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Hablaremos pues de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor
numero de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al
existe una clasificacion de tipos de proyectos estandar, pero podemos dividir los proyectos
para una organización. Una Extranet permite acceder a parte de una Intranet.
2. Hibrido Web/CD: Puede ser el caso de los proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios
web, o una aplicación que se actualiza desde Internet , o un sitio web que se alimenta de
3. Movil:Debido al éxito de los telefonos moviles (sobre todo en Europa) muchas empresas
estan desarrollando proyectos para moviles. Aunque la cantidad y tipo de informacion esta
lomitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accedera a traves del
movil para tener una comunicación interactiva que mediante videptelefonos o PDAs.
Existe una diferencia basica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y un
proyecto offline, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto Offline quedara fijo una vez
especial enfasis en definir los cambios esperados en el corportamiento del usuario como
la multimedia y los siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Actualente estos
Entretenimiento: Los videos DVD y la informacion extra que contienen son ejemplo de este
Referencias:El sector de los titulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los
más populares. Las facilidades de busquedas interactivas son adecuads para que la gente
localice la informacion de forma rapida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas
Sumario
Tipos
1. Libro electrónico.
2. Periódicos y revistas.
3. Boletines electrónicos.
4. Ediciones multimedias.
Clasificación
tablas de
5. contenido.
1. Si los usuarios a los que están dirigidas son conocedores o no de las tecnologías
(si
2. saben utilizarlas).
características del producto que se pretende crear: CD, DVD, Internet, Intranet.
Ventajas
5. Actualización.
Limitaciones
4. Incertidumbre con respecto a las bases legales entre los lectores y autores
5. Incomodidad en la lectura en pantalla
3. Arquitectura de información.
4. Títulos y encabezamiento.
Tratamiento de la información
hacemos con la información. Estas operaciones pueden ser muy variadas, por ejemplo:
Por otra parte este tratamiento de la información, omnipresente en todas las actividades
necesitan una atención continua. Una de las primeras máquinas de este tipo fue la
En cada caso la informática busca el sistema de información que facilite el trabajo de las
personas.
Entretenimientos interactivos
resultados) pueden ser modificados por los usuarios a través de la captación directa. Se
pueden ser juegos de mesa, deportes, videojuegos, novelas gráficas, etc. En la cual los
usuarios de dichos juegos interactuan con el juego y otros jugadores, en la actualidad suele
relacionarse principalmente con videojuegos, pues los videojuegos es uno de los medios
que permite la mayor interacción entre el juego y las personas que lo utilizan, tanto
individualmente como grupal. En los videojuegos el jugador se proyecta con el personaje
del juego, de una manera el personaje del juego es el jugador, pues el jugador controla
Mercadeo y comunicaciones
duradera en el tiempo.
llaman lealtad), es una forma de decir las cosas que termina siendo el
factor que define qué, cómo, cuándo, dónde, por qué, para qué, etc.,
piensan y deciden los clientes frente a la oferta que se hace, oferta que
a la gran cantidad de medios que para ello existen y se usan, lo que ha llevado a que la
responsabilidad de decir las cosas; mucho más aún, cuando las neurociencias han dejado
claro que todo y todos llevan un mensaje para el mercado, para los clientes, y que éstos
tienen la potestad de prestar atención, interpretar y memorizar de manera absolutamente
También, debido a la anterior, es claro que se requiere cada día con mayor insistencia, del
efecto de repetición, continuidad de fondo mas no de forma, para que los mensajes
el altísimo riesgo de que no se le preste atención, y/o que se olvide, pues todos los días
el cliente.
Un ejemplo que aclare lo que decimos es la inefectividad de los mensajes sobre el uso de
comunican, que no se puede no comunicar, y que los mensajes deben ser bien elaborados,
en los medios más indicados y efectivos para que lleguen al segmento objetivo, sin cansar,
permitiendo la interactividad que hoy se puede y debe mantener con los receptores de
los mensajes, quienes además, más que eso deben ser perceptores.