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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL PROCEDIMIENTO DESARROLLO

CURRICULAR GUÍA DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS 2

¿Considera qué los diagramas, facilitan la resolución de un problema o necesidad identificando


con claridad cada uno de sus actores?

Realmente es fundamental y de bastante ayuda ya que podemos definir un problema planteando una
pregunta inicial y con esto identificaremos exactamente que se necesita para solucionarlo, dándole
forma una estructura la cual nos facilite la ejecución del problema a resolver.

¿En el diseño y desarrollo de sistemas de información, aplicar diagramas UML beneficia el


reconocimiento del sistema?

Beneficia totalmente ya que son los diseños iniciales con los cuales se plasmara el código después, son
las bases para empezar a armar esa arquitectura que necesitamos y con los diagramas nos facilitara y
ayudara a una mejor comprensión.

¿Qué significan los siguientes conceptos?

Clase: una clase es un modelo que define un conjunto de variables, métodos, y funciones.

La clase tiene varias partes en las cuales se divide:

Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas
características.

Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto.

Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo
del estado anterior que tuviera el objeto.

Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos
(privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.

Invarianza: una condición que se sigue cumpliendo después de la ejecución de determinadas


instrucciones. Se cumple tanto antes como después de estas instrucciones, permaneciendo sin variación,
por ello se denomina invariante.

Polimorfismo: Esta característica permite definir distintos comportamientos para un método


dependiendo de la clase sobre la que se realize la implementación. En todo momento tenemos un único
medio de acceso, sin embargo se podrá acceder a métodos distintos.
Método: es un conjunto de instrucciones englobadas dentro de una sola instrucción, la cual se manda
llamar cuando es necesario realizar una tarea, Los métodos se declaran en
una clase o struct especificando el nivel de acceso, como public o private, modificadores opcionales
como abstract o sealed, el valor de retorno, el nombre del método y cualquier parámetro de
método. Todas estas partes forman la firma del método.

Herencia: es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir
de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho
de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La
principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase,
que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.

Instancia: Es objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de
algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. Clases: Descripción de de objeto. Consta
de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.

Atributo: son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Atributo.

Diagramas del UML

Diagrama de Clases
Clase Abstracta
Nombre de Clase
Las clases se representan con rectángulos
atributo: Tipo divididos en tres áreas: la superior
/ atributo Derivado contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las
operación( ) acciones.

Aviones Clase Aviones

En el área superior figura el nombre


modelo de avión
de la clase que utilizamos como ejemplo,
cantidad de motores
en la central están sus atributos y en
velocidad de crucero la inferior las acciones que ella realiza.
carga útil Note que las acciones llevan paréntesis al
acelerar ( ) final del nombre dado que las mismas
elevarse ( ) son funciones y por lo tanto devuelven un
girar ( ) valor.
descender ( )
desacelerar ( )
Diagrama de Objetos

Nombre de los objetos


Nombre Objeto : Clase
Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del objeto y
su clase subrayadas y separadas por dos
puntos.

Atributos
Nombre Objeto : Clase
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
Atributo tipo = ´Valor´ los objetos deben tener un valor asignado.
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´

Diagrama de Casos de Uso

Sistema

Caso de uso 1 El rectángulo representa los límites del


sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites
Caso de uso 2 del sistema.

Caso de uso 3

Casos de Uso
Imprimir
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Actores

Los actores son los usuarios de un


sistema.

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la


luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura
esa pequeña realidad.

Estado

El estado representa situaciones durante


Estado la vida de un objeto. Se representa con
un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.

Transición

Una flecha representa el pasaje entre


evento / acción
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la acción resultante.

Estado Inicial

Estado Final
Ejemplo de Diagrama de Estado

Acelera

Eleva

Desciende

Desacelera

Diagrama de Secuencias
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en
un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el
tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.

Rol de la Clase
Objeto : Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.

Objeto:Clases Objeto:Clases
Activación

Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea

Activaciones
Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el


modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una
operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema.
Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo
interno de una operación.

Estados de Acción
Actividad
Los estados de acción representan las acciones no
interrumpidas de los objetos.

Actividad Flujo de la Acción

Los flujos de acción, representados con flechas,


ilustran las relaciones entre los estados de acción.

Actividad

Flujo de Objetos
Actividad
El flujo de objetos se refiere a la creación y
modificación de objetos por parte de actividades.
Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a
un objeto, significa que la acción está creando o
Nombre Objeto : Clase influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo
de objeto, desde un objeto a una acción, indica que
el estado de acción utiliza dicho objeto.
Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes describe la organización de los


componentes físicos de un sistema.

Componente

Un componente es un bloque de
Componente construcción física del sistema.

Interfase

Una interfase describe a un grupo de operaciones


usada o creada por componentes.

componente
Dependencias
componente
Las dependencias entre componentes se grafican
usando flechas de puntos

componente
Diagrama de Distribución

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un


sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos,
y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará
en cada máquina.

Nodo
“Procesador”
Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar
Nombre
componentes de código. . (Procesador)

Asociación
Nodo Nodo
La asociación se refiere a la conexión
física entre los nodos, como por
ejemplo Ethernet.

Componentes y Nodos
Nodo

Componente 1

Componente 2

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