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Programación de Computadores II
Instituto IACC
25-08-2019
Desarrollo
a) Objeto: La POO nace en la primera mitad de los años noventa y se mantiene en la actualidad
dado que se ha convertido en el paradigma utilizado por una gran mayoría de los productores y
desarrolladores de software.
Surge ante la necesidad de representar un mundo real complejo en un sistema simple que permita
modelar sus procesos, donde estos procesos no actúan sobre datos comunes, sino
sobre una colección de entidades independientes u objetos que realizan sus propios procesos
sobre sus propios datos. La POO persigue como objetivo la creación de módulos reutilizables
que faciliten la construcción de sistemas complejos integrados. Bajo estos conceptos se puede
entonces definir la POO, como sigue: La Programación Orientada a Objetos (POO) es un modelo
de programación que utiliza objetos, bajo el mismo concepto de objeto con que los asociamos en
la vida diaria, esto es, objetos relacionados mediante mensajes, para dar una solución a diferentes
problemas.
b) Atributo: Los atributos son lo catalogados como los objetos podríamos decir que son los
objetos de la vida diaria como ejemplo un auto el cual posee ruedas, asientos, motor, ejes, etc.
c) Clase: una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos
en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y
métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina instancia de la clase. Las clases de objetos son un pilar
operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan
clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La
d) Método: los métodos son las funciones en las cuales los atributos cobran vidas es decir que un
auto no funciona sin un método el cual seria que este funcione en la POO seria que se programe
en un video juego que un elemento tenga movimiento por medio de los métodos programados
(animaciones)
Respuesta: En relación a como se podría determinar en una unión de todos estos componente en
un algo, esto podría ser en un Enginer de un video juego en el cual se unen todas estas partes
para poder crear una acción y en esta se crean variables en la cual se determinan las funciones y
en la cual la POO se lleva a cabo utilizando los Sprite los cuales serian los objetos a los que
deseamos que cobren vidas mediante una animación podemos encontrar varios Enginer para
poder ejecutar la POO tenemos el Godot Enginer, Unity Enginer, RE Enginer, Factory Enginer
etc. Hay bastante variedad de motores con lenguajes de programación ya algunas propias o
¡Claramente para programar un juego se necesitan saber ciertas bases de lenguajes de Daremos el
ejemplo de un típico juego 2d ... Super Mario! Supongamos que trabajamos para Nintendo y
estructura y los diferentes pasos a seguir. Todo juego tiene personajes, enemigos, objetos, armas,
etc.… todas estas categorías las transformaremos en Clases. Partiremos por la clase Mario, le
asignaremos los atributos y métodos básicos de Mario como, por ejemplo, su tamaño, color, sus
acciones (moverse, saltar, etc..) entonces ya tenemos a la Clase Mario diseñada y estructurada.
¿Pero qué pasará si queremos que Mario expulse fuego porque se comió una flor? pues haremos
otra Clase Mario Fire y esta tiene que heredar todos los atributos y métodos de la clase Mario
con extends. Ese es un principio básico de la POO, heredar clases. Entonces Mario Fire solo le
cambiaremos el color y algún método para que cuando se le asigne un botón este tire fuego.
Ahora haremos la clase Enemigo, solo le colocaremos atributos muy básicos al igual que los
métodos... Enemigo será la base por consiguiente haremos un personaje malvado más definido
como por ejemplo un Koopa, heredaremos todos los atributos y métodos de la clase Enemigo y
haremos una nueva clase Enemigo Koopa y está tendrá definida cosas más específicas, como,
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