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Pistolero

Un Arquetipo Marcial para el Guerrero


La mayor parte de guerreros y especialistas en
combate pasan años perfeccionando las clásicas
Coraje
artes del manejo de la espada, arquería o tácticas con A partir de nivel 3, obtienes una cantidad de puntos
armas de asta. Ya sea un duelista o un soldado, las de Coraje igual a tu modificador de Sabiduría
armas marciales parecen haber sido perfeccionadas (mínimo 1). Puedes emplear puntos de Coraje para
tiempo ha, y el verdadero desafío es dominarlas. realizar diversos ataques de “disparo” con tus armas
Sin embargo, algunas mentes no vieron la de fuego. Un ataque sólo puede ser modificado por un
innovación de la ballesta como el final del camino. único rasgo de disparo. Puedes recuperar los puntos
La experimentación con componentes alquímicos y de Coraje gastados de las siguientes maneras:
metales inusuales han revelado los secretos de las Golpe crítico con un arma de fuego. Cada vez
explosiones controladas. Los pocos supervivientes que hagas un golpe crítico con un ataque con arma
de estos ingenuos experimentos pueden llegar a ser de fuego, recuperas un punto de Coraje gastado. Los
los primeros en crear, y emplear con destreza, las golpes críticos obtenidos sin un 20 natural (debido a
primeras armas de fuego. condiciones que afecten a un enemigo) no generan
Este arquetipo se centra en la capacidad de diseñar, Coraje.
crear y emplear poderosas, aunque peligrosas, Golpe mortal con un arma de fuego. Cada vez
armas a distancia. A través de la innovación creativa que reduces a una criatura peligrosa (a discreción del
y puntería impecable, te conviertes en una fuerza DM) a 0 puntos de golpe con un ataque con arma de
letal a distancia en el campo de batalla. Sin embargo, fuego y acabas con ella, recuperas 1 punto de coraje
al no ser una ciencia exacta, las armas de fuego gastado.
conllevan una inestabilidad inherente que puede, Además, recuperas todos los puntos de Coraje
ocasionalmente, dejarte desarmado. Es el peligro de gastados al finalizar un descanso corto o largo.
tecnologías novedosas y sin ensayos suficientes en un
mundo en el que las energías arcanas que domeñan Disparo Preciso
los elementos están siempre presentes.
Si esta senda de pólvora, fuego y metal es tu A partir de nivel 3, puedes gastar 1 punto de Coraje
vocación, no te descuides, aférrate a tus convicciones para obtener ventaja en la próxima tirada de ataque
de guerrero, y que tu habilidad halle la suerte que hagas con un arma de fuego este asalto.
necesaria para que tus tiros sean certeros.
Desenfundado Rápido
Competencia con Armas de Fuego Cuando alcanzas nivel 7, añades tu bonificador por
En el momento en que eliges este arquetipo a nivel 3, competencia a tu iniciativa. También puedes guardar
obtienes competencia con armas de fuego, lo que te un arma de fuego y desenfundar otra como una sola
interacción con un objeto durante tu turno.
Rasgos del Pistolero
Nivel de Disparo Violento
Guerrero Rasgos A partir de nivel 7, desentrañas maneras de emplear
3 Competencia con Armas de Fuego, Armero, tus armas de fuego más allá de su potencial esperado,
Coraje, Disparo Preciso a riesgo de dañarlas. Puedes emplear 1 o más puntos
7 Desenfundado Rápido, Disparo Violento de Coraje antes de hacer una tirada de ataque con
10 Tiro con Efecto un arma de fuego. Por cada punto de Coraje gastado,
15 Recarga Acelerada, Disparo Penetrante el ataque sufre un +2 a la puntuación de malogro del
18 Intenciones Viles, Crítico Sangriento arma de fuego.
Si el ataque impacta, puedes tirar un dado de daño
permite sumar tu bonificador por competencia a tus adicional por punto de Coraje gastado al determinar
ataques con armas de fuego. el daño de tu ataque.

Armero Tiro con Efecto


Al escoger este arquetipo a nivel 3, obtienes A nivel 10, has perfeccionado tu puntería al realizar
competencia con Herramientas de Manitas. Puedes disparos dirigidos para incapacitar a un oponente.
usarlas para crear munición, reparar armas de fuego Puedes gastar 1 punto de Coraje antes de realizar
dañadas, o incluso diseñar y crear armas nuevas una tirada de ataque apuntando a una parte específica
(a discreción del DM). Algunas armas de fuego del cuerpo de tu objetivo. Si la parte escogida no es
extremadamente intrincadas y experimentales sólo visible, o el objetivo carece de la parte en cuestión, se
están disponibles mediante artesanía. inflige daño normal sin efecto adicional.

CD del Tiro con Efecto = 8 + tu bonificador por


competencia + tu modificador de Destreza

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TTraduccion Daniel
por D
raduccion por Fernandez
aniel F Garcia
ernandez G arcia
Cabeza. Si impactas, el objetivo sufre daño normal
y debe hacer una tirada de salvación de Constitución
Munición
o sufrir desventaja en sus ataques hasta su próximo Todas las armas de fuego requieren munición para
turno. realizar un ataque, y debido a su naturaleza inusual,
Brazos. Si impactas, el objetivo sufre daño normal la munición puede ser imposible de encontrar o
y debe hacer una tirada de salvación de Fuerza o comprar. Sin embargo, si reúnes los materiales,
dejará caer un objeto que sostenga a tu elección. puedes crear munición empleando tus Herramientas
Torso. Si impactas, el objetivo recibe daño normal y de Manitas (coste y tiempo a discreción del DM).
es empujado hacia atrás 10 pies. Cada arma de fuego usa su propia munición única.
Piernas/Alas. Si impactas, el objetivo sufre daño
normal y debe realizar una tirada de salvación de Propiedades de las Armas de
Fuerza o caer derribado. Fuego
Recarga Acelerada Las armas de fuego son una nueva y volátil
tecnología, y como tal tienen su propio conjunto de
A partir de nivel 15, puedes recargar cualquier arma propiedades. Algunas propiedades son seguidas de
de fuego como acción adicional. un número, y este número representa un elemento
Disparo Penetrante de dicha propiedad (como se muestra abajo).
A nivel 15, has refinado tu uso de las armas de fuego Estas propiedades sustituyen las reglas opcionales
hasta el punto de conseguir que ciertos disparos presentadas en la Guía del Dungeon Master. Las
atraviesen a tus enemigos e impacten a otros. Puedes armas de fuego son armas a distancia.
emplear 1 punto de Coraje antes de realizar una Recarga. El arma puede ser disparada un número
tirada de ataque con un arma de fuego que inflija de veces igual a su puntuación de Recarga antes
daño penetrante. Si el ataque impacta, haz una tirada de que tengas que invertir 1 ataque o 1 acción para
de ataque contra cada criatura que haya dentro de recargar. Debes disponer de una mano libre para
tu primer incremento de distancia y que se halle en recargar un arma de fuego.
fila detrás del objetivo. Solo el ataque inicial puede Malogro. Cuando hagas una tirada de ataque con
malograrse. un arma de fuego y la tirada sea igual o inferior que
la puntuación de Malogro del arma, el arma falla. El
Intenciones Viles ataque falla, y el arma no puede ser usada de nuevo
hasta que inviertas una acción en tratar de repararla.
A nivel 18, tus ataques con armas de fuego se
Para reparar tu arma de fuego, debes tener éxito en
consideran golpes críticos en una tirada de 19-20.
una prueba con tus Herramientas de Manitas (CD
igual a 8 + puntuación de malogro). Si la prueba falla,
Crítico Sangrante el arma se rompe y debe ser reparada una vez finalice
Al alcanzar nivel 18, cuando obtengas un golpe crítico el combate, lo que requiere invertir una cantidad igual
en un ataque con un arma de fuego, el objetivo sufre, a la mitad del precio del arma de fuego.
adicionalmente, la mitad del daño del ataque al final Dispersión. El ataque realizado con esta arma
de su próximo turno. afecta a todas las criaturas en un cono de 30 pies.
Estos ataques son simultáneos. Si una criatura
afectada se encuentra adyacente a ti, sufre doble daño
en un impacto. Este ataque no puede verse afectado
por ninguno de tus rasgos de disparo.
Explosiva. Al impactar, todo lo que se halle a 5
pies o menos del objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Destreza (CD igual a 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de Destreza) o
sufrir 1d8 de daño por fuego. Si el ataque falla, la
munición no detona, o rebota de forma inofensiva
antes de hacerlo.

Armas de Fuego
Nombre Precio Daño Peso Alcance Propiedades
Pistola 250po 1d10 P 3 lbs 100/400 Recarga 4, malogro 1
Mosquete 500po 1d12 P 10 lbs 200/800 A dos manos, recarga 1, malogro 2
Pimentera 450po 1d10 P 5 lbs 150/600 Recarga 6, malogro 2
Dispersora 500po 1d8 P 10 lbs 15/30 Recarga 2, malogro 3, dispersión
Noticias Funestas Artesana 2d12 P 25 lbs 300/1200 A dos manos, recarga 1, malogro 3
Mortero de Mano Artesana 2d8 Fuego 10 lbs 30/60 Recarga 1, malogro 3, explosiva

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Traduccion por Daniel Fernandez Garcia

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