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FICHE PEDAGOGIQUE : préparation des jeux en classe

A- PREPARATION DES JEUX – Sans l’ordinateur

NIVEAU 1
1 - Le jeu de l’architecte/ O jogo do arquitecto
1.1. Définir collectivement un code qui permettra de réaliser le plan d’une chambre (formes et
proportions).
1.2. Demander à chaque enfant de dessiner le plan de sa chambre sur du papier quadrillé en utilisant
le code choisi par la classe.
1.3. Faire écrire dans la langue cible des phrases simples énonçant la couleur de chaque meuble :
« Minha mesa é verde. »
1.4. Faire copier ces phrases en face du dessin du plan de la chambre.
1.4. Constituer des groupes de 2 élèves et faire évaluer la faisabilité du jeu : chaque enfant devra
colorier le plan de son partenaire selon les indications données dans les phrases.
1.4. Envoyer le document vierge (non colorié) aux correspondants en leur demandant de colorier le
plan de la chambre de l’enfant français et de réaliser à leur tour le plan de leur propre chambre.

NIVEAU 2
2 – Le jeu des mots cachés / O jogo de palavras ocultas
2.1. Proposer une recherche par groupe : comment placer 8 mots dans une grille de 10 x 10
carreaux, en écrivant une lettre par carreau et en faisant si possible se croiser les mots au moins une
fois ? Comment faire pour que les mots ne soient pas découverts immédiatement par le
correspondant ?
2.2. Comparer collectivement les différentes propositions. Les échanger pour vérifier la faisabilité
des jeux.
2.3. Demander aux correspondants de retrouver les mots cachés et d’envoyer des exemples de jeux
similaires que l’on peut trouver dans des magazines de leur pays.
3 - Le jeu du déménageur / A brincadeira da mudança
3.1. Demander à chaque enfant de dessiner les meubles de sa chambre vus de face. Faire découper
chaque meuble.
3.2. Faire placer les meubles sans les coller sur un rectangle représentant la chambre vide.
3.3. Demander aux enfants de dire dans la langue cible où ils ont placé leurs meubles :
« Onde está tua cama? », « Minha cama está à esquerda do guarda-roupa ». Dans cet échange
verbal collectif, les enfants seront amenés à se corriger.
3.4. Faire réemployer ces phrases dans un jeu à deux : un enfant dit à un autre où il doit placer les
meubles sur le rectangle : « Minha mesa está diante do guarda-roupa. »
3.5. Faire rédiger individuellement des phrases qui permettront à un autre enfant de placer les
meubles.
3.6. Faire vérifier la faisabilité des jeux en échangeant les énoncés.
3.7. Envoyer aux correspondants ces énoncés en leur demandant de dessiner les chambres de leurs
partenaires français.
NIVEAU 3 sans son
4 – Le jeu du miroir des différences / O jogo do espelho de diferenças
4.1. Demander à chaque enfant de dessiner une chambre à l’aide d’un catalogue de vente par
correspondance en respectant la perspective.
4.2. Proposer une recherche par groupe : par quels moyens peut-on représenter cette même chambre
en symétrie (calque, photocopie sur transparent, logiciels spécifiques) ?
4.3. Faire dessiner la chambre symétrique à la chambre originale. Nommer A la chambre d’origine
et B le symétrique de cette chambre.
4.4. Faire collectivement la liste dans la langue cible des objets que l’on peut trouver dans une
chambre. Faire dessiner puis découper ces mêmes objets.
4.5. Faire coller ces dessins d’objets sur les deux représentations A et B de la chambre, mais à des
places différentes.
4.6. Demander aux enfants de dire dans la langue cible où se trouve un même objet sur l’un ou
l’autre dessin. « Onde está a luminária em teu desenho A? », «Onde está a luminária em teu
desenho B? »
4.7. Constituer des groupes de 2 élèves et les amener à réemployer ces phrases dans des jeux.
Proposer par exemple :
- un jeu de mémoire : un enfant observe le dessin A pendant cinq minutes, son camarade lui
demande de dire où se trouvent les objets sur le dessin cette fois caché.
- un jeu de devinettes. Chacun doit deviner où se trouve un objet sur le dessin de son camarade :
« Tua bola está sobre a cama. »
4.8. Demander aux correspondants de rédiger un texte dans leur langue maternelle récapitulant les
différences entre les dessins A et B : « A bola está dentro do guarda-roupa. » « A bola está sob a
cama. »

NIVEAU 3 avec son


5 – La chambre à meubler / O quarto para mobiliar
5.1. Demander à chaque enfant de dessiner une chambre à l’aide d’un catalogue par correspondance
en respectant la perspective.
5.2. Faire dessiner huit objets et les coller tout autour du dessin de la chambre.
5.3. Enregistrer les phrases dans la langue cible qui permettront aux correspondants de placer les
objets sur le dessin de la chambre.
5.4. Les correspondants pourront, à leur tour, envoyer leur enregistrement qui servira de modèle
phonologique, donc de correction.

B SAISIE DES JEUX SUR ORDINATEUR


1 – Soit à l’aide du modèle vierge :
1.1. Pour chaque jeu, scanner les dessins des enfants. Les enregistrer au format JPG ou GIF.
1.2. Télécharger le modèle vierge sur Word.
1.3. Insérer les dessins scannés dans le cadre prévu.
1.4. Pour les jeux 2 et 3, remplir les cases de la grille et écrire dans la partie réservée au texte.
1.5. Enregistrer ce document (menu : fichier / enregistrer sous).
2 – Soit en utilisant les compétences du B2i :
2.1. Scanner les dessins. Les enregistrer au format JPG. Ouvrir un nouveau document Word. Insérer
les dessins dans des tableaux.
2.2. Saisir les phrases produites par les enfants sous Word.
Créer un tableau pour le jeu 2 : 10 colonnes, 10 lignes (menu : tableau / insérer).
Enregistrer les phrases et le tableau (menu : fichier / enregistrer sous).
2.3. Pour l’enregistrement des sons, aller sur :
www.crdp.ac-versailles.fr/cddp92/monit92/Monit48/initier48.htm