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CASUS BELLI

10 PAGES DE PREVIEW DE LA BD PATHFINDER

CASUS BELLI
#15 Juin | Juillet 2015
Le magazine de référence des jeux de rôle

Wulin | Skull & Bones | Pathfinder Unchained


Rétro : Trauma | D3 : dernière partie

ANALYSE :
LES TABLE
JEU VIRTUELSLDE
ES
C'EST BIEN ?

POUR CHRONIQUES OUBLIÉES


RÈGLES + SCÉNARIO

SCÉNARIOS : Pathfinder (fin des Chemins de la mémoire), L'AdC, Within & CO


Campagne +
Écran du MJ

Fin du financement ce lundi 6 juillet !


Des cadeaux géants !

Pour participer :
black-book-editions.fr
ÉDITO
Révolution virtuelle ?

L
e JdR est le carrosse des pratiques ludiques, le divertissement roi. Mais, ni plus,
 ni moins que toutes les activités collectives, sa mise en place implique plusieurs
contraintes (regroupement, disponibilité). Pendant longtemps, les médias tradi-
tionnels (lecture, cinéma) venaient combler de façon très imparfaite la soif qui tenail-
lait le rôliste dans l’attente de sa prochaine partie.
Et puis, un jour, la technologie a commencé à proposer des palliatifs intéressants. Pour
certains comme moi, ça a commencé un peu avec Diablo, mais surtout avec Baldur’s
Gate, le jeu vidéo sous licence D&D sorti en 1997. Et encore, je ne fais pas du tout partie
des dinosaures, de ceux qui ont vibré avec Heroes of the Lance, premier jeu vidéo AD&D,
sorti dès 1989 ! Quel émerveillement de découvrir, seul, derrière un écran et clavier à
la main, des sensations évoquant celle du JdR sur table ! Pas exactement les mêmes,
mais c’était déjà un bond en avant incroyable par rapport à tout ce qui existait alors. Et
puis l’offre a suivi le développement exponentiel des machines et d’Internet, apogée
marquée par l’avènement de World of Warcraft et de tous les autres MMORPG.
Pour autant, vous ne trouverez probablement pas un rôliste pour affirmer que cette
expérience est meilleure qu’un JdR sur table. Mais elle est tellement facile d’accès,
solitaire, immédiate et instantanée que de nombreux joueurs s’en sont contentés un RÉABONNEMENT
temps, débordés par la vraie vie. Le remède fonctionne, mais, tôt ou tard, le rôliste sent EN VUE ! 
monter, irrésistible, l’envie de partager un lever de soleil entre amis, éreintés, le ventre
brassé d’une surconsommation de sucre et de sel, le regard cerné mais débordant de
Pour tous les abonnés
fierté d’être venus à bout d’un scénario pervers sur un jet de dé improbable.
du numéro 10 à 15, il est
Le virtuel et les machines ne remplaceront jamais une table « in real life ». Mais, et c’est l'heure de se réabonner.
tout l’enjeu de notre dossier page 236, la technique permet aujourd’hui de recréer du vrai Nous vous invitons à
JdR, pas du jeu vidéo ni du MMORPG. De vaincre l’éloignement et les emplois du temps consulter la page 4 et à
serrés. Évidemment, cela demande une adaptation, mais on peut désormais vraiment découvrir dès maintenant
jouer, partager des images, discuter, lancer les dés en temps réel, tous ensemble. Cer- notre offre !
tains logiciels permettent même d’automatiser une partie de la technique et des règles,
un outil qu’on peut parfois avoir envie d’intégrer à ses parties « classiques ».
Illustratin de couverture
L’important, c’est que des pro- © Victor Manuel Leza
phètes de malheur ont Moreno pour Catalyst Lab
longtemps prédit que
l’amélioration des ma-
chines rendraient obsolète
notre pratique. Mais loin
d’être ringard, au contraire,
c’est maintenant le JdR qui s’empare
des progrès techniques pour servir
sa cause. Hors des modes car hors du
temps, indépassable parce que suranné
et désuet dès le départ, notre
loisir est là pour encore long-
E
temps.
Tête brûlée
Crapougnats Didier
Guiserix

EN DIRECT | 1
2 | EN DIRECT

SOMMAIRE
EN DIRECT CRITIQUES & ÉTAGÈRE

En direct - Édito1 Critiques - Wulin30


En direct - Le courrier des lecteurs 6 Critiques - Pathfinder Unchained 34
En direct - Buzz mon rôliste 8 Critiques - Star Wars - Étoiles de la providence 37
Critiques - Skull & Bones 38
ACTUALITÉ Critiques - Manuel des joueurs : Classes avancées 40
Critiques - Royaume des légendes 41
Critiques - Outer Space 42
Critiques - Dragon de poche² 43
Critiques - Les Testaments trahis 44
Actualité - Nouvelles du front 10 Critiques - XII, Au fil de l'âme 45
Actualité - À l'ouest du nouveau 18 Critiques - Sur les frontières 46
Actualité - Portfolio : Shayô 26 Critiques - Petites critiques...47
Actualité - Colloque universitaire sur le JdR 28 L'étagère du rôliste - Warhammer Battle 50
L'étagère du rôliste - Livres dont vous êtes le héros54
L'étagère du rôliste - The Witcher 3 58
L'étagère du rôliste - Le coin des comics 60

E
L'étagère du rôliste - Historia62
L'étagère du rôliste - Petites critiques...63

Casus Belli est édité par Black Book Editions, 14 rue Gorge G., Loris Gianadda, Bruno Guérin, Nicolas Guérin, Didier
de Loup, 69009 Lyon, www.black-book-editions.fr. N°15, Guiserix, Yannick Le Guédart, Olivier Halnais, Olivier Hé-
juin/juillet 2015. Directeur de la publication David Burckle zèques, Nicolas Henry, Romain d’Huissier, Pascal Julie,
Comité de direction Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, Alexandre Joly, Jérôme Brand Larré, Tristan Lhomme,
David Burckle, Damien Coltice, Julien Dutel, Géraud Gourjon, Ghislain Morel, Pelon, Philippe Rat, Thomas Robert,
Didier Guiserix, Tristan Lhomme, Philippe Rat, Marc Sau- Damien Rocroy, Cyril Rolland, Marc Sautriot, Tête Bru-
triot, Tête Brulée Secrétaire de rédaction Tête Brûlée Créa- lée, Kristoff Valla, Léonidas Vespérini.
tion graphique et âme damnée Damien Coltice Maquette Image de couverture © Victor Manuel Leza Moreno pour
Laura Hoffmann Relectures Loïs Emmanuel Meyer Catalyst Lab.
Participent au magazine (le gang Casus) Benoit Atti- Illustrateurs, cartographes et photographes Rolland
nost, Pierre Balandier, Jérôme Barthas, Farid Ben Sa- Barthélémy, Olivier Bédué, Bruno Bellamy, Jérémy Bou-
lem, Laurent « Kegron » Bernasconi, Ghislain Bonnotte, zerna, David Chapoulet, Guillaume Clerc, Dorian Collet,
Raphaël Bombayl, David Burckle, Vincent Carluer, Guil- Damien Coltice, David Demaret, Benjamin Giletti, Didier
laume Clerc, Damien Coltice, Croc, Yohann Delalande, Guiserix, Christophe Hénin, Jeex, Fred Lipari, Olivier «
Sébastien Delfino, Nicolas Delzenne, Nicolas Dessaux, Akae » Sanfilippo, Thierry Ségur et Augustin, Maxime
Laurent Devernay, Eric Dubourg, Julien Dutel, Loïc Feitz, Teppe, Grégoire Veauléger.
Fabien Fernandez, Cédric Ferrand, Franck Florentin,
Toutes les illustrations sont (c) leurs auteurs et leurs
Nicolas Fuseau, Stéphane Gallot, Géraud « Myvyrrian »
éditeurs.
SCÉNARIOS RÉTRO

Scénario Grand écran : Les Chemins de la Rétro - Archéo-rôlisme : Trauma 232


mémoire, partie 3 (Pathfinder JdR) 66
Scénario : La guerre du crapaud MAGAZINE
(L'Appel de Cthulhu ; Renaissance) 104
Scénario : Œil pour œil (Within) 118
Scénario : Le déclin du Camélia (Wulin) 130
Scénario : Mini-aventure Chroniques Oubliées136
Pratique - Les tables virtuelles 236
UNIVERS & AIDES DE JEU Entretien - Lawrence Whitaker & Pete Nash 244
Analyse - Quel avenir pour l'éditeur ? 250
Casus Belli - Dans CB#16... 252
Abonnements5
Liste des boutiques-relais Casus 253
Univers : Chroniques Oubliées Cyberpunk 140 Preview BD Pathfnder 254
Univers : D3 - partie 3 184 Le Club Casus 264
Aide de jeu - Port-Dragon214
Aide de jeu - MJ Only : Improviser une... 228

E
Les manuscrits et illustrations non sollicités ne sont et le Département des Sombres Projets,
pas renvoyés. Franck Plasse et les XII Singes, Laurent et
Toutes les illustrations originales et les noms des Corinne Rambour, Hicham et les éditions du
produits mentionnés sont la propriété pleine et en- Matagot.
tière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute re- Impression Loireoffset Titoulet. Diffusion
production ou diffusion, même partielle, est interdite boutiques Millennium.
sans accord écrit de l’éditeur. Commande directe individuelle :
Remerciements Tous les éditeurs et profession- www.black-book-editions.fr
nels qui ont joué le jeu, Urban Comics, les copains de Abonnements : voir page 5 de ce numéro.
Di6dent et du Fix, Xavier et Oh My Game, Lisa Stevens,
Publicité : tetebrulee@casus-belli-mag.fr
Maxime Chattam, Charles de Trollune et les orgas d’Oc-
Pour contacter la rédaction Tête Brulée
E
toGônes, Le Grümph et Emmanuel Gharbi, Sébastien
Boudaud et le Grimoire, Sandrine Thirache, Stéphane (tetebrulee@casus-belli-mag.fr)
Bogard, les gars de Ravage, Paizo Publishing, Arnaud Imprimé en France. ISBN 978-2-36328-151-7
Cuidet, Ludovic « Heuhh » Papaïs, la communauté du Dépôt légal : juillet 2015.
site Pathfinder-FR, Christian Grussi et Piotr de Sans- Retrouvez-nous sur www.black-book-edition.fr
Détour, Rurik Sallé et l’équipe Metaluna, Neko & Flor- et sur Facebook.
rent du 7e Cercle, Gary Gygax, Genséric Delpâture, Jawad

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4 | EN DIRECT

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6 | EN DIRECT

LE COURRIER DES LECTEURS


Du mag' et des digressions
À l’heure d’Internet, le courrier des lecteurs ressemble tantôt à ce qu’on a
toujours connu (une vraie lettre), tantôt à un mail et, le plus souvent, à des
réactions publiées publiquement sur les forums

 Trop de scénarios ?
Je viens de feuilleter le numéro #14 de [...] Oui, mais les scénarios, les univers, les
Casus et la première chose... non, en fait, aides de jeu et tous les articles aidant à la
la deuxième chose qui m’a interpellé (la création et à la maîtrise des univers sont
Suivez nous sur première étant bien entendu la qualité autant de matériaux s’inscrivant dans
constante de cette revue), c’est à mon la durée. Je ressors régulièrement mes
facebook et Twitter !
Nous vous invitons à
sens le déséquilibre éditorial entre les anciens CB pour y chercher l’inspiration
nous rejoindre sur les news [et critiques] et les scénarios. ou des scénarios à jouer.
réseaux sociaux. Dergen (forum Casus/BBE) LeoDanto (forum Casus/BBE)

Résultat du concours
Broken World / totalement indispensable pour notre
Pendant ce temps,
rubrique !!!
Casus Belli à la Rédaction de Casus Belli...
Médaille d’or Preuve que la Rédaction n’est pas qu’une Kegron >>>
KACZMAREK Christophe machine à pondre du Casus Belli tous les
Médaille d’argent deux mois, voici un échange hacké depuis Oui, mais :
LE GOAREGUER Thomas le forum de travail. Sans commentaire, - Est-ce que les aliens chasseurs
Médaille de bronze mais spéciale dédicace à Philippe Rat suréquipés ne devraient pas compter
BOIDARD Fabian quand même, le grand animateur des au moins double ?
4e place choses (plus ou moins) intéressantes ! - Est-ce que Sharon Stone, ta propre
DELPEINT Jonathan
épouse, ne devrait pas compter double ?
5e place
SCHÉRER Nicolas Philippe Rat >>> - Est ce que les serpents géants, les
6e place Ceci est vachement important et doit démons comptent  ? Et, si oui, pour
PIGNATA Steeven absolument passer dans le mag : combien ?
7e place Moi, je trouve que Schwartzie est
Stallone VS Schwarzenegger : qui a tué
BOYER Simon beaucoup plus polyvalent.
le plus de monde ?
8e place
En bloquant les compteurs à mi-mars Faut pas rigoler avec ça, c’est un
PECAUD Serge
2015, il s’avère que Sylvester Stallone sujet sérieux... les amateurs devraient
9e place
a expédiés ad patres 539 adversaires s’abstenir et laisser ça aux experts.
CHAN Wai Kit
10e place tandis qu’Arnold Schwarzenegger (Je viens de vous faire votre marge !)
MOREL Jean-Baptiste cumule 509 macchabées seulement !
Tête Brûlée >>>
Marc Sautriot >>> Il faut compter en XP en fait. C’est la
De la bonne info toute pourrie qui ne seule solution, papy Gygax l’avait bien
sert absolument à rien et qui est donc compris !!
CASUS AUTOUR DE
LE MONDE ! 1
Les rôlistes sont quand même des grands malades du
voyage, la preuve avec Patrick Romaret qui nous envoie deux
superbes clichés de Casus de Birmanie, la première (1) prise
au cœur de Yangon et la seconde (2) de la capitale Naypyidaw !
Au moment de
profiter des vacances
et du soleil, certains
pourraient être
tentés de laisser de
côté quelque temps
le JdR... eh bien pas
tous ! Killian Gr nous
passe le bonjour de
Nice (3), sous un ciel
magnifique, les doigts
de pied en éventail
et le Casus fièrement
accroché à la serviette
de plage !
Cet été, pensez à nous
envoyez vos photos,
les meilleures paraî-
tront dans le prochain
numéro ! 2
3

Chers Dergen et LeoDanto, Photo ci-contre


Il en va ainsi d’un magazine qui doit Pourquoi attendre le #14 alors
à la fois satisfaire ceux qui attendent que j’ai trouvé le #17 cette
les critiques de la Rédaction, ceux qui semaine chez un bouquiniste ?
attendent avant tout les scénarios, ceux
qui n’achètent que pour les aides de jeu, Blou OysterBoy (facebook
ceux qui s’intéressent en priorité à la Casus)
rubrique rétro de nos vieilles liches. Il serait Cher Blou (tu permets qu’on
évidemment très intéressant de connaître t’appelle par ton prénom ?^^),
les statistiques réelles des préférences
de chacun (un Grand écho Casus à venir, Dans quelle faille temporelle as-
comme au bon vieux temps ?), mais, en tu été transporté ? Nos équipes
l’état, Casus s’efforce avec ses moyens se sont immédiatement
de donner suffisamment à manger pour inquiétées de ton message et
toutes les rubriques et tous les types de se sont rendues sur les lieux de
rôlistes (c’est aussi un sacré challenge !). ta disparition temporelle. Sans
nouvelle de nos équipes, nous
En fonction des numéros, la place ne pouvons espérer qu’une
allouée à chaque partie varie, mais
E
chose  : qu’elles te retrouvent
notez qu’avec la régularité de Casus, sain et sauf en 1983 pour te ramener près
il y a désormais logiquement moins des tiens, en 2015 !
d’ouvrages à critiquer (au moins en VF)
qu’avant. Annabella
& la Rédaction
Joe Casus

EN DIRECT | 7
8 | EN DIRECT

BUZZ MON RÔLISTE


Vous sentez l’air chaud du buzz envahir le tumulte numérique estival ? Ce
bimestre, Buzz mon rôliste vous promet à nouveau son lot de curiosités !

Sauvons la zyglute !
Alors que nous fêtons cette année les trente ans du mythique Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, quelle ne fut pas notre
surprise de découvrir que son animal emblématique, la fameuse Zyglute, existe (presque) véritablement !
Le Bec-en-sabot du Nil (Balaeniceps rex), ou Abu-Markub (père du soulier en arabe), est un échassier vivant en
Ouganda, en Tanzanie, au Soudan du Sud et en Zambie. Selon l’ONG BirdLife International, sa population, estimée à
12 000-15 000 individus en 1997, n’était plus que de 5 000-8 000 individus en 2002. Rôlistes francophones, mobilisons-
nous pendant qu’il est encore temps !

Ci-dessus, le Bec-en-sabot du Nil et ci-contre,


le Zyglute de Rêve de Dragon.

Vu sur le net, quand D&D rencontre le


pulp des années 30...

Souviens-toi !
Il y a presque vingt-cinq
ans, une petite société
baptisée White Wolf s’ap-
puyait sur le distributeur
Esdevium (distributeur an-
glais toujours en activité
aujourd’hui) pour publier
sa première publicité. Il
s’agissait évidemment de
Vampire, sauf que le Loup
blanc avait des moyens
réduits et avait donc opté
pour une pub très sobre.
Souvenirs...
//////// Infos du
monde ////////
(La vérité dans nos journaux ?)

Addition au Heavy Metal !


Source : www.franceinfo.fr
Accrochez-vous bien ! Un salarié d’un
restaurant suédois a été reconnu par
plusieurs médecins comme ayant
une addiction profonde pour le Heavy
Metal. Grâce à ce sésame, il bénéficie
depuis d’une pension d’invalidité.
Il aura fallu dix ans de combat à ce fan
de Black Sabbath (entre autres) pour
obtenir ce résultat. Désormais, il peut
s’habiller en noir sur son lieu de travail,
travailler à mi-temps et partir plus tôt
que prévu pour aller aux concerts de Lego art
Heavy Metal (il lui est arrivé d’assister à Pour ou contre les légos ? Cela ferait un joyeux débat au
pas loin de trois cent concerts par an !). comptoir de la Taverne du jeu (voir ci-dessous), avec sa dose
Philippe Rat vous propose de préparer de mauvaise foi (« c’est beau les légos ! ») et d’arguments
vos dossiers dès à présent pour essayer massue (« c’est du pixel art IRL ! »).
de faire la même chose pour le JdR. On Toujours est-il qu’un fan de Dungeons & Dragons a reproduit
ne sait jamais... la mémorable couverture du Player’s Handbook pour AD&D
(1978). Chapeau, l’artiste !
Jurassic park, en vrai
Source : www.francetvinfo.fr
Des biologistes américains ont réussi à
modifier un embryon de poulet pour lui
offrir un joli museau de... dinosaure !
Et comme ça ressemblait déjà bien au
pitch de Jurassic World (dans vos salles
actuellement), autant que ce soit le
museau d’un vélociraptor, ça fait plus
classe.
Évidemment, l’humanité n’a aucune The Game Tavern
Une taverne ouverte
raison de paniquer, car les scientifiques
pour les fans de
sont bien intentionnés et ne sou-
JdR ? Les Américains
haitent pas recréer un dinosaure, mais
l’ont fait et on ne
comprendre l’évolution des oiseaux.
désespère pas que
E
Ne vous inquiétez pas. Tout va bien se le concept s’exporte
passer. jusqu’en France !

La rédaction

EN DIRECT | 9
1010| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

NOUVELLES DU FRONT
Bienvenue dans les actus, l’endroit où vous apprendrez tout ce qu’il y a
à savoir sur les sorties à venir et les rumeurs du moment. Ici, on cause
production en français dans le texte et nous vous renvoyons quelques
pages plus loin pour les sorties anglo-saxonnes !
LE 7E CERCLE
 Les dragons se rendormiraient-ils ?  Onis soit...
Denis Gerfaud, auteur du mythique Le nouveau jeu de chez 7e cercle est
Rêve de Dragon, a, semble-t-il, défini- presque là et propose, une gamme fermée
tivement posé la plume, au grand dam avec le livre de base, l’écran et quatre sup-
des vrais voyageurs. Mais visiblement, pléments à venir.
un petit dragon, de la race de ceux qui se Le pich  ? Le Japon post apocalyptique
planquent tout au fond à côté d’un radia- a été ravagé par le Tenbatsu. Séismes,
montées des eaux, nature qui reprend le
teur, s’est assoupi discrètement et recom-
dessus et monstres en pagaille. Et no-
mence gentiment à rêver.
tamment les terribles Onis. Le pays est
Le résultat  ? Rien moins qu’une cam- parcouru par des samouraïs implacables,
pagne de 80 pages signée Jidus, relue et des techs à la recherche de reliques de
préfacée par Maître Gerfaud lui-même. Et, l’ancien monde, des prêtresses aveugles
comme si cette caution ne suffisait pas, le ou exorcistes, des messagers perdus
tout est maquetté par Pierre « Nitouche » Lejoyeux et illustré par le au milieu de terres arides. Les person-
tandem magique d'époque : Rolland Barthélémy et Florence Magnin ! nages du jeu ont tous prêté allégeance
À la Claire Fontaine devrait donc sortir d’ici la fin de l’année 2015 puisque la au néo-shogunat, seul rapport face à
souscription participative de financement via la plate-forme Ulule que vient l’ennemi et au chaos.
de lancer Scriptarium (Défis Fantastiques, le jdr) est un succès. Le moteur  ? Le système est basé
sur une mécanique de style « roll and
Le peu que nous ayons pu consulter (quelques pages, ils sont radins, les keep  »  utilisant des D10 et propose
bougres) est de bon augure, impressions bien évidemment à confirmer plusieurs adaptations spécifiques au
après lecture et dissection complète de la bête. Par ailleurs, Il se murmure monde de Shayô : combat tactique,
que d’autres projets autour du jeu seraient en cours de réflexion. 2015 artisanat, influence du Tenbatsu…
sera-t-elle l’année du retour de Rêve de Dragon ? On l’espère ! Quand ? Le pack collector Tennô
sera dispo en septembre. L’édition
normale dans la foulée.
VERSION 3.5 par Syl
ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

 Sang, magie, et tentacules


Grâce à une réception plutôt positive de l’édition 20e anniversaire de Vampire : la
Mascarade, Arkhane Asylum Publishing semble prévoir un suivi de gamme impres-
sionnant. Outre le Compagnon et l’Écran (disponible à cette heure), l’éditeur annonce
aussi la traduction prochaine du scénario Dust to Dust, ainsi que des suppléments The Hun-
ters Hunted II et Children of the Revolution. Affûtez vos canines, car vos parties risquent fort
de saigner vos personnages à blanc s’ils ne prennent garde.
Parallèlement, cet éditeur songe déjà à se diversifier en proposant deux jeux de John Wick.
Le premier, Sang et Honneur, prévu pour cet été, vous permettra d’incarner un samouraï à
l’époque du Japon médiéval. Jeu à la fois historique et fantastique, les personnages au destin
tragique devront choisir entre devoir et sentiments en pleine guerre des clans. Mais avant cela,
la réédition de Dirty MJ, compilation de conseils aux MJ qui prennent à contre-pied les lieux communs
généralement convenus par tous les maîtres de jeu, est déjà dans les bacs. Est-ce un signe annonciateur vers une
réédition d’autres licences détenues par feu La Bibliothèque Interdite ? Espérons-le en tout cas.

?
LES LUDOPATHES & ÉDITIONS SANS-DÉTOUR
LA BOITE À HEUHH
 Ils sont là !
Du côté des Ludopathes on  Fermeture ou
continue à se mettre à jour sur
la publication de leurs finan-
ralentissement ?
cements participatifs. Ces der- Suite à la liquidation de ses stocks, les ama-
niers mois, deux suppléments teurs de JdR indépendants américains s’in-
pour Ars Magica sont ainsi parus : Calebaïs - L’alliance brisée, quiètent de l’avenir de La Boite à Heuhh. En
campagne qui enverra vos personnages à la découverte d’une effet, l’éditeur bien connu pour avoir traduit
alliance disparue, et Arles, un supplément de contexte made Apocalypse World, Annalise et On Mighty
in France qui décrit cette ville provençale. Thews dans la langue de Patrick Bruel ferme
boutique. Plus de ventes directes donc. En
Autre souscription honorée avec Confi-
outre, la majorité des projets en cours se
denza II, supplément pour Shade qui vous
sont vus annulés, comme l’écran pour Apo-
entraînera dans des intrigues politiques
calypse World.
et religieuses au travers de ses scénarios.
Plusieurs secrets de l’univers sont aussi Cela signifie-t-il un arrêt de la partie édi-
révélés dans ce supplément indispensable toriale  ? Pour le moment, rien n’est cer-
qui fait monter la pression de la campagne tain. Hot War, le spin-off de Cold City,
d’un cran. Notons aussi la sortie d’un est toujours annoncé. Dans ce jeu, vous
supplément de contexte pour Anoë, inti- incarnez des agents spéciaux dans un
tulé Terres de Guerre. Vous y découvrirez Londres des années 1960 dévasté suite
une description détaillée des contrées de cet univers, un bes- à une guerre contre l’URSS, à grand ren-
tiaire ainsi que de nombreuses pistes de campagne pour ce jeu fort de technologie déviante. Un JdR à
de rôle qui mêle allègrement la fantasy à la science-fiction. l’ambiance glauque où les loyautés sont
changeantes et les menaces omnipré-
Enfin, ceux qui pensaient que les Éditions
sentes.
Sans-Détour avaient tous leurs tentacules
E
dans le panier de la V7 pour l’Appel de Cthulhu Souhaitons donc un regain d’activité
ne comptaient pas sur la sortie prochaine d’un pour cet éditeur qui possède encore
supplément pour Achtung ! Cthulhu, composé dans sa hotte quelques perles atten-
de deux scénarios indépendants et intitulé dues avec impatience par beau-
Les monstruosités de Trellborg et autres aven- coup, comme Do : Les Pèlerins du
tures. De quoi vous faire patienter aux portes temple volant.
de la folie avant de revenir vers les années 20.
ACTUALITÉ | 11
1212| CRITIQUES
| ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

BLACK BOOK ÉDITIONS

 Un peu de poudre et beaucoup d'épées !


Tandis que les financements participatifs s’enchaînent chez Black Book Éditions, d’anciennes
souscriptions devraient enfin sortir cet été, comme Stone Cold Dead, campagne impitoyable
pour Deadlands Reloaded dans la ville de Crimson Bay, avec son célèbre tournoi de poker et ses
intrigues sordides qui retourneraient franchement l’estomac d’un pied plat.
Passons de la chaleur de l’Ouest à la moiteur des donjons, avec plu-
sieurs nouveautés pour Pathfinder. Tout d’abord, l’éditeur nous livre
enfin La Colère des Justes, campagne en six scénarios et fruit d’une
souscription à succès. Vos aventuriers devront relever les défis que
leur opposeront les seigneurs du mal issus de la Plaie du monde. À
cela s’ajoutent deux suppléments pour rendre ces aventures bien plus épiques encore  : le
Guide de la Plaie du monde, un supplément d’univers qui offre une multitude de détails uti-
lisables avec la campagne, et le Guide du joueur de la Colère des Justes, un supplément des-
tiné à guider les joueurs dans la création de personnages en adéquation avec la campagne.
L'ensemble est disponible.
Une fois les dangers d’une longue campagne surmontés, il est toujours bon de venir se repo-
ser dans une bonne ville qui regorge elle aussi d’aventures et de dangers, afin de ne pas trop
perdre la main. Avec Cités de Golarion, dans la série des Pathfinder mensuels, vous aurez à
disposition six villes radicalement différentes les unes des autres pour créer des aventures
urbaines palpitantes. Enfin, si la douce fraîcheur des catacombes vous manque, Black Book
Éditions vous propose exactement ce qu’il vous faut, avec Au Cœur des pyramides, deux mo-
dules réunis en un seul livre, en précommande pour le moment. Conçus pour être joués par des
personnages de niveau 6 et 8, vos aventuriers fouleront le sable chaud d’Osirion en quête d’un
trésor maudit ainsi que d’un pouvoir maléfique. De quoi revivre la malédiction du pharaon, et
plutôt deux fois qu’une. À suivre ensuite Les Horreurs classiques revues et corrigées (goules,
vampires, loups-garous, etc.) puis une aventure qui s'annonce superbe, Les Filles de la fureur.

EDGE ENTERTAINMENT

 Katanas & sabres laser


Changement radical d’univers pour les amoureux de Rokugan, qui seront enchantés par la sortie
de Chroniques Impériales, un tout nouveau supplément pour Le Livre des Cinq Anneaux, chez Edge
Entertainment. Outre les dix périodes historiques charnières de cet univers qui y sont décrites,
vous y trouverez une description des clans et des personnages-clés, des options de personnage
que tout le monde croyait oubliées, ainsi qu’un cadre de jeu apocalyptique inédit. Pensez à affûter
vos lames et apprêtez-vous à jouer un rôle prépondérant dans l’histoire de Rokugan.
La vie de mercenaire n’est simple nulle part, et encore moins dans l’Em-
pire Galactique. Cependant, Périlleuses Alliances, nouveau supplément
pour Star Wars : Aux Confins de l’Empire, vous permettra de rallonger un
peu l’espérance de vie de votre personnage avec de nouvelles options de
personnage, plus d’équipement, ainsi que des outils pour le MJ afin de
pimenter un peu l’existence des mercenaires à sa table.
En attendant le prochain supplément pour Star Wars : L’Ère de la Rébellion, l’éditeur met à
disposition sur son site Opération Zone d’Ombre, un scénario téléchargeable gratuitement.
Cette aventure exigera de vos rebelles qu’ils défendent à tout prix une base récemment prise
à l’Empire, qui compte bien la récupérer. Comme si vous alliez les laisser faire !
LE CHARME DE L'ANCIEN

NOUVELLE FORMULE !
64 pages de background
Les Horreurs classiques revues et corrigées
black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder
DISPONIBLE

LES XII SINGES

 Du neuf chez les Singes


L’éditeur Les XII Singes ne ralentit pas son rythme de parution et nous offre tout
d’abord deux scénarios téléchargeables sur son site. D’un côté, nous avons Pegue
o cadaver !, un second scénario pour Nécropolice qui vous entraînera dans un tra-
fic de drogue bien morbide. De l’autre côté, l’éditeur nous gratifie d’un scénario
pour Tenebrae, intitulé Les Chroniques de Prague  1, prévu pour s’intégrer à la
campagne des Testaments Trahis. Puisque nous vous disons qu’ils sont gra-
tuits ! Vous auriez tort de vous priver.
Passons maintenant à Wastburg avec L’Opéra de quat’gelders, à paraître,
scénario en deux parties écrit par Tristan Lhomme en personne. Vos gardes devront
ainsi se frotter à un réseau de crime organisé, chose inhabituelle dans les environs.
Enquête et action se mêlent en une intrigue palpitante qui promet d’être inoubliable.
Un nouveau supplément pour Dieux ennemis devrait être dans
les bacs à cette heure. Il parlea du dieu Ashalim Avendi et du
Drekland et comportera une mini-campagne.
E
Enfin, si la grande nouveauté chez l’éditeur se nomme Skull
& Bones, un jeu de rôle de conflits occultes en pleine Première
Guerre mondiale critiqué dans ce numéro, sachez que la pro-
chaine grosse sortie concernera le monde d'Alkemy (univers
de jeu de figurines déjà adapté à D&D4 en son temps chez les XII Singes).

ACTUALITÉ | 13
1414| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

VERSION 3.5 par Syl

 Le Point sur les financements participatifs


Malgré les débats passionnés de la population rôliste sur le financement participatif, les
éditeurs français de JdR continuent à nous séduire avec des souscriptions bien variées.
en cours de financement. Ce tout
du montant initial. Dans ce jeu, vous
nouveau jeu de Batronoban propose
jouerez des insectes évolués, seuls
un univers post-apocalyptique rock’n
survivants sur notre planète, et qui se
roll fondé sur un ingénieux mélange
tiennent désormais sur deux pattes.
de sword & sorcery et de technologie
Dans un contexte de conflits de civili-
rafistolée, un peu comme si Conan le
sation idéologiques et religieux, vous
Barbare débarquait sur une Harley fa-
pourrez choisir entre les vingt races
çon Mad Max. Affichant une volonté
Parlons tout d’abord de Knight, jeu proposées, le tout motorisé par un
de revenir aux joies du JdR d’antan,
d’horreur épique post-apocalyptique système de règles innovant. Alors
l’auteur promet tout de même un
des éditions Orygins. Vous y incar- rangez de suite cette bombe anti-
système de règles simples et dans
nerez un chevalier d’Arthur futuriste insecte, elle ne vous servira à rien ici.
l’air du temps. Attention toutefois,
en méta-armure dans un monde en Restons dans la production fran- certains thèmes pouvant heurter la
proie aux ténèbres. Clôturé à un peu çaise avec Planète Hurlante, toujours sensibilité des plus jeunes, ce jeu
plus de 35 000 €, Knight est un jeu à
reste réservé à un public averti. Pour
secrets qui vous donnera la possibi-
résumer, ça promet d’être violent.
lité d’incarner un chevalier de la Table
Ronde à la puissance surhumaine Du côté des jeux traduits, 500
dans des affrontements dignes des Nuances de Geek nous propose à
films de super-héros. Un kit de dé- nouveau un ovni rôlistique bien
marrage est par ailleurs disponible connu de la scène indépendante
gratuitement avec le nécessaire pour américaine, Polaris : tragédie cheva-
créer son personnage, un système de leresque au septentrion. Dans ce jeu
règles simplifiées et un scénario d’in- de rôle à forte orientation narrative,
troduction. Il semblerait bien qu’il y les joueurs incarneront des cheva-
ait quelques sièges de libres à la Table liers de l’Ordre des Étoiles en conflit
Ronde qui n’attendent plus que vous. avec un soleil démoniaque. Les
grandes particularités consistent en
Autre JdR hexagonal attendu, Insec-
l’absence de MJ, et donc en un par-
topia a été financé à presque 250 %
tage de la narration dans un univers
chevaleresque tragique où les prota-
gonistes meurent inéluctablement
en fin d’aventure. Promesse d’une
expérience ludique inédite, voilà un
JdR médiéval fantastique qui vous
entraînera aux antipodes de l’opti-
misation de personnage à tout va.
Autre grande souscription de la sai-
son, Numenéra a permis à Black Book
Éditions de récolter un peu plus de
70 000 € afin de populariser le célèbre
jeu de Monte Cook dans les pays fran-
cophones. Avec ce jeu de rôle science-
fantasy, les personnages évolueront
dans univers où la d’anciens artefacts
technologiques, perdus et redécou-
verts, sont perçus comme magiques. de la campagne Le Conseil des voleurs, cette nouvelle édition qui a rencon-
En outre, le système de règles mêlant réunis en un seul volume prestigieux. tré un vif succès aux USA. Livre de
mécanismes classiques et narratifs se Dans cette campagne, les aventuriers base complet, ce jeu de rôle refond
veut intuitif, afin de faire la part belle à devront dévoiler la sombre conspiration les règles de la première édition pour
un univers à la fois séduisant et dépay- qui menace une ville en proie au crime donner à nouveau une atmosphère
sant. À noter en outre que ce finance- et à la corruption suite à la disparition de bien glauque à cet univers. Le public
ment aura ainsi permis de traduire plu- son dieu. Infiltrations, confrontations et francophone accordera-t-il une se-
sieurs suppléments, ce qui pérennisera enquêtes macabres, voilà de quoi chan- conde chance à ce JdR au travers de
à coup sûr la gamme par chez nous. ger un peu des sempiternels donjons où sa seconde édition ?
La souscription précédente à peine tout se règle généralement à coup de
hache et de boules de feu. Critique dans Enfin, l’éditeur Stellamaris a lancé
terminée et la campagne La Colère des
le prochain numéro de Casus. début juin une souscription Ulule
justes récemment livrée aux souscrip-
pour son tout premier jeu de rôle,
teurs, Black Book Éditions n’oublie pas Nos lecteurs auront eu la primeur FU. Traduction d’un système géné-
non plus sa promesse de proposer de dans notre numéro précédent, et c’est rique australien fortement orienté
nouvelles campagnes Pathfinder. Ainsi, officiel, Casus Belli a lancé son pre- sur la narration, ce jeu se base sur
l’éditeur à récemment lancé le finance- mier financement avec une grande une mécanique de termes descrip-
ment pour la traduction des ouvrages campagne pour Chroniques Oubliées tifs et se veut extrêmement flexible.
Fantasy. La période de souscription Les amateurs du JdR Wastburg, aux
ne s’étalera que sur deux semaines et éditions Les XII Singes, reconnaî-
permettra de publier une campagne tront la mécanique, car ce jeu utilise
inititulée Anathazerïn ainsi qu’un ce système. Profitons-en alors pour
Écran du MJ. La campagne se décou- souhaiter la bienvenue à cet éditeur
pera en douze scénarios et permettra de romans dans le monde du JdR,
d’explorer toutes les possibilités de ce ainsi que tout le succès possible.
jeu très plébiscité.
De plus, à l’heure où vous lirez ces
lignes, Agate RPG aura certainement
E
lancé sa souscription pour Vampire :
le Requiem Seconde Édition. Bien
que le Nouveau Monde des Ténèbres
ait eu par le passé beaucoup de mal à
prendre en France, l’éditeur propose

ACTUALITÉ | 15
1616| CRITIQUES
| ACTUALITÉ NOUVELLES DU FRONT

 Auto-édition
De nos jours, les auteurs de JdR désireux de partager leurs créations peuvent se per-
mettre de ne pas passer par le biais d’un éditeur établi, notamment grâce à des sites
d’impression à la demande. Et cela n’empêche en aucun cas de publier des jeux qui
tendent à marquer les esprits.
Parlons tout d’abord du Royaume des Légendes. Issu d’un financement participatif,
ce nouveau jeu de Batronoban, traduction de Kingdoms of Legends, propose de jouer
dans une France médiévale fantastique, avec la totale (fin moyen âge avec des elfes
et des nains). Imaginez donc un mélange entre les Royaumes Oubliés et le côté pitto-
resque de nos régions françaises, où la chrétienté n’aurait jamais existé, mais tout en
conservant une forte dimension sacrée. Cette France alternative ne manque certes
pas d’intérêt, et de nombreux scénarios sont déjà disponibles gratuitement afin de
s’y plonger de manière héroïque.
Direction les étoiles, maintenant, avec Outer Space, nouvelle création d’Anthony
‘Yno’ Combrexelle. Dans ce JdR, vous incarnez des êtres humains devenus astro-
nautes suite à votre enlèvement par des extraterrestres afin de sauver la galaxie
d’une terrible menace. Avec les personnages au cœur même de l’aventure, ce jeu de
rôle à ambiance légèrement SF rétro vous donne tous les outils pour débuter une
partie en quelques minutes et imaginer de nouvelles planètes sur le tas.
Les amateurs de jeux minimalistes en tout point se souviendront à coup sûr de
Dragon de Poche/Nanochrome. Voilà donc que Le Grümph nous offre une nouvelle
édition de la partie heroic fantasy avec Dragon de Poche², critiqué dans ce numéro,
sous son nouveau label : Chibi. Suivra sous peu La Lune et douze lotus, du Sword and
Sorcery pas vraiment asiatique.

 Des BD rôlistes !
Comme vous le découvrirez quelques pages plus loin, le comic book officiel Pathfin-
der paraîtra enfin en français à la fin juin. Traduit par les éditions Glénat, vous retrou-
verez ainsi les personnages iconiques du célèbre jeu de rôle dans un premier volume
intitulé La Montée des eaux troubles. Si, comme beaucoup, vous brûlez d’envie de lire
cette bande dessinée, Casus Belli vous permettra de patienter un peu avec les huit
premières pages publiées en exclusivité dans ce numéro.
Une autre annonce de taille chez les éditions Glénat, pour l’univers de DeGenesis, JdR en
cours de traduction par Edge Entertainment. Un premier volume devrait paraître en fran-
çais, en exclusivité internationale, avec au dessin Marko Djurdjevic, cocréateur et illustra-
teur du jeu de rôle, et Warren Ellis, scénariste de comic books à la renommée mondiale,
connu notamment pour The Authority, Planetary et Transmetropolitan, un gage de grande
qualité pour un univers à la hauteur de son talent. Le premier volume est prévu pour la fin
de l’année 2015.
Enfin, les fans francophones de Glorantha ne seront pas en reste, avec la traduction
française du webcomic Prince of Sartar. En accès gratuit sur le web avec l’éditeur Moon
Design aux manettes, cette bande dessinée relate les faits d’armes des personnages
majeurs des Guerres Héroïques, tels qu’Argrath, le futur Roi de Sartar, Harrek le Ber-
serk, mais aussi Jar-eel la Tranchante. À l’heure ou vous lirez ces lignes, toutes les
pages devraient pouvoir s’afficher dans la langue d’Oriflam, pour le plus grand bon-
heur des amateurs de RuneQuest et de Hero Wars.
TRAVERSEZ LES PORTES !

GATECRASHING
black-book-editions.fr/pathfinder Disponible en pack préco BBE

MAGAZINES DE JDR

 Le coin des webzines


En dehors des circuits de distribution traditionnels, une poignée de webzines sont
parvenus à se tailler une réputation d’incontournables dans notre hobby.
Tout d’abord, le Maraudeur n° 16 profite d’un rythme de parution espacé pour nous
abreuver de chroniques ludiques sur un bon nombre de sorties relativement récentes
et nous propose en prime deux scénarios. De quoi se mettre à la page très rapide-
ment avec un variété de jeux traités impressionnante.
La Sartarelle revient lui aussi, avec un n°  4 sur le thème «  Angoisses et Souter-
rains ». Au programme : articles d’inspirations qui vont du donjon au zombie, quelques critiques de jeux
et deux scénarios, dont un mini-jeu narratif complet qui se déroule dans les profondeurs de Bruxelles.
Enfin, le magazine Les Chroniques d’Altaride fait
preuve d’une régularité exemplaire, avec la sortie des
n° 34 à 36 qui traitent des thèmes de la nature, de la
religion et de la médecine. Chaque numéro offre une
large déclinaison du thème mensuel, entre conseils
E
au MJ, scénarios, inspirations et nouvelles.
Voilà donc de véritables mines d’or accessibles gra-
tuitement, fortes en thèmes et qui balaient un large
éventail de jeux. S’en priver serait vraiment dommage.
Yohann Delalande & la Rédaction

ACTUALITÉ | 17
1818| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

ACTUALITÉS USA +UK

À L’OUEST, DU NOUVEAU !
Une fois le printemps venu, les éditeurs de JdR semblent tous vouloir se cloîtrer, d’où
une baisse importante des sorties ces mois-ci. Cependant, les habitués comprendront
vite que toute l’industrie travaille d’arrache-pied afin de nous époustoufler l’été
prochain lors de la GenCon. Néanmoins, nous pouvons tout de même nous régaler
avec des parutions de qualité, ainsi que des surprises bien alléchantes.
sera traitée sous forme de trilogie afin
 Alderac d’explorer ce qu’il se passe après l’habi-
Entertainment tuelle issue heureuse. Quoi de mieux
qu’une méchante fée qui prend sa re-
Group vanche sur les enfants du prince et de
Tandis que la sortie de l’Atlas de Roku- la princesse qui avaient contrecarré ses
gan est toujours prévue pour la GenCon plans quelques années plus tôt ?
2015, AEG nous prend par surprise avec la
sortie en impression à la demande de The Bully Pulpit Games
Imperial Archives. Ce tout nouveau sup- Le célèbre éditeur de jeux de rôle indé-
plément de contexte pour Legend of the pendants est aussi connu pour ses
Five Rings regroupe une abondance de jeux grandeur nature à format court et
matériels qui avaient été laissés de côté innovant. Conçu pour ne durer que deux
dans les précédents suppléments de la heures et être rejouable, Juggernaut met
4e édition. Outre de nouvelles règles sur les joueurs dans la peau de scientifiques
le Shourido, les courtisans Susumu, les américains employés à craquer des codes
seigneurs Oni et les faiseurs de masques secrets en 1950 et qui auraient créé par
scorpions, ce livre inclut les errata officiels inadvertance un ordinateur capable de
du livre de base 4e édition. prédire l’avenir. Ce GN aux forts accents
de Quatrième Dimension vous changera
Atlas Games à coup sûr des habituels semi-réels med-
Fans de films d’arts martiaux et de ci- fan, steampunk et autres apocalypse
néma de Hong Kong, réjouissez-vous ! La zombies, et vous transportera dans une
version PDF de Feng Shui 2, la deuxième Amérique aux débuts de la Guerre froide,
édition du très célèbre JdR d’arts mar- aux accents pas si irréels que cela.
tiaux fantastique, est désormais dispo-
nible pour tous, et non uniquement pour Catalyst Game Labs
les souscripteurs du Kickstarter à succès. L’action est au rendez-vous dans l’uni-
Et, bien que la version papier devrait com- vers du Sixième Monde, avec pas moins
mencer à poindre le bout de sa reliure dès de cinq nouveautés pour Shadowrun
cet été, vous pouvez dès à présent vous Fifth Edition. Vous qui croyiez que cet
lancer à corps perdu dans un jeu de rôle univers était déjà bien sombre, 10 Ter-
d’action unique en son genre, où le temps rorists vous propose d’en rajouter une
n’a pas de prise et où les douilles de car- couche avec l’exploration de dix groupes
touches volent à foison. terroristes, de leur code de conduite et
Du côté d’Ars Magica, l’éditeur an- mode opératoire, mais aussi des causes
nonce pour le début de l’été Thrice-Told qui les rendent si dangereux.
Tales, une nouvelle saga qui propose Une autre forme de menace frappe
cinq histoires propres aux contes de Boston dans Lockdown, un supplé-
fées et aux hagiographies. Chacune ment de contexte qui ouvre de nom-
breuses pistes de campagne autour de créatures et bien d’autres choses en-
mystérieux troubles de fragmentation core. Vivez la renaissance du Dragon,
cognitive, avec la corporation NeoNET participez à son grand retour et déjouez
dans l’œil du cyclone. Avec un tel vent les intrigues internes déjà à l’œuvre.
de panique qui souffle dans la ville de Une autre sortie récente pour cet uni-
Boston, vos runners auront assurément vers, Dark Age Turning Points  : Irian,
beaucoup de pain sur la planche. propose une série de pistes de cam-
Restons dans le doux monde des pagne autour du monde d’Irian, qui se
mégacorporations avec Bloody Busi- déroulent après la découverte d’une
ness, une série de scénarios pouvant chaîne de production secrète de Marau-
être joués indépendamment ou en der  II. Outre la convoitise des autres
campagne. Qu’elles soient frappées de membres de la République, ce supplé-
déficit financier, en proie à des luttes ment permettra à vos joueurs de mener
de pouvoir intestines, ou bien qu’elles des batailles individuelles, voire de par-
se préparent à dominer le monde, cela ticiper à une invasion planétaire totale.
signifie dans tous les cas une petite for- Comme à l’accoutumée, l’éditeur nous
tune à se faire pour vos runners, s’ils ne propose enfin un nouvel Experimental
se font pas happer par ce chaos corpo- Technical Readout avec Republic Volume I.
ratiste avant de toucher leur prime. Dans ce supplément, vous trouverez toutes
Dans un registre plus tribal, le scéna- les nouvelles technologies produites à
rio Starving the Masses, utilisable avec l’aube du XXXIIe siècle par la République.
le supplément Shadows in Focus  : Sioux Encore considérée expérimentale quelques
Nation sorti récemment, tourne autour décennies plus tôt, toute cette nouvelle
d’une sombre histoire de vengeance qui technologie est enfin mise à la disposition
risque fort d’ébranler la nation Sioux toute de vos personnages afin de participer à la
entière. Et, bien évidemment, vos runners construction d’un régime de paix, d’unité
seront au centre même de ces événe- et de justice au sein de la République de la
ments, mais pas forcément du bon côté. Sphère. Et au-delà, il va sans dire.
Et cela leur retombera forcément dessus.
Enfin, While the City Sleeps, une toute Cubicle 7
nouvelle aventure pour la ligne Shadowrun La période pré-estivale semble propice
Mission, entraînera vos personnages dans à la livraison des Kickstarter en instance
la sordide Zone de Confinement de Chicago chez Cubicle 7. Outre le Cthulhu Britannica
au service d’un promoteur de combats clan- London Boxed Set, dont nous vous par-
destins stressé. Outre l’argent que rappor- lions dans le numéro précédent, l’éditeur
tera cette mission, vos runners auront forcé- annonce enfin la sortie nouvelle édition
ment maille à partir avec tous les cinglés du de The Lone Wolf Adventure Game. Très
secteur et les gangs locaux. Voilà une ma- attendu à la fois par les souscripteurs ainsi
nière idéale pour pimenter vos campagnes
que par les nostalgiques le l’univers Loup
et mettre vos personnages sous pression.
Solitaire, qui a fait les beaux jours des
Changeons d’univers pour celui de Livres Dont Vous Êtes le Héros, la version
BattleTech, grâce à la sortie de Hand- PDF est déjà disponible tandis que la ver-
book : House Kurita. Avec l’arrivée d’un sion boîte sortira en août 2015. L’éditeur
nouveau dirigeant à la tête de la Mai- mise d’ailleurs sur un système de règles
son au dragon, une série de réformes a
E
simple et un univers de fantasy agréable à
été engagée afin de la remettre sur le jouer pour faire de ce jeu l’outil d’initiation
devant de la scène galactique. Ce sup- idéal pour les nouveaux rôlistes, comme le
plément décrit ainsi les moments his- suggère déjà son prix modique.
toriques-clés de la Maison Kurita, sa
politique et sa culture, et propose aussi Tandis que certaines souscriptions
de nouvelles règles pour l’équipement, voient la lueur des boutiques d’un côté,
les véhicules de soutien, de nouvelles l’éditeur annonce déjà sa prochaine 

ACTUALITÉ | 19
2020| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

 campagne de financement avec le tout Files, l’éditeur nous propose tout de même
premier volet d’un trio pour World War un nouveau cadre de jeu pour sa gamme
Cthulhu, intitulé World War Cthulhu  : A World of Adventure for Fate Core. Dans
Cold War. Ce supplément pour l’Appel de Behind the Walls, vous jouerez des prison-
Cthulhu promet de vous donner tous les niers dans l’Amérique des années 1950. In-
outils nécessaires pour jouer des agents carcérés depuis longtemps déjà, vous n’avez
secrets occidentaux dans les années plus de nouvelles avec le monde extérieur,
1970, en pleine Guerre froide. Il ne s’agira tandis que, derrière les miradors, ce sont les
donc plus seulement de déjouer les com- gangs qui mènent la danse. Avec ce nou-
plots du bloc soviétique, mais aussi de veau cadre de jeu audacieux, l’éditeur ouvre
vous confronter à des entités que l’esprit encore plus l’éventail des possibilités rôlis-
humain ne peut pas appréhender. Perte tiques pour son système de règles phare.
de santé mentale garantie sous fond
d’espionnage rétro ! Fantasy Flight Games
Parallèlement à cette annonce, l’édi- Il ne reste que quelques mois avant la
teur prévoit aussi de publier The SOE sortie de Force and Destiny, le prochain
Handbook, un supplément pour World JdR Star Wars, ce qui permet à l’éditeur
War Cthulhu  : The Darkest Hour, hors d’annoncer le tout premier scénario officiel
souscription cette fois-ci. L’espionnage pour cette nouvelle gamme : Chronicles of
reste le mot d’ordre, mais en pleine the Gatekeeper. Suite à la destruction de
Seconde Guerre mondiale. Vous incar- l’Ordre Jedi, trouver un maître de la Force
nerez des agents des services secrets est devenu quasiment impossible. Mais
britanniques qui auront pour mission que se passera-t-il lorsque vos PJ tombe-
de débusquer et saboter des installa- ront sur l’holocron d’un chevalier jedi qui
tions nazies en Europe, de créer des les envoie aux quatre coins de la galaxie
poches de résistance, mais surtout de en échange de son enseignement ? Voici
combattre les agents du Mythe tapis une aventure qui promet de nombreux
dans l’ombre. Voilà de quoi changer des rebondissements et qui permettra aussi
aventures pulp qui semblent souvent à vos jedi en herbe de progresser dans une
être de circonstance avec les JdR trai- galaxie qui leur est ouvertement hostile.
tant de cette période de notre histoire. Sortie prévue pour l’automne 2015.
Enfin, The One Ring s’enrichit avec De son côté, Age of Rebellion n’est pas en
la sortie prochaine de Horse-lords of reste, avec la sortie de quatre Specializa-
Rohan. Ce supplément vous apportera tion Decks, des paquets de cartes de spé-
toutes les règles nécessaires pour jouer cialisation. Destinées à des personnages
de valeureux Rohirrim, les Cavaliers du pilotes d’élite, ces cartes permettront aux
Rohan. Mais ce livre réserve bien d’autres joueurs de garder sous les yeux les capa-
surprises, comme une description de la cités de leurs PJ lors de situations où la
Forêt de Fangorn, des Ents et Huorns qui rapidité et la réactivité sont cruciales. Les
y demeurent, ainsi que de la Tour d’Isen- paquets annoncés s’intitulent Hotshot,
gard et des sombres desseins de Sarou- Beast Rider, Rigger Ace, et Ace Signa-
mane le Blanc. Plus qu’un simple guide ture Abilities. Voilà une solution vraiment
touristique, ce livre vous permettra de utile pour compenser le manque de place
mener vos joueurs sur des sentiers à la récurrent sur les feuilles de personnage.
fois héroïques et bien sombres.
Dans l’Impérium de l’Humanité, les me-
naces hérétiques sont légion et en venir
Evil Hat Productions à bout représente un véritable sacer-
Alors que Evil Hat Productions travaille d’ar- doce. Heureusement, Insidious Threats,
rache-pied sur Shadows of the Century, un nouveau supplément pour Dark Heresy
Spirit of the Century à la sauce années 1980, Second Edition, donne à vos Acolytes
et sur une version Fate Accéléré de Dresden les clés pour rejoindre l’Ordo Hereticus.
De plus, ce supplément propose aussi véritable changement et une plus grande
de nouvelles mécaniques de règles pour ouverture dans notre paysage ludique.
permettre aux PJ de mieux planifier leurs
enquêtes, ainsi que de nouveaux mondes Gun Metal Games
à explorer dans le Secteur Askellian.
L’univers cyberpunk Interface Zero 2.0,
Comme si vos personnages n’étaient pas
motorisé par le système Savage Worlds,
déjà assez fanatiques comme ça…
s’enrichit d’un petit supplément co-écrit
par le célèbre John Wick (L5A, Dieux Enne-
Green Ronin mis, etc.) Vous y découvrirez de nouvelles
Publishing factions, des options supplémentaires pour
vos personnages, des infos sur l’Hyper Réa-
À l’heure où vous lirez ces lignes, Dragon lité, sur l’espace de réalité virtuelle de la ville
Age RPG Core Rulebook commencera de Phoenix, ainsi que sur le brouillage sta-
probablement à apparaître ici et là sur tique qui y sévit. Parviendrez-vous à décou-
les tables de jeu. Cette nouvelle édition vrir le mystère qui plane sur cette ville ?
réunit en un seul volume les trois boîtes
de jeu publiées ces dernières années, plus
un scénario inédit. Les fans du jeu vidéo
Make Believe Games
et les amateurs de mondes heroic fantasy Sortie de taille avec I AM ZOMBIE  :
riches ne devraient donc pas être déçus. Field Manual, le tout nouveau jeu de
Mark Rein•Hagen, célèbre créateur
De plus, l’éditeur a récemment publié
entre autres de Vampire la Mascarade
une double annonce pour cet été, avec
ainsi que des principaux jeux du Monde
la réédition du Adventure Game Engine,
des Ténèbres. Finies les apocalypses
ou AGE (le système générique tiré du JdR
zombies où vous incarnez un groupe
Dragon Age), qui sera rebaptisé Fantasy
d’humains désemparés qui tentent de
AGE. La raison de cette réédition provient
survivre. Cette fois-ci, vous incarnez des
du futur JdR heroic fantasy développé en
zombies toujours doués de conscience
partie par Wil Wheaton, Titansgrave : The
qui tentent de se protéger des humains,
Ashes of Valkana, nom que portera aussi
sur fond de conspiration gouvernemen-
la variante JdR de l’émission TableTop, cé-
tale. Moitié livre de règles, moitié guide
lèbre pour ses parties filmées de jeux de
de survie pour zombie, ce JdR ravira les
plateau et de jeux de rôle. Voilà donc une
amateurs du genre qui souhaitent pas-
excellente opportunité pour promouvoir
ser de l’autre côté de la barrière barbelée.
le JdR à travers un univers que le monde
entier découvrira au fil des épisodes.
Enfin, Green Ronin Publishing annonce
Modiphius
la réédition de Blue Rose, le jeu de rôle de L’éditeur travaille d’arrache-pied sur
fantasy romantique. Motorisé lui aussi par ses prochaines sorties JdR, dont le très
le système Fantasy AGE, cette nouvelle attendu Robert E. Howard’s CONAN Ad-
édition sera ouvertement inclusif, afin de ventures In An Age Undreamed Of. D’ail-
promouvoir une plus grande ouverture du leurs, les rôlistes impatients de jouer des
monde du JdR aux femmes, aux mino- barbares musclés en pagne dans l’Âge
rités, aux LGBT et, en gros, à toutes les Hyborien peuvent dès à présent playtes-
personnes qui ne se retrouvent pas dans ter le livre de base motorisé par le sys-
tème 2d20 de Mutant Chronicles.
E
l’archétype du rôliste mâle, blanc, hété-
rosexuel, et toutes les représentations Aventurons-nous maintenant dans les
stéréotypées qui en découlent. Le finan- étoiles avec Hearts and Minds, le tout
cement par Kickstarter de ce projet devrait premier supplément pour Mindjammer
être lancé avant le début de l’été et il est 2nd Edition, le jeu de rôle de science-fic-
à n’en pas douter attendu par une part tion transhumaniste sous système Fate
importante des rôlistes qui souhaitent un Core. Dans ce scénario de longue 

ACTUALITÉ | 21
2222| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

 haleine, redécouvrez le monde d’Olken- de l’éditeur pour le mois d’août  : le


nedy au bord de la guerre civile. Outre Cypher System Rulebook. Le système
une description des factions en jeu et de Numenéra et de The Strange devient
des intrigues qui se jouent en arrière- ainsi un système générique pour vous
plan, ce supplément fournit des outils permettre de jouer dans l’univers de
pour le convertir en scénario de conven- votre choix, créé de toute pièce ou pas.
tion ou pour une partie sur une seule D’une grande polyvalence, ce système
session. deviendra assurément une alternative
de choix pour vos créations maison.
Mongoose Publishing Annoncé dans le numéro précédent,
Ces mois-ci, l’éditeur nous dévoile un Weird Discoveries : Ten Instant Adven-
véritable florilège de parutions pour tures for Numenéra est enfin disponible.
Traveller. Commençons tout d’abord Ce supplément fournit dix scénarios avec
avec quatre nouveaux suppléments pour but avoué de les maîtriser avec le
pour l’univers The Third Imperium. Tout moins de préparation possible pour le MJ
d’abord, The Borderland, premier livre et les joueurs. L’éditeur aurait-il trouvé
d’une nouvelle gamme qui vous fera la manière idéale pour allier jeu de rôle
découvrir cette zone de grande impor- traditionnel et l’aspect « faible prépara-
tance stratégique dans le secteur Trojan tion » d’un certain nombre de JdR indé-
Reach. Afin d’explorer plus en avant le pendants ? Tout porte à le croire.
Borderland, le scénario Into the Border- Enfin, In Translation : The Strange Cha-
land enverra vos PJ livrer de l’équipe- racter Options ouvre de nouvelles possibi-
ment dans la petite colonie d’Iilgan, pour lités pour vos personnages de The Strange
se retrouver mêlés ensuite aux conflits en tenant compte des diverses récursions
politiques locaux. Parallèlement, les visitées. Ce supplément vous permet-
deux suppléments suivants, Borderland tra ainsi d’adapter le personnage d’une
Profile  : Arunisiir et Borderland Pro- récursion à une autre afin qu’il devienne
file : Tanith, se focalisent chacun sur la partie intégrante à chacune. Fini donc les
description d’un sous-secteur du Tro- voyageurs dimensionnels décalés en cos-
jan Reach, sa politique, et surtout ses tume-cravate en pleine préhistoire.
opportunités pour les libres marchands.
Quant à la série des Referee’s Aid dont Moon Design
nous vous présentions les deux pre- Attendu des années, l’éditeur titulaire
miers volets dans le numéro précédent, des droits sur l’univers Glorantha sort
celle-ci s’est enrichie de cinq nouveaux enfin HeroQuest Glorantha, un livre
suppléments. Type-A Free Trader, Type- de base avec tout le nécessaire pour
Y Yacht, et Type-R Subsidised Merchant jouer dans le monde créé par Greg Staf-
décrivent chacun un type de vaisseau ford. Reprenant les règles du système
en particulier utilisé par des marchants générique HeroQuest 2nd Edition avec
ou de riches investisseurs. Quant à A une création de personnage simplifiée,
Guide to Star Systems et Societies and ce livre de règles représente aussi une
Settlements, ces deux suppléments porte d’entrée idéale pour l’un des uni-
vous fourniront tous les outils néces- vers les plus riches de notre hobby.
saires pour jouer dans le système et la
En rupture de stock depuis fort long-
communauté de votre choix ou de votre
temps, King of Sartar voit à nouveau le
création, et pour aussi intégrer leurs
jour sous une nouvelle édition 23 ans après
dynamiques propres à vos parties.
sa première publication. De nouveaux
textes, de nouvelles notes de bas de page
Monte Cook Games et de nombreuses corrections y ont été
Ne passons pas par quatre chemins apportés. De plus, sa structure narrative
et démarrons avec la grande annonce construite comme un livre d’histoire pro-
pose une immersion directe dans plusieurs d’Onyx Path, a rencontré un tel succès
périodes-clés de cet univers, rendant ainsi que l’éditeur a décidé d’en faire un sup-
plus clair un univers pourtant très dense. plément officiel. Vous y découvrirez ainsi
Enfin, Moon Design a récemment ouvert six personnages typiques inspirés de
une page chez l’imprimeur Lulu afin de romans gothiques. Qu’il s’agisse d’une
permettre aux inconditionnels de Gloran- princesse égyptienne, d’un baron chas-
tha d’imprimer les différents volumes de seur de vampire, d’une comtesse russe,
la Stafford Library, des tomes regroupant voire d’un chat noir, vous trouverez à
différents mythes, histoires et légendes coup sûr le personnage torturé idéal à
pas forcément canoniques. Ce sont bien inclure dans votre campagne.
souvent des ébauches servant de base à
de futurs suppléments, et ces livres ne se Paizo
fondent sur aucun système de règles en L’éditeur au rythme de parutions à la
particulier. Les MJ aguerris apprécieront constance légendaire semble être le seul
donc le vaste champ de possibilités my- à ne pas ralentir ses sorties pour Path-
thologiques que propose cette collection. finder. Et, bien que son catalogue aille
jusqu’au début de l’année 2016, nous ne
Onyx Path couvrirons ici que les parutions récentes
L’éditeur des deux Mondes des Ténèbres et celles à venir avant le début de l’été.
profite lui aussi du calme avant la tem- Tout d’abord, parlons d’un nouveau livre
pête estivale, sans pour autant ralentir le de règles. Sorti récemment, Pathfinder
rythme de ses souscriptions Kickstarter. Unchained rassemble toutes les idées les
La dernière en date, Lore of the Clans, se plus audacieuses des créateurs de Pathfin-
divise en treize chapitres qui décrivent der. Ce livre complémentaire au livre de base
l’histoire, la culture et les pratiques de propose des variantes pour les classes de
chaque clan vampirique. Il inclut aussi de Barbare, Moine, Voleur et Invocateur, et de
nouvelles combinaisons de disciplines, nouvelles compétences et options de per-
de nouveaux Atouts et Handicaps et des sonnage. Les alignements n’existent plus,
règles additionnelles, pour le plus grand de nouvelles règles de combat et de magie
bonheur de tous. En outre, par le tru- prennent le pas sur les anciennes, et un sys-
chement des paliers débloqués, un bon tème de création de monstres est aussi mis
nombre de lignées de sang et de clans à la disposition du MJ. Ce livre de règles expé-
antitribus seront traités eux aussi. rimentales offrira donc une alternative plus
Les momies ont droit elles aussi à un que bienvenue aux MJ qui souhaitent sortir
nouveau supplément de taille pour des sentiers battus, voire choquer leurs
Mummy  : the Curse, avec Sothis As- joueurs avec des variantes audacieuses.
cends. Tout d’abord, ce supplément L’Adventure Path Giantslayer avance
fournit une description des événements à grands pas vers sa conclusion, avec
critiques survenus dans le monde phy- la sortie prochaine de son quatrième
sique et surnaturel lors des trois pé- volet, Ice Tomb of the Giant Queen.
riodes précédentes, correspondant au Dans ce scénario, vous attaquerez un
lever héliaque de l’étoile Sothis, phé- village de géants des glaces, une al-
nomène astrologique qui survient tous liance de fortune avec un dragon rouge
les 1460 ans. De plus, des conseils au sera conclue, des morts-vivants se
E
Conteur ainsi qu’un scénario qui clôture mettront en travers de votre chemin et
la campagne The Avarice Chronicle vous vous aurez même droit à des cultistes
apporteront tout le nécessaire pour des (ou sectateurs, si vous préférez). Il sem-
aventures véritablement mystiques. blerait que des choses bien glauques se
Enfin, Gothic Icons, qui n’avait démarré trament dans les cavernes où vos aven-
que comme un poisson d’avril de la part turiers s’apprêtent à pénétrer. 

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2424| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

 Changeons de cadre de campagne, si


nous pouvons dire, avec deux Campaign Pelgrane Press
Settings à paraître. Le premier, Andoran, Bien occupé à finaliser ses projets
Birthplace of Freedom, vous permettra Kickstarter en cours, TimeWatch et
d’explorer la seule république de la Mer Dracula Dossier, l’éditeur nous propose
Intérieure. Coincée bien malgré elle entre tout de même un scénario pour 13th Age
un empire sur le déclin et une nation signé par Robin D. Laws, The Strangling
d’adorateurs du démon, de nombreux Sea. Partis à la recherche d’un mysté-
autres dangers menacent cet étendard rieux inventeur, les personnages devront
de la liberté, comme, en particulier, tous s’aventurer sur une île bien étrange où
les aristocrates qui se frottent les mains s’échouent de nombreux navires. Nos
à l’idée de reconquérir ce pays. Il ne man- héros parviendront-ils à déjouer les dan-
quera donc plus que la perruque poudrée gers que cet endroit leur réserve ?
à vos aventuriers pour en faire de véri-
tables petits révolutionnaires. Pinnacle
Le deuxième Campaign Setting s’inti-
tule Inner Sea Monster Codex. Tout aven-
Entertainment
turier qui se respecte se doit de renouve- Group
ler son lot d’adversaires. Ce supplément L’éditeur a récemment créé la surprise
reprend ainsi dix races de monstres, avec l’annonce de la sortie, cet été, de la
comme les centaures ou les charau-ka, version papier du JdR Lankhmar  : City
afin de les développer, les rendre plus of Thieves, accompagné d’une série de
impitoyables, et rendre ainsi nos héros 14 scénarios regroupés dans le supplé-
plus glorieux et plus héroïques. Ou bien ment Lankhmar  : Savage Tales of the
accélérer les TPK dans vos parties. Thieves’ Guild. Motorisé désormais par
Ne laissons tout de même pas les joueurs le système de règles Savage Worlds,
en reste, avec deux nouveaux Player Com- rappelons que la dernière fois où l’uni-
panions à venir. Brisons d’abord le mythe vers du Cycle des épées de Fritz Leiber
de l’aventurier solitaire, souvent en groupe avait bénéficié d’une adaptation en jeu
lorsqu’il quitte sa taverne pour explorer de rôles date de 2006, sous système
un donjon. Désormais, grâce à Cohorts & RuneQuest. Disponible dès à présent en
Companions, vos héros pourront bénéficier PDF, le livre de base vous apportera tout
de l’aide bien concrète d’alliés, de suivants, le nécessaire pour vivre des aventures
d’écuyers, de serviteurs et de compagnons folles furieuses dans la cité des voleurs.
animaux. Vos personnages ne se sentiront Comme raconté dans le paragraphe ci-des-
ainsi plus jamais seuls entre deux quêtes, sus, l’éditeur a à nouveau créé la surprise,
et ils pourront aussi utiliser tous ces nou- avec l’annonce cette fois de la conversion
veaux amis au combat, maximisant ainsi de Rifts au système Savage Worlds. Ce
leurs chances de succès. très célèbre JdR édité par Palladium Books
Enfin, le deuxième Player Companion, le décrit un monde post-apocalyptique où des
Monster Summoner’s Handbook, vous failles entre divers plans se sont ouvertes,
donnera tous les outils nécessaires pour réveillant ainsi d’anciennes sources de pou-
l’invocation de monstres ou de créatures voirs magiques. Avec un univers où virtuel-
merveilleuses, selon la sensibilité de votre lement n’importe quoi peut se produire, le
personnage. Avec la panoplie d’options de choix de ce système de règles pour raviver
personnage, de règles additionnelles, d’ar- l’intérêt des rôlistes semble plus que per-
chétypes et d’objets magiques, votre invo- tinent. Cependant, l’éditeur de Rifts n’en
cateur se transformera vite en collectionneur abandonnera pas pour autant son système
d’êtres extra-planaires. Avec ce supplément, originel et annonce déjà de nouveaux sup-
« Attrapez-les tous ! » risque fort de devenir pléments pour la gamme existante. Quant
une phrase récurrente lors de vos parties. à Savage Rifts, aucune date n’a encore été
fixée pour le moment, bien que les auteurs
planchent déjà dessus. Triple Ace Games
Au Nord, du nouveau, avec deux sorties
Posthuman Studios pour Hellfrost, le JdR viking-fantasy sous
système Savage Worlds. Nous avons
Un nouveau supplément de taille vient
tout d’abord Legendary Endeavors, un
de voir le jour pour Eclipse Phase, avec
petit supplément de règles qui permet-
Firewall, un descriptif de 200 pages sur
tra à vos personnages de rentrer dans
l’organisation secrète éponyme. Ses fac-
la légende, que ce soit par la découverte
tions, ses personnalités centrales ainsi
de reliques légendaires ou au travers de
que ses organisations rivales y sont toutes
poèmes chantés par les scaldes. Le se-
présentées, sans oublier de nombreux
cond supplément s’intitule Arcane Lore,
personnages prêts à jouer et plusieurs
un descriptif additionnel des différentes
idées de campagne. Ce supplément vous
traditions magiques du monde de Rassi-
permettra certainement de rajouter une
lon avec son lot de règles additionnelles.
bonne dose de conspiration à vos parties.
Dans les univers vikings, les magiciens
ont eux aussi le droit d’être bourrins.
Privateer Press
Les fans de steampunk fantasy seront Wizards of the Coast
ravis par la récente sortie du JdR Iron
Alors que d’innombrables groupes d’aven-
Kingdoms Unleashed Roleplaying Game
turiers à travers le monde explorent actuel-
Core Rules, basé sur les jeux de figu-
lement le temple du mal élémentaire,
rines tactiques Warmachine et Hordes.
l’éditeur annonce déjà sa prochaine cam-
Ce second jeu de rôle de la gamme Iron
pagne multimédia, au doux nom de Rage
Kingdoms explore les contrées sauvages
of Demons. La partie JdR sera couverte par
d’Immoren et vous permet d’incarner
le scénario Out of the Abyss, dans lequel
des personnages au moins aussi féroces
nos aventuriers accompagneront le légen-
et monstrueux que leurs adversaires.
daire elfe noir Drizzt Do’Urden dans l’Outre-
L’univers traité étant déjà très célèbre terre afin d’empêcher plusieurs seigneurs
auprès des figurinistes, l’éditeur vient démons de répandre leur mal. Encore une
aussi de publier Iron Kingdoms Unleashed fois, l’éditeur vogue en terrain connu afin de
Adventure Kit, une boîte d’initiation au proposer des aventures épiques qui raviront
jeu de rôle avec livret de règles et guide du certainement tous les amateurs du genre,
MJ simplifiés, des personnages prétirés, qu’ils soient novices ou vétérans.
des dés, mais surtout des figurines et des
Autre nouvelle de taille : WotC a récem-
tuiles afin de reproduire les combats im-
ment dévoilé son partenariat avec le
pitoyables qui se dérouleront dans le scé-
logiciel de table de JdR virtuelle Fantasy
nario, lui aussi inclus. Du très joli matériel
Grounds. Plusieurs licences sont dispo-
qui fait de cette boîte une passerelle très
nibles à ce jour, telles que le D&D Complete
agréable entre les deux hobbies.
Core Class Pack pour bénéficier de toutes
Un premier supplément est déjà annon- les classes de personnage du livre de base,
cé pour l’automne 2015. Skorne Empire le D&D Complete Core Monster Pack pour
proposera une description détaillée de ce accéder aux créatures du Bestiaire, ainsi
peuple guerrier, de son histoire millénaire, qu’un scénario pour des aventuriers de ni-
E
ainsi que de son organisation et de sa veau 1 : D&D Lost Mine of Phandelver. L’édi-
politique. Plus d’une dizaine de carrières teur nous montre ainsi être en mesure de
et d’options de personnage seront aussi répondre aux besoins des très nombreux
mises à la disposition des joueurs, de quoi rôlistes à travers le monde qui jouent de
débuter à Iron Kingdoms Unleashed de plus en plus sur table virtuelle.
manière bien plus violente encore.
Yohann Delalande

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2626| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

PORTFOLIO

SHAYÔ
E
Illustration : Antonio Manzanedo.
Tous droits réservés au 7e Cercle. 2015

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2828| CRITIQUES
| ACTUALITÉ

ÉVÈNEMENT

COLLOQUE UNIVERSITAIRE
SUR LE JEU DE RÔLE
Une première réussie
Organisée à l’université Paris XII et Paris III, le colloque pour célébrer les quarante ans du
JdR s’est déroulé les 12, 13 et 14 juin et a été l’occasion de croiser les réflexions des auteurs,
des universitaires et de quelques profanes sur notre passion commune.

À
l’initiative d’Isabelle Perrier regain d’intérêt pour notre loisir. Bien
 (Sombres projets, JdR Mag) et sûr, à cette date, les seuls universitaires
de deux collègues universitaires ayant réellement eu pour objet d’étude
biclassés rôlistes, ce colloque a le JdR sont Olivier Caïra (clairement à la
rassemblé pas moins de vingt-cinq pointe des débats  !), et Coralie David
intervenants au gré de deux journées (qui vient récemment de soutenir
Ci-dessous : Isabelle Perrier de conférences et tables rondes, le sa thèse). C’est peu, mais l’intérêt
lors de son intervention à dimanche étant consacré au jeu dans un des autres universitaires présents
Paris XIII. haut lieu ludique et populaire parisien, (travaillant sur le jeu ou la littérature)
le Dernier bar avant la fin du monde. est manifeste. Le jeu de rôle et le jeu en
S’il fut dommage que la «  vieille général ne sont plus des sous-sujets et
garde  » ait quasiment été absente, sont désormais pris au sérieux. Enfin !
le plateau avait de quoi séduire le
rôliste intéressé par les problèmes de Et le public ?
définitions inhérents au JdR (encore Chaque journée aura accueilli une
plus aujourd’hui depuis l’apparition petite centaine de passionnés, dont
des Storygames) et les nombreuses beaucoup de femmes. Si le mouvement
réflexions de fond qui enflamment les se poursuit, nous ne ressentirons
débats sur Internet. prochainement plus le besoin d’évoquer
Au menu, les questionnements le JdR ce genre de choses... tant mieux !
comme un art (sujet clivant !), une étude Les échanges avec le public ont
des livres de base et du hasard dans les généralement été enrichissants,
JdR, des réflexions sur l’appropriation bienvenus même, et ont permis d’élever
des univers, leur modification, la le degré d’exigence des intervenants,
gestion des intrigues et du personnage notamment lors des tables rondes.
au milieu de tout cela, le gamedesign En ne sombrant pas dans les mauvais
bien sûr, de la fonction de l’auteur, etc. clichés du JdR (l’opposition entre règles
et univers, grrr) ni dans les travers
On avance universitaires (la diégèse fictionnelle,
Plutôt que discuter le fond des vous voyez ?), ce colloque est resté à la
conférences, où il y aurait beaucoup portée du rôliste passionné et a permis
à dire (et après tout, ce genre de faire un point intéressant sur le jeu de
d’évènement est conçu pour cela), le rôle en tant qu’activité sociale. Rendez-
fait que de plus en plus d’universitaires vous l’année prochaine ?
se penchent sur le jeu de rôle est une
Damien Coltice
bonne nouvelle et le témoignage d’un
30 | CRITIQUES

LIVRE DE BASE (VF)

WULIN
Je suis une légende
Le genre nommé « wuxia » est un style sous-représenté en
JdR. Voilà que Game-fu tente de remédier à cela en nous
offrant Wulin, un jeu pour revivre les sagas classiques de
ce que l’on pourrait nommer du « cape et d’épée » à la
chinoise, se battre avec panache et créer sa propre légende.

L
a période médiévale De l’autre, les terres conquises subissent
 chinoise est large et offre le contrecoup des combats, provoquant
de multiples opportuni- pauvreté et mort. Au milieu de tout cela,
tés d’aventures sans fin. Pour- les personnages sont des héros, parfois
tant, il s’agit d’une période historique malgré eux, qui vont par leurs actions
bien peu exploitée. Wulin propose de créer leur propre légende, jusqu’à devenir
jouer dans une chine médiévale. Mais les légendes dont les récits vanteront les
loin d’être un jeu historique, ce JdR per- exploits dans les siècles à venir.
met aux joueurs d’incarner des Youxias,
des êtres hors du commun à la destinée Un jeu d’équilibriste
sans pareille, émulant la littérature et
La base du système est relativement
Fiche technique le cinéma Wuxia Zhuan si cher à Hong
simple, mais il propose quelques parti-
Éditeur • Game-fu Kong. Vous vouliez jouer les aventures
cularités. Dans tous les cas, il s’agit de
Matériel • Livre de 320 de Tigre et Dragon, de la Légende de
jeter une poignée de d8 et de vérifier
pages noir et blanc, format Zu ou de la Légende des poignards vo-
que leur résultat atteint ou dépasse un
A4, couverture dure. lants ? Wulin est fait pour vous.
Prix constaté • 37,90 € seuil de difficulté. Mais ce dernier n’est
pas toujours fixé par le MJ. Au contraire,
Une période toute l’idée du jeu est que les joueurs eux-
troublée mêmes entreprennent une sorte de pari
sur leur possible réussite. Ainsi, quand
L’action se déroule au début du XIIe un personnage tente une action, le joueur
siècle, lors de la chute de la dynastie fixe lui-même la difficulté (le MJ peut re-
Song. Autrefois à la tête d’un empire fuser une difficulté trop basse). Plus elle
prospère, les Song ont été repoussés au est élevée, et plus l’action a des chances
Sud de la Chine par les hordes du Nord. La d’être spectaculaire et de rester dans les
Chine est divisée en deux. D’un côté, un mémoires. Cela pousse et encourage les
empire en déliquescence s’enfonce petit joueurs à décrire des actions incroyables
à petit dans l’oubli, mettant au placard et colorées.
les valeurs et les dirigeants militaires.

La place du surnaturel
Le jeu contient un petit bestiaire fantastique rempli de créatures issues de la
mythologie chinoise. Mais il s’éloigne des bestiaires classiques en offrant un
peu plus qu’une simple « liste de monstres ».
L’idée derrière la section consacrée au surnaturel est de laisser le MJ choisir s’il
désire ou non intégrer une véritable dimension surnaturelle à sa campagne.
200% subjectif :
L’habit, le moine…
Quand on prend Wulin dans
les mains la première fois,
on se dit que l’objet est très
beau. Et il est vrai que les
illustrations présentes sont
agréables à l’œil (et cer-
taines sont même simple-
ment magnifiques, comme
les illustrations pleine page
d’Olivier Sanfilippo). Mais
le livre ne contient pas que
des illustrations. Il est aussi
parsemé de photographies
noir et blanc à peine retou-
chées. Et c’est là que le bât
blesse. Ces photos sont peu
inspirées et peu inspirantes
et donnent tout à coup une
apparence cheap au jeu. On
a cette désagréable impres-
sion d’un remplissage et le
livre manque cruellement
d’une véritable cohérence
visuelle. Certaines photo-
Le joueur, pour son action, possède chinoise, à l’instar du 13 en occident, graphies passent inaper-
un pool de dés correspondant à l’attri- et obtenir des 4 est donc de mauvais çues, mais certaines jurent
but de son personnage, à ses traits et à augure. Ainsi, non seulement le 4 est réellement, donnant parfois
d’autres facteurs externes. Une fois la un résultat qui ne compte pas dans le l’impression de se retrou-
difficulté d’action fixée, il décide com- résultat final, mais, si le joueur obtient ver face à un vieux livre de
bien de dés il lancera. Il fait ensuite la une majorité de 4, il déclenche alors une voyage des années 70. Cela
somme des dés jetés et obtient son ré- catastrophe. ne gâche cependant pas les
sultat. Le but du jet est de s’approcher Un 8 est un excellent résultat. Si qualités du jeu.
le plus possible du seuil. Si le résultat excellent qu’il confère un véritable
est inférieur au seuil, l’action est un avantage au joueur. Ainsi, quand un dé
échec. Si le résultat est égal au seuil, il obtient un 8, le joueur peut alors choi-
s’agit d’une réussite parfaite. Si, enfin, sir arbitrairement la valeur obtenue sur
il est supérieur au seuil visé, il s’agit le dé, tant qu’elle se situe entre 1 et 8.
d’une réussite qui coûtera des points de Ainsi, un 8 peut tout à fait permettre
E
souffle au personnage (qui jaugent son à un joueur d’obtenir un équilibre par-
endurance). Le joueur doit donc viser fait. Une petite astuce qui laisse le
l’équilibre parfait. Il existe deux résul- suspens du jet, mais aussi le contrôle
tats particuliers, cependant. du joueur sur ce dernier, traîner jusqu’à
Un 4 sur un dé compte comme un 0. Le la dernière minute. 
4 est un chiffre maudit dans la culture

CRITIQUES | 31
32 | CRITIQUES WULIN

 Légende et réalité Devenir une légende


Dans Wulin, on ne s’attarde pas sur le Il existe donc, comme nous l’avons vu
personnage et ses capacités réelles : tout plus haut, deux types d’expérience pour
le jeu est vu par le prisme de sa légende et faire évoluer son personnage. C’est là
de ce que l’on dit de lui. Les attributs d’un que les choses commencent à se com-
personnage (liés aux éléments chinois  : pliquer un peu, puisque le MJ devrait
terre, métal, eau, feu et bois) définissent penser à attribuer deux types d’expé-
ce qu’il sait réellement faire - et, accessoi- rience en fonction de plusieurs types
rement, le nombre de d8 que le person- d’événements spécifiques.
nage pourra lancer au cours d’une action Les Traits évoluent avec les Points de
en rapport avec le domaine de l’attribut. Légende. On obtient ces derniers en
Le feu représente l’allure et le style, l’eau réussissant des actions d’éclat, en réali-
la ruse et la vigilance, la terre la puissance sant de grandes choses et en battant des
et la résistance, le bois la capacité à se seuils de difficulté élevés. Mais on peut
battre, et le métal la force intérieure et la également les perdre, notamment si l’on
technique. Ces attributs sont complétés tente des actions avec des seuils de dif-
par des Traits  : de courtes phrase repré- ficulté trop bas. Résultat ? à l’instar des
sentant la réputation du personnage dans films et romans que le jeu désire émuler,
certains domaines d’expertise. Ainsi, un les joueurs sont poussés à enchaîner les
personnage peut être « aussi fort qu’une actions d’éclat et à prendre des risques,
montagne », « le plus doué des herboristes à moins de ne vouloir rester bloqués et
de Gon-zuo », avoir « l’esprit aussi affûté n’évoluer qu’à petits pas. On prend alors
qu’une épée » ou encore « posséder Mille- des risques, quitte à perdre quelques
feuilles-tranchantes, l’épée tempête  ». points en échouant, parce qu’il est bien
Quand un trait rentre en compte, selon plus rentable de jouer à quitte ou double
son niveau, il octroie un ou plusieurs d8 que de rester en retrait.
supplémentaires à lancer (pour peu que
Les points d’Éveil permettent de faire
le joueur désire les lancer, évidemment).
évoluer les Attributs. Ces dernier évoluant
Ainsi, si les capacités réelles du person- plus lentement, ils sont donc gagnés plus
nage entrent en jeu dans la résolution rarement. En étant le témoin d’instants
d’un action, sa légende, tout ce que l’on de perfection, des moments rares et pré-
dit de lui, a autant (voire parfois plus) de cieux, l’esprit du personnage s’élève, ainsi
valeur. Ces deux types de capacités sont que sa compréhension du monde. Mais
amenées à évoluer dans le temps, grâce ces derniers peuvent aussi être dépensés
à deux jauges d’expérience distinctes  : afin d’aider au cours de certaines actions.
les Points de Légende (afin de faire
Viennent alors les points de Yin et de Yang.
évoluer les Traits) et les Points d’Éveil
Ces deux fonctionnent comme une réserve
(pour faire évoluer ses Attributs). Les
inversée. Moins on a de points et plus on
Traits peuvent également être remis en
est tranquille (tant que l’on reste dans un
cause, par exemple par un adversaire qui
certain équilibre, c’est-à-dire que le Yin et
prétend être meilleur que ce que l’on dit
le Yang ont une différence de moins de 10.
du personnage. Cela est souvent l’occa-
Mais ces deux scores ne doivent pas non
sion d’une scène et d’un conflit, pleins
plus excéder un maximum déterminé en
de rebondissements et de tension. Et
fonction de l’attribut de Force intérieure.
c’est aussi le seul moyen de faire accéder
Quand on utilise un point de Yin ou de
son Trait au très convoité rang «  légen-
Yang, la jauge augmente (afin de rajouter
daire  »  : défier un maître de légende,
un dé, de baisser le seuil d’une action ou
remettre en jeu son propre Trait, afin de
d’éviter des dommages). Mais ces jauges
devenir une légende à son tour.
ne baissent que difficilement.
C’est dans le conflit et la confrontation On a déjà Qin !
que l’on crée sa légende : en affrontant De notre point de vue, la Chine,
adversaires et obstacles. Mais il ne s’agit c’est la Chine. Qin était un JdR (du
pas de tout régler à l’aide des poings, 7e Cercle) permettant d’incarner
des pieds et des armes. La notion de des héros à l’époque de la chute
conflit se décline en réalité dans tous les des Royaumes Combattants, l’anti-
domaines  : physique, combatif, social, quité chinoise. La période est diffé-
intellectuel… Le jeu se pare d’ailleurs de rente et, même si l’on y jouait des
trois jauges à cet égard  : les points de adeptes des arts martiaux capables
Contusion, les points de Blessure et les de grandes prouesses, le focus est
points de Face. S’il est facile de deviner différent. Les inspirations sont effec-
à quoi correspondent les deux premières tivement semblables mais ce ne
jauges, la troisième est la plus originale sont ni les mêmes jeux, ni la même
puisqu’elle détermine à quel point le manière d’aborder l’univers. En bref,
personnage, dans un conflit, perd la face, les deux jeux, même s’ils possèdent
face à son adversaire. leurs similitudes, ne sont en rien
semblables. Ils pourraient même
Conclusion bien être en fait complémentaires.
On ne peut pas dire que Wulin ne soit
pas un jeu qui donne envie de jouer,
bien, au contraire. Mais il faut bien avoir ce terme est redondant avec celui des
conscience, en l’acquérant, que l’on se « aspects » de combat, ces postures uti-
retrouve avec un jeu où la technique et lisées lors des conflits... Ceci, ajouté aux
les règles prennent une place prépon- trois jauges de points de vie, aux points
dérante et demandent un réel investis- de Neigong et au reste, rend le système
sement de la part du MJ et des joueurs. touffu. Cela peut apparaître comme
Le jeu possède par exemple tout ce une qualité pour certains, cela rebutera
qu’il faut pour créer ses propres écoles ceux cherchant un système plus simple.
d’arts martiaux, ses techniques, et pro- Mais ne boudons pas notre plaisir : Wulin
pose de longues listes de capacités et propose un vrai jeu sur le wuxia. Non seu- J’aime :
d’exemples sur des pages et des pages. lement, le système est approprié et bien + Le système de « pari » sur
Il en va de même pour l’alchimie, avec pensé, mais, en plus, le livre est rempli le résultat.
des pages entières de tableaux réperto- de conseils facilitant l’appropriation du + Le traitement du
riant les plantes et leurs effets, les règles jeu, de l’univers et, surtout, des codes du surnaturel.
spécifiques et les listes. Wulin n’est pas genre. Il s’agit d’un jeu de connaisseur, + Un vrai petit traité
un jeu simple à appréhender, notam- par un connaisseur, mais qui vulgarise sur le genre wuxia,
ment techniquement. La présence de admirablement bien un genre pas assez didactique et utile.
deux jauges d’expériences distinctes de- connu. Ainsi, une fois le livre terminé, on
mande au MJ de jauger en permanence J’aime moins :
se sent armé pour lancer une campagne
ce que les personnages obtiennent, ren- – Le manque de cohérence
sans pour autant se retrouver submergé
dant l’aspect parfois lourd et confus. visuelle.
par l’exotisme du thème. L’idée de jouer la
– Un manque de clarté,
Les jauges de Yin et de Yang qui légende des personnages en se détachant parfois, dans l’explication de
montent au lieu de descendre forment de leurs compétences donne la sensation la partie technique.
un concept sympathique. Mais la pré- de se retrouver dans la Légende de Zu.
E
sence des «  aspects  » à la création Alors, si un système de résolution riche ne
devient alors étrange  : si faire mon- vous fait pas peur, si vous rêvez de jouer
ter ces jauges est néfaste et les faire dans cette ambiance et de combattre au
redescendre est compliqué, alors pour- milieu des forêts de bambous ou sur les
quoi choisir à la création des aspects toits des palais… Wulin est fait pour vous.
les faisant monter de facto  ? De plus,
Julien Dutel

CRITIQUES | 33
34 | CRITIQUES

PATHFINDER | SUPPLÉMENT RÈGLES VF

PATHFINDER
UNCHAINED
Pathfinder 1.5 Unearthed Arcana!
Avec un titre qui ne le laisse pas forcément présager, Paizo
sort ici une version corrigée de son système, clarifiant et
simplifiant certains points devenus compliqués dans la
multitude de règles. Unchained modifie aussi les classes
et les compétences qui avaient besoin d’une petite
mise à niveau.
 Invocateur équilibré votre connaissance en sabotage et que
vous avez 5 rangs dedans, vous pourrez
Il s’agit ici d’une version 1.5 de Pathfin-
réduire le temps nécessaire au croche-
Fiche technique der, d’une relecture et d’une augmenta-
tage à une action simple en prenant
Éditeur • Paizo, tion des règles de base comme a pu l’être
des malus. Le contrecoup de cette règle,
Black Book Editions en son temps le Unearthed Arcana de
c’est qu’elle complique un peu le sys-
Matériel • Livre couverture AD&D1. Rentrons direct dans le vif du su-
tème de compétences, comme nous le
cartonné, 256 pages couleur jet. Après nombres de pétitions, trollages
verrons dans quelques lignes
Prix constaté • 49,90 € de forums et suicides de MJ, Paizo a enfin
modifié l’invocateur afin qu’il ne fasse Les moines sont revus en profondeur,
plus hurler autour des tables. La classe changement de bonus à l’attaque, de
est enfin jouable sans faire office de sauvegarde, de points de vie et de pou-
mage/guerrier qui encaisse ou qui frappe/ voirs Ki. Le gameplay reste le même,
soigneur. Cet update à lui seul vaut l’achat mais shooté aux hormones, comme
du bouquin. Les eidolons reçoivent quant tout bon bœuf US qui se respecte.
à eux un ajustement de design, l’invo- Le barbare ne subit pas de changement
cateur peut désormais leur attribuer un majeur mais le système de rage et de
archétype d’ange, de démon, etc. bonus est revu pour faciliter les calculs
Le roublard subit un «  upgrade  » de et ne pas passer sa partie le nez dans
taille  : il obtient automatiquement le bouquin. Ainsi, les bonus n’affectent
l’équivalent du don attaque en finesse plus la force et la constitution mais di-
au niveau 1 (il était temps !) et le modi- rectement l’attaque, les sauvegardes et
ficateur de dextérité s’appliquera aussi les points de vie.
sur les dégâts. Pour pimenter un peu les
combats, le roublard pourra aussi inca- Compétences 2.0
paciter sa cible, réduire sa CA et autres Morceau de choix dans ce livre, les com-
joyeusetés qui vont faire frémir les MJ. Il pétences subissent un lifting optionnel
obtient aussi une nouvelle capacité tous salvateur. Dans le premier système pro-
les cinq niveaux de classes, qui débloque posé, il existe désormais deux catégories
elle-même des pouvoirs de compétences de compétences. Pour schématiser, celles
optionnels tous les cinq rangs, appe- qui servent en aventures (perception, dis-
lés «  extensions de compétence  ». Par crétion, survie, etc) et celles qui servent
exemple si vous décidez «  d’étendre  » généralement à enrichir le background de
Pathfinder plus simple
que donj 5 ?
Ne vous inquiétez pas,
c’est juste un titre pour
que les trolls de forums se
déchainent. Les meilleurs
étant ceux qui défendent
corps et âme le « retour
du roi » sans y avoir joué,
en brandissant l’étendard
des ventes Amazon sur le
mois de la sortie comme
juge d’excellence. C’est vrai
qu’avec toutes les sorties
annoncées, les suppléments
de règles annulés et les
vos persos et qui peuvent avoir leur uti- lant des profits, ou créer des objets sui- développeurs qui quittent
lité entre deux scénarios. Désormais, les vant un niveau de difficulté donné. l’équipe sans être rempla-
joueurs répartiront leurs points de com- cés, on sent le gros carton.
pétences donnés par leur classe dans les Donj’ Game of Vivement la VF ! Plus sérieu-
sement, si on y regarde
compétences d’aventure, et tous les per-
sonnages obtiennent 2 points par niveau Throne bien, avec ce nouveau
à répartir uniquement dans les compé- Finis aussi les marronniers sur les ali- supplément, Paizo a été
tences de background. Encore un petit gnements et les discussions intermi- attentif à la réception et aux
effort de la part de Paizo et la perception nables sur ce que peux/doit faire un attentes du public de D&D5.
deviendra un jet de sagesse plus niveau ! paladin loyal bon. Deux nouveaux sys- Liste de compétences plus
tèmes d’alignement viennent bouscu- limitée, attaques et actions
Le deuxième système, moins novateur,
ler les stéréotypes, l’un proposant aux du round simplifiées, il ne
permet de s’entraîner dans des groupes
manque qu’une révision
de compétences plutôt que de les déve- joueurs de commencer neutre et de
des sorts avec un système
lopper une par une. modifier ses affinités en cours de partie
évolutif et il n’y aura plus
tandis que l’autre supprime tout simple-
Autre gros morceau du chapitre, les « ex- de raisons de continuer
ment la notion, expliquant au passage
tensions de compétences  » permettent à jouer avec les règles de
comment faire avec les classes et les
plus de coups d’éclats de la part des per- donj’ 5 (je confesse y jouer
sorts et les créatures qui en dépendent.
sonnages au prix d’un peu plus de com- quand même toutes les
plexité. En dehors du roublard, qui ob- Pour accélérer les combats, le système semaines depuis sa sortie).
tient le don « compétence de marque » en d’action unique et le système qui réduit Combiné avec d’autres évo-
progressant, les autres joueurs, à moins les attaques à une seule par round ravi- lutions, comme les astuces
d’avoir un MJ généreux (on sait bien que ront tous les non-guerriers. Désormais, si martiales, qui plairont aux
ça n’arrive jamais), devront acheter ce votre attaque dépasse la CA de l’adver- afficionados des règles com-
don. Il vous permettra «  d’étendre une saire, à l’attaque vous pouvez multiplier plexes et des campagnes
compétence » comme expliqué plus haut les dégâts par tranche de 5 points de bo- toujours régulières et de
et d’obtenir des bonus assez important nus. Et, histoire d’être honnête avec les qualité, le mix est, pour
quand vous l’utilisez. stats, si vous ratez de 5 ou moins, vous l’instant, imbattable. Car qui
ferez quand même la moitié des dégâts. peut le plus peut le moins.
Autre point important, les compétences
Le système fonctionne aussi pour les fans Mais l’inverse, comme on a
E
d’artisanat et de profession sont dévelop-
de l’ambidextrie ou des attaques natu- tendance à trop souvent le
pées et permettent de faire des choix in-
relles, ainsi que pour les effets de sort voir actuellement dans les
téressant pendant le temps de repos des règles de JdR, n’est pas du
comme hâte ou coup au but. ENFIN !
personnages. Vous pourrez ainsi gagner tout vrai…
une rente journalière, ouvrir une échoppe Bien qu’il y ait des simplifications, vous
et faire tourner votre business en calcu- trouverez aussi de quoi satisfaire 

CRITIQUES | 35
36 | CRITIQUES PATHFINDER UNCHAINED

 votre coté maso en ajoutant de nouvelles nus pour leurs objets préférés plutôt que
règles encore plus compliquées qu’avant. d’aller chez Robert, le marchand du coin,
Le système d’endurance et d’astuce mar- qui avait justement une épée +4 en promo.
tiale, donné par le don endurance com- Le dernier gros chapitre du livre per-
bative, offert aux guerriers au niveau 1, mettra aux MJ de créer leurs monstres
permet, accrochez vous, d’utiliser un pool de toutes pièces en choisissant un rôle
de point d’endurance égal à votre bonus dans le scénario, un type, des capacités,
de base à l’attaque plus votre modifica- compétences et dégâts, tout en res-
teur de constitution pour effectuer des tant équilibrés selon les standards des
«  tricks  » de combats, en gros des dons règles. Les options sont nombreuses et
liés aux dons de combat (!) que vous avez devraient pouvoir surprendre un peu vos
déjà. Si vous êtes un adepte du combat joueurs blasés par le 112ème gobelin ou
aveugle et que vous avez touché une 28ème dragon croisés au cours des scé-
créature cachée, vous pouvez utiliser deux narios. Un gobelours lycanthrope alchi-
points d’endurance pour ne pas avoir de miste avec une aura de peur, voilà qui
malus sur elle jusqu’au round suivant. Si devrait un peu les réveiller. En plus, vous
vous êtes plutôt du genre à taper d’abord éviterez le  : «  Ah mais normalement il
J’aime : et que vous avez frappe décisive, vous n’a pas cette CA, c’est marqué page X du
+ Tout, sauf le titre pourrez payer deux points d’endurance Bestiaire 12 ». Là vous pourrez rétorquer
pour relancer les dés de dégâts, histoire que « selon les règles page X de Pathfin-
de montrer qui c’est le patron.
J’aime moins : der Unchained  » -  c’est ce qui compte
– Le titre : Rules Enfin, pour ceux qui aiment le gritty, le plus avec ce genre de joueur - « ça se
Compendium, ça au le système de blessures viendra calmer passe comme ça. Et en plus, 20 nat, c’est
moins c’était clair ! l’ardeur de vos PJ. Cela nécessite un peu con t’es mort ! Gnark gnark gnark ».
de calcul mental mais le résultat est plai-
sant et un peu plus cohérent que le « j’ai La réponse à Donj’ 5 ?
encore un point de vie, donc je suis au top
Si on devait classer par ordre d’indis-
de mes capacités ». Ainsi, en atteignant
pensabilité les nombreux suppléments
le quart, la moitié et/ou les trois quart
de règles Pathfinder, celui ci viendrait
de sa réserve de points de vie, le person-
sans aucun doute en première position.
nage subira un malus à tous ses jets. Le
Sans ajouter de classe parfois incon-
poison et les maladies s’inviteront aussi
grue, d’archétype bizarre ou de liste
plus régulièrement à vos tables, avec
de sorts et de dons à rallonge, ce livre
un système d’utilisation simplifié.
vient au contraire combler quelques
lacunes du livre de base, modifier cer-
Earthdonj’ tains points de règles qui prenaient un
Comme il se doit dans un sup- peu la poussière ou simplifier ceux qui
plément de cette trempe, la le nécessitaient. Après l’engouement
magie n’est pas en reste. Un et les critiques dithyrambiques sur D&D
système vient simplifier le lan- 5, est-ce que Paizo a revu sa copie pour
cement et l’apprentissage des proposer une autre manière de jouer à
sorts, ainsi que les problèmes Pathfinder, en se débarrassant du sur-
de composants. La règle la plus plus encombrant ? Pour la Rédac Casus,
intéressante du chapitre magie la réponse est oui, à vous de vous faire
concerne les objets magiques une idée, mais il n’y a aucune chance que
possédés par les personnages vous soyez déçu par cette boîte à outils
et qui peuvent révéler leurs pou- ultime. Pathfinder is alive and kicking !
voirs au cours des aventures. Les joueurs,
en fonction du niveau de leur personnage,
pourront choisir un certain nombre de bo- David Burckle
STAR WARS – AUX CONFINS DE L’EMPIRE | BACKGROUND (VF)

ÉTOILES DE LA

E
PROVIDENCE
Guide du secteur Corellien

A
près un scénario et un sup- composé de cinq planètes, mais
 plément technique pour Aux d’autres planètes du secteur Corel-
Confins de l’Empire, voici le lien (composé d’une trentaine de
premier supplément de background de systèmes), telles Duro et Sacorria,
la gamme, Étoiles de la providence, qui ne sont pas en reste. Pour chacune
nous entraîne dans le célèbre secteur d’entre elles, une fiche semblable
Corellien. à celles du livre de base est com-
Tout le monde a entendu parler de plétée par une synthèse de son histoire
et une description des peuples et créa-
la planète natale de Han Solo. Tout le
tures qui l’habitent, ainsi que des lieux
monde connaît les fameuses corvettes
importants qu’on y trouve. Les autres
corelliennes grâce au Tantive IV qui fait
systèmes du secteur sont décrits suc-
l’ouverture de l’épisode IV. Pourtant, à
moins d’avoir lu la trilogie corellienne (cf.
cinctement. Fiche technique
encadré ci-dessous), personne ne connaît L’ensemble est plutôt bien fait et four- Éditeur • Edge
vraiment le système Corellien. Voici un nit aux MJ de multiples idées à exploiter, Entertainment
guide qui va combler cette lacune. plus qu’ils ne pourront en glisser dans Matériel • 1 livre de
leurs campagnes. Signalons un élément 144 pages couleur for-
Visite guidée intriguant (le système corellien serait mat A4
Plus de la moitié de l’ouvrage est consa- artificiel) qui n’a pas sa réponse dans Prix constaté • 39,95€
crée à la description des planètes du le guide ; les romans, en revanche, sont
secteur Corellien. Une attention particu- plus explicites sur le sujet.
lière est accordée au système Corellien,
PJ only
Étoiles de la providence s’adresse aussi
La trilogie corellienne aux joueurs en leur offrant de nouvelles
Dans les années 90, dans la foulée du espèces (humains de Corellia, dralls J’aime :
succès de la trilogie de Timothy Zahn, et séloniens) et matériels (armes, ar- + Des idées à exploiter.
les romans Star Wars ont contribué au mures, équipements et vaisseaux typi- + Du matériel pour
développement de l’Univers étendu. quement corelliens). De quoi créer des personnaliser les PJ.
Parmi eux, Traquenard sur Corellia, personnages qui sortent du lot. Dom- + Les mini-scénarios.
Assaut sur Selonia et Bras de fer sur mage que chaque vaisseau ne fasse pas
Centerpoint, de Roger McBride Allen l’objet d’une illustration. J’aime moins :
décrivent le système Corellien. Même Le supplément se termine par neuf – Le manque d’illustrations
si l’action se passe 18 ans après la mini-scénarios plus ou moins origi- de vaisseaux.
bataille de Yavin et que l’écriture (et/ naux. Deux d’entre eux sont intéres- – Les illustrations du
ou la traduction) n’est pas formidable, sants, l’un étant centré sur une partie
E
matériel.
sans parler d’un côté un peu guimauve de sabacc (des règles sont fournies pour
dans le premier roman, cette trilogie la mettre en scène) et l’autre sur une
complète agréablement Étoiles de la course de swoops.
providence, dont elle a probablement
été une source. Marc Sautriot

CRITIQUES | 37
38 | CRITIQUES

CLEF EN MAIN | LIVRE DE BASE (VF)

SKULL & BONES


Première guerre mondiale en mode pulp
Exploitant le système de jeu et l’approche choisis pour
Tenebrae chez le même éditeur, Franck Plasse nous plonge
cette fois dans l’ambiance tragique de la première guerre
mondiale pour des aventures ésotériques, pulps et sombres.
Engagez-vous dans la Multitude, devenez un docteur et
affrontez la conspiration Skull & Bones !

 Le monde revu et célèbre masque à nez pointu des méde-

g
cins du XIVe siècle), sortes d’élus maî-
corrigé trisant la magie blanche.
Skull & Bones n’est pas un jeu histo- Simple et efficace, le manichéisme
rique mais un prétexte à une relecture - la lutte des gentils PJ de la Multitude
fantastico-ésotérique de la première contre les méchants PNJ de l’organisa-
Fiche technique guerre mondiale. Dans celle-ci, les en- tion Skull & Bones  - n’enlève heureu-
Éditeur • XII Singes jeux majeurs ayant conduit à la Grande sement rien à la profondeur historique
Matériel • 4 livrets format Guerre rejoignent ceux de la confron- de la période et permet d’entrer direc-
comics N&B de 32 pages tation secrète entre les défenseurs de tement dans des enjeux clairs. Il s’agit
chacun, un mini écran 3 l’humanité et les démons. D’un coté, d’un point important pour un jeu ayant
volets, une carte couleur et les Chevaliers de Windsor forment les vocation à être installé rapidement.
une aide de jeu de maîtres de la Multitude, héritiers de la
deux pages. magie blanche. De l’autre, les héritiers
de la magie noire sont les serviteurs
Mon docteur
Prix constaté • 35 €
d’Edward Talbot, créature décharnée Comme pratiquement tous les JdR
(« crâne et os ») qui encouragea la nais- des XII Singes publiés dans ce format
sance du chapitre 322 de la conspiration «  tout-en-un  », Skull & Bones propose
Skull & Bones (qui existe réellement, je- des règles courtes, ici, un «  hack  » de
tez un œil à la fiche wikipédia !). Quand Paladin, le jeu de Clinton R. Nixon
le rituel impie du chapitre de la Main (apôtre du « rules matter » au cœur de
noire sacrifia deux victimes royales à la mouvance narrativiste US) traduit
Sarajevo le 28 juin 1914 pour invoquer en français par LeGrümph. Votre doc-
des démons et lancer leur plan de do- teur sera donc constitué d’attributs
mination de l’Europe (via l’Allemagne, (actif, réactif, mental, social) notés de
notamment, noyautée par l’organisa- 1 à 4 et définis par un mot-clef (pour
tion maléfique), de nouvelles person- mental, répondez à la question « Com-
nalités vouées à la défense des intérêts ment réfléchit votre personnage ? », on
humains se coordonnèrent pour résister pourra choisir l’intuition, par exemple).
aux forces occultes qu’ils discernaient Une idée géniale sur le papier, mais pas
sous les apparences. Ils devinrent les si facile à exploiter dans les faits (une
mentors de la Multitude et entrèrent petite liste aurait bien aidé les PJ afin
en guerre à leur tour, recrutant des doc- de ne pas se rabattre systématique-
teurs (titre désuet faisant référence au ment sur les quelques choix évidents
ou indiqués en exemple). Les quatre quoi l’une de ses vertus ou de ses vices
attributs sont à nouveau déclinés sous (seulement les vices, si vous avez dé-
le règne de la vertu et du vice, notés de pensé de l’Animus noir  !) s’appliquent
1 à 3 et définis également par un mot- à l’action. Idée narrative formidable
clef. Ajoutez à cela quelques talents avec des joueurs hyper créatifs, elle
(les capacités spéciales du personnage, offrira plus généralement de très bons
liées à la magie blanche et au choix du moments lors des premières parties de
mentor), des points d’Animus blanc et découverte du système, avant de lasser
noir (pour améliorer ses chances de suc- sans doute certains joueurs (à force de
cès et utiliser la magie), des contacts devoir justifier toujours les mêmes ver-
dans l’organisation de la Multitude, et tus et vices, l’imagination sera mise en
voilà  : votre personnage sera prêt en défaut de plus en plus souvent, avec le
une petite vingtaine de minutes. risque de tourner un peu en rond).
L’utilisation de la magie fonctionne sur
D6 et gestion de le même principe et implique toujours
la dépense d’Animus (blanc). Chaque
points école correspond à l’enseignement
La mécanique de jeu est relativement d’un mentor (exorcisme, invocation,
simple. Il s’agit de lancer un nombre théurgie, kido et anthroposophie) et
de d6 égal à son score dans l’attribut propose trois sorts (c’est peu). En ce qui
concerné ajouté à celui d’un éven- concerne le combat, des manœuvres
tuel talent et de dépenser d’éventuels viennent ajouter du fun, et on notera
points d’Animus (blanc ou noir) pour un que les dégâts s’appliquent aux valeurs
nombre de d6 supplémentaires équi- des attributs. Ainsi, quand une valeur
valent. Chaque 5 offre un succès et descend en dessous d’une valeur d’une
chaque 6 deux succès, sachant qu’une vertu ou d’un vice lié à un attribut (le
difficulté moyenne nécessite en général personnage se laisse aller à sa tendance
un succès et qu’une action très difficile naturelle dans l’adversité), il reste pos-
en nécessite trois. En fonction du jet, sible d’utiliser cette valeur – ouf !, mais
chaque PJ peut décider de relancer cer- avec conséquences en retour quand il
tains mauvais résultats en décrivant en s’agit d’un vice. J’aime :
+ La mécanique pour
Cas de guerre joueurs créatifs
Deux scénarios Skull & Bones se lit sans doute trop + La magnifique carte de
La Bataille de la marne n’aura pas vite pour son prix, mais il dispose d’une l’Europe
lieu est une mise en bouche effi- bonne mécanique, rapide et originale + La conspiration Skull &
cace qui s’appuie sur la relecture (pour qui ne connaît pas Tenebrae ou Bones
de l’histoire réelle, tandis que
Paladin) et d’un univers de jeu facile à
Skull & Cards est une intrigue qui
s’appuie sur les fameuses cartes
prendre en main pour le MJ, avec tout J’aime moins :
ce qu’il faut d’inspiration, de fantas- – Tout est un peu trop court
des chapitres de Skull & Bones, que
tique et un côté « pulp années 14-18 » (setting, règles, scénarios)
possèdent tous disciples de l’orga-
nisation et qui renferment des
très agréable. À ne pas louper si votre – Les illustrations intérieures
groupe de jeu aime changer de système
pouvoirs particuliers. Ils mettent
en valeur deux axes de travail pour
et d’univers de jeu régulièrement.
E
les MJ imaginatifs qui voudraient Damien Coltice
lancer leurs propres scénarios sans
plus attendre.

CRITIQUES | 39
40 | CRITIQUES

PATHFINDER | LIVRE DE RÈGLES (VF)

MANUEL DES JOUEURS :


CLASSES AVANCÉES
Un barbarbarde à la table !

C
omme chaque année, Paizo et spécialisé comme l’enquêteur ou le lut-
 Black Book sortent un nouveau teur, tous les joueurs devraient y trouver
livre de règles qui vient enrichir leur compte. Paizo privilégie les classes à
les possibilités de ce Système d20 révi- jouer sur le long terme sans avoir recours
sé. Le thème, cette fois, du moins pour au multi-classage pour obtenir ce que
les classes, est le développement d’une l’on désire. Le roublard n’a plus besoin
variante de classe proposée dans des sup- de chercher le talents « ennemis privilé-
pléments précédents. giés » du rôdeur, il peut directement jouer
Fiche technique un tueur et obtenir l’équivalent. Le prêtre
Double Team combattant se sert des armes de guerre
Éditeur • Paizo/ Le concept des nouvelles classes est et n’a plus besoin de niveau de guerrier ou
Black Book Éditions simple  : prendre deux classes de base de dépenser un don pour en avoir l’usage.
Matériel • Livre couverture et les mixer. C’était le principe de cer- Bien sûr, il y a des contreparties, et ce n’est
cartonnée de 256 pages
taines variantes, mais il est ici poussé à pas « le meilleur des deux mondes ». Le
couleur
l’extrême. On trouve donc  : l’arcaniste prêtre combattant soigne moins efficace-
Prix constaté • 49,90 €
(magicien et ensorceleur) jamais à court ment et dispose de moins de sorts, tandis
de sorts ; le bretteur (guerrier et pistolier) que la puissance des attaques sournoises
qui gagne des capacités quand il fait des du tueur n’a rien à voir avec la léthalité de
coups d’éclats avec panache ; le chaman celles du roublard.
J’aime :
+ La couverture, de toute (oracle et sorcière) qui tire sa puissance Vous ne laisserez jamais l’optimisateur de
beauté. des esprits ; le chasseur (druide et rôdeur) votre groupe s’emparer d’un lutteur, ni le
+ Le lutteur ! trop puissant pour être honnête  ; l’en- spécialiste des sorts depuis D&D première
quêteur (alchimiste et roublard) clone de édition jouer un arcaniste. C’est comme
J’aime moins : Sherlock Holmes  ; le lutteur (guerrier et croiser les effluves, c’est mal.
– Le déséquilibre. moine) amateur de lucha libre ; le prêtre
combattant (guerrier et prêtre) qui de- Tant que je gagne, je joue
vrait s’appeler prêtre de guerre parce que Les détracteurs du d20 peuvent ici
Pour les bricoleurs c’est plus classe ; le sanguin (barbare et passer leur chemin. Nouvelles classes,
L’ouvrage se termine par ensorceleur) qui confirme qu’on peut lan- dons, sorts et options sont de la partie,
des conseils pour vous cer des sorts et rester bas de plafond ; le après tout on ne change pas une équipe
aider à créer vos propres scalde (barbare et barde) qui prouve qu’on qui gagne. Pourtant, contrairement
classes, variantes et classes peut trancher ses ennemis en poussant la aux innovations des quatre précédents
de prestiges. Sans imposer chansonnette et, enfin, le tueur (rôdeur livres de règles (Règles avancées, Art de
de règle, on vous rap- et roublard) qui n’a, malheureusement la magie, Art de la guerre et Campagnes
pelle quelques éléments pour lui, de tueur que le nom. mythiques), Paizo s’appuie sur de l’an-
essentiels pour ne pas
cien pour faire du neuf, ce qui, il faut le
se retrouver avec des Minimaxage à la trappe
Melnibonéens première signaler, leur a déjà réussi par le passé.
Avec quelques partis pris bizarres, Pari risqué, mais essai transformé mal-
génération à table, une comme l’arcaniste ou le tueur, des
petite discussion sympa gré quelques soucis d’équilibrage.
concepts forts comme le prêtre combat-
de MJ à MJ, rafraîchissante tant, le chaman et le scalde, et de l’ultra David Burckle
après les tables de dons et
les listes de sorts.
ROYAUME DES LÉGENDES | LIVRE DE BASE (VF)

ROYAUME DES
LÉGENDES
Les Anglais ne sont pas les seuls ennemis

G
uerre de Cent Ans, Elfes, peste Deux systèmes de jeu sont proposés,
 noire, dragons, ordres de cheva- Aventures Fantastiques et D&D5, mais
leries, archimages… la liste est la séparation entre le contexte et les
longue dans ce Royaume, alors visitons-le. systèmes intégrés sous forme d’enca-
Conçu au départ comme un univers drés rend le jeu adaptable à tous les
Pathfinder, Royaume des Légendes systèmes (ce qui a été fait pour Bri-
propose une uchronie médiévale, un gandyne). Certains chapitres sont réu-
environnement fantastique plaqué sur tilisables ailleurs, comme celui sur les
une Europe déchirée par la Guerre de tournois ou les aventures en mer.
Cent Ans. La VF compile le World Guide,
Knights of France et All Hands on Deck,
Règles et scénarios esquissés
tout en se concentrant sur la France. RdL n’est pas du clef-en-main. En
effet, le jeu esquisse les différentes ré-
France, terre de mélange gions sans entrer dans les détails. Cela
1415. L’Europe est peuplée d’humains, ravira le MJ expérimenté qui y trouvera
mais aussi de races fantastiques : elfes, matière et liberté pour s’exprimer, mais
nains, halfelins, gobelins, orques… Bien le MJ novice se sentira vite désarmé
qu’étant là avant les humains, ces der- face à la richesse du cadre (les intrigues Fiche technique
nières furent supplantées par l’homme politiques de cette époque couplées à
Éditeur •Auto-édition
et les grandes dates de notre histoire celles des autres races et des créatures
(lulu.com)
sont conservées. Ainsi, nous retrouvons mythiques). Une grille récapitulative
Matériel • Livre A4
des événements tels que les invasions alliances/ennemis des différents pro-
108 pages couverture
de la Horde d’Or ou la peste noire, qui a tagonistes n’aurait pas été superflue.
souple
récemment décimé l’Europe. Le supplément Sombres Sillages offre Prix constaté • 26 €
Par contre, exit les religions mono- divers outils pour mettre en scène des
théistes. Les humains adorent des dieux aventures marines et complète bien
issus des cultes gréco-romains qui ont le livre de base. Ces éléments peuvent
remplacé les divinités antiques des autres s’appliquer à n’importe quel univers
medfan et sont donc intéressants à J’aime :
races. La religion occupe une grande + Une approche originale
place, notamment par la présence de re- double titre. Plusieurs aventures sont
disponibles en PDF et approfondissent du medfan.
liques des divinités déchues et des ruines + Des informations
de leurs temples parsemant l’Europe. certaines régions. Elles suivent souvent
la même trame scénaristique, débutant utilisables ailleurs.
L’organisation politique et géogra- + Un cadre générique.
par un tournoi pour planter le décor.
phique des diverses régions, de même
que des éléments de la vie quotidienne,
Même s’il ne s’agit que de synopsis, la J’aime moins :
description claire des objectifs, autant – L’absence de scénario
E
sont abordés. Ces descriptions sont
pour les PJ que pour le MJ, permet une complet.
ponctuées d’idées d’aventures, parfois
mise en scène facile. Il ne manque – Les illustrations très
originales, visant à mettre en scène les
maintenant plus que la campagne an- inégales.
légendes locales, démarquant ainsi RdL
noncée, Vêtue de flammes, pour exploi-
d’un medfan classique. Nous sommes
ter pleinement le jeu.
dans du low-fantasy, avec des PNJ peu
puissants (Lankhmar-style). Géraud G.

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42 | CRITIQUES

SHOOTER | VF

OUTER SPACE
On vous entendra jouer

U
n nouveau jeu d’Anthony pagne succinct, l’équivalent en jeu de
 «  yno  » Combrexelle est rôle d’un court-métrage. Pas de scéna-
toujours un événement en rio, mais un thème, un léger background,
soi  ! Surtout quand il lance un des idées en pagaille et un système de
nouveau concept, produit et édité jeu (le Corpus Mechanica qui motorise
par ses soins. déjà les bursts évoqués)  –  tout cela en
Auteur de jeu féru d’expérimenta- moins de 50 pages.
tion (Patient 13, Americana, Terres L’auteur lance une sorte de collection
perdues), yno est également connu disponible en impression à la demande,
pour son passé d’auteur «  amateur  », (suivez ce lien et cela pour un prix très
dont le site est toujours rempli de jeux raisonnable bit.ly/shooterjdr).
ou campagnes gratuites. Avec Outer
Space, il revient un peu à cette logique, Dans l’espace…
mais, grâce à l’impression à la demande, Dans Outer Space, les joueurs incarnent
il s’auto-édite avec une qualité qui n’a des Terriens enlevés par une mysté-
Fiche technique rien à envier à celle d’un éditeur installé. rieuse race d’entités, les Monuments,
Éditeur • auto-édition et qui reçoivent comme mission de dé-
Matériel • Livret de Shooter couvrir ce qu’est la Menace – un phéno-
40 pages Avec Notre Tombeau et Americana, mène détruisant galaxie après galaxie.
Prix constaté • 6,50 € nous avions affaire à des bursts  : un Équipés d’une combinaison nantie de
terme inventé afin de nommer une nombreuses fonctionnalités, les person-
campagne prête à jouer, livrée avec son nages voyageront donc de planète en
système de jeu dédié afin de se lancer planète pour accomplir leur quête.
immédiatement sans en passer par la La rédaction peut décontenancer de
lecture d’un imposant background. prime abord  : planètes, lieux ou races
Avec le shooter, c’est à peu près l’in- extraterrestres y sont décrits par mots-
verse. Ce mot définit un cadre de cam- clés uniquement. Mais, une fois que
l’on s’y est fait, on est embarqué dans
ce space opera à la croisée de 2001 et
J’aime : de Doctor Who, et le texte est émaillé
+ Un nouveau format, d’idées de scénarios qu’un meneur de
droit au but. jeu (avec de la bouteille tout de même)
+ Évocateur en saura transformer en une chouette
peu de pages. campagne, dépaysante au possible.
+ Le prix modique.
Grâce à des règles simples mais garnies
d’options qui leur donnent de la saveur
J’aime moins : (notamment dans la gestion de la combi-
– Pour meneurs de jeu naison) et son background au ton si par-
expérimentés. ticulier, Outer Space est une belle expé-
– Peu d’illustrations. rience éditoriale, mais aussi un véritable
jeu qui donne très envie de voir de quel
bois seront faits les prochains shooters.
Romain d’Huissier
CHIBI | LIVRE DE BASE (VF)

DRAGON DE POCHE2
Le D&D du Grümph

E
À
travers un petit livre bien rem- joueurs («  la première fois qu’on s’est
 pli, Le Grümph nous livre ses re- croisé, j’ai essayé de te tuer. Pourquoi est-
cettes pour lancer une aventure ce que je t’ai épargné ? ») Les cinq classes
en quelques minutes… Et faire durer sont équilibrées et les personnages se
l’expérience bien plus longtemps. distinguent par cinq compétences et
« Dragon de Poche² ne cherche ni à révo- quatre capacités spécifiques.
lutionner le genre, ni même à proposer Les règles de combat et de magie sont
quoi que ce soit comme direction originale, tout aussi fluides et simples à gérer.
unique ou jamais vue ». Assertion exacte, Quant au bestiaire, oubliez les «  stat
mais son auteur passe quand même un blocks  » d’une page  : six informations
sacré coup de lasure sur le grand ancien. chiffrées suffisent, comprenant moral
et trésor. Évidemment, les règles lais-
Un très bel objet seront de marbre les joueurs appréciant
Dragon de Poche² se présente sous la l’horlogerie suisse, les feuilles de per-
forme d’un livre petit format de près de sonnages tenant sur quatre feuillets et
300 pages, offrant un jeu de rôle complet, les règles simulationnistes. Mais Dragon
des prémices d’univers à concevoir et bien de Poche² ne se limite pas à cela… Fiche technique
plus encore. Les très belles illustrations
Le foisonnement créatif Éditeur • Chibi
de l’auteur donnent une identité visuelle Matériel • PDF ou POD
forte, naïve et poétique, c’est très réussi ! Le jeu ne se pose pas comme une
sur Lulu
Le canevas de règles est inspiré de Don- énième tentative de ranimer l’esprit des
Prix constaté • 6 € / 12 €
jons & Dragons. On retrouve les classes, les années 70, mais propose une expérience
caractéristiques, les sauvegardes et même de jeu moderne où joueurs et maître de
les jets de moral et l’encombrement, mais jeu partagent la création de l’univers et J’aime :
traités de façon élégante et simplissime. l’enrichissent ensemble. Plus de la moitié + La fraîcheur de ton.
Toutefois, le d20 est remplacé par 3d6 et de l’ouvrage est constituée de réflexions, + Les inspirations.
les races proposées sont Humain, Ogre, d’expositions de concepts, de conseils, de + Les illustrations.
Sidhe et Gnome. Enfin, chacun des per- listes («  79 motivations pour les adver- + La multitude de conseils.
sonnages a accès à la magie. saires ») et d’inspirations qui en font sa
richesse et sa saveur. Jamais dogmatique,
l’auteur expose sa vision de D&D, libre, J’aime moins :
Des règles simples – Les races proposées.
tranquille, au fil de l’eau. Il y a beaucoup à
Le jeu peut démarrer très vite. La créa- – La magie très présente.
piocher dans ce petit livre très abouti.
tion est limpide, pimentée par un petit jeu – Trop de héros à
bien pensé de questions-réponses entre Nicolas Delzenne moustaches !

CB 2e avis : D&D4 dépoussiéré


E
DDP² est dans la droite lignée du premier (lui-même dans la ligne de H4, le hack D&D4 de l’auteur),
mais c’est une version largement augmentée. On sent l’envie de Le Grümph de proposer un jeu plus
complet, plus autosuffisant et qu'il veut, comme pour Nanochrome, proposer un véritable petit essai
sur le médiéval fantastique. Si le jeu est, en l’état, très « magique », il est aussi modulable selon les goûts de
chacun. Fort des retours d’une communauté active, John Grümph nous livre une version plus aboutie, plus
claire, plus complète, et plus simple à prendre en main. Et même ceux qui possèdent la première édition
pourraient y trouver leur compte, pour peu que l’on cherche de la high fantasy flamboyante.
Julien Dutel
CRITIQUES | 43
44 | CRITIQUES

TENEBRAE | SUPPLÉMENT CONTEXTE/CAMPAGNE (VF)

LES TESTAMENTS TRAHIS


Beelzebub has a devil put aside for me…*

A
vec Testaments trahis, à concevoir compte tenu de la période
 dernier opus en date du jeu). L’adaptation «  Tenebraesque  »
de la gamme Tenebrae, de la réalité historique et des mythes
Alexandre Clavel et Samuel Met- traditionnels praguois est, à mon sens,
zener osent s’attaquer à une ville une parfaite réussite.
mythique de l’Europe occulte.
Cependant, les aventures, au nombre de
Et comme si décrire Prague et, trois (en fait, quatre, en incluant les Chro-
plus largement, le Royaume de niques de Prague I disponible gratuite-
Bohème ne leur suffisait pas, ils ment sur le site de l’éditeur), nécessiteront
se sont dit qu’ajouter une petite cam- quant à eux pas mal de bouteille pour se
pagne en plus, ce serait bien. Le pire ? les approprier pleinement (un petit écueil
Ils ont réussi ! Les quatre fascicules (au récurent à la gamme malgré les efforts des
lieu des trois habituellement dans la auteurs). Et ce, d’autant plus qu’il serait
gamme) permettent de traiter le sujet dommage de ne pas les intégrer au sein
Fiche technique de façon étonnamment exhaustive d’une trame plus vaste, à la mesure du
Éditeur • XII Singes pour si peu de pages. À la façon d’un Grand Secret sous-jacent à la région.
Matériel • Folio de 4 fasci- puzzle, livret après livret, on prend alors
Enfin, le dernier fascicule propose
cules de 32 pages chacun peu à peu conscience qu’un grand Tout
une nouvelle magie, la spagyrie, non
Prix constaté • 30 € bien pensé se met doucement en place
destinée aux joueurs. Elle s’intègre
et qu’il y a là tous les ingrédients d’une
pleinement à l’ambiance générale en
campagne digne d’intérêt.
apportant un vrai plus à l’intrigue. Bien
Petit à petit, l’oiseau fait… entendu, des jolies cartes de la région et
de Prague complètent le tout.
Le premier fascicule, qui s’attache à
présenter le Royaume de Bohème dans Galileo Figaro (Magnifico)*
l’optique du jeu, révèle un « Grand Se-
Pour autant que la gamme soit solide,
cret », décrit quelques lieux et bestioles
J’aime : plaisante à lire et de plus en plus efficace
avant de s’attarder sur les inévitables
+ Concis, mais précis au fur et à mesure des suppléments, il
bohémiens. Ou plutôt les « bohémiens
+ Diaboliquement efficace. manquait toujours à Tenebrae le petit je-
de l’imaginaire collectif », ceux que l’on
ne-sais-quoi qui fait toute la différence
met dans le même sac que les Roms
pour distinguer un JdR de la multitude
J’aime moins : et les Tziganes. Mais, pour autant, ils
proposée actuellement. Ce sentiment
– Le format et l’aspect ne sont pas uniquement là pour faire
semble encore partagé par pas mal de
cheap. couleur locale, puisqu’ils sont au cœur
monde. Mais ça, c’était avant les Tes-
– Trop peu de plans et de l’intrigue proposée, et cela de façon
taments trahis qui, n’ayons pas peur
d’illustrations. cohérente et logique.
des mots, nous a littéralement bluffé
Vient ensuite la description de Prague par son esprit, son écriture, sa structure
J’aimerais : à travers de nombreux lieux agrémen- et sa démonstration par l’exemple du
+ D’autres villes traitées tés d’accroches de scénarios, et le tout potentiel de Tenebrae. Merci Messieurs !
sur ce modèle. quartier par quartier. Rassurez-vous, il
ne s’agit pas d’un guide Baedeker (qui Philippe Rat
de toutes façons, aurait été difficile
* Queen. What else ?
LIVRE DE BASE (VF)

XVII, AU FIL DE L’ÂME

E
Esprit, es-tu là ?

A
vril 2014 : XVII, au fil de l’âme contre difficulté, l’attribut déter-
 est financé à 282% sur Ulule. minant le nombre de D6 à lancer,
Un an plus tard, le jeu arrive la valeur de la compétence s’ajou-
enfin, attendu de pied ferme par ses tant au résultat du dé. Les actions
backers. Voyons de quoi il retourne ! héroïques sont favorisées, avec
Comme son nom le laisse supposer, XVII des règles d’escrime et des points
se déroule au XVIIe siècle, celui des mous- de Panache. Rien d’original, mais
quetaires, de Louis XIII et du Roi Soleil. c’est léger et efficace. On regret-
Deux autres jeux occupent déjà le terrain, tera en revanche les surcouches,
Les lames du Cardinal et Tous pour un  : optionnelles : la multiplication de
Régime diabolique ! En quoi XVII se dis- paramètres, présentés sous forme
tingue-t-il de ses prédécesseurs ? de tableaux, et une gestion spéci-
fiques de certaines compétences comme
Un jeu d’esprits celle du jeu de paume.
Les Lames, Tous pour un et XVII ont Les esprits permettent aux PJ d’accé- Fiche technique
deux points communs : la période his- der à des pouvoirs, qui font un peu
Éditeur • JdR Éditions
torique et le fantastique. Dans les trois penser aux dons et traits de Pathfinder. Matériel • 1 livre de 494
jeux, les PJ sont au centre de complots Enfin, les sortilèges sont répartis en pages A4 en couleur
menés par des groupes occultes et af- Domaines de pouvoir et en niveaux de Prix constaté • 38 €
frontent leurs ennemis à la pointe de la puissance, tout cela étant géré comme
rapière. Différence notable : dans XVII, les compétences.
les PJ ne sont pas de simples bretteurs
au service du cardinal, ni des aventu- Mise en scène
riers éventuellement doués de magie. Le livre de base fournit toutes les infos
Dans XVII, les personnages sont possé- nécessaires sur le XVIIe siècle en France
dés. Ils partagent leur corps avec un es- (histoire, géographie, pays voisins, la J’aime :
prit ni bienveillant ni malveillant, qui a vie quotidienne, Paris…). Un chapitre + le concept « esprits,
sa personnalité et ses objectifs propres. est également consacré aux esprits, capes et épées ».
À l’époque, une telle hérésie menait à leur place dans la société, ainsi qu’à + un système simple
droit au bûcher. Jouer un possédé est la description de sociétés secrètes qui et efficace.
donc particulièrement croustillant dans s’affrontent sous leur influence. Des + la pédagogie.
ce contexte, d’autant plus que l’équilibre conseils plutôt bien vus sont dispen-
sés aux MJ, notamment sur la gestion J’aime moins :
entre les deux évolue au fil des parties : – deux scénarios d’initiation
si l’esprit cherche à obtenir des choses des esprits dans les groupes. Enfin, des
peu développés.
du PJ (et lui donne accès pour cela à ses scénarios permettent de se lancer : les
– la gestion des esprits avec
pouvoirs et à des sortilèges), le PJ peut deux premiers manquent de détails
plus de 2 joueurs.
également essayer de contrôler l’esprit. pour des scénarios d’initiation, mais
– les illustrations.
la «  campagne  » (4 petits scénarios,
E
Le système XVII en fait  !) constitue revanche une belle
XVII est doté d’un système simple, inspi- entrée en matière pour débuter à XVII.
ré de mécaniques éprouvées et efficaces, Un jeu vraiment chouette qui vaut lar-
tel le d6 system : les actions sont basées gement ses prédécesseurs.
sur le couple «  attributs/compétences  »
Marc Sautriot

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E
LIVRE DE BASE (VF)

SUR LES FRONTIÈRES


Au cœur de la tragédie

Q uand on pense héros, on
pense armures brillantes
et combattants triomphant
face au mal. Sur les Frontières
ressource est limitée et ne se renouvelle
jamais. Quand tous les points sont dépen-
sés, alors le destin du personnage est ame-
né à se réaliser : il ne peut plus devenir un
explore un autre aspect du héros. héros, mais il ne mourra pas avant que son
En route pour les marches, loin Destin ne devienne réalité.
des cités civilisées, dans la peau
de jeunes adolescents prêts à se Partirons-nous à l’aventure ?
confronter à leur terrible destin SLF fait partie de ces petits jeux qui ne
et, qui sait, à le tromper. paient pas de mine et qui sont pourtant
Sur les frontières (SLF) met les person- diablement inspirants. Ce JdR est fait pour
nages dans les rôles d’un groupe d’Héri- mener des campagnes de jeu resserrées
tiers. Ils ou elles sont les troisième nés de dans la durée, en un nombre de séances li-
plusieurs familles nobles de Naëscence, un mitées. Il faut avoir l’envie de raconter l’his-
empire à la romaine. De jeunes gens dotés toire tragique d’un petit groupe d’élus per-
Fiche technique de dons surnaturels et envoyés à l’aven- dus au fin fond des terres civilisées, voyant
Éditeur • auto-édition ture dans une zone frontière afin que l’un leurs certitudes et leurs convictions remises
Matériel • Livre de 86 d’entre eux devienne peut-être, un jour, un en cause au fur et à mesure des parties. Il
pages noir et blanc, format héros. Loin des habituels jeux héroïques, faut avoir l’envie de savoir que la mort d’un
A5, couverture souple SLF propose d’explorer un monde dur et personnage signifie un changement dras-
Prix constaté • 10 € de vivre la terrible tragédie de ces jeunes tique de l’expérience de jeu et qu’elle ne
(5€ en PDF) sur  lulu.com
enfants qui deviendront adultes en dé- signifiera pas l’arrivée d’un nouvel Héritier.
couvrant un univers hostile. Dans SLF, on Mais, quand on se laisse embarquer par
n’amasse ni or ni gloire. On y vit l’amitié, l’ambiance mélancolique et tragique qui se
l’inimitié, le doute, la trahison… Un jeu qui,
dégage de l’ouvrage, alors l’envie est forte
par bien des égards, pourrait être une véri-
de réunir quelques joueurs et de se lancer.
table tragédie Shakespearienne.
Les Héritiers sont définis de manière Par certains côtés, on pourrait avoir par-
simple par trois caractéristiques (corps, fois l’impression que le livre guide énor-
J’aime : mément l’expérience de jeu, tout en ne
esprit et âme), un nom, un surnom, un don
+ Un système de jeu simple donnant pas assez de conseils au maître
(surnaturel), une devise, une faille (un dé-
qui porte le thème. de jeu sur la manière de mettre en place et
faut) et, surtout, un Destin. Le principe de
+ Une mise en images résolution est simple : quand on tente une de gérer sa partie. On sent les influences
inspirante par Le Grümph. action difficile, on jette 1d6 et on ajoute la de l’auteur, ses envies et ses aspirations,
+ La présence de petites caractéristique concernée par le résultat. Si mais la mise en forme tâtonne encore un
options bienvenues. le don, la devise ou quelque autre circons- peu. Une campagne demandera un inves-
+ La présence d’un PDF bonus tance favorable s’applique, on jette 2d6 et tissement de tous les joueurs, mais il sera
gratuit pour jouer des pieds on garde le meilleur. Si, au contraire, la faille récompensé par une expérience unique.
tendres dans l’ouest sauvage. ou une circonstance défavorable s’en mêle, La vraie question reste : quid de sa rejoua-
on jette 2d6 et on retient le moins bon. bilité ? Une fois que le jeu aura été mené à
Simple, clair, efficace. Les passes d’armes
J’aime moins : sont résolues dans leur globalité, sans
son terme avec un groupe, est-il pertinent
– Un jeu auquel on ne de s’y lancer une seconde fois ? Que cela
jouer au tour par tour, et le jeu est dur et ne vous empêche pas de l’acquérir, vu son
rejouera pas forcément punitif. Les Héritiers possèdent des points
encore et encore (avec les petit prix, si vous êtes curieux.
de destin qui peuvent leur permettre de se
mêmes joueurs). sortir d’une terrible situation, mais cette Julien Dutel
STAR WARS – L’ÈRE DE LA RÉBELLION | SCÉNARIO (VF) KNIGHT | KIT D’INITIATION (VF) LAMENTATIONS OF THE FLAME PRINCESS |

OPÉRATION KNIGHT, KIT


SCÉNARIO (VO)

ZONE D’OMBRE D’INITIATION NO SALVATION


La petite base dans la Quand Iron Man rencontre
FOR WITCHES
prairie forêt Arthur Un sabbat pas comme les
Comme nous l’annoncions dans la Diffusé lors du financement partici- autres
critique de L’Ère de la Rébellion (Casus patif de Knight, le kit d’initiation pré- Lamentations of the Flame Princess
#14), Edge a mis en ligne gratuitement sente un jeu d’horreur futuriste mêlant est réputé pour s’adresser à un public
le scénario Opération Zone d’Ombre mythe arthurien et grosses armures. plutôt «  mature  ». No Salvation for
qui fait suite à celui du pack d’initia- Nous y découvrons un monde dévasté Witches s’inscrit dans cet esprit  : au
tion de ce jeu, que l’éditeur français a par l’Anathème, une puissance sombre cours du scénario, les joueurs assis-
décidé de ne pas publier pour le mo- teront à des scènes pour le moins
qui corrompt la vie et le cœur des
ment. Dans ce scénario, les PJ viennent étranges, avec des femmes nues aux
de s’emparer d’une base secrète de hommes. Le désespoir est aux portes
de l’humanité et seuls les chevaliers du corps difformes, un couple fusionné
l’Empire (objet du scénario non publié) qu’un chevalier cherche à séparer
et doivent essayer de la faire fonction- Knight, équipés de méta-armures, se
avec son épée, etc. L’intrigue en elle-
ner pour la Rébellion. Cela implique de dressent contre lui. Un monde qui plai-
même est simple : dans la campagne
rencontrer et de faire face au voisinage, ra aux amateurs de Mutant Chronicles.
anglaise, en 1620, les PJ se retrouvent
d’assurer l’approvisionnement et la Le système de jeu, Combo, combine prisonnier d’une sphère magique due
maintenance d’un système d’informa- une caractéristique imposée par le MJ à un rituel mené par des sorcières qui
tion, et, bien entendu de se préparer à avec une caractéristique choisie par le veulent modifier le monde. Le scénario
la riposte de l’Empire.
joueur, ce qui donne un système inte- est en fait un superbe bac à sable et,
Ce scénario riche et ouvert est une ractif à base de XD6 contre une diffi- même si les PJ ont toutes les chances
bonne entrée en matière pour L’Ère de la culté. Les « classes » de PJ sont dictées de passer à côté du fond de l’histoire,
Rébellion. Il a été écrit de façon pédago- par les armures choisies et par son ils devront trouver leur place entre des
gique, avec de nombreux conseils pour villageois lancés dans une chasse aux
porteur lui-même, ce qui peut donner
traiter les différentes situations, ce qui sorcières, des nonnes hystériques don-
des duos intéressants. Le scénario
le rend vraiment abordable par des MJ nant naissance à des bébés difformes,
débutants. À télécharger sans hésiter ! d’enquête prévaut essentiellement
pour l’ambiance oppressante qu’il et des sorcières pas forcément malé-
Marc Sautriot distille au fil des scènes. Le PDF est fiques, mais franchement illuminées !
E
gratuit, n’hésitez donc pas à lire ce kit. Marc Sautriot
Éditeur • Edge
Matériel • 1 livre électronique (for- Géraud « myvyrrian » G. Éditeur • Lamentations of...
mat PDF) de 46 pages en couleur
Éditeur • Orygins Matériel • 1 livre de 64 pages couleur
téléchargeable gratuitement sur
Matériel • PDF format A5 à couverture rigide
www.edgeent.com
Prix constaté • gratuit Prix constaté • 20 €
Prix constaté • gratuit

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48 | CRITIQUES

E
RYUUTAMA| SUPPLÉMENT (VF) RÉTRO | HORS SÉRIE CASUS BELLI (VF) WASTBURG | SCÉNARIO (VF)

CONTES LE MANUEL DROITS DANS


D’ORIENT ET PRATIQUE DU LEURS BOTTES
D’OCCIDENT JEU DE RÔLE Article R 624-1 du Code
Voyages extraordinaires pénal
C’est dans les vieux pots...
Avec les gardoches, il faut savoir al-
Après l’écran de jeu, Lapin Marteau Pourtant sorti il y a seize ans, le
terner le sucre et la baffe. Côme Mar-
publie un recueil de cinq scénarios Manuel Pratique du Jeu de Rôle reste
tin l’a bien compris. Une bonne paire
permettant de faire jouer les temps le meilleur recueil de conseils sur
de claques met en scène un « baffeur
forts d’une campagne. Le panel pro- notre loisir qu’il m’ait été donné de fou ». Jeu dans le jeu, le MJ ne sait pas
posé est large, démontrant les nom- lire. Maintenant qu’il est disponible lui-même qui est le coupable  ! Face
breuses facettes du jeu. Une mention gratuitement en PDF sur le site de aux victimes, cinq suspects aux moti-
particulière est faite au scénario de la FFJDR, vous n’avez plus d’excuse vations fortes sont proposés dans ce
l’auteur du jeu, Atsuhiro Okada, qui pour ne pas vous le procurer. Dernier bac à sable où l’on est, in fine, cou-
conduit les PJ dans un exemple de hors série de la première incarna- pable par accumulation de « points de
voyage légendaire à vivre au-delà du tion de Casus Belli, il regroupe une Suspicion  ». La rumeur qu’on entend
niveau 10 : accompagner un homme- trentaine d’articles écrits par tout le dans la rue est une sous-intrigue dé-
dragon vert dans son dernier voyage ! gotha rôliste de l’époque : de Croc montrant bien qu’être marié, ça peut
Au-delà de simples aventures, ce re- à Gary Gygax lui-même, en passant être le boxon. Enfin, Une bonne paire
cueil apporte un réel renouvellement par Peter Adkison et tous les piliers de claques, la Suite termine la distri-
du jeu. En confiant l’écriture à des au- de la Rédaction d’alors. Ces conseils bution par une improvisation totale où
teurs français (et quelle équipe !), les pour joueurs et meneurs abordent les gardoches devront juguler une hys-
aventures dépassent le cadre imposé de nombreux sujets et sont classés térie collective. En. Décidant. De. Tout.
par le livre de base et soulignent bien par complexité. Est-ce qu’ils n’ont L’annexe sur la gestion des opposi-
les possibilités du jeu, notamment pas vieilli ? Pour une minorité, oui. tions sociales et les portraits de R. Ba-
dans les interactions entre les PJ et En général, parce que notre loisir thelemy apportent des plus certains.
l’homme-dragon dont ils découvrent a évolué depuis, à la fois dans son Au final, tout ceci est plutôt atypique
l’existence (scénar Cœur de Dragon) offre et, plus discrètement, dans sa et jouissif, mais n’est VRAIMENT PAS
et l’opportunité de jouer tous les ni- pratique. Mais tous restent intéres- à conseiller aux MJ et joueurs débu-
veaux, y compris le dernier. Indispen- sants et finiront tôt ou tard par être tants. Pour les autres il y a là toutes
sable pour le MJ. utiles au détour d’une table de jeu. les bases d’un grand moment de JdR.
Géraud G. Jérôme « Brand » Larré Philippe Rat
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5050| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

FIGURINES & JDR

WARHAMMER BATTLE
Cataclysme, fin des temps, le Vieux Monde n’est plus !
Depuis août 2014 et la sortie du premier volume End Times, sobrement intitulé
Nagash, un sentiment de peur agite le milieu des joueurs de Warhammer Battle,
le jeu de figurines. Le Vieux Monde va disparaître, complètement, détruit par ses
créateurs, la multinationale Rouge et Or Games Workshop (GW).

L
e Vieux Monde, que beaucoup sés obscurs dans le jeu de figurines et
 de rôlistes ont arpenté à travers reprend quelques ouvertures du jeu de
trois éditions d’un jeu de rôle figurines (la Lustrie, l’Orient) pour des
Fiche technique emblématique, serait donc totalement MJ désireux de s’approprier des espaces
Éditeur • Games Workshop détruit… Les passions se déchaînent inconnus. Le Vieux Monde prend ses
Auteurs • Design studio sur les forums de figurinistes, aux cris distances avec la high fantasy propre à
Games Workshop de « GW salaud ! Les joueurs auront ta D&D, on en vient à parler de dark fan-
Matériel • 5 volumes de peau  », mais de quoi en-retourne-t-il tasy, de Renaissance-Fantastique...
deux livres. Les hardback exactement, aussi bien au niveau lu- pour définir cet univers où les armes à
sont épuisés. GW a imprimé dique, économique que sociologique ? poudre existent et le fait que les joueurs
des couvertures souples en peuvent incarner de simples ratiers ou
remplacement.
Prix constaté • entre 46 € et Le Vieux Monde, herboristes en carrière de base renforce
ce côté low-fantasy. Les publications du
65 €, suivant l’ouvrage entre JdR et jeux de JdR enfoncent le clou, avec la campagne
et sa version.
figurines 1983-1992 de L’Ennemi Intérieur qui ajoute un arc
narratif à l’historique du Vieux Monde,
Warhammer Battle 1ère édition date de une sorte de storyline, ce qui était rare.
1983. Le jeu de rôle date de 1986 (1988 Une campagne mythique.
pour la VF). En 1983, GW est encore un
Les liens entre le JdR et le jeu de figu-
importateur de jeux en Angleterre. Il dif-
rines (JdF) sont diffus au début, puis
fuse D&D et Runequest, entre autres.
deviennent plus étroits avec la sortie de
En ces temps immémoriaux, le Vieux
la V3 du jeu de figurines en 1987. Cette
Monde n’est pas encore bien défini. Il
V3 est développée dans l’idée de faire un
sert de prétexte à vendre les figurines de
« grand tout », compatible aussi bien au
la marque Citadel et s’abreuve aussi bien
niveau du background que des règles. Des
de la fantasy « made in Tolkien » que de
articles sont communs aux deux supports
l’histoire de l’Europe médiévale, des
dans le magazine anglais White Dwarf,
contes et légendes celtes, nordiques,
et les emblématiques pavés Realms of
bref c’est un joyeux fourre-tout. Les
Chaos sont à la fois des suppléments pour
quatre Dieux du Chaos, emblématiques
Warhammer Battle, W40k : Roguetrader
de GW, n’existent pas encore.
et le JdR. En 1992, grand chambardement,
La V1 du jeu de rôle marque une vraie c’est la sortie de la V4 de Warhammer
révolution. Elle reprend et enrichit avec Battle. Et, à partir de là, les premiers livres
moult détails (les nations, les dirigeants, d’armée spécifiques par factions. Suite à
etc.) le Vieux Monde, dont les premières des remaniements à la tête de GW, l’en-
descriptions datent de la V2 du jeu de treprise se consacre uniquement aux jeux
figurines en 1985. Ce continent devient de figurines. Le JdR était déjà passé entre
un avatar de l’Europe de la Renaissance. les mains d’un studio ami, Flame Publica-
Le JdR précise nombre de points lais- tion. Et c’est là que GW va commettre ses
premiers péchés de révisionnisme. Très Lac, la naissance des Comtes Vampire
rapidement, les publications du jeu de en tant que véritable menace intérieure
figurines rendent caducs les événements pour l’Empire, la Norsca, qui devient une
de la campagne de L’Ennemi Intérieur. [At- terre uniquement de Chaos, la création
tention, spoiler]. Dans le JdR, Karl-Frantz des Rois des Tombes, des Royaumes
l’Empereur, est un être faible, manipulé Ogres, la redéfinition des Elfes Sylvains
par son entourage, alors que celui du JdF comme des « écoterroristes »…
est un preux et valeureux guerrier. Mais Dans le background, le Chaos devient
le JdR v1 n’est plus soutenu, les réseaux central en tant que Grand Méchant Qui
sociaux n’existent pas, tout le monde Veut Détruire le Monde. Le premier coup
s’en moque. Personne ne pleure non de semonce remonte à 2004, avec le sup-
plus la disparition des fimirs, une race de plément de campagne Tempête du Chaos.
monstres très développée dans le livre de Ce supplément décrit la plus grande inva-
base du JdR, mais dont l’histoire au sein sion des forces du chaos venus de Norsca
de la gamme de figurines montre bien que depuis très longtemps. Les forces de la
le développement des jeux n’est pas aussi Ruine sont dirigées par Archaon, le hé-
rigoureux qu’on se plaît à l’imaginer. raut de la fin des Temps, le Roi aux Trois
Yeux, le vrai badass. Les fans de l’époque
L’univers du jeu de se demandent encore comment l’Inva-
sion a été arrêtée au pied de Middenheim
figurines 1992-2014 par une coalition Nains/Empire/ Elfes en
Le JdR enterré, l’univers de Warham- 2521 du calendrier Impérial.
mer va se développer dans les publica-
Étonnamment, aucune publication
tions du JdF. Mais, là encore, la vie ne va
ultérieure ne fera vraiment référence
pas être un long fleuve tranquille. Sur
à cette tempête du Chaos. Au mieux,
cette période, le JdF va connaître cinq
on dit que l’invasion a échoué, comme
éditions : la v4 en 1992, la première de
dans la v2 du JdR (à partir de 2005),
GW France, jusqu’à la v8 à l’été 2010.
puis, en 2008, dans le livre d’armée
Outre les changements de règles qui
Guerriers du Chaos, grand rétropéda-
font couiner les fanboys, le background
lage ! Archaon est vivant, prêt à envahir
va subir des évolutions et parfois des
le Vieux Monde. Et nous sommes en
crises de révisionnisme assez éton-
2522. Le background ne bougera plus
nantes. Sans être exhaustif, on peut
jusqu’à… (suspense) La Fin des Temps !
citer  : la disparition du dieu du Chaos
Malal, l’apparition et la disparition des
Nains du Chaos en tant qu’armée (mais La Fin des Temps –
ils restent dans le background), le pas- rapide survol
sage de la Bretonnie d’une France cor- La gamme se compose de cinq copieux
rompue proche de celle de Louis XIII à coffrets avec, à l’intérieur, deux livres à
un royaume médiéval avec des Cheva- chaque fois. Un premier ouvrage uni-
liers/Paladins qui croient en la Dame du quement de background, et un se- 

Mais pourquoi ? Les coulisses de La Fin des Temps


E
Comme l’équipe GW vit dans sa tour d’ivoire, sans contact avec le public, il est bien difficile de connaître les contraintes
et les objectifs derrière ce grand chambardement. On ne peut que se contenter de suppositions. La seule certitude,
c’est que, depuis la v8 (2010), les ventes de Battle ont chuté et sont loin derrière Warhammer 40,000. Avec cette version,
GW a réussi le tour de force de s’aliéner une partie des vieux fans et, surtout, de ne pas créer de nouveaux joueurs de
manière significative. Les rumeurs annonçaient la v9 depuis un moment, mais quatre ans, c’est une durée standard pour
une version d’un jeu. End Times a surpris tout le monde et la fin encore plus. On ne voyait pas GW abandonner son univers
fondateur, jeter des tonnes de figurines... mais il fallait bien réagir à la chute des ventes.

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 51
5252| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

 cond, technique pour le jeu de figurines Vladd Von Carstein vient au secours de
avec des scénarios, des mises à jour de son ancienne patrie en échange d’un
profil, de nouveaux personnages, etc. titre de Comte Électeur. D’un point de
Et après, ils font quoi, vue rôliste, ce volume ne dit pas grand-
Niveau background, c’est Hollywood  !
GW, de leur univers ? Tous les gros personnages de l’univers chose sur les grands enjeux.
Anecdote amusante, La
sont de sortie, y compris des anciens de Khaine (hiver 2524 - hiver 2526)
Fin des Temps, c’est le nom
renom. Bref, on sent une volonté d’orgie
de la dernière carte de Ce tome ne parle que des elfes, de tous
de gros persos et d’apothéose. Voici en
l’ultime cycle de Warham- les elfes. On rentre de plein pied dans
quelques mots les événements prin-
mer Invasion, le jeu de les enjeux cosmogoniques de l’univers.
cipaux volume par volume [Attention,
cartes évolutif consacré à Ulthuan se remet d’une attaque de dé-
Warhammer en 2013. Est-ce
spoiler] :
mons sans précédent. Submergé par les
que les designers savaient Nagash forces du chaos venant du Nord, Malekith
déjà où ils allaient ? La v9 (Automne 2523 - Automne 2525) : décide de quitter Naggaroth et d’envahir
est sur les rails pour sortir Ulthuan définitivement. En débarquant
La puissance du chaos atteint son pa-
cet été. Est-ce que la rumeur en Ulthuan, il met à jour les dissensions
roxysme. La situation est déjà critique. Les
de différents havres/bulles entre les nations hauts-elfes. Le Roi Phé-
frontières de Naggaroth (les elfes noirs)
magiques dérivant dans le nix est découvert mort, et à l’invasion se
Warp et se rencontrant pour
sont mises à mal, Archaon réunit les tri-
bus pour envahir l’Empire. La Bretonnie a rajoute une guerre civile. Pour défendre
justifier les affrontements se sa nation, Tyrion se laisse absorber par la
confirmera ? Ou alors, plus succombé à une guerre civile et une épidé-
mie de peste de Nurgle, la Tilée et l’Esta- puissance de Khaine, le dieu du meurtre,
simplement, à la manière et devient pire que ses adversaires. Mo-
d’un L5A v4, le nouveau lie sont aux mains des skavens. Teclis, le
haut-mage Elfe, conscient de l’imminence rathi, la mère de Malekith, succombe aux
Warhammer nous propo-
de la catastrophe, ourdit un plan à tiroir sirènes des cultes slaaneshi. On apprend
sera-t-il un univers fini, où
en aidant en sous-main les adeptes de surtout que les dieux elfiques ont depuis
on peut jouer à différentes
Nagash à retrouver les différentes reliques longtemps quitté les cieux et qu’ils sont
périodes avec des figurines
d’un rituel visant à réincarner le grand incarnés. C’est d’ailleurs Lileath, déesse
de héros emblématiques… ?
Nécromant. Pour l’elfe, Nagash, qui est de la Lune et des prophéties, qui joue le
Les figurinistes ont la gueule
l’égal d’un Dieu, est le seul à pouvoir lutter rôle de conseillère occulte de Teclis. An-
de bois, les rôlistes peuvent
se réjouir d’un monde qui ne contre la menace du Chaos. Nagash revient ticipant la fin du monde, elle veut créer
reste pas figé. d’entre les morts, s’arroge le contrôle du un Havre de paix hors de l’espace-temps
vent de magie de la mort, et s’entoure de pour emmener tous les elfes. Dans un
Mortarchs (lieutenants) puissants. C’est dernier baroud d’honneur, le grand vor-
le retour d’Arkhan le Noir, de Neferata la tex, fondement des pouvoirs magiques,
Reine des Vampires, et même Vladd Von est détruit et les vents de magie se dis-
Carstein est ressuscité. Nagash descend persent pour prendre un hôte, un avatar.
dans le Sud pour assujettir les Rois des Teclis souhaitait contrôler le processus
Tombes et réunifier les morts-vivants. pour sélectionner les héros destinés à
Hommage clin d’œil au supplément JdR v1 combattre Archaon (on trouve une sorte
L’Empire en flammes, l’Empereur manque d’analogie avec le Jour des Tonnerres dans
de se faire tuer par un Doppleganger en L5R), mais il n’y arrivera pas. Ulthuan est
plein conseil. englouti sous les eaux, Malekith, devenu
Roi Phénix et avatar de l’Ombre, guide
Glotkin (été 2525 - automne 2525) : la coalition des trois armées elfes vers
Ce supplément se concentre sur les opé- Athel Loren pour un ultime combat.
rations militaires des forces d’invasion
Thanquol
du Chaos. Là aussi, on taille dans le vif.
(automne 2523 - automne 2527)
Kislev est ravagé, Middenheim est assié-
gée, Talabheim tombe, Marienbourg est Ce volume se concentre sur les
détruite, l’Empereur disparaît et Altdorf skavens, les nains et les hommes-lé-
est le cadre d’une bataille épique où zards. Les premiers montent encore un
plan machiavélique pour se débarrasser Archaon
définitivement des slanns. Là encore, la (Printemps 258 - automne 2528)
Lustrie subit une invasion sans précé- C’est le temps des mesures désespé-
dent. Les hommes-lézards sont acculés rées. Les dernières forces de l’Empire,
et la nation menace d’être détruite. Les Naines et Bretonniennes rejoignent
derniers slanns survivants s’envolent les elfes dans ce qu’il reste de la forêt
avec quelques skinks à bord de pyra- d’Athel Lohren pour préparer le dernier
mides volantes (eh non, ça ne lésine pas combat. Nagash les rejoints aussi. Les
sur les effets spéciaux) pour rejoindre forces du Chaos les attaquent et dé-
les anciens. La Lustrie est à son tour couvrent le projet de Havre de Lileath.
engloutie. Dans le vieux monde, les Cet ultime espoir est aussi anéanti.
skavens prennent une par une les for- Pour sauver le monde, Teclis veut em-
teresses naines survivantes. On assiste mener par magie les incarnés à Midden-
également aux machinations de plu- heim pour contrer Archaon avant son
sieurs verminarques (des démons ma- ultime rituel. Le final est paroxystique
jeurs du rat Cornu) qui tentent de faire et prétexte à quelques moments de
leur place et d’exister auprès des autres bravoure. Mais, sous Middenheim,
puissances du Chaos. Archaon avait entamé un rituel pour
Archaon finit par prendre Middenheim détruire le monde, et il y parvient.
et y établit un camp. Il fait creuser pro- Le récit est épique, la fin est abrupte.
fondément dans le pic qui sert de soc à
la citée pour chercher un artefact mys-
térieux. On commence aussi à en savoir
Du ramage et du
plus sur les différents personnages plumage
incarnés par les vents de Magie.
La direction artistique de GW est
excellente. Les ouvrages sont beaux,
Les pistes pour les rôlistes compilent des anciens dessins, des inédits
On a joué à Elric en sachant que le et des photos de figurines sur le champ de
monde est détruit à la fin, donc bataille d’un très haut niveau. Mais avec
pas de problème de ce côté. En des ouvrages qui font entre 150 (Khaine) et J’aime :
revanche, difficile de trouver 300 (Nagash) pages, l’exercice d’écriture + une storyline en
dans ces suppléments un angle tient parfois du remplissage. On a la mouvement.
d’approche différent, du point de sensation de feuilleter un long rapport de + le retour de Nagash.
vue strictement militaire. Il faut bataille White Dwarf sur des pages et des + les figurines sorties pour
chercher soit dans les prémices des pages. Les informations qui font frémir le l’occasion.
événements (les machinations des rôliste sont très diluées. Heureusement,
adorateurs de Nagash pour obtenir les encarts qui mettent en scène des J’aime moins :
les reliques), soit dans des intrigues dialogues entre personnages sont - des récits trop orientés
parallèles qui sont tout juste plutôt réussis. Les ouvrages techniques grosse bagarre.
esquissées, comme la création du concentrent aussi le background récent - le prix des figurines sorties
Havre. Bref, il y a un gros travail de de certains personnages. Mais, quand on pour l’occasion.
la part du MJ pour faire vivre la fin est un familier du monde de Warhammer, - le travail à faire pour en
des temps à un groupe et, surtout, on reste quand même pantois devant tirer une campagne de jdr
mettre en place des enjeux et des l’énormité de la conclusion… On ne peut jouable.
E
défis intéressant pour les joueurs s’empêcher de lâcher un : « Pu…, ils l’ont
alors que la fin est connue et déjà fait ». C’est fini.
écrite. Ou alors, faites jouer cette
campagne à des joueurs qui ne Nicolas Fuseau
savent rien de la storyline. Remerciements à JB Mondoloni du
magazine Ravage pour son érudition

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5454| CRITIQUES
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LIVRES DONT VOUS ÊTES LE HÉROS

LA CRITIQUE DONT
VOUS ÊTES LE HÉROS
Vous êtes dans une librairie…
Cela fait maintenant quelques longues minutes que vous errez dans les allées de
votre librairie préférée. Sur votre droite se trouve le rayon des Livres Dont Vous
Êtes Le Héros (LDVELH). Vous vous approchez du présentoir pour jeter un coup
d’œil sur les nouveautés. Plusieurs titres vous sont proposés, que faites-vous ?
 s’assurer de votre retour avec sa part,
1 le coquin vous empoisonne… Un peu
Si relever un Défis Fantastiques vous tiré par les cheveux, mais soit… Acqué-
tente, prenez le 2. Si vous êtes plutôt du rir ce bouquin est surtout pour vous un
genre Loup Solitaire, allez en 3. Si vous prétexte pour explorer un labyrinthe au
vous baladez toujours avec un shuriken paroxysme du Porte-Monstre-Trésor
dans votre sac à dos, rendez-vous en 4. fourre-tout : une galerie d’art côtoie des
Si « ZED » vous dit quelque chose, le 8 cavernes humides, une fontaine, une
vous tend les bras. Si vous avez fait le serre verdoyante, des ogres, des orques,
tour du présentoir, allez en 10. des dragons, des sorciers, des niblicks
et même un marchand qui devait sans
2 doute s’ennuyer en ville  ! Au final, le
seul intérêt du livre réside dans le fait
Trois ouvrages attirent votre attention.
d’être un condensé assez moyen des
Si vous êtes un vétéran, il vous faut de
dangers et poncifs de la série DF. Quant
l’inédit, rendez-vous immédiatement
au twist final, il ne vous émerveillera
en 6. Si vous êtes un bleu, continuez
pas, tant il est évident dès l’introduc-
ci-dessous.
tion… Si vous n’aimez pas le PMT, allez
Le premier livre vous fait débuter en 7 ou retournez en 1.
dans une auberge de Fang. Un inconnu
vous propose de partir
à la recherche de L’Œil 3
d’Émeraude, un tré- Vous constatez que la réédition
sor gardé par un ter- intégrale de la saga Loup Solitaire
rible dragon que l’on de Joe Dever se poursuit avec un
ne peut vaincre qu’à 13e volume intitulé Les Druides de
condition de posséder Cener. Après en avoir terminé avec
deux reliques. Le deal les Maîtres des Ténèbres, il vous faut
est simple. L’inconnu désormais affronter Cadak et sa bande
en possède une, vous de druides malfaisants. Relancer
partez à la recherche un nouveau cycle d’aventures après
de l’autre. Un fois le une conclusion mémorable n’est
dragon occis, vous jamais simple. Cet opus s’en tire
faites 50-50 et le tour honorablement, grâce à un long résumé
est joué. Histoire de introductif présentant l’évolution
du monde depuis la conclusion du
tome 12 et un démarrage pour le peine abordée, cette «  machination  »
moins original (même en JdR medfan donne plus d’intérêt à votre course aux
traditionnel)  : contrer une maladie. fanions. Le livre fait aussi la part belle
Pour le reste, vous convenez que la aux combats, avec un système de réso-
difficulté est assez élevée (l’adversité lution offrant le choix des coups à por-
est balaise), que plusieurs « chemins » ter. En tant que fan, ce préquel est vrai-
sont proposés et que, réédition oblige, ment fait pour vous. Retournez en 1.
les quelques bugs existants ont été
corrigés. L’ambiance est bien rendue,
avec quelques idées à reprendre pour
5
La caissière semble étonnée de voir
«  casser  » l’image de vos habituels
vos LDVELH et, tout en enregistrant vos
druides bien trop «  celtiques  ». Mais,
achats, vous demande de quoi il s’agit.
surtout, la seconde partie de l’aventure
démontre, contrairement à ce que l’on Défis Fantastiques :
vous a souvent dit, que Dever n’est pas L’Œil d’Émeraude, Gallimard Jeunesse,
aussi mauvais que cela pour instaurer environ 7,20 €
une ambiance oppressante et malsaine La Sorcière des Neiges, Galli-
en espace clos. Si vous mard Jeunesse,
êtes accroc, allez en 9, environ 7,20 €
sinon retournez en 1.
La Malédiction
de la Momie, Gal-
4 limard Jeunesse,
Un vigile vous regarde environ 13,50 €
de travers lorsque vous Les Collines
vérifiez que votre jouet Maléfiques, Gal-
fétiche est toujours limard Jeunesse,
là. Vous décidez sage- environ 13,50 €
ment de le remettre
au fond du sac et Loup Solitaire :
vous vous intéressez Les Druides de
au livre devant vous. Cener, Gallimard
Après la réédition Jeunesse, environ
en un volume de La 7,20 €
Voie du tigre, Megara Le Captif du Roi-
publie un préquel à la Sorcier, Gallimard
série medfan orien- Jeunesse, environ
tale des années 80. 7,20 €
Il se présente dans une version «  col-
Ninja  !, Megara Entertainment, envi-
lector », luxueuse de prime abord, avec
ron 35 €
une qualité intérieure moindre. Ninja !
explique comment vous êtes devenu Tunnels & Trolls
ninja. Il vous emmène à la découverte Les Cavernes de Lan-Faer, Grimtooth
de l’île de la Plénitude, où vous dérobez (disponible via lulu.com), environ 18 €
les étendards des Daimyō locaux. Le Cercle de glace et l’abîme, Grimtooth
E
L’histoire ne se borne pas à ces (disponible via lulu.com à paraître),
quelques épreuves et reste ouverte, 1,50 € en pdf
grâce à la présence d’un ennemi mys-
térieux qui menace l’île. Certains de Vous payez (non sans défier du regard
vos actes ont une influence sur l’avenir le vigile qui avait continué à vous
de votre culte. Même si elle n’est qu’à surveiller) puis, après avoir invité 

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 55
5656| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

 la caissière à une initiation au JdR des 2e et 3e parties de l’histoire : rame-


vendredi prochain (ben voyons…), vous ner vos nouveaux amis chez eux, voire
quittez la librairie. Continuez à lire un peu plus…
votre Casus Belli. Les références aux autres aventures
sont régulières (vous longez par exemple
6 la Montagne de feu). Alternant aventure
Ah ! Celui-là est une vraie nouveau- en souterrain puis en extérieur, la Sor-
té. Votre job consiste à localiser, puis cière est plaisant à jouer et présente
à explorer le tombeau d’Akharis, un quelques originalités. En revanche, vous
roi cruel et maléfique ayant régné ignorez les conseils du vendeur, qui
sur le Djarar en des temps reculés. S’il tente désespérément de vous refourguer
convient de saluer comme il se doit l’adaptation multi-joueurs d20 publiée
l’événement d’un inédit en français, il jadis chez Myriador. Ignorant ce sombre
n’en demeure pas moins que la Malé- escroc puisque vous êtes désormais un
diction de la Momie n’est, au final, vétéran, rendez-vous en 6 ou retournez
qu’une quête 100% OTP (ou one true en 2 pour ouvrir les autres ouvrages DF,
path en jargon LDVELH  : on enchaîne ou revenez en 1.
dans le bon ordre les paragraphes sous
peine de tout devoir recommencer de-
puis le début). Le tout est sans réelle
8
Véritable campagne en quatre vo-
surprise et «  emprunte  » parfois aux lumes innovante à l’époque par sa pos-
autres titres de la gamme. sibilité d’incarner soit un guerrier, soit
L’utilisation d’un des pré-tirés fournis un magicien doté d’un grimoire à base
et une bonne dose de chance aux dés de sorts onomatopéiques, Sorcellerie  !
sont nécessaires pour terminer cette a eu un immense succès -  mérité  - et
aventure « égyptienne » plutôt difficile, reste une référence incontournable des
alternant énigmes souvent corsées et LDVELH. Cette réédition est donc une
lattage de monstres plutôt costauds. très bonne idée selon vous. On com-
Cependant, la Malédiction étant peu mence par les Collines Maléfiques, une
connue et ayant de bonnes idées de mise en bouche plutôt tranquille, sans
départ, vous vous dites qu’elle peut grande difficulté et finale-
être recyclée pour Défis Fantastiques,
le JdR. Retournez en 2 pour ouvrir les
autres ouvrages DF ou retournez en 1.

7
La Sorcière des Neiges asservit la
région sous son joug de glace. Le titre
reste un assez bon souvenir, non dé-
menti à la lecture de cette réédition. Ce
sont en réalité trois aventures en une
que vous vivez. La première grosse par-
tie vous envoie dans sa forteresse sou-
terraine, un labyrinthe assez classique
mais cohérent, avec des adversaires qui
ne sont pas parachutés là par hasard.
Assez dirigiste tout de même, cette
étape se résout facilement. Les interac-
tions avec des PNJ donnent de la pro-
fondeur à l’ensemble et sont sources
les cas, d’autres jamais. Et, plus que
jamais, vous avez craint pour votre vie,
car l’adversité est à la hauteur de votre
réputation. Bien que la longueur
des paragraphes raccourcisse la
durée de l’aventure, vous avez
aussi noté un vrai effort rédac-
tionnel avec des détails don-
nant vie aux événements. Vous
retournez ensuite en 1.

10
Vous quittez le rayon LDVELH
lorsque vous apercevez dans
un coin un bac de nouveau-
tés tout juste réceptionné
ment beaucoup plus brève que dans contenant deux solos pour
vos souvenirs. Tunnels & Trolls. Les Cavernes
de Lan-Faer semble conçu
L’aventure est idéale pour se (re)mettre pour vous permettre de jouer
dans le bain ou pour initier un débutant un personnage débutant,
aux joies des (bons) LDVELH. Vous notez idéalement un troll, un ogre,
le format, plus grand, qui met en valeur un minotaure ou un demi-
les illustrations de John Blanche et l’excel- orque, parti à la recherche de
lente idée d’avoir ajouté en fin de volume la mythique Forêt des Cham-
un « Livre des Formules Magiques » sym- pignons Géants. Le Cercle
pathique. Précisons enfin qu’une très de glace & l’Abîme semble
décevante adaptation de Sorcellerie  ! contenir deux mini-solos (cartographie
pour Défis Fantastiques, le JdR existe en d’un no-man’s land pour le premier, et
anglais chez Arion Games. Vous espérez évasion des Enfers, les vrais, car vous
que Scriptarium ne se contentera pas de êtes mort dès l’intro pour le second).
simplement la traduire et vous retournez Malheureusement, le haut-parleur
en 2 pour ouvrir les autres ouvrages DF. vous informe que la librairie va fer-
Vous pouvez aussi aller en 1. mer et vous n’avez pas le temps d’en
apprendre beaucoup plus. Si vous avez
9 décidé d’acheter un ou plusieurs LD-
Les druides vaincus, vous pensiez être VELH, allez en 5 sinon, quittez la librai-
tranquille. Mais votre ami Banedon, le ma- rie et continuez à lire votre Casus Belli.
gicien vous ayant tout appris, est Captif Géraud G. et Philippe R.
du Roi-Sorcier. Torturé dans les geôles des
Seigneurs des Ténèbres, il risque de révéler
les secrets de la magie blanche. En tant
que Grand Maître Kaï, vous vous devez de
vous rendre au cœur de la forteresse de
E
Kaag, où il est détenu, pour le libérer.
Vous trouvez l’histoire intéressante,
d’autant qu’elle fait directement suite
aux Druides de Cener. Vous regrettez
toutefois le déséquilibre entre les disci-
plines, deux servant dans presque tous

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5858| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

JEU VIDÉO

THE WITCHER 3
La fin du chemin
Troisième et dernier volet d’une saga depuis longtemps devenue
culte, les aventures de Geralt de Riv, le Loup Blanc, prennent fin
dans un jeu qui veut faire date dans l’histoire des RPG.

G
eralt de Riv est un Sorceleur, Un monde ouvert
 un chasseur de monstres
Il fut un temps où l’on considérait qu’un
mutant vivant au sein des
monde ouvert et géré comme un « bac à
Royaumes du Nord. Dans ces
sable », comme celui des Elder Scrolls, ne
contrées, elfes, nains et gnomes
se mariait pas avec la mise en scène d’une
sont malmenés, victimes de racisme,
histoire trop présente. Ainsi, on opposait
de violence et, surtout, d’une forme de
souvent les jeux à scénario et ceux en bacs
plus en plus appuyée de ségrégation.
à sable en monde ouvert. Voilà que the Wit-
De l’autre côté, Nilfgaard, un empire au
cher 3 vient remettre en question cette op-
Sud, repousse de plus en plus les fron-
position, comme GTA 5 avant lui. Le monde
tières des Royaumes dans une guerre
Fiche technique d’invasion sans fin. Issu des œuvres
est immense, et il ne faudra pas moins de
Éditeur • CD Projekt RED/ 20 minutes au galop pour le traverser de
d’Andrzej Sapkowski, l’univers de The
Bandai Namco Games part en part. Toutes les zones peuvent être
Witcher est violent, sombre, et pro-
Prix constaté • 69,99 € explorées, les petits hameaux, les villages
fondément humain. Les jeux, eux, font
(PS4/Xbox One), et les villes se partagent la carte au milieu
suite aux romans, même si l’auteur ne
59,99 € (PC) d’étendues sauvages. Les quêtes secon-
les considère pas comme canon.
daires et les contrats de Sorceleur peuvent
Une histoire intimiste vous éloigner des dizaines d’heures durant
de la quête principale avant d’y revenir…
Là où le second volet de la saga avait
Tout se fait dans l’ordre que vous choisirez
plongé Geralt au cœur d’intrigues poli-
et, pourtant, l’histoire est là, présente et
tiques qui le dépassaient, la politique
travaillée, avec une mise en scène visuelle
et la guerre ne sont plus, désormais,
de qualité.
qu’une toile de fond. La donne a changé,
Nilfgaard a avancé dans sa conquête… En immersion
Mais Geralt, lui, part à la recherche de
Le jeu propose une immersion dans
Ciri, jeune héritière d’un trône disparu
un univers fascinant, dans une nature,
qu’il considère depuis les romans comme
des villages et des villes que l’on a envie
sa fille adoptive. Tout le long du jeu, on
d’admirer. On se perd parfois à explo-
parcourt les royaumes sur les traces de
rer les petits sentiers, au ralenti, bercé
la demoiselle. Au fil des rencontres, l’in-
par une bande son remarquable et un
trigue se dévoile et on découvre une flo-
monde rendu crédible par un sound
pée de PNJ tous plus humains les uns que
design soigné. Les arbres et plantes
les autres, autant dans leurs qualités que
bougent, le vent souffle dans les
dans leurs travers, souvent horribles. Et il
feuilles, les villages vivent, les chemins
y a des choix à faire. Parfois, ils semblent
cahoteux sont remarquablement bien
bons au joueur, qui ne découvre que plus
rendus. Le jeu est magnifique. Les ef-
tard les conséquences désastreuses,
fets de lumière, la construction visuelle,
dans des scènes très émouvantes pour
tout pousse à s’arrêter et à admirer un
les plus réussies.
coucher de soleil à travers les arbres, le une ballade de santé et, une fois quittée J’aime :
temps d’un instant. Parcourir la carte du la zone de départ, la mort est au tournant. + Un monde ouvert et
jeu est un plaisir en soi, et que dire des D’autant que l’on peut rencontrer, au fil immense.
cités, grouillantes de monde et d’acti- des errances, des créatures bien trop puis- + Des quêtes secondaires
vité ! Tout pousse le joueur à s’intéresser santes pour être vaincues. On regrettera posant de véritables
au monde qui l’entoure, aux gens qui y cependant des menus mal fichus, et les histoires.
vivent et aux missions qui découlent de amateurs du duo clavier-souris découvri- + Un univers sombre et
leurs demandes. Certes, la distance d’af- ront bien vite qu’il est plus simple de jouer humain.
fichage n’est pas celle promise ; certes, avec une manette. + Des choix qui ont de
les effets de particules ne sont pas vraies conséquences.
Pour résumer, si vous cherchez un RPG
aussi travaillés, mais quel univers  ! Le à la hauteur de ses ambitions, si vous
jeu débute dans une zone confinée (Les cherchez un monde riche, sombre, dur et J’aime moins :
alentours de Blanchefleur) servant de pourtant envoûtant, si vous avez aimé - Certaines mini-quêtes
didacticiel géant. Une fois les portes de les précédents volets et n’avez pas peur un peu répétitives parfois
Blanchefleur franchies, le monde s’offre des mondes ouverts, alors The Witcher 3 (comme les chasses au
à vous, quasiment sans chargement. est fait pour vous. trésor).
- Des menus brouillons.
Jouabilité Julien Dutel
Le système de jeu est équilibré et, tant
que l’on ne sélectionne pas le mode de dif-
ficulté le plus bas, les combats exigeants. Moins beau qu’on imaginait ?
The Witcher a toujours été un action-RPG Oui, le jeu est moins beau que ce que CD Projekt Red avait pré-
et, à cet égard, ce troisième opus est réus- senté en 2013, en tous les cas sur PC. Les effets de particules sont
si. On se retrouve obligé de jongler entre moins travaillés, la distance d’affichage moins impressionnante.
signes, potions, type d’attaque et esquive Mais le jeu reste sublime. Les plus débrouillards des utilisateurs
afin de ne pas se trouver pris au dépourvu. de PC trouveront facilement, pour leur part, quelques guides
Se renseigner sur les faiblesses de ses pour améliorer la qualité et la distance d’affichage des éléments
E
adversaires via le bestiaire est également du jeu, ainsi que la densité et les détails des arbres et autres élé-
bénéfique, et la chasse au monstre n’a ments. En effet, CD Projekt Red a laissé la possibilité de triturer le
rien perdu de son exigence. Si le mode fa- fichier user.ini, gérant ces paramètres, et d’exploser un peu les
cile permet à tout un chacun de jouer, que paramètres définis comme « extrêmes » par défaut. Mais, même
l’on ne s’y trompe pas : cela ne sera pas sans cela, le jeu est superbe.

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 59
6060| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

LE COIN DES COMICS

ANNIHILATION
Marvel Cosmic
Ayant connu ses heures glorieuses des années 1970 aux années 1990 – grâce à
des auteurs comme Jim Starlin, Roy Thomas, Bill Mantlo et John Buscema, le
côté cosmique de l’univers Marvel fut laissé en déshérence un long moment.
Crise de l’industrie, volonté de réalisme, centrage sur la franchise Avengers :
il n’en fallait pas plus pour que la saga Annihilation soit le succès surprise du
milieu des années 2000 !

E
n 2006, les super-héros sont trop la planète Xandar, siège du Nova Corp
 empêtrés dans les querelles intes- (des policiers interstellaires).
tines de Civil War pour lever les La résistance finit par s’organiser autour
yeux vers les étoiles. Et c’est bien dom- de figures connues  : Ronan l’Accusateur,
mage pour eux, car il s’y passe des choses le Super-Skrull, Nova (dernier survivant
intéressantes : les scénaristes Dan Abnett de Xandar et le Silver Surfer, notamment,
et Keith Giffen ont en effet obtenu carte doivent s’allier tandis que des entités cos-
blanche pour redynamiser le pan cosmique miques –  tel Galactus  – finissent par se
de l’univers Marvel. Il faut dire qu’à ce mo- mêler au conflit, qui prend de plus en plus
ment, l’éditeur s’en désintéresse quelque d’ampleur et menace de détruire la galaxie.
peu et permet donc à ces deux auteurs d’y
Annihilation est un récit de guerre par-
aller franco – avec un succès qui à l’époque
ticulièrement efficace, qui combine à
étonna tout le monde et relança durable-
ce genre le space opera le plus débridé
ment les épopées de type space opera
et nous offre ainsi un spectacle total.
chez Marvel.
C’est notamment durant cette saga que
le personnage de Star Lord est réintro-
In a galaxy not so far… duit dans l’univers Marvel – avant d’être
La Zone négative est une dimension recyclé dans le film des Gardiens de la
d’antimatière, un univers parallèle qui Galaxie avec le succès que l’on sait.
–  alors que le nôtre est en constante Annihilation est disponible en deux
expansion – se rétracte peu à peu et se volumes chez Panini Comics  : soit en
trouve donc menacé d’anéantissement. format Deluxe, soit en format Select
Afin de survivre à cette destruction (pour un prix plus abordable).
programmée, un être nommé Annihi-
lus (un insectoïde qui fut un ennemi
récurrent des Fantastic Four) décide
Suites
de mener ses armées à la conquête de Annihilation réussit son pari au-delà
notre galaxie. L’attaque est aussi bru- des espérances. Alors que personne
tale qu’inattendue et elle prend par sur- ne l’attendait, cette saga engendra de
prise de nombreuses civilisations telles nombreuses suites, qui dynamisèrent
que celles des Krees ou des Skrulls, trop le pan cosmique de Marvel.
occupées à se faire la guerre entre elles. Annihilation Conquest narre une nou-
Annihilus écrase toute résistance et velle invasion, menée cette fois par la
son premier fait d’armes est de détruire race techno-organique du Phalanx, bien
décidée à assimiler toute espèce biolo-
gique dans son intelligence collective. À narrée – celle d’une invasion de la galaxie
cette occasion, les scénaristes recréent par une race belliqueuse – rappelle d’ail-
l’équipe des Gardiens de la Galaxie – dont leurs celle de l’espèce extragalactique des
le film éponyme s’inspirera directement, Yuuzhan Vong dans des romans de l’uni-
qui reçoivent leur propre série peu après. vers étendu de Star Wars. Ainsi, la trame
War of Kings met en scène deux grands d’Annihilation se prête très bien à une
empires (les Krees et les Shi’ars) bien adaptation pour Star Wars : le meneur de
décidés à devenir la puissance majeure jeu peut choisir son époque (longtemps
d’une galaxie qui peine à se remettre des avant la période connue, post-Empire ou
deux guerres totales qu’elle vient de subir même uchronie où Empire et Rébellion
– et qui se livrent une guerre destructrice. doivent s’unir contre une menace com-
mune) et lancer une campagne de haut
Realm of Kings oppose notre univers
niveau. Fading Suns peut également
à une dimension parallèle  : le cancer-
bénéficier d’Annihilation : et si la menace
verse. Cette réalité consciente peut ac-
qui éteint les soleils était une race issue
céder à notre monde à cause d’une faille
d’un univers mourant telle la Zone néga-
dans le tissu espace-temps, causée par
tive  ? D’ailleurs, le récent Outer Space
les armes de destruction massive utili-
part d’un postulat assez ressemblant  :
sées durant la guerre Kree/Shi’ar.
dynamiser ce petit cadre de campagne en
Une flopée d’autres mini-séries (avec, y important les idées d’Annihilation est
notamment, Thanos comme protago- donc tout à faire possible.
niste) a permis de consolider le côté
Enfin, Annihilation prend tout de même
cosmique de l’univers Marvel, au point
place dans l’univers Marvel – il y a du su-
que celui-ci finit tout naturellement
per-héros là-dedans. Et, justement, le jeu
par se raccorder avec les aventures
Hexagon Universe s’est récemment doté
des personnages de la Terre. Ainsi, la
de deux suppléments centrés sur le côté
saga récente des Avengers nommée
spatial de son background  : les Entités
Infinity propulse-t-elle ces super-héros
cosmiques et les Empires galactiques.
en première ligne d’un nouveau conflit
Tout un contexte au sein duquel il est aisé
d’ampleur galactique (alors que jusqu’à
d’adapter Annihilation !
présent, ils avaient été tenus à l’écart
des précédents). Il convient également de signaler
qu’Annihilation a donné lieu à une cam-
Inspiration pagne pour le jeu Marvel Heroic Role
Playing,  hélas uniquement disponible
Annihilation est une saga de science- en anglais.
fiction épique, c’est du space opera avant
même d’être du super-héros. L’histoire Romain d’Huissier

Chez la concurrence ?
Soyons honnête, Marvel était également désireux de concurrencer DC sur le
terrain du cosmique. En effet, l’éditeur rival venait de relancer avec bonheur
la série Green Lantern, et le scénariste Geoff Johns en avait profité pour
reconstruire toute une mythologie de l’univers spatial de DC. Un travail qui
culmina grâce à de nombreuses sagas à succès et particulièrement épiques :
E
Sinestro Corp War, Blackest Night ou Brightest Day.
Green Lantern devenant le titre le plus vendeur chez DC, il était donc urgent
pour Marvel de se repositionner sur le créneau cosmique en remettant au
goût du jour toute une galerie de personnages qui eurent leur heure de
gloire au cours des trois décennies passées, ce que parvint brillamment à
faire Annihilation.

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 61
6262| CRITIQUES
| L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

E
E
JEU DE PLATEAU

HISTORIA
Revivez 12 000 ans d’histoire

H
istoria propose une dispensable et se donner plus de sou-
 mécanique abstraite plesse au tour suivant. D’autres cartes,
et efficace pour re- les merveilles, peuvent être construites
transcrire la grande histoire en cours de partie permettent au joueur
de l’Humanité… de modifier l’effet de certaines actions,
Le jeu présente plusieurs de marquer des points ou de récupérer
similitudes avec Hyperborea, des actions déjà utilisées.
critiqué dans le Casus Belli
#12. Ici aussi, il est question … et optimisation
de gérer sa civilisation en optimisant ses Pour l’emporter, chaque joueur doit
actions et son développement. donc trouver un moyen de développer un
Action… engin efficace afin de développer sa civi-
lisation le plus rapidement possible. À
Fiche technique Chaque joueur incarne une civilisation
Éditeur • Gigamic chaque ère, chaque civilisation se voit en
et gère son développement sur deux outre pourvue d’un leader, qui donne des
Matériel • Plateau de jeu,
axes  : militaire et technologique, tout objectifs supplémentaires (construire un
livret de règles, 180 cartes,
en essayant de marquer le maximum de certain nombre de merveilles, atteindre
cubes et marqueurs en bois
points de victoires. Pour ce faire, il dis- un certain niveau militaire, etc.). Réaliser
Joueurs • 1-6
Durée constatée • env. 40 pose de quelques cubes de pouvoir et ces objectifs fera bien souvent la diffé-
minutes par joueur d’une main de cartes d’action, en par- rence entre la victoire et la défaite.
Prix constaté • 40 € tie communes avec les autres joueurs
Même si le jeu est définitivement
et en partie spécifiques au joueur (les
un jeu «  à l’allemande  », avec sa part
conseillers, jouables une seule fois par
d’abstraction, plusieurs mécaniques
partie) : développement technologique
J’aime : ou militaire, commerce, production,
poussent à l’interaction entre les
+ La mécanique joueurs. Avant tout, la mécanique de
expansion, etc.
de fin de tour. fin de tour provoque une interrogation
+ La clarté et la Le jeu est divisé en trois ères, elles- permanente sur les intentions des
simplicité des règles. mêmes divisées en quatre tours. Au autres joueurs à la table. Ensuite, les
cours d’un tour de jeu, les joueurs conflits sont limités, mais possibles.
J’aime moins : choisissent simultanément un cer- Enfin, plusieurs merveilles et certaines
– L’excès de symboles, tain nombre d’actions à résoudre. L’un actions voient leur effet varier selon le
parfois inutiles. des sels du jeu repose dans le fait que positionnement du joueur par rapport à
– Le manque de la fin du tour n’est pas déterminée à
« personnalité » des
ses adversaires. Pour l’emporter, il fau-
l’avance : l’une des actions – la révolu- dra donc bien surveiller tous ces para-
civilisations. tion – provoque la fin du tour. Sachant mètres et ne pas rester concentré sur sa
que chaque joueur ne ré- seule petite civilisation.
cupère qu’une partie des
Au final, si Historia présente quelques
cartes actions jouées le
petites faiblesses (un matériel assez
tour précédent et que cette
basique, par exemple), cela reste un jeu
action permet d’en récupé-
très agréable, qui comblera les ama-
rer une de plus, c’est donc
teurs du genre.
un compromis permanent
entre réaliser l’action in- Thomas Robert
E

NOUVELLES BEAU LIVRE (VO) BD

LE SENTIMENT THE WORLD OF DOGGYBAGS


DU FER THEDAS VOL.2 Sans concession
Le label 619 et sa team se sont fait
Guerre du Vieux Royaume Figures de Thédas
un nom en proposant des BD hors
L’attente est longue pour celui qui Si le premier volume de The World normes à destination d’un public
a eu la «  révélation Jaworski  » et of Thedas balayait un portrait du averti. Leurs récits sont faits de vio-
espère retrouver le plaisir unique monde de Thédas issu des jeux vi- lence, de sexe parfois, d’horreur et
ressenti à la lecture de Gagner la déo Dragon Age, ce second volume d’humour noir et cette totale liberté
guerre. Pour patienter, voici Le Sen- entre dans le détail. Mais, contrai- est un vrai bol d’air dans toutes les
timent du fer, un recueil de nou- rement à ce que l’on pourrait penser sorties en librairies, qui sont bien
velles qui rassemble quatre récits en lisant le titre de l’ouvrage, il ne trop souvent formatées.
déjà publiés ici ou là ainsi qu’un iné- s’agit plus ici du monde, mais des
personnages. Au fil des 312 pages, le C’est dans cet esprit que Doggy-
dit. Au menu ? Un retour en Ciuda-
livre dresse le portrait des grandes bags, leur mook (format comics)
lia, un conte médiéval macabre, un
figures historiques de Thédas, de régulier sort ainsi son numéro sept
jugement mêlant humour et culte
leurs vies, de leurs œuvres, avant de d’une formule désormais rodée  :
du desséché (miam), une épopée
s’attaquer à tous les personnages dans chaque volume, on trouve
naine de morte mémoire et un duel
importants que les joueurs ont pu trois histoires inédites d’une tren-
de mages façon Jaworski. Si l’hu-
rencontrer alors qu’ils jouaient aux taine de pages chacune, agrémen-
mour et l’action procurent des pics
trois jeux vidéos et à leurs supplé- tées de textes explicatifs et d’infor-
de joie remarquables, le fil rouge de
ments. Si le premier volume faisait mations sur les histoires racontées
ces histoires, la guerre opposant le
office de livre d’univers parfait pour mais aussi de fausses publicités
roi Maddan (soutenu par le culte du
qui voudrait se lancer dans une délicieusement ironiques. Le style
Desséché) à la république de Ciu-
campagne de Dragon Age (le JdR graphique est assumé, on aime ou
dalia et ses alliés de circonstances,
de Green Ronin Publishing, mais en pas, tout comme le contenu, sans
décuple la curiosité du rôliste et
anglais), ce second volume le com- concession. En tout cas, on en rede-
nous remet face à l’attente insou-
plète en fournissant une incroyable mande !
tenable  : lire de nouveaux récits
complets sur le Vieux Royaume. galerie de PNJ, le tout dans un écrin Cyril Rolland
toujours aussi magnifique.
Damien Coltice Auteurs  : collectif
E
Julien Dutel Editeur : Ankama / label 619
Éditeur • Hélios
Prix : 13,90 €
Auteur • Jean-Philippe Jaworski Éditeur • Dark Horse Books
Matériel • Livre de poche de Matériel • Livre A4 312 pages
200 pages couleur, couverture dure
Prix constaté • 7,90 € Prix constaté • $ 39,99 (≈36,70 €)

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64 | L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE

E
E
BD ROMAN (VF) SÉRIE TV (VF)

H.ELL, T.2 : LA LES NUITS DU LE BUREAU DES


NUIT, ROYAUME BOUDAYIN LÉGENDES
DES ASSASSINS Marlowe câblé dans la Les infiltrés
Enquête dans les bas-fonds casbah Malotru est un agent de la DGSE
Gravité à la manque, Privé de désert infiltré en Syrie. De retour en France
Chevalier déchu, Harmond Ellander a après une mission de six ans, il doit
et Le Talion du Cheikh forment une
tout perdu : son épouse, ses enfants, sortir de sa «  légende  », autrement
trilogie mélangeant avec grand suc-
ses biens… Il aurait dû être banni, mais dit, quitter sa couverture. Il a cepen-
cès le cyberpunk et le polar. Marîd
le roi a commué sa peine et, désor- dant du mal à oublier Nadia, une
Audran mène des enquêtes dans une
mais, il est questeur criminel au Don- casbah peuplée de prostituées et de historienne avec qui il a eu une rela-
jon, siège de la police. Dans les bas- transsexuels. Car, en ce XXIe siècle, tion amoureuse. Quand il découvre
fonds, il traque un tueur sanguinaire les corps sont modelés à volonté, qu’elle est à Paris et participe aux
qui dévore partiellement ses victimes, jusqu’au changement de sexe, les négociations entre les rebelles et
un « multiforme » sauvage, capable de puces cybernétiques permettent de les partisans de Bachar El Assad, la
prendre des apparences bestiales. Le prendre des personnalités détermi- paranoïa s’installe. Dans le même
tome 1 se concluait par la mort de l’as- nées, telle celle de James Bond, ou temps, il doit retrouver un agent dis-
sassin. Mais H.Ell va découvrir que ce d’acquérir compétence et savoir de paru en Algérie après avoir exposé sa
dernier n’était pas seul. Entre les jeux pointe. Mais le privé se suffit à lui- légende et supervise également la
de pouvoir et son attirance pour une même pour enquêter dans le Bou- création de la légende d’une jeune
prostituée multiforme dont il espère dayin. Ce mélange des genres, la pré- femme qui doit partir en Iran. Le
qu’elle l’aidera à comprendre, l’ancien sence des traditions et la religion qui Bureau des légendes est une vraie
chevalier s’enfonce dans l’obscurité… s’arrange de la technologie donnent mine d’inspiration  : aussi bien le
H.Ell est un univers résolument une saveur particulière à ces romans. déroulement des intrigues que le
médiéval low fantasy et sombre. Ne se contentant pas d’une simple fonctionnement de l’organisation
Dans un style un peu différent, la BD anthologie en un volume, les éditions et le jeu des « légendes » pourront
fait penser à Wastburg, mais elle fait Mnémos y ajoutent des nouvelles être utilisés dans de nombreux
une belle inspi pour tout jeu d’heroic jamais traduites auparavant ayant jeux, depuis CO Contemporain,
pour cadre le Boudayin. Une mine d’or JB007 et COPS jusqu’à l’AdC ou Star
fantasy que vous souhaiteriez orien-
pour les maîtres de jeu. Wars – L’Ère de la Rébellion.
ter vers de l’investigation sombre.
Pelon MS
Marc Sautriot
Éditeur • Mnémos Éditeur • StudioCanal
Éditeur • Le Lombard
Auteur • George Alec Effinger Réalisateur • Éric Rochant
Scénariste • Stephen Desberg
Matériel • couverture souple, 850 p. Prix constaté • 25,90 € (DVD),
Dessinateur • Bernard Vrancken
Prix constaté • 30 € 29,90 € (BluRay)
Prix constaté • 14,90 €
E

ROMAN BEAU LIVRE (VO) ROMAN

LA TABLE DES THE WORLD OF LE VALLON DES


IMMORTELS THE WITCHER PARQUES
Épopée héroïque et De Novigrad à Trétogor Sur la trace des Berserkers
désespérée Une des forces de la saga du Sorce- Passionné d’histoire et rôliste, Syl-
La Reine de la Folie et Le Seigneur des leur (et des jeux vidéo The Witcher) vain Forge mélange, dans Le vallon
Songes sont les deux premiers volets tient dans son univers. Malheureu- des Parques, des ingrédients qui
d’une trilogie qui dépeint le royaume sement, il n’existait jusqu’à pré- attirent l’attention des MJ aimant
des Mille Couronnes, où Immortels, sent pas de moyen de réellement mettre en scène des enquêtes sor-
humains, sorciers et nains peinent à appréhender l’univers dans son dides mâtinées d’ésotérisme. Dans
cohabiter entre guerres et complots. ensemble, si ce n’est en glanant des ce polar, un ancien des Brigades du
L’immortel Oboss, aidé de ses frères informations çà et là dans les livres Tigre est nommé Directeur de la sûre-
et sœurs, et de sorciers, veut détruire et, plus tard, dans les jeux. Mais, té par le gouvernement de Vichy pour
la Table des Immortels, l’artefact qui dans la lignée de sa collection The élucider les meurtres sauvages de
limite ses pouvoirs et protège les World of Thedas, Dark Horse Books plusieurs fillettes. Avec son ancienne
hommes. Des humains, dont un cheva- propose aujourd’hui un véritable équipe, dont certains membres sont
lier à l’armure fusionnée avec ses chairs, livre d’univers. Complet, contenant mal vus par les autorités nazies (l’un
vont se dresser sur sa route et sur celles la plupart des informations indis- est juif), il doit composer avec la Ges-
des monstres créés par les sorciers. À pensables et un véritable bestiaire, tapo et surtout la Milice française,
travers les destins séparés des per- magnifiquement illustré grâce aux pro-nazie, qui essaie de les court-cir-
sonnages, l’auteur nous projette dans illustrateurs de CD Projeckt RED, ce cuiter. Au cœur de l’enquête, l’Ahne-
un monde sombre et désespéré. La livre est indispensable pour tous les nerbe, organisation ésotérique nazie,
lecture est captivante et l’on se prend fans de la saga. D’autant qu’il peut essaie de retrouver le secret des
de sympathie pour le parcours difficile facilement agir comme un com- Berserkers. L’intrigue constitue une
de ces héros. C’est une fantasy adulte pendium d’univers pour qui vou- belle inspi pour Achtung ! Cthulhu,
et passionnée, où le rôliste pointe der- drait faire jouer dans les Royaumes mais Le vallon des Parques n’est
rière l’auteur. À lire pour l’histoire origi- du Nord… Peut-être pour un jeu pas un thriller haletant : son adap-
nale et comme source d’inspiration. Le comme Brigandyne, par exemple, tation en scénario de JdR nécessi-
Maître du Mensonge, troisième tome et son côté chair et sang ? tera un vrai travail d’écriture.
à venir, clôt la campagne.
E
Julien Dutel MS
Géraud « myvyrrian » G.
Éditeur • Dark Horse Books Éditeur • Éditions du Toucan
Éditeur • Nestiveqnen Matériel • Livre A4 184 pages Auteur • Sylvain Forge
Auteur • Sébastien Thréhout couleur, couverture dure Prix constaté • 9,90 €
Matériel • Poche, 270 pages chacun Prix constaté • $ 39,99 (≈36,70 €)
Prix constaté • 21 € et 22 €

L'ÉTAGÈRE DU RÔLISTE | 65
Z

Z
aLes chemins de la mémoire
6666| CRITIQUES
| SCÉNARIO

Z
GRA ND ÉCR AN

ZH
a
Les cavernes de l'oubliCAMPAGNE

a
PATHFINDER JDR
SCÉNARIO 5 •
PATHFINDER

En quelques mots...
À ce stade, les PJ ont dû
comprendre qui sont les
Faiseurs d’oubli et comment
ils opèrent, et ils savent
désormais où les débusquer.
Il n’y a plus qu’à ! Mais les
adversaires des héros forment
un ensemble hétéroclite et
redoutable. Cette partie de la
campagne marque la fin de
l’investigation. Il s’agit désor-
mais de nettoyer l’endroit !

Q
Fiche technique
TYPE • Exploration
PJ • 4 ou 5 PJ de niveau 5
MJ • Tout niveau
Joueurs • Tout niveau
ACTION 
AMBIANCE 
INTERACTION 
INVESTIGATION 
Voici la fin de la grande campagne initiée dans Casus Belli#13
et CB#14. Le dénouement, le bouquet final !

Résumé des
épisodes précédents
Les deux premiers scénarios ont été
publiés dans Casus Belli#13, les scé-
narios 3 et 4 dans Casus Belli#14
Scénario 1
Qui êtes-vous ? Où êtes-vous ? Et
quelle est cette atroce odeur ? On di-
rait du poisson qui pourrit au soleil…
Attendez ! C’est exactement ça. Et
la tête qui résonne comme un caril-
lon de cathédrale... Les PJ ont oublié
trois mois de leur vie. Plus troublant
encore, une lettre de l’un deux, adres-
sée à lui-même à l’auberge, semble
indiquer que c’était prévu. Et désigne
un certain Jilian Pellinoy comme l’en-
les ingrédients exotiques nécessaires
à l’élaboration d’une étrange potion
pour simuler une maladie rare. Dans
quel but ? Être admis dans un sana-
torium mystérieux par l’intermédiaire
H a
Combat en terrain très défavorable pour les PJ !
E
nemi des PJ. Remonter sa propre piste d’un certain Kolbytur, qui a pour l’ins-
semble la seule issue pour ne pas céder tant quitté la ville. Chemin faisant, les
à la panique. Elle démarre à l’échoppe PJ vont également se rendre compte
d’Achille l’alchimiste, comme le sug- qu’ils ne sont pas les seuls à souffrir
gère la lettre. Les PJ vont devoir réunir d’amnésie et qu’il semblerait 

SCÉNARIO | 67
6868| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 bien qu’une bande de contrebandiers un piège. Ils ont appris que les brigands
louches soit impliquée. comptent voler une très belle gemme
confiée à un tailleur pour parachever
Scénario 2
une magnifique robe. La planque chez
La recherche des ingrédients pour le tailleur aboutit sur une folle course-
la potion censée remettre les PJ sur poursuite où les PJ pourront enfin voir
les traces de leur passé les amène à leurs ennemis à l’œuvre et découvrir
croiser la route des frères Firetell, leur gaz « de l’oubli ». Avec, au bout du
d’horribles contrebandiers. Une in- compte, une véritable chance de captu-
tervention s’impose sur leur bateau rer l’un d’entre eux. Quoi qu’il arrive,
ainsi qu’à leur entrepôt en ville. Place de nombreuses questions restent en
à l’action, sur mer ou sous terre. C’est suspens. Ce volet permet également de
à l’occasion de ces descentes musclées clore certaines intrigues secondaires.
que les héros verront pour la première
fois un des clients des frères Firetell :
les « Faiseurs d’oubli ». Ce gang de
Introduction
malfrats possède un étrange gaz qui
ferait perdre la mémoire immédiate et Sus au repaire !
permettrait à ces malandrins de multi- Depuis le précédent épisode, les PJ
plier les larcins en toute impunité. savent que le repaire est caché en bord
de mer, dans les falaises, à bonne dis-
Scénario 3 tance de la ville. Si vos PJ n’ont pas ob-
Le troisième volet fourmille de tenu cette information par eux-mêmes
fausses pistes. Tout d’abord, il propose (en faisant parler un des membres du
au MJ plusieurs interludes à tiroirs, à gang, en les suivant ou par toute autre
placer quand bon lui semble dans la approche de leur choix), un des espions
campagne. Ces intrigues secondaires de Sir Feridan finit par la leur donner.
ont pour but de donner corps à la Pour se rendre sur les lieux, le mieux
ville et de créer des relations durables est de louer une barque, et pourquoi
– positives ou négatives – avec des pas à leur ami Gyren (voir le scéna-
PNJ (et, au passage, de gagner l’expé- rio 1) ? Au port, les PJ sont accostés
rience nécessaire pour affronter les par des pêcheurs qui leur prodiguent
«  Faiseurs d’oubli »). Le scénario en des conseils. Ainsi, les falaises seraient
lui-même emmènera les PJ dans une truffées de cavernes naturelles. Les
vieille tour où sont censés se retrou- pêcheurs ont installé dans l’une d’elles
ver les « Faiseurs d’oubli », mais une un campement de secours. Ce camp
mauvaise surprise les y attend. Enfin, peut abriter une dizaine de personnes
une druide demi-elfe mal intentionnée en cas de tempête, disposant de couver-
va instrumentaliser les PJ en leur fai- tures, d’un peu de nourriture et de quoi
sant croire qu’elle élabore une remède faire un feu. Certains viennent parfois
capable de leur rendre la mémoire et renouveler les vivres et le matériel. Ils
de soigner un scientifique. En fait, indiquent son emplacement aux PJ
la demi-elfe entend empoisonner ce (cette caverne est à deux kilomètres en-
dernier, qu’elle considère comme un viron du repaire des Faiseurs d’oubli).
ennemi de la nature. Les PJ devien-
dront-ils des meurtriers ? Ils avertissent également les PJ qu’un
monstre vient d’arriver dans la région :
Scénario 4 une sorte de lion aux ailes de chauve-
Les PJ, qui devraient avoir compris à souris qui leur projette des pics mor-
ce moment de la campagne le modus tels. En effet, une manticore vient de
operandi des petits larcins des « Fai- s’installer dans une caverne, dans
seurs d’oubli », décident de leur tendre les environs de la cache des Faiseurs
d’oubli. Elle chasse sur les terres mais L’équipe des Faiseurs d’oubli est
attaque aussi les quelques barques composée de fidèles du dieu de Phara-
qui passent près de son antre : les PJ goss et d’experts recrutés par Couar :
constituent sa prochaine cible. Sa tac- Ipotex est le préparateur des pro-
tique est de tirer sur la barque en pas- duits chimiques, dont le gaz d’oubli,

a
sant au-dessus en vol. Tant que les PJ mais aussi des acides et des poisons
sont sur l’eau, la manticore ne peut se rudimentaires. Il a un apprenti, Jin Le gaz de l’oubli
poser pour les attaquer et se contente et une chauve-souris comme familier. Le gaz de l’oubli est
de lancer ses volées de pointes. Son Garus, Giston et Huk sont les composé de divers
repaire ne contient aucun trésor. «  navigateurs » : ils connaissent ingrédients alchimiques.
Créature bien la région et savent y naviguer de Son composant principal
Manticore pv 54 Bestiaire p.210 nuit. Chacun est responsable d’une est une poudre faite à
barque. Ils sont fidèles à Pharagoss. partir d’une créature
rarissime, appelée la
Les Faiseurs d’oubli Quatre gros bras forment la force de
« mousse mémoire »
frappe, dirigés par un elfe sauvage du
Le gang des Faiseurs d’oubli est issu D’autres éléments
nom d’Undurain, Ils vénèrent tous
de la relation entre deux personnes : proviennent de
le dieu de Pharagoss.
Couar et Pharagoss. Pharagoss est champignons qui ont
un prêtre qui vénère un dieu dont le Killy et Noubia sont des spécia- pour effet d’étourdir la
pouvoir vient des maladies et des souf- listes du vol à la tire, Ils sont chargés victime. Toute personne

H
frances des êtres vivants. L’objectif de de rapporter un maximum de nou- qui inhale le gaz doit
Pharagoss est d’attirer les faveurs de velles de la cité. réussir un jet de Vigueur

Q
son dieu en créant de nouveaux élé- Les PJ ont déjà affronté l’équipe en DD 20 ou être « étourdie »
ments pathogènes. En cherchant des charge des cambriolages et des kid- pendant 1d6+2 rounds et
produits illicites pour ses travaux, il a nappings : Gag, Souffleur, Sou, oublier les 1d6 minutes
fait la rencontre de Couar. Couar est Sur et Sydion (voir le scénario 4) précédentes.
un homme de « contacts ». Il connaît Aucune véritable cohésion ne s’est
beaucoup de personnes dans le petit établie dans la bande, sauf entre les
milieu criminel de la ville et sert d’inter- fidèles de Pharagoss. Ces bandits
médiaire dans de nombreuses affaires. ont un intérêt commun, une planque
et un moyen facile de gagner de
Couar a été embauché pour dévelop-
l’argent. Voilà ce qui les lie. Pour les
per un réseau criminel qui utilise une
stimuler, Couar les paye 1po par jour.
arme pour faire oublier ses crimes
aux témoins. Cette arme est le gaz de Si un membre « de bas niveau » de
l’oubli. Couar en possède la formule. l’équipe disparaît, Couar peut lui trou-
Il a besoin d’un expert en chimie et ver un remplaçant en une semaine. Si
Pharagoss meurt ou si Couar s’enfuit, le
en mycologie pour produire le gaz et
gang n’a plus de raison d’être.
améliorer ses effets. Cet expert est
Pharagoss. Ensemble, ils ont ainsi Les lieux
fondé le gang des Faiseurs d’oubli. Pharagoss a caché son laboratoire dans
Le commanditaire de toute l’opération un réseau de cavernes accessible par la
souhaite mettre au point une formule mer à une trentaine de kilomètres de
améliorée du gaz, afin que ses effets la ville, soit à plus d’un jour en barque.
durent plus longtemps. Seul Couar le Grâce à leur « rames magiques », les
connaît. Pharagoss sait seulement que Faiseurs d’oubli l’atteignent en une
E
son associé travaille pour « un astro- demi-journée. Le repaire est composé
logue ». Il attend la bonne opportunité de deux niveaux. Un « ascenseur »
pour le doubler. Couar, un lâche no- mécanique permet d’atteindre une zone
toire, ne participe d’habitude à aucun sèche et aménagée où résident les chefs.
acte criminel : c’est la peur de cet astro- Une issue secrète rejoint directement la
logue qui le pousse à agir. surface, au sommet de la falaise. 

SCÉNARIO | 69
7070| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 L’objectif du gang étant d’améliorer Un combat attire facilement l’atten-


les effets du gaz, les Faiseurs d’oubli tion (faites un jet de Perception pour
kidnappent des individus servant de savoir qui remarque l’infiltration des
cobayes aux expériences de Phara- héros). Si les PJ sont repérés, suivez
goss. Une partie du repaire sert ainsi les recommandations suivantes :
de prison. Les prisonniers actionnent ► Les humains et les sahuagins ne
l’ascenseur, font le ménage et d’autres s’entraident jamais.
tâches mineures, quand ils ne su-
bissent pas les « expériences ». ► Les fidèles de Pharagoss le pré-
viennent en cas d’intrusion. Si les PJ
Seuls les fidèles de Pharagoss logent
ne représentent pas une vraie menace,
en permanence au repaire. Les
Pharagoss laisse ses hommes s’en
autres membres préfèrent de temps
charger. Dans ce cas, ces derniers
en temps un bon lit dans une vraie
tendent une embuscade vers la salle
chambre. Les activités dans le repaire
de stockage. Pour plus de sécurité, l’as-
sont simples : dormir, préparer le ma-
censeur est remonté et les prisonniers
tériel, pêcher dans les environs. Du-
rant la journée, on fait « les courses » sont rassemblés dans leur prison. Si
– vol de nourriture, de composants, la menace est plus importante, Pha-
etc. – et l’on procède au repérage des ragoss et ses hommes préparent une
cibles. La nuit, une partie du groupe réception aux PJ, au deuxième étage.
« travaille » ou se repose en ville. ► Les autres membres du gang s’at-
Gérez le nombre des Faiseurs Pharagoss s’est également allié à taquent aux PJ en embuscade. Si ces
d’oubli présents dans le une bande de sahuagins. Il paye derniers semblent trop forts, ils les
repaire suivant la progression leur chef en armes et potions pour évitent pour s’enfuir en barque.
des PJ. surveiller l’accès du repaire par la ► Si Couar se sent en danger, il fuit.
mer. Il a aussi payé grassement un ► En cas de capture, les fidèles de Pha-
éleveur vivant à quelques kilomètres ragoss ne parlent jamais. Les autres
du repaire pour qu’il garde quatre lâchent des informations sur les chefs,
chevaux à sa disposition en cas de les lieux et ce qu’ils font. Ils savent que
fuite. Cet éleveur n’a aucune idée de Pharagoss est protégé par un gardien
ce que fait le gang et s’est bien gardé
invincible (le golem, voir ci-dessous),
de demander quoi que ce soit.
mais une rumeur court qu’Ipotex
connaîtrait un moyen de le vaincre.
Les cavernes de La caverne aménagée par les pê-

l’oubli, niveau 1 cheurs, située à moins d’une heure en


barque, peut servir de repli pour un
court repos, mais aussi pour mettre à
Remarques générales l’abri les prisonniers délivrés.
sur l’intervention des PJ Si les PJ quittent le repaire pour
aller se reposer, les Faiseurs d’oubli
Les cavernes du premier niveau entament une retraite. En une jour-
sont naturelles. Elles sont très hu-
née, ils déménagent le minimum de
mides, froides et sombres, le sol est
matériel nécessaire en ville, aban-
accidenté. L’ensemble est éclairé par
donnant le reste. Vous pouvez uti-
quelques torches. Les couloirs font,
liser l’entrepôt des contrebandiers
au mieux, 2 m de haut et 1 m de large.
comme base de repli (voir le Scéna-
Se battre avec une arme de taille G est
rio 1). Si Pharagoss meurt, le gang
impossible dans les couloirs. Charger
est démantelé, les survivants partent
est également très risqué (soyez dur
sur un 1 naturel !). vers d’autres horizons.
a

L’exploration du sombre. Le nombre de barques dé-


pend des personnes présentes dans
premier niveau le complexe. Les caisses sont vides.
Il y a 10% de chance que les PJ
Salle 1 Accès à la mer croisent un membre du gang ou un
Cette vaste caverne est en partie immer- groupe revenant en barque.
gée et donne sur la mer. Les deux tiers de sa
superficie sont couverts d’eau. Des barques Action ! Attaque sous l’eau !
sont attachées à un petit ponton. Au fond Deux sahuagins gardent l’entrée,
de cette caverne sont entassées des caisses. en restant en permanence sous la
On distingue trois issues différentes. Le seul surface. Ils communiquent exclusi-
bruit provient des clapotis des vagues et une vement avec Santras, leur chef. Par
forte odeur iodée et rance emplit vos narines. ailleurs, des requins vivent dans les
Les dimensions de la caverne sont environs de la caverne. Ils sont utili-
d’environ 15 m de large sur 30 m de sés par les sahuagins comme renfort.
long et 5 m de haut (comptez 10 m
Santras  FP3
E
de terre ferme). L’eau atteint 4 m
Sahuagin mâle Rôdeur 1 
de profondeur près de l’entrée, 2 m humanoïde monstrueux (aquatique) de
près du ponton. L’entrée vers la mer taille M, AL LM
mesure 5 m de large sur 3 m de haut. Init +3 ; Sens Perception aveugle sous
De jour, il y a un faible éclairage. Les l’eau (9 m), Vision dans le noir (18 m), Per-
nuits sans lune, c’est complètement ception +6 (+8 contre humains) 

SCÉNARIO | 71
7272| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 DÉFENSE L’échange se limite à des concepts


CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 simples tels que « viens ici », « protège-
(+3 Dex +2 armure +5 naturelle), moi » ou « attaque cette cible ».
pv 28 (2d10+4 + 1d8+2) Sahuagin (2) : pv 16, 11 ; Bestiaire p.251
Réf +8, Vig +9, Vol +4 Équipement  : trident (Att +4, 1d8+3),
Faiblesses : aveuglé par la lumière arbalète lourde (Att +3, 1d10 crit[19-20])
ATTAQUE
Vitesse 9 m (6 cases), nage 18 m (12 cases) Requin pv 20 Bestiaire p.248
Corps à corps : griffes d’acier, +8
(1d6+5), contre humains +10 (1d6+7) Tactique
Ou à outrance : griffes d’acier, +8/+8 Quand les PJ entrent dans la ca-
(1d6+5) et morsure +5 (1d4+2) verne, même invisibles, ils sont im-
Distance : filet +9 médiatement repérés par les sahua-
Attaques spéciales : gins. Voici leur tactique :
Attaque en puissance : griffes d’acier, Un sahuagin part prévenir Santras.
+7 (1d6+7), contre humains +9 Pendant ce temps, le deuxième ap-
(1d6+9) pelle un requin en renfort.
Frénésie inspirée par le sang
CARACTÉRISTIQUES Le sahuagin déclenche ensuite un
For 21, Dex 17, Con 15, Int 14, Sag 12, piège de filet dès que les PJ sont en
Cha 12 dessous. Le requin arrive : les PJ
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD +21 voient son aileron, ce qui ne doit pas
Dons : Attaques multiples, Attaque en les rassurer…. Le requin attaque tout
puissance non sahuagin qui se trouve dans l’eau.
Compétences : Connaissance nature +7, Ensuite, un sahuagin commence à
Discrétion +9*, Dressage +6, Équitation +8, donner des coups dans l’embarcation
Intimidation +6, Natation +16, Percep- pour la couler et paniquer les occu-
tion +7, Survie +7 (+9 contre humains) pants. Il reste toujours sous l’eau.
Langues : Aquatique, Commun
Un personnage dans l’eau doit réussir
Particularités : Communication avec les
un test de Natation DD10 pour contrô-
requins, Empathie sauvage, Ennemi juré
ler ses mouvements (il se déplace au
(humain), Perception aveugle (9 m), Pistage
Équipement de combat : potion de quart de son mouvement, suivant
soins légers (1d8+1), autre équipement : l’encombrement – voir la compétence
armure de cuir adaptée au sahuagin, Natation dans le Manuel des joueurs).
griffes d’acier Les sahuagins font tout pour main-
CAPACITÉS SPÉCIALES tenir le combat dans l’eau. Ils com-
Frénésie inspirée par le sang (Ext). battent à mort, poussés par leur soif
Une fois par jour, lorsqu’un sahuagin de sang. Santras met deux rounds
est blessé au cours d’un combat, il peut pour rejoindre l’entrée par la caverne.
se laisser gagner par la frénésie dès Il n’a pas prévenu les Faiseurs d’oubli,
que son tour arrive. Il gagne un bonus pour profiter de la bataille et récolter
de +2 en Force et en Constitution, mais le plus de butin possible. Deux autres
subit un malus de -2 à la CA. La frénésie sahuaguins (salle 2) ou d’autres re-
persiste pendant 1 minute ou jusqu’à quins peuvent venir en renfort si vous
la fin du combat si celui-ci se termine souhaitez augmenter la difficulté.
avant. Pièges
Communication avec les requins Des filets sont tendus au plafond de
(Sur). Les sahuagins peuvent commu- la caverne. Deux filets se trouvent au-
niquer par télépathie avec les requins dessus de l’eau, à 3 m de l’extrémité
dans un rayon de 45 mètres (30 cases). du ponton (aux endroits indiqués sur
le plan). Un autre est suspendu à fondeur). Un passage sous l’eau relie
l’entrée du corridor qui mène vers la cette caverne à celle de l’entrée.
salle de l’ascenseur. Il suffit de cou-
Créatures
per/dénouer une simple corde pour
lâcher le filet. Un jet de Perception DD Deux sahuagins gardent en perma-
10 permet de voir le filet ou la corde nence ce lieu et attaquent à vue.
(donner un malus de 5 si l’éclairage est Sahuagin (2) pv 13 Bestiaire p.251
faible et de 2 supplémentaire si le PJ Les sahuagins vont essayer d’attirer
ne regarde pas au plafond). les PJ dans l’eau. Ils leur tirent des-
Piège à Filet : sus avec des arbalètes. Si les PJ ont
Type mécanique ; Perception DD 10 passé discrètement l’entrée, Santras
à 17 (voir texte) ; Sabotage – il suffit de est également présent.
couper la corde avant d’être dessous. Trésor
EFFET
Déclencheur : créature qui dénoue ou Les cadeaux de Pharagoss sont ici :
coupe la corde ; Remise en place : oui deux tridents de maître, deux épées
Effets : Att +5 contact à distance – Les courtes de maître, trois écus en fer de
filets peuvent recouvrir deux personnes. maître, une cassette qui contient deux
Une personne prise dans un filet souffre fioles d’un poison dangereux pour les
d’un malus de –2 à l’attaque, -4 à la Dex sahuagins mais inoffensif pour les hu-
et sa vitesse est réduite de moitié, il lui mains, des bijoux en corail et des colliers
est impossible de courir et de nager. Un de perles d’une valeur totale de 700 po.
PJ dans l’eau pris dans un filet risque Santras compte utiliser tout cela pour
donc la noyade. Lancer un sort nécessite prendre une place importante dans
un test de concentration DD 15+ niveau une communauté sahuagin voisine.
du sort. Pour sortir du filet, il faut réussir
un test d’Évasion DD20 (ou un test de Salle 3 Salle de repos
Force DD25 pour le déchirer). Dans cette caverne de 5  m de large et
3 m de haut, cinq paillasses sont dispo-
Trésor
sées contre la paroi. Un feu de braises, au
Une des barques dispose de rames centre, réchauffe et éclaire timidement
magiques permettant d’aller deux la pièce. Un pot est suspendu au-dessus
fois plus vite, d’une valeur de 1000 po du feu, d’où émane une odeur chaude
la paire. et amère. Différents sacs sont accrochés
Développement à des pics plantés dans la paroi. Une
planche de bois vermoulu est posée sur
Même s’ils ont conscience qu’un des pierres pour servir de table rudimen-
combat a lieu à l’entrée, aucun des taire, où sont éparpillés couverts, écuelles
individus présents dans le complexe et restes de nourriture.
(en 3 et 8) n’intervient (il n’y a aucune
solidarité avec les sanguinaires sahua- La zone de repos des quatre gardes et de
gins). En revanche, ils préparent une leur chef Undurain est en permanence
embuscade (en buvant leurs potions). éclairée, par peur des sahuagins. On dort
et se fait à manger dans le même lieu avec
Salle 2 Bassin des sahuagins des moyens très rudimentaires. Le seul
E
Cette caverne est totalement inondée. luxe est le café, qu’ils boivent en grande
Soudain, un carreau surgit de l’eau dans quantité et qui est d’une qualité fort
votre direction ! honorable. Il y a 25% de chance que l’un
d’eux soit absent en journée, 50% en soi-
Cette caverne sert de logis aux sa- rée, mais ils sont tous là la nuit. L’un d’eux
huagins. Ils ont fait un aménagement est affecté à la garde de l’ascenseur. 
rudimentaire dans l’eau (3 m de pro-

SCÉNARIO | 73
7474| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Combattants (4) FP2 surprendre au meilleur moment. Il ne


donne aucune instruction à ses collè-
Ces soldats (1m80, 70 kg, 25 ans) sont
gues. Si vous souhaitez jouer la scène
des fidèles du dieu de Pharagoss et
avec la pieuvre (salle 4), Undurain est
obéissent à Undurain.
absent dans cette pièce.
Humain (m) guerrier 2
Humanoïde de taille M, AL LM Trésor
Init +1 ; Sens Perception -1 Le trésor des gardes se monte à
DÉFENSE 400 po en bien divers (argent, bi-
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 joux, petits objets d’art). Undurain
(+1 Dex, +6 armure, +2 écu) ne s’intéresse pas à l’argent et n’a
pv 20 (2d10+2) rien de précieux à lui.
Réf +1, Vig +4, Vol -2
Capacités défensives Courage +1 Salle 4 Zone de stockage
ATTAQUE Des sacs de charbon, des barils d’eau, des
Vitesse : 6 m (4 cases) caisses de poisson séché, des ustensiles
Corps à corps : cimeterre de maître, +7 de pêche sont rangés dans cette salle.
(1d6+3 [crit 18-20/x2])
Distance : arc court, +3 (1d6 [crit 20/x3]) Dans cette salle sont stockés les vivres
Attaque spéciales : Attaque en puis- et du matériel d’entretien et de pêche.
sance +6 (1d6+5) Développement
TACTIQUE
Si l’alerte est donnée, les gardes se
Pendant le combat : Ils suivent les
retrouvent ici, cachés derrière les
ordres de Pharagoss ou Undurain pour
caisses, pour tendre une embuscade.
se positionner
Moral : Ils se battent à mort si nécessaire. Salle 5 Ascenseur
CARACTÉRISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 7, Au plafond de cette salle d’une dizaine
Cha 6 de mètres de diamètre se trouve une
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD +16 large ouverture (4  m). Un courant d’air
Dons : Arme de prédilection (cime- évacue par cette cheminée naturelle la
terre), Athlétisme, Attaque en puis- fumée des torches qui éclairent la ca-
sance, Combat aveugle verne. Deux tourniquets sont installés
Compétences : Artisanat +4 (pêche), Esca- dans cette pièce. Ils sont chacun liés à
lade +10*, Natation +10*, Perception -1 une corde qui monte dans la cheminée.
*La cotte de maille de maître et l’écu Une plate-forme, de 2 m de diamètre, est
infligent un malus de 6 aux tests attachée aux cordes. Une petite table et
Langues : commun une chaise sont les seuls meubles.
Équipement de combat : potion de soins Une cheminée naturelle a été amé-
légers (1d8+5), potion de force de taureau nagée en « ascenseur ». Deux tourni-
(niv3) ; autre équipement : cotte de quets actionnent des cordes et poulies,
maille de maître, cimeterre de maître, écu un pour faire monter la plate-forme,
de bois, arc court avec 50 flèches l’autre pour la descendre. La plate-
forme a 50% de chance d’être en haut,
Tactique 100% si l’alerte a été donnée. Le se-
S’ils ont entendu du bruit, ils s’ar- cond étage se trouve 6 m plus haut. La
ment et vont voir ce qu’il se passe. Dès cheminée est trop étroite à son extré-
que des ennemis sont repérés, l’un mité pour constituer une sortie.
d’eux prend l’ascenseur pour prévenir
Pharagoss. Les autres préparent une PNJ
embuscade dans la salle de stockage. Un homme en haillons est attaché à
Undurain agit seul, à part. Il se cache chaque tourniquet, surveillé par un
et essaye de suivre le groupe pour les garde assis à la table et qui fait des réus-
sites aux cartes. Ces deux prisonniers Dans la caverne, les gravats en-
sont ici pour faire fonctionner l’ascen- traînent un malus de -2 aux tests
seur (voir la salle 6 pour déterminer ce d’acrobatie et réduisent le mouve-
que savent les prisonniers). Si le com- ment de moitié.
plexe est sous alerte, personne n’est ici.
Tactique
Tactique La pieuvre est absente quand
Le garde crie immédiatement à les PJ passent la première fois sur la
l’aide et s’enfuit retrouver ses com- planche, mais elle guette leur retour...
parses, tandis que les prisonniers Ainsi, dès qu’une personne traverse au
supplient les PJ de les délivrer. retour, elle l’attrape avec ses tentacules
Les gardes reviennent au bout de pour l’attirer dans l’eau (test de lutte).
3 rounds pour combattre les PJ. Alors qu’un PJ est pris par les ten-
Salle 6 Prison tacules, Undurain (s’il est encore
vivant) arrive à l’autre bout de la
Cette caverne de 3 m de large et autant de planche et bloque la sortie, son arme
haut est sous les eaux. Une planche de bois de foudre prête à être plongée dans
permet d’accéder à l’autre issue en face. On l’eau. En mettant l’arme de foudre
entend faiblement des gémissements pro- dans l’eau, il crée chaque round un
venir de l’autre côté de la caverne. effet étendu d’électricité sur 3 m, qui
Les PJ entendent les gémissements inflige 1d6 points de dégâts.
des prisonniers situés dans la salle de Dès qu’elle est grièvement blessée,
l’autre côté. Cette caverne est le repaire la pieuvre fuit le combat par un cou-
d’une pieuvre géante. Elle est nourrie loir inondé en lançant un jet d’encre.
et harcelée par Undurain. Son rôle est
de dissuader les prisonniers de sortir, Undurain  FP 5
mais elle ne réagit pas toujours quand Elfe sauvage (m) guerrier 5
quelqu’un traverse. Quand Undurain Humanoïde de taille M, AL NM
vient chercher un prisonnier, il utilise Init +4 ; Sens : Vision nocturne, Percep-
son épieu de foudre pour s’assurer que tion +5
la pieuvre le laisse passer. DÉFENSE
Un sort de bouche magique a été CA 22, contact 17, pris au dépourvu 18
lancé sur la planche. Il annonce, à (+4 Dex, +3 armure, +2 écu en bois, +3
bouclier de la foi)
quiconque n’est pas accompagné
pv 42 (5d10)
d’Undurain et sort de la prison : « Si
Réf +5, Vig +4, Vol +3 (+5 contre
vous franchissez cette planche, vous
enchantement)
allez mourir». Il s’agit de faire peur
Immunités elfiques : Les elfes sont im-
aux prisonniers téméraires.
munisés aux effets de sommeil magique
Action ! Le passage de la pieuvre ATTAQUE
La planche fait 4 m de long. Elle est Vitesse : 9 m (6 cases)
Corps à corps : épieu de foudre +1, +11
assez solide pour supporter le poids
(1d6+6 [crit 20/x3] +1d6 d’électricité),
de deux hommes en même temps,
Distance : filet +9
mais elle est glissante. Quelqu’un qui
Attaques spéciales : Attaque en puis-
marche doucement peut la traverser
E
sance (épieu de foudre +1, +9 (1d6+10
sans problème, sinon un test d’Acro-
[crit 20/x3] +1d6 d’électricité)
batie DD 10 est nécessaire pour ne
Succession d’enchaînements
pas tomber à l’eau (ajouter 5 si la per-
TACTIQUE
sonne court). La personne est consi- Avant le combat : Il a utilisé son anneau
dérée prise au dépourvu quand elle pour se lancer bouclier de la foi. S’il 
tente de garder l’équilibre.

SCÉNARIO | 75
7676| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 en a le temps, il boit ses potions, soit : pv 30 (4d8+12)


CA 24, pv 52, Ref +7, Vig +6, Dex 23, Réf +7, Vig +7, Vol +2
Con 14 Capacités défensives : nuage d’encre
Pendant le combat : La tactique de ATTAQUE
Undurain est de pousser ses adversaires VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion
à l’eau pour les électrocuter (la pieuvre 60 m (40 c)
prend aussi les dégâts). Corps à corps : morsure, +6 (1d6+4
Moral : Undurain combat à mort et poison), deux à trois tentacules, +4
CARACTÉRISTIQUES (étreinte)
For 18, Dex 19, Con 10, Int 8, Sag CARACTÉRISTIQUES
11, Cha 8 For 16, Dex 16, Con 16, Int 2, Sag 13,
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD +24 Cha 3
Dons : Arme exotique BBA +3, BMO +6 (+10 lutte), DMD 19
(filet), Attaque en puissance, (croc-en-jambe impossible)
Attaque réflexe, Enchaînement, Dons : Armure naturelle supérieure,
Succession d’enchaînements, Attaques multiples
Volonté de fer Compétences : Discrétion +16, Éva-
Compétences : Discré- sion +13, Natation +12
tion +5, Natation +8, CAPACITÉS SPÉCIALES
Perception +5 Nuage d’encre (Ext). Par une action
Langues : commun; elfe libre utilisable une fois par minute,
Particularités : Chasseur une pieuvre peut produire une sphère
silencieux, Courage +1, d’encre de 3 m (2 c) de rayon. L’encre
Entraînement aux offre un camouflage total dans l’eau et
armures 1, Entraînement reste active pendant 1 minute.
aux armes 1 (bâtons) Poison (Ext). Morsure - blessure ; JS
Équipement de combat : potion de Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round
Undurain soins modérés (2d8+3), potion de grâce pendant 6 rounds ; effet : affaiblissement
féline (niv3), potion d’endurance de l’ours temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
(niv3), anneau avec 5 sorts de bouclier Propulsion (Ext). Par une action com-
de la foi (NLS 6 soit +3 déflexion bonus plexe utilisable une fois par round, une
à la CA – ce n’est pas un anneau de pieuvre peut se propulser en arrière à une
stockage de sorts, une fois les 5 sorts vitesse de 60 m (40 c). Lorsqu’une pieuvre
lancés, l’anneau redevient normal, sa utilise cette capacité, elle doit se déplacer
valeur est de 300 po par sort restant) ; en ligne droite, mais elle ne provoque
autre équipement : épieu de foudre +1, aucune attaque d’opportunité.
cuir clouté, filet, écu en bois
Informations
CAPACITÉS SPÉCIALES
Chasseur silencieux. Undurain réduit de Après la planche, un couloir étroit
5 la pénalité aux tests de Discrétion effec- mène à une petite caverne sans issue
tués au cours d’un déplacement et peut où se terrent neuf personnes prison-
effectuer de tels tests même en courant, nières du gang (en ce moment, six sont
avec une pénalité de -20. présentes : quatre humains, une hu-
maine et un elfe). L’un des prison-
Pieuvre de taille moyenne FP 3 niers est Reduri (voir le scénario 1).
Source : Bestiaire p.241 Tous sont affamés et terrorisés. On les
Animal (aquatique) de taille M, N emmène parfois à l’étage supérieur, où
Init +3 ; Sens : vision nocturne ; Percep- Pharagoss leur fait boire des produits,
tion +1 leur fait respirer des poudres et les
DÉFENSE torture. Il leur demande de se rappe-
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 ler de ce qu’ils ont vu avant de boire
(Dex +3, naturelle +2) ou de sentir les produits. Parfois, ils
ne se souviennent de rien. Trois per- et une bourse avec 30 po en pièces
sonnes sont très malades, suite à ces diverses et 600 po en gemmes.
expériences. Le pire ? Il arrive parfois
qu’un prisonnier ne revienne jamais Piège
de ces expériences… Les prisonniers Poudre d’assone
ne sont pas attachés : ils savent qu’une Type poison, contact ; JdS Vigueur (DD 16)
créature les attend, cachée dans le bas- Fréquence 1/mn pendant 6 mn
sin à l’extérieur de leur caverne. Effet 2d12 pv et 1 Con; Guérison 1 JS
réussi.
Un prisonnier signale aux PJ que l’un
d’eux a été emmené au niveau supé- Salle 8 Zone de repos
rieur et que deux autres prisonniers Dans cette caverne de 4  m de large et
sont affectés à la manutention pour 3  m de haut sont placées 5 paillasses
l’ascenseur. Un autre explique que le contre la paroi. Un feu de braises au
tortionnaire (Pharagoss) possède un centre réchauffe et éclaire la pièce. Dif-
gardien invincible (il fait référence au férents sacs reposent sur des planches
golem miroir). Mais il a surpris une fixées dans la paroi. Une table et cinq
conversation où un bandit mention- tabourets sont au centre de la pièce,
nait que l’alchimiste à l’étage aurait recouverts d’ustensiles.
une arme contre lui (Ipotex possède
une broche anti-golem). Killy, Noubia, Garus, Giston et Huk
vivent ici. Killy et Noubia ne sont
Salle 7 « Appartement » de Gag présents que la nuit. Au moins un
et Souffleur des trois navigateurs est toujours là,
les autres ont 50% de chance d’être
Dans cette caverne de 4 m de diamètre
là en journée, 100% la nuit, sauf lors
et 2  m de haut se trouvent deux pail-
de missions spéciales.
lasses, un brasero et deux gros coffres
de bois bardés de métal. Killy et Noubia, Pickpockets FP 1
Ici vivent Gag et Souffleur, mais ils Humain (m) roublard happe bourse 1
sont absents (sans doute la consé- Humanoïde de taille M, AL CM 
quence de leur rencontre avec les PJ Init +2 ; Sens Perception +4
lors du dernier scénario ?) DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12
Trésor (+2 Dex, +2 armure, +1 Esquive)
Le coffre de Gag est fermé à clé (Sa- pv 10 (1d8+2)
botage DD 20, enfoncer DD 18). Il Réf +4, Vig +2, Vol +0
contient des vêtements de rechange, ATTAQUE
des rations séchées et une bourse Vitesse 9 m (6 cases)
avec 100 po en gemmes. Corps à corps : dague de maître, +3
(1d4+2 [19-20/*2])
Le coffre de Souffleur est fermé à clé
Distance : arc court, +2 (1d6
(Sabotage DD 24, enfoncer DD 18). Un
[crit 20 x3]) Tir à bout portant
tissu recouvert de poison de contact en
Attaques spéciales : attaque sournoise
masque le contenu (poudre d’assone). (+1d6)
Il contient divers objets emballés : des
TACTIQUE
vêtements de rechange, une boîte où Pendant le combat : Ils se mettent à
E
sont bien classés des ustensiles d’em- couvert et tirent avec leur arbalète
poisonneurs, différentes fléchettes, Moral : ils fuient au premier sang
une réserve de poison (2 doses de CARACTÉRISTIQUES
venin d’araignée), un livre sur les tech- For 14, Dex 15, Con 14, Int 9, Sag 11,
niques de conception des pièges (2 po) Cha 12
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD +15 

SCÉNARIO | 77
7878| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Dons : Esquive, Tir à bout portant Compétences : Acrobatie +6, Artisanat


Compétences : Acrobatie +6, Discré- Pêche +3, Discrétion +6, Escalade +5,
tion +6, Escalade +5, Escamotage +6, Linguistique +3, Natation +5, Percep-
Estimation +3, Évasion +6, Percep- tion +5, Profession (navigateur) +10 (Ils
tion +4, Sabotage +6 bénéficient d’un bonus de circonstance
Langues : commun dans la région de +2 pour naviguer.)
Particularités : Jauger la cible Langues : commun, langage secret des
Équipement de combat : potion de marins
soins légers (1d8+1) ; autre équipe- Particularités : Recherche de pièges
ment : armure de cuir de maître, dague Équipement de combat : potion de
de maître, arc court avec 20 flèches soins légers (1d8+1), sacoche immobili-
CAPACITÉS SPÉCIALES sante ; autre équipement : masse, arc
Jauger la cible (Ext) : Lorsqu’un happe- court avec 20 flèches
bourse réalise un test d’Escamotage pour
dérober quelque chose à une créature, Connaissant par cœur la région
celle-ci effectue son test de Perception maritime, ils ont été embauchés par
avant que le roublard ne lance son test Couar pour leurs compétences et ne
d’Escamotage. Le résultat de ce test de s’intéressent qu’à l’argent.
Perception est connu du happe-bourse,
qui peut ensuite décider s’il veut effectuer Tactique
un test d’Escamotage ou pas. Si le roublard S’ils ont entendu du bruit, ils re-
choisit de ne pas faire de test, il peut effec- joignent les combattants dans leur
tuer un test de Bluff opposé à la compé- embuscade. En cas de problème, ils
tence de Psychologie de la cible pour éviter prennent les barques pour s’enfuir.
que celle-ci ne remarque la tentative de vol.
Les deux voleurs considèrent le vol comme Trésor
un jeu et n’ont aucun sens du danger. Chaque navigateur possède dans
les 100 po en pièces diverses, les
Navigateurs FP1/2 pickpockets ont accumulé une plus
Humain (m) roublard 1
grande part en argent et bijoux, qui
Humanoïde de taille M, AL CN 
s’élève à 300 po chacun.
Init +2 ; Sens Perception +5
DÉFENSE Salle 9
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12
Cette salle est vide et inutilisée en
(+2 Dex, +2 armure, +1 Esquive),
pv 8 (1d8)
raison du babélien.
Réf +4, Vig +0, Vol +1 Salle 10 Repaire du babélien
ATTAQUE
Vitesse : 9 m (6 cases) Quand il l’a acquise, Pharagoss avait
Corps à corps : masse, +1 (1d6+1) des plans déments pour cette créature.
Distance : arc court, +3 (1d6 [crit 20/x3]) En attendant il s’en sert pour éliminer
Attaques spéciales : attaque sournoise les déchets et les témoins gênants.
(+1d6) Babélien pv 50, Bestiaire p.30.
TACTIQUE
Pendant le combat : Ils se mettent à
couvert et tirent avec leur arc.
Moral : En cas de combat, ils partent
Les cavernes de
dès que c’est trop dangereux.
CARACTÉRISTIQUES
l’oubli, niveau 2
Cette partie a été construite il y a
For 13, Dex 14, Con 11, Int 9, Sag 12, Cha 9 quelques années par des fidèles du dieu
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD +14 de Pharagoss. Le sol et les murs sont
Dons : Esquive, Talent (profession : en roche aplanie. Des lanternes 
navigateur)
E
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8080| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 éclairent chaque pièce et le couloir. Salle 2 Zone de stockage


La fumée s’évacue par la cheminée.
Des sacs, des barils et des caisses sont
Le couloir fait 3 m de large et 2,5 m
rangés dans cette salle. Sur des pla-
de haut. Les salles font 2,5 m de haut.
teaux, des champignons et des herbes
Des portes de bois en bloquent l’accès.
sèchent. Un coin de la salle sert, selon
Seules les chambres sont fermées à clef
toute évidence, de cuisine.
(Sabotage DD 20, enfoncer DD 15).
Ici sont stockés eau, vin, nourriture
En cas d’alerte et produits à faire sécher. Jin fait la
Les méphits montent la garde au cuisine ici.
niveau de l’ascenseur. La plate-forme
est remontée, laissant un espace pour Salle 3 Zone de culture
voir ou entendre les ennemis. Tout le Une multitude de champignons
monde est prêt à lancer ses sorts et poussent dans cette caverne. Ils sont
utiliser ses potions. Le golem est pré- groupés dans des zones séparées par
sent dans le couloir. Si votre groupe est des lattes de bois. Des étiquettes in-
faible, considérez que Pharagoss n’in- diquent des dates et des noms. 
tervient pas, car il tient absolument à
Pharagoss cultive ici les champi-
terminer une expérience en cours.
gnons volés à Bertrand le groin (voir
La trahison d’Ipotex le scénario 1). Il a essayé également de
Ipotex l’alchimiste est prêt à trahir la produire de la mousse mémoire, mais
bande. Il a rejoint l’équipe initialement sans succès. Un test réussi en Connais-
pour l’argent et la science. Dorénavant, sance de la nature DD 15 à 25 permet
il ne supporte plus les dérives de Phara- de connaître les effets des différents
goss. Il a décidé de partir. En prévision, champignons. Certains sont utilisés
il a acquis une arme contre le golem pour la consommation, d’autres pour
de Pharagoss (la broche anti-golem). leurs propriétés vénéneuses.
Utilisez Ipotex comme allié potentiel.
Suivant le comportement des PJ, il peut
Salle 4 Laboratoire
profiter de leur attaque pour fuir ou Cette pièce de 4 m de côté est un labo-
pour les aider. S’il les aide, il exige en ratoire d’alchimie. Des étagères regorgent
retour la garantie de ne pas être arrêté. de fioles, de jarres, de pots... Tout est éti-
queté. Un établi, sali par les travaux et cou-
L’exploration du second vert de matériel, trône au centre. De fortes
odeurs singulières et particulièrement peu
niveau naturelles envahissent la pièce.
Dans cette salle, Ipotex et Pharagoss
Salle 1 Le couloir travaillent sur les propriétés du gaz
Au bord de la plate-forme de bois d’oubli. Ils conçoivent également des
s’étend un couloir sur une vingtaine potions pour leur équipe et peaufinent
de mètres. Le couloir abrite huit portes quelques poisons ou germes divers.
latérales, quatre à gauche, autant à On y trouve des composants de base
droite. Deux tourniquets sont installés pour divers sorts, du matériel d’alchi-
près de la plate-forme, permettant de miste, ainsi que deux sacoches immo-
la bouger. bilisantes, trois doses de feux alchi-
Devant l’appartement d’Ipotex, une miques, une potion de ralentissement
chauve souris, son familier, monte du poison (niv 6) et trois litres d’acide.
la garde. Ipotex est ainsi rapidement
au courant de la venue de tout intrus Salle 5 Déchetterie
(voir salle 6 pour la réaction d’Ipotex) Une gelée ocre détruit les expé-
riences manquées de Pharagoss.
Q Q
H a
Pharagoss surpris au
milieu d'activités plus que
douteuses.

Elle est peu agressive mais, si au chaînes qui pendent du plafond. Un alambic
bout de deux rounds de présence contenant un liquide bouillonnant se trouve
dans la pièce, rien ne lui est jeté, elle sur le bureau. Dès que l’homme attaché
s’avance pour avoir son dû… vous voit, il se met à crier au secours ! Son
Gelée ocre pv 72 Bestiaire p.153 bourreau se retourne dans votre direction…
Le groupe a surpris Pharagoss en
Salle 6 Salle d’expériences train de faire une expérience sur un
Une table très bizarre, munie de me- cobaye.
nottes de fer permettant d’y attacher Pharagoss (voir salle 10)
une personne par les poignets et les Prisonnier Hommes du peuple 1, pv1
chevilles, trône au centre de cette salle
glauque. Un mécanisme permet de Action ! Alerte à la bombe
l’incliner. Un bureau se trouve à côté,
Alors que Pharagoss tourne son
sur lequel se trouvent divers accessoires
attention sur les PJ, le prisonnier
de médecine. Des chaînes sont accro-
donne un grand coup de pied dans
chées au mur et au plafond. Un brasero
le bureau, qui fait tomber l’alam-
chauffe la pièce.
bic dans le brasero. Pharagoss crie :
E
Si cette partie du complexe est sous « Imbécile, tout va exploser ! »
alerte, la salle est inoccupée. Sinon,
Les PJ ont trois rounds avant l’ex-
voici la scène que voit le groupe :
plosion. Mettez-vous à compter devant
Vous voyez un homme en robe de cérémo- eux et notez leur réaction. Ne leur dites
nie en train de psalmodier et de gesticuler pas combien de temps ils ont ! 
devant un pauvre individu attaché à des

SCÉNARIO | 81
8282| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Il faut deux actions standard pour plus modeste, se trouvent une paillasse
délivrer le prisonnier, les clefs sont sur et un coffre à vêtements.
le bureau (Perception DD 10). Sinon, Ce sont les quartiers d’Ipotex et de
on peut briser les chaînes (solidité 10, son apprenti Jin. Jin est l’homme à
pv 5, Force DD 26). Entre-temps, Pha- tout faire : il prépare la cuisine pour
ragoss fait tout pour sortir de la salle. Pharagoss et Ipotex, nettoie le labo-
S’il ne peut pas, il essaye de paralyser ratoire et la chambre, transporte le
un PJ avec son sort d’immobilisation matériel et les déchets. C’est le prix à
des personnes pour se cacher derrière
payer pour son apprentissage.
lui. Désespéré, il se jette derrière le
bureau pour avoir une couverture.
L’explosion fait 5d6 points de dom- Ipotex FP 5
mage à toute personne dans la pièce. Un Ipotex (1,74  m, 62  kg, 31 ans) est un
jet de Réflexe DD 15 réduit les dégâts de
homme frêle, toujours très tendu. Che-
moitié (1/4 avec une couverture).
veux noirs, yeux verts, il porte par pru-
Après l’explosion, tous les PNJ du dence son tablier taché sur son armure
complexe sont alertés et viennent de cuir lors de ses travaux. Ipotex vénère
voir ce qui se passe. un autre dieu que Pharagoss, cependant
Un jet de Perception DD20 permet aucun conflit religieux n’existe entre les
de trouver le passage secret menant deux hommes. Il a rejoint l’équipe des
à la salle au trésor du gang. Faiseurs d’oubli par appât du gain, trou-
Dans le bureau, Pharagoss conserve vant leur méthode ingénieuse.
ses notes sur ses expériences. Elles Depuis quelques temps, Ipotex ne
permettent de comprendre la com- tolère plus les actes de Pharagoss, en
position et les effets de ce gaz ainsi particulier ses expériences avec les pri-
que leurs projets d’amélioration. La sonniers. Il a décidé de quitter la bande
Broche anti-golem fabrication d’une dose de gaz d’oubli et attend une bonne opportunité. En
(golem miroir) nécessite trois jours (le gang possède prévision, il a acquis une arme contre le
Cette broche en forme de les composants pour faire encore golem de Pharagoss (la broche anti-go-
scarabée permet à son 6 doses). Les premières conclu- lem). Il sait qu’il ne peut faire confiance
porteur de détecter tous sions indiquent qu’il est impossible à aucun membre de la bande.
les golems miroirs dans de prolonger la durée d’amnésie. Si
un rayon de 18 mètres, à Ipotex vivait dans une ferme et travaillait
l’explosion a eu lieu, elle a détruit une
condition qu’il se concentre comme paysan. Il a abandonné sa famille
grande partie des notes de Pharagoss.
(par une action simple). Le (parents, femme, enfants) pour se lancer
bijou permet également Salle 7 Appartement de Ipotex dans une active étude des arts profanes
de combattre ces golems à et religieux. Personne n’explique ce chan-
Cette pièce est fermée à clef.
l’aide d’attaques naturelles gement. Notez qu’Ipotex a une marque de
La chambre est aménagée en deux par- piqûre à l’arrière de la tête, comme les PJ…
ou d’armes en ignorant la
ties séparées par un rideau entrouvert.
réduction des dégâts du Citation : « Si cela ne marche pas avec
Dans la partie principale se trouvent un
golem. l’un, cela marchera avec l’autre. »
lit spacieux, une étagère, un coffre à
vêtements et une bassine avec un pot
de chambre. Sur l’étagère, un beau serre- Humain (m) Magicien 3, Prêtre 2
livres à tête de dragon en ivoire maintient Humanoïde de taille M, AL LN 
5 ouvrages. Un pot de fleur avec des fleurs Init +1 ; Sens Perception +2 (+4 si
sauvages, une carafe à vin et un verre sont familier à portée de main)
sur une table de nuit. On distingue une DÉFENSE
sacoche sous le lit. Des robes et des capes CA 20, contact 13, pris au dépourvu 19
sont accrochées à une patère. Un brasero (+1 Dex, +3 armure, +4 bouclier, +2
réchauffe la pièce. Dans la seconde partie, bouclier de la foi)
pv 25 (DV 3d6+3 + 2D8+2) de guerre, Port de l’armure magique,
Réf +4, Vig +5, Vol +8 Préparation de potions, Réflexe surhu-
ATTAQUE mains, Vigilance (si son familier
Vitesse : 9 m (6 cases) est à portée de main).
Corps à corps : masse légère, +1 (1d6-1) Compétences : Art de la Magie+10,
Distance : +3 Artisanat Alchimie +10, Bluff +5,
Attaques spéciales : Main de l’apprenti Connaissance (religion) +7, Connais-
(5/j attaque à distance avec sa masse à sance (mystère) +10, Linguiste +8,
+4, 1d6-1 de dégâts) Premiers secours +7, Vol +4
Pouvoirs Magiques : Langues : commun, aquan
5/j - Canalisation de l’énergie positive Particularités : -
(1d6 points – Vol DD 13) Équipement de combat :
5/j - Injonction (Vol DD 13) chapelet de prières (grain de
5/j - Trait de glace (Att +3, 1d6+1 de froid) bénédiction), broche anti-
Sorts de mage 4/3/2 (NLS 3, DD 12+ Ni- golem (golem miroir.), potion
veau du sort, Échec 0%, Test de concen-
de soins légers (1d8+1), élixir de
tration 1d20+5, +9 sur la défensive)
nage, potion de soins modérés
2e – bouche magique, invisibilité*, fracas-
(2d8+3), potion d’endurance de
sement*, localisation d’objets, ténèbres
l’ours (niv3), parchemin avec les sorts
1er – bouclier*, charme personne*, chute
de repli expéditif et boule de feu (niv5),
de plume, graisse*, sommeil, détection
parchemins avec les sorts de mains brû-
des morts vivants, identification ;
0 - tous (tours de magie : lumière*, lantes et projectile magique (niv5) ; autre
ouverture/fermeture*, manipulation à équipement : armure de cuir +1, 1 clé.
distance*, réparation*) CAPACITÉS SPÉCIALES Ipotex
* sorts habituellement mémorisés Injonction (Sur). Ipotex peut donner un
Sorts de prêtre 4/3+1 (NLS 2, DD ordre à une créature, comme à l’aide du
12+Niveau du sort, Test de concentra- sort du même nom, si elle ne réussit pas
tion 1d20+4, +8 sur la défensive) son jet de Volonté. Le prêtre ne peut cibler
1er – bénédiction, bouclier de la foi, brume la même créature plus d’une fois par jour.
de dissimulation (D), sanctuaire (DD 13); Main de l’apprenti (Sur). Ipotex peut
0 - création d’eau, détection de la magie, faire s’envoler sa masse légère et l’envoyer
purification eau et nourriture, résistance frapper un ennemi avant de la faire revenir
Ipotex peut changer ses sorts de prêtre instantanément dans sa main. C’est une
en sorts de soins. action simple à 9 m (6 cases) de portée.
Domaines : Eau et Loi (Inévitables) Trait de glace (Mag). Par une action
simple, Ipotex envoie un trait de glace
TACTIQUE
Avant le combat : Ipotex a lancé bouclier vers un ennemi distant de 9 m (6 cases)
et bouclier de la foi. ou moins en réussissant une attaque de
Pendant le combat : Ipotex charme un contact à distance.
guerrier pour se protéger. Il utilise son
pouvoir d’injonction, évite tout contact Familier d’Ipotex : chauve souris
et soigne ses alliés. Animal de taille Min, N
Moral : Ipotex conserve le sort invisi- Init +2 ; Sens : perception aveugle 6 m
bilité pour sa fuite. Cependant, lors de (4 c), vision nocturne ; Perception +6
sa rencontre face aux PJ, il craque et DÉFENSE
E
décide de les aider. CA 17, contact 16, pris au dépourvu 15
CARACTÉRISTIQUES (Dex +2, taille +4, naturelle +1)
For 8, Dex 12, Con 13, Int 15, Sag 14, pv 12 (5 DV)
Cha 14 Réf +3, Vig +2, Vol +8 Esquive surnaturelle
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD +12 ATTAQUE
Dons : Écriture de Parchemin, Magie VD 1,50 m (1 c), vol 12 m (8 c) (bonne) 

SCÉNARIO | 83
8484| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Corps à corps : morsure, +8 (1d3-4) Moral : Jin ne connaît pas ses limites et
Espace 0,30 m (1/5 c) ; Allonge 0 combat jusqu’au bout.
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES
For 1, Dex 15, Con 6, Int 6, Sag 14, For 6 Dex 11 Con 13, Int 12 Sag 14, Cha 10
Cha 5 BBA +0 ; BMO -2 ; DMD +8
BBA +0, BMO -2, DMD 3 Dons : Écriture de parchemins, Esquive,
Dons : Attaque en finesse École renforcée (enchantement).
Compétences : Perception +6, Vol +16 ; Compétences : Art de la magie +5, Connais-
Modificateurs raciaux : Perception +4 sance des mystères +5, Escamotage +2
Particularités : transfert de sorts, lien Langues : commun
empathique. Équipement de combat : Robe de
l’apprenti : Elle permet, sur un mot de
Jin  FP 1/2 commande, d’éclairer sur 6 m pendant
Boutonneux, à long menton, Jin est 1 heure, une fois par jour. Elle donne le
maigre à faire peur (1,66 m, 19 ans). C’est don Robustesse quand son autre pou-
un raté qui croit être un grand. Il n’hésite voir ne fonctionne pas (valeur 2000 po),
pas à voler et fouiller les secrets de ses potion de soins légers (1d8+1), 1 dose de
compagnons pour trouver des moyens gaz de l’oubli dans un vaporisateur
de pression. Il déteste son maître, Ipo-
tex, car il ne s’occupe pas assez de lui. Tactique
La chauve-souris prévient Ipotex
Humain (m) Magicien 1 des intrusions, lui laissant le temps
Humanoïde de taille M, AL NM de lancer ses sorts. Puis il va essayer
Init +0 ; Sens : Perception +2 de surprendre les PJ ou de prévenir
DÉFENSE Pharagoss.
CA 11, contact 11, pris au dépour- Si, au cours du combat, Ipotex est
vu 10 (+1 Esquive) blessé, il perd tout à coup son sang
pv 10 (DV 1d6+1+3)
froid et se met à crier : « Stop, Stop je
Réf +0 Vig +1 Vol +4
me rends ! » Il lâche tout ce qu’il sait.
ATTAQUE Ipotex désire vraiment se rendre, car
Vitesse 9 m (6 cases) il ne veut pas risquer sa vie pour une
Corps à corps : dague,-2 (1d4-2) cause à laquelle il ne croit pas. Il en a
Distance : +0 surtout marre de sa situation et il est
Attaques spéciales : Main prêt à trahir son groupe. Si Jin est en-
de l’apprenti (4/j attaque à core présent, il ne supporte pas la tra-
distance avec sa dague à +1, hison de son maître et essaye de le tuer.
1d4-2 de dégâts)
Sorts de mage 3/2 (NLS 1, Trésor
DD 11+ Niveau du sort, Test de Le serre-livres en ivoire vaut 800 po.
concentration 1d20+2) Le coffre d’Ipotex contient des vête-
1er – armure de mage*, charme personne, ments, des composants de sort, un
image silencieuse, sommeil*; nécessaire à écrire et 20 pp dans
0 - tous (tours de magie : hébétement*, une bourse. La sacoche contient une
détection du poison*, rayon de froid*) trousse médicale. Les livres sur l’éta-
Jin, l'apprenti * sorts habituellement mémorisés gère traitent d’alchimie. Ipotex garde
TACTIQUE son grimoire avec lui, car il craint que
Avant le combat : Jin lance armure de Jin ne fasse des bêtises avec. Jin range
mage dès qu’il entend du grabuge. le sien dans son coffre à vêtements.
Pendant le combat : Jin veut de
Un sort de bouche magique a été lan-
l’action et participe activement au com-
bat. Il lance sommeil avant tout. cé sur le coffre de Jin. Il déclare à qui-
conque le touche, hormis Jin : « Seul
mon maître est habilité à m’ouvrir. Je Cette chambre est rudimentaire. Elle
désintégrerai tout autre créature ». Il contient un lit assez grand, une bas-
s’agit d’un bluff grossier. sine, un pot de chambre, une table avec
deux chaises et un coffre à vêtements.
Développement Un brasero chauffe la pièce.
Si Ipotex est bien traité par les PJ, il Il s’agit de la chambre de Sou et Sur.
décrit ce qu’il sait. Ipotex connaît les Ils ont le privilège de loger à ce niveau
plans des lieux et les membres du gang, grâce au contrat qu’ils ont passé avec
à l’exception de Couar. Il sait que Pha- Couar. Ils sont présents s’ils ont échap-
ragoss a un golem miroir, mais il ne sait pé aux PJ lors du scénario précédent.
pas comment l’activer ou le stopper. Il
a acquis une broche anti-golem faite Salle 10 Appartement de
contre ce type de golem, pour se pro- Pharagoss
téger au cas où Pharagoss le trahirait.
Cette pièce est fermée à clef.
Il est prêt à la donner aux PJ mais, en
retour, il demande des garanties sur ce Cette chambre jure avec le reste du com-
qu’il adviendra de lui par la suite. plexe. Elle contient un lit assez douillet,
un beau bureau en ébène, un coin « salle
Salle 8 Temple de bain  » avec un grand miroir sur pied.
Cette grande salle est froide et très Sur une petite table sont posés un coffret
en argent avec des friandises, une carafe
humide. Un autel se trouve au fond de
de vin avec deux gobelets en argent. Sur le
la pièce, devant un bassin rempli de moi-
bureau reposent six livres, un nécessaire à
sissures et de champignons. Une fresque
écrire et une série de sept statuettes en or
derrière l’autel retrace de façon rudimen-
et une en porcelaine, qui représentent des
taire l’histoire de gens qui subissent
champignons. Sur les murs se trouvent
mille maux tels que la faim et la mala-
des peintures décrivant des scènes de
die, durant un long chemin qui les mène
famines et d’épidémie. Une tapisserie
vers une sorte d’esclavage au pied d’une
au fil d’or est pendue à une paroi et des
grande forme sombre. tapis épais couvrent le sol. À une tringle
Ce temple est dédié au dieu de Pha- sont accrochés des vêtements, dont des
ragoss. Des cérémonies ont lieu toutes robes de cérémonie. Un mannequin porte
les semaines avec les fidèles du gang. une armure de maille, un fléau et un écu
Il semble que quelque chose soit re- de bois. Un brasero chauffe la pièce.
couvert de moisissure dans le bassin. Voici la chambre de Pharagoss. Pha-
C’est le corps de la dernière personne ragoss ne porte son armure qu’en cas
sacrifiée. Toute personne qui touche d’alerte. Il partage son temps entre
le contenu du bassin subit une at- la salle d’expérience, le temple et
taque magique équivalente au sort de cette chambre. Un test de Perception
contagion. L’effet est la maladie de DD20 permet de trouver le passage
mort vaseuse (JS Vigueur DD14, Fré- secret menant à la salle au trésor du
quence 1/jour, Effet 1d4 points d’af- gang (mur pivotant).
faiblissement temporaire de Consti-
Piège
tution, la cible doit réussir un second
JS ou un des points perdus est une La tapisserie est protégée par un
glyphe de garde. Elle dissimule une
E
diminution permanente ; Guérison 2
JS consécutifs réussis) niche où sont enfermés les biens pré-
cieux de Pharagoss.
Salle 9 Appartement
de Sou et Sur Glyphe de garde
Type magique ; Perception DD 28 ;
Cette pièce est fermée à clef. Sabotage DD 28 

SCÉNARIO | 85
8686| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Déclencheur proximité (alarme) ; ATTAQUE


Remise en place : non Vitesse 6 m (4 cases)
Effets : effet magique 3d8 de dom- Corps à corps : masse lourde, +5 (1d8)
mages (froid) ; jet de réflexe DD 16 pour Distance +5
la moitié ; la cible est la personne qui la Attaques spéciales :
déclenche plus ceux à 1,50 m autour. 6/j Coup destructeur (+3 dégâts en
attaque de corps à corps)
Le miroir est en fait un golem mi- Pouvoirs Magiques :
roir. « Miroir réfléchi » est le mot 4/j – Canalisation de l’énergie négative
de commande qui active le golem. (4d6 points – Vol DD 14)
Il attaque les ennemis désignés par 6/j – Toucher maléfique (durée 3
celui qui l’active. Pour le stopper, il rounds)
faut dire « Miroir terni ». 2/j – Sanctuaire (Vol DD 14)
Sorts de prêtre 6/5+1/4+1/3+1/1+1 
Action ! Face au miroir (NLS 7, DD 13+Niveau du sort, Test de
Cette scène part du principe que concentration 1d20+10)
Pharagoss a été alerté et a activé le 4e – conjuration de monstre IV, ténèbres
golem miroir pour sa défense. maudites D (DD17)
3e – baiser du vampire D, contagion
PharagossFP7 (DD16), dissipation de la magie, soins
Pharagoss (1,73 m, 70 kg, 33 ans) est un importants
homme aux cheveux noirs, yeux bruns, 2e – fracassement D, immobilisation de
mal rasé. Il émane de lui une odeur personnes(2) (DD15), ralentissement du
étrange, conséquence de ses travaux. poison, silence
Très obstiné par ses expériences de 1er – bouclier de la foi*, imprécation,
mycologie, il est très content de ce qu’il injonction (DD14), frayeur D (DD14), pro-
a mis en place avec le gang, qui lui per- tection contre le bien*, soins légers
met de financer ses recherches. Son but 0 – détection de la magie, lumière,
ultime est de créer une arme chimique. soin superficiel (2), purification eau et
Très étonné par les capacités du gaz de nourriture, résistance
l’oubli, il compte transmettre toutes * sort déjà lancé – Pharagoss peut chan-
les informations possibles à d’autres ger ses sorts en sorts de blessure.
prêtres de son ordre pour les développer. Domaines Destruction et Mal (Daemons)
TACTIQUE
Citation  : «  Le travail c’est la santé,
Avant le combat : Il a bu une potion d’endu-
mais le mien, c’est de vous la faire rance de l’ours (5 min) et a lancé les sorts
perdre ! » bouclier de la foi et protection contre le bien
Pendant le combat : Pharagoss lance ses
Demi elfe (m) Prêtre 7
sorts à distance, ayant le golem comme
Humanoïde de taille M, AL NM 
couverture. Il lance d’abord silence dans
Init +0 ; Sens : vision nocturne, Percep-
la zone adverse pour contrer les mages.
tion +8
Il utilise sa canalisation d’énergie, qui
DÉFENSE
n’a aucun effet sur le golem. Acculé, il
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23
conjure des monstres comme alliés ou
(+1 amulette d’armure naturelle +1, +7
pousse son adversaire contre la tenture
armure, +2 écu, +3 bouclier de la foi)
pour déclencher le glyphe
pv 73 (DV 7D8+28)
Moral : Pharagoss bat en retraite s’il
Réf +2, Vig +9, Vol +8 (+10 enchan-
est à court d’options, mais il revient
tement), bonus de 2 contre le bien
une fois guéri.
(protection contre le bien)
CARACTÉRISTIQUES
Immunités elfiques. Les demi-elfes sont
For 10, Dex 10, Con 14(18), Int 13,
immunisés aux effets de sommeil magique
Sag 17, Cha 13
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD +15 Corps à corps 2 coups, +9 (1d6+4)
Dons : Dur à cuire, Endurance, Récupé- Attaques spéciales : Reflet
ration héroïque, Préparation de potion, TACTIQUE
Talent (profession : mycologue) Si le golem est activé et seul dans la
Compétences : Art de la Magie +7, salle, il attaque la première créature qui
Connaissance (religion) +6, Connais- entre dans la chambre
sance (mystère) +7, Perception +8, CARACTÉRISTIQUES
Premiers secours +8, Profession (herbo- For 18, Dex 11, Con -, Int -, Sag 10,
risterie [spécialité mycologie]) +16 Cha 1
Langues : commun, elfe BBA +5, BMO +9, DMD 19 Cotte du sanctuaire
Particularités : Sang elfique (cotte de maille +1 de 20 kg,
Particularités : Créature artificielle,
Équipement de combat : baguette valeur 3150 po) Cette
Guérison accélérée 3, Immunité à la
de conjuration de monstres I (niv3 10 armure a été conçue par
magie, Réduction de dommage 5/
charges), poudre dessiccative (2 doses), un prêtre qui en avait assez
adamantium et contondant, Reflet
1 bille créée par la poudre dessiccative, des harcèlements de ses
CAPACITÉS SPÉCIALES
potion de bouclier de la foi (niv5), potion de opposants et qui, pour avoir
Immunité contre la magie (Ext). Les
soins légers (1d8+1), élixir de nage, potion la paix, utilisait le pouvoir de
golems miroirs sont immunisés contre
de grâce féline (niv3), potion de force de son armure pour quitter les
tous les sorts et pouvoirs magiques
taureau (niv3), 2 potions de soins modérés manifestations hostiles à son
contre lesquels la résistance à la magie
(2d8+3) ; autre équipement : amulette égard. En prononçant le mot
fonctionne, à l’exception du sort de fra-
d’armure naturelle +1, Cotte du sanctuaire de commande « oublie-moi »,
cassement qui lui inflige 1d6 points de
(voir ci-dessous) , masse lourde,1 clé. un sanctuaire est lancé sur
dégâts par niveau du lanceur de sort.
CAPACITÉS SPÉCIALES le porteur (comme le sort
Reflet : En restant immobile, le golem
Coup destructeur (Sur) : Pharagoss lancé au niveau 5 – Vol DD14
reflète parfaitement l’image de ce qui se
obtient un bonus de moral à un jet annule). Le pouvoir fonc-
trouve en face de lui, comme un miroir.
de dégâts de +3 pour une attaque au tionne deux fois par jour.
Il peut donc paraître comme un pan de
corps à corps. Il doit indiquer son inten- mur s’il se trouve en face d’un mur. Toute
tion de porter un coup destructeur personne l’attaquant a l’impression de
avant le jet d’attaque. se frapper soi-même, ce qui est décon-
Toucher maléfique (Mag) : Pharagoss certant ! Un sort de lumière ou lumière
peut rendre une créature fiévreuse en du jour ciblant le golem est renvoyé et
lui portant une attaque de contact au décuplé : toute personne à moins de
corps à corps. Les créatures affectées 18 m voyant le golem doit réussir un jet
par ce toucher sont considérées comme de Vig DD 13 pour le sort de lumière ou
étant d’alignement Bon lorsqu’il s’agit être aveuglé pendant 1d6 rounds, DD
de déterminer les effets qu’ont les sorts 16 pour lumière du jour ou être aveuglé
du registre Mal sur elles. pendant 1d6 minutes. Un sort de lumière
brûlante est retourné à la source (même
Golem miroir FP 5 effet que le sort renvoi de sort)
Créature artificielle de taille M, N
Init +0 ; Sens : vision dans le noir 18 m Trésor
(12 c), vision nocturne ; Perception +0 Le petit service en argent vaut
DÉFENSE 250 po, l’ensemble des 7 statuettes
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 en or 1800 po, les vêtements 200 po,
(naturelle +5) la tapisserie 650 po. La petite sta-
pv 50 (5d10+20) Guérison accélérée 3  tuette en porcelaine est une statuette
E
Réf +1, Vig +1, Vol +1 merveilleuse qui, sur un mot de com-
Capacités défensives : Immunités mande, se change en criard, un petit
magie, traits des créatures artificielles; champignon qui émet un son strident
RD 5/adamantium et contondant dès qu’une créature s’approche de lui
ATTAQUE à moins de 6 m (elle peut être utilisé
VD 9 m (6 c) une fois par semaine pour une 

SCÉNARIO | 87
8888| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 journée – Pharagoss oublie toujours Tactique


de l’utiliser). Dans la niche, derrière la Une fois qu’une créature est détec-
tapisserie, sont cachés un livre conte- tée, les mantes obscures lancent
nant une copie des textes sacrés de la ténèbres puis se jettent sur elle. Pha-
religion de Pharagoss et une bourse ragoss les évite en utilisant son sort
avec 2000 po en gemmes (10 jaspes et de silence pour les aveugler !
20 grenats).
Trésor
Informations
Dans des niches de cette grotte se
Le bureau contient des documents trouvent :
qui décrivent des cibles potentielles ► Des stocks de potions et de poisons
pour les futurs crimes. Il y a égale- conçus par Pharagoss et Ipotex, tous
ment un plan détaillé de la ville. On au niveau minimum requis : Force du
trouve des notes scientifiques pour taureau (1), Grâce féline (1), Endu-
développer des maladies. Enfin, une rance (2), Sagesse du hibou (1), Splen-
lettre, adressée par Pharagoss à deur de l’aigle (1), Ruse du renard (1),
un inconnu, demande de faire Soins légers (2), Soins modérés (2),
Vision dans le noir (1), Ralentissement
des investigations en ville sur
du poison (1), Invisibilité (1), Restaura-
un astrologue qui serait le com- tion mineure (2), Réduction (1) et Aide
manditaire de Couar (voir l’Aide (2). 3 doses de Fungis (voir le scénario
de Jeu). Si les Faiseurs d’oubli ont fui, 4) et de venins d’araignée, 3 Élixirs de
considérez que cette lettre est tou- Nage et 2 Élixirs de déplacement furtif.
jours présente, tombée dans la préci- Elles sont toutes étiquetées.
pitation sous le bureau. ► Un sac sans fond (1er modèle) avec
500 po en pièces diverses
Salle 11 Trésor ► Une pile de tissus de soie, trois
La salle au trésor du gang contient tableaux de maître, une statuette
les réserves en potion et en gaz, des fi- d’ivoire représentant un chien et un
nances communes et certaines pièces collier avec des joyaux. La valeur des
à revendre. Les membres du gang objets d’art dépend du marché (envi-
savent que le trésor est protégé et que ron 1500  po le tout). La soie peut
être vendue 300  po, le collier vaut
seuls Couar et Pharagoss y ont l’accès. 3500  po à lui seul. Couar est chargé
Piège de leur vente, qui est en cours.
Un glyphe de garde se trouve au sol, ► Un coffret avec tous les ustensiles
nécessaires pour utiliser le gaz de l’ou-
au centre de la salle. Les créatures
bli (vaporisateur, etc.) et trois flacons
à l’intérieur ne la déclenchent pas. contenant ce gaz (2 doses chacun).
Seuls Couar et Pharagoss connaissent Une petite bourse contient assez de
le mot de passe pour éviter ce glyphe. poudre de mousse mémoire pour faire
encore 6 doses de gaz d’oubli.
Glyphe de garde
Type magique ; Perception DD 28 ; Développement
Sabotage DD 28 Les PJ peuvent chercher les per-
Déclencheur proximité (alarme) ; sonnes à qui ont été volés ces objets
Remise en place : non et les restituer. Ils auront alors une
Effets : effet magique : 3d8 de dégâts récompense (à votre appréciation) et
(acide) ; jet de réflexe DD 16 pour la gagné l’estime de riches personnes.
moitié ; la cible est la personne qui la
déclenche, plus ceux à 1m50 autour Salle 12 Chambre de Couar
Gardiens Cette pièce est fermée à clef.
Mante Obscure (4) : pv20 Bestiaire p.208 Cette chambre est rudimentaire. Elle
contient un lit, une bassine, une table
Aide de Jeu : La lettre de Pharagoss

Que la pestilence suive tes actes, mon ami.


avec des couverts, et une chaise. Un
brasero chauffe la pièce. Vous voyez en Je suis très satisfait des résultats de mes dernières expériences.
face de vous un homme qui vous sourit
et vous fait « au revoir » de la main, alors
La croissance des champignons que nous avons volés est plus rapide
qu’il semble se vaporiser… que prévue. Il me faut faire encore quelques tests sur des cobayes
Couar vient de lancer rapidité, repli humains, mais je suis sûr de pouvoir fournir à notre communauté un
expéditif et état gazeux. Il passe par gaz empoisonné efficace, source des futurs maux de cette terre.
une fissure qui le mène à la surface,
avant que les PJ ne réagissent. Il a Entre-temps, je te demande un service. Mon " employeur " actuel,
encore réussi à s’échapper… ce petit mage lâche et perfide qui se nomme Couar, travaille en fait
Bien que cette pièce lui soit allouée, pour une autre personne qu’il appelle l’astrologue. C’est lui qui a
Couar ne vit jamais ici (d’ailleurs, le donné la formule du gaz de l’oubli, une arme redoutable quand elle
lit n’est pas défait).
sera enfin au point. Il faut savoir qui c’est, et je compte sur toi.
Salle 13 Repaire des méphits
Ces créatures élémentaires aident Que la vile corruption s’étende de tes mains à travers le monde,
les Faiseurs d’oubli (surveillance, cher collègue.
travaux alchimiques).Le méphit
aérien ressemble à un petit humain Pharagoss
vaporeux, avec des ailes et deux
mini cyclones en guise de jambe. Le
méphit terreux ressemble à un petit Effets : effet magique : 3d8 de dégâts
nain de pierre chauve. Le méphit (acide) ; jet de réflexe DD 16 pour la
vaseux ressemble à un petit humain moitié ; la cible est la personne qui la
verdâtre, puant et couvert de saletés. déclenche, plus ceux à 1m50 autour.
Une personne qui fait le jet de réflexe
Méphit aérien (1) pv 13 Bestiaire p.232
doit lâcher l’échelle et tombe de 9 m
Méphit terreux (1) pv 19 Bestiaire p.232
(3d6 de dégâts).
Méphit vaseux (1) pv 19 Bestiaire p.232

Salle 14 Sortie de Secours Conclusion


Au fond du couloir se trouve la sortie
de secours : une échelle d’une dizaine La fin des Faiseurs
de mètres aboutissant à une trappe
qui mène à la surface, au sommet de d’oubli ?
la falaise, en pleine garrigue. Un faux Les membres du gang capturés
rocher, indétectable de l’extérieur, avouent leurs crimes. Mais ils n’ont
dissimule la trappe. Elle n’est jamais jamais vu les PJ auparavant et ne sont
pas responsables de ce qui leur est ar-
utilisée, sur ordre de Pharagoss. rivé. Les PJ comprennent qu’il existe
Piège un commanditaire, appelé l’astro-
logue, qui veut développer un produit
Un glyphe de garde est posé sur les qui provoque l’amnésie à partir de la
barreaux de l’échelle, à 9 m de hau- formule de base qu’utilisait le gang.
teur. Seul Pharagoss le sait. Il a fait ceci Les opérations criminelles et toute
pour éviter des intrus et pour que per- l’activité des brigands ont été finan-
sonne ne fuie sans son consentement. cées pour ces expériences. Seul Couar
E
connaît ce mystérieux astrologue,
Glyphe de garde mais il est en fuite... Suite au sixième
Type magique ; Perception DD 28 ; et dernier scénario.
Sabotage DD 28 Loïc Feitz
Déclencheur proximité (alarme) ; Illustrations Jeex
Remise en place non Plans Jems

SCÉNARIO | 89
Z
Q aLes chemins de la mémoire
9090| CRITIQUES
| SCÉNARIO
GRA ND ÉCR AN

Z
a
Z H
PATHFINDER JDR
SCÉNARIO 6 • Jour de vérité

a
CAMPAGNE PATHFINDEGRAND ÉCRAN - SCENARIO

En quelques mots...
L’heure est aux révélations !
En buvant enfin la potion
d’Achille et en retrouvant le
chemin du sanatorium, les
PJ s’avancent enfin vers les
réponses à leurs questions.
Qui leur a effacé la mémoire ?
Comment ? Pourquoi ? Qui est
ce fameux Jilian ? Ce dernier
épisode permet également
à chaque MJ de choisir la
fin qui correspond le plus à
son groupe de joueurs. Une
bonne grosse baston finale ?
Un twist désarçonnant ?
Quelques pistes pour faire
durer encore le plaisir ?

Fiche technique
TYPE •Révélation
PJ • 4 ou 5 PJ de niveau 5-6
MJ • Tout niveau
Joueurs • Tout niveau
ACTION 
AMBIANCE 
INTERACTION 
INVESTIGATION 

Le combat contre la mystérieuse statut !


Q Dur à avaler
Juste après la confrontation contre
les Faiseurs d’oubli, Achille termine
la potion (voir le scénario 1). Dans le
cendez un escalier, vêtus de robes grises.
Et, soudain, vous êtes prosternés devant
une statue humanoïde rudimentaire et
des rires se répercutent dans votre tête.
Une force inconnue vous retourne face
a

premier scénario, les PJ ont également contre sol et vous hurlez en sentant une
appris qu’un sanatorium privé, proche horrible douleur dans votre tête.
de la ville, soigne les maladies rares, Les PJ subissent également les ef-
dont la folie. Dirigé par un célèbre fets réels de la potion : ils transpirent
professeur, du nom de Bolès, ce lieu beaucoup, ont des maux d’estomacs
est maintenu secret pour la sécurité et des plaques verdâtres appa-
des patients. L’ami de Bolès, le profes- raissent au niveau du ventre : un
seur Kolbytur, y achemine des patients parfait simulacre de la maladie rare
depuis la ville. Les PJ ont rencontré un du bouchon vert (voir le scénario 1).
barbier du nom de Félicien, qui leur a
proposé de leur présenter Kolbytur à
son retour en ville. Et, justement, ce
Rencontre avec
retour se fera quelques jours après la Kolbytur
remise de la potion aux PJ. Kolbytur (Expert 4, pv18, Int 12 Sag 8,
Les PJ devraient avoir compris que AL LN) est un homme célibataire de
boire cette potion, qui imite une ma- 48 ans, assez maigre et de bonne répu-
ladie rare, constitue le sésame pour tation, mais toujours pressé. Il vit de
être admis au sanatorium et, selon ses rentes, qui lui permettent de mener
la note qu’ils s’étaient laissés à eux- des recherches scientifiques autour de
mêmes, vaincre Jilian Pellinoy. la folie. Selon sa théorie, les fous ont
La suite du scénario part du principe une âme qui vivrait dans deux corps
que les PJ vont boire la potion avant différents, chacun se trouvant sur un
de rencontrer Félicien et Kolbytur. plan parallèle. Kolbytur a rencontré le
professeur Bolès lors d’un colloque et,
Si les PJ ingurgitent la potion, ils
depuis, il travaille avec lui. Il passe le
vivent un flash-back. Ce dernier a
plus clair de son temps au sanatorium
pour but de leur indiquer qu’ils sont
ou en voyage d’études.
sur la bonne voix, mais aussi de leur
mettre la pression pour la suite… Félicien, constatant que les PJ ont
contracté la maladie du bouchon vert,
Lisez ou paraphrasez le texte
les conduit immédiatement chez Kol-
suivant :
bytur. Ce dernier les accueille avec
Autour de vous, tout se met à bouger tous les égards. Il se souvient d’eux
très vite, comme si vous voliez à une comme ayant déjà été victimes de
vitesse incroyable. Vous arrivez en ville, cette maladie. Spontanément, il sup-
que vous traversez de part en part. pose qu’ils sont revenus à cause d’une
Vous avez l’impression de vous arrêter rechute. Il se propose de les emmener
pour parler à des gens, puis de repartir à au sanatorium avec son chariot !
grande vitesse et de répéter ce manège
frénétique des milliers de fois avec Le Voyage vers le sanatorium
E
des milliers de gens. Vous arrivez chez Le voyage jusqu’à la clinique prend
Achille et vous le voyez rire. Vous arrivez deux jours en chariot. Au cours du
chez Gustave et vous le voyez manger voyage, Kolbytur emmène d’autres
du poisson dégoulinant de sa bouche, malades. Il peut apprendre aux PJ
vous partez de la ville dans un chariot les informations de base sur le sana-
puis, soudain, la nuit tombe. Vous des- torium. Cependant, il n’était pas 

SCÉNARIO | 91
9292| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 présent lors du premier séjour des Au sanatorium, au contact des


PJ. Le professeur est ravi de parler moines infirmiers, Jilian développe
de ses théories sur la folie. Kolbytur sa véritable vocation : méditer sur
ne connaît rien des Faiseurs d’oubli la vie et soigner son prochain. Pour-
ou d’un astrologue. Le professeur tant, par manque de confiance en sa
Bolès garde le secret sur sa relation nature profonde, l’ordre n’a pas sou-
avec l’astrologue (voir ci-dessous). haité l’accueillir en ses murs. Jilian
a donc quitté la clinique en espérant
Alternative
trouver une autre confrérie prête à
Un groupe paranoïaque pourrait l’accueillir. Il était déjà parti quand
refuser de boire la potion et d’être les PJ sont venus la première fois.
emmené ainsi au sanatorium. Lais-
sez les PJ espionner Kolbytur, puis … et son œuvre
le suivre jusqu’au manoir. À partir de Jilian a sculpté de nombreuses hor-
là, vous pourrez gérer leur infiltra- reurs invendables. L’un d’elle, une
tion avec les informations suivantes. statue en pierre représentant un hu-
Si leur intrusion est contrecarrée par manoïde sans faciès et levant les bras,
les moines, le professeur Bolès inter- s’est retrouvée au fin fond d’un sou-
vient et souhaite leur parler. terrain dans une tribu kobold. Puis,
par le plus grand des hasards, mais
Le sanatorium des aussi parce que l’environnement de
cette caverne était idéal, de la mousse
oubliés mémoire s’est développée sur la sta-
tue. La mousse est une créature qui
Révélations vole les souvenirs et les sorts de ceux
qu’elle croise. À force d’accumuler les
Jilian Pellinoy, sa vie… souvenirs, elle a acquis sa propre per-
Jilian Pellinoy est un jeune homme sonnalité. Un jour, un groupe de ban-
à l’aspect hideux (boutons sur le dits pathétiques est tombé en admira-
corps, long nez, cheveux bruns cras- tion face à cette « statue » capable de
seux, yeux bleus légèrement dif- télépathie. Ils l’ont prise avec eux. Et
formes) et maigrichon, car il la mousse s’est prise au jeu, adorant
mange rarement à sa faim. ce nouveau rôle de domination.
Petit, il était si laid que sa Pour les bandits, il faillait trouver
famille fortunée l’a confié à un nom à l’objet de leur culte. Sur la
leur homme de main qui l’a
statue est gravé « Jilian Pellinoy »,
casé chez un fermier acheté
du nom du sculpteur. Et c’est ainsi
pour l’élever et garder le
que fut nommée l’entité...
silence. À quinze ans, il a
décidé de quitter la ferme Un groupe de fanatiques s’est rapi-
familiale pour tenter sa dement agrégé autour de « Jilian ».
chance en tant que sculp- Passant de village en village, la
teur, sans succès. Il en est ré- bande pille et soumet les âmes au
duit à mendier et à voler pour puissant Jilian. Ce groupe fut stoppé
survivre. Le pauvre homme a par le professeur Bolès et ses moines.
développé une maladie rare du Dotés d’une forte résistance aux at-
cœur, qui le fait s’essouffler rapide- taques mentales, ces derniers ont mis
ment, parfois au point de s’évanouir. en déroute les fanatiques, puis isolé la
Jilian Pellinoy Il est tombé un jour dans les bras de statue sous une bâche. Ils l’ont trans-
Kolbytur, qui l’a confié aux soins du porté jusqu’à une pièce isolée sous le
professeur Bolès. sanatorium, il y a un an.
Le professeur Bolès FP6 dans un manoir pour y mener
ses travaux sur des remèdes
Le professeur Bolès (1,75 m, 68  kg,
abordables au peuple. Ce ma-
65  ans) a les cheveux gris et les yeux
noir se fait appeler « Le sa-
bruns. Il est habituellement vêtu d’une
natorium des oubliés  »,
toge blanche et de sandales.
car il y abrite des fous
Humain (m) Expert 8 et des malades rejetés
Humanoïde de taille M, AL CB  par la société. Cepen-
Init +2 ; Sens : Perception +12 dant, la tâche s’avère
DÉFENSE difficile et Bolès sait
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 que le temps risque
(+2 Dex) de lui manquer. Et,
pv 41 (DV 8D8) comme il ne croit
Réf +4, Vig +2, Vol +7 pas en la vie éter-
RM 25 contre les sorts ou pouvoirs de nelle, il désespère.
type mentaux Le professeur garde
ATTAQUE la mousse mémoire
Vitesse 9 m (6 cases) pour l’utiliser comme ul-
Corps à corps +7/+2 time remède contre la folie.
Distance +7 En effet, si un fou oublie tout
CARACTÉRISTIQUES de son passé, a–t-il une chance
For 12, Dex 14, Con 10, Int 18, Sag 13,
de recommencer une nouvelle
Cha 11
vie normale ? La folie est-elle uni- Le professeur Bolès
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD +19 quement la conséquence des expé-
Dons  : Talent (Premier Secours), Talent riences passées ? Pour le moment,
(Profession  : Médecin), Talent (Psycho- tout cela reste une théorie.
logie), Talent (Bluff ), Talent (Diplomatie)
Bolès a une astuce pour neutraliser
Compétences  : Artisanat (alchi-
la mousse mémoire  : il sifflote une
mie) +15, Bluff +14, Connaissances (his-
berceuse… Plusieurs souvenirs qu’a
toire) +13, Connaissance (mystères) +15,
volés la créature évoquent cette ber-
Connaissance (nature) +15, Connais-
sance (noblesse) +6, Diplomatie +14,
ceuse, et les notes de cette comptine
Estimation +15, Perception +12, Premier la font immanquablement sombrer
Secours +15, Profession (médecin) +15, dans un état de somnolence.
Psychologie +15 L’astrologue
Langues  ; commun, draconique, elfe,
Bolès a fait la connaissance, malgré
nain, halfelin
lui, d’un certain astrologue : Vision.
Équipement : Sa blouse lui donne une
résistance de 25 contre les sorts ou pou- Vision semble être un homme. Per-
voirs de type mentaux. Cette résistance sonne n’a jamais vu son corps. Il
doit être activée par un mot de com- porte en permanence un masque en
mande (chut !) et dure 1 heure. Le pou- or à tête de poulpe et des vêtements
voir est utilisable une fois par jour amples qui le recouvrent entière-
ment. Cependant, sa forme et sa voix
sont celles d’un homme. Sa véritable
E
Bolès consacre sa vie à trouver des
identité et ses objectifs secrets peuvent
remèdes naturels aux maladies et à
faire l’objet d’une nouvelle campagne.
la folie, qu’il considère comme étant
En attendant, concentrons-nous sur
une maladie. Grâce à l’argent gagné
son objectif à court terme : ce person-
en soignant les riches, il guérit gratui-
nage travaille sur un objet qui efface
tement les délaissés. Bolès s’est isolé
les souvenirs. Mais l’ambition de 

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9494| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 Vision est qu’il puisse également les ni son nom, ni son vrai visage,
transmettre à d’autres. Imaginez quelle car Vision a toujours utilisé une
serait la puissance d’un être qui pour- fausse apparence lors de leurs
rait emmagasiner le savoir des élites… rencontres (le but ici est de mainte-
L’astrologue nomme cet objet le mémo- nir le mystère sur ce personnage, pour
rium. Son objet n’étant pas au point, il a la suite). Le professeur a simplement
besoin de cobayes pour le tester. vu le mémorium, mais est incapable
Vision a appris l’existence du Sanato- d’expliquer comment il fonctionne,
rium des oubliés par une de ses clientes. même s’il s’en doute. Les PJ n’auront
Il a tout de suite saisi l’intérêt du lieu : pas l’occasion de trouver le mémorium
de nombreux sujets d’expérience qui ne dans ce scénario. Sachez seulement
pourront jamais se plaindre. Et, quand qu’il s’agit d’un corps cylindrique en
il a découvert la mousse mémoire ca- adamantium d’une dizaine de centi-
chée dans les sous-sols, l’horizon de ses mètres de long et doté d’une aiguille,
recherches s’est soudain élargi. et que, une fois enfoncé à l’arrière de
la nuque, il permet d’effacer les souve-
L’astrologue possède des pouvoirs
nirs.
magiques, comme, par exemple,
celui de prendre l’apparence du pro-
fesseur Bolès. Ces pouvoirs lui per-
Les lieux
mettent de passer inaperçu dans le Le sanatorium comprend l’ancien
sanatorium… Cela dit, un jour, il a manoir, un bâtiment annexe réservé
été surpris par Bolès et ses moines. aux malades mentaux, une seconde
S’en est suivie une négociation que le dépendance où vivent les malades
professeur regrette encore à ce jour. considérés comme contagieux, un parc
avec des potagers et une zone d’élevage.
Vision a montré le mémorium au L’ensemble est entouré d’un mur facile
professeur et lui a fait miroiter que cet à escalader et non gardé. L’entrée est
outil pourrait soigner la folie. Vision fermée par une grille en fer forgé. À
prétend n’avoir qu’un intérêt pure- côté, dans un petit bâtiment, loge le
ment scientifique pour cet objet. Bolès concierge. C’est là que sont conservés
sait que Vision lui ment, mais il n’en a les effets personnels des patients.
cure. Le professeur compte récupérer
le mémorium afin de s’accaparer le Le manoir
savoir d’autres scientifiques et de se
donner ainsi une chance de terminer Au rez-de-chaussée
son œuvre avant de mourir. Il attend 1 Hall d’entrée avec de grands escaliers
le moment opportun. En attendant, en marbre
2 Chambre où sont soignés quatre à six
il laisse l’astrologue avoir accès à la
malades
mousse mémoire pour améliorer les
3 Les cuisines
capacités du mémorium. Mais Bolès
4 Le réfectoire
craint un peu plus chaque jour d’avoir
5 La salle de préparation des remèdes
scellé un pacte avec le diable.
6 Une salle de surveillance avec deux
Pour optimiser ses chances, Vision a infirmiers de garde.
fondé, par l’intermédiaire de Couar,
1 case = 3 m
la bande des Faiseurs d’oubli, en
espérant que leurs découvertes aide- Le premier étage
raient ses recherches. Bolès ignore Réservé au personnel, toutes les
tout de cette activité. pièces sont fermées à clef, sauf les
Le professeur n’a jamais vu Vision en dortoirs.
dehors du sanatorium. Il ne connaît
Q
R

7 Chambre du professeur Bolès,


1 Dortoir des moines
comprenant un bureau. C’est ici qu’il
2 Dortoir des infirmières
conserve toutes ses notes sur ses
3 Bureau des médecins-chefs. Il
recherches.
contient les informations sur tous
les patients. Une fiche concerne
Le bâtiment des malades mentaux
Jilian Pellinoy : on y apprend qu’il 1 Le hall d’entrée. Ici est stocké le
souffrait d’une maladie de cœur linge à laver et le linge propre des
et qu’il a été guéri. Il est entré vers pensionnaires (des robes grisâtres).
J-30 et sorti à J-8. Une autre fiche 2 Salle de surveillance avec deux infir-
concerne les PJ. Il est mentionné leur miers
date d’entrée J-7, mais aucun date 3 Salle de soins
de sortie. Leur maladie est celle du
E
bouchon vert. À l’étage
4 Chambre du médecin-chef Penque- 4 Ici s’entassent les malades mentaux
lure non violents. Leurs cris et leurs rires
5 Chambre du médecin-chef Karlston incessants stressent les autres pen-
6 Le grand laboratoire de Bolès sionnaires. 

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9696| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

Sous-sol
 5 C’est là que sont enfermées les
Le personnel du
personnes dangereuses. L’accès
est bloqué par une grosse porte
sanatorium
Une dizaine de femmes s’occupent
métallique barrée de l’extérieur. Au
des malades riches. Elles se chargent
bout de l’escalier, un long couloir est
de la cuisine et du ménage de l’en-
bordé de deux rangées de cellules
semble du complexe.
aux portes fermées par une barre
métallique. Chaque cellule de 4 m² Le concierge, six infirmiers et cinq
abrite un/une pensionnaire, les experts sont issus d’un ordre de
mains liées. Les plus récalcitrants moines guérisseurs. Ils surveillent
sont attachés à leur lit. Les lanières le bâtiment des fous, s’occupent des
sont magiques. Très résistantes jardins et de l’élevage, administrent
(DD 30 pour les briser), elles ont le certains des soins et contribuent aux
même effet qu’un sort de silence recherches du professeur. Ils sont ca-
permanent centré sur leur porteur. pables de neutraliser une personne à
La cellule au fond du couloir ren- mains nues sans la blesser.
ferme la mousse mémoire.
Infirmiers Moine 1 pv9 CA14 Att+2
Deux moines infirmiers sont en DG1-6+2 Sag 13 Int 11 Cha 10 AL LB,
permanence dans le bâtiment. La avec Science de la lutte.
plupart du temps, ils s’occupent des
crises des pensionnaires à l’étage. Experts Moine 5 pv33 CA16 Att+5
DG1-8+2 Sag 14 Int 12 Cha 10 AL LB
Des alarmes magiques situées à avec Science de la lutte.
chaque issue (porte, fenêtre) pré-
viennent directement un moine Deux responsables Karlston et
expert si quelqu’un sort du com- Penquelure (Prêtres 6 pv 45
plexe (on ne craint pas trop ceux CA 10 Sag 16 Int 15 Cha 12) ont le
qui rentrent). En cas d’alarme, des titre de médecin-chef. Ce sont des
moines arrivent au bâtiment en cinq prêtres d’une déité de la guérison.
à dix rounds, ayant d’abord regardé Ils participent aux travaux du
les alentours pour trouver le fuyard. professeur. L’un est en charge des
Enfin, deux glyphes sont disposées de- maladies mentales, l’autre des cas
vant l’entrée. Elles sont déclenchées par spéciaux. Ils s’assurent, par leur
toute personne non autorisée à quitter magie divine, que les maladies ne se
le bâtiment, provoquant une paralysie propagent pas au sein du personnel.
en cas d’échec au jet de Volonté (DD17). Cependant, ils ne soignent pas les
Un PJ peut donc déclencher pensionnaires, puisque l’objectif est
l’alarme ou un glyphe en quittant ce de trouver un remède accessible à
bâtiment. tous.
Dans la journée, chacun vaque à ses
La seconde dépendance occupations : prodiguer les soins,
1 Salle de surveillance, avec un infir- préparer les remèdes, promener les
mier malades dans le parc, s’occuper du
2 Salles isolées où vivent les malades jardinage et des animaux… Les rési-
contagieux ou potentiellement dents vivent des cultures et des pe-
contagieux. C’est ici que résident tits élevages installés dans l’enceinte
les PJ. du manoir, mais aussi de l’argent
dépensé par certains patients (une
journée coûte 1 po, plus le prix des veau remède
remèdes). contre le bou-
Le personnel est motivé par le be- chon vert. Il est
soin de venir en aide aux personnes étonné de cette
abandonnées en raison de leur rechute, mais il
« différence ». Ils veulent également soupçonne les
améliorer les choses et considèrent PJ d’être allés
Bolès comme l’homme de la situa- chercher un tré-
tion. C’est au cours de ses voyages sor enfoui au même
que le professeur a rencontré l’ordre endroit que la dernière
des moines guérisseurs. Après une fois… C’est en tout cas
longue nuit à refaire le monde et à l’explication qu’il donne
monter des projets utopiques, le aux PJ. Le groupe n’a
maître de l’ordre a mis à sa dispo- même pas besoin de
sition quelques-uns de ses adeptes, se justifier !
qui se relaient pour l’aider dans sa Karlston leur ap-
tâche. Le personnel admire beau- plique le remède et leur
coup le professeur, mais ne sait rien demande de rester au calme Karlston
de ses projets avec Vision.. pendant quelques jours. Il
Certains membres du personnel re- lui semble nécessaire qu’ils
connaissent les PJ comme d’anciens restent en observation au moins une
pensionnaires. Pour eux, ils sont par- journée complète au sanatorium.
tis sans dire merci... Un peu plus tard, les PJ reçoivent la
visite du professeur Bolès.
Arrivée au sanatorium Rencontre avec Bolès
Quand les PJ arrivent au manoir, ils Le professeur sait que les PJ simulent
vivent ce flash-back. mais il fait croire qu’il est dupé. Il veut
Lisez ou paraphrasez le texte surtout éviter que ces derniers ne
suivant : restent trop longtemps chez lui.
Vous vous retrouvez devant vous un Bolès demande courtoisement
beau manoir fleuri. Des personnes vê- aux PJ comment ils se sentent et
tues de robes de bures se précipitent pourquoi cette rechute. Il est très
vers vous l’air inquiet. Elles vous sou- serviable et prodigue de nombreux
tiennent de leur bras et vous guident conseils. Au cours de la conver-
jusqu’au perron, où se tient un vieil sation, il leur demande s’ils ont
homme qui gesticule pour exhorter ces retrouvé leur ami Jilian Pellinoy.
hommes à faire vite. Bolès fait croire aux PJ que ces der-
C’est un souvenir de la réalité, niers lui ont dit que Jilian est un
quand les PJ sont arrivés la première ami très cher. Le professeur leur
fois chez Bolès en faisant croire qu’ils signale qu‘il ne l’a plus vu depuis
étaient malades. qu’il a quitté l’hôpital, la veille de
leur première visite (J-8). Il était
Les PJ sont bien accueillis par le
resté un mois à la clinique. La mala-
personnel de la clinique. On leur de-
E
die de Jilian est sous le couvert du
mande de laisser leurs possessions à
secret professionnel. Sa guérison
l’entrée et d’attendre le médecin chef
aurait déclenché chez lui une fièvre
Karlston qui va les examiner. Karls-
mystique, qui l’a poussé à entrer
ton reconnaît les PJ : c’est lui qui leur
dans l’ordre des moines gué- 
a administré la première fois un nou-

SCÉNARIO | 97
9898| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

 risseurs. Mais ces derniers l’auraient


rejeté. Le professeur n’en connaît pas Trois conclusions
la raison.
Jilian a parlé au professeur d’un autre
possibles
ordre de moines, qui vient tous les La conclusion de cette campagne est
semestres au marché de la cité, lors très ouverte. À vous de choisir ce qui
de la fête des produits de la terre. Il y plaira le plus à votre groupe de jeu.
a de grandes chances pour que Jilian
ait essayé de les voir au marché, afin de
rentrer dans leur ordre (personne ne
1 : Against the
saurait où ces moines vivent). Le mar- « Jilian »
ché a lieu deux fois par an, la dernière
fois à J-2. Leur prochaine venue sera Ce qu’il s’est vraiment passé la
dans quelques mois. Ces informations première fois
sont en phase avec le message retrouvé Les PJ ont des amis, de la famille, qui
par les PJ dans l’auberge. ont été victimes des fanatiques de la
Si les PJ parlent de leur perte de mousse mémoire. La nature des mé-
mémoire, le professeur ne peut rien faits est laissée à votre appréciation :
faire à ce sujet. S’ils mentionnent perte de mémoire, mort, enrôlement
que Jilian Pellinoy en serait la cause, de gré ou de force… Ils ont suivi la
Bolès leur suggère de le retrouver, piste pour remonter jusqu’au sana-
car il est sûrement la clé de leur gué- torium. Leur but : détruire cette créa-
rison. Il leur demande d’être pru- ture, qu’ils connaissent sous le nom
dents, même s’il ne considère pas de Jilian Pellinoy.
Jilian comme un être dangereux. Les PJ ont demandé à Achille l’al-
Enfin, s’ils souhaitent une explica- chimiste une potion qui imite une
tion sur ce qu’il s’est passé dans le maladie rare pour leur permettre
manoir lors de leur première venue, d’enter dans le sanatorium. Là-bas,
Bolès leur dit calmement qu’ils ont ils ont découvert l’existence du vrai
disparu un soir, avec toutes leurs Jilian et de son rendez-vous au mar-
affaires, et qu’il en a déduit qu’ils ché avec l’ordre des moines. Pensant
étaient guéris et avaient une affaire que le pauvre homme était derrière
urgente à régler. toute cette machination, ils lui ont
Si les PJ pensent que Bolès est le tendu un piège. Ils se sont égale-
responsable de leur perte de mé- ment écrit une note auparavant, en
moire, il se justifie par le fait que, prévoyant des affaires de secours, en
dans ce cas, il ne les aurait pas reçus. cas de perte de mémoire. Mais Jilian
Or, il se trouve sans arme face à eux. s’avéra n’être qu’un pauvre innocent.
Bolès ne connaît rien sur les faiseurs Les PJ sont alors entrés par effraction
d’oubli et ne peut aider les PJ sur ce au sanatorium, jusqu’aux sous-sols de
sujet. Il ne parle jamais de Vision. l’asile, où ils ont fait face à la terrible
N’oubliez pas que la blouse du pro- mousse mémoire. Ils ont été sauvés,
fesseur lui octroie une résistance inconscients, par Bolès et ses infir-
de 25 contre les sorts de type men- miers. Mais trois mois de leur vie ont
taux. Ajouté à ses talents de bluff et été volés par la créature. Le professeur
de diplomatie, les PJ sont sûrement a maintenu les PJ dans cet état d’in-
enclins à le croire. Mais pourquoi les conscience (grâce à un produit injecté
guider sur la piste du vrai Jilian ? La par une piqûre au niveau de la nuque)
raison dépend de la conclusion que jusqu’à que ses moines les ramènent
vous aurez choisie. par bateau au port. Bolès espérait
qu’ils prendraient un nouveau départ mière fois, celle que portait le PJ lors
en oubliant toute cette histoire. de son réveil sur le tas de poissons
Au retour des PJ au sanatorium, le au scénario 1. Tous les malades men-
professeur comprend que l’histoire se taux en portent une similaire.
répète. Une nouvelle fois, il essaye à Plusieurs moines sifflotent la même
nouveau de guider les PJ sur la trace mélodie quand ils descendent dans
du vrai Jilian, sachant qu’ils ne le ren- l’asile. Ils prétendent que c’est pour se
contreront pas avant des mois, ce qui remonter le moral. Un test de Connais-
lui laisse le temps d’avancer sur son sance  (folklore local) DD15 identifie
projet. Les moines présents au ma- cet air comme une célèbre berceuse.
noir au moment de leur premier pas- Cette berceuse est une défense contre
sage ont été remplacés entre-temps, si la mousse mémoire. Il n’est pas trop
bien que seul Bolès sait ce qu’il s’est difficile d’en imiter la mélodie.
réellement passé la première fois.
Le combat final
D’autres rencontres Intrigués par ces rencontres, les PJ
Suite à la visite du professeur, les PJ vont sans doute se rendre aux sous-
ont l’occasion de visiter les lieux et de sols, là où se terrerait Jilian. Posez
croiser d’autres personnes. Globale- l’ambiance au moment de passer à
ment, tous confirment la version de l’acte : un orage s’annonce, les PJ
Bolès, et la vie au manoir ne semble transpirent : est-ce la maladie, la
rien cacher de suspect. chaleur ou la tension ? Quelle folie
se cache là-dessous ? N’est-ce pas
Mais… mieux de l’avoir oublié ?
Un vieux grabataire pustuleux Il est assez facile de tromper la vigi-
affirme que Jilian n’est pas parti, lance des moines pour accéder aux
puisque ce dernier lui parle tous les sous-sols de l’asile, car ils sont sou-
jours, quand il fait sa sieste dehors. vent occupés avec les fous de l’étage,
L’ancien pose son fauteuil pour s’as- faisant confiance aux pièges ma-
soupir près d’un soupirail au pied du giques pour éviter toute fuite. Il suffit
bâtiment de l’asile, qui donne sur la ensuite de retirer la barre pour entrer.
cellule de la mousse mémoire. Cette Derrière, le couloir est éclairé par des
dernière essaye de communiquer flammes éternelles. Une rangé de dix
pour attirer de nouvelles victimes. portes s’étend de chaque côté, sauf
Une jeune folle, victime de paranoïa sur les derniers mètres. Au fond, une
aiguë, demande aux PJ de la cacher porte attend les PJ. Le silence est
pour la soustraire aux expériences du insupportable (dû aux lanières ma-
professeur Bolès. Elle prétend qu’il giques). Faites-le sentir aux PJ.
est fou et lui inflige de douloureuses À moins de 3 m de la porte du fond, la
piqûres à la nuque. La fille se met à mousse mémoire contacte télépathi-
crier quand deux moines la ramènent quement les PJ, chacun à leur tour, leur
de force à l’asile. Ces fausses affirma- racontant un de leurs propres souvenirs
tions sèment le doute. (à votre convenance). Derrière la porte,
Un fou exhibitionniste propose à un les PJ aperçoivent une statue affreuse,
E
PJ (plutôt une femme) de lui vendre d’1 m de haut, couverte de moisissure.
sa robe pour 1 po. « Comme la der- Cette dernière a commencé à envahir la
nière fois », dit-il. Il se met alors nu cellule froide et humide.
et se ballade ainsi avant d’être cap- Si les PJ semblent peu affables, la
turé par les moines. Évidemment, il mousse mémoire passe à l’attaque. 
a bien donné sa robe à un PJ la pre-

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100| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

a
Arrivée au manoir avec de terribles maux de ventre.

 Mousse mémoire FP7


Plante de taille grande, AL N
Init +5 ; Sens : Perception des vibrations
9 m (6 c) ; Perception +8, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 14 (–1 Taille, +1 Dex, +4 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 13
pv 99 (9d8+45+9)
Réf +4, Vig +11, Vol +5
Capacités défensives : Absorption de
Pouvoirs Magiques :
Q
Espace 3 m, Allonge 1,5 m

À volonté - Vol de sort


3/j - Éviction (Vol DD 17)
Sort volés (NLS 9, DD 13+Niveau du
sort, Test de concentration 1d20+12)
3e — image accomplie
2e — convocation de monstres II, rayon
ardent (+7, 4d6, 2 rayons) 
1er —charme personne, interrogatoire
sort (17 niveaux), Immunités contre 0 — ouverture/fermeture, son imaginaire 
tous les effets mentaux (charmes, coer- TACTIQUE
citions, effets de moral, mirages et fan- Avant le combat, « Jilian » perturbe ses ad-
tasmes), Immunité contre la paralysie, versaires en relatant leurs souvenirs, en les
le poison, la métamorphose, les effets déformant. Il leur propose de se soumettre
de sommeil et l’étourdissement. à son autorité et de le guider hors de ce lieu
Vulnérabilité : En entendant une maudit pour conquérir l’univers…
certaine berceuse, Jilian est hébété, à Pendant le combat, il utilise son
moins d’être la cible d’une attaque. pouvoir d’éviction pour enfermer un
ATTAQUE combattant dans une cellule voisine et
Vitesse 1,5 m (1 c) réduire le nombre d’adversaires. Il sait
Corps à corps : filament, +10 (1d6+4 qu’il ne craint rien contre les lanceurs
plus Vol de mémoire) de sorts et veut absorber leurs sorts le
plus possible. Son sort d’image accom- toucher, un mois de plus est perdu. Une
plie peut simuler une vision cauchemar- créature qui vient d’oublier un mois de sa
desque liée aux souvenirs des PJ. vie est étourdie pour 1d4 rounds, car elle
Moral : Jilian se soumet quand il atteint ne sait plus du tout ce qu’elle fait là. La
moins de 20 pv mousse mémoire conserve une partie de
CARACTÉRISTIQUES ces souvenirs. C’est cette accumulation de
For 19, Dex 13, Con 20, Int 16, Sag 10, souvenirs qui lui permet de grandir.
Cha 12 Vol de sort (Ext) : Par une action simple, la
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD +13 (croc-en- mousse mémoire peut voler un sort à un
jambe impossible) lanceur de sorts divins ou profanes présent
Dons : Attaque spéciale renforcée, à moins de 18 m. Le sort préparé, une fois
Efficacité des sorts accrue, Robustesse, volé, est perdu pour la victime. Les ensorce-
Science de l’initiative, Volonté de fer leurs ou les bardes ont un sort de moins par
Compétences : Art de la magie +12, jour. Le sort est tiré au hasard parmi ceux
Connaissance (mystères) +8, Diploma- disponibles et/ou préparés et son niveau
tie +10, Discrétion +5, Perception +8, ne doit pas excéder la limite d’absorption
Psychologie +9 de la mousse mémoire, sinon le vol échoue.
Langues : commun Il n’y a aucun jet de sauvegarde. La mousse
CAPACITÉS SPÉCIALES ne peut pas voler des pouvoirs magiques

Q
Absorption de sort (Ext) : La mousse ou des sorts issus d’objets. Le sort volé perd
mémoire absorbe tout sort dont elle est ses éventuels bénéfices dus à un don de
la cible, même un sort de zone. Un sort métamagie. Jilian ne sait pas si une créature
absorbé ne fait aucun effet. Par exemple, a des sorts à voler.
une boule de feu lancée dans la zone
de la mousse est absorbée. Jilian peut Si un PJ se retrouve dans une cellule
emmagasiner jusqu’à 27 niveaux de sort (suite au pouvoir d’Éviction de Ji-
et en a déjà acquis 10. Au-delà, le sort lian), laissez-lui le temps de réaliser
n’est pas absorbé et a un effet normal ! où il est… Il n’est pas seul : il est en
Éviction (Sur) : La mousse mémoire présence d’un fou dangereux. Certes,
peut téléporter une créature de taille G ce dernier a les mains attachées et est
au plus, située à moins de 18 m, sauf si réduit au silence, mais, selon votre
la cible réussit un jet de Volonté DD17. appréciation, il peut s’avérer violent
L’effet est identique à un sort de porte (essayer d’étrangler son nouveau
dimensionnelle (niveau 9). compagnon) ou perfide (faire signe
Lancer des sorts : Tout sort volé ou pour aider le PJ et s’enfuir avec lui).
absorbé peut être redirigé par la mousse
Les PJ peuvent fuir à tout moment.
mémoire sur une autre cible par une
S’ils la connaissent, ils peuvent fre-
action simple. Elle n’a besoin d’aucun
prérequis, ni de composants ou de sym- donner la berceuse qui hébète Jilian,
bole sacré. Les sorts ayant un coût en po mais ce n’est efficace que si Jilian
sont perdus. Le niveau de lanceur de sort n’est pas attaqué. S’ils sont en grand
est le sien. La mousse ne lance jamais de danger (Jilian leur a de nouveau volé
sort sur elle, puisqu’elle l’absorbe. Elle ne la mémoire), faites intervenir le pro-
peut donc pas se soigner avec un sort de fesseur Bolès et ses moines.
soin. La mousse comprend le sort si elle Les aveux de Bolès
réussit un test d’Art de la Magie, sinon
elle le lance au hasard sur une cible. Après le combat contre la mousse
E
Vol de mémoire (Ext) : Par une action mémoire, Bolès avoue tout aux PJ. Si
simple de toucher au contact, Jilian peut ce n’est pas fait, il les aide à vaincre
voler les souvenirs d’une créature, qui doit définitivement la créature. C’est une
réussir un jet de Volonté (DD15) pour y ré- belle victoire. Reste à trouver cet
sister. La victime oublie le dernier mois de astrologue, mais c’est une autre his-
sa vie. La perte est cumulative : à chaque toire… 

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102| CRITIQUES
| SCÉNARIO LES CHEMINS DE LA MÉMOIRE

2 : Embrasse le côté qu’ils semblent ignorer la présence de


la mousse mémoire, il les leurre sur la

Chronologie obscur piste du véritable Jilian pour les guider


loin de la mousse mémoire. Ce temps
Ce qu’il s’est passé la première
Cette chronologie propose un fois
gagné permettrait de comprendre
laps de temps suffisant pour comment les PJ sont revenus ici.
permettre les changements de Les PJ sont des fanatiques de la
Le traître
niveau, la fabrication d’objets ou mousse mémoire qui ont parti-
l’inclusion d’aventures annexes. cipé aux exactions. Ils ont retrouvé Le moine traître contacte discrète-
leur maître au sanatorium et y ont ment les PJ. Il leur dévoile qu’ils sont
pénétré en utilisant le subterfuge en fait venus sauver Jilian des griffes
J -12 mois Bolès cache la de la potion. Cependant, Bolès et du professeur Bolès. Ce dernier leur a
mousse mémoire dans le sanato- ses moines les ont empêchés de modifié la mémoire pour les tromper. Il
rium. délivrer leur maître. Le professeur leur suggère d’aller voir Jilian, prison-
J-11 mois Rencontre entre Bolès demande alors à Vision d’utiliser nier dans la dernière cellule, au fond,
et l’astrologue. les PJ comme cobayes, mais im- dans les sous-sols. Il faut préparer un
J –10 mois Le gang des Fai- pose qu’il travaille au sanatorium, plan d’évasion. Le moine, voyant un
dans une pièce isolée. Il espère du collègue s’approcher, n’en dit pas plus.
seurs d’oubli est formé et utilise
fond du cœur que l’astrologue que
les frères Firetell pour s’approvi- Dilemme
ne va pas les faire souffrir, mais au
sionner. Nous partons du principe que les PJ
contraire va leur permettre d’ou-
J-10 semaines Les PJ engagent blier leur fanatisme. L’astrologue vont rendre visite à Jilian. Quand ils
Achille pour confectionner une accepte ce test. Grâce au mémo- ouvrent la porte de la cellule, la vue de
potion pour simuler une maladie rium, Vision a modifié la mémoire la mousse mémoire provoque le choc
rare. des PJ pour qu’ils oublient Jilian qui leur rend la mémoire ! Jilian leur
J - 2 semaines Les PJ récu- (expliquant la piqûre à l’arrière explique la situation et leur demande
pèrent la potion chez Achille. du crane). Il a aussi créé de faux de la libérer, afin qu’ensemble ils re-
J - 10 jours Les PJ louent 3 souvenirs pour remplacer les partent à la conquête du monde.
chambres et, 2 jours plus tard, mois passés avec la mousse mé- Au cours de la conversation, Bolès et
payent pour une durée de 1 mois. moire. Mais son travail a échoué plusieurs moines arrivent en fredon-
sur les trois derniers mois, qui nant la berceuse pour « endormir »
J-7 Les PJ vont au sanatorium
sont restés vierges. Jilian. Bolès demande un moment
des oubliés pour la première fois.
Les moines de Bolès ont ra- pour expliquer ses intentions : il
J-2 Le vrai Jilian est au marché avoue avoir effacé les souvenirs des
mené les PJ inconscients sur
des produits de la terre. PJ, mais pour leur bien !
le port. Mais l’un des moines
Jour J Les PJ se réveillent au est un traître, embrigadé par Le groupe est face à un dilemme :
port, ayant oublié les trois der- la mousse mémoire. Il a dicté reprendre leur ancienne vie et, dans
niers mois. . un message à un PJ, alors que ce cas, combattre les moines pour
De Jour J+1 à J+15 : ce dernier était encore dans un s’enfuir avec la statue ; ou accep-
Les PJ rencontrent Achille, qui état second. Il a laissé ce mes- ter leur nouvelle vie et trahir leur
est prêt à refaire la potion. Ils sage dans leur auberge pour ancien maître. Reste une troisième
recherchent les ingrédients dans subtilement stimuler les PJ à voie : partir en renvoyant dos à dos
l’espoir de retrouver la mémoire retourner au sanatorium et à la mousse et le professeur…
et découvrent les méfaits des reprendre leur mission.
Faiseurs d’oubli. En faisant leur Au retour des PJ au sana- 3 : Sur la piste de
enquête, les PJ débusquent les torium, le professeur Bolès
contrebandiers. Les frères Fire- hésite sur la marche à suivre, l’astrologue
tell sont neutralisés. Les PJ dé- car, apparemment, les PJ Ce qu’il s’est passé la première fois
couvrent l’existence des Faiseurs semblent avoir véritablement
L’objectif des PJ, ainsi que leur pre-
d’oubli . changé. Quand il a compris
mière venue au sanatorium, est iden-
tique à la première alternative propo- d’ailleurs joué le jeu quand il a vu pour
sée. En revanche, lors de leur première la seconde fois les PJ (voir ci-dessus).
visite, ils n’ont jamais vu la mousse
mémoire : ils ont croisé Vision et ses
sbires. Ces derniers les ont captu-
Nouveau départ
Assurez-vous que Bolès convainc les
rés, puis l’astrologue s’est servi d’eux PJ de suivre le vrai Jilian. Ajoutez une
H
De Jour J+16 à J+2
Interludes.
3

La tour de garde est visitée


sans succès.
De Jour J+24 à J +40
comme cobayes, mais avec en tête un conversation, surprise par les PJ, entre Au début de cette étape,
objectif plus terrible. D’abord, il deux médecins du sanatorium : les PJ le groupe doit être au
a volé aux PJ leurs secrets pour apprennent qu’un congrès d’astrolo- moins niveau 3.
pouvoir mieux les manipuler par gie va bientôt se tenir en ville : ils Infusion.
la suite. Grâce au mémorium ont une nouvelle piste…
Seconde Interlude.
(marque de piqûre dans la Si le combat contre la
De Jour J+40 à J+50
nuque des PJ), l’astrologue mousse mémoire vous le
a ensuite effacé leur Au début de cette étape,
intéresse, n’hési- t être au mo ins
groupe doi
mémoire (et donc tez pas à le jouer
niveau 4.
tout souvenir de leur comme dans la
rencontre), puis les première alter- Interludes.
-
a amenés, drogués, native, sans, pour Les PJ ont piégé les Fai
au port de la ville, autant, que Bolès seu rs d’ou bli.
non sans leur avoir 9
ne passe aux De Jour J+51 à J+5
auparavant implanté le
aveux (il garde sa Au début de cette étape,
quelques faux souvenirs. relation avec l’as- groupe doit être au moins
Son plan est de persuader trologue secrète). Re- niveau 5.
les PJ que le vrai Jilian est mettez-les sur la piste g
leur ennemi (d’où le message Les PJ mettent fin au gan
de Jilian : cette mousse
écrit par un PJ « charmé »)… pour des Faiseurs d’oubli.
mémoire serait-elle son œuvre,
qu’ils le tuent. Pourquoi Vision le secret de son arme? J+60 Achille a terminé la
te
veut-ils que les PJ tuent un L'Astrologue potion. Félicien présen
Alors que le groupe quitte PJ.
pauvre innocent tel que Jilian ? Kol byt ur aux
le sanatorium, chacun vit -
Parce que Jilian ignore qu’il a été adop- un flash-back  : Un petit être affreux J+63 Retour au sanato
té : son véritable père est richissime. Et (qui ressemble au vrai Jilian) passe rium.
ce dernier, en fin de vie, a récemment derrière eux, alors qu’ils sont souf-
éprouvé des remords de l’avoir aban- frants et enchaînés. Il leur dit  : «  Ce
donné. Il recherche son fils, notam- produit de ma composition va vous
ment avec à l’aide de son astrologue… faire oublier toutes les souffrances
un certain Vision. Mais ce dernier a que je viens de vous infliger. Ainsi, je
d’autres plans pour que la fortune du serai pour vous aussi innocent que la
vieux lui revienne. Il souhaite se débar- blanche colombe ».
rasser de Jilian sans qu’aucun soupçon
ne pèse sur lui. D’où sa manipulation Cette image est le résultat d’une ma-
machiavélique des PJ… nipulation de Vision sur les souve-
nirs des PJ, faisant croire que Jilian
Vision a dit à Bolès que les PJ l’ont est leur ennemi. Le plan de l’astro-
vu au sous-sol et qu’il a dû utiliser le logue va-t-il fonctionner ? À vous de
mémorium pour leur faire oublier leur mettre en scène la suite des aven-
rencontre. Vu qu’ils cherchent un « cer- tures de vos PJ, où Jilian mais sur-
E
tain Jilian », il suggère à Bolès de les tout l’astrologue et ses plans honteux
mener à lui, au cas où ils reviendraient. seront au centre de votre intrigue.
Vision espère que les PJ reviendront,
grâce au message, et ainsi anticipe leur Loïc Feitz
rencontre avec Bolès pour les mener Illustrations Jeex
sur la piste de Jilian. Le professeur a Plans Jems

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104
104| CRITIQUES
| SCÉNARIO

LA GUERRE DU CRAPAUD
L’APPEL DE CTHULHU Genius Loci 2
Ce scénario Renaissance pour L’Appel de Cthulhu nécessitera
des joueurs et un Gardien des arcanes capables d’improviser. Les
personnages peuvent être de tout niveau d’expérience.
• un ennemi qu’ils détestent… pour
En quelques mots…
Pris dans les premiers affron-
 Mise en place de bonnes ou de mauvaises raisons.
Amis et ennemis peuvent être im-
tements des guerres de
religion, les personnages ne
Introduction des provisés par les joueurs ou choisis
tardent pas à constater que personnages parmi les habitants du village pré-
sentés p. 107. Bien sûr, cette tech-
certaines forces se soucient
Nous sommes à la fin du mois de nique donne des résultats plus inté-
fort peu de la manière dont il
mai de l’an de grâce 1562. Nos héros ressants si le personnage A déteste
convient de prier Dieu.
vivent à Val-Marie, une vallée isolée le PNJ X, qui se trouve être est un
qui, voici cinq cents ans, s’appelait le proche du personnage B…
Note : Après l'An mille, val aux Loups. Selon toute probabi-
lité, ils y sont nés et n’en sont jamais
Tristan Lhomme décline son
sortis. Le Val-Marie abrite quelques
Introduction du
lieu à une autre époque,
celle de la Renaissance... fermiers prospères, d’autres qui le Gardien des arcanes
sont moins, des miséreux qui ne
Une bonne guerre civile est un mé-
possèdent qu’un lopin de terre et
lange toxique d’idéologies incompa-
se louent comme ouvriers agricoles
tibles, de faiblesse de l’État et d’inté-
quand ils le peuvent, ainsi qu’une
rêts particuliers. Pour autant que les
poignée de bergers qui campent dans
personnages soient concernés, ce
les hauteurs à la belle saison. La ges-
troisième aspect s’incarne dans les
tion d’une ferme exigeant des com-
Peyrevac. Messire Alban de Peyrevac
pétences de potier, de charpentier,
vient tout juste de mourir. Jacques
de tisserand, etc., tout le monde est
et Henri, ses deux fils, se détestent
aussi un peu artisan.
depuis l’enfance. Sans la religion, ils
Compensez la relative pauvreté des se seraient sans doute fait d’intermi-
choix qui s’offrent à eux en creusant nables procès, mais là, ils ont l’occa-
les relations qui les unissent. Nos sion d’en découdre : Jacques étant
héros ont grandi ensemble, sont pro- catholique et royaliste, Henri protes-
bablement cousins et ont des vies tant et favorable au prince de Condé.
Fiche technique entières de souvenirs communs.
Leur conflit se cristallise autour du
Quant au reste du village, une tech- fief de Val-Marie, qui est tombé dans
TYPE • Bac à sable nique simple est de demander à cha- l’escarcelle de la famille voici une
PJ • Tout niveau cun de choisir : cinquantaine d’années et se trouve
MJ • Expérimenté
• un PNJ avec qui ils ont un lien fort, relativement loin du gros des terres
Joueurs • Expérimentés
au point de risquer leur vie pour le des Peyrevac. Une route modérément
ACTION  sauver fréquentée passe à proximité. Le petit
AMBIANCE  • deux avec qui ils ont un lien plus château fort érigé sur la crête par les
INTERACTION  faible, ils feront de leur mieux pour précédents seigneurs revêt soudain
INVESTIGATION  une (relative) importance straté-
les aider, sans se mettre eux-mêmes
en danger gique. Les deux frères tentent donc de
s’en emparer, chacun de son côté.
Autres choix
Si certains joueurs tiquent à l’idée d’incarner des paysans ou des bergers, d’autres options
existent. L’église a déjà un curé, mais l’oratoire Saint-Leu pourrait avoir son propre desser-
vant. Si les moines sont plus à leur goût, un petit monastère pourrait s’être installé à l’ouest
du val. Un joueur insiste pour avoir un peu plus de statut ? Il pourrait incarner un prêtre
chargé par l’évêque de visiter les paroisses pour transmettre un mandement concernant
la guerre civile. Dans l’autre camp, il pourrait s’agir d’un missionnaire protestant.
Quant à la noblesse, elle pourrait être représentée par un vétéran sans terres. Avec
l’autorisation d’Alban de Peyrevac, le seigneur en titre, notre homme a décidé de pas-
ser une retraite bien tranquille dans la vallée. Il occupe un petit manoir à peine plus
fortifié qu’une grosse ferme, au nord du val. À son probable agacement, il n’est pas
le « chef » de la communauté, mais il est respecté et écouté… tant qu’il ne contrarie
pas Jeanne la sorcière.

Des fruits pourris poussent


sur les arbres dans le coin...

Les conseils de
PAPY DONJON
Tentacule
convertible !!
Oyez, amis amateurs
de médiéval, fantas-
tique ou non ! Ce n’est
pas parce que ce scé-
nario porte la marque
des grands anciens
qu’il faut passer votre
chemin ! Au contraire,
L’ennui est qu’Alban de Peyrevac leur heure depuis des siècles, les la trame, les événe-
n’était le seigneur de Val-Marie qu’en Peyrevac vont la faire sonner. ments et les PNJ de ce
titre. Il le savait, mais il est mort sans scénario peuvent très
avoir eu le temps de le signaler à ses Le Val-Marie facilement être trans-
E
enfants. La véritable maîtresse des posé dans votre jeu
Sans être totalement isolé, le Val-
lieux s’appelle Jeanne, une sorcière favori, D&D, Pathfinder,
Marie vit à l’écart du monde. Les vi-
immortelle vouée à Shub-Niggurath. CO, Warhammer ou
siteurs sont rares. Les échanges avec
Elle protège le village des monstres autres… C’est dit !
le bourg voisin, à une demi-journée
qui habitent le val du Diable, de
de marche au sud, sont géné- 
l’autre côté de la crête. Ils attendent

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| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

Contexte historique

Nous sommes à la fin du printemps 1562. La guerre civile, qui couvait depuis la mort du roi Henri II, en 1559, a
éclaté en mars, lorsque les hommes du duc François de Guise ont massacré une cinquantaine de protestants à
Wassy. Rassemblés derrière le prince de Condé, les grands seigneurs protestants prennent les armes « pour se
défendre ». Un triumvirat catholique, composé du connétable de Montmorency, du maréchal de Saint-André et
du duc de Guise, s’empare du petit Charles IX, qui a douze ans…
Il s’ensuit une année de chaos au cours de laquelle des provinces paisibles deviennent soudain des champs de
bataille. La Normandie, la Guyenne, le Lyonnais et la vallée de la Loire sont à feu et à sang. Le reste du royaume
connaît des flambées de violence plus limitées, mais tout aussi intenses.
Les personnages n’ont que des échos assourdis de l’actualité. Ceux qui fréquentent le bourg voisin ont entendu
parler de « troubles à la cour », sans plus. Les envahisseurs se chargeront bientôt de leur donner des détails.

ralement le fait des Valmaritains. Ils


y vendent de la laine et des bêtes au
Variations marché, et y achètent des objets im-
Et si… je veux jouer ailleurs qu’en possibles à fabriquer dans la vallée.
France ?
Les mariages «  à l’extérieur  » sont
Le surnaturel Ce scénario fonctionne dans n’importe
rares, mais, bizarrement, le taux élevé
Ce scénario pose d’office quel contexte de guerre civile. L’Angleterre
du XVIIe siècle, l’Allemagne de la guerre de
de consanguinité n’a pas de consé-
certaines cartes sur la quence néfaste sur la santé de la popu-
table. Tous les personnages Trente ans, les États-Unis de la guerre de
Sécession ou la Russie de 1919 forment lation. Grâce à l’influence de Jeanne, le
connaissent l’existence
des décors tout à fait envisageables. val est fertile et les récoltes abondantes.
de Jeanne la sorcière. Ils
Les animaux n’y tombent pas malades
savent qu’elle sacrifie une Et si… le XVIe siècle ne m’intéresse pas ?
et même les humains sont en meilleure
vache dans la cour du vieux Ce scénario fonctionne dans n’importe
santé que dans le monde extérieur.
château à chaque solstice et quel contexte de guerre civile (bis). La
qu’elle a ensorcelé certains guerre de Cent ans, les troubles révolu-
arbres pour en faire des tionnaires ou les années 1943-1944 sont Les hauteurs
« guetteurs ». Les vieux autant de décors plausibles, à condition La route
répètent qu’elle a de bonnes d’adapter les factions en présence à vos Cette voie pavée, en assez mauvais
intentions et qu’elle protège besoins. état, passe par les hauteurs en igno-
la vallée, mais faut-il les Et si… je préfère jouer les soldats ? rant les deux vallées. Elle est reliée
croire ? Après tout, le curé la C’était l’angle de départ, mais cela dé- au château, distant d’un bon quart
déteste… et il a tellement bouchait sur une scène obligée, la mort d’heure de marche, par un chemin
peur d’elle qu’il prend la de Jeanne de la main des membres du mal entretenu.
fuite d’aussi loin qu’il la voit. groupe. Ce genre de séquence où vous
Demandez aux joueurs de forcez la main des joueurs pour qu’ils Le château
positionner leurs per- attirent des ennuis à leurs personnages a Ce petit château fort carré, construit
sonnages dans ce conflit. un nom, cela s’appelle un « piège à cons », vers 1250, est inoccupé depuis un
Sont-ils d’honnêtes croyants, et c’est mal. Au bout du compte, j’ai bon siècle. Sa cour est bordée de
de fervents catholiques ou estimé qu’il y avait davantage de poten- bâtiments non militaires à moi-
des disciples (plus ou moins tiel avec des paysans vaguement com-
discrets) de Jeanne ? tié effondrés (écuries, forge, etc.).
promis dans un culte diabolique, qui se Tours et courtines sont en bon état,
retrouvent embringués dans une guerre
quoique infestées de corbeaux. Le
qui ne les regarde qu’à moitié. Si vous
donjon est glacial mais habitable.
préférez la solution des militaires, allez-y !
Quant aux portes, elles sont bardées
Et si… je veux en faire un scénario de fer et presque aussi solides que
indépendant ? la muraille, mais elles sont restées
C’est un scénario indépendant. Il par- à demi ouvertes depuis l’abandon
tage juste un lieu et des antagonistes du château et la rouille bloque les
avec le reste de la série. gonds.
Lorsqu’ils entrent dans la cour, la Genius Loci ?
Mise en scène première chose que voient les visi- À la fin du Temps des loups,
• Entre la soldatesque et les monstres, teurs est un monceau de carcasses j’ai eu l’impression de ne pas
la tonalité dominante de ce scéna- et d’ossements long de plusieurs avoir tout dit sur ce petit
rio est le rouge sang. La violence est mètres et plus haut qu’un homme bout de campagne française.
omniprésente. Ne l’esthétisez pas ! Si – des vaches mortes, à en juger Y revenir en l’an Mille ?
c’était un film, il serait mis en scène d’après les crânes. Les restes les Non, cette situation-là était
par Paul Verhoeven, période La chair plus anciens tombent en poussière, dénouée pour de bon. Mais,
et le sang. les plus récents semblent vieux de en laissant passer du temps
• Oubliez la brutalité, l’heure est aux quelques mois. et en rebattant les cartes,
atrocités. Quinze ans de tensions lar- tout redevenait possible.
vées explosent d’un coup et font de L’oratoire Saint-Leu L’autre notion qui s’est impo-
1562 une année de démence collec- sée avec force était celle des
Accroché à flanc de colline dans un pe-
tive. Avant qu’elle ne soit achevée, saisons. Le Temps des loups
tit bois, à mi-chemin entre le château et
on aura entendu M. de Montluc se était tellement marqué par
le village, l’oratoire est une chapelle ro-
plaindre de ne pas avoir assez d’arbres l’hiver qu’il devenait presque
mane toute simple, bâtie vers 1050 pour
pour pendre tous les protestants de impératif d’exploiter le
commémorer « le miracle des loups ».
Guyenne,et on aura vu le baron des passage des saisons en plus
En ce temps-là, saint Leu, accompagné
Adrets forcer des soldats catholiques de celui des années.
à sauter du haut de remparts sur des
d’un énorme loup noir, a vaincu un
La guerre du Crapaud se
rangs de piques. Ce n’est pas une diable qui vivait sur la crête. Les détails
déroule donc au printemps,
crise ponctuelle ou une flambée de changent selon qui raconte l’histoire,
cinq cents ans après le pre-
violence, c’est le début de trente ans mais tout le monde accorde une grande
mier épisode – un battement
de guerre civile. importance à la peau de loup mitée sus-
de cils pour les véritables
• À Val-Marie, cette rupture d’équilibre pendue à droite de l’autel. maîtres de la région, mais
est transposée sur le plan surnaturel. une durée assez longue pour
Sous la houlette de Jeanne, le val n’est Le village de Val- que le souvenir des « loups-
pas exactement « normal », mais il est garous » se soit estompé.
stable et l’environnement est favo- Marie Les encadrés Neiges d’antan
rable aux humains. Sous le règne du Situé en contrebas du château, au- précisent quelques détails
Crapaud, il devient hostile. quel il est relié par un sentier en  à l’usage des Gardiens des
arcanes curieux de l’évolution
de la région, mais chaque
épisode de Genius Loci est
jouable indépendamment
des précédents.

Légende du plan
O : Oratoire Saint-Leu
E : Église Saint-Michel
Fo : Forge
M : Moulin
F : Ferme
B : Bergerie
E
S : Arbre-sentinelle
D : Donjon
P : Puits du château

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| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

 lacets, le village compte une Marie ne vont guère à la messe. La


trentaine de maisons. Il possède une cause ? Elle est évidente, c’est cette
forge, une église et un petit moulin à «  sorcière » qui leur tourne la tête.
eau sur la Louvade, la petite rivière La concubine de Bastien, Adèle, est
Neiges d’antan : qui traverse la vallée. particulièrement remontée contre
La plupart des villageois exploitent Jeanne. Sans cette « mauvaise
les souterrains des champs disséminés un peu par- fille », elle serait la femme la plus
Des joueurs ayant vécu le importante du village.
tout dans la vallée. Il existe quelques
Temps des loups s’interroge-
fermes périphériques, mais l’avis gé-
ront peut-être sur les souter- La forge
néral est qu’elles « ne sont pas sûres ».
rains qui couraient sous le Tout juste suffisante pour le village,
monastère Saint-Nicodème. L’église Saint-Michel elle n’est pas équipée pour répondre
Ils existent toujours, mais aux besoins d’une troupe nombreuse.
n’ont aucune importance Vers 1200, ce petit bâtiment en
dans le cadre de ce scénario. pierres sombres a remplacé une •  Bertrand le Fèvre est costaud,
Ils ne sont plus accessibles ancienne chapelle en bois. En dehors noiraud et assez velu pour qu’on l’ap-
que par le puits. Les autres d’une statue ancienne représentant pelle « l’Ours » derrière son dos. C’est
accès ont été murés lors de saint Michel tuant un dragon - qui un brave homme, l’un des rares habi-
la construction du château. ressemble plus à un crapaud qu’à tants du village à faire des visites ré-
La statue et le grimoire ont un reptile, l’église n’a rien de parti- gulières au bourg (il y achète son mi-
disparu. En revanche, la culier. nerai). Ce bon chrétien va à l’église…
rotonde centrale se trouve • Le père Bastien, le curé. Moi- et porte une amulette à tête de loup
à la verticale de l’abattoir tié prêtre, moitié paysan, ce grand qu’il a forgée lui-même. Il est capable
rituel. Les murs et le plafond gaillard plein de bon sens est rongé de fabriquer des couteaux, mais les
de cette salle sont impré- par l’amertume : les gens de Val- épées et les armures sont hors de son
gnés de sang séché. champ de compétence. Son fils et ap-
prenti, Philippe, a seize ans. C’est un
Légendes locales hercule naïf, qui jouit de son statut de
•  Les villageois ont perdu la peur coq du village et courtise en perma-
panique qui les saisissait au Temps nence deux ou trois jeunes filles.
des loups lorsqu’il était question du
val du Diable. Il en reste une vague Le moulin
crainte, ravivée une ou deux fois par Situé un peu au sud du village, à un
génération lorsqu’un imprudent s’y endroit où la Louvade est étroite et pro-
risque. En général, il disparaît ou fonde, sa grosse meule en pierre est en-
revient… changé. L’avis général est traînée par une roue à aubes primitive.
que l’endroit est hanté par le « petit •  Maître Donnadieu a la cin-
peuple  » et que, pour ce genre de quantaine, une mauvaise jambe
question, il vaut mieux s’adresser à qui lui donne beaucoup de tracas
Jeanne. et une épouse perpétuellement ali-
•  Une meute de loups vit dans les tée prénommée Bertrade. Sa fille
bois, entre le village et le château. Annette, quinze ans, assure les cor-
Ses membres évitent les humains,
vées, ce qui à son goût ne lui laisse
mais ils restent dans les parages
pas assez de temps pour conter fleu-
pour une raison très simple  : à
rette au beau Philippe.
chaque pleine lune, un chef de
famille leur offre une chèvre, un Dans sa jeunesse, Donnadieu a com-
agneau ou quelques poulets. Per- battu aux côtés d’Alban de Peyrevac
sonne ne sait plus très bien pour- et cela lui a valu d’être choisi comme
quoi il faut les « mercier », mais qui y «  correspondant » de la famille.
manque aura une mauvaise année. C’est lui qui, à chaque saint Jean,
envoie à messire Alban les cinq sacs
Jeanne la sorcière

Quelques
villageois
Le val abrite près de cent cin-
quante personnes. En voici
une toute petite sélection.
• Jean le Vannier, le doyen
du village, a soixante-dix ans
bien sonnés et est à moitié
aveugle. Trente ans plus tôt, sa
femme a été retrouvée morte
au bord de la Louvade, écra-
sée par quelque chose qui a
laissé d’énormes marques de
sabot tout autour du cadavre.
Depuis, il n’a pas adressé la
parole à Jeanne.
• Marie la Grande, une
veuve, élève seule ses quatre
enfants. Dévote, elle est
proche du père Bastien, au
point où les commères mur-
murent que le curé n’est pas
pour rien dans la conception
de son petit dernier…
• Marie la Petite, une
femme d’âge incertain
Jeanne adore une entité qu’elle aux mains crevassées, est
de farine dus au seigneur. C’est aussi la commère du village. Au
appelle la Femme Cornue, la Grande
lui qui reçoit les collecteurs d’impôts printemps et en été, elle
Mère, la Génitrice et la Noire. Elle
venus du bourg pour réclamer de laisse des bouquets sur le
connaît son nom mystique, Shub-
l’argent au nom du Roi. Donnadieu pas de la porte de Jeanne.
Niggurath, mais ne l’emploie jamais
est souple, arrangeant et diplomate, • Henri, son mari, arbore une
devant des étrangers.
et messire Alban pensait beaucoup très belle barbe rousse qui
de bien de lui. Il respecte Jeanne, Jeanne est là depuis très, très long- lui tombe presque jusqu’à
avec qui il a de longues conversa- temps. Au cours des siècles, elle s’est la ceinture. Depuis qu’il
tions. Cela ne l’empêche pas d’aller à ennuyée, s’est passionnée, a aimé les s’est risqué dans le val du
l’église et de faire ses Pâques, mais il villageois et les a haïs, sans parvenir Diable, il n’est plus lui-même,
n’y met guère de ferveur. à se détacher de cette petite vallée. mais Jeanne l’a guéri de ses
C’est une solitaire, silencieuse et attaques de panique. Henri
L’antre de la sorcière attentive, qui prend soin d’examiner a toujours l’air perdu, mais il
Jeanne vit dans une maison tout à les problèmes sous tous leurs angles obéit aux ordres simples et
fait convenable, à un quart d’heure de avant de trancher. Hélas, cette tac- chante des cantiques approxi-
marche au nord-ouest du village. Elle tique prend du temps, or les envahis- matifs d’une belle voix de
semble avoir une vingtaine d’années seurs ne vont pas lui en laisser. basse. Marie s’en contente.
et s’habille comme une honnête bour- • Jeannot, Pierrot, Nicolas,
Les Sentinelles Jeannette et Anne sont
E
geoise, sauf lorsqu’il lui sied de porter
des vêtements d’homme ou la robe Six chênes isolés se dressent çà et là dans des gamins d’une dizaine
noire à capuchon qu’elle utilise pour la vallée. Chacun d’eux porte un crâne de d’années, toujours fascinés
les sacrifices. Jean le Vannier peut vache attaché à sa fourche, où est peint par les étrangers
dire – en crachant par terre – qu’elle un symbole noir qui ressemble à un arbre
déjà là lorsqu’il était tout enfant. stylisé. Tous les villageois savent 

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110| CRITIQUES
| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

 que ces arbres « montent la garde ». Ils de la religion, mais son vrai moteur
n’en ont pas spécialement peur, mais ils est la haine de son frère.
évitent quand même de dormir dessous • Frère Joseph, prêtre. À choisir,
ou d’y grimper : ceux qui s’y risquent font ce petit homme mince, aux traits déli-
de vilains cauchemars à chaque nouvelle
Neiges d’antan : lune, parfois pendant des mois. Les dis-
cats et à la belle voix profonde, préfé-
rerait battre les protestants dans un
Jeanne ciples de Jeanne savent comment les concours d’éloquence, mais, puisqu’ils
Cette Jeanne est-elle la « éveiller » en cas de danger. ont choisi la guerre, il va bien falloir
petite fille que les person- se battre. Il espère juste en ramener
nages ont sauvée pendant Le val du Diable quelques-uns à la vraie foi avant leur
Le temps des loups ? C’est exécution. S’il est présent lorsque les
La vallée qui s’ouvre du côté est de la
possible. À moins que ce ne soldats dérapent, il essaye de les rete-
crête est difficile d’accès. Il y a des siècles,
soit sa fille, sa petite-fille ou nir, mais sans crier trop fort.
un homonyme... une rampe a été taillée dans la roche,
mais c’est un travail ancien, très érodé. • Bertrand, sergent. La fin de qua-
Le val lui-même est désert, paisible et rantaine balafrée, avec une trogne de
sans grand intérêt, une simple forêt gor- brute, Bertrand est un militaire effi-
gée d’eau encerclant un petit lac. cace, dont la règle de vie se résume à :
Sorcière(s) Si les personnages s’y promènent, ils « Il y a moi et il y a mes potes. Tous
Jeanne est convaincue ont l’impression d’être surveillés, la sen- les autres sont des ennemis. On peut
qu’elle vivra encore des sation que quelque chose bouge à la pé- tout faire à ses ennemis. » Il donne
siècles. Elle n’a donc pas riphérie de leur champ de vision, mais du « messire » à Jacques, mais en son
formé de successeur, juste ils ne voient rien. S’ils restent plus d’une for intérieur, il le considère encore
des disciples qui obéissent heure, cette sensation exaspérante finit comme « le petit Jacquot ».
à ses ordres. Ces femmes par leur coûter 0/1 point de SAN. •  Louiset, paysan. Il regrettera
ont une compréhension toute sa (courte) vie de ne pas avoir
beaucoup plus vague des
forces en jeu.
Soudards et filé dans les bois quand messire
Jacques a « recruté » dans son vil-
• Catherine la Boiteuse pendards : les intrus lage. Nul à l’entraînement, il est le
a une trentaine d’années souffre-douleur de la compagnie. Au
et ne boite plus depuis au « L’armée catholique et
combat, il pourrait avoir une crise
moins dix ans : la Déesse a royale » de M. Jacques de de courage comme d’autres ont des
réparé sa jambe. Fermière, Peyrevac crises de panique.
mariée à un vieillard qu’elle
terrorise, elle est consumée
Forte d’une cinquantaine de per- •  André le Sauvage, merce-
par l’ambition. Elle rêve de sonnes, elle compte surtout des fan- naire. Plus élégant que messire
voir la Déesse en face un tassins : un tiers de vétérans endurcis Jacques et ayant beaucoup plus rou-
jour. Elle connaît le rite, mais qui ont baroudé avec Alban de Peyre- lé sa bosse, le « capitaine » André di-
ne l’a jamais pratiqué. Plus vac, un tiers de bleusailles raflées dans rige le petit groupe de mercenaires.
humaine que Jeanne, elle les villages sous le contrôle de messire Il a la trentaine, prend soin de son
est plus proche des gens… Jacques et un tiers de mercenaires apparence et adore s’écouter parler.
et plus colérique. recrutés pour l’occasion. L’armement À jeun, il est brutal sans plus, mais
• Isabeau est une fraîche mélange épées, piques et arquebuses il a le vin mauvais. Il prend au moins
gamine de quinze ans, pour les vétérans. Enfin, la troupe pos- une cuite par semaine et, dans ces
que personne ne prend au sède un canon, qui la ralentit. moments-là, son écuyer prend grand
sérieux. C’est un tort : elle •  Jacques de Peyrevac. Vingt- soin de lui retirer sa dague.
est très intelligente, très cinq ans, barbiche et moustache à la •  François, artilleur. Crâne rasé,
vive… et redoutablement mode, il porte l’armure de son père ni barbe ni moustache, des cicatrices
rapide avec un couteau. en pestant qu’elle ne lui va pas. Mes- de brûlures sur la joue gauche et aux
sire Jacques aime faire des phrases mains, François est un costaud calme,
sur la défense de l’autorité royale et qui dirige ses deux apprentis avec pré-
cision. À titre personnel, il se sentirait tique. Elle lui épargne le doute, ce Paysans
plus proche des protestants, mais... se qui le rend extrêmement dangereux. 6e éd. 7e éd.
soulever contre le roi, quand même… • Charles le Prieur, chef merce- APP 11 55
naire. Spécialiste des coups de main, CON 14 70
Les protestants de M. Henri DEX 13 65
c’est un baroudeur, mais aussi un
de Peyrevac croyant sincère. Sur le plan militaire, FOR 15 75
La troupe de messire Henri compte TAI 10 50
il considère que la terreur est un bon
soixante hommes, dont une quin- ÉDU 8 45
moyen de dissuader l’ennemi, et la pra-
zaine de cavaliers – de tout petits gen- INT 12 60
tique assidûment depuis des années.
POU 11 55
tilshommes de la région qui se sont
Valeurs dérivées
ralliés au panache de messire Henri,
plus leurs écuyers. Son infanterie
Acte I : « Je suis Impact : +1d4
Carrure : +1
est formée d’un noyau de vétérans
et d’une vingtaine de mercenaires.
la mort des Points de Vie : 12
Santé Mentale : 55
Là encore, le mélange arquebuse et
pique forme la base de l’armement.
hommes… » Compétences : Artisanat
(vannerie, travail du bois ou
•  Messire Henri de Peyrevac. Soudain, la guerre filage) 30 %, Connaissance
Vingt-deux ans, cheveux châtains, de la vallée 60 %, Discrétion
Un jour de printemps comme un
barbe carrée à la mode d’Henri II, tra- 30 %, Échanger des ragots à
autre dans le Val-Marie. Il fait beau.
pu et costaud. Moins violent que son la veillée 50 %, Métier (pay-
Une très belle année s’annonce… du
frère, Henri n’en est pas moins résolu à san ou berger) 50 %, Mythe
moins jusqu’aux premiers coups de
accomplir les objectifs qu’il s’est fixés : de Cthulhu 2 %, Parler du
feu. Venus de la crête, les tirs sont
s’emparer du Val-Marie, convertir sa temps 60 %.
assez nourris pour que tout le monde
population, puis faire de ce territoire Armes :
comprenne qu’il s’agit d’une bataille.
perdu un point d’appui pour les opéra- • Fléau à grain 25 %,
Le père Bastien sonne le tocsin. Les
tions du parti condéen dans la région. 1d8+1d4.
villageois se réunissent au bord de
•  Messire Philippe de Houet. • Fourche 35 %, 1d6+1d4.
la rivière. Brigands ? Soldats ? Que • Faux 20 %, 1d6+2+1d4.
La cinquantaine, mais ça ne se voit veulent-ils ? Il faudrait y aller voir.
qu’aux rides et aux cheveux blancs :
Les débats sont interrompus par
messire Philippe est encore capable
de battre n’importe quel blanc-bec
une détonation beaucoup plus vio- Neiges d’antan :
lente que les autres : un coup de ca-
à l’épée. Ce vieil ami d’Alban de
non. Cette fois, plus de doute, ce ne le val du Diable
Peyrevac a pris son cadet sous son Au Temps des loups, le pay-
sont pas des brigands !
aile. Protestant sincère et militaire sage était légèrement dif-
efficace, il n’est pas dénué d’arrière- Si le groupe emprunte le sentier de férent : un étang, un îlot et
pensées politiques, mais elles ne la crête, il arrive à la fin de l’escar- une pierre sacrificielle. L’îlot
sortent pas du cadre de la province. mouche. Cadavres et blessés jonchent et la pierre sont toujours
les abords du vieux château. De toute là… sous un mètre d’eau,
• Martin, diacre. Ce moine défroqué
évidence, on s’est battu devant la car les pluies de printemps
compte se battre au premier rang. Il n’a
porte, encore à moitié ouverte. Une ont changé l’étang en lac.
encore tué personne, mais il s’entraîne
troupe de fantassins recule le long du Quant aux pierres levées de
à l’épée tous les jours et messire Phi-
chemin qui conduit à la route, pour- la forêt, il en reste quelques-
lippe le complimente sur ses progrès.
suivie par des tirs d’arquebuse prove- unes, mais beaucoup ont
•  Joachim d’Entrevent. Pour sa nant des remparts. Les soldats sont été abattues… et d’autres
première campagne, ce jouvenceau
E
formés en carré autour d’un canon ont servi à construire le châ-
au visage d’ange aurait préféré se qui paraît énorme, tiré par une paire teau, il y a deux siècles.
battre dans le Nord contre les Espa- de bœufs. Un jeune gentilhomme en
gnols, mais bon, la Providence ne l’a armure dirige la manœuvre.
pas voulu ainsi. Joachim jouit d’une
Laissez les PJ décider de la suite des
foi robuste, exempte de calcul poli-
opérations. Nos héros peuvent 

SCÉNARIO | 111
112
112| CRITIQUES
| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

 tout à fait rester dans les buissons et lui assure de l’eau en abondance et
redescendre au village pour faire leur il a des vivres pour quelques jours.
rapport. Ils peuvent aussi se présen- Sa réserve de poudre est amplement
ter au gentilhomme ou, même, se suffisante pour soutenir deux ou
Soldats faufiler jusqu’au château pour voir trois assauts. Il sait que la muraille
6e éd. 7e éd.
qui l’occupe (il y a assez de brous- ne tiendra pas, mais il ne compte pas
APP 13 65
sailles tout autour pour qu’il soit pos- rester là éternellement. La discipline
CON 14 70
sible de s’approcher sans être vu… au est son plus gros problème : ses ca-
DEX 13 65
FOR 14 70 risque de se faire tirer dessus). valiers vivent mal d’être enfermés et
TAI 12 60 L’assiégeant est messire Jacques militent pour une sortie rapide.
ÉDU 10 50 de Peyrevac et l’assiégé est son frère
INT 11 55 Henri. Tous les deux font bon accueil L’évolution du
POU 12 60 à « leurs » paysans, leur expliquent
Valeurs dérivées sommairement ce qui se passe et les
conflit
Impact : +1d4 préviennent qu’ils comptent sur la Les personnages peuvent avoir un
Carrure : +1 coopération pleine et entière des villa- impact sur le déroulement des com-
Points de Vie : 13 geois. Ils n’ont rien à craindre de leur bats, selon qu’ils décident de soutenir
Santé Mentale : 60 seigneur, n’est-ce pas ? Forts de cette l’un ou l’autre camp. S’ils choisissent
Compétences : Discrétion assurance incertaine, il ne reste plus à d’en faire le minimum en attendant
20 %, Équitation 40 % (cava- nos héros qu’à redescendre faire leur de voir, la crise progressera hors de
lerie uniquement), Intimida- rapport. Le curé, le forgeron, le meu- leur contrôle.
tion 60 %, Orientation 30 %, nier et quelques riches fermiers se sont Le déroulement qui suit est donc
Raconter leurs souvenirs de réunis dans l’église. Ils accueillent les optionnel.
guerre 30 %, Métier (soldat) nouvelles sans enthousiasme. Maître
45 %, Trouver objet caché • Réquisitions. Peu après le retour
Donnadieu grogne que le vieux mes- des personnages, un détachement
40 %, Vivre sur le pays 50 %. sire Alban a dû mourir…
Armes : d’une douzaine d’hommes mené par
• Combat rapproché (Corps à le sergent Bertrand arrive au village.
corps) 55 %, 1d3+1d4.
La situation militaire Ils veulent des œufs, des poules,
• Dague 60 %, 1d4+2+1d4. •  Jacques de Peyrevac installe une paire de vaches et une demi-
• Pique 55 %, 1d10+2 son camp juste hors de portée des douzaine de moutons. Et, s’il y a de
(utilisée uniquement en arquebuses de son frère. Son armée la bière et du vin, ils sont preneurs.
formation). a des vivres pour deux jours et la La manière dont ils regardent les
• Arquebuse 30 %, 1d8+2 (un possibilité de descendre s’en procu- femmes est déplaisante au possible
tir tous les quatre rounds). rer à Val-Marie. En revanche, il n’a et, si on leur dit autre chose que
• Épée 55 %, 1d6+2+1d4. pas d’eau. Le ruisseau le plus proche «  oui », ils distribuent des baffes.
• Pistolet à rouet (officiers) coule du côté de la route, à un bon Les bêtes n’appartenant pas « au
45 %, 1d6+2 (un tir tous les quart d’heure de marche. Le princi- village », des palabres s’engagent
cinq rounds). pal atout de Jacques est son canon. pour savoir quelles familles vont
Armure : Théoriquement, il n’a qu’à attendre contribuer, et de combien. Si cela
• Justaucorps de cuir (sol- que maître François crée une brèche s’éternise, les soldats menacent de
dats) : 1 pt. avant de donner l’assaut. À raison choisir eux-mêmes…
• Corselet d’acier (officiers) : d’un coup par quart d’heure, il fau- • Consultation. Bertrand demande
2 pts dra une journée à l’artilleur pour aussi aux villageois s’il n’y aurait pas
venir à bout de la section nord-ouest un moyen discret de s’introduire
de la muraille. dans le château. Un gamin, ou le père
• Henri de Peyrevac est enfermé Bastien, lâche que « Jeanne saurait
dans le château (il a eu un peu de sûrement ». Bertrand demande où il
mal à fermer les portes après l’es- peut la trouver et part sur le chemin.
carmouche, mais les chevaux ont Il revient au moment où ses hommes
fourni la force nécessaire). Le puits finissent de rassembler les vivres.
Elle n’était pas chez elle et cela l’a •  Respiration. La journée est
mis de mauvais poil. Il ordonne aux calme, ce qui permet au groupe de
personnages d’interroger Jeanne surveiller le siège ou de fraterniser
toute affaire cessante, et de revenir avec les blessés. Les notables de Val-
lui faire savoir ce qu’il en est d’ici le Marie sont inquiets.
lendemain au plus tard. •  Occupation. En fin d’après-midi,
•  Nuit agitée sur le plateau. la cavalerie de messire Joachim inves-
Henri organise une offensive en deux tit le village depuis le sud (ils ont fait
temps : un grand détour, suivant la route, puis
a) Au plus noir de la nuit, Charles descendant dans le val du Diable par un
le Prieur et trois de ses hommes se sentier périlleux). Le val les a mis mal à
laissent glisser des remparts grâce à l’aise, ils sont épuisés et ne savent pas
des cordes. Ils se faufilent jusqu’au ce qui les attend à Val-Marie. La prise
camp de Jacques, esquivent les sen- de possession du village par les soldats
tinelles ou les liquident, se faufilent d’Henri est donc tendue.
jusqu’à la réserve de poudre, y allu- •  Massacre. Découvrant les bles-
ment une mèche et prennent la fuite. sés catholiques, Joachim donne à
L’explosion réveille tout le village. ses hommes l’ordre de les exécuter.
b) Profitant de la confusion dans le Le père Bastien, qui tente de s’inter-
camp de Jacques, Henri fait ouvrir poser, prend un coup de dague dans
les portes du château et lance sa le ventre. Les blessés sont sortis de
cavalerie, commandée par messire leurs lits et traînés jusqu’au grand
Joachim. Leur objectif est de se arbre le plus proche… qui se trouve
frayer un chemin jusqu’à la route être un arbre-sentinelle.
et de profiter de leur mobilité pour
prendre du champ. Henri reste avec Pendaisons
les fantassins pour tenir le château. Messire Joachim voit un crâne de
• Si Henri atteint ses objectifs, la vache dans l’arbre. Le matin même,
situation de Jacques se gâte. Le il s’est échappé, à grand-peine, d’un
siège risque de s’éterniser et il a main- château encombré de carcasses de
tenant une troupe d’ennemis sur ses bovins sacrifiés. D’un seul coup, il
arrières, qui risque de revenir à tout a envie de réponses. De réponses
moment. Sans poudre, son canon précises, avec des noms. Les blessés
n’est plus qu’un gros tube de bronze. catholiques sont sommairement poi-
Même si le plan d’Henri n’a réussi gnardés. Les cordes vont lui servir à
que partiellement, les catholiques pendre tous les gens qui ne répon-
ont eu des pertes : huit morts et une dront pas à ses questions : messire
douzaine de blessés. Donnadieu, le forgeron, les paysans
qui se trouvent là, les personnages...
•  Seconde visite. Jacques laisse tous sont catholiques et coupables de
Bertrand au camp. Il descend lui- compromission avec le Malin.
même au village, avec les blessés.
Il ordonne qu’ils soient recueillis et Tôt ou tard, probablement plus tôt
soignés. Val-Marie n’a jamais eu de que tard, quelqu’un dénonce Jeanne.
Est-elle présente ? Se laisse-t-elle
E
médecin. À quoi bon ? Jeanne en tient
lieu. La sorcière attend que messire capturer ? Fuit-elle avec l’aide des
Jacques soit remonté sur la crête pour personnages ou en dépit de leurs
se montrer. Sans mot dire, elle soigne efforts pour l’arrêter ? Est-elle re-
les blessés entassés dans l’église, sous tournée chez elle pour y attendre
le regard furibond du père Bastien. ses assassins ? A-t-elle fui dans 

SCÉNARIO | 113
114
114| CRITIQUES
| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

 les hauteurs, où elle peut se cacher ne l’exigeraient – elles fondent peu à


quelques jours ? peu. En une journée, elles ne seront
S’il n’a pas réussi à prendre Jeanne, plus que des flaques de boue héris-
Joachim passe ses nerfs sur l’arbre- sées de morceaux de bois pourri.
sentinelle. Lorsqu’il apprend qu’il Le métal est également affecté, mais
Variantes la rouille se propage lentement. Il
Il est possible que la sortie y en a plusieurs, il ordonne qu’ils
d’Henri réussisse mieux soient tous abattus. faudra quelques jours pour ruiner les
qu’il ne l’espérait, et que L’horreur frappe à la mort de épées, les fers des piques, etc.
ce soient les catholiques Jeanne, ou lorsque trois des six Impulsions
qui se replient sur le village arbres-sentinelles sont profanés.
après avoir évacué la crête. Le nouveau maître du Val envoie à
L’identité des occupants n’a
pas beaucoup d’importance,
Acte II : Le règne ses sujets des images de la vie telle
qu’il la conçoit. C’est une existence
c’est l’occupation elle-même
qui compte.
du Crapaud sans outil, sans vêtement, où l’on at-
tend le bon plaisir du Seigneur dans
Ici, le surnaturel n’a rien d’insidieux. des mares de boue tiède.
Val-Marie bascule dans l’épouvante
Certains villageois reçoivent une
en quelques minutes.
partie du message, se mettent nus
et rejoignent les crapauds au bord
Manifestations de la Louvade. Ceux-là seront laissés
en paix… et disparaîtront lorsque la
La brume
brume se lèvera.
Un mur de brume engloutit la crête,
puis se déverse dans la vallée. C’est Les nouveaux maîtres
un brouillard dense, tiède, pénible à Les soudards qui occupent le vil-
respirer, qui réduit la visibilité à cinq lage changent brutalement. Leur
mètres. Le feu brûle mal dans cette peau prend une couleur verdâtre et
atmosphère – il est possible de se un aspect grenu, leurs yeux tournent
promener avec des torches, mais pas au jaune, ils se voûtent. Leur bouche
d’incendier une maison, disons. s’élargit, leurs dents deviennent
pointues. Ils perdent l’usage du lan-
Les crapauds
gage articulé, même s’ils commu-
Les bords de la Louvade se couvrent niquent très bien par coassements.
soudain de crapauds noirs gros comme
S’il s’agissait des cavaliers de mes-
des chats, qui couvent les humains de
sire Joachim, leur premier réflexe
regards malveillants. Au bout d’une
est de tuer les chevaux, puis de les
heure ou deux, ils commencent à se
dévorer – ils ne le font pas bêtement,
déplacer dans le village, s’en prenant
comme une horde de zombies, ils
aux animaux domestiques et au petit
laissent toujours un ou deux hommes
bétail. Ils n’attaquent pas les humains
de garde pendant que les autres s’ac-
et ne sont pas très difficiles à mettre en
croupissent autour de leur proie.
fuite, mais ils reviennent toujours et ils
sont des centaines. Lorsqu’ils en ont terminé avec les che-
vaux, ils se tournent vers les humains…
L’agonie de Val-Marie Leur objectif est d’en capturer autant
En quelques heures, les maisons du que possible vivants ou, à défaut, de
village, bâties en bois et en torchis, les rabattre vers le rôdeur ou vers le val
avec des toits de paille, commencent du Diable, où ils seront possédés à leur
à se déliter. Gorgées d’eau – beau- tour. Les prisonniers, traînés au mou-
coup plus que les lois de la physique lin, sont jetés sous la meule et broyés.
Le rôdeur Son objectif est de dévorer un maxi-
Quelque chose se dissimule dans la
mum d’humains, avec une préfé- Neiges d’antan : le
rence pour Jeanne et ses disciples,
brume. Quelque chose de colossal,
une catégorie qui peut ou non inclure Crapaud
qu’on ne voit jamais complètement. Aujourd’hui comme hier, le
les personnages. Il néglige les proies
Les personnages entendent les pas maître du val du Diable est
« ordinaires » pour l’instant.
d’une créature énorme qui saute et qui un descendant de Tsathog-
bondit. Ils distinguent des yeux jaunes gua. Au Temps des loups, il
gros comme des têtes humaines, un Que faire ? était désireux de bavarder.
flanc noir et luisant aussi haut qu’un Les personnages n’ont aucune piste Cette fois, il part en guerre.
pan de mur. Ils voient une immense évidente. Les trois options les plus Cela ne veut pas dire qu’il
langue préhensile qui agrippe une vic- logiques sont présentées ci-dessous, est impossible de discuter
time et l’attire dans la brume… à eux de voir ce qu’ils en font… avec lui, comme nous le
verrons, mais c’est plus dan-
Ne montrez pas le nouveau seigneur du Fuir ! gereux qu’en l’an mille…
val, mais faites comprendre aux joueurs
qu’un assaut direct est voué à l’échec. Deux routes d’évasion sont pos-
sibles : 

Un siège ?
Si les personnages arrivent
à regrouper les villageois
dans le château, les forces
du Crapaud se tournent
vers la crête. Sous le couvert
de la brume, les soldats
métamorphosés escaladent
les remparts (le bout de
leurs doigts devient soudain
adhésif, ils n’ont pas besoin
de cordes ou de grappins).
Les hommes d’Henri
arrivent à les repousser, une
fois, deux fois…
Jouer un siège n’est pas
le propos de ce scénario
– c’était déjà celui du Temps
des loups, mais, si cela vous
amuse de le mettre en
scène, n’hésitez pas !

L'horrible mutation
des soldats.
E
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| SCÉNARIO L'APPEL DE CTHULHU

 •  Remonter vers le château beaucoup moins dense dans la cour (un


pour rejoindre la route. Le sen- effet des sacrifices de Jeanne). Henri est
tier est difficile à négocier dans la disposé à accueillir des réfugiés venus
brume, mais il n’est pas surveillé. Une du village, mais il sera difficile de faire
fois sur la crête, les fuyards tombent monter un groupe important sans être
Shub-Niggurath à sur les survivants des troupes de MM. entendus par les sentinelles de Jacques.
la rescousse ? Jacques et Henri de Peyrevac. Il serait donc logique d’inclure ce der-
L’invocation de la Déesse nier dans les négociations, mais il ne
• Le chemin du sud. La route qui
exige un lieu consacré. Il y veut pas de compromis avec son frère
conduit au bourg a un gros inconvé-
en a deux dans la région, la et Henri ne lui fait pas confiance.
nient : elle longe la Louvade… et ses
cour du château et un bos-
crapauds. De plus, Joachim dépêche •  Unifier le commandement.
quet près de la maison de
des patrouilles dans cette direction. Deux Peyrevac, c’est trop. Assassiner
Jeanne. Il faut également des
D’éventuels réfugiés risquent de tom- l’un des deux permettrait à l’autre
sacrifices. Des vaches feront
l’affaire, mais des soldats ber sur un groupe de cinq soldats d’imposer une trêve jusqu’à la fin de
métamorphosés plaisent métamorphosés, qui tenteront de les la crise. Aux personnages de choisir
davantage à la Déesse. renvoyer vers l’intérieur de la vallée qui sera leur nouveau seigneur… et
Logistiquement, c’est donc ou, à défaut, de les tuer. Contraire- de procéder à la mise à mort.
possible. Toutefois, invoquer ment aux personnages, ils se repèrent
parfaitement dans la brume. Peu de Une victoire surnaturelle
Shub-Niggurath risque
d’être un remède pire que survivants parviendront à fuir par là. Vaincre physiquement les sol-
le mal. Le Crapaud regagne dats métamorphosés est tout à fait
sa vallée sans insister,
Trouver des renforts possible, mais c’est insuffisant. Au
mais, avant de disparaître, •  Sur place. Rallier des villageois mieux, cela permet aux villageois
la Déesse parcourt le val, paniqués exige de l’énergie, un peu de survivants de fuir vers le sud, ce qui
laissant derrière elle des charisme et, surtout, de leur donner n’est déjà pas mal.
traces de sabots emplies de des tâches à leur portée. Lesquelles ? Ce qui ne marche pas
liquides mutagènes. Vaches Retrouver un maximum de monde,
et moutons développent envoyer des petits groupes se cacher • Dieu ne répond pas aux prières,
des cancers fulgurants. La dans les bergeries des hauteurs ou qu’elles viennent de catholiques ou
plupart des chèvres et des chasser les crapauds des berges sont de protestants.
boucs meurent de peur, mais du domaine du possible… • La peau de loup de l’oratoire Saint-
une minorité change, et pas • Sur la crête. Les soldats de Jacques Leu n’a aucun pouvoir. Les loups
pour le mieux. Enfin, sa vue de Peyrevac occupent toujours leur eux-mêmes détalent vers le sud dès
fait perdre la raison aux villa- camp et barrent donc le chemin qui l’arrivée de la brume.
geois et aux soldats… sans
conduit à la route. Ils n’ont pas encore Ce qui peut marcher
parler des personnages.
été attaqués, mais ils n’en mènent pas • Verser son sang auprès de l’un des
large. Messire Jacques écoute attenti- arbres-sentinelles les « réveille ».
vement ce que les personnages ont à Comptez au moins l’équivalent de 6
dire. Quel que soit le déroulement des PdV par arbre. Ils n’ont pas besoin
événements, il le traduit par « c’est la d’être versés par la même personne.
faute de mon frère ». La brume masque les détails, mais,
• Dans le château. La brume aidant, soudain, l’arbre disparaît, laissant
il est facile de se présenter au pied des derrière lui une puanteur infecte. Les
remparts sans être vu par les soldats soldats métamorphosés vont avoir af-
de Jacques. Une fois convaincu que faire à un ou plusieurs sombres reje-
ce n’est pas une ruse, messire Henri tons de Shub-Niggurath. Ces derniers
est prêt à leur entrouvrir la porte et évitent de se frotter au Crapaud.
à discuter à l’intérieur. À la probable •  Jouer la montre peut être une
surprise des personnages, la brume est solution. Le Crapaud veut 1) tuer
toutes les sorcières, 2) massacrer un disciples, la fin des sacrifices à la
maximum d’humains, et 3) emme- Déesse, la destruction de tous les Possédés du
ner des convertis dans son royaume, arbres-sentinelles, plus un « petit Crapaud
sous le lac du val du Diable. Toute- quelque chose » : si, à chaque nou- 6e éd. 7e éd.
fois, il ne peut pas poursuivre son velle lune, les villageois lui aban- CON 16 80
offensive éternellement. Quelle que donnent un mouton près du lac du DEX 14 70
soit la situation tactique, il jette val du Diable, il les laissera en paix FOR 15 75
l’éponge à l’aube du troisième jour. sur « ses » terres. Dernier détail, l’un TAI 11 55
La brume se dissipe au chant du coq. des personnages doit accepter de le ÉDU 10 50
Ce qui marche, mais coûte cher suivre dans son domaine, sous le lac, INT 9 45
pour devenir son nouveau prêtre. POU 12 60
• Si Jeanne a survécu, elle figure en
Ce n’est qu’une base de négocia- Valeurs dérivées
tête des objectifs du Crapaud. La sor- Impact : +1d4
cière sait qu’il finira par la trouver et tion. Le Crapaud ne transige ni sur
la mort de Jeanne ni sur les sacrifices Carrure : +1
que, s’il met la patte sur elle, elle vivra Points de Vie : 14
des siècles de tourments. Sur ces bases, à la Déesse. Il est prêt à céder sur les
arbres-sentinelles et à négocier les Compétences : Communi-
elle a le choix : mourir ou en appeler à quer par coassements 60 %,
la Déesse. Elle connaît les risques asso- offrandes. Quant au sacrifice de l’un
des personnages… il a envie d’un ser- Dévorer insectes 80 %,
ciés à cette démarche et, au bout du Dévorer chevaux 55 %,
compte, une mort propre lui semble viteur et d’un jouet à martyriser, mais
il peut s’en passer, de mauvaise grâce. Discrétion 80 %*, Grimper
préférable. Qui veut tenir le poignard ? 55 %, Orientation 80 %*,
• Si Jeanne est morte, la même scène
peut être jouée avec Catherine la Boi-
Conclusion Trouver paysans cachés
50 %.
teuse. Elle est beaucoup moins tentée Le Crapaud lâche prise… pour cette * dans la brume.
par la mort et un peu plus disposée à fois. La brume se lève. Crapauds Armes :
invoquer la Déesse, mais elle ne dis- et soldats métamorphosés dispa- • Combat rapproché (Corps
simule pas aux personnages que c’est raissent avec elle. à corps) 60 %, 1d3+1d4.
dangereux. Si elle est en vie, Isabeau Le Val-Marie retrouve un semblant • Dague 60 %, 1d4+2+1d4.
refuse tout net de participer au rituel. de normalité, mais, alors qu’il lui fau- • Épée 35 %, 1d6+2+1d4.
drait du temps pour panser ses plaies, Armure : 1pt de peau
Si Jeanne, Catherine et Isabeau verruqueuse. Les soldats
meurent toutes les trois, le Crapaud la crête et le château sont toujours
conservent leurs justau-
se désintéresse de la vallée. pleins de soldats. Sont-ils encore
corps pour un total de 2
prêts à en découdre ? Ce n’est pas cer-
Ce qui marche, mais coûte pts, les officiers jettent leurs
tain. La mort de l’un des frères Peyre-
cuirasses.
très cher vac – ou des deux – calme le jeu, mais
Sorts : Prière au Père coûte
Le Crapaud ne négocie pas forcé- la guerre civile continue à l’extérieur.
5 Points de Magie et attire
ment depuis une position de force. Dans un monde idéal, catholiques et l’attention du Crapaud sur
À son arrivée, il a tous les atouts en protestants iraient s’étriper ailleurs, le soldat qui la prononce.
main. Si les personnages arrivent à laissant les personnages aux com- SAN : 1/1d4 en général,
tenir quarante-huit heures, à tuer de mandes de Val-Marie… un territoire 1/1d6 si le personnage
nombreux soldats métamorphosés et ravagé, surveillé de près par un « dé- reconnaît un soldat avec qui
à réveiller une partie des sentinelles, mon » et où il reste peut-être une ou il avait sympathisé.
ou s’ils bluffent en le menaçant d’in- deux disciples discrètes de la Déesse…
voquer la déesse, il les écoute. Il est temps de prendre congé. Nous
E
Pour les besoins de la discussion, reviendrons dans quelques siècles,
il se manifeste comme un homme par un été qui s’annonce torride.
au visage pustuleux, coiffé d’une
Tristan Lhomme
couronne de fer noir. Ses condi-
Illustration et plans Christophe Hénin
tions ? La mort de Jeanne et de ses

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118| CRITIQUES
| SCÉNARIO

ŒIL POUR ŒIL


Ce petit scénario implique l’existence d’un groupe de personnages
WITHIN
travaillant pour une organisation (le Pentacle, la Fondation
Mercurius ou le club de macramé de Palavas-les-Flots) qui offre
ses services et expertises aux autorités lorsqu’un cas « étrange »
se présente. Vous pouvez aussi opter pour un groupe d’enquêteurs
comme des Experts ou des agents spéciaux du FBI.

Il y a deux mois, Kirkland a légère-


En quelques mots…  L’histoire en ment modifié quelques prototypes
Quand une expérience afin de sensibiliser l’œil à un spectre
diligentée par un savant fou quelques morts… plus large. Comme ses recherches
au service d’un grand labo Le docteur Kirkland, spécialiste sont ultra-secrètes, il a procédé
tourne vraiment mal et fait des yeux, a travaillé sur presque tous aux tests habituels sur des cobayes
resurgir les fantômes d’un les aspects de la vue, depuis l’organe consentants, dans un local sordide
vieux drame sordide, c’est lui-même jusqu’au lien avec le cer- au cœur de la banlieue industrielle
aux PJ de démêler les fils. veau. Ces dernières années, il a dis- de la ville où se déroule l’action (ici,
Entre une aveugle possédée crètement accepté les fonds venant dans un quartier s’appelant Morris :
par des esprits victimes et d’une petite filiale d’une société nous avons choisi la ville de Balti-
vengeurs, un flic pourri à la pharmaceutique afin de conduire des more par défaut, mais la plupart des
retraite qui tente de couvrir recherches sur un nouveau type de rues sont inventés).
ses miches et une corpora- verres de contact. Ces derniers per- Le docteur ignore deux choses : la
tion prête à ensevelir le tout mettent à l’œil de voir en infrarouge première, c’est que si le prix du loyer
sous un tas de cadavres, le sur simple commande, la lentille de son local est aussi bas, c’est que ce
chemin des enquêteurs sera filtrant les informations pour que dernier a été le lieu de crimes effroy-
forcément sanglant. l’organe soit capable de les traiter et ables dix ans plus tôt. La seconde,
de les envoyer au cerveau. Les appli- c’est que les modifications apportées
cations sont multiples : un soldat aux lentilles permettent de voir les
muni de ces verres de contact pourra Croisées, ce monde qui nous sépare
percevoir les zones de chaleur der- de Carcerie. Comme d’habitude, il a
rière un mur et repérer ainsi, en un convoqué six cobayes (des chômeurs,
battement de paupière, un ennemi des étudiants qu’il chapeaute, etc.), a
embusqué ; en médecine, les tempé- préparé ses appareils de mesure (qui
ratures anormales seront plus facile- tiennent dans deux grosses valises),
Fiche technique ment remarquables, tout comme en puis ils ont chaussé les lentilles tous
ingénierie (pour trouver une fuite in- en même temps. Immédiatement, ils
TYPE • Enquête/Horreur visible à l’œil nu)... Ces lentilles sont ont été témoins de la scène du mas-
Pentacle • LABO en développement dans d’autres sacre qui a eu lieu ici (en fait, la scène
Alpha & oméga • -2 à -1 laboratoires, mais celles comman- telle que vécue par les victimes, donc
MJ • Capable d'improviser dées au docteur Kirkland sont vrai- incroyablement violente, mais aussi
ment à la pointe de la technolo- déformée par les Croisées). Leur es-
ACTION  gie, puisqu’elles couvrent d’autres
AMBIANCE  prit a été broyé et, par réflexe, ils se
spectres que les seuls infrarouges et sont tous arraché les yeux avant que
INTERACTION 
qu’elles peuvent même rendre la vue leur cœur ne cède. Une seule per-
INVESTIGATION 
à un aveugle (si le lien entre les yeux sonne a résisté : une jeune aveugle
et le cerveau n’est pas coupé). répondant au nom de Virginia
E
Virginia Sandstorm SCÉNARIO | 119
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| SCÉNARIO WITHIN

 Sandstrom. Portant toujours les de ne pas s’aliéner les autorités locales.


lentilles, mais complètement folle, Enfin, il annonce que, pour le moment,
elle a pris la fuite, naviguant dans un la presse n’est pas au courant de ce dos-
univers fantomatique. sier et qu’il serait préférable d’agir vite
Paniqué, Kirkland a récupéré les yeux avant une inévitable fuite.
(surtout les verres de contact) et reti- Il les accompagne jusqu’à une salle où
ré leurs vêtements aux cinq cobayes sont alignés cinq corps complètement
morts, avant d’empiler les cadavres et couverts par des draps. Les formes
leurs papiers d’identité, de mettre le qu’on peut deviner indiquent qu’il ne
feu au bâtiment et de prendre la fuite. s’agit pas de cadavres ordinaires. Lais-
Il s’est ensuite réfugié chez son com- sez travailler l’imagination des joueurs
manditaire, un laboratoire répondant à ce moment (les corps sont calcinés
au nom d’Optiperf. par endroits). Sur place attendent les
Arthur Franks Le contact involontaire avec les Croi- interlocuteurs locaux des PJ :
Occupation : Policier sées a réveillé les âmes en sommeil dans Le capitaine Arthur Franks est
Spécialités : Dirigeant Très les locaux. Leur assassin et tortionnaire le plus accueillant des deux. C’est lui
bon (2), Tireur d’élite n’est autre que le policier, maintenant qui a immédiatement demandé de
Très bon (2) à la retraite, qui a mené l’enquête dix l’aide à Donovan. Il sait très bien que
Autres aptitudes : Conduite les corps calcinés ont été découverts
ans plus tôt. La réouverture du dossier
Très bon (2), sur le lieu d’un ancien crime, mais il
le met dans une tension extrême et il
Psychologie Bon (1)
va donc chercher à éliminer toute per- ne travaillait pas ici à cette époque et,
Milieux possibles : Services
sonne qui pourrait le compromettre. face aux réactions fermées ou hostiles
de police, Administration,
de ses propres hommes, il a décidé de
Politiciens locaux
Votre mission... faire appel à une équipe extérieure. Il
ne dira rien, au début, des meurtres
Le scénario débute avec le contact
commis dix ans plus tôt. Il veut voir en
habituel des PJ, monsieur Dono-
combien de temps les PJ vont les dé-
van (changez le nom en fonction), qui
couvrir. S’ils montrent leur efficacité, il
leur donne l’ordre de se rendre le plus
collabore complètement et explique le
rapidement possible au commissariat
pourquoi de son appel à l’aide.
principal de Baltimore (remplacer ici
Sydney Villa par la grande ville de votre choix) et, La détective Sydney Villa, par
Occupation : Policier plus précisément, à l’étage inférieur contre, est nettement plus glaciale.
Spécialités : Fille de la rue du bâtiment, là où se trouve le service Chargée de l’affaire (et ignorant tota-
Très bon (2), Jongleuse de médico-légal. Il les interrompt tous lement l’existence des crimes précé-
lames Très bon (2) pendant une activité quelconque (une dents, car elle est arrivée il y a deux
Autres aptitudes : Conduite fougueuse embrassade, la négociation ans seulement), elle ne comprend
Bon (1), Informatique Bon avec un preneur d’otages camé, au ré- pas la décision de son supérieur. Ses
(1), Espagnol Bon (1) veil d’une cuite monumentale, pendant origines latino l’ont ostracisée dans
Milieux possibles : Illégaux une poursuite sur l’autoroute avec les le commissariat. Elle est ouverte-
hispaniques, Juges, hélicoptères des télévisions qui filment ment hostile, décidée à mener son
Personnel carcéral en direct, etc.). Cela permet aux PJ de enquête de son côté pour prouver sa
se présenter, de les mettre en valeur ou valeur, sans collaborer avec les PJ et
de leur donner un peu de personnalité. sans partager ses informations. Ce
comportement lui sera fatal, puisque
Donovan sait que l’organisation qu’il
Damon Miller va l’enlever et la tortu-
représente est parfois mal vue par la
rer pour savoir ce qu’elle a découvert.
police (celle-là même qui lui demande
pourtant son aide). Il rappelle sèche- Franks explique la situation. Il y a
ment aux PJ qu’ils ne sont que « consul- une trentaine d’heures, cinq cadavres
tants » et qu’ils doivent faire attention en partie carbonisés ont été retrouvés
dans la zone industrielle abandonnée
de Morris (en banlieue proche). Le feu l’estomac (les joueurs peuvent en
était d’origine criminelle (essence) et, conclure qu’ils n’étaient pas ensemble
probablement, destiné à cacher l’iden- avant leur mort et supposer qu’ils ne
tité des morts, dont les vêtements ont se connaissaient pas). Enfin, à part
été retirés et brûlés à part. Le cas pour- les griffures au visage, il n’y a aucune
rait sembler classique, mais la cause trace de sévices ni de viol, sauf pour
des décès ne l’est pas. D’après l’équipe le Mâle N°2, qui a l’arrière du crâne
de légistes dirigée par le docteur fracturé. Mais, dans ce cas, le doc-
Lesa Baker, toutes ces personnes teur Baker pense que la blessure est
sont mortes suite à un arrêt, presque plutôt due à une chute extrêmement
simultané, de leur cœur, mais après violente, comme si l’homme s’était
que leurs globes oculaires aient été projeté en arrière au sol ou contre un
arrachés. Plus étrange encore, si on en mur (les experts de la scène de crime
croit les griffures au niveau du visage n’ont pas trouvé d’impact, mais, avec
et les prélèvements sous les ongles des la suie, c’est très compliqué). La lé-
malheureux, il semblerait que les cinq giste répond aux autres questions des
sujets se soient eux-mêmes énucléés PJ, d’autant plus si l’un d’eux a des
avant de mourir. Les yeux n’ont pas compétences médicales. Par la suite,
été retrouvés. dès qu’il y aura un autre cadavre, elle
Le docteur Baker découvre alors les servira d’interlocuteur aux PJ (se ren-
corps partiellement brûlés (ils étaient dant même sur les scènes de crime).
entassés et certaines parties ont donc Nos héros ont leur point de départ
été protégées, même si les graisses et, forcée de coopérer, la détective
ont fondu). Baker en conclut que Villa va les mener là où les corps ont
celui qui a tenté de faire disparaître été trouvés.
des preuves, si c’est le cas, n’était
pas un pyromane expérimenté. Il a Noir c’est noir
bien réussi à détruire les vêtements
Morris est une zone industrielle quasi-
(et, sans doute, les cartes d’identité),
ment à l’abandon. Les rares bâtiments
mais pas complètement les corps. Les
non murés sont sous-loués pour un
joueurs peuvent supposer que l’in-
tas d’activités plus ou moins louches
cendiaire agissait probablement dans
(garages de receleurs, tripots, hôtels
la précipitation. Pour le moment, les
borgnes, etc.). La population locale est
relevés ADN n’ont rien révélé, pas
composée de sans-abri qui poussent
plus que les rares empreintes utili-
des chariots en gueulant, de membres
sables. Baker donne les informations
de gangs sur le déclin, de prostituées
suivantes : il s’agit de quatre hommes
camées et de motards alcoolisés.
et une femme, tous entre 20 et 30
Autant dire que personne ne parle
ans maximum, avec une hygiène de
aux flics (en fait, personne ne parle à
vie un peu inférieure à la moyenne.
personne ici, la solidarité entre losers
Le Mâle N°2 avait un tatouage en
n’existe pas). Le propriétaire, Horace
forme de dragon oriental formant
Gall, n’est pas très causant non plus.
le symbole de l’infini (c’est une piste
Il se borne à montrer les papiers prou-
sans intérêt). Le N°1 était afro-amé-
vant que son local était aux normes
ricain et l’unique femme était de très
E
anti-incendie. Refusant d’admettre
petite taille (environ 1,35 m). Le Mâle
qu’il loue l’endroit sans le déclarer, il
N°3 avait des traces de drogue douce
prétend qu’il s’agit sans doute d’une
dans le sang (il a probablement fumé
histoire de drogués qui a mal tourné.
un joint quelques heures avant sa
« Peut-être un truc en rapport avec la
mort). Baker a aussi observé que tous
drogue empoisonnée qui circule 
avaient des menus différents dans

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| SCÉNARIO WITHIN

 en ce moment en ville, voyez-vous… » sur lui, ils apprennent qu’il s’agit de


La détective Villa confirme l’existence Damon Miller, ancien inspecteur
de cette drogue, mais c’est une fausse mis à la retraite suite à de trop nom-
piste. Bien entendu, il connaît l’his- breuses affaires (voir plus bas).
toire des meurtres commis ici il y a une Pendant ce début d’enquête, Villa va
dizaine d’années, mais ne l’évoquera recevoir un appel et partir sans pré-
jamais de bon gré. Il faudra le travail- venir ses invités (action Difficile (1)
ler un peu au corps pour le faire parler pour la voir s’éclipser). La première
(voir plus bas). victime de Sandstrom vient d’être
Sous l’œil mauvais des experts de trouvée (voir plus bas aussi).
scène de crime, les PJ peuvent visi-
ter les lieux. Sans même tester leurs L’enquête
capacités à trouver des indices, indi- Les PJ ont plusieurs pistes à suivre,
quez qu’ils ressentent un profond ma- que Villa va négliger, pressée qu’elle
laise (les âmes en peine des victimes est de courir après Sandstrom.
du massacre et celles des cobayes
de Kirkland sont présentes autour Horace Gall
d’eux). Insistez sur le côté crasseux, Le propriétaire des locaux incen-
lugubre et malsain des locaux, même diés méprise ouvertement la police,
dans les parties non calcinées. Si un car, comme il aime à le répéter, il a
des PJ possède l’oméga de la Cle- des connaissances bien placées (ce
psydre sanglante, il sera très mal à qui est vrai, mais, dans ce cas, avec
l’aise (pression augmentée de 1 pour cinq cadavres au compteur, pas mal
lui lorsqu’il se trouvera ici) et ce, pas d’entre elles vont le laisser tomber).
seulement parce qu’il s’agit d’une Cela dit, les PJ ne faisant pas partie
scène crime. Il sentira un mal plus de la police, ils peuvent fouiller dans
imprégné, plus ancien. Si un PJ est ses petites affaires et découvrir qu’il
tutélaire de l’oméga Pentacle, il ne est mêlé à un tas d’activités illégales
pourra s’empêcher d’imaginer des (secouer n’importe quel junky du
formes humanoïdes sur les murs cal- quartier permet d’obtenir ces infor-
cinés (hurlantes, tordues, bras levés). mations). Le déstabiliser reste com-
Des petits triangles numérotés in- pliqué, mais, comme il n’est pas bien
diquent où le tas de corps se trouvait, certain du rôle des PJ dans l’enquête,
ainsi qu’un autre tas (sans doute les on peut jouer sur ses doutes et obtenir
vêtements). Des photos prises avant des réponses. Un test de Psychologie
le déplacement des cadavres sont Difficile (1) permet de déterminer
disponibles sur demande, mais n’ap- qu’il pense avoir affaire à des agents
portent rien, à part la confirmation des impôts sous couverture, ce qu’il
que l’incendiaire a aspergé les deux craint le plus au monde. Parler des
tas, puis a laissé couler l’essence sur crimes commis dix ans plus tôt ne lui
quelques mètres pour allumer le feu viendra pas à l’esprit. Par contre, il
à bonne distance. Un personnage peut donner la description du « tou-
très observateur (Très difficile (2)) bib » (Kirkland) qui payait toujours
peut repérer qu’un homme discute en liquide et faisait venir des « gus »
avec l’un des policiers maintenant (généralement jeunes) pour faire des
le cordon de sécurité. Il a une canne, «  tests avec des lumières ». Il avait
pas de badge et serre la main de toujours deux grosses valises avec
l’uniforme avant de partir. Il appa- «  un tas de trucs fragiles dedans ».
raîtra sur les autres scènes de crime. Bien entendu, Gall est incapable de
Si les personnages se renseignent dire à quoi servait le matériel et il n’a
jamais posé de question. Il précise les PJ n’ont aucun droit d’en deman-
en ricanant qu’il y avait même régu- der un) et perdre un temps précieux.
lièrement une aveugle dans le lot. Si La carte est au nom d’une femme :
les PJ demandent si elle était petite, Danielle King et il s’agit d’une carte
il répond par la négative : jeune, Cau- d’entreprise : Optiperf.
casienne, brune, cheveux très courts, Une recherche rapide sur Optiperf
maigrelette, un peu fauchée et avec indique qu’il s’agit d’un laboratoire
une canne, pas de chien. Le « tou- situé à New York, mais ayant une
bib » venait toujours avec une voiture antenne à Baltimore. En poussant un
de location différente, généralement peu plus les investigations (Difficile
une heure avant les jeunes, et tout (1)) on apprend que ce laboratoire est
ce petit monde repartait une heure spécialisé dans les technologies op-
après. Il le décrit comme un caucasien tiques et que son client principal est le
d’une soixantaine d’années, cheveux géant de la pharmaceutique Venatis
poivre et sel, dégarni, avec de grosses Corp. Le nom de Danielle King appa-
lunettes. Aucun signe particulier. Gall raît dans l’organigramme d’Optiperf à
ne surveillait pas particulièrement la case Relations Publiques.
son client, mais, comme il traîne dans
le quartier tout le temps… Le jour de Les crimes commis dix ans
l’incendie, par contre, il n’était pas là. plus tôt
Tous les policiers avec un peu d’ancien-
La technique de l’incendiaire
neté connaissent cette histoire et soup-
Les joueurs ont peut-être conclu çonnent Damon Miller d’avoir enterré
que celui qui a brûlé les corps l’a fait certaines vérités (ce qu’ils n’avoueront
dans l’urgence. Aucun bidon n’a été jamais, sauf s’il est mort). On peut devi-
retrouvé et, soit en examinant la scène ner que les uniformes en faction sont
de crime, soit en demandant aux spé- mal à l’aise et sursautent à la moindre
cialistes présents, on peut détermi- surprise. Si on leur demande pourquoi,
ner qu’il n’y avait pas de mécanisme ils grognent quelque chose à propos
d’allumage (donc il ne s’agit pas d’une d’un antécédent. Ensuite, une simple
bombe). Il est probable que l’incen- recherche dans les journaux ou même
diaire se soit procuré de l’essence le sur Internet permet de savoir qu’il y a
plus rapidement possible. Une simple eu d’autres crimes perpétrés dans ces
recherche sur Internet permet de locaux, mais que les deux dossiers ne
localiser les stations-essence les plus semblent pas être liés. Si les PJ n’ar-
proches. Sur place, les propriétaires rivent pas à obtenir cette information,
doivent être convaincus de laisser un clochard va beugler que l’endroit est
regarder leurs vidéos de sécurité et, ef- maudit, qu’il l’a toujours été et qu’il ne
fectivement, celui qui semble être « le faut pas rester ici à déranger les morts.
toubib » y achète non seulement de Une bouteille plus tard, il raconte ce
l’essence mais, en plus, un bidon vide. qu’il sait (et plein d’autres choses). Le
On voit parfaitement bien son visage capitaine Franks, s’il est interrogé sur
et qu’il est, surtout, tellement paniqué la question, donne le dossier complet
qu’il paye avec une carte bancaire, pas aux PJ et les dirige vers l’inspecteur à
en liquide… Encore une fois, il faut la retraite Damon Miller, qui a bouclé le
E
se montrer persuasif pour obtenir un dossier à l’époque (il ne le connaît pas
nom (l’action devient Très difficile (2), personnellement).
car le propriétaire prend un risque
légal). Échouer signifie devoir obtenir Le portrait du « toubib »
un ordre signé par un juge (donc pas- Les caméras de surveillance de la sta-
ser par un policier, car, bien entendu, tion essence permettent d’avoir 

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 une image assez précise du visage nettoyer son appartement et ramener


de l’incendiaire. En couplant cette toutes les preuves de ses recherches.
information avec celles du loueur des Bien entendu, elle a récupéré les verres
locaux et de l’Optiperf (spécialisée de contact (avec les yeux des victimes).
dans les instruments optiques) une Ensuite, elle a averti la Venatis Corp. qui
recherche Très difficile (2) permet a mis son cabinet d’avocats local (Ducey
d’obtenir le nom du docteur Kirkland. & Sons) au travail. Seule faille dans les
La police, elle, peut alors fournir son remparts qu’ils construisent, Kirkland,
adresse à Baltimore (appartement complètement paniqué, a oublié de
1599 au croisement de Grant et Spee- mentionner qu’il a payé le bidon et l’es-
Kirkland dway). Si les PJ appellent, ils tombent sence par carte. Si un PJ mentionne la
Occupation : Docteur sur un répondeur et, s’ils s’y rendent, carte de crédit, King et Ducey sont dés-
Spécialités : Spécialiste des ils découvrent qu’une partie de l’im- tabilisés l’espace d’une seconde, avant
yeux Excellent (3) meuble juste en face appartient à de déclarer que soit la carte a été volée
Autres aptitudes : Contrefa- l’Optiperf... L’endroit a été « nettoyé » à un collaborateur et qu’on ne le sait pas
çon Bon (1), Ingénierie (mais la porte n’a pas été forcée), ce encore, soit il s’agit d’une contrefaçon.
Très bon (2) qui signifie que toutes les notes, les or- Toutes les cartes données aux collabo-
Milieux possibles : Col- dinateurs et certains livres du docteur rateurs extérieurs sont au nom de King
loques scientifiques, Univer- Kirkland ont été emportés. Le reste de (qui, bien entendu, refuse de donner les
sités, Labo ses affaires est en vrac. Pour celui qui relevés comptables de celle incriminée
sait quoi chercher, il est assez simple sans ordre du juge). Bref, même si ces
de trouver dans la salle de bain des gentils cols blancs doivent agacer pro-
vêtements tachés de sang et qui puent fondément les joueurs, cette histoire
l’essence. Une analyse ADN est com- de carte va les faire paniquer. Sans en
pliquée, parce qu’il y a plusieurs sangs parler à Ducey, King va donner l’ordre à
mélangés. ses hommes de main d’éliminer le doc-
teur Kirkland et de maquiller ça en sui-
P-Machinery cide. Mais le plan va mal se passer et le
scientifique va réussir à prendre la fuite.
Les PJ risquent de s’intéresser rapi-
Traqué par les mercenaires de King
dement à l’Optiperf, ce qui les mènera
(elle-même mise en danger par ses déci-
dans une grande salle d’attente glacée,
sions trop précipitées et prête à tout ra-
gardée par une réceptionniste non
conter contre une immunité), Kirkland
moins glacée. Après une bonne heure
va chercher à retrouver Sandstrom,
d’attente à supporter de la musique d’as-
qui possède possiblement les derniers
censeur (faites durer la scène). Danielle
verres de contact fonctionnels. Non
King, une dominatrice, talons hauts,
qu’il s’inquiète de la santé de son co-
chignon serré et jupe anthracite droite,
baye, mais il espère pouvoir récupérer le
reçoit nos héros et leur fait perdre en-
fruit de ses recherches pour le revendre
core plus de temps. Un avocat, maître
à une grosse corporation. S’il doit énu-
Ducey, coupe systématiquement la
cléer l’aveugle (vivante ou morte), il le
parole aux PJ en invoquant le secret
fera sans hésiter. Il risque donc de croi-
professionnel et en répétant que le labo-
ser la route des PJ, de la détective Villa,
ratoire travaille avec des centaines de
de Damon Miller ou, et c’est son but,
collaborateurs extérieurs. Il faut dire
de Virginia Sandstrom. L’avocat de la
que l’Optiperf a anticipé l’arrivée de la
Venatis, lui, si Kirkland est capturé ou,
police. Après la catastrophe, le docteur
pire, si King marchande son immunité,
Kirkland s’est rendu directement au
donnera simplement l’ordre de détruire
laboratoire. Immédiatement, Miss King
l’immeuble où se trouve l’Optiperf. Les
l’a fait disparaître de ses contrats et re-
liens avec la Venatis seront minimi-
gistres. Elle a envoyé quelques hommes
sés (après tout, la grosse corporation
n’est par responsable des dérapages lieux de la catastrophe, elle a erré,
des firmes collaboratrices) et King, dès sans voir la réalité, mais à travers le
qu’elle sortira, sera salement éliminée prisme des Croisées. Ce traumatisme
pour faire un exemple. a réveillé son alpha (Actif) et son
oméga (la Clepsydre sanglante).
Justice aveugle La géographie physique des Croisées
Le titre de ce scénario ne concerne reste la même que dans notre monde.
pas les cinq énucléés du début, Donc, tourmentée par des visions,
comme pourraient le croire les Sandstrom a tout de même réussi à
joueurs. Il tire son nom du calvaire rentrer chez elle. Mais, sur sa route,
de Virginia Sandstrom, la jeune chaque fois qu’elle a croisé quelqu’un,
aveugle rendue folle par le port des elle a vu des bribes de pensées. Par-
verres de contact. Après avoir fui les fois il s’agissait simplement de 

Des morts étranges dans


toute la ville...

E
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 réflexions fugaces, parfois l’individu même probablement tuée par sa der-


était suivi ou rongé par des crimes pas- nière victime : Damon Miller. Voici une
sés. Les âmes en peine de ses victimes liste modifiable de ses cibles. Toutes les
le tourmentaient (même s’il n’en avait victimes sont étourdies avec un Taser,
pas conscience), lui tournaient autour égorgées avec un couteau large, énu-
en recréant la scène de leur martyr ou cléées, puis mises en scène en fonction
lui emboîtaient simplement le pas, tête de leur crime. Enrichissez chaque scène
baissée, en procession silencieuse. Il est de crime avec vos propres détails pour
même aussi arrivé qu’elle sente un délit aider (ou pas) les joueurs.
à venir. Si vous avez vu Incassable, avec • George T. Richter. Retrouvé
Bruce Willis, c’est la même idée, mais chez lui, la bouche remplie de médi-
sans contact avec le criminel. caments. Une petite recherche in-
La Clepsydre sanglante a donc frap- dique qu’il a été accusé d’avoir pous-
pé de plein fouet la jeune femme, sé sa femme au suicide, mais que les
mais, au lieu de la détruire, elle l’a charges ont été abandonnées faute
poussée à agir (violemment, à cause de preuves.
de son alpha). Errant dans les rues, • Alyssa Selig. Retrouvée dans une
elle s’est mise à rendre justice. Donc, allée, le corps percé d’une centaine de
parallèlement à l’enquête des PJ, la seringues qui contenaient de l’eau de
ville va être secouée par une série de javel. La police la soupçonne d’avoir
meurtres violents commis par une mis sur le marché une drogue mal
Thémis autoproclamée. coupée qui a tué au moins cinq junkies
Rapidement, par la police ou par une (dont des très jeunes). Une caméra de
presse déchaînée, les PJ devraient surveillance urbaine permet de voir
entendre parler des corps énucléés les deux femmes entrer dans la ruelle
qu’on retrouve surtout en centre-ville. et la seconde (correspondant à la des-
Impossible de ne pas faire le lien avec cription donnée par Horace Gall) res-
leur affaire. Le problème, c’est que la sort quinze minutes plus tard, seule.
détective Sydney Villa va couper tous Elle a de grosses lunettes noires, mais
les ponts et même finir par disparaître elle n’a pas de canne pour se déplacer,
(enlevée et torturée par Damon Mil- même si son pas semble hésitant.
ler, qui veut savoir ce qu’elle sait). Le • Sillace Campbell. Retrouvé
capitaine Franks, trop occupé à rassu- dans son cabanon de jardin, nu, son
rer le maire ou éviter les journalistes, sexe tranché enfoncé au fond de la
n’a que peu de temps à consacrer aux gorge. Accusé de viols répétés (dans
PJ. Il leur laisse donc carte blanche et le cabanon) par son petit-fils, il a été
couvre même leurs éventuels déborde- relaxé suite à un arrangement privé.
ments pour éviter le scandale. Il a été tué chez lui, déshabillé et dé-
La jeune aveugle commence par deux placé pendant la nuit.
victimes par jour, mais accélère le • Howard Jen. Retrouvé dans sa voi-
rythme au fil du scénario, consumée ture, la tête défoncée à coups de mar-
par la folie. Elle a déjà deux morts au teau. Jen n’est pas connu de la police.
compteur lorsque les PJ commencent C’est un tueur en série qui sévit en ban-
leur enquête, mais les cadavres n’ont lieue depuis plusieurs mois (il tue ses
pas encore été trouvés. C’est une tueuse victimes avec un marteau) et une fouille
désorganisée. Elle commet beaucoup de la voiture permet de trouver l’arme
d’erreurs (comme laisser des em- de ses nombreux crimes. Il a blessé
preintes, même si elle n’est pas fichée) Sandstrom, lui faisant perdre beaucoup
et, parfois, ses cibles arrivent à riposter de sang. Elle s’est précipitée à la phar-
un peu. Elle est donc blessée. Elle sera macie la plus proche pour acheter des
bandages. Le vendeur sera affirmatif et continuer à faire justice le plus long-
sur le fait qu’elle n’était pas aveugle. Il temps possible, avant que son corps
a pensé qu’il s’agissait d’une droguée ne la lâche (elle ne mange pas et boit
parce qu’elle était incohérente. Si on à peine). Elle se déplace sans sa canne,
pousse un peu le jeune homme à parler, habillée comme une clocharde, avec un
il avoue avoir été mis mal à l’aise par un sac à dos contenant de quoi préparer
détail. Lorsqu’elle est arrivée, il pensait ses meurtres. Autant dire qu’elle passe
à son nouveau petit copain (personne inaperçue au milieu d’une ville dévas-
ne sait qu’il est gay) et au choix de ses tée par la crise. Elle cache ses yeux der-
vêtements pour aller en boîte le soir rière de grandes lunettes de soleil (ce
suivant. Il hésitait entre le rouge et bleu qui est incongru, vu le temps pluvieux), Virginia
lorsqu’elle est arrivée à la caisse, et elle mais doit souvent essuyer les larmes de Sandstrom
lui a dit : « le bleu, ça lui plaira plus », sang qui coulent sur ses joues. Occupation : Jeune
comme si elle lisait dans ses pensées… Elle ne rentrera chez elle qu’après le paumée
• Ferris W. Mead. Retrouvé dans meurtre de Ferris W. Mead, blessée Spécialités : Sens (sauf la
son garage, écrasé sous sa voiture et et très faible (ou avant, en fonction de vue) Très bon (2)
l’avancement de votre scénario). Si les Autres aptitudes : Survie
couvert de whisky. Il a été impliqué
PJ sont en faction devant son appar- (ville) Très bon (2), Vue
dans la mort par accident de Tom Kohl-
tement minable, ils verront que tour Mauvais (-1)
man, 10 ans, mais innocenté faute de
à tour Damon Miller et Kirkland vont, Milieux possibles : WÉcoles
preuves. Des bandages sanglants sont
eux aussi, traîner dans le quartier. Il d’aveugle, Junkies
retrouvés sur place. Après ce crime,
faudra un camouflage Difficile (1) pour Alpha : Actif
Sandstrom est obligée de retourner
ne pas être remarqué par un Kirkland Oméga : Clepsydre
chez elle, où l’attendent Kirkland et
paniqué et Très difficile (2) pour Miller sanglante
peut-être aussi Damon Miller. Note : blessée, désorientée
qui, avec des années de travail dans la
Comment remonter jusqu’à rue, est beaucoup plus attentif. Pour et épuisée, ses potentiels
Sandstrom ? ce qui est de Virginia Sandstrom, elle sont tous à 2 lors du scéna-
repérera immédiatement les PJ, même rio et sa Vit sera à 1 lors de la
Il y a plusieurs solutions. La première,
s’ils sont cachés à l’intérieur d’un véhi- scène finale.
assez difficile, consiste à retrouver
Kirkland, puisqu’il sait où habite la cule ou dans l’appartement d’en face :
jeune aveugle (il l’a raccompagnée plu- elle voit leur alpha et leur oméga (ce qui
sieurs fois après les séances de tests). La est nouveau pour elle) et, éventuelle-
seconde consiste à se renseigner sur les ment, leurs crimes passés. Il sera donc
aveugles qui habitent en ville. Il existe presque impossible de l’approcher dis-
une grosse école privée (la MSB) où crètement, sauf si elle est occupée.
malvoyants et aveugles peuvent étudier Malgré ses crimes, Sandstrom peut
et, sur place, avec une photo et un peu devenir un personnage attachant.
de diplomatie, le rare personnel voyant Après tout, c’est une victime. Jouez
reconnaîtra Sandstrom, ancienne élève sur cette ambiguïté. Dans le cas très
et transfuge de foyer en maison d’adop- improbable où elle survit, après son
tion. Son adresse, au 1900 Lowerstate arrestation, elle sera internée dans
Blvd., est assez simple à trouver en un Centre Everton et disparaîtra de
passant par la police. Sur place, dans la circulation, jusqu’à ce que vous
un appartement minable, un peigne et décidiez de la faire revenir.
quelques cheveux permettent de croi-
E
ser son ADN avec le sang éventuelle- La source de tous les
ment retrouvé sur les scènes de crime.
La jeune femme ne peut plus reti- maux : Damon Miller
rer ses lentilles. Ses yeux saignent Flic corrompu, débonnaire mais
et, à court terme, vont commencer à violent, il a piégé trois malfrats et des
fondre. Elle préfère ignorer la douleur membres de leur famille pour 

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128
128| CRITIQUES
| SCÉNARIO WITHIN

 leur faire avouer où ils avaient caché le feront rien contre lui de son vivant.
butin d’un braquage sanglant. Afin de Il ne croit pas que la découverte des
les faire parler, il a vainement torturé, corps calcinés soit un hasard. Il va
sous leurs yeux, leurs femmes et leurs donc se mêler à l’enquête pour savoir
enfants pendant plusieurs jours. Char- s’il a des chances d’être découvert.
gé du dossier, il s’est arrangé pour dé- Avec les PJ, il commence par jouer les
truire les preuves et brouiller les pistes vieux flics bienveillants, prêt à aider.
en faisant accuser un braqueur (qu’il Paternaliste au début, la pression le
avait pris soin de faire disparaître). Le rendra violent alors que Sandstrom
butin n’a jamais été retrouvé.
Damon Miller sème la mort. Il ira jusqu’à kidnapper
Occupation : Flic ripoux Quelques années plus tard, mouillé et torturer la détective Villa pour savoir
Spécialités : Connaisseur de dans trop d’affaires et blessé (il se ce qu’elle sait, pour ensuite l’égorger,
la rue Très bon (2), Jongleur déplace avec une canne), il a été mis à l’énucléer et brûler son corps dans un
de poings Très bon (2) la retraite pour éviter le scandale. Ses autre coin de la zone industrielle, his-
Autres aptitudes : Contre- anciens collègues le craignent et ne toire de vraiment brouiller les pistes.
façon Bon (1), Menacer Très
bon (2)
Milieux possibles : Anciens
collègues, Juges corrompus,
Politiciens corrompus
Note : blessé, il se déplace
avec une canne et se fatigue
facilement (Vig 2). Il est
toujours armé d’un pistolet
non marqué (dégâts 2),
mais préfère frapper ses
victimes.

Le charmant Damon Miller...


Lorsque le cadavre de Villa sera décou- Sandstrom et, enfin, les crimes pas-
vert, toutes les polices se mettront en sés de Damon Miller. Ambiance
branle pour trouver le coupable, et des À vous de créer des rebondisse- Tout est exagéré dans
bavures seront commises. ments : la disparition de la détective l’univers de Within. Les
Utilisant ses relations dans la po- Villa et la découverte de son cadavre, grandes villes sont polluées,
lice, ou si Villa lui donne les noms de l’éventuel enlèvement d’un PJ par pluvieuses, ravagées par la
Kirkland et Sandstrom sous la torture, Miller, les journalistes qui prennent crise économique (imaginez
il va s’arranger pour retrouver la jus- en chasse les PJ, une poursuite avec Détroit en plus… heu…
ticière. Cherchant une aveugle, il va la un Kirkland parallèlement pris en Imaginez Détroit, quoi…).
croiser non loin de chez elle sans la re- chasse par les sbires de Danielle King, Les murs sont couverts
connaître et elle sera la première à le re- etc. De plus, Sandstrom enchaînant de graffitis, la violence est
pérer à cause des âmes de ses victimes les « actes de justice », il faut faire vite omniprésente et l’ensemble
qui le suivent partout. Elle va chercher pour arrêter le massacre. du système est corrompu.
à lui tendre un piège, mais le vieux flic Toujours dans l’exagération,
Idéalement, il faudrait que les
est un malin et retournera sans doute la la technologie est plus
trames se rejoignent pour un grand accessible (comme dans
situation en sa faveur, sauf si Kirkland final explosif (une confrontation
ou les PJ interviennent. Cependant, au une série télévisée). Donc
entre Sandstrom et Miller, avec une analyse ADN prendra
moment où Sandstrom succombera, intervention des âmes des victimes
elle libérera son oméga, créant une au plus quelques heures,
du flic pourri, le tout en présence de les caméras de surveil-
zone commune entre les Croisées et Kirkland et des PJ). Mais ce n’est pas lance sont nombreuses et
notre monde. Les âmes hantant Miller une obligation, et les joueurs n’ont précises, les recherches sur
(y compris la détective Villa) en profi- pas à tout comprendre pour appré- Internet sont rapides. Ne
teront pour s’incarner et pour empor- cier l’histoire dans sa globalité. Il vous encombrez jamais de
ter l’ancien policier dans les Croisées, restera peut-être quelques questions réalisme, sauf si cela sert
où il restera physiquement piégé pour sans réponses, mais ce n’est pas bien votre histoire.
l’éternité, torturé par ses victimes. Si grave si l’ambiance est là.
Kirkland est présent, ses cobayes, eux
Reste que la seule personne qui peut
aussi, se vengeront en le plaquant à
vraiment expliquer ce qu’elle voit et
terre et en faisant sortir les globes ocu-
pourquoi elle fait justice va proba-
laires de son crâne. Il survivra, mais
blement mourir en fin de scénario,
basculera définitivement dans la folie.
sans doute sans raconter son histoire.
Si les PJ sont témoins d’un seul de Mais, si Kirkland dévoile, lui, l’exis-
ces événements, la pression va mon- tence des verres de contact et qu’un
ter d’un coup de deux niveaux et ils PJ décide de les chausser, la situation
devront prendre sur eux pour ne pas risque de connaître un nouveau déve-
craquer. S’ils sont témoins des deux loppement : le PJ va voir la folie et les
événements, ces visions d’horreur pouvoirs qui nimbent ses camarades,
vont augmenter d’un niveau leur al- mais aussi probablement les âmes
pha, mais, en plus, elles vont déclen- en peine (y compris celle de Virginia
cher l’effet oméga d’un des PJ (un Sandstrom) qui les entourent depuis
effet violent, de préférence). les Croisées, ce qui va provoquer
non seulement le gain d’un niveau
Trois drôles de d’alpha, mais aussi le déclenchement
d’un effet oméga violent en réaction.
trames
E
Le PJ devra obligatoirement retirer
Il y a dans ce scénario trois histoires en urgence les lentilles, ce qui les bri-
qui se croisent : les expériences du sera définitivement…
docteur Kirkland et l’accès aux Croi-
Benoît Attinost
sées, la quête de justice de Virginia
Illustrations Benjamin Giletti

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130| CRITIQUES
| SCÉNARIO

LE DÉCLIN DU CAMÉLIA
WULIN Ce court scénario peut servir de transition pour un voyage
emmenant les Youxia (les PJ) d’un côté ou de l’autre du
Yangzi. Son ambiance proche du fantastique s’éloigne un
peu des habituels affrontements flamboyants et apporte une
alternative aux combats effrénés.

expertes du vol et du déguisement


En quelques mots…  Vent d’amertume sur de tout le Jiang Hu. Après s’être
Une simple étape sans his-
toire au cours d’un voyage le Grand Fleuve emparé du Nectar des Phases Inver-
sées, un poison jalousement gardé
qui l’est tout autant ? Mais Fei Xiruo était un des médecins les
par la Secte du Cycle Dominant avec
bien-sûr. En s’arrêtant pour plus renommés de l’Empire et l’au-
son amant Wang Yisheng, le Souffle
la nuit dans le village de teur du légendaire Traité des Cinq
Nocturne, le couple fut poursuivi par
Huanglin, la Colline Jaune, Élixirs Floraux, un précis de méde-
les assassins du groupe. Yisheng fut
les Youxia vont se retrouver cine recensant plus de deux cents
tué et Bianyue blessée avec une arme
au milieu d’une sombre remèdes simples capables de venir
imprégnée du nectar.
histoire de voleur, de poison, à bout des plus dangereux venins.
de revanche et d’usurpa- Son surnom du Sage aux Cent Fleurs Lorsque la voleuse frappa à la porte
tion d’identité. Un drame lui vient de la période où il écumait de Fei, celui-ci l’accueillit, puis, ap-
de village, sans véritable les lacs et les rivières pour venir en prenant par un examen approfondi
happy end possible. De leur aide aux héros du Wulin. Fei Xiruo qui était sa patiente et ce dont elle
sagacité et de l’inclinaison s’est retiré de cet univers troublé, il souffrait, il craignit pour sa sécurité
de leur cœur dépendent la y a dix ans de cela et s’est installé sur et pour celle de son épouse. Après
fin de l’histoire. le domaine du Manoir au Camélia lui avoir donné un moyen de rester
d’Automne où il gère les affaires d’un en vie par la pratique méditative, il
petit village de campagne au bord du demanda à Bianyue de quitter sa de-
Grand Fleuve. Mais quitter les rives meure. Une dispute éclata et Bianyue
du Jianghu n’empêche pas d’être tua par accident Dame Zao qui ten-
emporté par ses remous tumultueux. tait de s’interposer. Horrifié et fou
de rage, Fei blessa la meurtrière de
Fei Xiruo n’eut jamais d’enfant,
son épée avant de succomber à son
son épouse, Dame Zao (Zao furen),
tour sous les coups du Miroir sous la
était d’une santé chancelante et pas-
Lune. Bianyue maquilla le meurtre
sait le restant de son temps dans sa
Fiche technique chambre, à consommer en vain les
en assassinat par des voleurs et se
travestit en Dame Zao avec son talent
médicaments que son mari lui pré-
TYPE • Très ouvert naturel. Jouant les veuves éplorées,
parait sans jamais trouver la solu-
PJ • 3-6 Youxia elle enterra le corps de la vraie Zao
tion. Fei gérait son domaine avec
MJ • Capable de réagir sous le camélia centenaire du manoir
sagesse et Dame Zao, bien que rare-
Joueurs • Tous niveaux et prit la place de celle-ci.
ment vue, était célébrée pour sa gé-
ACTION  nérosité de cœur. Pourtant, par une Aujourd’hui, Li Bianyue désespère
AMBIANCE  nuit d’orage d’été, le couple allait de mettre la main sur le légendaire
INTERACTION  recevoir une bien funeste rencontre : précis de Fei Xiruo pour tenter de
INVESTIGATION  celle de Li Bianyue, le Miroir sous trouver une solution aux douleurs
la Lune. Li est une des plus grandes insupportables que provoquent le
poison qui coule dans ses veines : raison qui les regarde. La région de
elle le sait quelque part dans le ma- Huanglin est située sur les hauteurs,
noir, mais voilà quatre mois qu’elle l’automne y est frais et la présence
le cherche en vain, tandis que ses du proche fleuve génère un épais
crises semblent s’aggraver. Ce brouillard très humide, qui baigne
qu’elle ignore, c’est que le médecin, toute la forêt : impossible d’y voir
las de voir que son ouvrage était si clairement à plus de quatre mètres.
âprement disputé et avaient coûté La pluie fine rend le chemin glissant
de nombreuses vies, l’a tout sim- et convaincra sans doute nos amis
plement fait brûler, quelques mois de faire une halte au petit bourg,
auparavant. avant que la nuit ne tombe. On leur
conseillera de demander l’hospitalité
La pluie d’été a été du Manoir au Camélia d’Automne,
d’ordinaire assez accueillant.
retardée…
Nos Youxia arriveront très certaine- Les points d’intérêts des
ment exténués aux abords du village alentours
E
de Huanglin, la Colline Jaune, qui Le village de Huanglin qui ne
doit son nom aux ginkgos [une es- compte qu’une dizaine de familles.
pèce d’arbre très ancienne] qui la re- L’ancien, Tong Gui, pourra leur par-
couvrent. Ils sont ici pour atteindre ler de Fei Xiruo et de son épouse,
l’embarcadère qui leur permettra ainsi que de la terrible tragédie qui
de passer le fleuve Yangzi, pour une a frappé la maison  : officielle- 

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132| CRITIQUES
| SCÉNARIO WULIN

 ment le médecin a été tué par un de l’épouse, qui donne sur l’étang et
voleur de passage. Le Camélia d’Au- le jardin de lettré où pousse le camé-
tomne est là depuis deux cents ans lia. Le pavillon de la Grue Cendrée,
d’après ses dires, fleurit à partir du qui servait autrefois de cabinet de
début de l’automne et ne se dépar- travail et de calligraphie du maître
tit de sa robe qu’à l’été. On prête à des lieux, est aujourd’hui cadenassé.
ses fleurs des vertus médicinales. L’embarcadère, où accoste une
On vantera également la généro- fois tous les deux jours une jonque
sité de Dame Zao, qui semble aller de passeur, héberge une petite gar-
mieux qu’autrefois (elle sort de la gote où vit la famille Deng, un petit
demeure). Cependant, de graves groupe de bandits du Jiang Hu (trois
crises la clouent parfois au lit. frères et une sœur). Les frères Deng
La grotte qui se trouve sous la petite sont des pêcheurs un peu filous qui
cascade à proximité du fleuve, en ont pour habitude d’escroquer les
contrebas de la forêt de ginkgo. Elle voyageurs un peu cossus et les Jins
abrite un ancien temple taillé dans de passage.
la pierre. Il surplombe un minuscule Deng le Second propose souvent de
lac naturel, créé par les précipita- jouer au Luzhanqi (l’ancêtre du Stra-
tions et les crues diverses du fleuve. tégo, jeu de stratégie et de bluff) et
Il servira de cache aux hommes de la triche comme un forcené en utilisant
secte du Cycle Dominant. des pièces truquées (très légèrement
Le manoir du Camélia d’Automne marquées). Deng l’Anguille renverse
qui se compose d’une cour de pierre, les canots depuis le fond de l’eau.
plantée de pins, d’une remise, de Il affirme ne s’en prendre qu’aux
l’aile des domestiques, d’une écurie, embarcations des éclaireurs Jin, qui
d’un bâtiment central et du pavillon passent de temps à autre le fleuve.
Deng la Perche, recueille les naufra- Si l’un des Youxia est un coureur
gés puis les menaces une fois à bord : de jupon, il est possible que la veuve
il les dépouille puis les remet à l’eau raisonnable laisse place à une dange-
à grand coup de gaffe. Leur deu- reuse séductrice : Bianyue a de toute
xième sœur, Deng Tiehua, l’Aigrette manière toujours besoin d’éner-
entre les Joncs, est une petite femme gie Yang puisque ses douleurs sont
dynamique qui mène tout ce petit constantes. Son esprit sera d’ail-
monde à la baguette. D’un carac- leurs progressivement altéré par le
tère jovial, elle est la seule personne poison : non seulement ses crises
réfléchie du groupe et une excellente de fièvre et ses douleurs nocturnes,
cuisinière. Toute la famille maîtrise de plus en plus fréquentes, l’épuise-
un art martial sommaire : la Perche ront, mais son incapacité à remettre
manie la gaffe, le Second joue du la main sur le Traité des Cinq Élixirs
filet, l’Anguille utilise un trident de floraux et sa culpabilité aggraveront
pêcheur et leur sœur se bat à mains son état. Il est possible qu’à terme,
nues. elle ait l’illusion de voir les spectres
du couple des Fei, la nuit venue.
Les fleurs d’antan Chaque nuit, elle cherchera en vain
le précieux ouvrage, qu’elle ne trou-
ont dépéri… vera jamais : Fei Xiruo l’a fait brû-
Les Youxia feront la connaissance ler dans le poêle de son atelier, bien
de « Dame Zao » qui les accueillera avant qu’elle n’arrive. Il est possible
avec une feinte bienveillance. Bia- d’en retrouver une partie calcinée
nyue est à la hauteur de sa réputa- dans le Pavillon de la Grue.
tion et son rôle de composition est
sans faille : même les serviteurs Le déroulement des
(ils sont cinq : le palefrenier, le évènements
chargé de cuisine, le jardinier et La première nuit : Bianyue accueil-
deux jeunes servantes nouvelles lera les Youxia dans sa demeure. On
venues), peu habitués à voir la véri- peut remarquer qu’elle ne connaît
table Dame Zao, toujours malade, pas si bien que cela l’histoire de Fei,
n’y ont rien vu, à la différence près mais improvise avec talent. Elle se
qu’ils trouvent leur maîtresse plus montrera très fidèle à la posture de
vive qu’autrefois (elle sort de ses la veuve (habillée de blanc, cheveux
appartements), malgré ses crises bandés, rite funéraire devant la
nocturnes. Il n’est pas difficile de plaque de son « époux »). Un héros
voir que le beau palefrenier en pince de peu de vertu se verra éconduit en
pour sa maîtresse et pour cause, il premier lieu, mais le comportement
s’agit de son amant. D’après le dia- de Bianyue changera si elle manque
gnostic de Fei Xiruo, le poison qui d’énergie vitale.
coule dans les veines de Zao depuis Durant la nuit, les membres de la
son escapade détruit l’énergie Yang secte auront retrouvé la trace de Bia-
progressivement (un Youxia méde- nyua et passeront à l’attaque jetant
cin pourra confirmer le diagnostic) : un Orage de Fleur de Pruniers. Il
Bianyue utilise donc le Wugong
E
s’agit d’une machine diabolique re-
de l’Esprit Renard pour retarder lâchant 36 dards enduits de poison
l’inévitable et soulager ses crises. sous l’impulsion d’un mécanisme
Le malheureux palefrenier en fait puissant, qui claquera d’un coup.
d’ailleurs les frais car sa santé va en Bianyue pâlira si on identifie la 
déclinant.

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134| CRITIQUES
| SCÉNARIO WULIN
toxine présente sur les fléchettes : le siter le cabinet de calligraphie de Fei
Nectar des Phases Inversées. donnera quelques explications. Les
connaisseurs de calligraphie verront
À partir de là : à travers ses œuvres sa mélancolie et
Si les héros ont pris parti pour Bia- un poème de sa main s’attristant que
nyue, ils seront probablement atta- son œuvre destinée à sauver des vies
qués à leur tour. Traquer les assas- en avait coûté bien trop (un grand
sins dans la forêt est complexe, mais nombre de personnes sont mortes
réalisable. Ce sont des spécialistes en tentant de mettre la main sur son
des pièges empoisonnés, des Pro- légendaire précis).
jectiles de l’ombre (Expertise), de À n’importe quel moment, vous pou-
l’Apesanteur (Maître) et de l’Ombre vez faire débarquer une patrouille de
(Maître). Chacun d’entre eux est voi- Jin (une trentaine) qui tente de bâtir
lé par un masque d’acier représen- une première tête de pont de l’autre
tant un des cinq éléments. Ils joue- côté de la rive. Soit dans la forêt,
ront sur la brume qui couvre toute la soit chez les Deng, soit parce qu’ils
forêt pour frapper puis disparaître viennent ordonner d’être abrités par
tels des fantômes. Considérez qu’ils la régente du manoir. Leur capitaine
se battent avec le style du Manoir recherche activement une bande de
aux Camélias [Livre de base p.129] malfrats qui séviraient près du fleuve
avec 3D partout. Leur chef est Liu et couleraient leurs embarcations
Tang, le Troisième Astre de Métal, marchandes.
un homme puissant qui sera maîtri-
sera également le style du Grand Un
[Livre de base p.123]. La seconde of-
Conclusion
fensive de la secte sera plus directe : La fin est relativement ouverte,
Liu Tang indiquera ouvertement aux après tout, les Youxia ne sont que de
Youxia la véritable identité de leur passage à Huanglin et ils n’auront
hôtesse. À eux de choisir leur camp. peut-être pas envie de jouer les en-
quêteurs. À eux de voir s’ils prennent
Instillez le doute sur le comporte-
en pitié Bianyue dont l’état de santé
ment de « Dame Zao », ses crises de
ne cessera de se dégrader, et l’aident
fièvres, ses douleurs nocturnes, ses
à trouver un remède, malgré son
fouilles presque hystériques de la
double meurtre. Ils peuvent égale-
maison et ses hallucinations, où elle
ment prendre le parti des membres
pense voir « son époux ». Vous pou-
de la secte, qui ont après tout été
vez également donner cette illusion à
spoliés, ou trouver une solution plus
vos joueurs, la brume persistante et
arrangeante. Quoi qu’il en soit, le
l’automne joue en votre faveur.
passeur sera bien à l’embarcadère le
Les fleurs du camélia sont rouges matin du troisième jour et ils pour-
sang et les branches les plus basses ront reprendre leur route tranquille-
dépérissent. Un Youxia botaniste ment, avec en tête, une bien curieuse
pourra s’apercevoir de cette bizar- histoire.
rerie. Il est possible de trouver le ca-
Nicolas Henry
davre de la vraie Dame Zao, en creu-
Illustrations Ludovic Chaumont et
E
sant, de nuit. Si la remarque est faite
Wulin de Game-Fu
à Bianyue, son état de santé s’aggra-
vera. Vous pouvez, à n’importe quel
moment, décider de la faire passer à
l’action et révéler sa vraie nature. Vi-

SCÉNARIO | 135
136 | CO FANTASY
g
g Mini-aventure : Le donjon de Drogon
Vous n’avez qu’une heure et demie devant vous et vous
cherchez quelque chose de plus simple que Descent  ? Essayez
CO Fantasy ! Ce scénario garanti 90 minutes propose de revenir
CHRONIQUES OUBLIÉES aux fondamentaux. C’est dans les vieilles marmites…

V
ramasse 1d4 pièces par tour (maxi-
ous êtes venus au village
mum 6 pièces). Ce sont de fausses
de Fonduval pour répondre
pièces, du fer sans aucune valeur
à une petite annonce affi-
pécuniaire.
chée à la ville voisine  : «  Recherche
En quelques mots... aventuriers courageux pour vaincre B. La porte de bois : Elle est mu-
Les PJ ont pour mission le sorcier Drogon. Forte récom- nie d’un petit volet à mi-hauteur et
d’occire Drogon, un sorcier pense  ». Sur place, monsieur Clo- d’un heurtoir de métal juste au-des-
maléfique qui rançonne cheton, le maire du village, vous a sus. Le volet, situé à hauteur de go-
un petit village depuis son indiqué que Drogon venait de voler belin, peut être ouvert de l’intérieur
repaire sous la Montagne tout l’argent que les villageois avaient pour permettre au garde de vérifier
Fumante. Avec un petit goût collecté pour la récompense. Raison qui veut entrer. Le heurtoir est un
de Livre dont vous êtes le héros de plus pour occire ce vil sorcier qui a piège, quiconque s’en saisit reçoit
(ceux qui aiment les Défis établi son repaire sous la Montagne une violente décharge électrique
Fantastiques y reconnaîtront Fumante. C’est pourquoi, après plu- (1d4 DM, test de CON difficulté 15
un hommage au Sorcier de la sieurs heures de marche, vous voici pour 1/2 DM). Le piège se recharge
Montage de Feu), ce mini-don- en une heure.
devant la gueule béante d’une ca-
jon est destiné à l’initiation :
verne ténébreuse d’où s’échappe une La porte est fermée de l’intérieur
un thème et des choix
vapeur blanche... par une barre de bois. Il faut vrai-
simples, de l’action et un peu
de ruse. Il est prévu pour 4 PJ ment cogner très fort à la porte pour
de niveau 1 en augmentant 1. L’entrée que le garde gobelin ouvre le volet et
s’enquière de qui va là. Pour fêter le
leur score de PV de 10 points.
Chaque personnage débute La caverne fait environ 3  mètres vol de l’or des villageois, le sorcier a
avec 1d6+1 pa en poche. de large et autant de haut, il offert à ses serviteurs plusieurs bou-
y fait noir et la vapeur épaisse teilles d’alcool. Krek le gobelin est
Fiche technique bloque la vue à 5 mètres.
Dans la caverne, l’air chaud
ivre mort et il est facile d’inventer
un prétexte bidon pour qu’il ouvre
TYPE • Linéaire contraste avec le froid vif de la mon- (test de CHA difficulté 10). Une fois
PJ • PJ de niveau 1-2 tagne. Après quelques mètres, vous la porte ouverte, Krek se contente
MJ • Débutant apercevez un bassin d’eau chaude de laisser entrer les personnages
Joueurs • Débutant sur votre droite, la vapeur vient de avant de se rendormir, sa bouteille
là. Au fond, une porte de bois dans vide sous le bras. Sinon, il faudra
ACTION  un mur de brique bloque la pro- défoncer la porte (test de FOR dif-
AMBIANCE  gression. ficulté  20) mais, dans ce cas, Krek
INTÉRACTION  attaque les intrus.
INVESTIGATION 
A. Le bassin : L’eau est peu pro-
fonde (50 cm), mais bouillante. On 2. Croisement
aperçoit quelques pièces brillantes Vous arrivez à un croisement
au fond du bassin. Une créature éclairé par une unique torche qui
qui y pénètre subit 1 point de DM et
se consume mal. Le sol est couvert Toute créature de plus de 40 kg qui
d’une imposante grille métallique pose le pied sur la marche située au MINI-AVENTURE
Partie courte
à travers laquelle un peu de vapeur niveau de la torche déclenche le piège.
s’élève. À droite, le couloir mène
à une nouvelle porte de bois, à
Au sommet de l’escalier, un pan de
mur bascule et une trombe d’eau 90 minutes

gauche, il bifurque dans le noir après bouillante déferle sur les marches.
une dizaine de mètres. Devant vous, Chaque PJ dans l’escalier doit faire
un escalier aux marches inégales et un test de FOR difficulté 15 pour ne
glissantes monte en ligne droite. pas être emporté. Chaque personnage Gobelins
Sous la grille, il y a un puits rempli subit 1d4 points de DM pour l’eau NC 0, créature humanoïde,
d’eau chaude. bouillante et 1d4 points de DM supplé- taille petite
mentaires pour une chute dans l’esca- FOR -1 DEX +0 CON -1
lier. L’eau s’évacue ensuite par la grille. INT -3 SAG -2 CHA -2
A. Salle de garde : Quelques
Si les kobolds sont toujours en vie, ils DEF 12 PV 4 Init 10
marches mènent à une simple porte
surgissent de leur salle et attaquent. Épée courte +0 DM 1d6-1
de bois munie d’une serrure. On
Ivresse : Les malus liés à
entend distinctement de petites voix 3. La rivière fumante : Plus vous l’ivresse sont déjà inclus
criardes qui se chamaillent. montez l’escalier, plus il fait chaud. Trésor : 3 pa
En regardant par la serrure, un PJ Vous arrivez enfin sur un quai au
peut observer 3 gobelins qui se bord d’une rivière aux eaux brû-
disputent autour d’une partie de lantes. Une modeste cloche de bronze Rat géant
dés. Dès que la porte s’ouvre, ils est fixée à la paroi. Une chaîne per- NC 0, taille petite
ramassent leurs armes et attaquent. met de sonner. Une forte odeur de FOR +1 DEX +1 CON +1
Eux aussi sont passablement imbi- souffre vous agresse les poumons et INT -4 SAG +2* CHA -4
bés d’alcool. vous fait pleurer les yeux. DEF 13 PV 4 Init 13
Nager dans l’eau bouillante pro- Morsure +1 DM 1d4+1
La pièce comporte une table, 4 ton-
Maladie : voir CO Fantasy
nelets vides en guise de sièges et voque 1d4 DM par tour et le passage
p.270
4 paillasses puantes. Sur la table, on le plus proche se trouve à 5 tours
peut trouver une bouteille presque de nage (10 mètres par tour). Il est
vide (whisky), des dés en argent caché par la vapeur (vision limitée à Diablotin
(valeur 3 pa) et des gobelets en étain. 10 mètres). Si un PJ utilise la cloche, NC 0, taille très petite
Sous une paillasse, dans un trou sous lisez le texte suivant : FOR -2 DEX +3 CON +1*
une pierre (Sagesse difficulté 10), se INT +0 SAG +2 CHA +0
cache une bourse contenant 9 pa et DEF 15 PV 11 (RD5) Init 17
une clef. Cette clef, volée par le gobe- Rien ne se passe pendant un long
Projectile magique auto
lin, permet d’ouvrir la salle 4b. moment, puis vous entendez un
DM 1d4
clapotis régulier. Bientôt, une sorte
B. Réserve : Derrière le coude, le Réduction des DM 5 sauf
de barge émerge de la brume. Un
couloir est totalement plongé dans armes saintes ou bénies.
homme en robe noire rapiécée manie
le noir. Après quelques marches, il une longue perche pour guider l’em-
mène à une petite caverne naturelle
qui sert de réserve.
barcation vers vous. Lorsque l’étrange Ogre obèse
apparition arrive à quai, vous remar- NC 2, taille grande
La réserve contient plusieurs di- quez que le vieillard porte un foulard FOR +5 DEX -2 CON +5
zaines de torches, des sacs de farine sur les yeux. Tandis qu’il accoste, il est INT -2 SAG +0 CHA -4
et des tonneaux de viande séchée, pris d’une violente quinte de toux. DEF 14 PV 40 Init 06
le tout volé aux villageois. Si un PJ Ensuite, il attend silencieusement. Hachoir émoussé +8
déplace les tonneaux, il dérange un DM 1d6+5
rat géant en train de se délecter de

g
Si les PJ montent sur sa barge, il
viande séchée. Il attaque l’intrus !
leur réclame à chacun 1 pa pour le
C. Escalier piégé : L’escalier est passage. Miblas est un vieil homme
particulièrement raide, une torche aveugle, réduit à l’esclavage par le
l’éclaire faiblement à mi-chemin. Sorcier. Il ne croit pas que son 

CO FANTASY | 137
138 | CO FANTASY
g
g calvaire finira un jour et il n’a plus
vraiment peur de la mort. Si on l’inter-
roge, il ne révèle rien. Attaqué, il ne se
défend pas et meurt sans un cri (DEF
10, PV 4). Il peut conduire les PJ à bon
port sous la menace mais, si les PJ sont
adjacente peut bouger. Pour ouvrir,
il faut l’incliner vers la droite. Toute
autre manœuvre sur la torchère
fait pivoter la statue vers le PJ et le
sceptre libère un éclair qui lui inflige
2d6 DM (CON difficulté 10 pour 1/2
polis et lui donnent chacun la pièce DM).
d’argent réclamée pour le passage, il 4a. Porte rouge : La porte s’ouvre
leur donne un conseil au moment où sur une pièce confortablement meu-
ils quittent son embarcation. « Si vous blée. Un homme habillé de vête-
voulez affronter le sorcier, trouvez ments criards, de babouches et d’un
d’abord le diablotin, il connaît son turban est assis sur un divan rouge.
secret... » Il n’en dira pas plus. Il se lève et vous fait signe d’entrer
Les personnages accostent sur un avec un grand sourire. «  Bien le
quai de pierre en tout point similaire bonjour, je suis Zebius, marchand
à celui qu’ils viennent de quitter. d’extraordinaire. Vous n’êtes pas
Miblas poursuit son chemin sur la envoyés par le Sorcier, n’est-ce pas ?
rivière. La caverne dans laquelle il vit Peu importe, je suis las d’attendre
est située vingt mètres en aval (elle et un client est un client, je vous en
ne contient rien de valeur). prie, entrez. »

4. Salle ronde Si les PJ attaquent Zebius, il dispa-


raît avec ses marchandises par magie
Un couloir d’une dizaine de mètres à son prochain tour (Zebius, DEF 16,
mène à une salle circulaire dont le PV 39). Zebius est un marchand,
centre est occupé par une grande mais aussi un puissant magicien. Il
statue de métal représentant un est vexé d’avoir attendu Drogon si
puissant sorcier. Il brandit un im- longtemps aussi pratique-t-il des
pressionnant sceptre à tête de mort prix dérisoires dans le seul but de
dans votre direction. La pièce com- nuire au Sorcier.
porte trois portes de couleurs diffé- Potion de soins (1d8+2 PV) 3 pa (4)
rentes. De gauche à droite, bleue, Fiole de somnifère 2 pa (1)
jaune et rouge, chacune éclairée par
Osselets (invoque un squelette
une torche.
pour 5 tours) 4 pa (3)
Clef magique (ouvre n’importe
La statue est à l’effigie du Sorcier
quelle serrure puis disparaît) 5 pa (1)
et chargée d’électricité. Tout PJ qui
y touche ou lui porte un coup (Soli- Potion d’invisibilité 5 pa (3)
dité 30, RD 10) subit 1d4 DM d’élec- Diapason bipolaire 8 pa (doit
tricité. La porte rouge à l’Est est la être tenu dans une main, immunise
seule à ne pas être fermée. La porte son porteur aux DM d’électricité en
bleue à l’Ouest est fermée à clef, elle agissant comme un paratonnerre).
peut être ouverte avec la clef trouvée 4b. Porte bleue : Cette pièce est
en 2a, crochetée (DEX difficulté 20) encombrée de nombreuses éta-
ou défoncée (Solidité 20, RD 7). La gères et de tout un fatras de tubes
porte jaune ne comporte pas de ser- et de fioles de verre contenant des
rure, mais elle est bloquée et très so- liquides colorés. Une petite créature
lide (Solidité 30, RD 15). Un PJ qui au faciès de démon et aux ailes de
cherche un passage caché ou un mé- chauve-souris sort de derrière l’une
canisme découvre que la torchère d’elle et se met à vous invectiver  :
« Dehors, bande de malotrus ou vous d’elle donne sur une chambre et
allez goûter à ma puissante magie ! » l’autre sur une salle de conjuration
Et il joint le geste à la parole. d’où s’échappe une lumière rou-
Le diablotin utilise son pouvoir de geoyante et des incantations dans
projectile magique à chaque tour sur une langue étrange. Ces dernières
les intrus, tout en voletant derrière s’interrompent brusquement  :
les étagères pour se mettre à couvert « Vous avez osé pénétrer dans mes
(+5 en DEF). Un combat dans cette appartements  ! Vous allez le payer
pièce encombrée risque de provo- de votre vie  !  » Le sorcier surgit à Squelette
quer beaucoup de casse. Le diablotin la porte et, d’un geste théâtral, il NC 1, créature non-vivante
est un couard et, dès qu’il a perdu la jette des osselets au sol. Dans un FOR +1 DEX +1 CON +1
moitié de ses PV, il demande grâce. nuage de fumée, deux squelettes INT -4 SAG -2 CHA -4
En échange de sa liberté, il est prêt à apparaissent et vous attaquent tan- DEF 14 PV 9 Init 12
donner le véritable nom du sorcier : dis qu’il pointe son bâton à tête de Griffes +2 DM 1d4+1
« Palatrast ». mort dans votre direction... Réduction des DM 5 sauf
armes contondantes.
4c. Porte jaune : La porte pivote
sans bruit, révélant un passage si Depuis plusieurs heures, Drogon
étroit qu’un humain ne peut le fran- tente de contacter un puissant dé- Drogon
chir que difficilement. Un ronfle- mon, debout au centre d’un pentacle NC 2, créature humanoïde
ment titanesque émane de la pièce de bougies rouges. Lorsqu’il détecte FOR +0 DEX +1 CON +1
qui se cache derrière le passage. Ce la présence des PJ dans ses appar- INT +3 SAG +0 CHA +1
qui dort dans cette pièce est certai- tements, il met fin à son rituel sans DEF 15 PV 35 Init 12
nement un ennemi redoutable... l’avoir achevé. Cela l’épuise mais il Éclair +8 DM 2d6
reste un adversaire redoutable, à Bâton +6 DM 1d6+2
Les ronflements sont produits par
moins que les PJ ne l’appellent par
un ogre obèse. Il a grandi ici, copieu-
son vrai nom. Drogon est le nom de
sement nourri par le sorcier et il lui
l’esprit emprisonné dans le bâton à Palatrast 
est à présent totalement impossible NC 1, créature humanoïde
tête de mort et c’est lui qui confère sa
de sortir. Dès qu’un PJ entre dans FOR +0 DEX +1 CON +1
puissance au sorcier. Appeler le sor-
la pièce, qui comporte un énorme INT +2 SAG +0 CHA +0
cier « Palatrast » brise ce lien et le
lit, une immense chaise et une table DEF 12 PV 25 Init 12
ramène à sa vraie nature, celle d’un
gargantuesque, une bouche magique Éclair +4 DM 1d6
magicien de seconde zone, et ce pen-
apparaît sur l’ouverture opposée et Bâton +3 DM 1d6+1
dant 10 tours. Si les PJ utilisent leur
crie : « Alerte, intrus, alerte ! » (sauf
propres osselets pour invoquer des
si le PJ est invisible). Aussitôt, l’ogre
squelettes contre Drogon, ne jouez
saisit son hachoir et attaque.
pas le combat et considérez que les
L’ogre est un ennemi puissant pour uns occupent les autres.
les PJ, il vaut mieux ruser. Plusieurs
Si le sorcier est vaincu et que les PJ
solutions sont possibles (viande
ne comprennent pas l’importance
séchée + somnifère, invisibilité +
du bâton maléfique, celui-ci leur
diversion, etc.).
dissimule sa vraie nature. Mais un
5. Antre du sorcier jour, un nouveau sorcier du nom de
Drogon surgira en un autre lieu... Le
Vous entrez dans un salon confor- trésor du sorcier est laissé à votre
table. Sur une table, un coffret est appréciation ! Dans la chambre, une
ouvert, il contient plusieurs dizaines porte mène à un passage secret vers

g
de pièces d’argent. Sans doute la ré- l’extérieur.
compense qui vous était promise  ! Laurent « Kegron » Bernasconi
Deux portes sont ouvertes, l’une

CO FANTASY | 139
140 | UNIVERS

C'EST DÉJÀ DEMAIN !


UN UNIVERS POUR CHRONIQUES OUBLIÉES
« Chaque fois qu’une lumière brûle deux fois plus, elle brille deux fois moins longtemps.
Et vous avez brûlé on ne peut plus brillamment, Roy. »
– Blade runner
B
ienvenue dans le monde de
demain, un monde de haute
technologie, violent, sombre RÈGLES
et désabusé. Un monde où la finance
et les méga corporations ont définitive-

V
ment pris le pouvoir sur les nations et les ous trouverez dans ces pages
citoyens. Un monde où la cybernétique le nécessaire pour utiliser CHOC DE
et la réalité virtuelle ont repoussé les Chroniques Oubliées dans un
limites de la chair, formant un mélange
SIMPLIFICATION
cadre cyberpunk classique  : des règles Les univers cyberpunk sont
explosif entre prouesses surhumaines spécifiques au genre, cinq nouveaux pro- complexes et débordent
et déshumanisation. Bienvenue dans fils et de l’équipement supplémentaire. de données techniques,
une société où une certaine sécurité est Nous avons aussi ajouté quelques profils notamment en procédures
possible au sein des corpos, à condition permettant de jouer dans un univers qui informatique et en matériel
d’abdiquer son libre arbitre. Une société mélange haute technologie et magie. en tout genre. Toutefois, les
où la seule alternative est la débrouille
Chroniques Oubliées Cyberpunk (COCY) règles de CO privilégient la
dans les territoires où les gangs font la simplicité. C’est pourquoi
loi… Bienvenue au paradis du cyberpunk. utilise les règles de CO Contemporain
présentées dans Casus Belli#8. Les nous ne vous présenterons
Nous sommes dans un futur proche règles additionnelles présentées dans pas une description précise
(2050-2150) et les personnages sont Casus Belli#9 (véhicules, poursuites) de certains éléments
des êtres en marge de la société, des viennent les compléter. Les options (équipement consommable,
sortes de mercenaires, version noire pulp ou mortelles qui y sont déclinées cybernétique, gestion de
et sans illusion du héros. Se hisser au- peuvent aussi être utilisées selon le bon la matrice), mais plutôt des
dessus de la masse des corporatistes règles de gestion globale.
vouloir du MJ, en fonction de l’ambiance
sans nom et des victimes du système Cette simplicité d’utilisation
qu’il souhaite installer : fun et furieuse
à la force de leur talent est leur unique est un compromis et ce
ou, au contraire, sombre et violente.
chance de survie. Seuls les meilleurs choix peut aussi avoir ses
inconvénients. En l’occur-
peuvent y prétendre. Certaines figures
sont emblématiques du genre : le hac-
CRÉATION DE rence, il laisse au joueur un
ker de génie, pirate du réseau informa- PERSONNAGE peu moins de liberté et de
possibilités pour customiser
tique global, le chromé, combattant
Nous ne reprendront ici que les points son personnage et l’équipe-
bardé d’implants cybernétiques aux
qui nécessitent des précisions ou qui ment utilisé. Si cet aspect-là
performances surhumaines ou encore
sont sujets à des variations par rapports est pour vous primordial,
le rigger, pilote interfacé à des drones
aux règles originales de Casus Belli#8. il faudra vous tourner vers
customisés aux capacités létales. Dans
un monde rongé jusqu’à la moelle un jeu aux règles plus com-
Traits plexes comme Cyberpunk
par le fric et le déni de démocratie, ils
offrent leurs services à des employeurs Vous pourrez adapter certains traits ou Shadowrun.
anonymes qui sont prêts à y mettre le en les justifiant par la technologie du
prix. Un prix suffisant pour obtenir un XXIe siècle. Par exemple, le trait Oreille
peu de discrétion et d’anonymat dans sensible peut correspondre à un implant
auditif cybernétique. Auteur
la résolution d’affaires trop peu légales
Nerd : La technologie de pointe étant om- Laurent Kegron Bernasconi
pour employer des moyens plus offi-
ciels. Bien entendu, les mercenaires ne niprésente et primordiale dans les univers Commentaires avisés
sont personne et, s’ils échouent, ils se cyberpunk, le bonus octroyé par le trait Nerd Fred Jussiaux
retrouvent seuls face aux conséquences est réduit à +2. Il permet aussi de gagner un
E
bonus de +1 au score d’attaque mentale. Illustrations
de leurs actes. En cas de disparition, ils
Grégoire Veauléger
ne manqueront à personne. Du moins, à
personne d’important. Profil
Voilà, vous savez dans quel panier de Le genre cyberpunk se nourrit de ses
crabe vous êtes tombé. propres caricatures de la société 

UNIVERS || 141
CHRONIQUES OUBLIÉES 141
142 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 et d’archétypes forts, aussi nous avons Contrairement aux familles de profil de


choisi une approche similaire à celle de CO Contemporain (Action, Aventure et
CO Fantasy sur ce point plutôt que celle Réflexion), ces deux nouvelles familles
de CO Contemporain. n’apportent aucun bonus particulier
La famille des profils cyberpunk com- (Chance ou points de capacité).
prend cinq profils  : le chromé, le fixer Scores d’attaque  : Chaque nouveau
(prononcez fixeur), le ganger (gangueur), profil indique les bonus d’attaque du
le hacker (hackeur) et le rigger (rigueur). personnage de niveau 1. Pour les per-
Ils représentent les héros-types d’un uni- sonnages issus de la famille des profils
vers d’anticipation high-tech pessimiste. Cyberpunk, nous parlerons d’attaque
Si vous utilisez un univers mélangeant mentale plutôt que d’attaque magique
cyberpunk et magie, à la façon de Sha- et on appliquera le Mod. d’INT. C’est le
dowrun, ajoutez la famille de profil des score utilisé lorsqu’un hacker pirate un
éveillés, qui comprend seulement trois système et lorsqu’un rigger attaque via
profils : le mage, le shaman et l’adepte. un drone ou une arme de véhicule.
Progression  : Les personnages de CO
Cyberpunk reçoivent un point d’attaque
à chaque niveau à partir du niveau 2. Ils
peuvent l’investir dans le type d’attaque
de leur choix, jusqu’à un score maximum
de 8 plus le score du profil concerné au
niveau 1.

Chance (PC)
Les points de Chance sont rempla-
cés par les points de Cash, voir le cha-
pitre sur Le Fric. Lors de sa première
aventure, un personnage débute avec
[3+Mod. de CHA] PC en réserve.

Initiative
Le genre cyberpunk est fourni en cli-
chés sur des combattants ultra-ra-
pides, et la règle des blessures graves
donne une importance vitale à la possi-
bilité d’agir le premier. Aussi CO Cyber-
punk utilise-t-il une règle d’Initiative
différente et plus complexe.
L’initiative devient aléatoire et variable
d’un tour à l’autre. Chaque joueur dé-
termine son Init. au début du tour en
lançant un d6 et en ajoutant le résultat
au score d’Initiative (= valeur de DEX +
bonus de capacité - DEF de l’armure).
Init. = score d’Initiative + 1d6
Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le
joueur relance le dé et ajoute le résultat.
Il peut répéter ce procédé plusieurs fois,
jusqu’à obtenir un score aux dés au maxi-
mum égal à sa valeur d’Initiative de base. Exemple  : Jed utilise une poussée
Autrement dit, le score d’Init. ne peut pas d’adrénaline et lance deux d6. Il obtient
dépasser le double de sa valeur d’origine. 5 et 4. Il ajoute 9 à son score de base de
Exemple : Un personnage avec un score 13, pour une Init. totale de 22 (cela lui
d’Initiative de 10 lance le d6 et obtient 6, permettra de faire 2 actions).
NY ET $
il relance et obtient à nouveau 6. Il devrait Exemple 2 : Jed obtient 4 et 6, il relance Pour plus de simplicité,
relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui donc le 6 et obtient un résultat de 1. lorsque vous utilisez
sert à rien puisqu’il a déjà atteint son score Sont Init. finale est donc de 24, mais, à le matériel issu de CO
maximum d’Init, c’est-à-dire 20. son tour, il ne pourra faire qu’une seule Contemporain, convertissez
PNJ : Le MJ peut se contenter de déter- action et devra lancer un d12 au lieu du les NY et les dollars sur la
miner un score d’Init. par groupe de PNJ d20 (cela ne l’empêche pas d’avoir une base de 1 contre 1.
mineur ou conserver une Init. fixe en seconde action à un score d’Init. de 14)
ajoutant 4 au score normal d’Init.
Le fric
Actions multiples CO Cyberpunk place l’argent au centre
Un personnage dont l’Init. est supé- de la progression du personnage. L’appât
rieure ou égale à 20 peut agir une se- du gain et les dilemmes moraux que cela
conde fois dans le tour. Il obtient une peut entraîner constituent un des res-
action de son choix (action d’attaque sorts dramatiques du jeu dans cet uni-
ou de mouvement, mais pas une action vers violent et amoral. Les personnages
limitée) à son score d’Init., moins 10. devront sans cesse courir après le fric  :
pour être à la pointe de la technologie, au
Eh oui mec, un gars à donf’ peut par-
top de l’efficacité, pour vivre dans le luxe,
fois agir deux fois avant toi…
pour être sapé, etc. Toujours à la limite
Un personnage dont l’Init. est supé- de la rupture pour réparer du matériel si
rieure ou égale à 30 peut agir une troi- durement acquis, si coûteux et si fragile…
sième fois dans le tour. Il obtient une C’est au MJ de doser la quantité d’argent
action de son choix (action d’attaque en circulation, toujours trop peu, de façon
ou de mouvement, mais pas une action à laisser les joueurs sur leur faim et les
limitée) à son score d’Init. moins 20. personnages prêts à tout pour le jackpot !
Et ainsi de suite. La monnaie est le plus souvent totale-
ment virtuelle (un ordre informatique), mais Drôle de confiture...
Poussée d’adrénaline peut être parfois échangée sous forme de
Un personnage (ou un PNJ) peut essayer puces certifiées contenant un code. À titre
d’agir plus vite. Le joueur peut alors choi- d’exemple, nous appellerons notre monnaie
sir de lancer 2d6 pour calculer son Init. au le Nyuan (New Yuan ou NY, prononcez New
lieu d’un seul. Les résultats sont ajoutés One) en référence à l’économie triomphante
et tous les dés sont des jets sans limite. de la chine. Toutefois, chaque cadre cyber-
Toutefois, si au moins un dé donne un punk possède sa propre devise internatio-
résultat de 1, le personnage a confondu nale en rapport avec l’histoire économique
vitesse et précipitation. imaginée pour son monde et son modèle
Dans ce cas, à son tour, le PJ ne peut dominant (le Nuyen, l’eurodollar, etc.).
faire qu’une seule action (de mouve-
ment ou d’attaque) et il utilise un d12 Passage de niveau
E
pour le test effectué sur cette première Pour passer de niveau, un personnage
action. Il ne peut pas faire d’action limi- doit réussir des missions, mais aussi
tée. Si son score d’initiative lui donne la investir une partie de ses revenus. La
possibilité d’effectuer plusieurs actions, somme nécessaire est indiquée dans le
les actions suivantes ne sont affectées. tableau en marge, il ne s’agit pas de 

CHRONIQUES OUBLIÉES | 143


144 | UNIVERS CO CYBERPUNK

PASSAGE DE NIVEAU
Niveau 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nyuans 5000 5000 10 000 15 000 20 000 25 000 30 000 35 000 40 000

 la somme totale, mais seulement de la ou toute autre amélioration high-tech,


somme à dépenser pour progresser vers un personnage peut augmenter son
le niveau suivant. Les sommes investies potentiel létal ou de survie. Pour simu-
sont intégralement perdues. Cette règle ler ce matériel, plutôt qu’une gestion
n’annule en rien le rythme de progression précise et fastidieuse de l’équipement
imposé par le MJ et un personnage ne renouvelable ou des gadgets coûteux
peut pas passer de niveau simplement qu’un personnage peut transporter, le
par ce qu’il est riche. Cette règle sert uni- joueur peut dépenser du fric.
quement à simuler les frais généraux du Cet argent est simulé par les points de
personnage et la nécessité de maintenir Cash. Les PC sont achetés par le person-
un standing de sécurité et de vie en rap- nage au début de l’aventure, générale-
port avec sa réputation croissante. ment après qu’il ait pris connaissance de
Une mission paye autour de 5 000 Nyuans, la mission. Cette phase de jeu correspond
un peu moins pour une mission facile à la préparation du personnage  : quel
et courte, un peu plus pour une mission type d’équipement spécial il emporte,
longue et difficile. Cela peut aller jusqu’à mais aussi les infos supplémentaire qu’il
10  000 Nyuans pour des personnages obtient en payant les bons contacts, etc.
puissants et réputés. Si vous souhaitez un Exceptionnellement, le MJ pourra auto-
rythme de progression plus lent, il vous suf- riser un PJ à acheter de nouveaux points
fit de baisser la rémunération standard. de Cash en cours d’aventure si le PJ peut
Lorsqu’il touche sa paye, chaque per- disposer de 24 heures de calme d’affilée et
sonnage gagne un bonus de cash égal à que le MJ considère qu’il peut accéder aux
[10 x Mod. de CHA]% de la récompense. ressources nécessaires. Toutefois, compte
Le charisme influe sur la réputation du tenu du peu de temps dont le PJ bénéficie,
personnage et donc sur son salaire. le coût des PC est alors triplé (habituelle-
ment, il lui faut plusieurs semaines pour
Fauché réapprovisionner le matériel).
Un personnage sans le sou peut mal- À la fin d’une aventure, les points de
gré tout passer au niveau suivant en ne Cash qui n’ont pas été dépensés sont per-
payant que la moitié de la somme indi- dus. Il s’agit donc pour le joueur d’un pari
quée. Toutefois, dans ce cas, il ne pour- entre le trop peu et le gaspillage de cash...
ra pas acheter de points de Cash jusqu’à
En dépensant un point de Cash, le per-
ce qu’il paye la somme manquante.
sonnage obtient un bonus de +1d6 au
test du personnage. Il s’agit d’un jet
Points de Cash (PC)
sans limite (relance sur 6). Ce bonus
Dans CO Cyberpunk, on remplace les peut s’appliquer au d20 ou au d12 du
points de Chance (PC) par les points de test, aux DM, en DEF ou en initiative.
Cash : la possibilité de dépenser du fric Le joueur peut annoncer son utilisa-
pour obtenir un bonus. En utilisant des tion après avoir pris connaissance d’un
drogues de combat, des munitions spé- résultat.
ciales, de l’équipement électroniques
COÛT DES POINTS DE CASH
PC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Coût 100 300 600 1 000 1 500 2 100 2 800 3 600 4 500 5 500
VOIES DE PRESTIGE

L
e personnage peut choisir une medkit de qualité supérieure, moto
Voie de prestige dès le niveau 3 routière, 250 NY.
afin de devenir plus polyvalent. Les chromés, appelés aussi «  câ-
Il peut choisir une Voie de n’importe quel blés  » ou «  Street samouraïs  »,
autre profil de la famille Cyberpunk. Il sont des guerriers, le muscle
obtient les capacités au coût normal, de chaque mission. Armés
mais il doit en plus payer une somme jusqu’aux dents, ils payent
égale 5 000 NY par rang acquis (5 000 au le prix fort pour amélio-
rang 1, 10 000 au rang 2, etc.). rer leurs capacités phy-
Si vous utilisez les profils de la famille siques par des implants
des éveillés, tout personnage issu d’un cybernétiques invasifs  : le
profil éveillé peut choisir librement une cyberware. Mi-homme mi-
Voie de prestige issue d’un autre profil machine, ils ont cédé leur
de cette même famille. L’acquisition corps à la science pour être à
de chaque rang suit la même règle que la pointe des progrès et garder
précédemment : coût normal en points une longueur d’avance sur leurs
de capacités, mais somme supplémen- adversaires.
taire pour passer de niveau.
Cyberlose
En revanche, lorsqu’un personnage
choisit une Voie d’un profil d’une Les personnages qui choisissent la
autre famille, par exemple une Voie voie du chrome sont sur le fil du rasoir
de Chromé pour un Shaman ou une et jouent avec leur santé mentale  :
Voie de Mage pour un Ganger, il subit remplacer des portions de plus en plus
des restrictions supplémentaires. importantes de leur corps les déshuma-
Pour commencer, le MJ doit valider ce nise progressivement. Le personnage
choix. Idéalement, cela renverra à une devient froid et de plus en plus diffici-
interprétation ou à des événements qui lement capable d’empathie, il se sent
justifient ce virage dans la carrière du invulnérable et perd progressivement
personnage. Ensuite, le coût de chaque son instinct de survie. Les autres se
capacité passe à 2 points de capacités, mettent à se méfier de lui à cause de
même pour les rangs 1 et 2. Enfin, le ses sautes d’humeur imprévisibles.
coût monétaire de chaque rang est dou- Chaque rang acquis dans la Voie du
blé (10 000 par rang acquis). Chrome fait perdre 1 point à la valeur de
CHA du personnage (gardez toujours entre
parenthèse la valeur d’origine). De plus,
CHROMÉ lorsque le score de PV d’un chromé devient
inférieur ou égal au double du rang atteint
dans la Voie, il doit réussir un test de CHA
Dé de Vie : d10 difficulté [10 + rang] ou « péter un câble ».
Dans cet état, le personnage gagne +2 en
Attaque à distance : +2
attaque, ajoute +1d6 aux DM au contact ou
Attaque au contact : +1
E
à distance, mais il perd 4 en DEF. Il combat
Attaque mentale : +0 alors jusqu’à la mort de ses adversaires ou
Équipement de départ  : G-link, pis- la sienne. À chaque tour, il peut tenter un
tolet mitrailleur lourd, pistolet moyen, test d’INT difficulté [10+rang] pour retrou-
poignard moléculaire, manteau blindé, ver son calme, mais cela lui demande une
action limitée. 

CHRONIQUES OUBLIÉES | 145


146 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 Voie des Armes à RD est efficace contre tous les types de


blessures et pas seulement contre les im-
Feu pacts balistiques, mais elle ne se cumule
1. Interface d’arme  : Le chromé est pas à la RD d’une armure. Le personnage
connecté au zoom optique du système obtient aussi un bonus de +5 pour résis-
d’arme. Il obtient un bonus de +1 en at- ter au taser et son seuil de blessure grave
taque à distance avec les armes à feu et devient égal à sa valeur de CON +5.
ignore tout malus de couverture de la cible.
3. Réflexes câblés : Une amélioration im-
2. Précision  : Le chromé obtient un portante de la vitesse de réaction par une
bonus de +2 aux DM des armes à feu pompe à adrénaline, des remplacements
jusqu’à la portée de base de l’arme à tendineux et enfin une amélioration des
feu. Si le Mod. de PER du personnage est impulsions neuro-motrices. Le chromé
supérieur, le joueur peut choisir de l’ap- gagne un bonus d’Initiative de +3 par rang.
pliquer au lieu du bonus standard de +2.
4. Remplacement vital : Il s’agit d’une
3. Rafale contrôlée  : Lorsqu’il réalise amélioration drastique de la vitalité du
un arc de feu (L), le chromé peut éviter chromé comprenant un système d’inhi-
de tirer sur les cibles alliées. De plus, bition de douleur, des organes vitaux
son arc de feu est étendu à une zone de renforcés et une colonie de nanobots
10 mètres de large. réparateurs. Le personnage augmente
4. Tir à 2 mains : Le chromé peut tirer sa valeur de CON de +2 et il peut désor-
des 2 mains avec des armes automa- mais lancer deux d20 à tous les tests
tiques de poing. À chaque fois qu’il peut de CON. Son seuil de blessure grave
réaliser une attaque à distance, il peut devient égal à son score de CON +10.
faire 2 tests d’attaque séparés et infli- 5. Remplacement musculaire  : Une
ger les DM correspondants (même lors opération invasive qui consiste à rem-
d’une action limitée). S’il ne vise pas la placer les muscles par des versions syn-
même cible avec les 2 armes, il subit un thétiques supérieures ou à les amélio-
malus de -5 sur chaque attaque. rer par une thérapie génique. Le chromé
5. Tir mortel  : Le chromé peut choisir augmente sa valeur de FOR de +4 et
d’utiliser 1d12 en attaque à distance au celle de DEX de +2.
lieu du d20 habituel (il ajoute normale-
ment son score d’attaque). Si une telle Voie du Commando
attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. 1. Insaisissable : Le chromé gagne un bo-
nus de +1 par rang dans la Voie aux tests
Voie du Chrome de DEX visant à se déplacer avec discré-
1. Perception cybernétique : Le chromé tion ou se camoufler, et autant en DEF.
possède implants oculaires et auditifs, il 2. Assassin : Le chromé est un expert
obtient un bonus de +5 à tous les tests du poignard et un assassin profession-
de PER. Il est immunisé aux agressions nel. Lorsqu’il attaque une cible par sur-
sensorielles (flashs aveuglants, gre- prise, il obtient +1d6 DM par rang dans
nades incapacitantes), n’a plus de malus la Voie sur sa première attaque à dis-
dus à la pénombre et voit dans le noir à tance ou au contact s’il utilise un poi-
une distance de 30 mètres. Il ajoute 10 gnard (ou des cybergriffes/digilames).
mètres à la portée des armes à feu. Ce bonus aux DM n’est pas multiplié en
2. Armure dermale : Le chromé renforce cas de critique ni par la capacité Sniper.
ses tissus par un lacis moléculaire, une 3. Entraînement  : Le chromé peut
synthépeau ou même une métallisation désormais lancer 2 d20 à chaque fois
osseuse. Il obtient une RD (réduction des qu’un test de FOR ou DEX lui est de-
DM) égale à son rang dans la Voie. Cette mandé et conserver le meilleur résultat.
4. Corps-à-corps  : Le chromé est un 2. Contacts : Le fixer choisit un contact
expert en combat au contact. S’il le sou- par rang atteint dans la Voie parmi : rue
haite, il acquiert au choix des griffes ré- (et gangs), police (et armée), showbiz
tractables ou des digilames. Il inflige [1d6 (stars et journalisme), corpo, occulte,
+ Mod. de FOR] avec les griffes ou [1d4 + scientifique (et médical), matrice (in-
Mod. de DEX] DM avec les digilames. À formatique et hackers), business (et
chaque tour, il peut réaliser 2 attaques de marché noir). Il obtient un bonus de +5
contact au prix d’une action limitée avec aux tests de renseignement (ou pour
un poignard ou en combat à mains nues se procurer du matériel) s’il possède le
(griffes et digilames inclues). S’il choisit la contact de la catégorie correspondant
version cybernétique de cette capacité, il à l’information recherchée. S’il prend
ajoute +1 à son rang de Cyberlose. deux fois le même contact, le bonus
5. Sniper : Le chromé relance tous les 1 passe à +10.
obtenus aux dés de DM avec une arme 3. As dans la manche  : Une fois par
à feu. Lorsqu’il utilise une action de Tir combat, le joueur peut choisir de rem-
visé, il double les DM de son attaque placer le résultat obtenu sur un d20
(il les triple s’il obtient une réussite par la valeur de CHA du personnage, il
critique) et, s’il utilise un fusil de pré- applique ensuite tous les modificateurs
cision, il ignore le malus de portée tant habituels. Le fixer peut utiliser la capa-
que la cible est surprise. cité As dans la manche plus d’une fois
par combat en dépensant 1 PC à chaque
utilisation supplémentaire.
FIXER 4. Négociateur hors-pair  : Si le fixer
négocie le salaire de son groupe (lui et
les autres PJ), il obtient systématique-
Dé de Vie : D8 ment une augmentation de 10% pour
Attaque à distance : +1 tous ses alliés et une augmentation de
Attaque au contact : +1 20% pour lui-même. Cette augmenta-
tion vient en plus du bonus normal
Attaque mentale : +1
pour un haut Mod. de CHA ob-
Équipement de départ : G-link, pistolet tenu par chaque personnage.
mitrailleur léger, pistolet léger, Taser, vê- De plus, le fixer peut négo-
tements balistiques, 2 medkit de qualité cier le meilleur prix pour
supérieure, berline de luxe, 500 NY. le matériel, que ce soit
Le fixer est un spécialiste de la négocia- à l’achat ou la revente
tion sous toutes ses formes, un business- (normalement 50% du
man expérimenté. Il possède des contacts prix d’achat), il obtient un
et des bon plans dans tous les milieux. Cela bonus de 10%.
lui permet de brasser beaucoup d’argent 5. Célébrité  : Le fixer
et d’avoir le meilleur équipement possible obtient une couverture offi-
pour lui et ses compagnons. Ce profil sait cielle célèbre dans le milieu du
aussi mouiller la chemise pour s’assurer showbiz (vedette de simsens,
qu’un contrat au bas duquel il a apposé son rock star, journaliste tridéo, etc.) dis-
pseudo soit honoré dans les règles, de peur sociée de son pseudo du milieu des
E
que cela ne ruine sa réputation. ombres qu’il garde secret. Toutefois,
il peut parfois jouer de cette identité
Voie de l’Étiquette pour s’introduire dans certains milieux
1. Beau-parleur : Le fixer gagne +5 aux ou obtenir des privilèges. De plus, il
tests de CHA et il ajoute son Mod. d’INT augmente sa valeur de CHA de +2 et
à tous les tests de CHA. peut désormais lancer deux d20 

CHRONIQUES OUBLIÉES | 147


148 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 à chaque fois qu’un test de CHA lui est quelle Voie d’un profil de Chroniques
demandé et garder le meilleur résultat. Oubliées autorisé par le MJ.
2. Drone de soutien  : Le fixer se paye
Voie du Terrain les services d’un rigger de confiance qui
1. Prototypes : Le fixer a accès aux der- met à sa disposition et pilote pour lui un
niers prototypes de matériel high-tech, drone espion une fois par jour pour une
généralement déjà fiables, mais pas en- durée de 1 heure (voir la capacité de rig-
core sur le marché. Il obtient un bonus ger de la voie des drones). Ce rigger pilote
de +1 en attaque et aux DM d’une arme le drone à distance, mais c’est le joueur
de son choix et à la DEF de son armure. qui détermine ses actions. Il possède un
Il ne peut changer l’arme ou l’armure score d’attaque mentale égal à la moitié
affectée qu’entre chaque aventure. Ce du niveau du fixer. À partir du rang 4, le
bonus passe à +2 au rang 4. fixer peut remplacer le drone espion par
2. Passe électronique (L)  : Le fixer un drone armé. Lorsque que la capacité
possède souvent le passe qu’il faut au de rigger indique un rang, utilisez à la
bon moment, soit un passe falsifié, soit place le Mod. de CHA du fixer.
une clef décodée pour ce modèle précis, 3. Formation supérieure : Le fixer choi-
soit même l’original qu’il s’est procuré sit une capacité de rang 2 issue du même
on ne sait trop comment. Pour chaque profil que la capacité de rang 1. De plus,
porte verrouillée qu’il rencontre, il peut le fixer a toujours besoin de moins de fric
faire un unique test d’attaque mentale pour passer au niveau suivant, retran-
contre le niveau de sécurité. En cas de chez 1 niveau à son niveau réel pour dé-
succès, il possède le passe approprié et terminer le fric nécessaire (par exemple,
peut ouvrir et refermer la porte à volon- il lui suffit de 5 000 NY pour passer au
té sans déclencher d’alarme. niveau 3 au lieu de 10 000).
3. Petit futé : Le fixer est un malin, il 4. Allié matriciel  : Le fixer se paye les
sait toujours être au bon endroit au bon services d’un hacker de confiance qui met
moment pour agir vite et en sécurité. Il à sa disposition ses talents en informa-
ajoute son Mod. d’INT en initiative et en tique, il peut lui confier une tâche par jour.
DEF. S’il ne possède pas un Mod. d’INT Ce hacker possède un score d’attaque
positif, il ajoute malgré tout +1. mentale égal à la moitié du niveau du
4. Le top du matos  : Le fixer fournit fixer. Il lâche l’affaire s’il subit plus de 3
son groupe en matériel de pointe. Pour points de DM par niveau du personnage.
chaque mission où il est présent, tous 5. Groupe de mercenaires : le fixer peut
les alliés du fixer obtiennent un bonus faire intervenir un groupe de 3d6 merce-
de +2 en attaque, aux DM et en DEF. naires qu’il emploie une fois par aventure.
5. Consommables à gogo  : Le fixer Le groupe de mercenaire est considéré
divise par 2 le coût des points de Cash comme ayant un NC (niveau de créature)
pour lui-même et accorde un point de égal au niveau du fixer +2 et il lui faut 1d6
Cash supplémentaire à chaque membre heures pour être prévenu et opérationnel.
de son groupe au début de chaque Si l’opposition rencontrée a un niveau
aventure. de rencontre inférieur au NC des merce-
naires, la zone est nettoyée. Sinon, les
Voie des Avantages mercenaires infligent automatiquement
1. Formation initiale : Le fixer possède 2 attaques réussies à 2d6 DM à chaque
plus d’une corde à son arc. Avant de tour pendant un nombre de tour égal à
devenir négociateur, il avait un autre leur NC avant de battre en retraite. Après
métier. Le joueur choisit une capacité une rencontre, si le personnage a encore
de rang 1 de son choix dans n’importe besoin des mercenaires (ce doit être sur
le même site et ne pas durer plus de 6 tés suivantes  : armes de contact +1 en
heures), on retranche à leur NC le niveau attaque et aux DM, armes à feu +1 en
de la rencontre précédente. En payant attaque et aux DM, motos +5 à tous les
500 NY par niveau, le fixer peut faire tests de conduite et pas de malus de tir
intervenir son groupe de mercenaire un en conduisant, pugilat : 1d6 DM à mains
seconde fois dans une même aventure. nues (ce peut être des cybergriffes ou
des digilames) et +2 en DEF. Au rang 4, il
peut choisir une seconde spécialité.
GANGER 3. Blouson noir  : Le ganger porte un
blouson en synthécuir blindé aux cou-
leurs du gang, il semble né avec cette
Dé de vie : d12 une seconde peau qui se fait totalement
Attaque à distance : +1 oublier. Lorsqu’il porte une veste ou un
Attaque au contact : +2 manteau blindé, la valeur de DEF et de
RD de l’armure augmentent de +1. De
Attaque mentale : +0 plus, il ignore la pénalité au score d’Ini-
Équipement de départ  : pistolet tiative d’une veste et subit seulement
mitrailleur lourd, hache d’incendie, une pénalité de -2 pour un manteau.
poignard, veste blindée, medkit de qualité 4. Jouer collectif  : Le ganger reproduit
basique, moto tout terrain, 150 NY. le schéma du gang avec ses équipiers.
Le ganger est un habitant des zones Lorsqu’il combat la même cible qu’un autre
laissées à l’abandon ou règne la loi membre du groupe, il obtient un bonus de
du plus fort. Pour rester en vie, il a dû +2 en attaque et aux DM. De plus, à chaque
s’intégrer à un gang, défendre son tour, il peut donner un bonus de coopéra-
territoire et se serrer les coudes avec tion de +2 à tous les tests d’attaque d’un
d’autres laissés-pour-compte. Le équipier au contact au prix d’une action de
ganger est un spécialiste de la survie mouvement (sans faire de test).
et de la baston sale où tous les coups 5. Frère de sang  : Le ganger peut faire
sont permis. Il met à présent cette appel à un ami indéfectible issu du même
expérience au service des ombres. Le gang que lui, une fois par aventure,
personnage peut encore entretenir des pendant un maximum de 2d6 heures
liens étroits avec son gang d’origine, consécutives. En termes de règles, ce per-
mais pas obligatoirement, c’est au sonnage est le clone exact du PJ (même
joueur de le décider en accord avec le Carac, même scores d’attaque et de DM)
MJ. Par exemple, son gang peut avoir et son contrôle est assuré par le joueur. Si
été éradiqué par un autre ou encore cet ami meurt, il est définitivement perdu
le personnage peut être banni par ses mais le personnage récupère ses 2 points
anciens amis pour une sombre histoire de capacité et peut les investir ailleurs.
d’argent, de sexe ou de trahison.
Voie de la Baston
Voie de la Tribu
1. Attaque sournoise (L) : Lorsqu’il at-
1. Touche à tout : Dans un gang, cha- taque de dos ou par surprise, le ganger
cun apprend un ou deux trucs pour ajoute +1d6 par aux DM de son attaque
rendre service à la communauté. Le au contact ou à distance. Ce bonus passe
E
joueur choisit n’importe quelle capacité à +2d6 au rang 3 et +3d6 au rang 5.
de rang 1 d’un autre profil cyberpunk.
2. Jeter à terre : Lorsque le ganger réus-
2. Spécialité : Chaque gang se spécialise sit une attaque au contact avec un résul-
dans une forme ou une autre de combat tat au d20 de 16 ou plus contre une créa-
de rue sur laquelle il fonde sa réputation. ture humanoïde de taille moyenne, 
Le personnage choisit une des spéciali-

CHRONIQUES OUBLIÉES | 149


150 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 en plus des DM normaux, la victime munitions en un rien de temps). Lorsqu’il


doit emporter un test opposé de FOR utilise une action de mouvement, il peut
ou tomber au sol (-5 en DEF). Le ganger parcourir seulement 10 mètres et gagner
réalise toujours des attaques sournoises un bonus de +3 en DEF contre les attaques
contre un adversaire au sol, même s’il a à distance pendant 1 tour. Ce bonus de DEF
seulement une action d’attaque… peut être cumulé si le personnage utilise
3. Tir en course : Le combat, tel que le plusieurs fois cette capacité dans le même
conçoit un ganger, est plein de courses- tour (+6 en DEF pour deux actions de mou-
poursuites, d’invectives, de charges vement et 20 mètres, etc.).
et de replis. Au prix d’une action d’at- 4. Sur ses gardes : Le ganger est à moi-
taque, le personnage est capable de ré- tié paranoïaque. Dans la rue, le danger
aliser une attaque avec une arme à feu peut survenir à tout moment, d’un tireur
avec une pénalité de -2 en attaque tout embusqué comme d’un gamin défoncé.
en se déplaçant de 20 mètres. Le joueur lance deux d20 pour tous les
4. Arroser  (L)  : Les gangers sont des tests de PER et garde le meilleur résultat.
adeptes du tir à tout va, capables de vider Il gagne un bonus de +5 en DEF contre
un chargeur en un temps record. Lorsqu’il toutes les attaques par surprise et divise
utilise une arme automatique de FOR 14 par deux les DM des attaques sournoises
ou moins, le personnage peut arroser une (ou de capacités similaires comme l’as-
zone de 10 mètres de large (ou moins) et sassinat de la Voie du Commando).
chaque cible présente subit une attaque 5. Increvable : Le ganger augmente sa
avec un bonus de +2 au test d’attaque valeur de CON de +2 et, désormais, le
et +1d6 aux DM. Le personnage vide son joueur lance deux d20 pour les tests de
chargeur, il devra utiliser une action de CON et garde le meilleur résultat.
mouvement pour recharger avant de pou-
voir se servir à nouveau de cette arme.
5. Attaque sanglante  (L) : Le ganger HACKER
frappe ou tire là où ça fait mal, il utilise
seulement 1d12 en attaque au contact
ou à distance (au lieu de 1d20), mais Dé de Vie : d6
obtient un bonus de +2d6 aux DM. Attaque à distance : +0
Attaque au contact : +0
Voie de la Survie
Attaque mentale : +3
1. Connaissance de la rue  : Le ganger
obtient un bonus de +1 par rang dans Équipement de départ  : interface
la Voie à tous les tests sociaux lorsqu’il neurale, pistolet moyen, gilet pare-
est dans un quartier pauvre ou lorsqu’il balle, medkit de qualité supérieure,
négocie avec des personnes issues de auto citadine interfacée, 250 NY.
milieu défavorisé. Il gagne un bonus Les hackers sont des dieux de
supplémentaire de +5 lorsqu’il s’agit l’informatique, des ombres dans le
d’intimider (quel que soit le milieu so- système, capables de le plier à leurs désirs.
cial de son interlocuteur). Ils possèdent toutes les compétences pour
2. Coriace : Le ganger gagne +1 en DEF, neutraliser ou utiliser à leur avantage les
en Init et 3 PV. Ce bonus passe à +2 en systèmes de sécurité, qu’ils soient virtuels
DEF, en Init et +6 PV au rang 4 de la voie. ou physiques. Ce sont des spécialistes du
renseignement et de l’infiltration.
3. Avancer à couvert : Le ganger à l’habi-
tude de devoir progresser sous le feu d’un Accroc à la matrice
gang adverse pour arriver au contact (gé- Les talents du hacker sont optimisés
néralement après avoir cramé toutes ses lorsqu’il est dans une mégapole saturée
d’ondes. S’il est perdu au fond du trou du 5. Héros matriciel  : Le hacker est une
cul du monde et qu’il ne capte pas le ré- légende de la matrice et un adversaire
seau global, il est nu comme un ver… La redoutable. Il ne fait plus qu’un avec la
qualité de la couverture de la zone peut matrice, même lorsqu’il marche dans le
être déclinée en 3 niveaux  : standard, monde de la viande. Il augmente son score
faible ou nulle. En zone de couverture d’INT de +2 et il peut désormais lancer
faible (banlieue pourrie, rase campagne), deux d20 à chaque fois qu’un test d’at-
le Hacker subit une pénalité de -1 à tous taque mentale lui est demandé. De
ses tests de réussite. En zone de couver- plus, il réduit à présent tous les
ture nulle (bunker protégé, zone natu- DM infligés par les systèmes
relle inhabitée, etc.), il subit une pénalité de sécurité de la matrice du
de -3. Ces pénalités s’appliquent à tous double de son Mod. d’INT
les tests effectués dans le monde réel. (RD=[2 x Mod. d’INT]).

Voie de la Matrice Voie de


1. Expert de la matrice : Connecté à la l’Infiltration
matrice, le hacker accède à tout le savoir 1. Déverrouiller les accès :
du monde et ses logiciels d’analyse télé- Le hacker se connecte à la
chargent en permanence les réponses matrice ou à un réseau local
les plus pointues. Lorsqu’un test d’INT pour accéder au système et
est demandé au personnage (dans le déverrouiller une fermeture électro-
monde réel ou virtuel), le joueur lance nique située à moins de 50 mètres. En
deux d20 et garde le meilleur résultat. réussissant un test d’attaque mentale
Le hacker gagne aussi un bonus égal au contre le niveau de sécurité de l’accès, le
rang atteint dans la Voie à son Initiative hacker peut débloquer une serrure élec-
et à sa DEF dans la matrice (Initiative tronique ou, au contraire, la verrouiller
matricielle et DEF matricielle) et il ajoute par une simple action de mouvement.
ce rang à son seuil de blessure grave pour
2. Neutraliser les sécurités (L)  : En
tous les DM reçus dans la matrice.
réussissant un test d’attaque mentale
2. Manipulation de fichier : Le hacker a contre le niveau de sécurité d’un sys-
besoin d’un succès de moins pour réali- tème d’alarme, le hacker peut le neu-
ser une suppression ou une falsification traliser dans le monde réel. Le système
de données (respectivement 1 et 2 suc- est mis en veille pour une durée de 2d6
cès au lieu de 2 et 3, voir les règles). minutes et, sur une réussite critique,
3. Samouraï matriciel  : Le hacker est il est complètement bloqué. En cas
un champion numérique et il sait en d’échec de plus de 10 points au test
combattre les programmes les plus d’attaque mentale, l’alarme se met en
dangereux. Il réduit tous les DM infli- route immédiatement.
gés par les systèmes de sécurité de la 3. Profil bas : Le hacker n’est pas seule-
matrice de son Mod. d’INT (RD=Mod. ment un pirate de salon. En tant que mer-
d’INT) et, désormais, lorsqu’il dépasse cenaire, il doit souvent engager la viande
la DEF d’un système de 10 point ou pour accompagner ses équipiers sur le ter-
plus, il obtient une réussite critique qui rain, il apprend vite à se montrer discret et
compte pour 2 succès. à baisser la tête sous les balles. Il gagne un
E
4. Manipulation de système : Le hac- bonus de +5 à tous les tests de discrétion
ker a besoin de 2 succès de moins pour (DEX) et, au prix d’une action d’attaque, il
réaliser un crash système ou installer gagne +5 en DEF jusqu’à son prochain tour.
un programme espion (respectivement 4. Inébranlable : Le calme et le sang froid
2 et 3 succès au lieu de 4 et 5). sont les principales qualités d’un bon 

CHRONIQUES OUBLIÉES | 151


152 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 hacker. Lorsque les choses tournent mal, 3. Contrôle de l’environnement  : En


cela devient un atout considérable. Tant milieu urbain, le hacker contrôle en
que le hacker est sous la moitié de son total temps réel et utilise à son avantage
de PV, il bénéficie d’un bonus de +2 en Ini- tout le mobilier urbain, les véhicules
tiative et à tous les tests de réussite, aussi de passage, les lumières, les ascen-
bien dans le monde de la viande que dans seurs, etc. cela lui permet de créer des
la matrice. Lorsque ses PV sont inférieurs diversions ou de se procurer des oppor-
ou égaux à son niveau, ce bonus passe à +5. tunités. Une fois par combat, le joueur
5. Pirater les défenses : Les drones ou les trouvera une explication plausible pour
systèmes de défense automatiques (tou- activer un élément du décor et obtenir
relles, mitrailleuses, etc.) sont comman- un effet au choix. Jusqu’à un adversaire
dés par un réseau, et même les drones par rang dans la Voie perd son prochain
autonomes possèdent un accès à distance tour de jeu ou le même nombre d’adver-
de secours. Le hacker est capable d’atta- saire subit une agression qui leur inflige
quer ces systèmes pour en prendre le automatiquement 1d6 DM par rang
contrôle ou les brouiller. Il gagne un bonus dans la Voie (par exemple, détourner un
de +10 en DEF contre les attaques de tous bus pour qu’il fauche les adversaires).
les systèmes automatisés ou commandés 4. Logiciels de combat  : Le hacker télé-
à distance (comme les drones). Au prix charge dans son propre cerveau des
d’une action limitée, le hacker peut faire logiciels de compétence pour obtenir des
un test d’attaque mentale contre le niveau aptitudes de combat qu’il n’a pas. Ces pro-
de sécurité pour désactiver ou prendre le grammes doivent être créés sur mesure
contrôle d’un système d’arme (ou sa DEF si par et pour lui-même et leur efficacité est
vous n’avez pas de niveau de sécurité). Le proportionnelle à son talent. Il ajoute son
système agit alors en suivant les ordres du Mod. d’INT en attaque au contact et à dis-
hacker. Au total, il peut prendre simultané- tance lorsqu’il combat dans le monde réel.
ment le contrôle d’un système d’arme par 5. Technomancien (L)  : Le hacker est
point de son Mod. d’INT. Si le drone est pi- devenu le représentant d’une nouvelle
loté par un rigger, il doit remporter un test évolution de l’humanité. Son affinité
opposé d’attaque mentale contre le rigger avec les machines et les ondes émises
à chaque tour pour imposer sa volonté. par les appareils électroniques est telle
qu’il peut à présent directement influen-
Voie du Tacticien cer leur fonctionnement sans même pas-
1. Réalité augmentée : À l’aide des camé- ser par la matrice de façon consciente. Au
ras locales, du réseau satellite, des bases prix d’une action limitée, il peut réaliser
de données et de tous les systèmes de géo- un test d’attaque mentale (portée de
localisation sans fil, le hacker visualise par- 20 mètres) contre la DEF d’un drone ou
faitement le champ de bataille et la plupart d’un véhicule ou faire un test d’attaque
de ses protagonistes. Il obtient un bonus mentale opposé contre une créature por-
de +1 en Initiative par rang dans la Voie et teuse de cyberware (Voie du Chrome) ou
un bonus de +1 en DEF dans le monde réel. d’une interface neurale (hacker, rigger).
2. Expert en analyse  : Le hacker dé- En cas de réussite, il lui inflige un des 2
veloppe ses propres logiciels experts effets suivant au choix  : soit un malus
d’analyse et d’aide en temps réel des de -2 (Initiative, tests de réussite et DEF)
situations de combat. Ils lui permettent pour une durée de 1d6 tours, soit [2d6 +
de prendre les meilleures décisions tac- Mod. d’INT] DM. Si un hacker est pris pour
tiques et de conseiller ses alliés. Tous cible, il peut réduire les DM subis comme
les alliés sur la même zone de combat s’il s’agissait de l’attaque d’un système
que le hacker bénéficient d’un bonus de de sécurité matriciel.
+1 en Initiative, en attaque et en DEF.
RIGGER pris. Lorsqu’il utilise le drone pour observer
quelque chose (action limitée), le rigger
obtient un bonus de +2 par rang à tous
Dé de Vie : d8 les tests concernant la perception et lui
Attaque à distance : +1 permet d’utiliser son Mod. d’INT au
lieu de celui de PER pour ce type de
Attaque au contact : +0
test. Le drone espion est petit et
Attaque mentale : +2 difficile à repérer, il réalise les
Équipement de départ  : interface tests de discrétion (DEX) avec
neurale, fusil à pompe, veste blindée, deux d20 et garde le meilleur
medkit de qualité supérieure, moto résultat.
sportive interfacée, 250 NY. FOR -4, DEX* +3, CON
Les riggers sont spécialistes des véhicules, -4, INT -3, PER +2, CHA -4.
capables de les contrôler à distance que se DEF [15+rang], PV 2. Auto-
soient des drones de combat ou une bête de nomie 12h.
course. Ce sont des pilotes hors pairs, mais 2. Drone armé  : Ce drone
aussi des mécaniciens et des électroniciens terrestre de petite taille (50 cm
de tout premier ordre qui conçoivent, à 1 m pour un poids allant de 20 à
customisent et réparent tout le matériel 60 kg) est voué au combat. Il est pour-
du groupe. Leur amour du beau matériel vu de chenilles ou de 6 pattes, selon
et de tout ce qui est impressionnant en fait le modèle, le rendant à peu près tout
aussi des experts en armes lourdes. Tous terrain, de blindage et d’armement. Il
les riggers sont équipés d’une interface se déplace seulement de 10 mètres par
neurale similaire à celle d’un hacker qui leur action de mouvement.
permet de diriger drones et véhicules à la
FOR -2, DEX -2, CON +0, INT -3, PER
vitesse de la pensée.
+0, CHA -4. DEF 14, RD 3, PV [10+Ni-
Un rigger est capable de réparer un veau]. Pistolet mitrailleur léger  : At-
drone ou un véhicule au rythme de taque = rang, DM 2d6. Autonomie 12h.
[1d6+Mod. d’INT] PV par heure.
3. Drone missile (L) : Une fois par com-
Voie des Drones bat, le rigger peut utiliser un petit missile
piloté à distance, il transporte une puis-
Tous les drones agissent à l’Initiative sante charge explosive. Il s’agit d’une
du personnage. Le rigger peut laisser un action limitée et il attaque avec un bonus
drone attaquer en autonomie ou utiliser +5 au score d’attaque mentale du rigger,
une action de mouvement pour le contrô- à une portée maximum de 500 mètres.
ler et utiliser son score d’attaque mentale. Le drone inflige 4d6 DM en impact direct
Les drones ont un rayon d’action de 1 km et 1d6 DM dans un rayon de 3 mètres.
par rang atteint dans la Voie. Ce rayon peut
facilement être augmenté en passant par 4. Drone volant : Le drone volant mesure
le réseau, mais aucun rigger sensé n’utilise environ 60 cm de diamètre et se déplace
cette méthode qui le laisse à la merci d’une de 40 mètres par action de mouvement.
attaque menée par un hacker. FOR -3, DEX +2, CON +0, INT -3, PER
1. Drone espion  : Le rigger possède un +0, CHA -4. DEF 16, PV [5+Niveau]. Pis-
drone volant de très petite taille (10 à 20 tolet mitrailleur léger : Attaque = rang,
E
cm environ). Il est équipé de senseurs DM 2d6. Autonomie 4h.
qui permettent au personnage de voir et
5. Contrôle avancé : Le rigger améliore
d’entendre par son intermédiaire. Lorsque
son contrôle et son immersion senso-
le drone reste à proximité du rigger, il lui
rielle dans les drones. Désormais, il utilise
donne un bonus de +1d6 en Initiative et
son score d’attaque mentale pour 
+5 à tous les tests pour éviter d’être sur-

CHRONIQUES OUBLIÉES | 153


154 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 les attaques effectuées par ses drones cule de la liste proposée dans l’équipement,
même sans les contrôler directement et même un véhicule militaire. Les véhicules
peut ajouter son Mod. d’INT à leur DEF. de grade militaire sont cependant à utiliser
avec le plus de discrétion possible, c’est-à-
Voie des Véhicules dire en privilégiant les zones sauvages ou de
Un rigger qui pilote un véhicule interfa- non-droit… Les aérodynes lourds sont une
cé obtient un score d’Initiative égal à sa exception, ils existent en tant que véhicules
valeur d’INT (au lieu de la DEX). Il utilise civils et peuvent être utilisés comme tels si
son score d’attaque mentale pour atta- leur armement est camouflé.
quer à l’aide des armes de véhicule.
Voie du techos
1. Pilote émérite : Lorsqu’il conduit un
véhicule, le personnage obtient un bonus 1. Bricoleur : Le rigger obtient un bonus de
de +1 par rang à tous les tests de pilotage +2 par rang à tous les tests d’électronique,
(mais pas d’attaque) et en initiative  ; de mécanique, de réparation ou d’arme-
ce bonus passe à +2 par rang lorsqu’il ment. Il augmente la vitesse de réparation
conduit un véhicule interfacé. De plus, le des drones et des véhicules de +1 par rang
personnage obtient un véhicule de FOR (1d6+rang+Mod. d’INT par heure).
+2 ou moins de son choix (sauf véhicule 2. Spécialiste en armes lourdes  : Le rig-
militaire). Ce véhicule est équipé d’un ger développe un amour immodéré et une
module de contrôle interfacé. haute compétence pour tout ce qui pos-
2. Expert en manœuvres  : Le rigger sède un très gros calibre. Il augmente les
obtient automatiquement un bonus DM de toutes les armes de ses drones et de
de +5 en DEF lorsqu’il utilise une action ses véhicules d’une valeur égale au rang at-
de mouvement pour louvoyer (CB#8 teint dans la voie. De plus, le personnage a
p.182). Désormais, il lui faut seulement désormais accès à toutes les armes lourdes
une action de mouvement pour tenter décrites dans la section équipement et
une manœuvre de percussion. peut les utiliser de façon compétente.
3. Armes multiples  : Le rigger peut 3. De A à Z  : Le rigger est à présent
actionner deux armes de véhicule sans capable de concevoir et de fabriquer des
pénalité au prix d’une action d’attaque. appareils de A à Z. Il fabrique et obtient
Le personnage obtient un véhicule un nouvel appareil de son choix (un
interfacé de son choix (sauf véhicule drone ou un véhicule non militaire) et il
militaire) et celui-ci est gratuitement peut y appliquer une option de la capa-
équipé de 2 armes de véhicule. cité Customisation de la Voie des Véhi-
cules (pour un total de 2 options s’il pos-
4. Customisation : Le rigger peut appli- sède aussi la capacité Customisation).
quer une option différente à chaque
véhicule et drone qu’il possède, parmi 4. Spécialiste en blindage : Le rigger déve-
celles proposées dans la liste qui suit. loppe une compétence importante sur les
Armement lourd  : +1d6 aux DM, auto- blindages et les armures lourdes. Il aug-
nomie doublée, blindage : DEF +2 et RD mente de +2 la DEF et la RD de tous ses
+2, renforcement : +10 PV, arme supplé- drones et de ses véhicules. Le personnage
mentaire : une arme de véhicule au choix a désormais accès à toutes les armures
(seulement pour véhicule), moteur gon- lourdes décrites dans la section équipement
flé : +2 AGI ou +10 mètres par action de (en italique) et il divise par 2 le malus d’ini-
mouvement, booster : +10 AGI pendant tiative imposé par les armures de tout genre.
un tour par combat ou 40 mètres de 5. Petit génie : Le rigger augmente sa va-
déplacement supplémentaire à ce tour. leur d’INT de +2 et peut désormais lancer
5. Quatrième véhicule : Le rigger obtient un deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT
véhicule interfacé supplémentaire de son lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod.
choix, il peut choisir n’importe quel véhi- d’INT à son score d’Initiative standard.
LE MONDE VIRTUEL

L
a plupart des citoyens du troi- chercher une information ou effectuer
sième millénaire sont les heu- une action, par exemple pour modifier
reux possesseurs d’un G-link un fichier. La matrice est totalement
(Grid link ou encore Com-link, Smart- modélisée en trois dimensions, ce qui
link, etc.), un appareil de communi- en fait un environnement immersif et
cation à tout faire qui est à la fois un intuitif d’une taille qui ferait passer
téléphone, un ordinateur personnel, notre web pour un hameau médiéval.
un moyen de paiement et une pièce Chaque utilisateur y est représenté par
d’identité. Il relie en permanence son un personnage numérique appelé icône
propriétaire au monde numérique via ou persona piloté depuis le G-link un
des gadgets comme les lentilles numé- peu à la façon d’un jeu vidéo.
riques (sortes de nano-écrans portés Toutefois, les plus riches et les plus
directement sur l’œil), des capteurs pointus ont délaissé depuis longtemps
de mouvement disséminés dans vos les contraintes matérielles d’un G-link
vêtements et autres micros subvo- pour une interface neurale beaucoup
caux. Le monde entier est connecté plus performante. Ce cyber-implant est
au réseau global qui unit tous les sys- une connexion branchée à même le sys-
tèmes et les êtres par un système tème neural de l’individu (le cerveau).
d’ondes. Ce réseau envoie à l’individu Il permet de stimuler directement les
des informations supplémentaires sur zones de l’encéphale qui gèrent les sens
son environnement de chaque instant, (vue, ouïe, etc.). En utilisation dans le
ce qu’on appelle la réalité augmentée. monde de la chair, ce type d’interface
Ce peuvent être de simples renseigne- vous donne l’impression que les infor-
ments, comme la direction du bus que mations affichées font réellement par-
vous venez de croiser, mais ce sont sou- tie de la réalité. Mais l’interface neurale
vent des informations beaucoup moins est avant tout un outil formidable pour
utiles, comme de nombreuses publici- s’immerger dans la matrice. Cette tech-
tés qui décorent virtuellement les murs nologie projette votre icône dans la réa-
de la ville. Ces images se superposent à lité virtuelle, il convertit vos impulsions
votre vision via les lentilles numériques neuro-motrices en actions virtuelles
de votre G-link, vos yeux cybernétiques et, inversement, traduit les données
ou même une interface neurale implan- brutes issues du système informatique
tée à même votre cerveau. global en stimuli sensoriels compré-
hensibles par votre esprit. Vous perdez
LA MATRICE alors toute conscience de la réalité et
« Des traits de lumière disposés dans de votre corps de chair, pour être pro-
le non-espace de l›esprit, des amas jeté dans un monde numérique factice
et des constellations de données. » où les sensations semblent pourtant
– William Gibson, Neuromancien authentiques. Se retrouver dans la
matrice est une expérience unique et
La réalité augmentée n’est que la par-
époustouflante, les stimuli sensoriels
tie visible de l’iceberg. Ce n’est en fait
E
y sont incroyables, plus grands que
que l’intrusion dans le réel de l’équiva-
nature, et ils peuvent même parfois se
lent du web du troisième millénaire, un
révéler complètement addictifs. Il n’y a
système appelé la matrice ou encore
pas de limite à l’aspect grandiose des
la grille (The Grid). Entrer dans la ma-
autoroutes de l’information et à la folie
trice correspond à se connecter à un
des grandeurs des édifices digi- 
niveau plus efficace du système pour

CHRONIQUES OUBLIÉES | 155


156 | UNIVERS CO CYBERPUNK

 taux des méga corporations. Tous les ci-dessous l’échelle des niveaux de
rêves sont permis, car la matrice n’est sécurité et la difficulté correspondante.
qu’apparence. En cas d’échec, le personnage n’arrive
pas à ses fins et il subit les DM indi-
Les règles qués. Ils correspondent à la rencontre
Dans de nombreux jeux sur le thème d’un programme de sécurité agressif
PERSONA ou d’un informaticien de sécurité qui
Lorsqu’un joueur décide cyberpunk, vous trouverez une simu-
lation détaillée de la matrice et des tente de détruire l’icône du personnage.
d’envoyer son personnage N’hésitez pas à vous amuser avec la
dans la matrice, il peut actions des hackers pour pirater un
système ou y vivre des aventures com- description de l’univers de la matrice  :
définir l’icône que son per- un ninja armé d’un katana, un dragon
sonnage utilise. Toutes les plètes. Ici, nous avons choisi de ré-
soudre tout cela en quelques jets de dé qui souffle son napalm sur l’icône du
apparences sont possibles, personnage, etc. Les DM subis dans la
mais le système normalise dans le but de laisser le reste du groupe
reprendre le cours normal du jeu le plus matrice sont tout ce qu’il y a de plus
automatiquement la taille de
vite possible. réels et la règle des blessures grave s’y
l’icône. Cette description est
applique normalement.
un pur moment de roleplay,
elle n’a aucune influence Trouver une info G-link  : Si vous subissez des DM en
en jeu. Pour trouver un renseignement sur tentant un piratage, c’est votre G-link
la toile, un personnage pourvu d’un qui crame, vous ne perdez aucun PV et
simple G-Link doit réussir un test d’INT, vous êtes automatiquement éjecté de
tandis qu’un personnage pourvu d’une la