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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Técnico en Sistemas


 Código del Programa de Formación: 228185
 Nombre del Proyecto ( si es formación Titulada):
 Fase del Proyecto ( si es formación Titulada): Analisis
 Actividad de Proyecto (si es formación Titulada): Elaboración de formatos, listas de chequeo y
formularios. Presentación del portafolio de servicios, beneficios y costos
 Competencia: Aplicar Herramientas Ofimáticas, Redes Sociales y Colaborativas de Acuerdo con el
Proyecto A Desarrollar.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Construir Bases de Datos Utilizando un Sistema de Gestión de
Bases de Datos Relacional para Uso Personal en Pequeñas Organizaciones.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Aplicar Controles y Estructuras Básicas de Programación de un
Lenguaje Orientado a Eventos de Acuerdo con el Problema a Solucionar.
 Duración de la Guía: 220 Horas

2. PRESENTACION

Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el
tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades.
Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para
que los aprendices puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige,
sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas
como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior entre
las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias
efectivas para ayudar a que los aprendices las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación de
computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la
formación de programadores. Es importante insistir en esta orientación debido a que es un punto de apoyo en la
formación basada en proyectos, permitiéndole al aprendiz SENA, adquirir conocimiento y habilidades para la solución
de problemas en el campo laboral al cual va enfocada su formación.

En esta guía de aprendizaje, los aprendices podrán adquirir el conocimiento en lenguaje de programación orientado a
eventos, iniciando con la estructura básica la cual son los Algoritmos, pasando por la diagramación y por último
la creación de frontend y backend en básicos en software de desarrollo, afines con el proceso de formación.

Para finalizar, tengan en cuenta aprendices que el instructor es un guía en este proceso, debido a que la formación que
se está impartiendo es basada en proyectos y soportada bajo el modelo pedagógico del constructivismo en el cual,
ustedes son los constructores del conocimiento que necesitan para aplicar a sus proyectos, de forma reiterativa son
ustedes quienes los han formulado y por ello son los principales actores en este proceso.

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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

 Descripción de la(s) Actividad(es)

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Los algoritmos son una base para la solución de problemas, estos apoyados con el lenguaje de
programación orientada a eventos, permitirán el desarrollo de aplicaciones básicas para el uso
cotidiano en la mipymes e instituciones educativas; basado en esto usted como aprendiz SENA,
formúlese las siguientes preguntas:

 ¿Qué es un algoritmo?
 ¿Cómo va ligado a mi proceso de formación?
 ¿Es necesario su aplicación según mi proyecto formativo y productivo?
 ¿Cuál es el beneficio para la comunidad y en mi proceso formativo?

De igual forma formule estas preguntas para lo que concierne al Lenguaje de programación
orientada a eventos e identifique para cuál de las fases del proyecto de formación y proyecto
productivo aplica el tema a desarrollar en esta guía de aprendizaje. Esta actividad se sugiere ser
realizada en grupos colaborativos de 3 aprendices.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Para llegar a una contextualización del tema a tratar en esta guía de aprendizaje y apoyado en el
documento Algoritmos y programación realice la siguiente consulta, en la cual usted como
aprendiz identificara unos conceptos y conocimientos adquiridos en el desarrollo de su proceso
formativo en la Institución Educativa. En los grupos colaborativos que realizo la actividad anterior
realice las siguientes actividades.

Actividad 1. Propuesta para desarrollar en grupo de 3 aprendices.

1. Consultar:
 ¿Qué es una variable?
 ¿Qué es una constante?
 ¿Qué es una función?
 ¿Qué es una ecuación?
 Operadores aritméticos y lógicos.
 ¿Qué es un problema?
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 ¿Cómo plantear un problema?


 Métodos matemáticos para la solución de problemas
 ¿Qué es lenguaje de programación?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Un algoritmo hace referencia al proceso para la solución de un problema, desde lo más simple,
hasta generar una estructura compleja que permita llegar a la solución del problema, mediante el
proceso ya construido por el ejecutor; basados en esta premisa simple y apoyados en el documento
Algoritmos y Programación realice la siguiente actividad. Cabe resaltar que todas las actividades
realizadas en este ítem se sugieren realizar en grupos colaborativos máximo de 3 aprendices por
grupo.

Actividad 1. Propuesta para desarrollar en grupo de 3 aprendices

1. Investigar

 ¿Qué es un algoritmo y sus conceptos básicos?


 ¿Qué es un diagrama de flujo?
 ¿Cuál es la simbología usada para la creación de diagrama de Flujo?

2. Realizar un informe sobre los conceptos encontrados en la investigación realizada.


3. Después de los algoritmos propuestos por el instructor, formule como mínimo 6 algoritmos
y aumente su nivel de complejidad según el algoritmo anterior, adicionalmente realice los
diagramas correspondientes para cada uno de ellos.

Actividad 2. Consultar los siguientes conceptos teóricos.

 ¿Qué es programación orienta a eventos y sus conceptos básicos?


 ¿Cuáles son las aplicaciones que me permiten desarrollar?
 ¿Qué es lenguaje de programación?

- Realice un cuadro comparativo entre las herramientas de un software de desarrollo de libre


uso y uno licenciado.

Actividad 3. Siguiendo las indicaciones del instructor realice la actividad, en la cual se


desarrollara una calculadora, aplicando la programación orientada a eventos.
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

En estas actividades aplicaremos el conocimiento adquirido posteriormente con el uso de


herramientas ofimática, redes sociales y herramientas colaborativas, con el fin de trasferir el
conocimiento adquirido en las actividades anteriores a esta en la guía que estamos
desarrollando.

Actividad 1.

- Esta información obtenida en ambas actividades (3.2 y 3.3), debe ser subida a la plataforma
Blackboard.

Actividad 2.

- Realice un manual paso a paso (apoyado por gráficos) en español que muestre el uso de
herramientas básicas de las aplicaciones para el desarrollo de software que usted está
aplicando para la ejecución de su proyecto productivo.
- Subir esta información a la plataforma Blackboard.

Actividad 3.

- Con base en los conocimientos adquiridos, realice una aplicación en la que aplique el
lenguaje de programación, teniendo en cuenta que se ajuste lo más que se pueda al
proyecto que se vine desarrollando en los grupos colaborativos.

- Almacenas las evidencias en la carpeta del aprendiz (virtual), adicionalmente soportar estas
evidencias en la plataforma Blackboard.

Actividad 4.

Construya un glosario con la terminología que no conozca, socialícela con el grupo y unifique
un glosario apropiado para esta guía en español.
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Ambiente Requerido

Ambiente tipificado para el desarrollo de las actividades

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :  Utiliza las estructuras 1. Cuestionarios


propias de un lenguaje 2. Listas de chequeo
1. Cuestionarios aplicados después de de programación 3. Elaboración de informes
desarrollo de cada actividad.
orientado a eventos y 4. Elaboración de paralelos
2. Lista de chequeo aplicadas para el
soporte de los conocimientos manejador de base de o cuadros comparativos.
adquiridos. datos, combinados con 5. Formulación de
herramientas problemas.
Evidencias de Desempeño: Ofimáticas en la 6. Foros temáticos
resolución de
1. Realizar las Evidencias de Producto: problemas.
1. Resumen informativo.
 Realiza las actividades
2. Informe
3. Manual de proceso. de aprendizaje,
4. Ejecutables de las aplicaciones utilizando
creadas eficientemente la
metodología, los
recursos y ambientes
de aprendizaje.
 Establece relaciones
interpersonales de
acuerdo con los
criterios del trabajo en
equipo.
 Utiliza con criterio
técnico las tecnologías
de la información y la
comunicación de
acuerdo con las
actividades a
desarrollar.
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 Identifica en el entorno
nacional e
internacional las
oportunidades que le
ofrece el programa de
formación.
 Referencia diversas
fuentes de información
en la realización de los
trabajos.
 Emplea instrumentos y
estrategias para
formular propuesta de
proyecto de vida
teniendo en cuenta
aspectos personales y
laborales.
 Presenta las evidencias
de manera oportuna y
de acuerdo con lo
concertado.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Algoritmos y Programación en formato PDF

Algoritmos y Leguajes de Programacion

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Ing. Luis Fernando Instructor Sistemas 15 de Mayo de 2019


Manquillo
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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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