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Quando bandidos cruéis assaltam ~Créditos~


uma caravana rumo à fronteira Escrito e projetado por: Robert J. Schwalb
da civilização, os personagens dos
jogadores são os únicos sobrevi- Edição: JENNIFER CLARKE WILKES
ventes, presos e perdidos em uma Revisão: Carlos Danger
floresta hostil. Se quiserem viver
inicial Direção de arte e Projeto gráfico: Hal Mangold
para ver um novo dia, eles devem aprender à trabalhar Diagramação: kara hamilton
juntos e descobrir que tipo de pessoa eles um dia irão se
Ilustrações: BIAGIO D'ALESSANDRO, JACK KAISER,
tornar. Esta aventura foi feita para um grupo de persona-
ERIC LOFGREN
gens iniciantes e é especialmente adequada para novos
jogadores. Cartografia: CECIL HOWE

~Créditos da versão nacional~


Tradução: Eduardo Elfman
Revisão: Filipe Cunha
diagramação: Filipe Cunha
versão 1.00
Sobrevivência do Mais Apto é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os
direitos reservados. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, e
logotipos associados são marcas registradas da Schwalb Entertainment,
LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são marcas registradas
da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
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A História
Eis algumas coisas que você
precisa saber antes de mestrar
esta aventura.
O Que Aconteceu: Uma
gangue de bandidos atacou
uma caravana com destino
à Descanso de Fletcher, um
pequeno assentamento nas
fronteiras a oeste da Velha
Mata. A floresta tem uma
reputação sombria por causa
de um antigo protetor que
matou muitos lenhadores
que trabalharam lá, há mui-
to tempo atrás.
A Situação: Os personagens
estavam viajando com a ca-
ravana e escaparam fugindo
para a floresta. Eles não sa-
bem se são os únicos sobre-
viventes ou se estão sendo
perseguidos - mas mesmo
se não estiverem, a Velha
Mata é um lugar perigoso. A
melhor chance de sobrevive-
rem a esta provação é chegar
à Descanso de Fletcher e
avisar aos habitantes sobre
os vorazes assassinos assom-
brando a mata.
O Final: A aventura termina
quando os persona-
gens chegarem
à civilização,
provavelmente à
Descanso de Fletcher
ou quando todos mor-
rerem. Os personagens
que sobreviverem ao
final desta aventura,
poderão formar
um grupo e, caso
o façam, avançar
para o nível 1.
Veja o Capítulo 1
no Shadow of the
Demon Lord para as
regras de avanço de grupo.

2 sobrevivência do mais apto


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for 2 ou mais, o hexágono está vazio e vai continuar assim


COMEÇANDO até que o grupo complete um descanso. Se o resultado
Uma vez que você tenha descrito a situação, deixe os for um 1, algo de ruim acontece. Jogue um d20 e consulte
jogadores apresentarem seus personagens e as razões pela a sessão “Perigos da Velha Mata” para descobrir o que
qual cada um deles se juntou a caravana. As profissões ocorre.
e os antecedentes dos personagens são boas fontes de Criaturas encontradas no hexágono, permanecem até
inspiração. que sejam mortas ou expulsas, ou até depois do grupo
Você encontrará as estatísticas das criaturas que o grupo completar um descanso, e, neste momento, o hexágono
encontrará no final dessa aventura. ficará vazio novamente.
Seguindo a Trilha da Floresta: caso os personagens
A VELHA MATA encontrem novamente a trilha, eles poderão se mover
A Velha Mata é composta por um denso emaranhado por ela a velocidade de 4,5 km (3 hexágonos) por hora.
de carvalhos, bordos e ulmeiros que cobrem uma árrea Porém, os bandidos estarão alertas. Toda vez que o gru-
considerável a oeste das Colinas Negras, uma vasta região po entrar em um hexágono pela estrada, eles ativarão
de onde mineiros extraem carvão. Antigamente a mata era um perigo em um resultado de 4 ou menos no d6, ao
a principal fonte de madeira, mas os lenhadores cessa- invés de 1.
ram suas operações após serem expulsos por seu furioso
guardião, uma criatura mítica conhecida como leshy. PERIGOS DA VELHA MATA MATA
Desde então, a mata retomou boa parte do seu território d20 Perigo
perdido, engolindo várias vilas pequenas e as estradas que Um monstro médio, cheio de olhos e
as conectavam. 1 tentáculos, está derrubando madeira no interior
da mata. Uma vez derrotado, substitua este
O mapa na grade hexagonal mostra a área onde se passa resultado por 1 carniçal.
a aventura. Cada hexágono equivale a aproximadamente 1d3–1 aranhas grandes (mínimo 1) descem das
1,5km. 2–3 copas das árvores em busca de alimento.
4–7 Um time de 1d3+2 bandidos encontra o grupo.*
EXPLORANDO A MATA
8–13 Um lobo doente salta para o ataque.
A densidade florestal, combinada com o terreno irregular,
torna a viagem lenta. Leva 1 hora para cruzar de um lado a 14–17 Um bandido que se perdeu do bando sai do
meio das árvores.*
outro de um hexágono.
Chove por 1d3 horas no hexágono do grupo
Quando a aventura começar, os personagens estarão e também, nos 2 hexágonos ao redor. A área
perdidos na tentativa de fugir da emboscada. Faça com 18–19 chuvosa fica parcialmente obscurecida e
diminui a velocidade do grupo pela metade. O
que os jogadores escolham um personagem do grupo para centro da chuva se move 1 hexágono para o
guiá-los. Ao final de cada hora que o grupo siga em uma Oeste a cada hora, até parar.
direção específica, peça ao guia uma jogada de desafio de 20 Um veado, esquilos, um guaxinim ou outro
Intelecto com duas perdições, reduzindo uma perdição animal inofensivo é avistado à distância.
para cada profissão selvagem que ele tenha. Em caso de * Reduza o número de bandidos que forem mortos, do
total do acampamento (área 8). Quando o número chegar
sucesso, o grupo se move um hexágono na direção preten- a zero, o grupo não encontrará mais bandidos.
dida. Em caso de falha, o grupo sai do hexágono um passo
para a esquerda ou para a direita; por exemplo, um grupo COMBATE NA FLORESTA
seguindo para o norte, poderia se desviar para o nordeste
A Velha Mata pode ser de grande ajuda ou se tornar um
ou para o noroeste. Caso o total do rolamento seja 0 ou
obstáculo a ser superado em um combate.
menos, O grupo anda em círculo e nem chega a sair do
A copa das árvores bloqueia o céu, embora, durante o
hexágono.
dia, passe sol o suficiente entre as folhas para que os per-
Os personagens provavelmente não ficarão perdidos
sonagens possam ser ver normalmente. Durante a noite, a
tempo suficiente para sofrerem efeitos de privação. Há
mata se torna escura.
muita água, então, mesmo que a deles acabe, será facil en-
As árvores são bastante densas. Alvos além do alcance
contrar mais. Caso fiquem sem comida, eles podem procu-
do atacante, mas em um alcance curto, têm cobertura
rar comida gastando uma hora procurando no hexágono
parcial, enquanto alvos além da distância curta, têm 3/4
onde estão. Cada personagem procurando deve ser bem
de cobertura. Esta cobertura conta como um objeto para o
sucedido em uma jogada de desafio de Percepção. Em caso
propósito de tentar se esconder.
de sucesso, o personagem encontra comida para suprir
Criaturas hostis geralmente iniciam o combate a uma
suas necessidades pelo resto do dia. Se o total do rolamen-
distância de 2d6 metros do grupo. Você decide se há ou
to for 20 ou mais, o personagem encontra comida para até
não a tentativa de surpreender os personagens.
1d3 personagens.
PERIGOS Locais-Chave
A Velha Mata é tão perigosa o quanto sugere sua reputa- Os seguinte hexágonos numerados indicam que possuem
ção. Alguns hexágonos estão numerados e são considera- algo de interessante ou perigoso, ou de alguma outra
dos locais-chave, as suas descrições se encontram a seguir. forma, apresentem um desafio para o grupo. Ao derrotar
O grupo deve parar ao entrar em um hexágono numerado as criaturas hostis no hexágono, mude o seu estado para
o qual não passaram e encarar seu desafio. Para cada hora não-numerado para efeitos de exploração, caso os perso-
em um hexágono não numerado, jogue 1d6. Se o resultado nagens voltem ali no futuro.

sobrevivência do mais apto 3


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0. Começo: A aventura começa aqui, no meio da floresta, em direção as ruínas da torre. Estas aparições igno-
duas horas após o ataque à caravana. Até os persona- ram o grupo e são imunes a todos os ataques e efeitos.
gens completarem um descanso, considere este hexá- Qualquer personagem que as veja deve ter sucesso
gono seguro. Após o descanso, ele se torna potencial- em uma jogada de desafio de Vontade, ganhando 1 de
mente perigoso, como todos os outros hexágonos não Insanidade em caso de uma falha, ou 1d3 de Insanidade
numerados. caso o personagem já esteja assustado.
1. Local da Emboscada: Aqui foi onde os bandidos ataca- Em caso de sucesso, o personagem não será afetado pela
ram a caravana na qual os personagens viajavam. Duas aparição fantasmagórica ate completar um descanso. As
das carroças foram incendiadas e continuam a queimar aparições assombram o local até o nascer do sol.
por 1d3 horas após o início da aventura. Durante este 4. Clareira Enevoada: As árvores dão espaço para uma
tempo, qualquer personagem que subir além das copas clareira onde nada cresce, a terra crua cheia de peque-
das árvores poderá ver a fumaça. nas rochas. Espirais de uma névoa amarelada sobem do
Os atacantes deixaram alguns cavalos e guardas mor- chão e se dissipam, preenchendo o ar com um curioso
tos ao longo da estrada e 4 bandidos ainda estão de vi- odor metálico. Quando uma criatura viva, que respire,
gia no lugar. Estes permanecem até que os personagens adentrar na clareira, esta deve suceder em uma jogada
completem um descanso, então, eles abandonam esta de desafio de Força ou ficar doente. Com um sucesso,
área e retornam ao acampamento (veja a área 8). a criatura fica imune à névoa tóxica até completar um
Quem vasculhar a área, encontrará uma besta, uma descanso.
caixa com vinte virotes, duas espadas, ração para sete Uma criatura adoecida pela névoa, deverá suceder em
dias, e uma poção de cura. Se o grupo for pequeno, os uma jogada de desafio de Força assim que completar um
personagens poderão encontrar um guarda da caravana descanso. Em caso de uma falha, a criatura recebe um
ferido, com 5 de dano, que se juntará ao grupo. Use as redutor de –1 cumulativo na Saúde, este redutor dura até
características do patrulha para o guarda, adicionando que a criatura não mais se encontre doente. Após três
qualquer detalhe que achar interessante. sucessos, remova a aflição doente.
2. Trecho de Fungo: O ar nesta sessão da floresta está fe- 5. Lenhador Psicótico: Um dos mais perigosos residentes
dendo a podre. A fonte do fedor é o cadáver em decom- da mata é um lenhador amaldiçoado (um trocapele).
posição de um ogro, morto há três dias e estufado com Durante o dia, ele é um humano peludo, imundo e nu,
gás podre. crescendo em sua carne há 2 crias fúngicas: carregando um machado de lenhador. Durante a noite,
diminutos fungos móveis e sencientes que se alimentam ele se transforma em um híbrido bizarro de gambá e
de carne em decomposição. Eles lembram cogumelos humano, que ataca tudo o que encontra, destroçando
com a cabeça vermelha e com uns 15 centímetros de al- suas vítimas em pedaços com seus dentes afiados. O le-
tura. Caso alguma criatura viva chegue a uma distância nhador vive só há tanto tempo que nem se lembra mais
curta do cadáver, as criaturas se soltam e partem repen- como se fala. Caso os personagens façam amizade com
tinamente para o ataque.
O ogro parece cheio. Se ele levar qualquer dano, os
gases acumulados farão com que o cadáver exploda,
arremessando sangue, tripas e pedaços de ossos em
todas as direções em uma distância curta. Cada cria-
tura na área deve ter um sucesso em uma jogada de
desafio de Agilidade ou sofrer 1d3 de dano; todos que
sofrerem algum dano precisarão de um sucesso em
uma jogada de desafio de Vontade feito com uma dá-
diva ou ganham 1 de Insanidade
Personagens vasculhando próximo ao ogro desco-
brem uma bolsa de pano que contém um queijo intei-
ro, metade de uma ovelha em decomposição, 4 xp, 27
cc e uma espada.
3. Ruínas Assombradas: Uma antiga torre em ruínas
se eleva no centro do hexágono, chegando à uns 10
metros ou mais. O topo da torre desabou anos atrás,
esparramando destroços pelo chão ao norte e a leste
da torre. Um personagem procurando em meio aos es-
combros, que tenha sucesso em uma jogada de desafio
de Percepção com 1 perdição, encontra o seguinte: 2d6
cc, 1d6+2 flechas, uma faca de osso que brilha verme-
lha quando está à uma distância média de um troll,
ou um cálice de prata no valor de 1 co. Todos os quatro
ítens poderão ser encontrados caso tenham sucessos
suficientes.
Durante a noite, 1d3 horas após o pôr do sol, algu-
mas formas fantasmagóricas saem do chão e seguem

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ele na forma humana, ele tentará afastá-los de sua pre-


sença através de mímica quando começar a escurecer. Criaturas
6. Chalé Solitário: Um humilde chalé se encontra em uma As criaturas à seguir são do Capítulo 10 do livro Shadow
pequena clareira. As paredes são de madeira, com uma of the Demon Lord. Veja este capítulo para maiores
chaminé de pedra em um dos lados. O telhado é de jun- informações.
co. Há um poço nos fundos e uma pilha de toras próxi-
ma, com um machado preso em uma tora. ANIMAL MÉDIO DIFICULDADE 10
O chalé pertence a uma eremita chamada Rena. Animal Tamanho 1
Ela foi expulsa de sua casa em Borda, que fica há uma
Percepção 12 (+2)
certa distância ao Sul, e tem vivido aqui desde então. Defesa 14; Saúde 20
Ela não é uma combatente, mas se os jogadores forem Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
amigáveis, ela poderá usar sua magia para curar todo Deslocamento 10
seu dano. Ela só fará isso para eles uma vez. Ela também OPÇÕES DE ATAQUE
pode orientá-los para que cheguem a saída da mata, Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+2)
garantindo ao guia uma dádiva na jogada de desafio de
Intelecto para evitar se perder. E finalmente, ela alertará Animais médios incluem símios, mastins e versões gigan-
os personagens sobre o lenhador, que é muito perigoso. tes de animais pequenos. Adicione a propriedade aquá-
tico para criar barracudas e tubarões Tamanho médio.
7. 7. Devoradores dos Mortos: O covil de alguns carniçais
Adicione o talento Luta em Bando para criar lobos.
se encontra em uma caverna no fundo de um buraco
neste hexágono, onde há uma poça de uma água aver-
ARANHA GRANDE DIFICULDADE 10
melhada e barrenta quase encobrindo uma pilha de
ossos. Os carniçais deixam crânios espalhados pela área Animal Tamanho 1 ou 1/2
para amedrontar seus inimigos. No máximo um carniçal Percepção 16 (+6); visão no escuro
estará presente em qualquer momento. Defesa 14; Saúde 20
Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 7 (-3), Vontade 10 (+0)
8. 8. Acampamento dos Bandidos: Os bandidos, que Deslocamento 14; escalador
são em vinte, se reunem em um grande acampamento
próximo a um pequeno lago neste hexágono. Eles vi- OPÇÕES DE ATAQUE
vem em tendas rudes, apoiadas em varas de madeira e Presas (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6 mais
Veneno)
fazem rodas de pedras para conter o fogo que usam para Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de
cozinhar. Vários animais mortos estão pendurados em Força. Caso fracasse, ele sofre 1d6 de dano e fica en-
árvores próximas para as refeições. A qualquer momen- venenado por 1 minuto. Caso o alvo já esteja envene-
to, o acampamento abrigará 1d6+3 bandidos. E também, nado, em vez disso, sofre 1d6 de dano adicional.
há uma chance em seis do bandido líder estar presente. AÇÕES ESPECIAIS
(lembre-se de subtrair quaisquer bandidos mortos ou Recuar Quando uma criatura ao alcance da aranha se
afugentados do total.) move, ela pode utilizar uma ação desencadeada para
recuar.
9. O Descanso de Fletcher: Uma minúscula comunidade
que mal pode ser chamada de vila, abriga trinta e dois
humanos que vivem em barracos escondidos atrás de BANDIDO DIFICULDADE 1
uma paliçada de madeira de uns 2,5 metros. Ninguém Humano Tamanho 1/2 ou 1
viria a este local se não fosse pelo túmulo de um impor-
Percepção 10 (+0)
tante mártir do Culto do Novo Deus. Peregrinos vem Defesa 14 (brigandina, escudo pequeno); Saúde 12
rezar para o espírito do mártir uma vez ao ano, acredi- Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 9 (-1)
tando que o espírito possa realizar milagres de cura. Os Deslocamento 10
peregrinos são a única razão da cidade possuir uma es- OPÇÕES DE ATAQUE
talagem, que tem o mesmo nome da vila, no seu centro. Porrete (corpo a corpo) +2 (1d6, ou 2d6 contra um alvo
Caso os personagens cheguem até o Descanso de surpreso)
Fletcher e avisem a população sobre os perigos, a cidade Arco Longo (longa distância) +0 (1d6+1 ou 2d6+1 contra
poderá oferecer o auxílio de seis homens ou mulheres um alvo surpreso)
(igual patrulha) para ajudarem os jogadores a matar
quaisquer bandidos restantes. BANDIDO LÍDER DIFICULDADE 1
Humano Tamanho 1
Percepção 10 (+0)
Defesa 14 (brigandina, escudo pequeno); Saúde 12
Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 10 (+0), Vontade 9 (–1)
Deslocamento 10
Liderança Outras criaturas a média distância desta
criatura que são amigáveis a ela e que podem vê-la
fazem jogadas de ataque com 1 dádiva.

OPÇÕES DE ATAQUE
Porrete (corpo a corpo) +2 (1d6, ou 2d6 contra um alvo
surpreso)

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Arco Longo (longa distância) +0 (1d6+1 ou 2d6+1 contra Deslocamento 10


um alvo surpreso) Imune ganhar Insanidade

OPÇÕES DE ATAQUE
CARNIÇAL DIFICULDADE 25 Arma Natural (corpo a corpo)
+3 com 1 dádiva (1d6+2)
Monstro assustador Tamanho 1
ATAQUES ESPECIAIS
Percepção 12 (+2); visão nas sombras
Defesa 15; Saúde 15 Ataque Frenético O monstro
Força 11 (+1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1) ataca dois alvos diferentes
Deslocamento 8 com suas armas naturais, fa-
Imune dano por doença e veneno; doente, envenenado zendo cada jogada de ataque
Medo dos Deuses Um carniçal faz jogadas de ataque com 1 perdição.
com 1 perdição contra criaturas que estejam vestindo
ou empunhando um símbolo sagrado.
PATRULHA
OPÇÕES DE ATAQUE DIFICULDADE 1
Garras e Dentes (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva
(2d6+3 mais Beber Sangue em jogadas de ataque
Humano Tamanho 1/2 ou 1
20+) Percepção 11 (+1)
Beber Sangue Caso o alvo seja uma criatura viva de Defesa 14 (couro batido, escudo peque-
carne e osso, ele sofre 1d6 de dano adicional e fica no); Saúde 11
fatigado por 1 minuto. Enquanto estiver fatigado por Força 11 (+1), Agilidade 11 (+1),
esta fonte, o alvo também fica lento. Caso o alvo Intelecto 10 (+0), Vontade 10 (+0)
já esteja fatigado, em vez disso, sofre 1d6 de dano Deslocamento 10
adicional.
OPÇÕES DE ATAQUE
AÇÕES ESPECIAIS Lança (corpo a corpo) +1 (1d6)
Banquete Profano O carniçal come uma criatura morta Tocha (corpo a corpo) +1 com 1
a seu alcance, o que exige concentração por 1 minu- perdição (1d6 mais 1 de fogo)
to. Ao fim deste período, o carniçal consome todo o
corpo e assume a aparência da criatura por 24 horas.
Enquanto está com essa aparência, o carniçal perde TROCA-PELES DIFICULDADE 25
sua propriedade assustador.
Monstro Assustador Tamanho 1 ou 1/2

CRIA FÚNGICA DIFICULDADE 10


Percepção 13 (+3); visão nas sombras
Defesa 15; Saúde 30 (Regeneração)
Fungo Tamanho 1/4 ou 1/2 Força 14 (+4), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 12
Percepção 11 (+1); percepção às cegas Vulnerabilidade à Prata Quando um troca-peles sofre
Defesa 11; Saúde 20 dano por uma arma de prata, ele recebe uma penali-
Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) dade igual ao dano em sua Saúde. A penalidade dura
Deslocamento 8 até que o troca-peles complete um descanso.
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, ator-
doado, cego, fatigado, pasmo, surdo OPÇÕES DE ATAQUE
Dentes (corpo a corpo; apenas na forma híbrida) +4
OPÇÕES DE ATAQUE com 2 dádivas (3d6 mais Maldição do Troca-peles)
Apêndice (corpo a corpo) +3 com 1 dádiva (1d6+3) Maldição do Troca-Peles Caso o alvo seja humano ou
uma criatura mortal similar e fique incapacitado pelo
ataque de um troca-peles, mas não morra, ele deve
LOBO DOENTE DIFICULDADE 5 fazer uma jogada desafio de Força com 1 perdição na
próxima vez que a lua estiver cheia. Caso fracasse, o
Animal Tamanho 1 alvo se transforma em um troca-peles até que a lua se
Percepção 12 (+2) ponha. Enquanto está se transformando, ele utiliza os
Defesa 14; Saúde 8 atributos, características, ataques, talentos e proprie-
Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (–4), Vontade 10 (+0) dades do troca-peles no lugar dos seus, mas assume
Deslocamento 10 apenas a forma híbrida. Quando a transformação
termina, o alvo não se lembra do tempo que passou
OPÇÕES DE ATAQUE como um troca-peles.
Arma Natural (corpo a corpo) +3 (1d6 + 2 mais Doença) A maldição permanece até que seja removida ou
Doença O alvo deve fazer uma jogada desafio de Força. até que o alvo mate o troca-peles que o amaldiçoou.
Caso fracasse, ele fica doente Cada vez que a criatura
doente completar um descanso, ela deve fazer uma
AÇÕES ESPECIAIS
jogada desafio de Força. caso fracasse, ela recebe Mudar de Forma O troca-peles utiliza uma ação ou ação
uma penalidfade de 1d6 na Saúde. Se esta penalidade desencadeada em seu turno para assumir a forma de
reduzir a Saúde para 0, a criatura morre. Após três um animal médio, assumir a forma híbrida ou voltar
sucessos, a criatura remove a aflição doente. Na pró- para sua forma humana. Enquanto está na forma ani-
xima vez em que ela completar um descanso, a redu- mal, ele utiliza os atributos físicos, características, ata-
ção na Saúde termina. ques, talentos e propriedades da criatura. Ele mantém
apenas seu próprio Intelecto e Vontade.
MONSTRO MÉDIO DIFICULDADE 10 FIM DA RODADA
Monstro Tamanho 1 Regeneração O troca-peles cura 1d6 de dano, caso não
esteja incapacitado.
Percepção 12 (+2); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 20
Força 13 (+3), Agilidade 9 (-1), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3)

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