyageurs et explorateurs sont livrés 4
ewx-mémes. Le Monde Souterrain change continuellement, de
nouvelles voies sont ouvertes alors que Zautres seffondrent sur
clles méme, Occasionnellement, des souterrains peuplés de
monstres apparaissent et sils ne sont pas nettoyés rapidement, is
atteignent la surface,
Le Monpe CéLeste
‘Tres haut au dessus de la terre est le Monde Céleste, le
royaume des nuages. Ces nuages peuvent porter du poids et ily
a donc de nombreuses créatures qul y ont lu domicile, sans peur
‘de tomber. Flottant¢a et la, on croise des montagnes volantes, des
aéants des nuages et des tempétes, des lacs, des dragons et des
villes. Toutes les créatures volantes dotées de pouvoir passent par
le Monde Céleste pour parcourir de longues distances. La Tour
de VArchimage et la Cathédrale de la Grande Prétresse sétendent
jusque dans le Monde Céleste et le commun des mortels peut y
aceéder en gravissant certaines montagnes.
A PROPOS DES
DIEVX
‘Une campagne se définit généralement par ses diewx, mais
une campagne de 13e Age se défint parses Icénes. Semblables
aux dieux, les lednes sont maltresses dun pouvoir permettant
de fagonner le monde, et de défnir ses valeurs morales, Nous
nous basons sur les Icines car elles sont mortelles. Elles sont
ddans ce monde avec les Pet les PJ peuvent influer su elles. Une
campagne porte toujours sur ses personnages, cst pour cela
«que nous préférons que les personnages les plus puissants dune
‘campagne soient échelle des P). En autres termes, univers de
13e Age contient bien des dieux, mais la diférence des lednes,
ceus-ci ne déterminent rien
UTI PEV
D’HiSTOIRE
Lorsque quitun monde contient au minimum treize époques, i
ya beaucoup de place pour danciens royaumes, des catastrophes
et des guerres. Un « age » en Histoire, correspond a environ
deux ou trois sidcles, Des récits de ces temps antiques, ou bien
époques plus récentes, se contredisent souvent les uns les autres,
Voici notre récit classique, mais votre campagne peut trés bien
inventer des mythes et des fits historiques bien différents,
EE
eeev
7k
Be
iCOnES
LARCHimAGE a pérennisé 1Empire pour
des sigcles et eréé de nouvelles terres absolument
époustoulantes. Ila également misen pila structure
dela réalté avec des expériences qui demandent dre
brian ou extrémementprétentieux.
L'EmeReUR cirig le plus grand royaume du
monde des humains, connu sous le nom Empire da
Dragon pour ses valeureux guertiers. Tous les signes
prédisentlafin decet Age, mais "Empire stffondrera-
i ou trowvera-til un nouvel équibbre ?
La Démoniste commande aux esprs et
autres serviteurs démoniaques avec des forces que
iéme TArchimage évite demployer. Elle se dlecte
du exi de ses victimes et un chaos pur sinstlle
lorsquélle dame que es démons vont, une maniére
cu dune autre, submerge le Grand Dragon Doré
Gul sclle les Abyss. Deux choses la diffrencient
de ses démons: premigrement ell préfere considéret
ta destruction ‘comme un acte personnel plutot
auluniversel. Ensuite, elle est capable de faire preuve
de bont, tant quon ne attend pas
La DRUIDESSE représente le monde sauvage.
Elle est le chef spritue et magique des esprits de la
[Nature et des éléments enchainés parl'Empire mais
qui ceuvrent, libres & présent. Elle pourrait bien étre
la grande force qui mettra en pidces lempire ou le
hhéros qui anéantira les destructeurs et ouvrira peut-
tre la Voie & une nouvelle facon de vivre
La Grane PRETRESSE entend la voix de
tous les Dieux de Lumiére et peut converser avec
ceux2 sa guise. Elleest la fois oracle, mystique, voire
_méme une sorte diingénieur métaphysique depuis
quelle a créé la Cathédrale, un immense temple
lance avec des chambres et des alles entiéres pour
chacun des fidéles qui ont gagné ses faveurs.
La Reine Des ELres régne sur la Cour des
Etolles, le seul endroit désormais oit elfes des bois,
elfes noirs et hauts elfes sont des pars et des aliés et
rnon des rivaux ou des ennemis, Forte de ses siécles
dexpérience, la Magie innée de la Reine vaut bien
les sorts de FArchimage.
La Triape Dracomique compte en
son sein les premiers reptiles & avoir marché sur Te
monde. Le Dragon Rouge est instrument vivant dela
destruction, Le Dragon Blew est une sorlre, peut-tre
méme l mére de toute sorcellere. Le Dagon Nor est
Ja reine des téndbres et des assassins. Contrairement
au Grand Dragon Doré qui doit combate seul, la
Thiade Draconique a apps uni es forces.
v
°
A
Le CHEvaLieR Moirest le poing armé des
Dieux Sombres. Tant que les fidéles des Dieux de
Ja Lumiére se tiennent a Pécart, le Chevalier Noir
tourne sa colére contre les démons qui veulent
détruire le monde que ses dieux souhaitent
controler. Suivez le Chevalier Noir si vous étes pret
femporter, quel quen sot le prix.
Le Granp Dracon Doré cst le
protecteur du Monde et Tinspiration des saints
ordres paladins et des héros indépendants. Méme si
la forme physique du Grand Dragon Doré scelle la
faille empéchant les Abysses denvahir le monde, ses
rives et les agents ses ordres traversent le monde
Pour alder ceux qui combattront, et mourront peut-
tee, pour ce qui est just.
Le PRIME DES Ompres est ala fois un
voleur, un assassin et un escroc. Pour certains, cest
‘un héros, pour dautres un ennemi, Ila dilapidé la
fortune des nains, réduit 4 néant les espoirs d'un
dragon et pilléIes réves d'un dieu. Ses exploits ont
cchangé le monde mais personne ne peut vous dire
4uels sont ses ultimes desseins ou ses motivations.
Le Roi Des Mains este Seigneur de Forge,
la nouvelle patrie des Nains sous la Montagne. 1
aimerait réclamer les domaines. souterrains des
Nains, perdus lors dela guerre contre les elfes noirs
et les créatures des profondeurs. Mais 3 présent que
Empire vail, les nains sont occupés dveller sur
les murs que forment les montagnes qui protegent
IFEmpire contre les orques et les monstres du Nord.
Le Roi-LicHE est le Seigneur des morts-
vivants,un tyran déchu quidésite conquéeie! Empire
‘du Dragon etretrouver son ancien royaume. Il nest
pas complétement fou et comprend bien que diriger
un royaume et le détruire sont deux choses fort
dlistnetes.
a été vaincu en partie 8 cause de ses attaques. Qui
tombera devant ses hordes cette fois ? Et qui ne
tombera pas?
Le SeiGmEUR ORQUE est une légende. La
derniére fois quil a arpenté la terre, le Rol-LicheSelon bien des magiciens t des érudits le Ler Age débuta avec
la défaite du Roi Sorcier, et la fondation de I’Empire du Dragon.
Pais il sacheva plusieurs sigcles plus tard, lorsque des géants
cexpulsérent le Roi des Nains et mirent Axis sac
Le 2e Age sérigea sur les cendes du premier, prospéra pus ce fut
la chute, Depuis, chaque age, de la méme maniére, débute avec une
civilisation se reconstruisant suite & une catastrophe, et chaque age
se termine par une catastrophe Parfos, les eles et les nan tiennent
‘mieux que les humains, et donc leurs civilisations survivent mieux
‘aux cataclysmes. La plupart de ces catastrophes sont pourtant de
taille & détruire "Empire, a saper les forces de ses ais, et certaines
sont méme assez puissantes pour dévaster tous es royaumes la fois.
Des écrits des premiers ages sont vagues, contradictoires
et épars. Les elfes, les nains et les humains racontent différentes
histoires sur ce qui sest passé entre es 3e Age et le 9e, comment
cchacun a commencé, ce qui s'est produit pendant, et comment ils
ont tous fin, Méme pour les ages sur lesquels tout le monde est
accord, chaque historien enseigne un récit lgerement different,
Le 12e Age sacheva par une épidémie qui pourrait ou ne pourrait
ne pas éte le fait de la Démoniste. Selon la sagesse populaire,
aucune catastrophe identique ne termine deux ges’ Ta suite
Done personne na vraiment peur qulune sorte de méga-peste
terrfiante ne se déclare.
Chaque age se définit en grande partie grice aux Icénes
qui sont les plus puissantes. Les histoires qui ont survécu aux.
catastrophes concernent pour la plupart les Icdnes, leurs héros
‘mais aussi leurs adversares. Certaines Icones font visiblement pu.
‘maintenir quune seule durée de vie, comme par exemple le Grand
Dragon Doré (si on peut appeler combattre des démons dans les
Abysses une vie) La plupart des Icdnes représentent une puissance
‘quiressurgit chaque fis quelle est abattue, un peu deYordcede « Le
roi est mort, vive le roi!» plutdt qu'une simple immortalit
En ce 13e Age, apparition de la Grande Prétresse est
tune nouveauté, et présage probablement de quelque chose de
capital, Le retour du Seigneur Orque est ul aussi sans précédent,
et aucune Druidesse ne stst établie sur les frontigres impériales
depuis tres longtemps. Les Icdnes de la civilisation sont puissantes,
‘mais ses opposants le sont tout autant.
CREATION DE
PERSOMMAGE
CHOiSiIR SA RACE
Humain Nain
Elfe noir (drow) Haut-elfe
Efe des bois Gnome
Demi-elfe Halfelin
Orque
Vous obtenez un bonus racial de +2 au score de Tune des 2
‘ou plus caractéristiques associges & votre race. Ce bonus ne peut
Sappliquer & la méme caractéristique qui regoit le bonus lig
votre choix de classe. Vous recevez également des traits raciaux
suivant votre race (p. 61).
enitectcr rsd
(ervey
Race For Con Dex Int Sag Cha Spé.
Humain 2
Nain 2 2
Elfe Noir 2 2
Haut Elfe 2 2
Elfe des Bois 2 2
Gnome ae
Demi-Elfe 2 2
Demi-Orque +2 +2
Halfelin 4242
CHOISIRSA
CLASSE
Barbare Barde
Eelaireur Guerrier
Magicien Paladin
Pratre Sorcier
Voleur
Vous obtenez un bonus de classe de +2 a Tune des 2 ou plus
caractéristiques associes & votre classe (p.73)
emit ee koncaasy
Caracrénistigues
Classe For Con Dex Int Sag Cha
Barbare 2 2
Barde 2 2
Eclalreur 42 2 2 z
Guerrier 442 42
‘Magicien aD
Paladin 2 42
Pretre 2 2
Sorcier +2 2
Voleur 2 2
reeceGETIERER LES
CARACTERISTIQUES
(p.28)
Lancez 4D6 pour chacune des 6 caractéristiques (Force,
Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme).
Retirez le résulta de dé le plus fale,
ou
Vous disposez de 28 points pour achet
ccaractérstiques en utilisant le tableau ci-contre
18 16 “4
wv B 3
16 10 +3
6 8 2
4 6 2
B 5 a
2 4 a
i 3 °
10 2 °
9 1 ai
8 0 1
STATiSTIQUES DE
COmBAT
{p.28)
Points de Vie = (Valeur de base + Bonus de CON)x3 au premier
Classe @Armure = Val
Bonus de CON, DEX et S
Défense Physique = Valeur de base + valeur moyenne entre vos
Bonus de FOR, CON et DEX + I/niveau
Défense Mentale = Valeur de be:
Bonus de INT, SAG et CHA + L/ni
valeur moyenne entre vos
Initiative = Bonus de DEX +
Nombre de Récupérations = & (sauf exceptions)
Jet de Récupération = (Niveau x Type de Dé) + Bonus de CON
ype
PARTICULARITE
ce qui vous rend unique.
fence sur les combats (p. 28).
Cela ne doit avoir
LIENS AVEC LES
iCONES
Aifectez 3 points envers 1 ou 2 Icdnes en précisant si le
lien est postif, conflictuel ou négatif (p. 33).
COTICEPTS
Répartissez 8 points en concepts (minimum 1 et
‘maximum 5 points par concept) (p. 37.)
POVVOIRS,
ae re
Traits, sorts...
Reportez vous aux paragraphes concernant votre race
et votre classe pour déterminer vos pouvoirs, manceuvres, traits,
sorts. (P.73)
PROVESSES
2 Vos prouesses
au (p. Al)
tion de votre race,
POSSESSiOnS
Sdlectionnez votre équipement de départ, déterminer. le
mntenu: de votre bourse, faites vos courses et partez & TaventureCOMBAT
TEST DE
COMPETENCE
20 + bonus de caractéristique associé + niveau + bonus de
‘concept contre DD.
iniTiaTiveE
Ne lances quiune fois : chaque créature lance son
Initiative au début de son premier tour de combat (420 + bonus
anitiative,
actions
Actions normales, de mouvement et rapides : 4 chaque tour,
vous pouver effectuer une action de chaque dans nimporte quel
ord.
Actions libres : vous pouvez effectuer le nombre dactions libres
ue vous voulez ors de votre tour, dans les limites autorisées par
eM)
Les jets de sauvegarde en dernier :sivous étes assujetti dun effet
continu nécessitant un jet de sauvegarde, lancer ce jet & la fin de
Votre tour. Si vous subissez des dégats continus, vous encaissez
ainsi des dégats avant avoir lopportunité d’y mettre fin
ATTAQUES
‘Sélectionnez le type dattaque que vous souhaitezréaliser (sau
attaques adaptables)
1D20 + bonus d'attaque associé + Montée en Puissance contre
CA (ou DP ou DM)
20 naturel = critique, doublez les dégits
lige les dégits et les effets & la cible
fligez les dégits d'un échec
échec critique, aucun dégats et il peut y avoir des
complications
RETABLISSEMENT
Vous pouver utllier une action normale pour vous
reétablir,
Dépensez une récupération et faites un jet éponyme
pour vous soigner,
Si ce rétablissement rest pas le premier de ce combat,
vous devez réussir un jet de sauvegarde (11+)
MOMNTEE EN
PUISSATICE
Dans le feu de la bataill, les personages accumulent
puissance et avantages tactiques, les aidant ainsi & défaire leurs
fennemis. Ce bonus a Tattaque qui augmente alors que le combat
se poursuit est représenté par le dé de montée en puissance et est
sgéré parle M],
La Montée en Pulssance
Commence d +1 au deusiéme tour
Augmente de +1 par tour jusquit +6
Est seulement pour les PJ
Deéclenche certains pouvoirs
‘Ah oui ! A zéro, la montée en puissance ne vaut rien,
nada, et ne compte méme pas comme chiffre pat
conpitions
‘Confus vous ne pouvez pas effectuer dattaques dopportunité ou
bien utiliser vos powvoirs limités. Votre prochaineaction @attaque
sera une attaque de base ou a volonté contre au moins un de vos
alliés & proximité, déterminé généralement au hasard. Si vous
aver aucun allié & proximité, vous ne pouver pas faire grand-
chose ou, au choix du MY, vous pouvez agir d'une manigre étrange
et confuse mais qul sert le seénario.
Etourdi : Vous subissez un malus de -4 vos attaques.
eur : La peur vous étourdit et vous empéche diutliser la montée
en puissance,
“ ammeesiaiiaaanelEntravé : Vous pouvez uniquement faire des attaques de base,
sans plus. Vous pouvez toujours vous déplacer normalement.
‘Sans défense: Sivous étes inconscient ou bien endormi, yous étes
sans défense et bien plus facile & toucher. Tant que vous étes dans
‘et état, vous subissez un malus de -4 3 toutes vos défenses et vous
pouvez étre aussi la cible d'un coup de grice.
Immobilisé : Vous ne pouvez bouger, vous désengager, vous
libérer, changer de position ou laisser une autre personne vous
Aéplacer sans vous téléporter.
‘Assommé: Vous subissez un malus de -4.4 vos défenses et vous ne
pouvez effectuer aucune action,
Vulnérable : Toute attaque contre vous a un seuil de critique
Gtendu de 2
Affaibli : Vous subissez un malus de -4 sur vos attaques et vos
defenses.
‘Chancelant : Lorsque vous passez sous la barre dela moitié de vos
Points de Vie maximum, vous étes chaneclant.
Positions
Le positionnement dune créature se résume a deux
facteurs: sa localisation et avec qui elle est engegée au corps-a
+ Aproximité (ou proche)
+ Eloigné
+ Derritre
+ Libre
+ Engage
jET DE
SAUVEGARDE :
Fi
Obtenez 6+ sur un 20
‘Normal :Obtenez 11+ sur un 20
Difficile : Obtenez 16+ sur un 420
MONTEE DE
nNivEAV
Lorsque vous gagnez un niveau, vous gagnez
+ Laux attaques, défenses et tests de compétences,
+ Undé de dégat supplémentaite aux attaques d'arme,
+ Plus de points de vie.
+ Une prouesse supplémentaire.
‘+ Lacapacité de manter un objet magique supplémentair.
+ Aux niveaux 4,7 et 10, vous ajoutez +1 4 trois caractéristiques différentes.
+ Aux niveaux 5 et 8, vous gagnez un point de lien avec les Icdnes supplémentaire, voire peut-étre plus de talents selon
votre classe,
+ Sans doute plus de pouvoirs et de sorts, et probablement une augmentation de leur puissanceTlom
CLasse
CaracteristiQues
FOR. COM DEX int SAG CHA
Concerts
Concert Ae
sa Potnts
Concert gee
: Points
Concert
Potts
Concert __
Ports
Concrrt nee
ikea Potnts,
Concert asst
Points
Concert
Points
ParticULARITE
Liens AVEC Les [cones
Ome a
‘Tyre De Retation
Détalrs
Ports
icone
‘Tyee be ReLation Points
Détatrs
cone
Tyre pe RELation Pourtts
Détaits
icone
‘Tyee pr retation __ Polnts
Détatts
icone
‘Tyre De retation Potmts
DétaitsPROGRESSION GRADUELLE ee
Doser NOGA Cg
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mopoijrtle al jek) aareneR ee
: rie — * ns
me dicibatpvetuir ay (denn Soa
. OF +1onter macigue ts
DE centage ia, actuen. max
ere
Points
ee a eeeolrs & Sorts Tome bese tel
; te
= whips cn aCE MONDE NE
POURRA ETRE a
SAUVE SANS vous !
LeCarnet du Héros est un supplément indispensable
pour tous les joueurs et menetirs de 13e Age. Les
meneurs de jeu pour le résumé simple sur les \-/
Icénes et quelques points de régle, les joueurs
pour conserver leur personnage préféré dans
un dossier facile & utiliser et & transporter. J
Vous y trouverez :
+ Unrappel du monde proposé, Empire du
Dragon
La liste des Icones
Un résumé de la création de personnage —
Un résumé des régles de base du combat
Les bases de la montée de niveau |
Une feuille de personage détaillée
FORGEZ DES HEROS, —~
MODELEZ VOTRE
MONDE,
ENTREZ DANS LA
LEGENDE.
UIT
9"782370 " 700056
Prix de vente : 3,00€