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Control Semana 1

Roberto Pulgar Roco

Programación de Computadores II

Instituto IACC

25-08-2019
Desarrollo

1. Defina con fundamento los siguientes conceptos:

a) Objeto: La POO nace en la primera mitad de los años noventa y se mantiene en la actualidad

dado que se ha convertido en el paradigma utilizado por una gran mayoría de los productores y

desarrolladores de software.

Surge ante la necesidad de representar un mundo real complejo en un sistema simple que permita

modelar sus procesos, donde estos procesos no actúan sobre datos comunes, sino

sobre una colección de entidades independientes u objetos que realizan sus propios procesos

sobre sus propios datos. La POO persigue como objetivo la creación de módulos reutilizables

que faciliten la construcción de sistemas complejos integrados. Bajo estos conceptos se puede

entonces definir la POO, como sigue: La Programación Orientada a Objetos (POO) es un modelo

de programación que utiliza objetos, bajo el mismo concepto de objeto con que los asociamos en

la vida diaria, esto es, objetos relacionados mediante mensajes, para dar una solución a diferentes

problemas.

b) Atributo: Los atributos son lo catalogados como los objetos podríamos decir que son los

objetos de la vida diaria como ejemplo un auto el cual posee ruedas, asientos, motor, ejes, etc.

c) Clase: una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo

predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos

en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y

métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a

partir de la clase se denomina instancia de la clase. Las clases de objetos son un pilar

fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus

operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan
clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La

mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan

características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

d) Método: los métodos son las funciones en las cuales los atributos cobran vidas es decir que un

auto no funciona sin un método el cual seria que este funcione en la POO seria que se programe

en un video juego que un elemento tenga movimiento por medio de los métodos programados

(animaciones)

2. Relacione cada uno de los conceptos anteriores

Respuesta: En relación a como se podría determinar en una unión de todos estos componente en

un algo, esto podría ser en un Enginer de un video juego en el cual se unen todas estas partes

para poder crear una acción y en esta se crean variables en la cual se determinan las funciones y

en la cual la POO se lleva a cabo utilizando los Sprite los cuales serian los objetos a los que

deseamos que cobren vidas mediante una animación podemos encontrar varios Enginer para

poder ejecutar la POO tenemos el Godot Enginer, Unity Enginer, RE Enginer, Factory Enginer

etc. Hay bastante variedad de motores con lenguajes de programación ya algunas propias o

implementadas a estos, pero en si todos cumplen la función de la manifestación de la POO


3. señale a lo menos 3 ejemplos donde se representen los conceptos y las relaciones

antes indicadas. Explíquelas claramente.

Programación orientada a objetos en los juegos (POO)

¡Claramente para programar un juego se necesitan saber ciertas bases de lenguajes de Daremos el

ejemplo de un típico juego 2d ... Super Mario! Supongamos que trabajamos para Nintendo y

debemos desarrollar un Remake de Mario. Primero que todo pensaremos en el diseño, su

estructura y los diferentes pasos a seguir. Todo juego tiene personajes, enemigos, objetos, armas,

etc.… todas estas categorías las transformaremos en Clases. Partiremos por la clase Mario, le

asignaremos los atributos y métodos básicos de Mario como, por ejemplo, su tamaño, color, sus

acciones (moverse, saltar, etc..) entonces ya tenemos a la Clase Mario diseñada y estructurada.

¿Pero qué pasará si queremos que Mario expulse fuego porque se comió una flor? pues haremos

otra Clase Mario Fire y esta tiene que heredar todos los atributos y métodos de la clase Mario

con extends. Ese es un principio básico de la POO, heredar clases. Entonces Mario Fire solo le

cambiaremos el color y algún método para que cuando se le asigne un botón este tire fuego.

Ahora haremos la clase Enemigo, solo le colocaremos atributos muy básicos al igual que los

métodos... Enemigo será la base por consiguiente haremos un personaje malvado más definido

como por ejemplo un Koopa, heredaremos todos los atributos y métodos de la clase Enemigo y

haremos una nueva clase Enemigo Koopa y está tendrá definida cosas más específicas, como,

por ejemplo, al ser pisado de transforme en un caparazón, su tamaño, su forma, etc...


Bibliografía

[Haga triple clic en cualquier parte de este párrafo para escribir la primera referencia

bibliográfica.]

Iacc 2019 programacion de Computadores II SEMANA 1


http://arraysgame.blogspot.com/2011/09/programacion-orientada-objetos-en-los.html

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