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instagram:​@danilo.ximenes ​Danilo M. L.

Ximenes

Como Jogar? 

Aspectos 
Para cada teste que seria um desafio para os personagens existe uma rolagem. 
Caso caia um número ímpar, você teve uma falha, caso caia par você teve um 
acerto. o número mais baixo dos ímpar,1, é erro crítico. O número mais alto de 
par, 6, é acerto crítico. Quanto mais baixo o número par, pior o efeito. Quanto 
mais alto o número par, melhor o efeito 
 
 
1  Amaldiçoa Errou +  2   Assertivo  Acertou 
do  Efeito  +Efeito 
negativo  negativo 

3  Azarado  Errou  4   Sortudo  Acertou 

5  Aprendeu  Errou +   6  Inspirado  Acertou + 


com os  Efeito  Efeito 
erros  positivo  positivo 
 
 
Cada aspecto representa uma capacidade do seu personagem, então deve 
escolher enumerar os aspectos com níveis de 1 a 6, ao usar um desses aspectos 
você saberá oq pode ser feito formando uma frase com essas palavras e 
completando as ações com a rolagem. Os aspectos são: 
Pescar,Navegar,Golpear,Invadir,Ocultar,Roubar,Barganhar,Semear,Bombardear,A
tirar,Consertar,Reconstruir. 
 
 
 
Modificação da rolagem com base nos atributos 
1  caso caia par, diminuir 1 no resultado 
da rolagem … sempre falha 

2  caso caia par vai vai pro numero par 


  proximo mais baixo 

3   independente da rolagem manter o 


mesmo resultado  

4  caso caia ímpar vai pro numero impar 


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próximo mais alto 

5   caso caia ímpar somar mais 1... sempre 


acerto 

6  qualquer rolagem que nao caia erro 


crítico (1) é acerto crítico 
 
-
ainda que tenha sempre acerto no nível 5 no aspecto… deve rolar pra saber o 
quanto vai se dar bem. 
 
Personagens 
Os Personagens vão rolar doze vezes o d6 e distribuir em cada aspecto e cada um 
escolherá um cargo sem repetições do mesma. Isso te confere uma maestria que 
te dá direito a um dado a mais nas rolagens em específico e ficar com o melhor. 
Além disso eles tem as funções, que são nada mais nada menos que seu poder 
narrativo incontestável na narrativa dentro e fora do barco. 
 
Cargo  Funções   Maestria 

Imediato  Apagar rastros: Ocultar  Pescar,Navegar(navio) 


as ações do grupo de 
possíveis interessados 

Flanqueador  Promover o medo: tudo  Golpear, Invadir 


que ele afirma de si as 
pessoas acreditam 

Saqueador  Trapacear em tudo:  Ocultar,Roubar 


busca outros meios para 
se beneficiar, 
conseguindo coisas 

Capitão  Resolver disputas: num  Barganhar,Semear 


impasse ele decide a 
verdade 

Armeiro  Conseguir fornecedores:  Bombardear(navio), 


ele consegue qualquer  Atirar 
coisa utilizável nas 
cidades 

Contra-Mestre  Improvisar ao máximo:  Consertar, Reconstruir 


conseguir substituir uma 
coisa por outra ou 
junção de outras. 
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Vigor 
 
O vigor funciona como sua capacidade de continuar lutando, o quanto aguenta. 
Seu vigor máximo começa em ​6 + 1d6(​ por ranking) se tirar ímpar ou ​9 + 1d6(por 
ranking) se tirar par.​ Caso acertado seu vigor diminui. Caso curado sempre fora 
de batalha, ele aumenta. Você pode sacrificar 1 do seu vigor para jogar 1 dado a 
mais sempre e pegar o maior valor, quanto maior o ranking o valor desse dado 
passa a custar mais 1. 
 
Caso seu vigor chegue a zero você fica impossibilitado de jogar a sessão mas nao 
morre, pois são tratados por médicos nesse tempo. Veja a tabela de redução de 
vigor abaixo: 
 
Tipos de dano  Exemplo  Reduz 

Contusão  Socos, chutes ...  1d6-3 (​ se resultado 


negativo, rola um contra 
ataque imediato) 

Corte superficial  Faca, caco de vidro...  1d6-2​ (se resultado 


negativo, rola um contra 
ataque imediato) 

Corte profundo   Espada...  1d6-1 

Perfuração leve  Flechas..  1d6-2​ (se resultado 


negativo, pode acertar 
amigo em 1 de dano)  

Perfuração profunda  Lança,bala..  1d6 


 
- Quando o resultado da redução de vigor é zero, isso significa que o 
personagem absorveu o dano. O ataque não afetou seu vigor. 
 
Proteção 
No jogo existem armaduras que te concedem -1 contra as reduções de vigor de 
acordo com o tipo de dano.   
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Nível de Combate ( do inimigo) 
 
O nível de combate vai de 0 a 3 apenas  
 
 
0  Normal 

1  Experiente 

2  Habilidoso 

3  Monstrengo 
 
- Isso diz sobre a vida dos Inimigos que são a rolagem de ​6 ou 9 ou 12+ d6 + 
número do nível de combate​ também diz a respeito do nível de Golpear, 
Atirar e Bonbardear do inimigo, sendo 3+ nível de combate 
- As Características Inimigas são todos baseados no Nível de combate 
dizendo quantos terão 
 
Características Inimigas (do inimigo) 
 
As características são coisas inerentes ao inimigo que causam efeitos em sua 
mecânica, são recursos passivos de acordo com o nível de combate 
 
 
Dado  Característica  Resultado de acordo 
com o nível 

1  Regeneração   aumenta a vida a cada 


rodada 

2  Tóxico  da dano a todos a cada 


rodada 

3  Explosivo  diminui sua vida a cada 


rodada e dá dano de 
explosão 

4  Resistente  ao receber ataque para 


morrer, rola ataques 
simultâneos   
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5  venenoso  da dano toda rodada em 


quem foi atacado por ele 

6  casca grossa  resiste aos ataques 


iniciais  
  
 
Danos aleatórios 
 
A Fim de quantificar danos obtidos fora de combate, como explosões, quedas e 
outras formas significativas, atribuímos o tipo de acidente a um dano recebido . 
 
 
Tipo de acidente  Danos 

perigoso  6 

bem perigoso  9 

muito perigoso  12 


  
Rolagem de resistência  
 
Após qualquer tipo de dano se chegar a óbito, role um dado, se der par vive, 
ímpar você morre. Se sobreviver tem que buscar cura imediata, caso leve outro 
tipo de dano, role resistência novamente 
 
Rounds de combate 
 
Rola a iniciativa​ com ​2d6 ​e quem tirar o maior número vai primeiro na batalha, 
seguindo a ordem. Cada um na sua vez tem direito a dois movimentos sobre 
condições normais de jogo. Também é permitido que você execute o movimento 
de chamar ajuda, que seria quando o personagem gritar na batalha para que seu 
aliado faça algo, ele então o fará sem que gaste movimento próprio, mas daquele 
que o chamou. Os os movimentos são: Se deslocar, Usar algum aspecto, Chamar 
ajuda, Recuperar arma desarmada, Carregar balas, Usar conhecimentos. 
 
Conhecimentos 
Conhecimento é mercadoria valiosa, por tanto vale dinheiro. Esses 
conhecimentos são técnicas antigas da humanidade e além, a serem adquiridas 
no jogo por meio de personagens não jogáveis (NPCs). Só podendo ser adquirida 3 
vezes em cada uma delas e apesar do dinheiro ser compartilhado pelo grupo, o 
conhecimento vai pra só um personagem quando adquirido. 
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Conhecimentos  Descrição  Custo 

Militares  Recebe +1 em todas as  5 mil peças e uma 


reduções na rolagem de  informação. 
dano feitas pelo jogador. 

Medicinais  Recupere 1 personagem  5 mil peças e 40 minutos 


por sessão.   de jogar para o 
personagem fazer o 
curso prático. 

Marítimos   Recebe uma capacidade  5 mil peças e reduzir seu 


aquática de sereia: falar  vigor máximo em 2. 
com peixes ou respirar 
debaixo d'água ou atrair 
alguém para água.   

Ocultos  Sacrifica 1 de vigor do  5 mil peças e um 


personagem e recupera  sacrifício 
2 do amigo ao pingar seu 
sangue nele.   

Mediúnicos  Obtém vislumbres do  5 mil peças e um favor 


que está mais pra frente  futuro. 
ao dormir. 1 cena.   

Mágicos  Combine 1 palavras  5 mil peças e sua alma 


apenas com o mestre e  que será buscada depois. 
sua consequência 
qualquer que nao cause 
morte instantânea. 
Ninguém deve saber da 
sua palavra, uma vez que 
alguém repita a palavra 
sem querer, ou se contar 
pra que nao repita, a 
palavra perde o efeito 
permanentemente. 
 
 
Experiência  
O jogo é pautado na fama da sua tripulação. E isso é medido por dinheiro, quanto 
mais rico o grupo, por ter feito a pirataria bem, melhor posicionado no ranking 
pirata. Logo toda vez que alcançam um novo patamar no ranking, o grupo 
aumenta em +1 o nível de algum aspecto. ​Rolam uma iniciativa​ de ​2d6 ​e quem 
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tirar o maior escolhe primeiro, não podendo repetir o mesmo aspecto do 
anterior. Também aumentar o vigor máximo. 
 
 
Ranking  Dinheiro 

Liga  100.001 - ​∞ p
​ eças 
Aço  30.001- 100.000 peças 

Alumínio   10.001- 30.000 peças  

Plástico  0-10.000 peças 


 
- A sugestão é que as missões por sessão comecem valendo 10 mil peças de 
início. 
 
 
Combate no Mar  
Os jogadores continuam tendo 2 ações, mas como estão todos no mesmo barco, 
usam a capacidade de movimento de todos os 6 cargos. Não importando quem vai 
rolar o que, é melhor deixar quem é melhor nas coisas específicas garantir o bem 
de todos. Os movimentos são os mesmos: Se deslocar, Usar algum aspecto, 
Chamar ajuda, Recuperar arma desarmada, Carregar balas, Usar conhecimentos. 
Sendo possível acabar com ameaças de um navio de dentro do mesmo. 
 
Vassalagem 
 
Caso não haja 6 jogadores para cada cargo, criar personagens operante para 
preenchê los, um ​Vassalo​, que seria um personagem jogável por todos durante 
navegações por ser contratado e não interpretável. 
 
Barcos ou quase isso 
 
Os barcos têm a capacidade de ter upgrades e de sofrer danos. Ao atingir o dano 
que aguenta o quase-barco naufraga e os personagens acordam numa ilha de lixo 
desconhecida, tendo que ​Reconstruir​ com os restos que seguiram a corrente até 
lá, achando as partes(base e as capacidades), porém toda a riqueza que havia nele 
que não fora guardada na cidade fica no mar. 
   
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Upgrades   Dano que  Capacidades  Custo 
aguenta 

Lixo que bóia   18  nenhuma além de  0 ou monte uma 


navegar 

Sucata   18+1d6(rerolado na  um canhão de  5 mil peças 


reconstrução)  cada lado 

Sucata de Batalha  18+1d6(rerolado na  um canhão em  15 mil peças 


1  reconstrução)  cada lado e arpão 
  na frente 

Sucata de Batalha  18+1d6(rerolado na  um canhão em  15 mil peças 


2  reconstrução)  cada lado e um 
  incinerador na 
frente 

Sucatão  24+1d6(rerolado  dois canhões em  30 mil peças 


na reconstrução)  cada lado 
 

Sucatão de  30+2d6(rerolado  dois canhões em  60 mil peças 


Batalha  na reconstrução)  cada lado 
  e uma frente de 
machado 
 
 
Upgrades de  Dano que causa  Ranking pra  Negociar custo 
canhão  construir  de 10 disparos 

Canhão de lixo  d6x2  alumínio  0 

Canhão  d6x3  aço  ​1d6 (m


​ il peças) 
improvisado 

Canhão explosivo  d6x4  liga  ​1d6x2 (​mil peças) 


 
 
Tipos de upgrade  Efeito   Disparos 

Canhão (rola  dano de acordo com o  adquirir negociando ou 


bombardear)  tipo de canhão  se tiver um fornecedor 
para viagem, pode ter 
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dependendo da 
empreitada: 1d6,2d6,3d6 
disponível e assim por 
diante. 

Incinerador (rola  dano de 2d6 por rodada  1 vez por confronto 


bombardear)  no barco atingido 

Arpão (rola bombardear)  desloque o barco  ∞ 


inimigo e choque contra 
outro (rola navegação) 

Machado frontal (rola  parte ao meio barcos  ∞ 


navegação)  com metade da 
capacidade de dano 
 
 
Rolagem de Perigos (rolar navegação)  Ocorrências (na falha) 

Barco quebrou  não se move até sucesso na rolagem 


de concertar 

Bloco de Lixo indesejável  fica preso até ter “x” sucesso de 
navegação 

Chocar com algo grande  2d6​ de dano 

Se perder  pausar a sessão 15 minutos pra fazer 


um lanche até que os personagens 
achem. 

Tempestade  fica preso e sofre ​1d6​ a cada rolagem 


de navegação falha até sair 

Redemoinho  entra no redemoinho e rerola 


navegação, caso falhe perde o barco 
 
 
- Nos barcos pode haver tipos de canhão diferentes 
- Bombas e o arpão são carregados todos ao mesmo tempo com só uma 
ação:Carregar balas. Porém se utilizar essa ação para aspecto ​atirar​ e não 
bombardear,​ deve gastar um movimento separado. 
 
 
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O jogo 
 
As  c​ idades  ​são  agora  ilhas  de  lixo  e  sucata no mundo do 
Mar Extenso 

O  Mundo  acabou  com  poluição  e  os  efeitos  climáticos terrestres, onde as chuvas 


e  as  não  mais  calotas  polares  inundaram  toda  faixa  de  terra.  Alguns  dizem  que 
tem efeitos mágicos envolvidos, ligados a atividades industriais de uma tecnologia 
nova que acabou com o planeta, mas o mundo de fato já estava condenado. 

Existem  pelo  menos  1000  ilhas  de  lixo  e  cada  uma  é  governada diferentemente e 
é  aí  que  entra  o  papel  do  mestre:  Nesse  jogo será descrito apenas como funciona 
o  mundo  e seus piratas, podendo modular o cenário, contanto que os vestígios de 
civilização  anterior  sejam  apenas  sucata  e  raramente  destroços  submersos,  tudo 
é possível. 

Jogadores 

Os  jogadores  montaram  fichas  de  acordo  com  as  opções  de  personagens,  os 
interpretaram  sendo  incentivados  a  inventar  uma  voz  e  personalidade  e  então 
podendo  se  aventurar  com  as  rolagens  de  acordo  com  os  ​Aspectos  e  também  ​o 
Cargo​. 

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