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net/publication/258033283
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2 authors, including:
Micheline Batista
Federal University of Pernambuco
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All content following this page was uploaded by Micheline Batista on 28 May 2014.
Resumo:
Pais, educadores e governos têm investido na difusão de jogos educativos,
que ajudam a fixar conteúdos didáticos, sejam de história, de geografia, de
biologia etc. No entanto, diante de jogos cada vez mais reais em sons,
imagens e enredos, torna-se possível pensarmos também na
potencialização de um outro tipo de conhecimento, menos formal, mas
nem por isso menos importante. Através dos games aprendemos a seguir
regras, a trabalhar em equipe, a tomar decisões rápidas e a ser criativos na
definição de estratégias que podem determinar nossa sobrevivência no
jogo. Neste trabalho analisaremos, a partir de etnografias on-line e à luz da
hermenêutica, os games Combat Arms e Dragons of Atlantis.
Palavras-chave: jogos eletrônicos, jogos sociais, hermenêutica,
aprendizagem.
Abstract:
Parents, educators and governments have invested in the dissemination of
educational games that help students absorv educational content – history,
geography, biology etc. However, due to games increasingly real sounds,
images and narratives, it is also possible to think in potenciation of another
kind of knowledge, less formal but no less important. Through games we
learn to follow rules, work in teams, to make quick decisions and to be
creative in taking strategies that may determine our survival in the game.
In this paper we analyze the games Combat Arms and Dragons of Atlantis,
through online ethnographies and at the light of hermeneutics.
Keywords: videogames, social games, hermeneutics, learning.
Introdução
1
A OJE foi criada pela Joy Street, um consórcio formado pelas empresas Jynx, Manifesto e
Meantime, todas sediadas no Porto Digital, parque tecnológico sediado no Recife, com o apoio do
Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R.).
2
Por domínio semiótico Gee entende o conjunto de práticas que utiliza uma ou mais modalidades
(linguagem oral ou escrita, imagens, equações, símbolos, sons, gestos, gráficos) para comunicar
diferentes tipos de significados. A imagem de uma cruz pode significar a morte de Cristo, no
contexto das práticas cristãs, ou os quatro pontos cardeais em outro contexto. Alguém que não
conhece o domínio do basquete poder “ler” uma frase sobre esse esporte e até responder perguntas
generalistas, mas não vai entender, efetivamente, seu significado.
A simulação nos ajuda a trazer sentido para a vida e nos instrui sobre as
complexidades e potencialidades do viver. Também nos fornecem modelos que
devemos encarnar ou evitar, dependendo das nossas reações diante dos
personagens e eventos apresentados na história. A representação de papéis seria,
segundo Bowman (2010), um aspecto fundamental da interação social humana.
Estamos constantemente representando, isto é, encarnando o papel de uma
criança, de um pai ou mãe, de professor ou estudante dependendo da necessidade,
e inconscientemente mudamos nosso comportamento para satisfazer tais requisitos
no sentido de manter a coesão social. Representar papéis em um jogo
Considerações finais
BATISTA, Micheline Dayse Gomes. Diversão levada a sério: o jogo eletrônico como
ambiente de aprendizagem. Hipertextus Revista Digital, n.6, 2011.
BOWMAN, Sarah Lynne. The functions of role-playing games: how participants
create community, solve problems and explore identity. Jefferson: McFarland &
Company, 2011.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Edições
Cotovia, 2011.
FERREIRA, Jonatas et al. Jogos eletrônicos (JEs) on-line: por uma hermenêutica
da vivência de criatividade no ciberespaço. In: XIV Congresso Brasileiro de
Sociologia, Rio de Janeiro, 2009.
GADAMER, Hans-Georg. Verdade e Método I. São Paulo: Editora Universitária São
Francisco, 1999.
GEE, James Paul. “Semiotic domains: is playing video games a ‘waste of time’?”
In: GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and
literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.
______. “Video games and embodiment”. Games and Culture, vol. 3, nº 3-4,
2008, p. 253-263.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2007.
PEARCE, Celia. Communities of play: emergent cultures in multiplayer games and
virtual worlds. Cambridge & London: MIT Press, 2009.
WANG, Wanderley S. O aprendizado através de jogos para computador: por uma
escola mais divertida e mais eficiente. On-line, 2006. Disponível em:
<http://www.portaldafamilia.org/artigos/artigo479.shtml>. Acesso em: 10 set.
2012.
1
Jair ROCHA, Mestrando em sociologia
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
jairock87@hotmail.com
2
Micheline BATISTA, Doutoranda em sociologia
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
micheline.batista@gmail.com