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Nightblade

“Nunca sabrán que les pasó.”


- Hoja Nocturna, elfa oscura Nightblade

Un agente humano se esconde en la oscuridad, completamente invisible para


el líder bandido: su objetivo. Con un movimiento de su muñeca, moldea las
sombras a su alrededor en una hoja de pura negrura, derribando al criminal
buscado antes de desaparecer en una sombría bruma.

Confiado en su poder, un ángel mira a un vil tiefling, uno de los muchos


agentes del mal. Sin embargo, cuando sus ojos se encuentran, no es el tiefling
el que tiembla de miedo, sino el ángel: por una vez en su milenaria vida, siente
el horror del verdadero miedo.

Un semielfo y sus compañeros caminan descaradamente hacia el imponente


dragón negro mientras escupe su vil y ácido aliento, pero para sorpresa del
dragón, se quedan inmóviles. Sonriendo, el semielfo se convierte en un ser de
sombras vivientes antes de desatar un torrente de poder arcano sobre el
dragón.

Todos estos poderes son el sello de marca de un nightblade. Para algunos, la


oscuridad no es una desventaja, sino un poderoso aliado. Caminando
silenciosamente entre las sombras, los nightblades son expertos en el sigilo y
la sutileza, combinando el ágil combate con la poderosa magia de sombras
para burlar y abrumar a sus enemigos.

Una Oscura Senda


Los nightblades se distinguen por el uso de la magia de sombras de
innumerables formas, haciéndolos adaptables e impredecibles. Sin embargo, al
igual que la forma en que los magos aprenden una multitud de conjuros mientras se especializan en una escuela, un
nightblade debe centrarse en un aspecto dado de la magia de sombras para poder dominarla a la perfección.

Las posibilidades casi ilimitadas de la magia de sombras se dividen en varias enseñanzas, cada una tan radicalmente
diferente a la anterior. Desde el miedo abrumador a las ilusiones convincentes, o desde la creación ilimitada a la
destrucción entrópica, los poderes de cada nightblade le otorgan los medios para enfrentarse a cualquier desafío.

Sombra y Conjuro
Los nightblades no son tan comunes como otros tipos de aventureros; al menos, no están tan al frente de sus
habilidades. Los poderes de la oscuridad a menudo se asocian con tipos menos favorecidos: villanos, asesinos, o incluso
demonios y no muertos. Para un nightblade, sin embargo, estas afirmaciones no son del todo precisas.

La magia de sombras es como cualquier otra herramienta, y depende del portador determinar su uso. Si bien algunos
nightblades la usan de la típica manera que la usarían los asesinos o espías, no es la única forma. Mercenarios, magos
académicos, charlatanes y cazadores de mazmorras se encuentran dentro del número de nightblades. Algunos lo usan de
manera "combatir el fuego con fuego", usando sus poderes oscuros para atacar a aquellos que lo usarían para el mal.
Más aún están aquellos que van más allá de aprender los poderes de la oscuridad; se deleitan en ello, creando olas de
terror y campos en descomposición para devastar a cualquiera que se atreva a enfrentarlos.

Creando un Nightblade
Al crear un nightblade, considera cómo tu personaje ve la magia de sombras. ¿Lo ves pragmáticamente como una
herramienta? ¿Tiene una opinión académica de esto, estudiando sus complejidades para entenderla mejor? ¿O intentas
convertirte en un maestro de las artes oscuras para destruir a tus enemigos?

Debes elegir qué senda de nightblade vas a elegir. Tu camino es fundamental para tu identidad y capacidad, y debes ser
cuidadoso a la hora de elegir no solo por los poderes que otorga, sino por el tema que aporta al nightblade. Lee su
descripción y determina qué te llevó a esa senda por encima de las demás. ¿Luchas en primera línea contra tus enemigos
y usas la Senda de la Fortaleza Oscurecida para darte poder? ¿El estudio de las energías y fuerzas arcanas te condujo a
evocaciones de sombras, tomando la Senda del Vacío Devastador? ¿O te gusta atormentar a tus enemigos con su miedo
a la oscuridad, tomando la Senda de la Cadena Ensangrentada?
Piensa en cómo y dónde aprendiste la magia de sombras. Los nightblades a menudo aprenden de otro nightblade más
experimentado, pero cualquier número de eventos podría llevar a alguien por un camino sombrío. ¿Te fue enseñado
como parte de tu entrenamiento como asesino? ¿Intentaste aprender la magia ilusoria de los archivos de una universidad
arcana, y te encontraste atraído por los polvorientos tomos de la magia de sombras? ¿O fuiste expuesto al poder desde el
Plano Negativo, infundiéndote misteriosamente con energías mortales?

¿Qué te llevo a vivir como un aventurero? ¿Reprobaste la prueba para unirte a una academia de magia por usar magia
menos "tradicional" y trataste de demostrar tu poder en otro lugar? ¿Utilizas tus poderes ilusorios para viajar de ciudad
en ciudad como estafador? ¿O tomas las armas contra aquellos que dañarían a tus aliados, creando armas de oscuridad
para protegerte y proteger a los inocentes? Los nightblades tienen muchas razones para perseguir una vida de aventura,
y al igual que sus caminos varían, también lo hacen las motivaciones de sus practicantes.

Creación Rápida
Puedes hacer un nightblade rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de la Destreza o el Carisma sea tu
puntuación de habilidad más alta, dependiendo de si quieres centrarte más en el combate o en el lanzamiento de
conjuros. Haz que la otra habilidad sea tu segunda puntuación más alta. En segundo lugar, elije el trasfondo Charlatán.

–Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro–


Bonificador por
Nivel Artes Rasgos Conjuros 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 – Senda de Nightblade, Moldear Sombras – – – – – –
2 +2 2 Oleada de Sombra, Lanzamiento de Conjuros 2 2 – – – –
3 +2 2 Ojo Nocturno, Fundirse con las Tinieblas 3 3 – – – –
4 +2 2 Mejora de Característica 3 3 – – – –
5 +3 3 Conjuro Umbral (1/descanso) 4 4 2 – – –
6 +3 3 Rasgo de Senda 4 4 2 – – –
7 +3 4 Paso de las Sombras 5 4 3 – – –
8 +3 4 Mejora de Característica 5 4 3 – – –
9 +4 5 6 4 3 2 – –
10 +4 5 Oleada de Sombra (2) 6 4 3 2 – –
11 +4 5 Rasgo de Senda 7 4 3 3 – –
12 +4 6 Mejora de Característica 7 4 3 3 – –
13 +5 6 Conjuro Umbral (2/descanso) 8 4 3 3 1 –
14 +5 6 Perforar los Velos 8 4 3 3 1 –
15 +5 7 Rasgo de Senda 9 4 3 3 2 –
16 +5 7 Mejora de Característica 9 4 3 3 2 –
17 +6 7 10 4 3 3 3 1
18 +6 8 Oleada de Sombra (3) 10 4 3 3 3 1
19 +6 8 Mejora de Característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 8 Maestro de las Sombras, Conjuro Umbral (3/descanso) 11 4 3 3 3 2

Rasgos de Clase
Como nightblade, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de nightblade
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de
nightblade después del nivel 1
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, gujas, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación,
Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
• (a) Un estoque o (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
• (a) Dos espadas cortas o (b) una guja.
• (a) Un pack de ladrón o (b) un pack de explorador.
• Una armadura de cuero, un arco corto, un carcaj con 20 flechas y herramientas de ladrón.

Senda de Nightblade
A partir del nivel 1, comienzas la exploración del uso de la magia de sombras, eligiendo uno de los cinco caminos de
nightblade: Cadena Ensangrentada, Fortaleza Oscurecida, Noche Eterna, Vacío Devastador o Velo Crepuscular, cada
uno de los cuales se detalla al final de la descripción de la clase. Tu elección de senda te otorga rasgos en el nivel 1 y
nuevamente en los niveles 6, 11 y 15.

Moldear Sombras
A partir del nivel 1, puedes usar una pequeña cantidad de poder mágico para alterar la forma de las sombras cercanas.
Como acción, puedes hacer una de las siguientes cosas:

• Cambiar el tamaño de cualquier sombra, haciendola hasta dos veces más larga o ancha o reduciendola a un
quito de largo o ancho.
• Añadir características a la sombra que normalmente no se proyectarían en ella, como hacer que la sombra de
un humano tenga tres brazos o dos cabezas. No puedes eliminar características, solo añadirlas.
• Hacer que la sombra se vea más tenue y clara o más oscura y definida.
• Hacer que tu propia sombra tenga otra forma, como si fuera proyectada por otra criatura (por ejemplo, tu
sombra podría parecer que pertenece a un gato o a un demonio de hueso). Tu sombra sigue originandose en ti.
• Hacer que tu propia sombra desaparezca por completo. Los conjuros que requieren de tu sombra hacen que
reaparezca.

Debes concentrarte para mantener el efecto activo a menos que afecte solo a tu propia sombra. Debes poder ver la
sombra a la que estás afectando, y no puede estar bajo el efecto de ninguna otra magia (como un conjuro de oscuridad o
el “Moldear Sombras” de otro nightblade).

Oleada de Sombra
A partir del nivel 2, aprenderás a aprovechar el poder de las sombras en motas de energía llamadas oleadas de sombra.
Comienzas teniendo un máximo de 1 oleada de sombra, y puede usar esta oleada para realizar cualquier arte de
nightblade que conozcas. La oleada de sombra se consume como parte del uso del arte de nightblade, ya sea que el arte
tenga éxito o no.

Puedes usar una acción en tu turno para rellenar tus oleadas de sombras hasta tu máximo. No puedes ir por encima de tu
número máximo actual de oleadas de sombra, ni siquiera mediante el uso de la magia.

En los niveles 7, 13, y 18, el número máximo de oleadas de sombra se incrementa en 1 en cada nivel.

Artes de Nightblade
Las artes de nightblade son trucos generales que utilizan magia de sombras de alguna manera. Todas las artes de
nightblade usan una o más oleadas de sombra, que se gastan al usar el arte, ya tenga esta éxito o no.

A partir del nivel 2, aprendes dos artes de nightblade. Las opciones de arte se detallan al final de la descripción de la
clase. Cuando ganas ciertos niveles de nightblade, obtienes las artes adicionales de tu elección, como se muestra en la
columna de Artes en la tabla de nightblade.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una de las artes que conoces y reemplazarla con otra que
podrías aprender en ese nivel.

Lanzamiento de Conjuros
En el nivel 2, has aprendido a utilizar lospoderes de las sombras para lanzar conjuros.

Espacios de Conjuro
La tabla de nightblade muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superiores. Para
hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro
gastados cuando termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 falsa vida y tienes espacios de conjuro de niveles 1 y 2, puedes lanzar ?
Usando cualquiera de los dos.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 2 de falsa vida y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior


Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de nightblade.

La columna «Conjuros» de la tabla del nightblade muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un
conjuro nuevo de nivel 1 o 2.

De manera adicional, cuando subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros de nightblade por otro
de la lista de conjuros de nightblade, el cual también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para Lanzar Conjuros


La característica con la que lanzas tus conjuros es Carisma, dado que tu poder proviene de las fuerzas planares. Además,
usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de nightblade que
lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma


Modificador al ataque con conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Ojo Nocturno
A partir del nivel 3, tu vista se acomoda a la oscuridad. Puedes ver claramente en luz tenue, oscuridad u oscuridad
magica hasta 120 pies. A diferencia de visión en la oscuridad, esta visión es clara y en color. Incluso eres capaz de
determinar las condiciones de iluminación en las que te encuentras.

Fundirse con las Tinieblas


A partir del nivel 3, siempre que estés en luz tenue, oscuridad u oscuridad mágica, puedes usar la acción Esconderse
como acción adicional en tu turno.

Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica
de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo. Además, puedes elegir una dote cualquiera siempre que cumplas los
requisitos de esta.

Conjuro Umbral
A partir del nivel 5, tu práctica con la magia de sombras te permite modificar las energías arcanas de diferentes formas.
Puedes lanzar un único conjuro de la lista de conjuros de nightblade que no conoces usando un espacio de conjuro de
nightblade, aun sin saberlo. Debe ser un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y lo tratas como si lo hubieras lanzado
con el mismo nivel del espacio de conjuro usado. Debes usar un espacio de conjuros de un nivel igual o superior al nivel
del conjuro. Una vez que lo hagas, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso prolongado.

En los niveles 13 y 20, esta habilidad gana un uso adicional antes de necesitar descansar. Recuperas todos los usos al
terminar el descanso.

Paso de las Sombras


A partir del nivel 7, obtienes la habilidad de teleportarte entre áreas de oscuridad. Cuando estás en penumbra, oscuridad
u oscuridad mágica, puede usar tu acción o una acción adicional para teleportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado
que puedas ver y que también esté en luz tenue, oscuridad u oscuridad mágica.

Perforar el Velo
A partir del nivel 14, tu experiencia con la magia de sombras te concede resistencia a los efectos de ilusión más
comunes. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia. Cada vez que realices una tirada de
habilidad de Inteligencia (Investigación) para determinar si una ilusión es falsa o no, se te considera competente con ella
y añades el doble de tu bonificación de competencia a la tirada.

Además, ya no puedes ser cegado por efectos o habilidades mágicas.

Maestro de las Sombras


Cuando alcanzas el nivel 20, te conviertes en un maestro de la magia de sombras. Cuando terminas un descanso
prolongado, puedes intercambiar hasta dos de tus artes de nightblade con cualquier otras dos. Debes cumplir con sus
requisitos previos (si los hay).

Los enemigos tienen desventaja en cualquier tirada de salvación que hagan contra los conjuros que lanzas con tu rasgo
de “Conjuro Umbral”, y tienes ventaja en las tiradas de ataque de conjuros hechas como parte de esos conjuros.

SENDAS DE NIGHTBLADE
Cada nightblade se adentra en la magia de sombras por sus propias razones, pero todos deben elegir una senda. La
senda de un nightblade guía su enfoque dentro de la amplia gama de poderes de la magia de sombras, y es tan
fundamental para su habilidad que deben hacer esta elección a nivel 1.

Cada uno de estas cinco sendas se especializa en una forma diferente de magia de sombras, y dibuja diferentes clases a
sus filas. Los nightblades no tienen entrenamiento ni metas unificadas; dos nightblades de la misma senda pueden
luchar de maneras drásticamente diferentes, y pueden ser aliados o enemigos.

Senda de la Cadena Ensangrentada


La Senda de la Cadena Ensangrentada te enseña cómo usar el miedo primordial de la oscuridad para aterrorizar y
paralizar a los enemigos. Llamada así por los demonios de la cadena que la inspiraron, la Cadena Ensangrentada no es
solo un homónimo: muchos de los poderes que aprendes crean cadenas oscuras que atraen y atormentan a cualquiera
que se interponga en tu camino.

La Cadena Ensangrentada es el camino que más probablemente practiquen los nightblades de alineamiento maligno,
especialmente los sádicos, los atormentadores o el inquisidor ocasional de una iglesia malvada. En la Cadena
Ensangrentada rara vez se encuentran nightblades de alineamiento bueno, pero los hay, quienes tienden a verla como
una forma de evitar la confrontación directa: después de todo, nadie es lastimado si el enemigo huye despavorido.

Presencia Aterradora
A partir del nivel 1, obtienes competencia con la habilidad de Intimidar si no lo eras aún. Añades el doble de tu
bonificador de competencia a tus tiradas de Intimidar en caso de que lo fueras.

Ojos de Terror
A partir del nivel 1, puedes hacer que una criatura tiemble de miedo simplemente mirándola. Como acción, en tu
turno, puedes fulminar con la mirada a una criatura que puedas ver y que está a 20 pies de ti. Si la criatura puede verte,
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de nightblade. Una criatura
cuya puntuación de desafío sea más alta que tu nivel de nightblade tiene ventaja en dicha tirada de salvación. Si falla,
queda asustado hasta el final del siguiente turno.

Una vez uses este rasgo en una criatura, no puedes usarlo de nuevo en dicha criatura hasta que finalices un descanso
prolongado.

Cadenas de Desesperación
A partir del nivel 6, puedes crear una cadena invisible e intangible entre tú y una criatura a 30 pies de ti como acción
adicional en tu turno. Solo tú puedes ver la cadena, así como cualquier criatura que pueda ver cosas invisibles. Como
es intangible, no interfiere con el movimiento de ninguna manera.

Una criatura a la que has atado a tu cadena de desesperación pierde su inmunidad a la condición de asustado (si la
tuviera). Además, cuando golpeas a la criatura con un ataque con arma, infliges un daño psíquico adicional de 1d8.

Cuando ganas este rasgo, solo puedes tener una cadena de desesperación a la vez. A nivel 11, puedes mantener dos
cadenas de desesperación al mismo tiempo, y el rango aumenta a 60 pies. A nivel 15, puedes mantener tres cadenas, y
el daño psíquico que infliges con los ataques con armas aumenta a 2d8. Puedes crear todas tus cadenas con una única
acción adicional.

Si invocas una cadena de desesperación mientras ya tienes las máximas permitidas, la cadena más antigua se rompe y
desaparece. Una criatura solo puede tener una cadena unida a ella. Si tu o la criatura se mueve fuera del alcance de la
cadena, se disipa.

Prosperar en el Miedo
A partir del nivel 11, obtienes inmunidad a la condición de asustado y resistencia al daño psíquico. También obtienes
ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas asustadas.

Grilletes Umbrales
A partir del nivel 15, aprendes a manifestar un área de retorcidas cadenas sombrías que aterrorizan a los que están
dentro. Como una acción en tu turno, puedes conjurar estas cadenas sombrías en una esfera de 10 pies de radio,
centrada en un punto y espacio hasta a 50 pies de tu posición.

La luz en el área cae a luz tenue (si es más brillante que eso). Cualquier criatura que ingrese al área en su turno o
comience su turno en el área debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de
nightblade. Si falla, se vuelve temeroso de ti o queda restringido (a tu elección).

Una criatura asustada permanece asustada mientras permanezca en el área de los grilletes umbrales más 1 asalto extra.
Una criatura restringida puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de cada uno de sus turnos: el
éxito lo libera de la condición restringida, pero puede restringirse nuevamente si no abandona el área de los grilletes
antes del comienzo de su siguiente turno.

Las cadenas permanecen activas durante 1 minuto o hasta que se rompe la concentración (como si se estuvieras
concentrando en un conjuro). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso
prolongado.

Senda de la Fortaleza Oscurecida


La Fortaleza Oscurecida te enseña cómo hacer realidad los objetos ilusorios, principalmente en forma de armas y
defensas. A menudo es visto como el más práctico de los caminos de los nightblades y es el más aprendido de los
cinco.

Mercenarios, soldados y aventureros de todo tipo encuentran uso en las habilidades de combate de la Fortaleza
Oscurecida. A los asesinos les resulta muy útil su habilidad para conjurar armas, ya que es difícil encontrar un arma
oculta que no está allí.

Sudario Guardián
A partir del nivel 1, puedes animar un campo de fuerza penumbral para protegerte brevemente a ti y a tus aliados.
Como acción adicional en tu turno, creas una cubierta protectora en una esfera de 10 pies de radio, centrada en tu
espacio. La cubierta no se mueve contigo, si te mueves.

Las criaturas amigables dentro del sudario guardián obtienen tu elección de cualquiera de las dos: ventajas en todas las
tiradas de salvación o resistencia a todo el daño. Puede hacer una elección diferente cada vez que use este rasgo. El
sudario dura hasta el final de tu próximo turno.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado. A partir del
nivel 11, puedes usar este rasgo dos veces antes de necesitar descansar.

Armamento de Sombra
A partir del nivel 1, puedes usar una acción adicional en tu turno para conjurar un arma de sombras en tu mano.
Puedes elegir la forma que toma este arma cada vez que la creas, pero debe ser un arma con la que seas competente.
Esta arma cuenta como mágica para el propósito de enfrentar resistencias e inmunidades a ataques y daños no
mágicos. Las armas que son armas a distancia no son creadas con munición, pero cualquier munición utilizada todavía
cuenta como mágica.

El armamento de sombra desaparece si está a más de 5 pies de distancia de ti durante 1 minuto o más. También
desaparece si usas este rasgo nuevamente, si descartas el arma (no se requiere acción), o si mueres.

Puedes realizar un ritual para convertir un arma mágica en un armamento de sombra. El ritual dura 1 hora, lo que se
puede hacer durante un breve descanso, y el arma debe ser sostenida durante la duración del ritual. Una vez que se
completa el ritual, el arma se convierte en sustancia sombrío y se funde con tu sombra. A partir de ese momento,
cuando convocas tu armamento de sombra, toma la forma del arma mágica elegida. No puedes afectar un artefacto o
un arma sintiente de esta manera a menos que esta esté de acuerdo.

Si mueres o realizas el ritual de 1 hora con un arma diferente, el vínculo con tu armamento de sombra actual se rompe
y el arma mágica aparece a tus pies.

Ataque Adicional
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.

Vestimentas Sombrías
A partir del nivel 11, mantienes una constante barrera de oscuridad para protegerte. Obtienes resistencia al daño
contundente, perforante y cortante proveniente de armas no mágicas. Mientras estás en luz tenue, oscuridad u
oscuridad mágica, obtienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante proveniente de cualquier fuente de
daño.

Golpe Fantasma
Cuando alcanzas el nivel 15, puedes deslizar tu arma en el Páramo Sombrío y hacer que reaparezca en la sombra de
una criatura cercana. Cuando haces un ataque con arma, puedes hacer que el ataque se origine en la sombra de una
criatura dispuesta que puedas ver. En efecto, puedes hacer ataques con armas como si estuvieras en el espacio de esa
criatura. También puedes realizar ataques de oportunidad de esta manera, siempre que estés usando un arma para
hacerlo. No puedes usar este rasgo para atacar desde el espacio de una criatura dispuesta si no proyecta una sombra o
si está en un área de oscuridad mágica.

Senda de la Noche Eterna


La Senda de la Noche Eterna te da poder sobre las fuerzas de la muerte. Si bien no enseña los secretos de resucitar a
los muertos, aprendes cómo aprovechar la energía necrótica pura para destruir enemigos y absorber la esencia vital de
las criaturas muertas.

La Noche Eterna tiene estigmas similares a los nigromantes, gracias en gran parte a sus macabros poderes. Los
practicantes de alineamiento bueno tienden a ser muy serios o sombríos, ya que saben cuán letales son sus poderes.
Los nightblades malignos de la Noche Eterna son a menudo nihilistas o locos, encontrando consuelo en el frío abrazo
de la muerte.

Descenso a la Oscuridad
A partir del nivel 1, emanas un aura que equilibra la vida y la muerte. Tú y las criaturas amigas que se encuentran a 20
pies de ti tienen ventaja en las tiradas de salvación de muerte. Las criaturas hostiles a menos de 20 pies de ti tienen
desventaja en las tiradas de salvación de muerte.

Cosecha Sombría
A partir del nivel 1, puedes absorber la esencia vital de una criatura moribunda o recientemente fallecida. Como acción
adicional en tu turno, puedes usar este rasgo sobre una criatura a 0 puntos de golpe que aún no haya sido estabilizado o
en una criatura muerta que puedas ver.

Una criatura a 0 puntos de golpe debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
conjuros de nightblade o fallecer, permitiéndote absorber algo de su poder. Si tiene éxito en su tirada de salvación, la
cosecha sombría no funciona. Si te enfrentas a una criatura que ya está muerta, la cosecha sombría funciona
inmediatamente, pero la criatura no puede haber estado muerta durante más de 1 ronda.

Cuando la cosecha sombría tiene éxito, obtienes uno de los dos siguientes efectos. Puedes hacer una elección diferente
cada vez:

• Elige una característica. Durante 1 minuto, puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia,
redondeado hacia abajo, a todas las tiradas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación asignadas a
dicha característica elegida. Esto es un añadido a su bonificador de competencia normal.
• Te curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel más tu modificador de Carisma (un mínimo de 1
punto de golpe).

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Corrupción
A partir del nivel 6, puedes intercalar tus ataques con pulsos de energía necrótica. Cuando tomas la acción de Ataque
en tu turno, además del ataque que realizas, puedes atacar a una sola criatura a 20 pies de ti para que tu corrupción le
haga daño. Debes hacer una tirada de ataque con conjuros cuerpo a cuerpo para golpear al objetivo. Si impactas, el
objetivo recibe daño necrótico igual a 1d6 + tu modificador de Carisma.

En los niveles 11 y 15, puedes apuntar a una criatura adicional con tu rasgo de corrupción. Debes hacer una tirada de
ataque de conjuros para cada criatura y no puedes hacer objetivo a una misma criatura con más de un ataque de
corrupción en un solo turno.

Sintonía con la Muerte


A partir del nivel 11, obtienes resistencia al daño necrótico, y ya no puedes envejecer mágicamente. Cuando miras a
una criatura que puedas ver, automáticamente sabes lo cerca que está la muerte de esta. Sabes si está muerto,
moribundo, estable, crítico (menos de 1/4 de sus puntos de golpe restantes), herido (menos de 1/2 de sus puntos de
golpe restantes) o sano (más de 1/2 de sus puntos de golpe restantes) . También puedes saber si la criatura está viva, no
muerta o ninguna de las dos (como un constructo).

Sombra de la Muerte
Comenzando en el nivel 15, puedes usar tu acción para animar a tu sombra en un espectro de la muerte, absorbiendo la
esencia vital de los enemigos cercanos.

Al crear la sombra de la muerte y al comienzo de cada uno de tus turnos, las criaturas hostiles que se encuentren a 20
pies de ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros de nightblade.
Fallar en la tirada de salvación hace que la criatura reciba 2d8 puntos de daño necrótico y sea envenenada hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Obtienes el daño total que infliges en tu turno con esta habilidad como puntos de golpe
temporales. Los puntos de golpe temporales ganados en cada ronda no se acumulan; solo se aplica el puntaje más alto.

Este efecto dura 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Una
vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termine un descanso prolongado.

Senda del Vacío Devastador


El más directo de los cinco caminos, el Vacío Devastador te enseña cómo moldear las brutas fuerzas elementales. Los
nightblades de esta senda a menudo son confundidos con hechiceros, magos o incluso brujos, más los seguidores de
esta senda intercambian el poder absoluto que tienen los lanzadores dedicados por una mayor flexibilidad en su
enfoque.

El Vacío Devastador generalmente se aprende cuando los nightblades adoptan un enfoque académico de la magia de
sombras, ya que sus habilidades están más en línea con otras lanzadoras arcanas. Algunos lo eligen simplemente por
sus destructivos poderes, ya sea para destruir a los que dañan a los inocentes o los que se atreven a enfrentarlos.

Iniciado del Vacío


A partir del nivel 1, aprendes dos de los siguientes trucos: salpicadura de ácido, rayo de fuego, rayo de escarcha,
contacto electrizante, o palmada atronadora. Usas el Carisma como tu habilidad lanzadora de conjuros para estos
trucos. Aprendes un truco adicional de esta lista a nivel 6 y 15.

Salpicadura de Ácido
Truco, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Lanzas un orbe de ácido. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance que se encuentren a 5 pies o menos
entre sí. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d6 puntos de daño por ácido.

El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 14 (4d6).
Rayo de Fuego
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier
objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Rayo de Escarcha
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en
10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Contacto Electrizante
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si
impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su
siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Palmada Atronadora
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 5 pies
Componentes: S
Duración: Instantánea

Creas un estallido de sonido atronador, que se puede escuchar a 100 pies de distancia.

Cada criatura que no seas tu mismo a menos de 5 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En
caso de fallo, la criatura recibe 1d6 puntos de daño de trueno.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando llegas al nivel 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).

Sombra Elemental
A partir del nivel 1, puedes crear una esfera de poder arcano que reemplaza la energía con sustancia sombría,
cambiando su tipo de daño.

Como acción adicional en tu turno, puedes crear la sombra elemental en una esfera de 15 pies de radio, centrada en un
punto hasta a 50 pies de ti. Cuando lo hagas, elije un tipo de daño entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Cualquier daño causado en el área de la sombra elemental que sea de uno de estos cinco tipos en lugar de eso, hace
daño del tipo que elegiste.

La sombra elemental dura 1 minuto. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso corto o prolongado.

Elementos Potenciados
A partir del nivel 6, puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación
de nightblade, los trucos que obtuviste de tu rasgo de “Iniciado del Vacío”, así como cualquier conjuro que copies
usando Evocación Sombría.

Sombras Custodias
A partir del nivel 11, puedes usar sustancia sombría para amortiguar la fuerza de los efectos de energía cerca de ti.
Cuando termine un descanso prolongado, elije uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o
trueno. Tú y las criaturas amistosas que se encuentren a 30 pies de ti adquieren resistencia a ese tipo de energía hasta
que elijas una diferente con este rasgo.

Avatar de Sombra
Cuando alcanzas el nivel 15, puedes reemplazar todo tu ser por sustancia sombría, convirtiéndote en un conducto para
la energía planar destructiva. Usando tu acción, puedes asumir la forma del avatar de sombra durante 1 minuto,
obteniendo una cantidad de bonificaciones y penalizaciones:

• Siempre que lances un conjuro de evocación de nightblade el conjuro de evocación sombría, puedes lanzarlo
como acción de bonificación.
• Obtienes un bonificador de +10 en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas con luz tenue, oscuridad u
oscuridad mágica.
• Tienes resistencia al frío y al daño de relámpago.
• Obtienes vulnerabilidad al daño radiante. Además, estas envenenado siempre que estés expuesto a la luz solar
directa.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

Senda del Velo Crepuscular


El más secreto de las cinco sendas es la del Velo Crepuscular, la cual enseña cómo doblar la luz y la sombra para
manipular los sentidos. Estos nightblades pueden engañar incluso a las criaturas más estoicas o atormentar la mente de
un enemigo con imágenes y recuerdos dolorosos.

Los seguidores del Velo Crepuscular son los que más probablemente han obtenido sus conocimientos de otro
nightblade más experimentado; por lo general, buscan un maestro, pero termina siendo el maestro el que se les acaba
acercando en privado en un área aislada. Tienden a mantener sus poderes en secreto para todos, excepto para sus
compañeros cercanos, ya que el engaño funciona mejor si no se espera.

Magia Crepuscular
A partir del nivel 1, aprendes dos de los siguientes trucos: luces danzantes, amistad, luz, ilusión menor,
prestidigitación, o burla cruel. Usas el Carisma como tu habilidad lanzadora de conjuros para estos trucos. Aprendes
un truco adicional de esta lista a nivel 6 y 15.

Luces Danzantes
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que
flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante
vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un
radio de 10 pies.

Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance.
Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del
conjuro.
Amistad
Truco, encantamiento

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, M (una pequeña cantidad de maquillaje aplicado a la cara mientras se lanza este conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Obtienes ventaja en las tiradas de habilidades sociales contra el objetivo.


Luz
Truco, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto de no más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que quieras.
Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas
como acción.

Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una
tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Ilusión Menor
Truco, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (un trozo de vellón)
Duración: 1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión
también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro.

Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el
rugido de un león, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin
cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos.

Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo
de 5 pies. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente
con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla.

Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusión
por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
Prestidigitación
Truco, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los
siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales
suaves o un olor raro.

Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.

Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.

Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.

Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.

Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente
turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo,
y puedes disiparlos como acción.
Burla Cruel
Truco, encantamiento

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Sueltas una sarta de insultos enlazados con sutiles encantamientos a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
para no recibir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes del
final de su siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d4 cuando llegas al nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y la nivel 17 (4d4).

Velo Fascinante
A partir del nivel 1, puedes crear un patrón de colores relajantes alrededor de los ojos de una criatura, lo que hace que
la criatura esté más abierta a la sugestión.

Con una acción en tu turno, puedes apuntar a una criatura a 30 pies de ti con este rasgo. El objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros de nightblade. Si falla, la criatura queda
hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno.

En los siguientes turnos, puedes usar tu acción para mantener este efecto, extendiendo su duración hasta el final de tu
próximo turno. No tienes ningún control especial sobre la criatura hechizada. El efecto de hechizado finaliza si se
mueve a más de 30 pies de ti o si ya no puedes ver a la criatura. Las criaturas cegadas y ciegas tienen éxito automático
en sus tiradas de salvación contra este rasgo, al igual que los no muertos y los constructos.

Una vez que finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial contra este efecto, no puedes
usar este rasgo en dicha criatura nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

Arcanos Ilusorios
A partir del nivel 6, puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad sin gastar un espacio de conjuro o componentes
materiales.

Además, aprendes un conjuro de ilusión o encantamiento de cualquier clase, incluida esta. El conjuro que elijas debe
ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla de nightblade, o un truco.

El conjuro elegido cuenta como un conjuro de nightblade para ti, pero no cuenta como uno de los conjuros de
nightblade que conoces según se indica en la tabla.

Aprendes un conjuro de ilusión o encantamiento adicional de cualquier clase en el nivel 11 y nuevamente en el nivel
15.

Influencia del Embaucador


A partir del nivel 11, obtienes ventaja en las tiradas de concentración para mantener los conjuros de ilusión y
encantamiento, y ya no puedes volver a ser encantado.

Además, los enemigos que has encantado tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros de ilusión y
encantamiento de nightblade, así como las tiradas de Inteligencia (Investigación) para determinar que tus ilusiones son
falsas.

Sombras Distorsionantes
Comenzando en el nivel 15, puedes crear una ola de patrones cambiantes y oscuridad que desorienta y confunde a las
criaturas en el área, causando efectos aleatorios.

Como acción, puedes crear sombras distorsionantes para afectar a todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio,
centrada en un punto en el espacio hasta a 50 pies de ti. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros de nightblade. Por cada criatura que falle la tirada, tira un d4 y
aplica el efecto resultante a dicha criatura.

1. La criatura siente náuseas al ver los patrones en movimiento; queda envenenado hasta el final de tu siguiente
turno.
2. La visión de la criatura queda abrumada; está cegado hasta el comienzo de tu próximo turno.
3. Los patrones calman a la criatura; queda hechizado por ti hasta el final de tu próximo turno.
4. La criatura es incapaz de pensar; está aturdido hasta el comienzo de tu próximo turno.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

ARTES DE NIGHTBLADE
Si un arte de Nightblade tiene requisitos previos, debes cumplirlos para poder aprenderla. Puede aprender el arte al
mismo tiempo que cumples sus requisitos previos.

Velo Disfraz
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción para disfrazarse a si mismo sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.

Golpe del Anochecer


Prerequisito: Nivel 9
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción adicional para deslizar tus armas entre planos para evitar las
defensas de un oponente. El siguiente ataque con arma que hagas contra una criatura va contra una Clase de Armadura
de 10 + el bonificador de Destreza de la criatura, en lugar del CA normal de la criatura.

Agarre Entrópico
Prerequisito: Senda de la Noche Eterna
Puedes pasar una oleada de sombra como una acción para tocar una criatura con energías entrópicas. Haz una tirada de
ataque con conjuros cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente. Si impacta, el objetivo tiene desventaja en tu
elección de todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación o tiradas de habilidad hasta el comienzo de tu próximo
turno.
Una vez que una criatura es golpeada por este rasgo, no puedes usarla en dicha criatura nuevamente hasta que finalices
un descanso prolongado.

Exposición al Vacío
Prerequisito: Nivel 12, Senda del Vacío Devastador
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para crear un vacío en las defensas
mágicas del objetivo. Una sola criatura a 50 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu
salvación de conjuros. Si falla, gana vulnerabilidad a tu elección de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno hasta el
final de tu turno. Puede hacer una elección diferente cada vez que use este rasgo. Las criaturas que ya son inmunes al
tipo de energía elegido no se ven afectadas.

Una vez que una criatura es el objetivo de esta característica, ya sea que supere la tirada de salvación o no, no puedes
usarla en dicha criatura hasta que termines un descanso prolongado.

Caída de la Noche
Prerequisito: Nivel 15
Cuando golpeas a un oponente con un ataque con arma, puedes consumir una oleada de sombra para forzar al objetivo a
hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuro de nightblade. Si falla, el objetivo queda
cegado hasta el comienzo de tu próximo turno.

Lanzamiento Enfocado
Puedes consumir una oleada de sombra al realizar una tirada de concentración de conjuro para obtener ventaja en dicha
tirada.

Estertor Inquietante
Prerequisito: Senda de la Cadena Ensangrentada
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para crear el sonido fantasma de las
cadenas en traqueteo. Cualquier criatura dentro de los 30 pies de ti que tenga miedo tiene la duración de ese efecto
extendida en 1 asalto. Una vez que una criatura ha sido afectada por esta característica, no puede ser afectada
nuevamente hasta que termines un descanso prolongado.

Zancada Oculta
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción en tu turno para obtener ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) durante 1 minuto.

Equipo Ilusorio
Prerequisito: Senda de la Fortaleza Oscurecida
Como acción, puedes pasar una oleada de sombra para conjurar un arma, un arma no mágica o un objeto que pesa
menos de 10 libras, como una cuerda, un cincel, una pala o una mochila. El objeto permanece hasta que se rompe tu
concentración (como si estuvieras concentrado en un conjuro).

El objeto está hecho de sustancia sombría y en realidad no es real, aunque puedes usarlo como si lo fuera. Si usas el
equipo ilusorio para afectar a una criatura, como atarlo con una cuerda ilusoria, la criatura puede hacer una tirada de
salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros de nightblade. Si tiene éxito, la criatura no se ve afectada y no
puedes volver a afectarla con tu equipo ilusorio hasta que termines un descanso prolongado. Si falla, tu equipo ilusorio
funciona en la criatura y no puede hacer otra salvación contra ellos hasta que termines un descanso prolongado.

Aegis Penumbral
Prerequisito: Nivel 12
Cuando eres atacado por un conjuro que permite una tirada de salvación, puedes consumir una oleada de sombra como
reacción para crear una barrera que intercepta la energía mágica. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación permitidas
por el conjuro.

Barrera Sombría
Prerequisito: Senda de la Fortaleza Oscurecida
Cuando una criatura que puedes ver te ataca con un ataque de arma, puedes consumir una oleada de sombra y usar tu
reacción para imponer una desventaja en la tirada de ataque.

Sombra en Movimiento
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción en su turno para obtener ventaja en las tiradas de Fuerza
(Atletismo) y Destreza (Acrobacias) durante 1 minuto.
Carrera Sombría
Prerequisito: Nivel 7
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para transformar tus piernas en briznas
sombrías, lo que te permiten ignorar el terreno difícil durante 1 minuto. Durante ese tiempo, añade tu modificador de
Carisma como un bono a las tiradas de salvación que realice contra los efectos que lo moverían de su actual espacio
(mínimo +1).

Paseo de las Sombras Enfocado


Prerequisito: Nivel 12
Cuando usas el rasgo de Paseo de las Sombras, puedes consumir una oleada de sombra como parte de esa acción para
duplicar la distancia que puedes teletransportarte.

Encubrir Lanzamiento
Prerequisito: Senda del Velo Crepuscular
Cuando lanzas un conjuro, puedes consumir una oleada de sombra como parte de esa acción para tratar de ocultar tu
lanzamiento de conjuros. Las criaturas que te observen deben hacer una tirada de Inteligencia (Investigación) o una
tirada de Sabiduría (Percepción) (a elección de la criatura) contra tu salvación de conjuros de nightblade. Si fallan en su
control, la criatura no se da cuenta de que lanzas el conjuro.

Lanzar un conjuro con un punto de origen obvio, como un golpe de rayo, niega los efectos de este arte.

Ver lo Invisible
Prerequisito: Nivel 5
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para duplicar el alcance de tu rasgo Ojo
Nocturno durante 1 minuto.

Elementos Retorcidos
Prerequisito: Nivel 5, Senda del Vacío Devastador
Cuando lanzas un conjuro que inflige daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, puedes consumir una oleada de
sombra para añadir un efecto típico de un elemento diferente al ataque. Elije una de las siguientes opciones. Debes
elegir una opción que corresponda a un tipo de daño diferente al que lanzas con el conjuro:

• Ácido: Envenenado hasta el inicio de tu siguiendo turno.


• Frío: La velocidad de la criatura se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
• Fuego: La criatura recibe 1d8 puntos de daño de fuego.
• Relámpago: Cegado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
• Trueno: Sordo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Una sola criatura afectada por el conjuro está sujeta al efecto que elijas. Si el conjuro permite una tirada de salvación,
tener éxito en la tirada de salvación niega el efecto de los elementos retorcidos. Si no permite una tirada de salvación, el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuro de nightblade para negar los
efectos.

Asalto Umbral
Prerequisito: Senda de la Fortaleza Oscurecida
Puedes consumir una oleada de sombra para volver un único ataque normal en una acción adicional durante tu turno.

Horrores Incontables
Prerequisito: Nivel 7, Senda de la Cadena Ensangrentada
Como acción, puedes consumir una oleada de sombra para forzar a todas las criaturas que tengan una cadena de
desesperación unida a hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros de nightblade. En caso
de fallo, las criaturas quedan sordas hasta el final de tu siguiente turno, sin poder escuchar nada más que el ruido de las
cadenas.

Velo de Oscuridad
Prerequisito: Nivel 5, Senda del Velo Crepuscular
Puedes consumir una oleada de sombra como una acción en tu turno para volverte invisible. La invisibilidad dura 1
minuto o hasta que atacas o lanzas un conjuro.

Mientras dure esta invisibilidad, no puedes recuperar oleadas de sombra de ninguna manera.
Corrupción Vil
Prerequisito: Nivel 12, Senda de la Noche Eterna
Puedes pasar una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para infundir tu corrupción con energía vil.
Hasta el final de tu turno, las criaturas que golpeas con tu característica de Corrupción y fallan en su salvación de
Constitución quedan envenenadas hasta el comienzo de tu próximo turno.

Golpear Urdimbre
Puede pasar una oleada de sombra como una acción adicional en tu turno para deformar el espacio entre ti y tus
oponentes, aumentando tu alcance en 5 pies hasta el final de tu turno. Si estás usando un arma a distancia, puedes atacar
a larga distancia sin penalización hasta el final de tu turno.

Magia de Sombras: ¿Por qué Carisma?


Como verás a lo largo de esta sección, la mayoría de los conjuros que usan la magia de sombras de alguna manera
requieren lanzamientos de salvación de Carisma. Quizás te preguntes: ¿por qué Carisma y no otra tirada de salvación?

Al diseñar los conjuros, quería hacer que uno de las tiradas de salvación menos usadas fuera importante, por lo que ya
descarté el uso de las salvaciones de Sabiduría. Esto me dejó con cualquiera de las salvaciones de Inteligencia o con la
de Carisma. Las tiradas de salvación de Inteligencia parecían una opción lógica, ya que muchas ilusiones ya usan
Inteligencia o Inteligencia (Investigación), pero al final decidí ir con Carisma por dos razones.

Primero, la magia de sombras es, en su núcleo, extraida de energía planar del Shadowfell y moldeada mediante la
voluntad del lanzador. Como tal, agruparlo con otros hechizos que interactúan con fuerzas planares, como el cambio
de plano o el destierro, se mantiene en línea con esta idea.

En segundo lugar, usar las tiradas de salvación de Carisma hacen que los que mejor resistan esta magia sean dos tipos
de personajes: aquellos que comúnmente usan magia de sombras (bardos, nightblades, hechiceros y brujos), y aquellos
que comúnmente "luchan contra la oscuridad" (clérigos y paladines).

Si crees que la magia de sombras debería ser una tirada de salvación diferente, siéntete libre de sugerir una alternativa.

CONJUROS DE NIGHTBLADE
NIVEL 1
Rociada de Color
Nivel 1, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o de arena tintada de rojo, amarillo y azul)
Duración: 1 ronda

Un cegador haz de luz intermitente y colorido surge de tu mano. Tira 6d10: el resultado indica cuántos puntos de golpe
de criaturas puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren dentro de un cono de 15 pies cuyo origen seas
tú quedan afectadas en orden ascendente de acuerdo a sus puntos de golpe actuales (ignora a las criatura inconscientes
y a las que no pueden ver).

A partir de la criatura que tiene menos puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda cegada
hasta que termina el conjuro. Réstale al total los puntos de golpe de cada criatura antes de pasar a la siguiente criatura
con menos puntos de golpe. Para afectar a una criatura, su número de puntos de golpe debe ser igual o menor que el
total restante.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d10
adicionales por cada nivel por encima de 1.
Orbe Cromático
Nivel 1, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un diamante por valor de al menos 50 po)
Duración: Instantánea

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance designado.
Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe que quieras crear, y luego realiza una
tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 puntos de daño
del tipo que elegiste.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel por encima del 1ero.
Comprensión Idiomática
Nivel 1, adivinación (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora

Mientras dura el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes
cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras están escritas. Tardas
alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.

Este conjuro no descodifica mensajes secretos en un texto o en un glifo, como un sigilo arcano, que no estén en el
lenguaje escrito.
Detectar Magia
Nivel 1, adivinación (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu
acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes
averiguar de qué escuela es, si la tiene.

El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común,
una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Disfrazarse
Nivel 1, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente hasta
que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado,
gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición
básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti.

Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu
cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo
para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.
Para distinguir si estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia y hacer una
prueba de Inteligencias (Investigar) enfrentada a la CD de la salvación de tu conjuro.
Retirada Expeditiva
Nivel 1, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno
de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Falsa Vida
Nivel 1, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado)
Duración: 1 hora

Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el
conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5
puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
Caer Como una Pluma
Nivel 1, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que puedes realizar cuando tú o una criatura que esté a 60 pies o menos de ti
caéis
Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (una pluma pequeña o plumón)
Duración: 1 minuto

Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por
ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la
caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.
Nube Brumosa
Nivel 1, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de niebla de 20 pies, cuyo centro es un punto dentro del alcance. La esfera se extiende en las esquinas
y su área está muy resguardada. Dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento moderado o de una velocidad
mayor (al menos 10 millas por hora) lo disipe.

En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la
niebla aumenta en 20 pies por cada espacio por encima de 1.
Agarrar la Oscuridad*
Nivel 1, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Extiendes la mano envuelta en decadentes sombras en descomposición. Realizas una tirada de ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo para tocar la criatura objetivo. La criatura que tocas recibe 2d6 puntos de daño necrótico. La criatura
tocada debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sus ojos se verán envueltos en la oscuridad, tratando a
toda la iluminación como un paso inferior durante la duración del conjuro (la luz brillante se vuelve tenue, la luz tenue
se convierte en oscuridad y la oscuridad se convierte en oscuridad mágica).

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa en 1d6 por cada nivel por encima del 1ero.
Iluminación Oculta*
Nivel 1, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 2 horas

Cuando lanzas este conjuro, debes tocar a una criatura u objeto. El conjuro crea un aura de iluminación casi real en
una esfera de 30 pies de radio alrededor del objetivo. Las criaturas dentro del área que tengan visión en la oscuridad
pueden ver los colores mientras estén dentro del área, en lugar de ver en blanco y negro.

Este conjuro no crea ninguna luz real.


Escritura Ilusoria
Nivel 1, ilusión (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto


Alcance: Toque
Componentes: S, M (tinta con base de plomo de al menos 10 po de valor, la cual consume el conjuro)
Duración: 10 días

Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que
dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura
parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás,
parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible. También puedes hacer
que la escritura parezca un mensaje completamente diferente, escrito por otra persona y en otro idioma, aunque debe
ser un idioma que conozcas.

Cuando el conjuro se desvanece, tanto la escritura original como la ilusoria desaparecen.

Una criatura con vista verdadera puede leer el mensaje escondido.


Rayo de Enfermedad
Nivel 1, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver. En caso de impacto, el objetivo recibe 2d8
puntos de daño de veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, el objetivo está
envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel por encima del 1ero.
Munición de Sombra*
Nivel 1, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Alcanzas el Páramo Sombrío para crear municiones hechas de sustancia sombría. Al lanzar este conjuro, creas 50
piezas de munición adecuadas para un arma a distancia hecha para criaturas de tu tamaño. La munición viene con un
contenedor apropiado, como un carcaj o una bolsa, o se crea dentro de sus propios contenedores.

Las municiones cuentan como mágicas contra resistencias. Cuando impactas por primera vez a una criatura con la
munición, esa criatura puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, obtiene resistencia a todo el
daño infligido por la munición creada por el conjuro (aunque si vuelves a lanzar el conjuro, debe tirar de nuevo para la
nueva munición).

Una pieza de munición se desvanece si está fuera del alcance durante más de 1 minuto o cuando impacta a una
criatura. Si se usan todas las municiones, el conjuro termina.

En niveles superiores. Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas
de ataque hechas con la munición. Si usas un espacio de conjuro de al menos 5to nivel o superior, la munición inflinge
1d4 puntos de daño adicional por frío en un impacto. No obtienes la bonificación para las tiradas de ataque ni el daño
por frío contra una criatura que supera con éxito su tirada de salvación contra el conjuro.
Cuchilla de Sombra*
Nivel 1, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Alcanzas el Páramo Sombrío y sacas un arma hecha de sustancia sombria. Al lanzar este conjuro, un arma cuerpo a
cuerpo ilusoria de tu elección aparece en tu mano abierta. Debe ser un arma con la que seas competente. Puedes usarla
como cualquier otra arma, incluso soltarla, lanzarla o enfundarla, aunque el conjuro termina si está fuera del alcance
de los brazos del lanzador durante más de 1 minuto.

El arma cuenta como mágica contra resistencias. Cuando impactas por primera vez a una criatura con la munición, esa
criatura puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, obtiene resistencia a todo el daño infligido por
la munición creada por el conjuro (aunque si vuelves a lanzar el conjuro, debe tirar de nuevo para la nueva munición).

A pesar del nombre del conjuro, puedes hacer cualquier arma cuerpo a cuerpo, no solo armas de filo.

En niveles superiores. Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, obtienes una bonificación de +1 para las
tiradas de ataque y de daño hechas con el arma. Si usas un espacio de conjuro de al menos 5to nivel o superior, el arma
inflige 1d6 puntos de daño por frío adicionales en un impacto. No obtienes el bonificador a las tiradas de ataque y de
daño ni el daño por frío contra una criatura que supere su tirada de salvación contra el conjuro.
Torrente Sombrío*
Nivel 1, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (línea de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Un retorcido torrente de tinieblas oscuras es expulsado desde tu mano extendida, formando una línea de 30 pies de
largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura que falle
la tirada recibe 3d6 puntos de daño por frío, o la mitad en caso de éxito.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1ero.
Imagen Silenciosa
Nivel 1, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas la imagen de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 15 pies. La
imagen aparece en un lugar dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. La imagen es puramente visual, sin
sonido, olfato ni otro efecto sensorial.

Puedes usar tu acción para hacer que la imagen se mueva a cualquier lugar dentro del alcance. Conforme la imagen
cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que parezca que sus movimientos son naturales. Por ejemplo, si
creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca que está andando.

Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura
puede determinar que es una ilusión si examina la imagen usando su acción y supera una prueba de Inteligencia
(Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen.
Rayo de Bruja
Nivel 1, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una rama golpeada por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d12
puntos de daño de relámpago, y en tu turno, puedes usar tu acción para infligir 1d12 puntos de daño de relámpago al
objetivo. El conjuro finaliza si usas tu acción para hacer cualquier otra cosa. El conjuro también finaliza si el objetivo
se sale fuera del alcance del conjuro o si tiene una cobertura total sobre el lanzador.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa en 1d12 por cada nivel por encima del 1ero.

NIVEL 2
Ceguera/Sordera
Nivel 2, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que haga una tirada
de salvación de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas) mientras dura el conjuro. Al final
de cada uno de sus turnos, puede hacer una tirada de salvación de Constitución para intentar anular el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes apuntar
a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Contorno Borroso
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Mientras dura el conjuro,
cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no
se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como si tiene vista verdadera.
Nube de Dagas
Nivel 2, conjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de vidrio)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Llenas el aire con dagas giratorias en una casilla de 5 pies a cada lado, centrado en un punto que elijas dentro del
rango designado. Una criatura recibe 4d4 puntos de daño cortante cuando entra en el área del conjuro por primera vez
en un turno o comienza su turno allí.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 2do.
Confinamiento Oscuro*
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 50 pies
Componentes: V, S, M (una tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cuando lanzas este conjuro, hasta tres criaturas objetivo dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de
Carisma. Si fallan, no pueden entrar en áreas de luz brillante mientras dura el conjuro. Los intentos de hacerlo se
sienten como si estuvieran luchando contra una pared sólida.

La criatura debe estar en luz tenue, oscuridad u oscuridad mágica cuando lanzas el conjuro, o este falla. Si la criatura
se mueve por la fuerza a un área de luz brillante, el conjuro se suprime hasta que se aleja de la luz brillante.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
seleccionar a dos criaturas adicionales dentro del alcance por cada espacio de conjuro por encima del 2do.
Recuperación Oscura*
Nivel 2, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Instantánea

Inmediatamente recuperas una oleada de sombra. Esto no puede superar el máximo de oleadas de sombra establecido
que tengas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o nivel 4, recuperas dos
oleadas de sombra. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, recuperas tres oleadas de
sombra.
Rayo Oscuro*
Nivel 2, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda

Con una rápida invocación, invocas un nimbo de negro azabache. Desatas tres rayos de oscuridad desde la palma de tu
mano abierta. Puedes dispararlos a uno o varios objetivos.

Haz un ataque de conjuros a distancia para golpear. En un impacto, infliges 1d10 puntos de daño necrótico. Una
criatura que es impactada debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o queda incapacitada mientras dure el
conjuro. Una criatura solo necesita tirar una vez, independientemente de con cuántos rayos sea golpeada.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, creas un rayo
adicional por cada espacio de conjuro por encima del 3ero.
Oscuridad
Nivel 2, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 pies de
radio mientras dura el conjuro. La oscuridad se extiende en las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no
puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla.

Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la oscuridad emana
del objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la
oscuridad.

Si cualquier parte de esta área del conjuro se solapa con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el
conjuro que ha creado la luz se disipa.
Visión en la Oscuridad
Nivel 2, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o una ágata)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la
criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Detectar Pensamientos
Nivel 2, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una moneda de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Mientras dura el conjuro, puedes leer el pensamiento de ciertas criaturas. Cuando lanzas este conjuro, y como acción
en cada uno de tus turnos hasta que termine, puedes concentrarte en cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti o
menos. Si la criatura que eliges tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no queda afectada.

En un principio lees los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa la mayor parte de su mente en ese
momento. Como acción, puedes desviar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar profundizar más en
la mente de la misma. Si haces esto último, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
consigues ver su razonamiento (si tiene), su estado emocional y algo que ocupe su mente (como algo que le preocupa,
que ama o que odia). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás ahondando en sus
pensamientos y, a menos que desvíes tu atención hacia los pensamientos de otra criatura, la primera puede usar la
acción de su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia; si tiene éxito, el
conjuro termina.

Hacer una pregunta directamente a la criatura objetivo afecta de manera natural al curso de sus pensamientos, por ello
este conjuro es particularmente efectivo como parte de un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas
el conjuro o como acción mientras dure este, puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti o menos. El conjuro puede
traspasar barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de
madera o tierra. No puedes detectar a una criatura cuya Inteligencia sea 3 o inferior, ni a una que no hable ningún
idioma.

Una vez detectas la presencia de una criatura de este modo, puedes leer sus pensamientos durante lo que quede de la
duración del conjuro, como se describe antes, incluso si no puedes verla, pero aun así tiene que estar dentro del
alcance.
Invisibilidad
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta con un poco de goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o
transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo
ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Localizar Objeto
Nivel 2, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una rama con forma de horca)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto, siempre y
cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección.

El conjuro puede localizar un objeto específico que conoces, siempre y cuando lo hayas visto de cerca (a 30 pies o
menos) al menos una vez. El conjuro también puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular, como un
cierto tipo de vestimenta, joya, mueble, herramienta o arma.

Este conjuro no puede localizar un objeto si algo de plomo, aunque sea una capa fina, bloquea un camino directo entre
el objeto y tú.
Imagen Reflejada
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven
a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición, lo que hace que sea imposible seguir cuál es la imagen
real. Puedes usar tu acción para disiparlos.

Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d20 para determinar si el
ataque apunta a uno de tus duplicados en lugar de a ti. Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o más para hacer que
el ataque se dirija a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o más; y con un duplicado, 11 o más.

La CA de los duplicados es igual a 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este se
destruye. Solo un ataque que lo impacta puede destruir a un duplicado: este ignora el resto de daño y efectos. El
conjuro termina cuando se destruyen los tres duplicados.

Una criatura no queda afectada por este conjuro si no puede ver, si se basa en otros sentidos que no sean la vista, como
si tiene vista ciega, o si puede percibir que las ilusiones son falsas, como si tiene vista verdadera.
Escudo Nocturno*
Nivel 2, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu sombra crea una barrera giratoria para interceptar ataques a distancia. Mientras dure el conjuro, puedes usar tu
reacción para imponer desventaja en un ataque a distancia o en un ataque de conjuro hecho contra ti.

No puedes usar este conjuro si no tienes sombra.


Penumbra*
Nivel 2, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Este conjuro crea una sombra mágica alrededor de una criatura tocada. Mientras dure, la criatura ya no aplica
penalizaciones a las tiradas de ataque ni a las tiradas de Sabiduría (Percepción) realizadas con luz brillante o con luz
solar directa, si normalmente tendría esas penalizaciones (como un drow).

Esto no proporciona protección contra ningún otro efecto que pueda tener luz solar directa sobre la criatura, como que
un vampiro reciba daño.
Fuerza Fantasmal
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas una ilusión que se enraiza en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance designado.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallarla, creas un objeto fantasmal, una
criatura u otro fenómeno visible de tu elección que no es más grande que un cubo de 10 pies y que solo es perceptible
para el objetivo mientras dure el conjuro. No tiene efecto en no-muertos o constructos.

El fantasma incluye sonido, temperatura y otros estímulos, también evidentes solo para la criatura afectada.

El objetivo puede usar su acción para examinar el fantasma y hacer una tirada de Inteligencia (Investigación) contra tu
CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión, y el conjuro
finaliza.

Mientras que un objetivo se vea afectado por el conjuro, el objetivo trata al fantasma como si este fuera real. El
objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico de interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo que intenta
cruzar un puente fantasmal que atraviesa un abismo cae una vez que entra en el puente. Si el objetivo sobrevive a la
caída, aún cree que el puente existe y se le ocurre alguna otra explicación para su caída: fue empujado, resbaló o un
fuerte viento pudo haberlo derribado.

Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad del fantasma que incluso puede recibir daño de la ilusión. Un
fantasma creado para aparecer como una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, un fantasma creado para
aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada ronda de tu turno, el fantasma puede
infligir 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área del fantasma o a 5 pies del fantasma, siempre que la
ilusión sea de una criatura o el peligro pueda causar un daño lógico, como por ejemplo mediante un ataque. El objetivo
percibe el daño como un tipo apropiado para la ilusión.
Rayo de Debilitamiento
Nivel 2, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo solo inflige la mitad de daño con ataques de
arma que usen Fuerza hasta que termine el conjuro.

Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este puede hacer una tirada de salvación de Constitución contra el
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Ver lo Invisible
Nivel 2, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poco de polvo de plata para espolvorear)
Duración: 1 hora

Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo.
Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Bola de Sombra*
Nivel 2, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una gota de tinta y algo de alquitrán)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de 5 pies de diámetro de oscuridad cambiante aparece en un espacio desocupado de su elección dentro del
rango y dura la duración. Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies de la bola debe hacer una tirada de salvación
de Constitución. La criatura recibe 2d6 puntos de daño por frío en caso de fallarla, o la mitad de daño en caso de éxito.
El área a menos de 20 pies de la bola se vuelve luz ténue, si es más brillante que eso.

Como acción adicional, puedes mover la bola hasta 30 pies. Si embistes la bola contra una criatura, dicha criatura debe
hacer una tirada de salvación contra el daño de la bola, y la bola deja de moverse ese turno.

Cuando mueves la bola, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies de altura y saltar a través de hoyos de hasta 10
pies de ancho.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 2do.
Sombra Vinculante*
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Haces que la sombra de una criatura se convierta en un agresor cuasireal. Una criatura que puedas ver a tu alcance
debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Una criatura que no tiene sombra, como un vampiro, tiene éxito
automáticamente en su tirada de salvación.

En caso de fallarla, la criatura queda restringida por su propia sombra durante la duración del conjuro. Al comienzo de
cada turno de la criatura antes de que termine el conjuro, el objetivo puede hacer una tirada de salvación de Carisma
para ignorar la condición de restringido hasta el comienzo de su siguiente turno, pero debe hacer esta tirada de
salvación en cada uno de sus turnos o queda restringida de nuevo.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir a
una criatura adicional dentro del alcance por cada nivel por encima del 2do.
Nigromancia de la Sombra*
Nivel 2, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Varía
Componentes: V, S
Duración: Varía

Usando sustancia sombría creas un efecto de nigromancia casi real. Cuando lances este conjuro, elige un conjuro de
nigromancia de tu lista de conjuros que sea de nivel 1 o inferior (pero no un truco). Este conjuro copia ese conjuro en
su totalidad, y actúa como si el conjuro copiado se lanzara usando un espacio de conjuro de nivel 1.

Una criatura que se vería afectada por los efectos del conjuro copiado debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Tener éxito en la tirada de salvación significa que la criatura no se ve afectada por el conjuro copiado, incluso si el
conjuro copiado normalmente no permitiría una tirada de salvación. Tal criatura no se ve obstaculizada por un rayo de
enfermedad, no queda dañada por un dedo de la muerte, y así sucesivamente.

Cualquier efecto del conjuro copiado que restauran los puntos de golpe a una criatura, teletransporta a una criatura,
devuelve la vida a una criatura o crea un no-muerto, no tienen efecto. No puedes copiar un conjuro con un tiempo de
lanzamiento superior a 1 acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el nivel máximo
del conjuro de nigromancia que puedes copiar aumenta en un nivel, y el espacio de conjuro es tratado como si fuera
lanzado como un nivel superior por cada espacio de conjuro por encima del 3ero.
Silencio
Nivel 2, ilusión (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Mientras dura el conjuro, no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro es un punto
que elijas dentro del alcance, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente
dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es
imposible lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.
Trepamuros
Nivel 2, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (algo de betún o una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

La criatura gana una velocidad de trepada igual a su velocidad de caminar y puede moverse libremente a lo largo de
superficies verticales y techos sin usar sus manos.
Telaraña
Nivel 2, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (unas pocas telarañas)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto de tu elección dentro del alcance. La telaraña llena un cubo de
20 pies que surge de ese punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y un área poco resguardada.

Si las telarañas no están sujetas entre dos cuerpos sólidos (como paredes o árboles) o apoyadas sobre el suelo, un muro
o el techo, colapsan por sí misman y el conjuro termina al principio de tu siguiente turno. Las telarañas apoyadas sobre
una superficie lisa tienen una profundidad de 5 pies.

Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o que entra en ellas durante su turno debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. Si falla, queda apresada mientras permanezcan las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada por las telarañas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de
salvación de tu conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresada.

Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 5 pies expuesto al fuego arde en 1 ronda, infligiendo 2d4
puntos de daño por fuego a cualquier criatura que empiece su turno en el fuego.

NIVEL 3
Lanzar Maldición
Nivel 3, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura y esa criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar maldita mientras
dure el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:

Elige una puntuación de característica. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de
salvación que haga con esa característica.

Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti.

Mientras esté maldito, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus
turnos. Si falla, no hace nada durante su acción.

Mientras esté maldito, tus ataques y conjuros le infligen 1d8 puntos de daño necrótico.

El conjuro Eliminar maldición termina con este efecto. A discreción del director de juego, puedes elegir otro efecto
para la maldición, pero no debería ser más poderoso que los que se describen arriba. El director de juego tiene la
última palabra en tales efectos de maldiciones.

En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración es
concentración hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración es 8 horas. Si usas un
espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración es 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro
dura hasta que se disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior te concede una duración que no requiere
concentración.
Pestañear
Nivel 3, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Mientras dure el conjuro, lanza un d20 al final de cada uno de tus turnos. Si sacas un 11 o más, te mueves al Plano
Etéreo si aún no estás allí. Al comienzo de tu siguiente turno, o si el conjuro finaliza y aún estás en el Plano Etéreo,
regresas a un espacio desocupado a 10 pies de donde desapareciste. Si no hay espacio en el rango definido, regresas al
siguiente, elegido al azar si hubiera más de una opción. El conjuro puede ser descartado mediante una acción.

En el Plano Etéreo, puedes ver hasta 60 pies y en tonos de grises, y escuchar el plano del que vienes. Solo puedes
afectar y ser afectado por criaturas del Plano Etéreo, y las criaturas que no estén allí no pueden percibir o interactuar
contigo a menos que tengan una habilidad que lo permita.
Clarividencia
Nivel 3, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos


Alcance: 10 millas
Componentes: V, S, M (un foco de al menos 100 po de valor, ya sea un cuerno con joyas engarzadas para oír o un ojo
de cristal para ver)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible en una localización que te es familiar (un lugar que hayas visitado o visto) o en una
localización obvia que no te es familiar (como detrás de una puerta, en una esquina o en un bosquecillo), siempre que
esté dentro del alcance. El sensor permanece en el lugar mientras dura el conjuro y no se le puede atacar ni interactuar
con él.

Cuando lanzas el conjuro, eliges ver o escuchar. Puedes usar el sentido que elijas a través del sensor como si estuvieras
en ese lugar. Como acción, puedes cambiar entre oír y escuchar.

Una criatura que pueda ver el sensor (como una que se beneficie de Ver lo invisible o vista verdadera) ve un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Contraconjuro
Nivel 3, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que puedes realizar cuando veas a una criatura a 60 pies de ti o menos lanzando
un conjuro
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantánea

Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento
falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar
conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el conjuro
interrumpido no tiene efecto si su nivel es igual o menor que el nivel del espacio de conjuro que uses.
Disipar Magia
Nivel 3, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya
lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de
característica usando tu característica para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el
conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, anulas
automáticamente el efecto de un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del
espacio que usas.
Miedo
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura que se encuentre en un cono de 30
pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar
asustada mientras dure el conjuro.

Mientras esté asustada a causa de este conjuro, una criatura debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la
ruta más segura disponible durante cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar al que moverse. Si
termina su turno en un lugar donde no te tiene en su línea de visión, puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Si tiene éxito, el conjuro termina para ella.
Fingir Muerte
Nivel 3, nigromancia (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura dispuesta y la pones en un estado cataléptico que no se distingue de la muerte.

Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y deshacer el conjuro, el objetivo parece
muerto en todas las inspecciones externas y en los conjuros utilizados para determinar el estado del objetivo. El
objetivo está cegado e incapacitado, y su velocidad se ve reducida a 0.

El objetivo obtiene resistencia a todo tipo de daño, con la única excepción del psíquico. Si el objetivo está enfermo o
envenenado cuando lanzas el conjuro, o es enfermado o envenenado mientras está bajo el efecto del conjuro, la
enfermedad y el veneno no tienen efecto hasta que el conjuro finalice.
Volar
Nivel 3, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro.
Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.
Pauta Hipnótica
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (una vara de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)
Duración: Concentracion, hasta 1 minuto

Creas un patrón de colores zigzagueante que ondula en el aire dentro de un cubo de 30 pies que se encuentra dentro
del alcance. El patrón aparece durante un momento y luego e desvanece. Cada criatura dentro del área que vea el
patrón debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda hechizada mientras dura el conjuro. Mientras
esté hechizada por este conjuro, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad igual a 0.

El conjuro termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para zarandearla y hacer que salga de su
estupor.
Golpe de Rayo
Nivel 3, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (línea de 100 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de animal y una varilla de ámbar, vidrio o cristal)
Duración: Instantánea

Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura
que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por
relámpago y, si tiene éxito, la mitad.

El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Imagen Mayor
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies. La
imagen aparece en un lugar que puedas ver dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Parece
completamente real, incluyendo los sonidos, los olores y la temperatura correspondiente a lo que representa. No
puedes crear calor o frío suficientes para infligir daño, un sonido lo suficientemente alto para producir daño por trueno
o ensordecer a una criatura ni un olor que podría marear a una criatura (como el hedor de un troglodita).

Mientras te encuentres dentro del alcance de la ilusión, puedes usar tu acción para hacer que la imagen se mueva a otro
lugar dentro del alcance. Cuando la imagen cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos
parezcan naturales. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla para que parezca
que está andando. Del mismo modo, puedes hacer que la ilusión haga sonidos diferentes en cada momento, incluso
hacer que mantenga una conversación, por ejemplo.

Interaccionar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla. Una criatura
puede determinar que es una ilusión si examina la imagen usando su acción y supera una prueba de Inteligencia
(Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro. Si lo consigue, puede ver a través de la imagen y el resto de
cualidades sensoriales se vuelven vagas para ella.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro dura
hasta que se disipa y no hace falta que te concentres en él.
Terror Nocturno*
Nivel 3, encantamiento

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 50 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invoca el miedo primordial de la oscuridad dentro del alcance hasta a tres criaturas. A diferencia de la
mayoría de los conjuros, no es necesario que puedas ver a una criatura para seleccionarla, pudiendo seleccionar a
criaturas que tengan cobertura total, pero debes estar consciente de su presencia. Cada objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o tendrá miedo de la oscuridad mientras dure el conjuro.

Una criatura que teme a la oscuridad tiene una desventaja en las tiradas de habilidad mientras esté dentro de luz tenue,
y queda además asustada mientras está dentro de la oscuridad u oscuridad mágica. La criatura no está obligada a
moverse fuera de las áreas oscuras, pero generalmente intentará hacerlo para escapar de su miedo.

Si la criatura entra en un área de luz tenue, oscuridad u oscuridad mágica mientras dura el conjuro, los efectos del
conjuro se aplican a dicha criatura.

Las criaturas que tengan visión en la oscuridad o puedan ver claramente en la oscuridad a través de otros medios
tienen ventaja en su tirada de salvación contra este conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes
seleccionar a dos criaturas adicionales por cada nivel por encima de 3.
Indetectabilidad
Nivel 3, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante de 25 po de valor que se esparce sobre el objetivo y se
consume en el conjuro)
Duración: 8 horas

Mientras dura el conjuro, escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Este puede ser una criatura
voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica
puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.
Corcel Fantasma
Nivel 3, ilusión (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una criatura cuasirreal de tamaño Grande, similar a un caballo, aparece en el suelo de un lugar sin ocupar que elijas
dentro del alcance. Tú decides el aspecto de la criatura, y está equipada con una silla de montar, bocado y brida.
Cualquier parte del equipo creado por el conjuro se desvanece en una nube de humo si se aleja más de 10 pies de la
montura.

Mientras dura el conjuro, tú o la criatura que elijas podéis montar en la montura. La criatura usa las estadísticas de un
caballo de monta, excepto porque tiene una velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora, o 13 millas a un
ritmo rápido. Cuando el conjuro termina, la montura se desvanece poco a poco y el jinete tiene 1 minuto para
desmontar. El conjuro termina si usas una acción para disiparlo o si la montura recibe daño.
Privación Sensorial*
Nivel 3, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Haces que una criatura pierda sus extraordinarios sentidos. Una sola criatura dentro del alcance del conjuro debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallarla, significa que la criatura pierde su vista ciega, su
visión en la oscuridad y el sentido de la vibración mientras dure el conjuro, si los tuviera. Si obtuvo la habilidad de un
conjuro o efecto mágico, el efecto se suprime mientras dure este conjuro (la duración suprimida cuenta contra su
duración).

La criatura todavía puede usar sus sentidos normales, aunque si carece de los órganos sensoriales apropiados, puede
considerarse cegada (como un limo que usa la vista ciega para ver y no tiene ojos).

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la criatura
también pierde su visión verdadera. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la
criatura no puede hacer uso de ningún conjuro o efecto de adivinación.
Conjuración Sombría*
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Varía
Componentes: V, S
Duración: Varía

Usando sustancia sombría creas un efecto de nigromancia casi real. Cuando lances este conjuro, elige un conjuro de
conjuración de tu lista de conjuros que sea de nivel 2 o inferior (pero no un truco). Este conjuro copia ese conjuro en
su totalidad, y actúa como si el conjuro copiado se lanzara usando un espacio de conjuro de nivel 2.

Una criatura que se vería afectada por los efectos del conjuro copiado debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Tener éxito en la tirada de salvación significa que la criatura no se ve afectada por el conjuro copiado, incluso si el
conjuro copiado normalmente no permitiría una tirada de salvación. Tal criatura no se ve obstaculizada por una nube
brumosa, camina a traves de una telaraña sin quedar obstaculizada, no es dañada por un ataque de una criatura
invocada por conjurar fata, y así sucesivamente.
Cualquier efecto del conjuro copiado que restauran los puntos de golpe a una criatura, teletransporta a una criatura,
devuelve la vida a una criatura o crea un no-muerto, no tienen efecto. No puedes copiar un conjuro con un tiempo de
lanzamiento superior a 1 acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el máximo
nivel del conjuro de conjuración que puedes copiar se ve incrementada en un nivel, y el espacio de conjuro es tratado
como si fuera lanzado como un conjuro de un nivel superior por cada espacio de conjuro por encima del nivel 4.
Estructura Sombría*
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 50 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Extraes energía del Páramo Sombrío para crear una estructura cuasireal, como una pared o un puente. La estructura
dura mientras dure el conjuro. Puedes utilizar cualquiera de las cuatro opciones a continuación.

Muro. Creas un sencillo muro, que puede tener hasta 10 pies de alto, 60 pies de largo y 1 pie de espesor. Puedes crear
el muro con una puerta ilusoria que sea lo suficientemente grande como para que entren criaturas de tamaño Grande o
más pequeñas.

Puente. Creas un puente largo, que puede tener hasta 5 pies de ancho, 400 pies de largo y 1 pie de espesor. Debe ser
horizontal o casi horizontal.

Escalera. Puedes crear una escalera o una rampa, que puede tener hasta 10 pies de ancho y 50 pies de alto y 50 pies de
largo. No puede exceder una inclinación de 45 grados.

Otra. Puede crear otra opción con aprobación del DM, pero en ese caso, debe ser un objeto estacionario, no animado,
no mágico y que no tenga más de 10 pies de lado a lado. Podría crear una fuente ilusoria (aunque tendría que llenarla
con agua), una mesa o un cofre, por nombrar algunos ejemplos.

La estructura no se puede mover y no se puede hacer dentro del espacio de una criatura. La estructura debe estar al
menos parcialmente dentro del alcance, pero puede extenderse fuera del alcance del conjuro. La estructura debe
apoyarse en un terreno sólido o, en el caso de un puente, debe apoyarse en ambos lados.

Cualquier criatura que interactúe con la estructura puede hacer una tirada de salvación de Carisma. El éxito significa
que se da cuenta de que la estructura no es real. Puede caminar o atacar a través de la estructura sin obstáculos, pero no
puede ver a través de la estructura. Aún puede usar la estructura como una estructura real cuando sería útil, como
caminar por un puente.

Cada sección de 10 pies tiene 20 puntos de golpe y vulnerabilidad al daño radiante. Una sección reducida a 0 puntos
de golpe deja de existir, lo que puede provocar el colapso de la estructura casi real, sujeto a la discreción del DM.
Tormenta de Aguanieve
Nivel 3, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas gotas de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termina, cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 20 pies de altura con un radio de 40
pies cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance. El área está muy resguardada y las llamas expuestas que
haya en ella se apagan.

El suelo del área se cubre de un hielo resbaladizo, lo que lo convierte en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el
área de efecto del conjuro por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Si falla, cae tumbada.

Si la criatura está concentrándose en el área del conjuro, debe superar una tirada de salvación de Constitución
enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro para no perder la concentración.
Nube Apestosa
Nivel 3, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un huevo podrido u hojas de col de mofeta oriental)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas una esfera de un gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio, cuyo centro se encuentra en un punto dentro
del alcance. La nube se extiende en las esquinas y su área está muy resguardada. La nube se mantiene en el aire
mientras dura el conjuro.

Cada criatura que se encuentre completamente dentro de la nube al principio de su turno debe hacer una tirada de
salvación de Constitución contra el veneno. Si falla, la criatura gasta su acción vomitando y tambaleándose. Las
criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes al veneno tienen éxito automáticamente.

Un viento moderado (de al menos 10 millas por hora) dispersa la nube después de 4 rondas. Un viento fuerte (de al
menos 20 millas por hora) la dispersa después de 1 ronda.
Tormenta de Sombras*
Nivel 3, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (esfera de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda

Toca el Páramo Sombrío y lo mezclas con fuerzas elementales para crear una réplica retorcida de una temible
tormenta. Cada criatura en el área, excepto tú, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Las criaturas que fallen
reciben 6d6 puntos de daño y están cegadas durante la duración del conjuro por los relámpagos destellantes y las
sombras pulsantes. La mitad de este daño es frío, la otra mitad es relámpago.

Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación recibe la mitad del daño y no sufre más efectos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño se
incrementa en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 3ero.
Don de Lenguas
Nivel 3, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, M (una pequeña maqueta de un zigurat hecha de arcilla)
Duración: 1 hora

Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada que escuche.
Además, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo
que dice.
Aliado Umbral*
Nivel 3, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un frasco de tinta invisible por valor de 50 po, el cual consume el conjuro)
Duración: 1 minuto

Este conjuro crea un ser hecho de sustancia sombría que te sirve de manera incuestionable. Es de tamaño Mediano y
de aspecto aproximadamente humanoide. Aparece en un espacio dentro del alcance del conjuro. Si alguna vez se sale
fuera del alcance, el conjuro finaliza.

El aliado tiene una CA de 16 y tiene 40 puntos de golpe. Utiliza tus tiradas de salvación y tiradas de habilidad, en caso
de que las necesite. Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el conjuro termina. Tiene ventaja en las tiradas de Destreza
(Sigilo) mientras está en luz ténue. En la oscuridad u oscuridad mágica, es efectivamente invisible a menos que una
criatura lo observe con visión verdadera o pueda ver en la oscuridad mágica.

Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes tres formas para el aliado. Tu elección determina lo que el
aliado es capaz de hacer. Todos los ataques de los aliados son considerados mágicos.

Berserker. El aliado se crea con una poderosa arma, como un espadón, hacha de batalla o maza. Cuando lanzas el
conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para que el berserker ataque a una criatura a 5 pies de él.
En un impacto, el objetivo recibe daño contunente, perforante o cortante (según sea apropiado para su arma) igual a
1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Como acción adicional en tu turno, puedes dirigir al
berserker para que se mueva hasta 30 pies y ataque a una criatura dentro de los 5 pies de su alcance.

Puedes usar una acción en tu turno para dirigir al berserker a atacar a los enemigos que lo rodean. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas dentro de los 10 pies del berserker, infligiendo el daño
como se describe arriba a cada objetivo. Después de usar esta acción, el conjuro finaliza.

Defensor. El aliado está vestido con armadura y lleva un escudo. Su CA aumenta en 2. Como acción adicional en tu
turno, puedes mover al defensor hasta 30 pies. El defensor amenaza las casillas adyacentes a él, y puede hacer una sola
reacción en cada ronda para realizar ataques de oportunidad. Las criaturas solo provocan ataque de oportunidad contra
el defensor al salir de su área amenazada. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para golpear con el ataque del
defensor. Si impacta, haces daño contundente, perforante o cortante (según sea apropiado para su arma) igual a 1d8 +
tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros, y la velocidad del objetivo cae a 0 hasta el final de su turno.

Puedes usar una reacción para que el defensor intercepte el daño dirigido hacia ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
turno, obtienes resistencia a todo el daño, pero el aliado recibe el mismo daño que acabas recibiendo. Al comienzo de
tu siguiente turno, o cuando el aliado queda reducido a 0 puntos de golpe, el conjuro finaliza y pierdes la resistencia al
daño.

Mago. El aliado está vestido con ropa académica y lleva un bastón mágico. Cuando lanzas el conjuro, puedes hacer un
ataque de conjuro a distancia para que el mago ataque a una criatura hasta a 30 pies de ella. En un impacto, el objetivo
recibe daño de ácido, frío, fuego o relámpago igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros.
Eliges qué tipo de daño hace el mago cuando lanzas el conjuro. Como acción adicional en tu turno, puedes dirigir al
mago para que se mueva hasta 20 pies y ataque a una criatura a 30 pies de ella.

Puedes usar una acción en tu turno para dirigir al mago a crear una poderosa evocación. El mago crea una explosión
de energía en un cono de 30 pies o en una línea de 60 pies (a tu elección), originada desde su espacio. Las criaturas en
el área reciben 4d8 puntos de daño del mismo tipo que elegiste cuando creaste al mago. Una tirada de salvación de
Destreza reduce a la mitad el daño infligido. Después de usar esta acción, el conjuro finaliza.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la Clase de
Armadura del aliado aumenta en 1, sus Puntos de Golpe aumentan en 40, y el daño que hace con sus ataques aumenta
en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 3. Lanzar el conjuro desde un espacio de conjuro de nivel 6
o superior no proporciona un aumento adicional en el poder de las bonificaciones obtenidas al usar un espacio de
conjuro de nivel 5.
Toque Vampírico
Nivel 3, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño
necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes
volver a hacer el ataque en cada uno de tus turnos como acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Muro de Oscuridad*
Nivel 3, evocación
Tiempo de Lanzamiento: 1 accion
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de sombras negras en el punto que elijas dentro del alcance que drena la fuerza de los que están dentro.
Puedes hacer que la pared sea de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o una pared anillada de hasta
20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro debe ser vertical y se mantiene lo que dure el conjuro.

El área dentro del muro se convierte en oscuridad mágica. Las criaturas en lados opuestos de la pared no se pueden ver
a menos que puedan ver a través de la oscuridad mágica.

Cualquier criatura que esté dentro del muro cuando se crea, ingresa al muro en su turno o comienza su turno dentro del
muro debe hacer una tirada de salvación de Constitución o ganará un nivel de agotamiento. Una criatura que ya tenga
tres o más niveles de agotamiento queda cegada hasta el comienzo de su siguiente turno, en lugar de obtener un nivel
de agotamiento.

NIVEL 4
Asolar
Nivel 4, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantanea

La energía nigromántica anega a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance y le drena los humores
y la vitalidad. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño
necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Si el objetivo es una criatura planta o a una planta mágica, esta tiene desventaja en la tirada de salvación y el conjuro
le inflige el máximo de daño.

Si el objetivo es una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace tirada de salvación,
simplemente se seca y muere.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel por encima de 4.
Tentáculos Negros de Evard
Nivel 4, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un tentáculo de un pulpo o calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Unos tentáculos como el ébano se retuercen llenando un cuadrado del suelo de 20 pies que puedas ver dentro del
alcance. Mientras dura el conjuro, los tentáculos hacen que el terreno del área sea terreno difícil.

Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o empieza su turno en ella, debe superar una
tirada de salvación de Destreza para no recibir 3d6 puntos de daño contundente y quedar apresada por los tentáculos
hasta que termine el conjuro. Una criatura que empieza su turno en esta área y ya está apresada por los tentáculos
recibe 3d6 puntos de daño perforante.

Una criatura apresada por los tentáculos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su
elección) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera.
Invisibilidad Mayor
Nivel 4, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve
puesta o transporte es invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo.
Terreno Alucinatorio
Nivel 4, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos


Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un fragmento de una planta de color verde)
Duración: 24 horas

Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno
natural. De este modo, un campo abierto o una carretera pueden parecer un pantano, una colina, una grieta o cualquier
otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un
precipicio parezca una leve pendiente o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino ancho y allanado. La
apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia.

Las características táctiles del terreno permanecen inalterables, así que es posible que las criaturas que entran en el
área vean a través de la ilusión. Si la diferencia no es obvia al tacto, una criatura que examine la ilusión
cuidadosamente puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu
conjuro para ponerlo en duda. Una criatura que discierne la ilusión por lo que es, la ve como una imagen vaga
superpuesta en el terreno.
Tormenta de Hielo
Nivel 4, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas gotas de agua)
Duración: Instantánea

Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance.
Todas las criaturas que se encuentren dentro del cilindro deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan,
reciben 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tienen éxito, la mitad.

El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño
contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Golpe Ilusorio*
Nivel 4, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 50 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Debes tener el control de una ilusión que crea un objeto o efecto visible, como imagen silenciosa, para lanzar este
conjuro. Cuando lanzas este conjuro, la ilusión que controlas se infunde temporalmente con la sombra, lo que hace que
dañe a las criaturas como si fuera real.

El efecto que elija debe ser apropiado para la ilusión, sujeto al DM. Un ataque de explosión de energía podría simular
el aliento de un dragón ilusorio, mientras que la opción de ataque cuerpo a cuerpo podría simular sus garras y
colmillos.

Una criatura que sabe que la ilusión no es real a partir de interacciones previas gana ventaja en su tirada de salvación
contra este conjuro, y tienes desventaja en los ataques de conjuros realizados con este conjuro contra tales criaturas.

Puede causar uno de los siguientes efectos:

Ataque C/C. La ilusión hace ataques cuerpo a cuerpo. Puedes realizar hasta tres ataques cuerpo a cuerpo contra
objetivos adyacentes o dentro del espacio de la ilusión. Por cada ataque, realiza una tirada de ataque de conjuros
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En caso de impacto, la ilusión inflige 3d8 puntos de daño contundente, perforante o
cortante, según sea apropiado para la ilusión.

Ataque a Distancia. La ilusión hace ataques a distancia. Puedes realizar hasta tres ataques a distancia contra objetivos
que se encuentren a 50 pies del espacio de la ilusión. Por cada ataque, realiza una tirada de ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. En caso de impacto, la ilusión inflige 3d6 puntos de daño contundente, perforante o
cortante, según sea apropiado para la ilusión.

Ataque de Energía. La ilusión ataca con un solo ataque de energía. Debes realizar un ataque de conjuro a distancia
contra un solo objetivo a 50 pies de la ilusión. En caso de impacto, la criatura recibe 6d6 puntos de daño por ácido,
frío, fuego o relámpagos, según sea apropiado para la ilusión.

Explosión de Energía. La ilusión crea un ataque de área para dañar criaturas. Esto puede ser un cono de 30 pies, una
línea de 60 pies o una ráfaga de 15 pies de radio que se origina en el espacio de la ilusión. Una criatura en el área
recibe 6d6 puntos de daño por ácido, frío, fuego o relámpago, según sea apropiado para la ilusión. Una tirada de
salvación de Destreza reduce el daño a la mitad.

Ataque de Área. La ilusión ataca a múltiples criaturas cercanas. Esto puede ser un cono de 30 pies, una línea de 60
pies o una ráfaga de 15 pies de radio que se origina en el espacio de la ilusión. Una criatura en el área sufre 6d8 puntos
de daño contundente, perforante o cortante, según sea apropiado para la ilusión. Una tirada de salvación de Destreza
reduce el daño a la mitad.
Localizar Criatura
Nivel 4, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra la criatura, siempre y
cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve.

El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico
(como un humano o un unicornio), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca (a 30 pies o menos) por lo
menos una vez. Si la criatura que describes o nombras tiene otra forma, por ejemplo, si está bajo los efectos del
conjuro Polimorfar, este conjuro no la localiza.

Este conjuro no puede localizar a una criatura si una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho bloquea un
camino directo entre la criatura y tú.
Imagen Negativa*
Nivel 4, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una esfera de radio de 60 pies de luz distorsionada se extiende desde un punto que elija dentro del rango. La esfera
invierte la luz dentro del área: la luz brillante se convierte en oscuridad, mientras que la luz tenue, la oscuridad y la
oscuridad mágica se convierten en luz brillante.

Si eliges un punto en un objeto que está sosteniendo o uno que no se esté sosteniendo o usando, el efecto emana del
objeto y se mueve con él.

Los objetos que arrojan luz, como antorchas, dentro del área del conjuro crean oscuridad en su lugar; lo mismo ocurre
con los objetos que crean oscuridad. Si cualquiera de las áreas de este conjuro se superpone con un área de oscuridad o
luz creada por un conjuro, la iluminación de ese conjuro se invierte de manera similar.
Armadura Nocturna*
Nivel 4, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tu sombra fluye y te rodea, formando una barrera protectora. Obtienes resistencia al daño contundente, perforante, y
cortante de las armas no mágicas. Además, mientras dure el conjuro, puedes usar tu reacción para imponer una
desventaja en un ataque a distancia o en un ataque de conjuro a distancia realizado contra ti.

No puedes usar este conjuro si no tienes una sombra.


Asesino Fantasmal
Nivel 4, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus
miedos más profundos, que solo puede ver esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla, queda asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos antes de que termine el conjuro, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no recibir 4d10 puntos de daño psíquico. Si supera la
tirada, el conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.
Mensajero Sombrío*
Nivel 4, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 semana

Originalmente creado por contrabandistas, este conjuro empuja un objeto a una dimensión de bolsillo dentro de la
sombra de una criatura, haciéndolo indetectable.

Cuando lanzas el conjuro, tocas un solo objeto que no tenga más de 10 pies de lado y una criatura dispuesta. Si el
objeto es atendido por una criatura no dispuesta, el conjuro falla. Al tocar ambos, el objeto parece caer en la sombra de
la criatura y desaparecer; en realidad, se almacena en un bolsillo del Páramo Sombrío.

Mientras está almacenado de esta manera, el objeto no puede ser detectado por los efectos de adivinación a menos que
funcionen a través de los planos y no pueden ser utilizados o atacados por ninguna criatura. Cuando el conjuro
termina, el objeto vuelve a aparecer junto a la criatura o en el espacio abierto más cercano que pueda contenerlo.

En cualquier momento durante la duración del conjuro, tú o la criatura receptora del conjuro pueden usar una Acción
para terminar el conjuro. Una criatura no puede tener múltiples copias de este conjuro lanzadas al mismo tiempo.
Evocación Sombría*
Nivel 4, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Varía
Componentes: V, S
Duración: Varía
Utilizas sustancia sombría para crear un efecto de evocación casi real. Cuando lances este conjuro, elige un conjuro de
evocación de la lista de conjuros de la lista de Sombras que sea de nivel 3 o inferior (pero no un truco). Este conjuro
copia ese conjuro en su totalidad, y actúa como si el conjuro copiado se lanzara desde un espacio de conjuro de nivel
3.

Una criatura que se vería afectada por los efectos del conjuro copiado debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Tener éxito en su tirada de salvación significa que la criatura no se ve afectada por el conjuro copiado, incluso si el
conjuro copiado normalmente no permite una tirada de salvación.

Una criatura así puede ver a través de un efecto de oscuridad copiado, caminar a través de un muro de piedra copiado,
no es dañado por una bola de fuego copiada, y así sucesivamente.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el nivel
máximo de conjuro de evocación que puedes copiar aumenta en un nivel, y el espacio de conjuro que se lanza es
tratado como un nivel superior por cada nivel de ranura por encima del 5.
Forma Tenebrosa*
Nivel 4, transmutación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de tinta y tiza en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro convierte a una criatura en una sombra natural. Funciona como forma gaseosa, pero en lugar de obtener
una velocidad de vuelo, el objetivo puede moverse a una velocidad de 20 pies a lo largo de cualquier superficie,
incluidos terrenos difíciles, paredes o techos.

Mientras está en esta forma, la criatura tiene una bonificación de +5 en las tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas en
luz tenue u oscuridad, pero no puede entrar en áreas de oscuridad mágica. Si entra en un efecto de desterrar sombras,
el conjuro termina inmediatamente.

En cualquier momento durante la duración del conjuro, el objetivo puede usar una acción en su turno para volver a su
estado natural o de su forma normal a una sombra. Cada vez que vuelva a su forma normal, la duración del conjuro se
reduce en 10 minutos. La criatura no puede llevar ningún objeto cuando se convierte en una sombra que no tenía en su
poder en el momento del lanzamiento.

NIVEL 5
Desterrar Luz*
Nivel 5, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (esfera de 20 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una esfera de un radio de 20 pies de oscuridad pura emana de ti. La iluminación dentro del campo cae a oscuridad
mágica, independientemente de las condiciones de iluminación existentes. Hasta que el conjuro termine, la esfera se
mueve contigo, centrada en ti.

Los conjuros y los efectos mágicos que crean luz o causan un daño radiante, como luz del día o rayo solar, se
suprimen en la esfera y no pueden sobresalir en ella, como un campo antimagia. Los efectos que restauran los puntos
de golpe a las criaturas vivientes restauran solo la mitad de los puntos de golpe, y todas las criaturas en el área ganan
resistencia al daño radiante.
Desterrar Sombras*
Nivel 5, abjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (esfera de 20 pies de radio)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una esfera de un radio 20 pies de luz brillante emana de ti. La iluminación dentro del campo se convierte en luz
brillante, independientemente de las condiciones de iluminación existentes. Hasta que el conjuro termine, la esfera se
mueve contigo, centrada en ti. Las criaturas en el área no proyectan sombra.

Los conjuros y los efectos mágicos que crean oscuridad o causan un daño necrótico, como oscuridad o toque helado,
se suprimen en la esfera y no pueden sobresalir en ella, como un campo antimagia. Los efectos que restauran los
puntos de golpe a las criaturas no muertas restauran solo la mitad de los puntos de golpe, y todas las criaturas en el
área ganan resistencia al daño necrótico.
Nube Aniquiladora
Nivel 5, conjuración

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de una niebla venenosa de color verde amarillo, con 20 pies de radio cuyo centro se encuentra en un
punto que elijas dentro del alcance. La niebla se extiende en las esquinas y dura mientras lo haga el conjuro o hasta
que un viento fuerte la disperse y termine con el conjuro. Esta área está muy resguardada. Cuando una criatura entra
en ella por primera vez en un turno o empiece su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
falla, recibe 5d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La criatura queda afectada incluso si contiene el
aliento o si no necesita respirar.

La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, fluyendo sobre la superficie del suelo. Sus
vapores, al ser más pesados que el aire, bajan hasta el nivel más bajo del terreno e incluso se cuelan por las aberturas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Cono de Frío
Nivel 5, evocación

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de cristal)
Duración: Instantánea

Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.

Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Alas de Muerte*
Nivel 5, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Ganas un par de alas de energía necrótica y sombras, obteniendo una velocidad de vuelo de 60 pies mientras dure el
conjuro. Cuando termina el conjuro, te caes si aún sigues volando, a menos que puedas detener la caída.

Como acción adicional en tu turno, puedes golpear a una criatura con las alas sombrías. Haz una tirada de ataque con
conjuros cuerpo a cuerpo. En caso de impacto, inflinges 1d8 + 1 puntos de daño necrótico. Como acción en tu turno,
puedes crear una explosión de fuerza necrótica para infligir 4d8 puntos de daño necrótico a todas las criaturas (excepto
a ti) dentro de una esfera de radio de 20 pies, centrada en ti. Las criaturas pueden hacer una tirada de salvación de
Sabiduría para reducir el daño a la mitad. La creación de esta explosión necrótica finaliza el conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño del
efecto de ráfaga aumenta en 1d8, y el daño del ataque de acción adicional aumenta en 1.
Conocimiento de Leyendas
Nivel 5, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (incienso de 250 po de valor, el cual el conjuro consume, y cuatro trozos de marfil, cada uno
de los cuales debe tener un valor de al menos 50 po)
Duración: Instantánea

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un resumen del conocimiento popular
sobre lo que has nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto que nunca ha sido de
conocimiento general. Si la cosa que nombras no tiene una importancia legendaria, no consigues información. Cuanta
más información tengas ya, más precisa y detallada será la información que recibas.

La información que aprendes es precisa pero puede estar formulada con un lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes
un hacha misteriosa en las manos, el conjuro podría facilitarte esta información: «Ay del malhechor que ponga sus
manos sobre esta hacha, pues aún su mango podrá cortarle en la mano. Solo un verdadero Hijo de la Piedra, que ame y
sea amado por Moradin, podrá despertar los verdaderos poderes del hacha, y solo con la palabra sagrada Rudnogg en
sus labios».
Doble Engañoso
Nivel 5, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas. El doble permanece ahí
mientras dura el conjuro, pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.

Puedes usar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular, hablar y
comportarse como decidas.

Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos si estás donde está él. En cada uno de tus turnos, como
acción adicional, puedes cambiar para usar tus propios sentidos o los suyos de nuevo. Mientras uses sus sentidos, estás
cegado y ensordecido respecto a lo que te rodea.
Polimorfia Fantasmal*
Nivel 5, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Con una invocación de palabras mezcladas, haces que una criatura sienta que ha tomado una forma diferente, cuando
en realidad no ha cambiado. Una sola criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Los
constructos y los no muertos no se ven afectados por este conjuro. Un fallo implica que cree que se ha convertido en
cualquier forma que especifique, incluida cualquier criatura u objeto. Si eliges un objeto, no puede ser más grande que
20 pies de lado a lado.

La criatura se percibe a sí misma y los eventos como si fueran la forma elegida, incluidos los sonidos o movimientos
que realice o sus propias cualidades táctiles; por ejemplo, un humano que cree que se ha convertido en un goblin verá
su propio reflejo como un goblin y sentirá su propia forma como si fuera un duende, aunque para los espectadores
externos el objetivo no ha cambiado físicamente de ninguna manera.
La criatura no gana ninguna habilidad especial de la nueva forma y no puede usar sus propias habilidades especiales a
menos que pueda creer razonablemente que podría hacerlo (como las garras compartidas por ambas formas). Conserva
las cualidades especiales que la criatura originalmente tenía y que no requerían ninguna acción de su parte para usar,
como la regeneración o la resistencia al daño.

Si haces que la criatura crea que se ha convertido en un objeto, la criatura permanece inmóvil y queda aturdida durante
la duración del conjuro.

Cada vez que una fuerza externa causa algo que es contradictorio con la creencia del objetivo en su nueva forma, la
criatura puede hacer una nueva tirada de salvación de Inteligencia para finalizar el efecto. Esta contradicción debe ser
significativa. Por ejemplo, se puede hacer que una criatura enorme crea que se ha transformado en una criatura
pequeña; esto en sí mismo no es lo suficientemente significativo, pero si intenta huir por una puerta de tamaño normal
y encuentra que no puede caber (debido a que su cuerpo aún es enorme), obtiene una nueva tirada de salvación.

Una criatura que cree que se ha convertido en un objeto siempre se considera una contradicción lo suficientemente
significativa como para permitir esta tirada de salvación, que realiza al comienzo de cada uno de sus turnos.

Una criatura no puede hacer tiradas de salvación adicionales más de una vez por ronda, independientemente del
número de estímulos que experimente.
Escudriñar
Nivel 5, adivinación

Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos


Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un foco de al menos 1000 po de valor, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila
de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y escuchar a una criatura que elijas y que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, la cual está condicionada por lo bien que conoces al objetivo y el tipo
de conexión física que tienes con él. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar esta tirada de
salvación voluntariamente si quiere ser observado.

Conocimiento Modificador de salvación


De segunda mano (has oido hablar del objetivo) +5
De primera mano (conoces al objetivo) +0
Familiar (conoces al objetivo muy bien) -5
Conexión Modificador de salvación
Retrato o cuadro -2
Posesión o prenda -4
Parte del cuerpo, mechón de cabello, uñas o similares -10

Si supera la salvación, el objetivo no queda afectado y no puedes volver a usar este conjuro hasta que no pasen 24
horas.

Si falla, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies o menos del objetivo a través del cual puedes ver y escuchar. El
sensor de mueve con el objetivo y permanece a 10 pies o menos de él mientras dure el conjuro. Una criatura que pueda
ver objetos invisibles ve el sensor como un orbe luminoso más o menos del tamaño de tu puño.

En lugar de a la criatura, puedes elegir como objetivo un lugar que hayas visto antes, en cuyo caso el sensor aparece en
ese lugar y no se mueve.
Similitud
Nivel 5, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. A
cada objetivo que elijas le das una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada
de salvación de Carisma para intentar evitar que el conjuro la afecte.

El conjuro disfraza la apariencia física, así como la ropa, la armadura, las armas y el equipo. Puedes hacer que cada
criatura parezca 1 pie más pequeña o más grande y que parezca delgada, gorda o normal. No puedes cambiar el tipo de
cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma cantidad de miembros básicos. Por otro lado, la extensión
de la ilusión depende de ti. Dura lo que dura el conjuro, a menos que uses tu acción para disiparlo antes.

Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
un sombrero al atuendo de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o
sentirá la cabeza y el pelo de la criatura. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de
alguien que consiga tocarte se apoyará en ti mientras aparentemente se queda en medio del aire.

Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación)
enfrentada a la CD de salvación de tu objetivo. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Explosión Sombría*
Nivel 5, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (cono de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Desatas un pulso de sombras drenantes, con matices de negro y azul que corrompen el interior. Cada criatura dentro
del cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, la criatura recibe 6d8 puntos de
daño necrótico. Durante la duración del conjuro, la criatura tiene desventaja en las tiradas de Fuerza y en las tiradas de
salvación de Fuerza y hace solo la mitad de daño con los ataques de armas que usan Fuerza. Una criatura que tenga
éxito en una tirada de salvación recibe la mitad de daño y no sufre más efectos.

Cada ronda que una criatura sea afectada, puede hacer una tirada de salvación de Constitución al comienzo de su
turno.

El éxito termina el conjuro para dicha criatura.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Puerta Sombría*
Nivel 5, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Personal (cono de 60 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Tu sombra se extiende en un área masiva, formando una breve distorsión entre el Plano Material y el Páramo Sombrío.
Su sombra fluye a través de las superficies en un cono de 60 pies, extendiéndose desde sus pies. Cada criatura no
dispuesta que esté parada en la sombra o que esté a menos de 10 pies por encima de ella en el aire debe hacer una
tirada de salvación de Carisma. Fallar la tirada de salvación, te permite teletransportar a la criatura a cualquier otra
ubicación dentro del área de tu sombra.

No puedes teletransportar a una criatura a un área que por su naturaleza es peligrosa para esa criatura, como por
ejemplo a 30 pies por encima de una pared o a una hoguera. Una criatura dispuesta puede renunciar a su tirada de
salvación y permitirte teletransportarla, aunque tú decides a dónde va.

No puedes lanzar este conjuro si no tienes sombra.


Espacio Sombrío*
Nivel 5, ilusión
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (esfera de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Haces que un área sea superpuesta por el Páramo Sombrío, con su naturaleza mutable distorsionando el espacio
interior. El conjuro crea esta superposición en una esfera de 30 pies a tu alrededor, aunque la esfera no se mueve
contigo.

Cuando lanzas el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos durante la duración, tira un d20 para determinar
cómo se distorsiona el espacio. Cada efecto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno, donde lanzas por un nuevo
efecto.

d10 Efecto
1 El área se voltea, tratando el área como bajo los efectos de gravedad inversa.
El espacio se distorsiona salvajemente. Las criaturas deben hacer una tirada de salvación de
2-4
Constitución o caer al suelo.
Las distancias entre ubicaciones se vuelven más largas de lo normal, reduciendo efectivamente la
5-8 velocidad de movimiento de todas las criaturas a la mitad y reduciendo el rango de ataques a distancia y
conjuros a la mitad.
Las distancias entre ubicaciones se vuelven más cortas de lo normal, lo que aumenta la velocidad de
9-12 movimiento de la criatura en 20 pies y aumenta el alcance de los ataques a distancia y los conjuros a
distancia en 20 pies.
El área cambia aleatoriamente. Cada criatura es teletransportada 15 pies en una dirección aleatoria. Una
13-16 criatura no puede ser teletransportada a un objeto u otra criatura o fuera del área del conjuro. Si se
colocara en una de estas ubicaciones, iría al espacio abierto más cercano.
El espacio ya no se limita al movimiento de la criatura. Las criaturas en el área ignoran el terreno difícil
17-19
y pueden caminar sobre paredes y techos como si fueran afectadas por trepamuros.
Los objetos y las superficies se vuelven casi reales. Las criaturas en el área pueden moverse a través de
objetos y superficies como si fueran terrenos difíciles. Si la criatura todavía está dentro de un objeto
20
cuando finaliza este efecto, recibe 1d10 puntos de daño por fuerza y es empujado hacia el espacio
abierto más cercano.

Como tienes un semi-control de los efectos del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de salvación de los lanzamientos
causados por los efectos del conjuro y no tienes que hacer controles de concentración debido a los efectos creados por
este conjuro.
Paseo Sombrío*
Nivel 5, ilusión (ritual)

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias tocadas son desplazadas hacia el borde entre el Plano Material y el Páramo
Sombrío, distorsionando la realidad para recorrer una gran distancia.

Mientras el conjuro está en activo, tú y las otras criaturas se mueven a una velocidad de 50 millas por hora,
moviéndose normalmente dentro del Páramo Sombrío pero viajando rápidamente en relación con el Plano Material.

Solo tú puedes recorrer este camino de una manera predecible; las otras criaturas que traigas deben seguirte o correr el
riesgo de perderse en la barrera entre los planos, con un 50% de probabilidad de aparecer en cualquier plano una vez
que finalice el conjuro. Debido a la confusión de la realidad entre los dos planos, no puede distinguir detalles finos de
los lugares por los que viaja mientras camina en la sombra, aunque puede discernir lo suficiente como para saber
dónde se encuentra en el Plano Material.

En cualquier momento durante la duración del conjuro, tú y las otras criaturas pueden salir del límite planar para
volver a entrar en el Plano Material, lo que finaliza el conjuro. Cualquier criatura que no salga cuando lo hagas se
pierde dentro del límite planar, como se describe anteriormente.
Herida Sombría*
Nivel 5, nigromancia

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 ronda

Formas un vínculo entre la sombra de una criatura y su ser físico, causando lesiones infligidas a su sombra para dañar
a la criatura misma.

Una sola criatura dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la sombra de la criatura
se estira en una línea en la dirección que especifiques. La línea es tan ancha como el espacio de la criatura. La longitud
de la línea varía según el tamaño de la criatura: Diminuto (10 pies), Pequeño (15 pies), Mediano (15 pies), Grande (20
pies), Enorme (30 pies) o Gargantuesca (50 pies).

Cualquier criatura puede atacar la sombra de la criatura mientras dure el conjuro. La sombra tiene una Clase de
Armadura de 10 + el modificador de Destreza de la criatura. Cualquier daño infligido a la sombra se inflinge a la
criatura, aunque aplica cualquier resistencia o inmunidad que tenga. La sombra no puede recibir un crítico.

Una criatura no puede ser objetivo de este conjuro si no proyecta una sombra.
Campo de Vacío*
Nivel 5, ilusión

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro crea un área carente de toda información sensorial. El campo es una esfera de 10 pies de radio, centrada
en un punto dentro del alcance.

La luz en el campo se convierte en oscuridad mágica, independientemente de las condiciones existentes. Ningún
sonido impregna el espacio, como si estuviera bajo un conjuro de silencio. Las criaturas en el área son consideradas
tanto ciegas como sordas.

Los efectos que se basan en el sentido del olfato o el gusto, como la nube apestosa, no tienen efecto en las criaturas del
área.

Las criaturas en el área tienen desventajas en todas las tiradas de habilidad de Fuerza y Destreza, y fallan
automáticamente en todas las tiradas de Inteligencia (Investigación) y Sabiduría (Percepción).

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