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Realmente es fundamental y de bastante ayuda ya que podemos definir un problema planteando una
pregunta inicial y con esto identificaremos exactamente que se necesita para solucionarlo, dándole
forma una estructura la cual nos facilite la ejecución del problema a resolver.
Beneficia totalmente ya que son los diseños iniciales con los cuales se plasmara el código después, son
las bases para empezar a armar esa arquitectura que necesitamos y con los diagramas nos facilitara y
ayudara a una mejor comprensión.
Clase: una clase es un modelo que define un conjunto de variables, métodos, y funciones.
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas
características.
Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto.
Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo
del estado anterior que tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos
(privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.
Herencia: es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir
de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho
de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La
principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase,
que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Instancia: Es objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de
algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas. Clases: Descripción de de objeto. Consta
de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.
Atributo: son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Atributo.
Diagrama de Clases
Clase Abstracta
Nombre de Clase
Las clases se representan con rectángulos
atributo: Tipo divididos en tres áreas: la superior
/ atributo Derivado contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las
operación( ) acciones.
Atributos
Nombre Objeto : Clase
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
Atributo tipo = ´Valor´ los objetos deben tener un valor asignado.
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Sistema
Caso de uso 3
Casos de Uso
Imprimir
Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.
Actores
Diagrama de Estados
Estado
Transición
Estado Inicial
Estado Final
Ejemplo de Diagrama de Estado
Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera
Diagrama de Secuencias
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en
un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el
tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.
Rol de la Clase
Objeto : Clase
El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.
Objeto:Clases Objeto:Clases
Activación
Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea
Activaciones
Diagrama de Actividades
Estados de Acción
Actividad
Los estados de acción representan las acciones no
interrumpidas de los objetos.
Actividad
Flujo de Objetos
Actividad
El flujo de objetos se refiere a la creación y
modificación de objetos por parte de actividades.
Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a
un objeto, significa que la acción está creando o
Nombre Objeto : Clase influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo
de objeto, desde un objeto a una acción, indica que
el estado de acción utiliza dicho objeto.
Diagrama de Componentes
Componente
Un componente es un bloque de
Componente construcción física del sistema.
Interfase
componente
Dependencias
componente
Las dependencias entre componentes se grafican
usando flechas de puntos
componente
Diagrama de Distribución
Nodo
“Procesador”
Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar
Nombre
componentes de código. . (Procesador)
Asociación
Nodo Nodo
La asociación se refiere a la conexión
física entre los nodos, como por
ejemplo Ethernet.
Componentes y Nodos
Nodo
Componente 1
Componente 2