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Livro da Feitiçaria

Camp Half-Blood

CC BY-NC-ND 4.0
Apresentação
`` Palavras são, na minha não tão humilde opinião, nossa inesgotável fonte
de magia. Capazes de ferir e de curar. ´´
J.K
Não é fácil ser mestre, todos os esperam grandes narrativas todos esperam
que você conheça o sistema mas no final nós esquecemos do que é mais
importante nos divertir.

Eu espero que aqueles que usarem a minha sabedoria neste pequeno codex
aproveite ao máximo.

E nunca se esqueça de se divertir.

Querido leitor essa obra é uma adaptação do Camp half-blood usado em RPG
de texto, tudo foi criado pensando em combate interpretativo, eu espero
que você vivas grandes aventuras.

Permita-me contar um segredo o nome do sistema é Blackwell por causa de


uma personagem chamada ai Ayana Blackwell, ela foi a minha melhor e a mais
alta a criação particularmente ela é o meu alter ego manifestado de todas as
formas espero que goste.

Atenciosamente: Laddy Banshee


Camp Half-Blood

Sistema Blackwell
introdução do camp
Xp
Hp
Os pontos de XP são usados para aumentar o cosmo ou HP e também para
trocar por habilidades do seu progenitor divino, os pontos de XP é igual a 10Cs ou
10Hp ou um ponto para habilidade, é lembrando que os pontos de XP só podem ser
usados para comprar um novo poder ou aumentar o HP ou o CS.
Fica a serviço do mestre criar uma forma progressiva de evolução do jogador assim
ele não necessariamente fica preso a XP ou honraria ou perícia, definindo quanto xp
vai custar o Hp Cs também a liberação do poder.
Geralmente utiliza-se dois requisitos para distribuição de XP, o que são
interpretação e presença podem ser dicionários sucessos de equipe.
Cosmo (Cs)
Energia usada para criar poderes, de forma que cada número da habilidade é igual
x10, tanto passivas ou ativas, Inicia sempre com 100 de Cs diminui a cada
habilidade ativa ou passiva.

Xp CS = 100 HP = 100 Habilidade x10

X = 10 ou 10 CS100-Habilidade =XX

Pontos para perícia e honraria

É um pequeno um dilema para se resolver, são 8 pontos de atributo para


distribuir livremente entre força, destreza, inteligência, percepção, social, mas
vamos começar pelas perícias.
As perícias contam-se para campistas que estão a mais tempo no acampamento ou
para designar funções ao campista, recomendo ao mestre ou players que use
experiências com sabedoria seguindo o seu Deus.
Essas são as perícias usadas nesse sistema Medicina Combate Caçada Arcano
Esporte
Cada perícia contribui com 2 pontos para um atributo além de facilitar testes que
envolva algo relacionado com seu conhecimento, não é necessário que os players
comece com pontos de perícia.

Um pouco sobre cada perícia

Medicina: o campista que utiliza essa perícia provavelmente trabalha na enfermaria,


seu conhecimento básico enfermagem é muito útil.

Combate: o campista que utiliza essa perícia treinar sem descanso na arena sabe
manipular espada escudo e até mesmo arco.

Caçada: o campista que utiliza essa perícia é um ótimo rastreador consegue perceber
notar coisas à distância eu treinamento nas florestas para ver o perigo é excelente.

Arcano: o campista que utiliza essa perícia é aprofundada em livros e provavelmente


tornou a biblioteca a sua morada.

Esporte: o campista que utiliza essa perícia é ótimo na prática de esportes como
nadar é remar escaladas é um verdadeiro atleta.

Trabalho de forja: Geralmente trabalha na forja fazendo equipamentos ou


artesanato.

Oficios: Uma arte executada por pessoas que gostam de música e carpintaria, além
de esculpir coisas, eles são responsáveis por da beleza as criações da forja.

Honraria
As honraria diferente das perícias, elas são obrigatórias e integradas de acordo com
o tempo o que você desenvolve no Camp, todas as honras são dadas de acordo com
seu desempenho de forma que você começa na honra de novato e termina em elite,
porém ao ser expulsos do acampamento ou rejeitado pela equipe você ganha uma
honraria tratada de traidor, é como traidor nenhum membro da equipe é obrigado a
te ajudar ou conceder favores, também podem tentar te matar no acampamento,
você pode tentar matá-los ou voltar para equipe, começando na honra que você
parou antes de ser expulso da equipe, mas pode ficar a critério da equipe te aceitar
de volta e rebaixar a sua honra.
Lembrando que os pontos de honra e perícia só pode ser usado para os atributos
de força destreza percepção inteligência é social.
Obs. Novato não ganha pericia.

Perícias Honraria
Trabalho de forja + 2 força ou Destreza Novato +1

Medicina + 2 Inteligencia Aspirante +2

Combate +2 Força Experiente +3

Caçada +2 Percepção Veterano +4

Oficios + 2 Destreza Capitão +5

Arcano +2 Social Elite +6

Esporte + 2 Destreza Ganha ao ser expulso da equipe (traidor) +5

Um pouco mais de honra


O funcionamento das honras pode ser escalada de forma que a progressão do jogador
dentro do acampamento alcance uma evolução desejada, quanto maior a honra maior é a
sua responsabilidade, também pode ser associada a honra a perícia tornando assim mais
evolutivo quanto maior a honra mais conhecimento sobre a perícia, um único personagem
pode ter todas as perícias depende do mestre e dos jogadores na sua volta testemunharem
o seu rendimento em mesa.

Posso ancorar a distribuição dos poderes com base na honraria? Sim, fica a serviço do
mestre criar uma forma progressiva de evolução do jogador, assim ele não necessariamente
fica preso a XP ou honraria ou perícia

Danos de ataques
Dano interpretativo precisa ser curado rápido ou levado para enfermaria.
Dano de força física D4 + interpretação Max D8

Dano de poderes não especificado D6 + interpretação Max D10

Arma pequena D6 + Destreza Adaga ou faca

Arma media D8 + força ou destreza Espada

Arma grande D10 +força Lança

Obs: Caso a arma de combate seja mágica o dano e revertido em Arma da magia
para dano (arma grande).
Arco em dano

Besta D5+Destreza

Ponta lisa D8 + Destreza

Ponta travada D10+ Destreza

Ponta de broca D12 + Destreza

Obs: Ponta e um tipo flecha usada para arco.

Armas da magia para dano


Arma pequena D4+Inteligencia Livro ou colar

Musical D6+interpretação Max D6

Arma media D8+inteligência Bracelete pedras

Arma grande D10+inteligência Cajado ou combate

Ritual D12+interpretação + inteligência Ritual

Obs: Toda arma de dano mágico pode ser usada para curar Interpretando todo dano para cura e
mantendo o mesmo efeito de dado.

Escudo
Metal +4 resistências Dificuldade +2 no dado

Madeira +2 resistências Dificuldade +1 no dado

Armadura
Couro Destreza -1 Resistência +2

Metal Destreza -2 Resistência +4

Arma ofensiva
Arma pequena D4+ Destreza

Arma media D6+ Destreza

Arma grande D8+ Destreza

Conciliando o dano
Obs: Dano físico pode ser usado para socos, e chute sem intenção de usar os poderes.
Obs: Todo poder divino no qual infligido de uma forma interpretativa deve usar a precedência
para medir o dano. (dano de poder não especificado)
Obs: Algumas passivas cria dano devido a interpretação usando elementos da narrativa cabe ao
jogador informar ao mestre que tipo de dano está usando, cabe ao mestre verificar.
Obs: Caso mestre não conheça a arma escolhida pelo jogador e obrigatório o mesmo fornecer
informação e pesquisa sobre a arma.
Recuperar cosmo (Cs) e (Hp)
Trata se apenas de descanso ou dormi.
Obs: Personagem que se encontra ferido na
Dormi Cs, Hp 1Hr = 20
enfermaria, fica a cargo do mestre interpretar
Descanso Cs, Hp 1Hr = 15
quanto tempo ele ira ficar ferido ou em
Comida Cs, Hp 10
repouso.

Criando a Ficha

Como montar uma ficha de forma rápida simples e eficaz primeiro o jogador
escolhe a divindade e analise os seus poderes então o mestre entrega 8 pontos para
distribuir nos atributos força, percepção, social, destreza, inteligência.
Após feita a escolha da divindade vamos distribuir os pontos de atributo, se o mestre lhe
der uma honraria acima de novato você tem direito de escolher uma perícia ou várias
perícias, tudo depende se mestre vai liberar as perícias para você.
A história do personagem vale 2 pontos assim totalizando 10 pontos.

Obs: em caso de one shot a história do personagem se torna algo não muito necessário,
mas para campanha a história totalmente recomendável (para one shot pode usar os 10
pontos sem história).

Rolagem de dado
A rolagem de dado sempre começa com 1D20 + atributos para coisas simples.
(dificuldade13)

Contra dado: Todo teste para se evitar um poder parte da primícia de rolar uma
resistência ou um outro de atributo.

Luta: Luta sempre vence o dado maior 1D20+ atributo + interpretação.

Quebrando as regras

Conseguir honraria em novato: Contando uma boa história do seu personagem onde ele tem
uma história ligada a uma periciá do camp ele recebe a periciá com metade do ponto.
(pode ser usado apenas para uma perícia)

O mestre pode distribuir os poderes da forma que desejar entre os jogadores


Locais Do Acampamento

O acampamento é um local onde os filhos dos deuses habitam podendo ser moldado ao
gosto do mestre, mas ainda há locais que ele pode usar para inspiração.

Fogueira de Héstia
Uma fogueira que fica no entro do camp que nunca se apaga.

Ateliê
Local ao lado dos chales para todo tipo arte visual e instrumental.

Refeitório
O refeitório é um grande pavilhão onde todos os deuses possuem uma mesa é feito de
forma rústica, e qualquer comida que desejar é só dizer e aparecerá sobre a mesa.

Enfermaria
Local onde trata os doentes e feridos de batalha, usando néctar dos deuses que só cura
feridas maiores precisa de mais tempo, além de outros procedimentos possui uma tumba
embaixo dela que só pode ser aberta por filhos de Ares, essa passagem fica atrás do
armário de medicamentos aberta com uma adaga com sangue de um filho de Ares.

Biblioteca de Atena
Uma biblioteca com conhecimento sobre quase tudo possui uma passagem secreta que os
filhos da própria deusa da sabedoria podem achar pegando o livro pequeno príncipe mas só
funciona se ele tiver, uma passagem da biblioteca de Atena chega a um lugar debaixo da
terra chamado biblioteca de Ceos que possui 4 vezes o tamanho da biblioteca de Atena, o
lugar possui absolutamente tudo sobre conhecimento antigo.

Santuário dos Deuses


Local grande com grandes estátuas dos 12 Deuses, também guarda um cristal que cria a
barreira do camp.

Arena do acampamento
Um local de desafios e de treinamento conta com todo tipo de arma medieval antiga.
Floresta Fria
Uma floresta antiga que fica envolta do acampamento, dizem entre ela e barreira que
protege o acampamento possui uma árvore mágica trazida por uma criatura antiga que
plantou na esperança que só os seguidores da magia pudesse encontrar e abrir a passagem
para OAn.

Árvore de Oan
Uma árvore que da passagem para OAn Lugar sagrado e espiritual dos praticantes de magia,
só pode ser aberto por um praticante de magia, que sabe desvendar o enigma da porta, 3
coisas que não se esconde por muito tempo.

Floresta Sombria
Uma parte da floresta que fica depois da barreira cheia de criaturas mágicas, além de muito
perigosa.

Lago de Zéfiro
Formado de um rio que corta parte do acampamento desaguando no mar banhado a praia
dos fogos.

Praia dos fogos


Um lindo lugar para se ver todas as comemorações e festivais.

Salão de festas de Dionísio


Um salão de festas que só abre para eventos especiais.

Arsenal do Acampamento
Um lugar onde se guarda todas as armas de treino básicas.

Celeiro
Lugar que fica ao lado dos estábulos que guarda toda comida e remédio ou apetrecho dos
animais.

Campos de Morangos
Lugar que produz morangos o ano todo os filhos dos deuses vem para trabalhar.

Forja de Hefesto
Forja pode se referir ao forno utilizado para aquecer os metais a serem trabalhados, ao
conjunto de instrumentos utilizados, à oficina em que metais são forjados, ao local aonde
metais são fundidos e moldados, ou mesmo aos próprios processos de redução direta do
minério de ferro e forjamento de peças metálicas feitas pelo forjador e ferreiro.
Estábulos de Pan
Os Estábulos abrigam grande quantidade de cavalos, que devem ser tratados e cuidados.
Portanto, faz-se necessário a limpeza do local e o trato dos animais. Como a tarefa de
escovação, alimentação e limpeza dos estábulos é algo com dificuldade maior que as outras
tarefas.

CHALÉS

Existem originalmente doze das tais, uma para cada Deus do Olimpo.

Divisão das Residências


Chalé de Zeus
O chalé é descrito como uma grande casa de mármore branco, com colunas pesadas na
frente. Tem portas de bronze polido, que, dependendo de onde se vê, parece que são
atravessadas por raios. A permissão de moradia é apenas para os seus Filhos, Arcanjos de
Zeus.

Chalé de Poseidon
O chalé é comprido, baixo e sólido. As paredes externas são de pedras cinzentas rústicas,
salpicadas de pedaços de conchas e coral. As paredes internas são feitas de madrepérola.
Tem uma fonte d'água com dracmas de ouro dentro, presente de Poseidon. A permissão de
moradia é apenas para os seus Filhos.

Chalé de Hades
O chalé de Hades é feito de obsidiana, com colunas pesadas e sem janelas. Cada etapa é
enfeitada por caveiras. A permissão de moradia é apenas para os seus Filhos, Arcanjos de
Hades.

Chalé de Atena
O chalé tem um mármore pálido e branco, ornado com grossas colunas torcidas em tranças
e vários galhos da enorme oliveira que fica a oeste do lugar, e suas paredes interiores são
atravancadas de livros, também ha uma coruja entalhada na frente, com olhos de ônix. A
permissão de moradia é apenas para os seus Filhos.

Chalé de Ares
O chalé é de um vermelho-vivo mal pintado, tem seu telhado forrado de arame farpado,
com uma cabeça de javali empalhada acima da porta central, espadas e facões foram
entalhados no mármore escuro e decoram as paredes do lugar. A permissão de moradia é
apenas para os seus filhos.

Chalé de Apolo
O chalé parece é de ouro sólido, e brilha tão fortemente durante o dia que chega a doer os
olhos. As paredes foram talhadas com milhares de notas musicais, sobressaindo-se a clave de
sol. A permissão de moradia é apenas para os seus filhos, filhos de Asclépio.

Chalé de Afrodite
Um chalé coberto de rosas, com cristais pendendo das janelas, há vários canteiros de rosas
sem espinhos das mais variadas cores por perto, e estas aninham-se nas paredes um
perfume suave e adocicado está por toda a parte. A permissão de moradia é apenas para os
seus filhos.

Chalé de Hefesto
Um chalé negro, com chaminés no telhado. É frequente o barulho de ferro contra pedra lá
dentro. A permissão de moradia é apenas para os seus filhos.

Chalé de Hermes
Um chalé de acampamento normal, velho, com a pintura descascando e um caduceu acima
da porta. É o mais lotado, pois além dos filhos de Hermes, lá também dormem meio-
sangues indeterminados.

Chalé de Deméter
O chalé é feito de um mármore escuro e amarronzado, possui tomateiros nas paredes e
uma cobertura feita de grama de verdade. Árvores das mais variadas frutas circundam o
chalé, seus galhos entram pelas janelas quase sempre abertas. A permissão de moradia é
apenas para seus filhos.

Regras
As regras ficam a cabo do mestre e dos jogadores.

Tecnologia não funciona no acampamento.

O mundo fora do camp fica por conta do mestre podendo moldar a aventura a seu gosto.

Descrição de personagem
Todo personagem tem influência da sua história, lembrando que nenhum personagem foi
criado pelo seu progenitor divino.

Descrição do Npcs
O mestre pode criar quantos npcs desejar desde que eles tenham uma ficha completa
dentro do camp.

Poderes para semideuses


Apolo
Poderes Passivos
Arco
1: O filho de Apolo toca um instrumento de música, podendo atingir um alvo
mirando com a concentração de 1 turno (1 tuno = 20 metros) dano de arma media
mágica.

Sona
2: Conjura um círculo de luz em área que aumenta destreza +5 (d5) por minutos.

Música
3: Apolo é o deus da música também, quando seus filhos tocam instrumento de
música seus inimigos ficam sonolentos 1d10 resultado igual a minutos de sono.

Onda crescente
4: Filho de Apolo cria uma onda de som que chega a 5 metros atordoando e
paralisando o inimigo por 2 turno.

Poder do Sol
5: Ao ativar esta passiva todo cosmo e Hp e recuperado, sendo atingido por um
raio de luz deixando os inimigos cegos minutos por d10.

Poderes Ativos
Energia Solar
1: Filho de Apolo pode dispara raios de luz sol cegando o inimigo d10 minutos, na
distância de 5 metros.

Disco Luminoso
2: Você tem a capacidade de criar disco de luz do tamanho de um disco de vinil.

Pequeno Sol
3: Você pode fazer um pequeno sol que fica em órbita, rodado em sua volta, ele
atrai e incinera objetos arremessado em sua direção. (dano de arma media)

Flechas
4:Essa habilidade permite que o filho de Apolo jogue ondas de luz com efeito
luminoso que cria um dano num raio de 5 metros iguais a (1D12)+(1D12)+ (D10).

Chuva de Flechas:
5: O filho de Apolo atirar uma onda de luz para cima e mentalizar vários raios de
luz (1D10)que se multiplicara e cairá em forma de uma cascata de flechas, ferindo
inimigos que estiverem no caminho (dano de arma grande).

Afrodite
Poderes Passivos
Sorte ou azar
1: Todos os dados para se evitar os poderes de filho de Afrodite muda se para
sorte a cada 2 turnos.

Beladona
2: O sangue de filho de Afrodite e altamente venenoso tornando toda habilidade
envenenada-3 todos os atributos cada turno.

Manipulação
3: Olhar hipnótico faz com que a pessoa seja controlada para seu belo prazer.
(teste de social contra resistência)

A bela e a fera
4: Da vida ao inanimado.

Eclipse do coração
5: Filho de Afrodite tem o coração do inimigo na mão, cada vez que o oponente se
aproxima a uma dor extrema em seu peito como infarto +3 dificuldades por turno.
Poderes Ativos
Espinho rubi
1: Projeta em suas mãos espinhos de rubi altamente venenosos como um veneno de
uma cascavel – 3 resistências por turno.

Rosas diabólicas
2: Pode criar rosas na mão bem pontiaguda que podem ser arremessadas como
dardos no inimigo a 5 metros (d3).
D1 Veneno
D2 Paralisante
D3 Alucinógeno

Chuva de nirvana
3: Criando uma nuvem de penas de cisnes pode lançar sobre os inimigos, criando
uma vibração de sono profundo é eróticos sobre o oponente, cobrindo uma linha
reta de 6 metros.

Aves de agouro
4: Faz o inimigo ser atacado por um monte de aves fantasma que o machucam de
verdade (1D5 para números de aves dano tirado em armas pequenas).

CANTO DAS SIRENES


5: FILHOS DA DEUSA CANTA UMA MUSICA TRISTE CAPAZ DE CRIAR VÁRIOS EFEITOS (D6).
D1 CAPAZ DE CAUSAR DE SURDEZ.
D2 CAPAZ DE CAUSAR DORES INSUPORTÁVEIS DE CABEÇA.
D3 CAPAZ DE CONTROLAR MOVIMENTOS DA PESSOA.
D4 CAPAZ DE CAUSAR PARALISIA.
D5 CAPAZ DE CAUSAR CORTES NOS TENDÕES MUSCULARES DOS ALVOS.
D6 CAUSA INFARTO FULMINANTE.

Dionísio
Poderes Passivos
Prelúdio das Bebidas
1:Transformar água em bebidas, podendo usá-la como oráculo para vê o passado o
presente e o futuro.

Talentos
2: Copiar a qualquer passiva de outro ser mágico somente a vendo (1d5) para
minutos. (Teste de inteligência ou destreza dificuldade 15)

Possessão das sombras


3: Habilidade de projetar a sombra em um círculo a 3 metros, podendo controlar o
movimento de quem estiver dentro desta habilidade.

Ator
4: Dionísio é o deus do teatro, filho de Dionísio podendo prender o inimigo dentro
de um musical enquanto dança e canta.

Milagre
5: Filho de Dionísio pode ressuscitar 1 hora após morrer.

Poderes Ativos

Marionete cósmica
1: Concede fios invisíveis ha uma distância de 10 metros, que controla o inimigo
cada ação o inimigo perde resistência – 2.

Pantomima
2: Pantomima é a utilização da mímica. Neste caso, como um ator experiente, você
consegue imitar tão bem alguém que chega a copiar seus golpes e habilidades, o
poder pode ser copiado, mas apenas observando uma pessoa fazer. O conhecimento
não é retido, é apenas uma imitação.

Amnésia
Níveis 3: Você pode fazer seu inimigo esquecer tudo com um copo de bebida
chamada absinto.

E… Corta!
4: Como no teatro e cinema, quando alguém falha em algo do script, há a
necessidade de se fazer tudo de novo. A partir dessa habilidade, os filhos de
Dionísio conseguem repetir determinado evento se vieram o fracassar, podendo
tentá-lo novamente. (só pode usar uma vez no dia, só refaz apenas aquele
momento que mestre esta narrado precisa está no lugar).

Punho Embriagado
5: É um estilo único de combate onde quanto mais você bebe, mais bêbado você
fica, e mais forte você se torna eles se tornam potências humanas que atacarão de
maneira imprevisível com uma fúria explosiva, uma vez bêbado, o usuário terá suas
forças, agilidades e poder físico mais forte, e no fim o usuário da técnica não se
lembrará de nada. 1D10 por copo de bebida + dano físico.

Atena
Poderes Passivos
Xadrez
1: Habilidade de produzir calculo preciso para determinadas coisas.

Telepatia
2: Consegue sentir a presença à distância 1 km sendo amigo ou inimigo mesmo sem
saber quem é. Percepção +8

Maldição do Medo
3: O adversário sente um medo profundo, perdendo 2 pontos por atributo a cada
turno.

Mente Própria
4: Sua cabeça é uma universidade superior então sua mente é fechada para qualquer
um que tente entrar nela, quem tentar esse cairá no chão com fortes dores de
cabeça. (resistência +5)

Medusa Manda Lembranças


5: Uma vez por turno seu oponente começa a petrificar tornando que se mover e
difícil. (teste de resistência para o alvo cada turno – 2 de resistência.

Poderes Ativos
Muro de cristal
1: Permite criar um muro na sua frente de cristal capaz repelir ataques cujo teste
não seja um crítico.

Canje Arcano
2: Ao tocar o inimigo coloca se uma runa antiga nele automaticamente ela produz
dor a cada passo que vai na direção do filho de Atena -4 resistência.

Grito pela Grécia


3: Filho de Atena pode converter todo combate em vitória absorvendo 1 atributo
com os pontos do inimigo e usando de volta.

Controle
4: Filhos de Atena podem entrar na mente do adversário e torturá-los.

Sagrado
5: Golpe que atinge a mente do adversário tirando os sentidos uma vez por tuno.
(d5)
D1 Olfato
D2 Paladar
D3 Audição
D4 Visão
D5 Tato

Hermes
Poderes Passivos
Parei
1: Cria uma ilusão no qual ela faz o que ele quer some quando o inimigo toca
enquanto ele fica invisível (d5) = minutos.

Peso pena
2: Pode se torna leve como uma pena a gravidade não tem efeito sobre você
(d20 minutos)

Teco-teco
3: Cada filho de Hermes tem uma marca única como um carimbo ela da habilidade
de se teleportar onde ela está dentro de 1 km.

Treco de troca
4: Filho de Hermes pode parar o tempo por (D4) por minuto, para se mover
livremente.

Presente
5: Filho de Hermes consegue está em 2 lugares ao mesmo tempo usando um
cronometro massivo. (d20 para minutos)
Poderes Ativos
Barganha
1: Filho de Hermes pode criar moedas de ouro do nada, todas são cortantes como
uma faca.

Assovio
2: Ao assoviar perto do inimigo ele começa ver várias (d10) cópias do filho de
Hermes, todas as copia são reais.

Cofre
3: Ao abraçar o inimigo, o filho de Hermes se transforma em um cofre de chumbo
dando apenas 6 minutos de vida, enquanto ele aparece do lado.

Robin Hood
4: Rouba a ativa de qualquer ser mágico apenas a vendo.

Flash
5: Você se mover no tempo porém terá muita consequência. Demora dias para usar
ela após usada uma vez.

Ares
Poderes Passivos

Dano de força
1: Cada dano recebido em combate aumenta sua força +2 força.

Derrota
2: Quando um filho de Ares acerta um dano no inimigo o dano torna se crescente
tirando -2 da vida do inimigo por turno até que o filho de Ares pare o golpe.

Armadura de Metal
3:Filhos de ares pode usar energia de seu corpo para atrair metais, como ímã que
vai derretendo ao toca a sua pele para virar uma armadura de aço.

Roubo de Força
4:Em um combate corpo a corpo, os filhos de Ares podem drenar a força do
inimigo tirando 3 por turno em uma distância de 2 metros.

Desolação
5: Filhos de Ares podem concentrar a sua força ou sua energia por toda parte do
corpo, para dar golpes ou defender. Com isto, ele ganha 5 x mais força, podendo
destruir um continente com a onda de seus socos.

Poderes Ativos

Golpes de Ar
1: Golpes dos filhos de Ares cria uma onda de ar passa acertar a vítima mesmo a
uma distância de 3 metros do alvo.

Punho de Ferro
2: Pode concentrar energia em uma da mãos criando um punho de energia +3 força.

Aura do Dragão
3: Filho de Ares pode criar uma aura concentrando sua energia que vai parecer um
dragão vivo, essa técnica permite o dragão faça um escudo de proteção em sua
volta, como uma parede de aço. (Força + resistência)

Dano preciso
4: Filho de Ares pode acumular o sucesso de 5 dados seu ou de seus colegas assim
cada sucesso torna um dano no inimigo, uma falha pode resultar em reset no dado.

Força de Titã
5:Filho de Ares pode adquire 5 pontos de resistência do inimigo, o tocando.

Hera
Poderes Passivos

Manipulação diabólica
1: Filhos de Hera são manipuladores natos e você pode acreditar no que eles
disserem + 5 de social.
Arte do espelho
2: Consegue manipular sua imagem tornando pele em diamante +10 Força e
resistência.

Benção dos deuses


3: Filho de Hera pode negar o uso de ativa ou passiva de um oponente num raio de
5 metros.

Orgulho supremo
4: Filho de Hera pode invocar uma árvore de romã, e seus frutos soma (1d5)
curam 2D10por fruto.

Pavão
5: Em meditação filho de Hera alcança o nirvana em sua volta criando um círculo de
energia em sua defesa +5 de resistência por turno.

Poderes Ativos
Transformação
1: Habilidade de cria um raio de energia que transforma o adversário em animal
tirando 10% da energia, transformação dura 10 segundos.

Pavão vermelho
2: Filho de Hera pode encerrar um dos seus 5 sentidos para criar um aumento de
poder D10 para cada sentido, o resultado soma em um atributo escolhido.

Véu da Proteção
3: Filho de Hera conjura em sua mão um orbe pequeno com símbolo de um pavão,
cada comando filho de Hera dispersa uma luz que joga o alvo para frente (d5)
metros.

Coração negro
4: Pelo orgulho filho de Hera consegue torna a gravidade em volta 2 metros de si
mesmo pesado cada teste do inimigo ele joga (d10) para adicionar a dificuldade.

Invocação da deusa maior


5: filho de Hera pode sair do corpo em forma espiritual para vara vingança podendo
possuir o adversário (d10) minutos.

Hades
Poderes Passivos
Umbracinese
1:Capaz de teleportar através de sombras e espelhos.

Areia negra
2: Pode se criar uma arma de combate de areia negra tão resistente quanto
carbono.

Ondas da desolação
3: Um círculo de 2 metros se forma abaixo dos pês do filho de Hades como um
canto agudo, causando choque extremo no inimigo. (dano de arma grande).

Chamado da morte
4: Rosas negras crescem em torno do filho de Hades gastando 1 turno ela se
despedaçam voando pelo ar levando o inimigo a um sono da morte -3 por turno.

Mundo Sombrio
5: Poderoso Senhor das Trevas, por quem tudo se incendeia, teu poder é o
caminho, tua vontade, meu desejo, assim no inferno como na terra e fogo do
inferno queimará tudo que você tocar cada turno seu raio aumenta 2 metros.

Poderes ativos
Morte
1:Filho da Hades pode criar uma névoa de veneno em sua volta que pode ser
absorvido no mínimo contato (d10) de dano.(água e o antídoto)

Vitae
2: A força do inimigo começa a ser esvaziar indo para filho de Hades -3 de força
por turno.

Ondas do inferno
3: filho de Hades convoca espíritos que seguram os inimigos o agarrando.
Convocar os Mortos
4: Filho de Hades pode convocar guerreiros espartanos cuja habilidade vem desenhada
3 guerreiros por turno.
Força 5

Vida 5

Destreza 5

Praga do fogo
5: Filho de Hades pode convocar uma das 3 bestas demoníacas a cada turno
Cérberos, Quimera, leão de Nemeia, dobra de os atributos a cada turno.
Poder 10

Força 10

Destreza 10

Vida 10

Hefesto
Poderes Passivos
Esquadrinhar
1: Pode esquadrinhar um local inteiro com a vista podendo encontrar ponto fraco ou
ponto forte como um escaneamento concentrando por turno além de absorver
conhecimento quando possível, +5 de percepção.

1000° graus
2: Cada turno 200° graus aumenta a sua temperatura até atingir 1000 todos seus
ferimentos se curam fica imune a fogo normal, tornando seu corpo brasa viva.

Criação de pedra
3: Filho de Hefesto pode convocar armas da terra dura como diamante.

Batida trovão
4: Cada golpe de dano recebido filho de Hefesto acumula 4 danos, quanto mais
forte o dano maior o poder ele pode devolver todo esse dano num soco em uma
explosão de energia.

Energizar
5: A energia do seu corpo passa a moldar a sua arma nos 3 elementos (d4).
D1 fogo
D2 vento
D3 raios
D4 combinação de todos

Poderes Ativos
Força do fogo
1: O filho de Hefesto tem a força do fogo cada golpe bem executado a pressão de
ar em sua volta tornando a sua resistência mais forte +4 em resistência por turno.

Negativo
2: depois de 2 turnos seus golpes passam a ser elétricos tirando a velocidade do
inimigo -2 destreza.

Diamante
3: Sua pele vira uma poderosa armadura de diamante +10 de resistência.

Impacto
4: Quando sua arma acerta o oponente, pode-se triplicar o dano.

Soldar
5: Criar magma no chão a 2 metros de distância +1 metro por turno.

Zeus
Poderes Passivos
Manipulação elétrica
1: Pode cria eletricidade com 120 volts Acrescenta +120 por turno.

Velocidade elétrica
2: Consegue carregar eletricidade nos pés a ponto de correr +4 destrezas por
turno.

Força Taurina
3: filhos de Zeus podem criar energizar seus músculos a ponto de elevar sua força
em +4 por turno.
Absorver matéria
4: Pode absorver matéria podendo converter matéria em energia também
armazenar.

Tempestade
5: Uma poderosa tempestade começa a se formar sobre o filho de Zeus ele a
controla.
Poderes Ativos
Amplificador de raios
1: Filho de Zeus consegue manipular eletricidade tornando ela onda de som (1turno
=2 metros)

Corrente elétrica
2: filho de Zeus e capaz de criar corrente elétrica que funciona como um chicote
de 2 metros,(dano de arma grande)

Terra
3: Magnetizando o chão filho de Zeus consegue fazer explodir e uma onda de
energia com terra (1 metro por turno)

Chamas Azul
4: Carregando a primeira passiva por 5 turnos seu corpo fica coberto por um fogo
azul onde o dano e continuo ao acerta o inimigo em um dano de -5 de vida

Susano
5: Conjura um espírito com 4 metros de altura protegendo o filho de Zeus, sua
forma de fogo azul em sua mão a uma bola de fogo.
Força 10

Vida 10

Destreza 4

Héstia
Poderes Passivos

Chamas
1: Pode criar bolas de fogo (dano médio).

Culpa
2: Cada turno que sofre dano os filhos de Héstia ao serem feridos podem fazer seu
inimigo sentir uma culpa absurda, eles não irão se defender de nem um golpe seu
durante 1 turno.

Sopro do Dragão
3: Pode criar chama com a boca e as mãos na forma de um lança-chamas a 3
metros por turno, máximo 3 turno.

Chama terrestre (d3)


4: Pode criar uma bola de fogo por tuno que são 3 chamas que representa os
elementos (d3)

Chama verde: para terra que aumenta a força 3x

Chama vermelha: para fogo que pode devastar uma área de 1 metro em chamas por
turno.

Chama azul: para água que pode trazer cura e vida metade da energia e vida pode
ser usado em área.

Chama celeste
5: Pode criar uma bola de fogo por tuno que são 3 chamas que representa os
elementos (d3)
Chama branca: para luz que pode criar escudos purificador nenhum ser das trevas ou
inimigo pode atravessas assim como nenhum poder funciona nele.

Chama negra: para trevas essa chamas e violenta ela queima tudo num raio de 2
metros como um incêndio que não para de queimar duplicando todo ataque seu.

(caso de escudo ou proteção disputa no dado)

Poderes Ativos
Raios de fogo
1: Suas chamas podem virar raios você controla como filhos de Zeus (Manipulação
elétrica)

Chama amarela
2: Com menos vida que o inimigo acende aos céus e cria uma tempestade de fogo,
que pode descer contra o inimigo causando (1d4 dano em área)

Chamas do abismo
3: Filhos de Héstia podem usar suas chamas convocar o fogo do Hades e lançar no
inimigo, ao acertar o inimigo não para de queimar -3 de vida por turno.

Invocação
4: Pode invocar um ursinho chamado Tibes que fica gigante e vai para cima do
inimigo atacando com fúria e ódio e coberto de fogo ele ganha por turno.
Força 5

Vida 5

Destreza 5

Renascer da Fênix
5: filhos de Héstia podem morrer em uma explosão de fogo de dano de 30 e
renascer das cinzas com os pontos básicos.

Artemísia
Poderes Passivos

Transformação
1: Habilidade de se transformar em animais do seu tamanho ou criar uma quimera
entre você e animais que deseja se fundir.

Caçador
2: Ao acertar o inimigo você saberá onde ele.

Lua negra
3: Filho de Ártemis pode ficar invisível durante um turno(D10) de minutos.
Sete vidas
4: Filhos de Artemísia tem 7 vidas iguais a um gato.

Escudo Mágico
5: Caçador ou caçadora gira seu arco um escudo de energia transparente em sua
volta que a protege, consegue aguentar golpes. (2D20 resistência)

Poderes Ativos
Invocação do Arco
1:O caçador ou caçadora de Ártemis, pode disparar uma flecha de energia
paralisante. (+2 flechas por tuno)

Flecha Camuflada
2: O Caçador ou caçadora pode lançar uma flecha “invisível” em direção ao inimigo,
só a caçadora pode ver a flecha em movimento.

Flecha Gravitacional
3: O Caçador ou caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo, e ela o
segurar onde ele for.

A Grande Caçada
4: Caçador ou caçadora invoca os seres para ajudá-la em batalha trazendo 5 espécies
de lobos por turno.
Força 3

Vida 10

Destreza 3

Flecha elfo
5: Filho de Ártemis tera ajuda da lua, durante o turno ele invoca 3 guerreiros elfos
invisíveis, cada um com uma perícia em acerto a 5 metros por turno concentrado.
Força 3

Vida 10

Destreza 10

Deméter
Poderes passivos
Vida
1: Filho de Deméter pode trazer vida em qualquer ambiente com todo tipo de
planta ou árvore flores ou fruto, além disso pode disputar o controle da terra.

Tramazeira
2: Ao lado do filho de Deméter cresce uma árvore cuja proteção diminui dano em
área para filho de Deméter -10 no dano.

Beijo Envenenado
3: Conseguem soprar veneno com a boca como uma névoa que tira -2 de vida do
oponente enquanto estiver dentro dele (d5) de metros de alcance.

Tentação
4: Ao ser tocado, você suga 20 cosmo de suas vítimas e transfere para si por
turno.

Flor Gigante
5: O filho de Deméter cria do chão ou de si mesmo uma flor enorme, ela libera um
polem por tuno que causa diminuição de energia no inimigo e aumenta o dele -20
+ 20 de cosmo.
Poderes ativos
Dança das plantas
1: O poder d o filho de Deméter pode controlar as plantas dando vida a elas para
cada planta você ganha +10 de cosmo.

Natureza divina
2: As flores produzem um polem agressivo levando a pessoa para o sono profundo
+3 de resistência por turno.

Lendário
3: Filho de Deméter desperta o modo sábio podendo cria uma floresta pequena 5
quitares moldando com interpretação.

Golem de pedra
4: Podendo criar um golem de pedra coberto de musgo e flores.
Força 10

Vida 10
Destreza 2

Raio solar
5: Filho de Deméter pode invocar um girassol grande, que armazena energia por 3
turnos e dispara um raio chegando a 50 metros o dano é = 5d20.

Poseidon
Poderes passivos

Hidrocinese
1: Habilidade de criar água em qualquer superfície terrestre, precisa estar em
contato com o solo, para isso cria uma mina de água potável que não para de jorrar
com muita força e intensidade. Também permite controlar os estados físicos da
água como a congelar e a colocar em combustão.

Água de cura
2: Pode manipular a água a ponto dela se tornar azul fluorescente em sua mão,
pode curar ferimentos (2D10).

Prisão de Água
3: Pode criar uma esfera de água do tamanho do inimigo, prendendo ele na água
que o torna impossível de se mover por 2 turnos após o ataque.

Ar de Sal
4: Pode colocar a água em combustão criando uma névoa invisível de sal que
enferruja tudo que atinge, além de intoxicar os inimigos -3 resistência por turno.

Aquífero
5: Armazenar metros cúbicos de água no corpo.

Poderes ativos
Clones de água
1: Filhos de Poseidon pode criar 2 clones usando a sua água que se controla pela sua
mente.
Piranhas aquáticas
2:Pode invocar um cardume de 50 piranhas explosivas feita de sal que ao sentir o
inimigo vão na direção do alvo, com dentes muito afiados e agressivas. Dano de
arma pequena.

Armadura de sal
3:Filhos de Poseidon pode controlar a água no corpo do inimigo como quiser.

Haver hidra
4:Filho de Poseidon pode invocar uma hidra gigante de 3 cabeças, cada cabeça tem.
Força 10

Vida 10

Destreza 5

Tsunami
5: Filho de Poseidon pode criar uma onda gigante e sua água lava todo tipo de
magia tornando um dano de (d50), além de remover poderes ate está seco.
Camp Half-Blood
Nome?
Nascimento?
Age?
Divindade?
Hp: 100
Cs: 100

Atributos

Força Honraria
Destreza

Social

Resistência

Inteligência

Sorte

Percepção

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