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Version 2012

Notre conception du combat en GN

Ce qui suit est une tentative de créer des règles de combat qui se rapprochent d’un certain
« réalisme » historique.

De notre point de vue, la vaste majorité des règles de combat qui existent pour le GN
manquent de ce « réalisme » et sont beaucoup trop complexes. La plupart de ces systèmes de
règles ont été créés pour permettre à chacun, quel que soit son habilité à manier une arme,
d’être un héros. Offrant la possibilité de recevoir de nombreuses touches sans périr et de
causer des dégâts considérables à chaque touche. Ce type de système, adapté aux univers
fantastiques, a sa place.

Nous sommes convaincus qu’il y a également une place pour un système de combat plus
« réaliste ». Dans un tel système, chaque coup porté avec une arme a le potentiel de tuer un
personnage. Sous cet angle, le succès d’un journée d’aventures sera d’avoir pu dépasser la
peur de mourir et de s’en être tiré avec un minimum de blessures. Cette omniprésence de la
mort se conçoit aisément dans un monde de complots, riche des personnalités qui le
composent, un monde de guerres et de conflits, de duperies et de trahisons, et, bien sûr, un
monde de héros.

Oubliez les règles et jouez

A propos de héros... si la mort du personnage n'amène rien à votre jeu et au jeu, et que vous
décidez exceptionnellement de la zapper, oubliez les règles et jouez !
A propos de héros encore... si lors d'un combat, il vous paraît opportun de jouer une mort
épique, faites-le ! Oubliez les règles et jouez !

Sac de Billes = gravité des blessures

Toutes les armes font un point de dégât mais peuvent provoquer une blessure plus ou moins
grave selon leur efficacité.
Nous avons choisi d’adopter le système du « Sac de Billes » comme moyen de détermination
de la gravité des blessures. Il y a la même proportion de billes dans tous les sacs, 6 blanches, 3
brunes, 2 rouges, 1 noire.

Lorsqu’un personnage sans armure est touché il simule la blessure et ne peut plus utiliser cette
localisation jusqu’à ce que la blessure ait été évaluée, à moins qu’il ne souhaite prendre le
risque d’aggraver la blessure.
Un personnage qui a la compétence « Evaluer les blessures » va pouvoir déterminer la gravité
d’une blessure en demandant au blessé de tirer une bille dans le sac. La couleur de la bille tirée
au sort désigne la gravité de la blessure, blanche pour une blessure légère, brune pour une
blessure franche, rouge pour une blessure grave et noire pour une blessure mortelle. Le niveau
de la blessure ainsi désigné est ensuite modulé selon l’arme qui a causé la blessure.
Le niveau de la blessure déterminé, la bille est replacée dans le sac.
Accuser une blessure

Lorsqu’une localisation est touchée et qu’il n’y a pas de protection par une armure, il y a
blessure.
La localisation sera inutilisable en combat, à moins que le joueur ne prenne le risque d’opter
pour la règle qui permet d’ignorer sa blessure.

Table des blessures

Tête ou Le personnage ne peut plus se battre et doit trouver un endroit


tronc pour s’appuyer, s’asseoir ou se coucher. Le personnage souffre
de douleur mais peut encore parler.
Le personnage peut continuer à se battre mais doit
Bras
instantanément lâcher l’objet ou l’arme qu’il tenait avec le bras
blessé (et non transférer l’arme ou l’objet dans l’autre main).
Le personnage peut continuer de se battre mais doit
Une jambe immédiatement mettre le genou de la jambe blessée en terre. Il
sera capable de se déplacer lentement à genou ou de ramper
mais pas en sautant sur un pied.
Les deux Le personnage peut continuer à se battre à genoux ou couché
jambes mais ne peut se déplacer qu'en se tractant sur le sol avec ses
bras.

Si le personnage reçoit plus d'une blessure à la tête ou a tronc, en combat, il doit alors tomber
inconscient.
Lorsqu'une personne vient diagnostiquer les blessures du personnage, il doit prendre une bille
pour chaque blessure.
Un personnage hors-circuit par une blessure au corps, ou à la tête, est une proie facile pour la
capture ou la mort.
Un personnage ennemi peut choisir d'infliger une blessure fatale au personnage qui est hors-
circuit en annonçant « mortal wound » et en utilisant son arme pour frapper une zone non-
armurée de la tête ou du corps. Le personnage concerné meurt ensuite dans la minute si sa
blessure mortelle n'est pas traitée.

L'égorgement peut être utilisé sur un ennemi qui n'est pas en situation de combat et qui n'a pas
d'armure couvrant le cou. La lame doit glisser d'une oreille à l'autre, sans obstacle. Une
blessure grave est alors infligée à la tête de l'ennemi.

Ignorer une blessure

A tout moment, après avoir pris une blessure, un joueur peut décider de l’ignorer et continuer à
se battre. Cependant, la blessure sera aggravée d’un niveau lorsqu’elle sera évaluée après le
combat. Le joueur doit prendre la décision d’ignorer une blessure au moment où il la reçoit.

Un personnage ne peut ignorer qu’une seule blessure par combat.


Dès que la même localisation est blessée à nouveau, elle est inutilisable. La localisation aura
reçu deux blessures l’une des deux étant augmentée d’un niveau de gravité.
Gravité d’une blessure

Bille blanche/blessure légère


La localisation subit une entorse/un hématome/une contusion, etc.
Le personnage peut ignorer cette blessure lors d’un prochain combat.
La localisation est douloureuse mais la blessure ne nécessite aucun traitement.

Bille brune/blessure franche


La localisation accuse une blessure franche et saigne activement.
La blessure doit être soignée dans les 5 minutes sans quoi l’hémorragie la convertira en
blessure grave. Un simple bandage empêchera l’aggravation et permettra au
personnage d’utilisé la localisation en combat avec cependant une efficacité réduite
(importance d’une bonne simulation).
Une tentative réussie de « Soigner les blessures » est requise pour guérir le personnage.
Si la tentative échoue, une blessure franche qui a été pansée s’améliorera après une
bonne nuit de repos et pourra donc être réutilisée en combat sans restriction.

Bille rouge/blessure grave


La localisation accuse une blessure profonde avec d’importants dégâts et/ou la
possibilité d’une hémorragie interne. Elle requiert des soins endéans les 5 minutes pour
ne pas être convertie en blessure mortelle et entraîner le décès du personnage. Un
bandage arrêtera le saignement mais la localisation ne pourra pas être utilisée tant que
la blessure n’aura pas été soigné ou que le personnage se sera reposé au lit pendant
plusieurs semaines.
La localisation victime d’une blessure grave ne peut plus être utilisée, un personnage
avec une blessure grave à la tête ou au tronc sera quasiment inconscient. Une tentative
réussie de « Soigner les blessures » ou de « Chirurgie » est requise pour complètement
guérir le personnage.
Si une blessure grave est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en combat
mais avec une aisance réduite. C’est seulement après une nuit de repos qu’elle peut être
utilisée sans restriction.

Bille noire/blessure mortelle


Une blessure mortelle peut, comme son nom l’indique, tuer le personnage s’il n’est pas
soigné dans les 5 minutes qui suit l’évaluation de sa blessure.
Le personnage perd connaissance, peu importe la localisation.
Un bandage est tout à fait inutile sur une telle blessure.
Une tentative réussie de « Soigner les blessures » ou de « Chirurgie » est requise pour
complètement guérir la blessure.
Si une blessure mortelle est soignée la localisation peut à nouveau être utilisée en
combat mais avec une aisance réduite. C’est seulement après une nuit de repos qu’elle
peut être utilisée sans restriction.
Armes et gravité de blessures

Lorsqu’il s’agit des blessures infligées, il y a trois classes d’armes :

1. improvisées (comprenant les armes de petite taille et les projectiles)

2. de guerre à une main

3. de guerre à deux mains.

Toutes les armes se retrouvent dans un de ces trois groupes.

Modificateur pour
Classe d’arme
la gravité de la blessure
Armes
improvisées/petites/projectiles
Bâton, gourdin, dague, flèche, javeline... -1

Armes de guerre à une main


Épée, hache, masse, arme d'hast... 0

Armes de guerre à deux mains


Toutes armes de guerre à deux mains
(sauf arme d'hast) 1

Spécificité des armes de jet

Les flèches, carreaux d’arbalète et javelines sont capables de percer une armure.
Les armes de jet, blessant dès lors systématiquement au toucher, donnent un modificateur de –
1 pour la gravité de la blessure infligée.

Contrairement aux autres attaques, elles ne font pas baisser pas la protection d’une armure
(son « point de vie ») par les dégâts qu’elles auraient causés à celle-ci.

Nous sommes conscients qu’une flèche propulsée par un arc long ou une javeline puisse faire
autant de dégâts qu’une épée et entraîner une blessure mortelle mais pour établir un certain
équilibre nous ne voulons ne veut pas leurs attribuer trop de puissance.
Armures

En matière d’armure, il y a deux niveaux de protection, léger et lourd.

Une armure légère procure 1 point de protection.


Une armure lourde procure 1 point de protection ainsi qu'une réduction de sévérité de
blessure de 1 au corps à corps.

Pour obtenir le point de protection d’une armure légère le personnage doit porter au moins du
cuir rigide, du matériel matelassé ou de la fourrure animale.

Pour obtenir la protection d'une armure lourde (1 point plus 1 réduction de sévérité au corps à
corps) un personnage doit au moins porter une armure de métal comme une cotte de maille ou
une armure d’écailles. Du cuir recouvert de plaques de métal ne sera considéré comme lourd
que si les plaques recouvrent une partie significative de la localisation.

A Warbands, une armure doit se composer de matériaux réalistes, non seulement pour l'aspect
visuel mais aussi pour les désavantages liés à son poids et à la restriction des mouvements.
Une armure ne doit pas avoir que des avantages pour son porteur.

Chaque fois qu’une pièce d’armure (une localisation donc) est touchée par une arme, à
l’exception des armes de jet, sa protection passe à zéro. Le coup suivant, dans ce combat,
entraînera une blessure. Ensuite, l'armure retrouve sa protection : une pièce d’armure n'est pas
complètement détruite après un ou deux coups. A la fin du combat aussi, chaque partie de
l'armure regagne son « point de vie ».

Exemple
Bedwyr porte une cotte de maille.
Il accuse un coup au tronc en début de combat.
Durant le combat, il se fait encore toucher au tronc. Cette fois, il est blessé.
Il décide d’ignorer la blessure et de continuer à se battre, sachant que la gravité de sa
blessure sera augmentée de un niveau.
Comme sa cotte de maille, au tronc, a atteint la valeur de zéro, elle retrouve sa valeur
protectrice initiale de 1 point. Il lui faudra donc se faire encore toucher deux fois au
tronc pour avoir une seconde blessure dans cette localisation et s’effondrer
immédiatement.

Réparation des armures

Un personnage devrait assurer l’entretien de son armure. Cette action est laissée à son
enthousiasme dans la simulation du personnage.

A Warbands, nous suggérons qu’une armure soit entretenue à la fin de chaque journée où elle a
été utilisée.
Soigner les blessures

Tout personnage qui possède des pansements peut poser un bandage sur une blessure pour
la stabiliser.

Pouvoir l’évaluer nécessite de posséder la compétence « Évaluer les blessures » ou « Soigner


les blessures ». Ces personnages reçoivent un sac de billes de l'organisation. Il s'utilise pour
déterminer le niveau de gravité d’une blessure.

La compétence « Soigner les blessures » est de préférence utilisée par un guérisseur, un


druide, un médecin, un barbier, une sage-femme, un herboriste, etc.
Elle implique de simuler le mieux possible le soin apporté. A la fin de la simulation, le
soigneur tire au sort une bille de son sac.
Si la valeur de la bille est égale ou supérieure à la gravité de la blessure cette dernière est
guérie. Le personnage peut alors ignorer cette blessure dans tous les combats qui suivent.
Un soigneur peut obtenir un bonus de 1 s’il applique la compétence « Soigner les blessures »
dans un endroit couvert et confortable comme, par exemple, une tente ou un bâtiment et qu’il
est assisté par un autre personnage qui possède la compétence « Soigner les blessures ».
Un personnage utilisant « Soigner des blessures » utilise, au choix, des baumes, onguents,
potions, bandages imbibés, poudres, sels...
Une seule tentative de « Soigner les blessures » est autorisée par blessure, si celle-ci échoue
le seul recours est la Chirurgie.

La « Chirurgie » est toujours réussie et empêche le personnage de succomber à ses blessures


mais elle est associée à des séquelles permanentes qui enrichissent le jeu.
Remarquez, un joueur peut décider de mourir pendant l’acte chirurgical, s'il ne souhaite pas
jouer les séquelles ou s’il trouve le moment approprié pour mourir (« C’est un beau jour pour
mourir »).
Un personnage utilisant la « Chirurgie » utilise, au choix, une scie, un petit couteau, le fer
rouge…
Une séquelle, ou une combinaison de séquelles, doit être choisie pour la blessure.
La Chirurgie sur un bras, porteur d’une blessure mortelle, peut signifier, par exemple, son
amputation et une cautérisation au fer rouge. La table suivante fournit des exemples de
séquelles.

Séquelles liées à la Chirurgie

Localisation Blessure grave Blessure mortelle


Perte partielle de ses capacités,
Perte d’un œil, de l’audition d’un
épilepsie, perte de mémoire,
Tête côté, troubles de la parole, maux
perte de la parole, perte
de tête, hallucinations
complète de l’audition
Douleurs abdominales,
Faiblesses, douleurs
Tronc vomissements fréquents, perte
permanentes
d’endurance, maux de dos
Engourdissement, rigidité,
Bras Amputation
douleurs
Jambe Boiterie, douleurs Amputation