MATERIA: ______Laboratorio de medios y tecnología VI____ SEMESTRE: Sexto DIA: 6A L M M J V
TEMA: Estructuras iterativas de programación 6B L M M J V COMPETENCIAS APRENDIZAJES ESPERADOS INDICADORES 2 Analizar y resolver problemas de manera Diseña e implementa soluciones a eficiente diseñando algoritmos que se 2. Elaborará programas aplicando apropiadamente las funciones problemas creando programas que traduzcan en un lenguaje de programación, del lenguaje utilizado. utilicen los algoritmos y estructuras utilizando todo tipo de estructuras secuenciales, 3. Identifica y corrige los errores que representan una mala de datos adecuadas para cada iterativas y condicionales. práctica de programación. situación.
ESPECIFICACIONES DE MÉTODOS Y ACTIVIDADES EVIDENCIAS QUE SE EVALUARAN
(Señalar tiempos de duración de cada actividad) CONCEPTOS 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INICIO. Atender la explicación acerca de la estructura WHILE 1.- Utiliza el software de Visual Studio 1.1 Conceptos Básicos /FOR /FOREACH, realizar anotaciones y preguntas pertinentes. para generar una rutina de 1.1.1 Algoritmos Atender la explicación del programa muestra. programación y resolver un 1.1.2 Lenguaje C# problema aplicando la metodología 7.2. Estructuras condicional DESARROLLO. Desarrollar la práctica seis/siete/ ocho: De una de análisis del problema, diseño del 7.2.1. Instrucción IF serie de números enteros, determinar e indicarle al usuario algoritmo, elaboración del diagrama 7.2.2. Instrucción IF-ELSE aquellos que son pares y aquellos que son impares. Hacer uso de de flujo y traducción a un lenguaje de 7.2.3. Instrucción SWITCH la estructura WHILE, FOR y FOREACH. programación específico. PROCEDIMIENTOS 1.- Traducir diagramas de flujo en instrucciones CIERRE. Entregar los programas desarrollados; mostrando 2.- Desarrolla los programas de programación. previamente la consola de compilación. indicados por el docente. 2.- Llevar a cabo pruebas de escritorio de programas. 3.- Probar el correcto funcionamiento de los programas para refinarlos y corregirlos. ACTITUDES 1.- Demuestra respeto por el trabajo de los demás 4.- Disfruta de programar acciones y ver los resultados al ejecutar una secuencia. 5.- Valora la importancia de elaborar diagramas de flujo antes de empezar a programar. 6.- Espíritu de indagación para detectar causas de fallos. 7.- Tolerancia ante la frustración. 8.- Contribuye en el trabajo en equipo para producir trabajo original y solucionar problemas RECURSOS MATERIALES Instrucción Diferenciada: Tarea: 1.- Software de Visual Studio Ejercicios extras 2.- Pizarrón y plumones Mapa mental: ¿Qué? ¿Cómo? ¿Para qué se utiliza? Ejemplos de aplicación, de las estructuras: WHILE, FOR, FOREACH