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TIPOS DE PROYECTO MULTIMEDIA

Existe una gran variedad de tipos de proyecto multimedia.

Hablaremos pues de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor

numero de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al

desarrollo de Internet como una plataforma de difusion de comunicación de masas. No

existe una clasificacion de tipos de proyectos estandar, pero podemos dividir los proyectos

online en los siguientes tipos atendiendo a la forma de difusion:

1. Internet/Intranet/Extranet: Internet ofrece acceso publico a informacion electronica.

Una Intranet ofrece acceso cerrado a informacion electronica y es generalmente especifica

para una organización. Una Extranet permite acceder a parte de una Intranet.

2. Hibrido Web/CD: Puede ser el caso de los proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios

web, o una aplicación que se actualiza desde Internet , o un sitio web que se alimenta de

contenidos en la maquina local.

3. Movil:Debido al éxito de los telefonos moviles (sobre todo en Europa) muchas empresas

estan desarrollando proyectos para moviles. Aunque la cantidad y tipo de informacion esta

lomitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accedera a traves del

movil para tener una comunicación interactiva que mediante videptelefonos o PDAs.
Existe una diferencia basica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y un

proyecto offline, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto Offline quedara fijo una vez

completado y no habra mucha posibilidad de cambio o coreccion de errores, mientras que

los proyectos online son mucho mas flexibles a este respecto.

Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia:


Presentacion multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil generan

espectativas de video, audio, animaciones y graficos de alta calidad. La mayor parte de

estas presnetaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos ejecutivos

necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacionalmente.

Educacion:Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser un tanto

comerciales como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer

especial enfasis en definir los cambios esperados en el corportamiento del usuario como

resultado de usar una aplicación.

Kioskos/Puntos de Informacion: Los kioscos fueron un avance importante en el sector de

la multimedia y los siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Actualente estos

kioscos hacen uso de Internet, de forma que la informacion se mantiene actualizada.

Entretenimiento: Los videos DVD y la informacion extra que contienen son ejemplo de este

tipo de productos, asi como juegos, pruebass de preguntas, etc.

Referencias:El sector de los titulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los

más populares. Las facilidades de busquedas interactivas son adecuads para que la gente

localice la informacion de forma rapida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas

funcionalidades con la ventaja de la actualizacion de materiales.


Publicaciones electrónicas.

Forma de publicación que no requiere del proceso de impresión. Está dada

fundamentalmente por la introducción de las ​Tecnologías de la Información y las


Comunicacion​es.

Sumario

Tipos

1. Libro electrónico.

2. Periódicos y revistas.

3. Boletines electrónicos.

4. Ediciones multimedias.

5. Se pueden encontrar en CD-ROM, DVD o Internet, en formato electrónico original

o ser una versión de una publicación en soporte papel.

Clasificación

1. Se pueden clasificar atendiendo a:


2. Forma de almacenamiento

3. Según el formato (ASCII, HTML y PDF)

4. Forma en que aparecen los contenidos: de resúmenes o a texto completo y de

tablas de

5. contenido.

6. Diferentes formas de acceso y recuperación a la información que contienen.

Elementos a tener en cuenta

1. Si los usuarios a los que están dirigidas son conocedores o no de las tecnologías

(si
2. saben utilizarlas).

3. Tecnologías que disponen los usuarios para la consulta de la publicación.

4. Seleccionar el medio adecuado para la publicación en dependencia de las

características del producto que se pretende crear: CD, DVD, Internet, Intranet.

Ventajas

1. Eliminación de retrasos en el proceso editorial y en la producción.

2. Rapidez en la transmisión de la información.

3. Naturaleza flexible y dinámica.

4. Introduce nuevas capacidades.

5. Actualización.

6. Creación de productos a la medida.

7. Fácil acceso a la información.

8. Mayor capacidad de almacenamiento en poco espacio.

9. Facilidades en e​l diseño.

10. Incorpora la animación de la información.

11. Facilita la distribución y un menor costo de reproducción, uso y administración.

Limitaciones

1. Aún es limitada la demanda por parte de los usuarios.

2. Falta de estandarización tecnológica.

3. Alto precio del equipamiento necesario.

4. ​Incertidumbre c​on respecto a las bases legales entre los lectores y autores
5. Incomodidad en la lectura en pantalla

6. Ausencia de métodos de publicación definidos

7. Inseguridad provocada por el aumento, los cambios y los adelantos en los


equipos y los programas.

8. Inseguridad en cuanto a la conservación de la información y los soportes.

Elementos a considerar en el diseño

1. Cuidadosa selección de los contenidos.

2. Cuidado de la ​redacción de los contenidos.

3. Arquitectura de información.

4. Títulos y encabezamiento.

5. Tamaño de las imágenes.

6. Tiempo de acceso se mínimo

7. En la Web cuidar la existencia de una correcta relación entre el largo y ancho de

las diferentes páginas y tamaño de la pantalla

Tratamiento de la información

Entendemos por TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN las operaciones que les personas

hacemos con la información. Estas operaciones pueden ser muy variadas, por ejemplo:

– Lectura, escritura, copia, traducción, transmisión...

– Ordenación, clasificación, comparación, archivo...

– Cálculo, análisis, síntesis...

Por otra parte este tratamiento de la información, omnipresente en todas las actividades

humanas, lo podemos realizar nosotros directamente o con la ayuda de determinados

instrumentos y máquinas: máquinas de escribir, calculadoras, ordenadores...

Evolución histórica del tratamiento de la información. La manera de realizar el tratamiento

de la información ha evolucionado a lo largo del tiempo. Actualmente podemos distinguir

tres tipos de tratamiento:

– Tratamiento manual: Uso que realizamos directamente las personas. A menudo


utilizamos herramientas simples (lápiz, ábaco...).

– Tratamiento mecánico: se realiza con máquinas (calculadora, máquina de escribir...) que

necesitan una atención continua. Una de las primeras máquinas de este tipo fue la

imprenta ( Gutemberg , XV)

– Tratamiento automático: se realiza con los ordenadores, máquinas automáticas que


procesan la información siguiendo las instrucciones de un programa. Con la invención de

los ordenadores a mediados del siglo XX surge la informática.

La INFORMÁTICA (computer science) es la ciencia que busca la máxima eficiencia y

economía en el tratamiento de la información mediante la utilización de unas máquinas

automáticas concretas, los ordenadores. Cada actividad humana utiliza un determinado

tipo de información y necesita tratarla de manera específica:

– Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes...

– Un arquitecto manipula fórmulas, planos...


– Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios...

En cada caso la informática busca el sistema de información que facilite el trabajo de las

personas.

Entretenimientos interactivos

El entretenimiento interactivo es en pocas palabras, la actividad de producción y

distribución de productos y servicios, de los cuales el valor de entretenimiento (o los

resultados) pueden ser modificados por los usuarios a través de la captación directa. Se

puede observar lo que es el entretenimiento interactivo principalmente en los juegos,

pueden ser juegos de mesa, deportes, videojuegos, novelas gráficas, etc. En la cual los

usuarios de dichos juegos int​eractuan con el juego y otros jugadores, en la actualidad suele

relacionarse principalmente con videojuegos, pues los videojuegos es uno de los medios

que permite la mayor interacción entre el juego y las personas que lo utilizan, tanto
individualmente como grupal. En los videojuegos el jugador se proyecta con el personaje

del juego, de una manera el personaje del juego es el jugador, pues el jugador controla

sus movimientos y decisiones.

Mercadeo y comunicaciones

Uno de los problemas más comunes en el mercadeo ha sido, y continúa

así, el manejo de las comunicaciones, que tradicionalmente se han

dado más de manera unidireccional, es decir, de la empresa hacia el

mercado, siendo muy poco lo que se ha trabajado en forma diferente,

aun reconociendo muchos personajes del marketing la interactividad

reinante y la necesidad de hacer de ellas algo de doble vía.

Por lo anterior, básicamente, es que la comunicación integrada al

mercadeo es una necesidad de las empresas que desean sobresalir en


el mundo de competencia que hoy se aprecia y vive, con el propósito

fundamental de fortalecer una relación con el mercado que sea

duradera en el tiempo.

La comunicación integrada hace que todo y todos comuniquen lo

mismo, en todas las circunstancias que se presentan, entendiendo que

no se puede no comunicar, pues hasta lo más insignificante tiene un


mensaje para el cliente: el desorden, el mal trato, la mala información,

la tarjeta de presentación personal, la factura, el sistema de cobro, el

mensajero, el empaque, todo.

La realidad ha demostrado que la comunicación mercadológica, la que

tiene como fin el suministro de información de manera tal que estimule

a la acción y a un comportamiento que sea sostenible (que muchos

llaman lealtad), es una forma de decir las cosas que termina siendo el

factor que define qué, cómo, cuándo, dónde, por qué, para qué, etc.,

piensan y deciden los clientes frente a la oferta que se hace, oferta que

puede ser con base en bienes tangibles, intangibles o de simple

comportamiento como ciudadano e integrante de una sociedad,

partido político, religión, etc., para beneficio de todos, como reza la

definición más reciente de mercadeo.


Actualmente se ha complicado un poco, si se quiere, el proceso de comunicaciones, debido

a la gran cantidad de medios que para ello existen y se usan, lo que ha llevado a que la

multiplicidad de opciones sea un “dolor de cabeza” para quienes a cargo tienen la

responsabilidad de decir las cosas; mucho más aún, cuando las neurociencias han dejado

claro que todo y todos llevan un mensaje para el mercado, para los clientes, y que éstos
tienen la potestad de prestar atención, interpretar y memorizar de manera absolutamente

subjetiva, circunstancial, es decir, como cada quien desee.

También, debido a la anterior, es claro que se requiere cada día con mayor insistencia, del

efecto de repetición, continuidad de fondo mas no de forma, para que los mensajes

puedan permanecer y ejercer la acción estimuladora que se busca; de lo contrario, se corre

el altísimo riesgo de que no se le preste atención, y/o que se olvide, pues todos los días

llegan nuevos y más. De no hacerlo, se genera la falta de comportamiento sostenible en

el cliente.

Un ejemplo que aclare lo que decimos es la inefectividad de los mensajes sobre el uso de

la pólvora, que solamente se pasan en la temporada decembrina, haciendo que esa

comunicación no tenga el efecto deseado.


Es claro, y es menester que se entienda para beneficio de todos, que todo y todos

comunican, que no se puede no comunicar, y que los mensajes deben ser bien elaborados,

transmitidos en forma integrada emocional y racionalmente, con una frecuencia adecuada,

en los medios más indicados y efectivos para que lleguen al segmento objetivo, sin cansar,

permitiendo la interactividad que hoy se puede y debe mantener con los receptores de

los mensajes, quienes además, más que eso deben ser perceptores.

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