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Taller de

Creatividad e Innovación
2012

Taller de Creatividad
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Creatividad e Innovación
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¿Y TU CUÁL ESCOGES?
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• ESTÁS EN UN TALLER DE CREATIVIDAD DISEÑADO PARA LA CORP. MUNICIPAL Y AGENTES LOCALES


• NO ES UNA CLASE MAGISTRAL SOBRE ¿QUÉ ES LA CREATIVIDAD? Y LA INNOVACIÓN
HOLA
• ES UN TALLER ORIENTADO A LA GENERACIÓN DE IDEAS Y DE CREATIVIDAD PARA GENERAR PROYECTOS
• HEMOS SELECCIONADO UNA SERIE DE TÉCNICAS Y SOBRE ELLAS TRABAJAREMOS

• DEBE PARTICIPAR TODO EL MUNDO


• TELÉFONOS DESCONECTADOS
• LAS PRÁCTICAS TIENEN UN TIEMPO LIMITADO. APROVÉCHALO
NORMAS • CUMPLIR LOS HORARIOS
• COMPARTIR Y EXPERIMENTAR
• NO JUZGAR NI REALIZAR VALORACIONES SOBRE LAS IDEAS GENERADAS
• DISFRUTA

Si no estás preparado para equivocarte no estás preparado para ser creativo.


RECUERDA
Las ideas son infinitas… sólo necesitan un empujón para ver la luz.
¿? ¿?
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¿Qué hago yo aquí?


DESCRIPCIÓN DEL TALLER
Este taller de creatividad es un taller teórico-práctico de 4 horas de duración basado en
técnicas de aprendizaje acelerado en materia de creatividad e innovación.

¿A qué hemos venido?

OBJETIVOS
• Motivar, empoderar e inspirar a los participantes que asistís a realizar procesos
creativos que os permitan ser más innovadores y emprendedores en vuestro puesto
de trabajo y en la generación de proyectos en vuestras áreas.

• Despertar en vosotros los participantes la conciencia de que vuestro futuro como


personas creativas depende de las acciones que emprendáis en la actualidad.
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¿Qué vamos a ver aquí?


CONTENIDO
• Introducción
• Brainstorming, Mapas mentales, SCAMPER…
• Creatividad e innovación
• Técnicas de creatividad
• Métodos para desarrollar la creatividad.
• Metodologías y herramientas colaborativas
• Creatividad en el trabajo

¿Qué esperas de este taller?


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TÉCNICA MURO POST –ITS


Pega
3 notas
De Pos- its
con tres ideas
de lo que esperas
de este taller creativo
en el centro Guadalinfo
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¿CREATIVIDAD?
¿ESO QUÉ ES LO QUE ES?? ¿PERO QUE ME ESTÁS CONTANDO??
DEFINICIÓN: Por CREATIVIDAD entendemos inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación de nuevas
ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales que aporten valor.

Para fomentar la creatividad hay técnicas.


(Que es lo que vamos a aprender en este taller)

La CANTIDAD ES IMPORTANTE. “La mejor manera de tener una buena idea es tener montones de ellas”.
PREMIO NOBEL LINUS PAULING
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DURANTE EL PROCESO CREATIVO:

 NO JUZGUES LAS IDEAS NI LAS VALORES MIENTRAS TE VAN SALIENDO LAS IDEAS

 ESCRIBE O RETÉN DE CUALQUIER MANERA LAS IDEAS QUE TENGAS: ANÓTALAS, COMÉNTALAS… PARA NO
OLVIDARLAS

 HAY QUE TENER UN OBJETIVO

 ENGÁNCHATE A LA AMBIGÜEDAD. NO RECHACES SOLUCIONES PARCIALES

 LAS IDEAS NO SE MATA CON SOLAMENTE UNA FRASE; TIENE QUE TENER EXPLICACIÓN

 EXPRESARSE DE UN MODO DIFERENTE

 PREGUNTARSE CONTÍNUAMENTE SOBRE AQUELLO QUE QUEREMOS MEJORAR

 LAS IDEAS SURGEN MUCHAS VECES DE ESTAR CERCA DE LA ACCIÓN: OBSERVAR, VER, OLER, SENTIR, ESCUCHAR…

 LA CREATIVIDAD TIENE UN ENEMIGO MUY POTENTE: EL MIEDO – TU MIEDO


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Para llegar a tener una BUENA IDEA tenemos que pasar por un proceso de:

DIVERGER CONVERGER

Crear Toma

alternativas de decisiones

Para pasar de la DIVERGENCIA a la CONVERGENCIA se pasa un proceso de síntesis y de análisis, para llegar
a la creatividad y la innovación

03 SÍNTESIS

01 DIVERGENCIA 02 CONVERGENCIA

04 ANÁLISIS
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Detectar Aprendizaje clave


PLAN
necesidades o
Retorno del Y
Generar alternativas aprendizaje EJECUCIÓN

FASE 1 FASE 2 FASE 3


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PROYECTOS DE INNOVACIÓN
¿Cómo crear un proyecto?
 Detectar necesidades.
Detección de  Definir enfoques a tratar.
necesidades y
generación  Generar ideas.
de ideas  Filtrar ideas.

 Definir criterios de selección de objetivos.


Proyecto Extraer  Evaluar las ideas en profundidad.

de aprendizajes  Elegir la idea con la que empezar.

clave  Diseñar un prototipo de <<usar y tirar>>.


innovación
 Testear el prototipo y recibir feedback.

 Volver a la mesa de diseño con información de la prueba.


Planear y
 Si el prototipo aplica; continuar.
ejecutar el
proyecto  Realizar la planificación del proyecto.

 Vender el producto interno y externo.

 Poner en marcha el proyecto.


#técnica MAPA MENTAL
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Descripción

Un MAPA MENTAL es un diagrama para representarlas palabras, ideas, tareas Objetivos que logramos
u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o idea central. • Nos ayuda a separar lo importante de lo trivial
• Aclarar ideas
Uso • Ahorrar tiempo
• Mejora la comunicación de un equipo de trabajo
Para generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las
• Aportan una visión global que permite abordar los temas
ideas. Como ayuda interna para el estudio, organización y solución de
importantes de forma más eficaz.
problemas, toma de decisiones y escritura.
• Facilita la generación de ideas.
Normas básicas Instrucciones de preparación

1. Empezar en el centro de la hoja en blanco. Las ideas se moverán en 1. Identifica el foco previamente a la sesión
todas las direcciones. 2. Una hoja en blanco por participante
2. Dibujar en el centro una imagen que simbolice la idea principal. Núcleo 3. Rotuladores de diferentes colores
de atención. 4. Espacio para que cada uno pueda desarrollar su mapa mental
3. Utilizar muchos colores. 5. Dar tiempo limitado (10 minutos en este caso)
4. Partiendo de la idea central trazar ramas ( 5 a 10 ideas) de distintos
colores hacia el exterior con las palabras clave e ideas más Al finalizar tu mapa mental
importantes. • Comparte tu mapa con tu compañero
5. Trazar líneas curvas en vez de rectas. • Unifica las ideas principales y construir el mapa conjunto del
6. Tratar de utilizar una o dos palabras clave por cada línea. Es más fácil grupo que ha participado en la sesión de creatividad
recordar una palabra clave que una frase. • Al escuchar el mapa mental de tu compañero apunta en un post
7. Utilizar todas las imágenes que puedas. Cuantas más uses más it nuevas ideas que te hayan sugerido para completar el tuyo.
elocuente será el mapa. Con estas ideas podrás:
• Mejorar tu propio mapa mental. “No copiar”, sino que la visión te
inspire nuevas ideas y conexiones en tu mapa, etc.
• Hacer una ronda de aportaciones colectivas al foco del taller.
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#técnica SCAMPER Creatividad e Innovación

Descripción ¿Qué podríamos sustituir? ¿Qué no podríamos sustituir? ¿Qué podríamos


Permite a cualquier persona fortalecer su habilidad de cuestionamiento,
imaginación e inclusión de adaptación a situaciones en las cuales las
S sustituir para bajar costes? ¿Podríamos cambiar las reglas? ¿Qué otros
elementos podríamos añadir? ¿Se podría llevar a otro lugar?
opciones de creación ya se muestren agotadas.
Qué ideas se pueden combinar? ¿Podemos combinar propósitos,

C
SCAMPER es una poderosa lista de sugerencias que te capacita a pensar y intenciones? ¿Qué tal una colección o paquete conjunto? ¿Qué otros
ver las cosas de diferentes maneras. Está diseñada para forzarte a pensar elementos podríamos unir a este? ¿Qué se puede combinar para
de manera diferente acerca de tu problema y eventualmente lograr multiplicar los posibles usos? ¿Con qué otros atractivos del territorio se
podrían combinar?
soluciones realmente innovadoras.
¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea nos sugiere esto? ¿El pasado nos

Tipos de preguntas A ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos adaptar para que esté
disponible a una mayor cantidad de personas? ¿Qué ideas de otros campos
diferentes a éste le podríamos incorporar?
S – SUSTITUIR Método de eliminación de errores, en donde se sustituye
una cosa por otra para dar con la idea. ¿Qué podemos exagerar, magnificar, ampliar o extender? ¿Qué podemos
añadir? ¿Más tiempo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Lo podemos
C – COMBINAR Mezclar idas, bienes, servicios que previamente no estaban
M
duplicar? ¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto? ¿Se puede
relacionados para crear algo nuevo. modificar? ¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el nombre, significado,
color, movimiento, sonido, olor, forma, medida? ¿Otros cambios? ¿Qué
A – ADAPTAR Adaptar ideas a otros contextos, personas, etc. otra forma podría tomar esto?

M –MODIFICAR/MAGNIFICAR Basado en lo que percibimos, lo que


valoramos con un mayor tamaño, y cualquier aspecto de cualquier cosa P ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y como está? ¿Otros usos
si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a partir de esto?
puede modificarse.

E
¿Qué pasaría si fuese más pequeño? ¿Lo podríamos dividir o trocear?
P – PROPONER Ver qué otras cosas podrías hacer con un producto o ¿Reducir? ¿Condensar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué
servicio. hay que no sea necesario?

R
E –ELIMINAR Recortar para sintetizar. ¿Intercambiar componentes? ¿Un modelo diferente? ¿ Una distribución
diferente? ¿Otra secuencia? ¿Transponer causa y efecto? ¿Puedo
R – REORDENAR/INVERTIR La creatividad muchas veces consiste en transponer + y -? ¿Lo podemos girar o dar la vuelta? ¿Invertir los papeles?
reordenar e invertir para llegar a otra visión.
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EJEMPLO SCAMPER:

“Alternativas lúdicas a los sábados por la noche”

1) SUSTITUIR (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)


 ¿Qué pasaría si se saliera los martes?  ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
 ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?  ¿Y si cambiamos el alcohol por regalo?

2) COMBINAR (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)


¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?  ¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
 ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?  ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

3) ADAPTAR (Adaptar ideas otros contextos, tiempos, escuelas,


personas...)  ¿Y en Mongolia?
 ¿Qué se ha hecho en otros sitios?  ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
 ¿Cómo se divierte la gente en Laponia?  ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100años?

4) MODIFICAR (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)


 ¿Cómo salir y no beber alcohol?  ¿Cómo divertirnos sin dinero?
 ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?  ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

5) OTROS USOS (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)  ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
 ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?2  ¿Y en los museos?
 ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?  Y¿ en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

6) ELIMINAR (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)  ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
 ¿Y si las ciudades no existieran?  ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
 ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?  ¿Quépasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en
viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

7) REORDENAR (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) 3º Evaluación de las ideas: Durante este proceso se han generado respuestas a las
 ¿Qué pa
saría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de
 ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que
 ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca ya han sido establecidos con anterioridad.
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#técnica Sombreros de pensar Creatividad e Innovación

Descripción
Imaginemos que nosotros tenemos una vista de altura de un edificio. Y tenemos BLANCO: El blanco representa la información,
cuatro personas, cada una en un costado del edificio, en un lado. Y cada una qué información tenemos, qué información está
sostiene que lo que ella ve es la visión correcta del edificio. Tal y como apunta disponible, qué información es necesaria, qué
Edward de Bono, en cualquier momento todo el mundo puede dar la vuelta y ver lo información falta, preguntas que querrán hacer y
que la otra persona está viendo. Para ello creó la técnica de los 6 sombreros de cómo obtener la información.
pensar, en la que cada sombrero representa un modo diferente de ver las cosas, una
ES EL NEUTRAL, OBJETIVO, BASADO EN LOS
dirección de pensamiento.
HECHOS Y LOS NÚMEROS. El OBSERVADOR
Aplicación de la técnica
VERDE: Pensemos en el verde como vegetación,
Organizados los participantes en grupos, de no + de 4 personas,se procede a analizar crecimiento, energía, ramas. El sombrero verde
las 3 ideas grupales a partir de una serie de criterios fijados. Dichos criterios serán es la creatividad, la búsqueda de posibilidades y
utilizados en el análisis desde las diferentes perspectivas que nos marca el utilizar un mejoras.
sombrero u otro. Ello nos permitirá analizar criterios como el precio, tiempos de
ES EL CREATIVO, NUEVAS IDEAS, CRECIMIENTO
ejecución…, desde diferentes ópticas (la positiva, más crítica, la creativa…)
AMARILLO: Optimismo, visión lógica positiva de
Modelo secuencial
los hechos. Busca la factibilidad y una manera de
La técnica de los sombreros se puede aplicar en dos modalidades: uso único y uso actuar. Persigue los beneficios, pero estos deben
secuencial. En el secuencial, que será el modo de esta sesión, se realiza una tener una base lógica.
secuencia de sombreros para analizar nuestras ideas e iremos pasando uno por uno
ES EL OPTIMISTA, PENSAMIENTO POSITIVO
para cada uno de los 4 sombreros que vamos a utilizar en la sesión (blanco, verde,
amarillo y negro) para esta sesión. NEGRO: Nos facilita el juicio crítico. Indica por
qué no se puede hacer algo o por qué no será
Paso 1: Sombrero blanco: Es el que presenta los hechos del caso.
provechoso. No es un “no” gratuito sino bien
Paso 2: Sombrero verde: Genera las ideas de cómo el caso podría manejarse.
argumentado.
Paso 3: Sombrero amarillo: Evalúa los méritos de las ideas, enumera los beneficios.
Paso 4: Sombrero negro: enumera las desventaja ES EL CRÍTICO. NEGATIVO. CAUTO Y PRECAVIDO
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EJEMPLO Sombreros de pensar:

“Ajuares artesanales Arco Iris”


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IDEA

C
1. Coste de puesta en marcha.
R 2. Tiempo para arranque.
I 3. Recursos involucrados.
T 4. Resultados
E 5. Impacto en el ahorro (recursos)
R
6. Impacto en los tiempos (eficiencia)
I
O
7. Impacto en la percepción del usuario
S 8. Conocimiento necesario
9. Impacto en el entorno
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Aprendizajes Conceptos Ideas


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Hoja de ruta del proyecto

Nombre del proyecto:____________________________________________________

1. Perspectiva empresarial/negocio/proyecto

2. Tareas (a realizar para que el proceso empiece)

3. Público objetivo
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4. Necesidades que resuelve

5. Soluciones competidoras/similares

6. Puntos que asumimos y debemos verificar

7. Impacto financiero y social


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8. Hitos del desarrollo

9. Inversiones necesarias

10. Equipo involucrado y agentes involucrados

11. Observaciones
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