Vous êtes sur la page 1sur 20

JAVA

Cuarta Sesión

Programación Orientada a Objetos


Prof. Ing. Carlos David Zacarías Vélez
E-mail: carlos.zacarias@udep.pe

1
Temas

Items
1) Matrices 5) Introducir valores
2) Declaración de matrices 6) Ejercicios
3) Inicialización de matrices 7) Longitud de una matriz
4) Ejercicios 8) Ejercicios

2
Matrices
Las matrices son grupos de objetos del mismo tipo, almacenados
consecutivamente en memoria.

Las matrices según su dimensión se clasifican en unidimensionales y


multidimensionales y según su contenido en : numéricas, de caracteres
y de referencia a objetos.

Todas las matrices deben declararse antes de utilizarse. Asimismo su


índice para filas y columnas empieza en 0;

3
Matrices

Vectores

Matrices

4
Declaración de matrices
Para declarar una matriz se puede realizar de dos formas:

Matriz unidimensional

Matriz bidimensional

5
Inicialización de matrices
Para inicializar una matriz, usaremos la palabra reservada new junto con el
numero de objetos que almacenará. Automáticamente, Java reservará el
espacio necesario en memoria para almacenar lo que se haya declarado.

Declaración e
inicialización de matriz
unidimensional

Declaración de matriz
bidimensional

Inicialización de matriz
bidimensional
6
Inicialización de matrices

int [] myMatriz = new int[6];

Matriz unidimensional

int [][] myMatriz = new int[3][3];

Matriz bidimensional

7
Inicialización de matrices

8
Ejercicios
o Definir una matriz unidimensional llamada nombres, que almacene
cadenas de texto, y puede contener máximo 4 elementos.

o Definir una matriz unidimensional llamada notas, que almacene


números reales, y puede tener máximo 5 elementos.

o Definir una matriz unidimensional llamado edades, que almacene


números enteros, y puede tener máximo 3 elementos

o ¿Dónde está el error?

9
Ejercicios
o Definir una matriz de enteros con 4 filas y 3 columnas, llama números.

o Definir las siguientes matrices.

Matriz A Matriz B

10
Ejercicios
o ¿Dónde está el error?.

11
Introducir valores
Para ingresar datos en matrices, se debe indicar la posición.

En matrices unidimensionales

12
Introducir valores
Para ingresar datos en matrices, se debe indicar la posición.

En matrices bidimensionales

13
Ejercicios
o Definir una matriz unidimensional llamada amigos, que almacene
cadenas de texto, y puede contener máximo 10 elementos. Ingresar los
10 elementos por teclado.

o Definir una matriz unidimensional llamada valores, que almacene


números reales, y puede tener máximo 15 elementos. Ingresar los 15
elementos de forma aleatoria.

o ¿Dónde está el error?

14
Ejercicios
o Definir una matriz de enteros con 10 filas y 5 columnas llamada
números. Ingresar los valores por teclado. Cuando termine de llenarse
mostrar los valores.

o Definir las matrices A de [3 x 2] y B de [2 x 4] y llenarlas con valores


enteros. Al final del llenado de ambas matrices realizar la multiplicación
de matrices y mostrar el resultado final.

o ¿Dónde está el error?

15
Longitud de una matriz
Para saber la longitud de una matriz se debe utilizar el atributo length el
cual devolverá un valor entero.

Para matrices unidimensionales: array.length

Para matrices bidimensionales: matriz.length  número de filas


matriz[0].length  número de columnas

16
Ejercicios

17
Ejercicios
o Ingrese en una matriz de m x n valores enteros. Las dimensiones de
la matriz son ingresadas por el usuario. El programa deberá arrojar al
finalizar el registro de la información la suma de cada fila y de cada
columna.

o Crear un programa que ingrese valores reales de forma aleatoria a un


vector de dimensión n. Los valores luego deberán ser ordenados de
mayor a menor o viceversa mediante el método de la burbuja según
elija el usuario. Para esto el sistema deberá mostrar un menú al
usuario las dos opciones para ordenar el array y luego mostrarselo.

18
Ejercicios
o Escribir un programa donde se deba ingresar a un array 10 números
enteros por teclado. Deben existir los siguientes métodos:

 Mostrar un menú con 5 opciones, las cuales se detallan a continuación.


 1ra opción: Mostrar los números ingresados por teclado.
 2da opción: Mostrar los números de las posiciones pares.
 3ra opción: Mostrar los números de las posiciones impares.
 4ta opción: Mostrar la suma de los valores de las posiciones pares.
 5ta opción: Mostrar la suma de los valores de las posiciones impares.

o Escribir un programa donde se deba ingresar por teclado un array de 10


objetos del tipo Auto que pida los siguientes datos: Placa, Color, Tipo
(sedan, 4x4, camioneta). Deben existir los siguientes métodos:
 Mostrar un menú con 3 opciones, las cuales se detallan a continuación.
 1ra opción: Mostrar todos la información de todos los autos ingresados.
 2da opción: Cambiar los datos de Color y Tipo de un auto especificado por el
usuario.
 3ra opción: Mostrar sólo un auto. La posición debe ser ingresada por el usuario
y el sistema deberá mostrar los datos de ese auto. 19
JAVA
Cuarta sesión

20

Vous aimerez peut-être aussi