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TEST OF PLAYFULNESS (ToP)

TEST DE CAPACIDAD DE SER JUGUETON - Adaptado-


Anita Bundy (1997)

Nombre:
Edad: Fecha:
Lugar:

Extensión de tiempo Intensidad Destreza o habilidad


(grado en el que hace las cosas) (grado de facilidad)
3: siempre 3: alta 3: mucha
2: casi todo el tiempo 2: moderada 2: moderada
1: a veces 1: media 1: poca
0: rara vez o nunca 0: nula 0: no hábil
NA: no aplicable NA:no aplicable NA: no aplicable
Item Ext. Int. Destreza Observ
Se compromete activamente
Parece autodirigirse. Decide qué hacer y cómo hacerlo
Parece sentirse seguro
Demuestra exhuberancia obvia, manifiesta gozo
Trata de resolver las dificultades para persistir en la
actividad
Modifica activamente las demandas o complejidad de la
actividad
Hace travesuras, transgrediendo pequeñas reglas
implícitas o explícitas
Repite acciones y actividades, persiste con un mismo
tema
Se compromete en aspectos del proceso de la actividad
Finge
Incorpora objetos o personas en el juego de manera
novedosa, imaginativa, creativa y no convencional
Se compromete con los desafíos (motor, cognitivo o
social)
Negocia con otros para lograr sus deseos o necesidades
Juega con otros
Juega con otros en forma interactiva
Asume roles de liderazgo
Se incorpora a un grupo que está realizando alguna
actividad
Inicia el juego con otros
Bromea con otros (en forma verbal o no verbal)
Hace payasadas
Comparte juguetes y equipo de juego
Expresa signos faciales, verbales o corporales
apropiados a una situación y luego dice ¨Deberías hacer
esto¨
Responde a los signos faciales o corporales de otros
Mantiene la cohesión en el marco de juego

Descripción de los items


Item Descripción
Se compromete activamente Extensión: tiempo que el niño participa en actividades en lugar de dar
vueltas o realizar otras actividades no deseadas
Intensidad: grado de concentración en la actividad y compañeros de
juego
Parece autodirigirse. Decide qué Extensión: tiempo que el niño tiene un objetivo y planifica
hacer y cómo hacerlo
Parece sentirse seguro Extensión: tiempo que el niño parece sentirse seguro física y
emocionalmente
Demuestra exhuberancia obvia, Extensión: tiempo que el niño muestra signos obvios de diversión
manifiesta gozo
Trata de resolver las dificultades Intensidad: grado de perseverancia para resolver obstáculos y continuar
para persistir en la actividad la actividad
Modifica activamente las Destreza: facilidad con que el niño cambia activamente los
demandas o complejidad de la requerimientos o complejidad de la actividad para variar el desafío o
actividad grado de novedad
Hace travesuras, transgrediendo Extensión: tiempo que el niño infringe reglas menores implícitas o
pequeñas reglas implícitas o explícitas a propósito
explícitas Intensidad: nivel de infracción cometida. La acción no debería llegar a
provocar que alguien se lastime
Destreza: facilidad con que crea y realiza dicha acción
Repite acciones y actividades, Extensión: tiempo de permanencia en la misma actividad a pesar de que
persiste con un mismo tema varíen los objetos
Se compromete en aspectos del Extensión: tiempo que el niño se interesa en cómo hacer algo o hacer en
proceso de la actividad lugar de interesarse en el producto o no hacer nada
Finge Extensión: tiempo que aparecen indicadores evidentes de que el niño
asume diferentes roles, haciendo de cuenta que hace algo, que ocurre
algo o que una persona u objeto es distinto a lo que en realidad es
Destreza: grado de convicción y facilidad con que el niño finge o juega al
¨como si¨
Incorpora objetos o personas en Extensión: tiempo que el niño a) usa objetos en forma diferente a su uso
el juego de manera novedosa, común, b) incorpora objetos no juguetes al juego ( olla como sombrero), c)
imaginativa, creativa y no usa un juguete u objeto de distintas maneras
convencional
Se compromete con los desafíos Extensión: tiempo que se compromete en actividades que requieren ir
(motor, cognitivo o social) más allá de lo común
Intensidad: grado de desafío aceptado por el niño
Negocia con otros para lograr sus Destreza: facilidad con que pide verbalmente o no lo que necesita
deseos o necesidades
Juega con otros Extensión: tiempo que interactúa de cualquier manera con niños o
adultos implicados en la misma actividad u otra similar
Juega con otros en forma Extensión: tiempo durante el cual el carácter de la actividad cambiaría si
interactiva no estuviera presente más de un niño
Destreza: facilidad con que el niño sostiene una actividad interactiva
(cooperativa o competitiva)
Asume roles de liderazgo Extensión: tiempo que el niño es responsable por dirigir
Destreza: facilidad con que asume y ejecuta el rol de liderazgo
Se incorpora a un grupo que está Destreza: facilidad con que el niño hace algo para incluírse en un grupo
realizando alguna actividad ya comprometido en una actividad: la acción no irrumpe lo que está
ocurriendo
Inicia el juego con otros Destreza: facilidad con que se acerca a otros e inicia nuevas actividades
o propone cambios a una actividad en curso
Bromea con otros (en forma Extensión: tiempo que pasa bromeando o diciendo chistes en el juego
verbal o no verbal) con otros
Intensidad: grado en que las bromas tienen que ver con el juego pero sin
sobrepasar sus límites
Destreza: facilidad y viveza para bromear
Hace payasadas Extensión: tiempo que realiza conductas exageradas o graciosas para
llamar la atención de otros
Comparte juguetes y equipo de Extensión: tiempo que el niño permite que otros jueguen con juguetes o
juego equipamiento que él utiliza
Expresa signos faciales, verbales Extensión: tiempo que el niño actúa para dar mensajes acerca de cómo
o corporales apropiados a una los otros deberían actuar con él
situación y luego dice ¨Deberías
hacer esto¨
Responde a los signos faciales o Extensión: tiempo que el niño actúa de acuerdo a los signos de otros
corporales de otros compañeros de juego
Destreza: facilidad para responder a los signos de otros
Mantiene la cohesión en el marco Extensión: tiempo durante el cual el niño mantiene el fluír y cohesión de
de juego la actividad lúdica

Test de capacidad de ser juguetón (TOP)

Pasando por los descubrimientos acerca de los elementos de juego citados en la


literatura, Peggy Metzger, Barbara McNicholas y esta autora crearon una evaluación de
observación de 60 items acerca de la capacidad de ser juguetón llamada Test of
Playfulness (TOP). Fue diseñado para calificar niños implicados en juego libre a través
de videos.
La versión inicial del TOP fue examinada en cuanto a confiabilidad y validez con 77 niños
(68 con desarrollo normal y 9 con retraso en el desarrollo) de edades desde los 22 a los
118 meses.
Este análisis preliminar de la primera versión del TOP fue interesante. Un total de 53 de
los 60 items parecieron definir una construcción unidimensional que reflejaba la
capacidad de juguetonear. Esta construcción parecía adecuada para describir el 95% de
los niños con desarrollo normal. Sin embargo, el patrón de puntajes de más de la mitad
de los niños con necesidades especiales diferían considerablemente del de los niños con
desarrollo normal. Dado que la muestra era pequeña, no fue posible determinar si estas
diferencias reflejaban información diagnóstica útil. Así la investigación adicional fue
necesaria. Sin embargo, el objetivo era crear una escala que pudiera usarse en distintos
grupos diagnósticos en niños de edades diferentes. Por distintas razones, se pensó que
el TOP podía mejorarse con una revisión significativa de los items y su puntuación. Esta
autora lo llevó a cabo en 1993 con 3 colegas, Peggy Metzger, Christy Morrison y Cay
Reilly.
Algunos de los items en la versión inicial (ej. ¨es físicamente activo en el juego¨) parecían
perjudicar a los niños pequeños, especialmente aquellos con discapacidad. Este item fue
tomado originalmente del Children´s Playfulness Scale (CPS) (Barnett, 1990). El CPS fue
armado luego de una evaluación acerca d ela capacidad de juego desarrollada por
Lieberman (1977). Algunos de esos items fueron incluídos en el TOP.
El ser físicamente activo fue pensado originalmente como forma de reflajar un grado de
control interno. Si un niño puede controlar una situación, puede ser más activo en ella.
Sin embargo, hay poco acerca del nivel de actividad física que contribuye en forma
significativa a ser jueguetón. Dependiendo del contexto, los individuos podrían ser
juguetones pero no activos. Es más, los niños con discapacidades físicas suelen ser
juguetones pero pueden no demostrarlo con altos niveles de actividad física. Entonces
este item fue eliminado de la versión revisada del ToP porque parecía no contribuír a
determinar la construcción de la capacidad de ser juguetón (Metzger, 1993).
Otros items (ej. ¨usa objetos no convencionales en el juego¨) resultaban difíciles de
observar dado que no podía tomarse un criterio acerca de lo que era no convencional.
Este item, también tomado del CPS (Barnett, 1990), reflejaba la suspensión de la
realidad. Sin embargo parecía capturar mejor un aspecto de dicho elemento cuando se
combinaba con un item similar, ¨usa objetos convencionales de manera no convencional¨.
Así estos items parecían reflejar una mejor definición operacional de un aspecto de la
suspensión de la realidad (Metzger, 1993).
Además de la revisión y agregado de items, también se revisó el procedimiento de
puntaje del ToP. La proporción de tiempo que un item podía ser observado era medida en
una escala de extensión; sin embargo fue claro que este no es siempre el criterio más
relevante. Por ejemplo, en el item, ¨persiste en sortear obstáculos para jugar¨, la cantidad
de tiempo que el niño persiste parece menos importante que la intensidad con la que
intenta sortearlo. Así se creó una escala de intensidad para capturar el grado en que
algunos items estaban presentes.
Para algunos items (ej. ¨ingresa a un grupo existente¨), un criterio relevante parecía
observar la habilidad o facilidad con que el niño podía realizar esta tarea. Así se creó la
tercer escala: destreza o habilidad. Ninguna de las escalas puede ser evaluada en todos
los items. Sin embargo, más de una puede ser aplicada a un mismo item. Las escalas
que no pueden aplicarse aparecen sombreadas.
El ToP revisado representa la conceptualización original de la capacidad de ser juguetón.
Si bien los elementos de juego no se excluyen mutuamente y pueden reflejarse en más
de un item, dichos items parecen estar asociados con unos elementos más que con otros.
Estas asociaciones se representan en la siguiente figura.
Items asociados con la motivación intrínseca:

Motivación
Extrínseca Intrínseca
Se compromete
Repite
Procesa
Exhuberancia
Persiste

Items asociados con el control interno:

Control
Externo Interno
Propio Con otros
Decide Negocia
Seguridad Juega con otros
Modifica Juega interactuando
Desafío Asume rol de líder
Se integra
Inicia
Comparte

El ToP revisado consta de 68 items. Al igual que la versión inicial, está diseñado para ser
tomado por un observador experimentado mirando jugar a un niño por 15 minutos, tanto
en un ambiente interior como al aire libre. Sin embargo, la necesidad de evaluar ambos
ambientes está siendo actualmente examinada por Tyler.
Aunque la versión inicial del ToP fue tomada en niños entre 2 y 10 años de edad con
desarrollo normal, otros investigadores han examinado su uso en niños pequeños y en
niños con discapacidad. Hutchinson (1995) la encontró válida en niños de 18 meses.
Gaik y Rigby (1994) demostraron la confiabilidad y validez de la escala en niños con
discapacidades físicas. Un segundo estudio (Harkness, en preparación) extenderá estos
descubrimientos.

Caso clínico: Megan

Megan es una niña de 2 años y medio con retraso en el desarrollo. Una de las
preocupaciones de los padres es que Megan ¨no juega bien¨.
Se la observó en la escuela especial a la que concurre 5 mañanas por semana, mientras
realizaban una actividad con obstáculos. En la misma participaban sus compañeros y 4
maestras. La actividad consistía en 3 áreas: una barrera armada como túnel, un tobogán
pequeño y una tabla de balanceo en la que podían ubicarse 4 niños simultáneamente.
Megan comenzó el recorrido por la barrera. Gateó hasta ella y se sentó en una postura
de W, y se quedó allí a pesar de las consignas de las maestras quienes intentaban que
Megan se corriera. Finalmente cantaron una canción (Dónde está megan, Dónde está
Megan?). como nada daba resultado una de las maestras la ayudó a salir.
El tobogán era la siguiente actividad en los obstáculos. Megan no quería pasarlo, intentó
muchas veces volver hacia la barrera o dar vueltas. Una de las maestras la traía
constantemente de la mano o de los hombros cada vez que se iba. Aunque Megan no
parecía contenta, no protestó.
La maestra la ayudó a subir los escalones sosteniéndola. Cuando llegó a la parte más
alta, se sentó y comenzó a deslizarse, poniendo sus piernas de manera tal que pudiera
controlar la velocidad, con una expresión de terror en su cara. A pesar de su cuidado,
Megan se fue cayendo a medida que bajaba.
La tercer actividad era la tabla de balanceo. A medida que los niños se sentaban, una
maestra la movía cantando ¨A remar, a remar el bote¨. Megan se subió con mucho
cuidado, recorriendo el borde por unos segundos y preguntando ¨Bote?¨. Finalmente la
ubicaron en la tabla, sentándose en la posición W. Cada vez que ella adoptaba esta
postura, una maestra estiraba sus piernas. Sin embargo, megan tendía a mantener dicha
postura.
Libre de la tabla, Megan retornó a la barrera. Gateó por el camino equivocado,
encontrándose con Ricky a medio camino. Cuando él se corrió, Megan se movió al
extremo de la barrera, sacó la cabeza y comenzó a ladrar como un perro. En otra
oportunidad, entraba y salía de la barrera para que una maestra la descubriera, pero ella
no interpretó el juego de Megan. Intentó que saliera de la barrera mientras ella quería
seguir jugando, hamacándose de lado a lado. Luego de unos segundos, la maestra
anunció que era hora de hacer una ronda, levantó la barrera y Megan salió sin ganas.

Perfil de Megan
Los puntajes en el ToP se muestran en la siguiente tabla. Analizando los elementos, se
hizo un perfil:

1. Motivación intrínseca
La marca del continuo que representa la motivación está más cerca del extremo
extrínseco. Esto es, casi toda la motivación para sortear los obstáculos provenía del
exterior, de las maestras. Aunque realizaba actividades con un proceso, parecía no elegir
acerca de su participación y había poca intensidad en sus acciones. Esto es, parecía
estar ¨experimentando sus emociones¨. Cuando daba vueltas o no participaba, alguna de
las maestras la acercaba al equipamiento.
En muy pocas oportunidades Megan actuó con una motivación intrínseca, especialmente
en la barrera. Parecía estar buscando interacciones típicas de niños más pequeños
(esconderse y aparecer) o una estimulación sensorial suave (hamacarse en la barrera).

2. Control interno
La marca del continuo representa el control se ubica cerca del extremo externo. Megan
parecía tener poco control de sus propias acciones o logros en las actividades. De
hecho, la mayoría del tiempo no parecía sentirse segura. Obtuvo un alto puntaje en los
desafíos, sin embargo estos eran artificiales ya que eran impuestos desde el exterior y no
acordes a sus habilidades. Cuando intentó modificar la postura una maestra la
incrementó inmediatamente. Aunque jugaba con otros niños y compartía el equipamiento,
parecía ser impuesto también.
TEST OF PLAYFULNESS (ToP)
TEST DE CAPACIDAD DE SER JUGUETON - Adaptado-
Anita Bundy (1997)

Nombre: MEGAN
Edad: 2 y ½ años Fecha:
Lugar: sala en la escuela

Extensión de tiempo Intensidad Destreza o habilidad


(grado en el que hace las cosas) (grado de facilidad)
3: siempre 3: alta 3: mucha
2: casi todo el tiempo 2: moderada 2: moderada
1: a veces 1: media 1: poca
0: rara vez o nunca 0: nula 0: no hábil
NA: no aplicable NA:no aplicable NA: no aplicable
Item Ext. Int. Destreza Observ
Se compromete activamente 2 0
Parece autodirigirse. Decide qué hacer y cómo hacerlo 0
Parece sentirse seguro 1
Demuestra exhuberancia obvia, manifiesta gozo 0
Trata de resolver las dificultades para persistir en la 1
actividad
Modifica activamente las demandas o complejidad de la 0
actividad
Hace travesuras, transgrediendo pequeñas reglas 0 NA NA
implícitas o explícitas
Repite acciones y actividades, persiste con un mismo 2 determinado
tema por docente
Se compromete en aspectos del proceso de la actividad 2 determinado
por docente
Finge 0 NA
Incorpora objetos o personas en el juego de manera 0
novedosa, imaginativa, creativa y no convencional
Se compromete con los desafíos (motor, cognitivo o 2 3 muy bien
social)
Negocia con otros para lograr sus deseos o necesidades NA
Juega con otros 1
Juega con otros en forma interactiva 0 NA
Asume roles de liderazgo 0 NA
Se incorpora a un grupo que está realizando alguna 0 por
actividad coacción
Inicia el juego con otros 0 el adulto no
interpreta
sus señales
Bromea con otros (en forma verbal o no verbal) 0 NA NA
Hace payasadas 0
Comparte juguetes y equipo de juego 1
Expresa signos faciales, verbales o corporales 1
apropiados a una situación y luego dice ¨Deberías hacer
esto¨
Responde a los signos faciales o corporales de otros NA
Mantiene la cohesión en el marco de juego NA ambiente

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