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Un problema en la computación es una tarea propuesta para solución que puede ser
solucionado por medio de la computadora utilizando un programa. Programar es
automatizar y definir una serie de procesos para resolver un problema y obtener un
resultado final.
4. Escribir el programa
De acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo debe escribir una serie de
instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora. A esta serie de
instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje
de programación o lenguaje de alto nivel
Existen también compiladores equivalentes de C++ los cuales usualmente son nombrados
como cc. Por ejemplo, Sun provee CC y GNU gcc. El compilador de GNU es también
denotado como g++.
Si existen obvios errores en el programa (tales como palabras mal escritas, caracteres no
tecleados u omisiones de punto y coma), el compilador se detendrá y los reportara. Desde
luego podría haber errores lógicos que el compilador no podrá detectar. Cuando el
compilador ha terminado con éxito, la versión del programa ya está compilada y ejecutable.
6. Ejecutar el programa
7. Elaborar la documentación
7. Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminar el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado.
C. Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas)
que permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de
programación tienen un conjunto de instrucciones que dan la posibilidad de realizar
operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica (comparación y
almacenamiento) recuperación, etc.
1 1 1 1 1. Lenguaje fuente
2. Lenguaje objeto
3. Librería y lenguaje
2 2 2 2 ensamblador
4. Vínculos
5. Programa ejecutable
3 4 5
D. ¿Qué es un programa?
1. Entrada – Los datos entran a través del teclado, ratón, escáner, otras computadoras,
etc. En el caso de los microcontroladores serán los push button, dip switch, sensores e
interruptores en general.
2. Procesamiento – Los datos se utilizan para hacer los cálculos y/o cambios
correspondientes, se transforman y se almacenan después. Esto lo realiza el
microcontrolador internamente manipulando sus bancos de memoria.
Elementos de un programa:
Datos(variables)
Instrucciones o sentencias (código o funciones)
Las variables son los bloques básicos para la construcción de un programa y las
instrucciones (sentencias) le indican a la computadora que hacer con el programa.
También puede usar comentarios, estas notas permitirán tener un programa claro y fácil de
entender.
Al igual que en una construcción se pide el material antes para poder comenzar. En un
programa debe declarar las funciones antes de usarlas.
E. Algoritmos
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir
para dar solución a un problema específico. Es un procedimiento matemático o lógico para
lograr un fin determinado. Antes de escribir el programa debe tener muy claro el algoritmo
que mostrara los pasos a seguir para resolver el problema. Los algoritmos tienen una
entrada de datos, un procedimiento a seguir y una salida de datos.
Representación de algoritmos
Existen diversas formas de representan algoritmos. Dentro de las comunes se encuentran
los diagramas de flujo y el pseudocódigo. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, todo
depende del gusto de la persona que aplica el algoritmo.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos
en la computadora) se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se
deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto
Norteamericano de Normalización. Los elementos que se emplean para los diagramas son
los siguientes:
Símbolo Función
Ejemplo. El diagrama de flujo siguiente ilustra un sencillo programa para controlar una
barrera automática de vehículos en un aparcamiento. Las especificaciones del sistema de
control son los siguientes:
1. Un sensor detecta un vehículo que se aproxima.
2. Pin 1 comprueba si hay entrada del sensor. En caso afirmativo...
3. Salida 0 levanta la barrera.
4. Un segundo sensor detecta que el vehículo se aleja de la barrera.
5. Pin 2 comprueba si hay entrada del sensor. En caso afirmativo...
6. Salida 2 reduce la barrera.
G. ¿Qué es un pseudocódigo?
H. ¿Qué es un código?
Tipos de códigos
A. Simples o secuenciales
B. Condicionales
C. Cíclicas
Asignación
Procesamiento
Salida
1. Un conjunto de acciones que se ejecutan por una vez al comienzo del proceso, llamado
proceso inicial. Generalmente consiste en la apertura de archivos, ubicación en un lugar
determinado del conjunto, inicialización de variables, impresión de encabezados de página,
etc.
2. Un conjunto de acciones que se ejecutan a continuación, llamado proceso central. Entre
las acciones de este grupo siempre se incluye una estructura de iteración que se ocupa de
la lectura de un dato y su procesamiento – cuenta, acumulación, operación matemática,
etc.
3. Un conjunto de acciones que se ejecutan por única vez al final del proceso, al que
llamaremos proceso final. Generalmente consiste en cierre de archivo, informe de
resultados, impresión de la página, etc.
Inicio
Inicio
Accion1
Accion2
.
Proceso .
Fin
Inicio
Asignación
Procesamiento
La operación del programa cambia dependiendo de una condición
Salida
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en
base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa.
Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según que se requiera. Existen dos tipos básicos de estructuras condicionales:
las simples y las múltiples.
Si <condición=cierta> entonces
Falso
Decisión Accion(es)
Verdadero Fin-si
Proceso
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada
condición.
Se presenta de la siguiente forma:
Sino
Fin-si
Si <condicion1> entonces
No si Accion(es)
Decisión
1
Si no
Si <condicion2> entonces
Accion(es)
Proceso1
Decisión
2 Si no
Accion(es)
Proceso2 Proceso3
Fin-si
Fin-si
Casos variable
Op1: Accion(es)
Op2:Accion(es)
caso
.
Opcion1 Opcion4 .
Opcion3 OpN:Accion(es)
Fin-casos
Opcion2
C. Estructuras cíclicas