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Robótica educativa en Educación Infantil ¿Es

posible?
02/07/2015

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Dificultad media

En este artículo se dan razones acerca del beneficio educativo que puede proporcionar la iniciación desde edades
tempranas de la robótica educativa y la programación informática. Además se describe cómo se ha desarrollado
la primera fase de un proyecto de investigación e intervención, puesto en práctica con niños de educación infantil,
de entre tres y cuatro años, para favorecer el pensamiento computacional.
Introducción

La mayor parte de las experiencias que se están desarrollando en torno a la programación informática y la
robótica educativa en los centros educativos se está llevando a cabo en Educación Primaria y sobre todo
Educación Secundaria y Bachillerato.
Desde
nuestra
experiencia
de muchos
años como
docentes en
Educación
Infantil
podemos
afirmar que
el desarrollo
del pensamie
nto
computaciona
lque es, en
definitiva, lo
que
fundamental
mente se
pretende
estimular con
la
programació
n y la
robótica,
puede y
debe
iniciarse
desde
edades más
tempranas,
ya que no
solo va a
contribuir
al desarrollo
cognitivo de
los niños,
sino que,
además, van
a permitir
generar en
ellos nuevas
estrategias de
pensamiento
y
aprendizaje.

Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en


Educación Infantil

El
pensamiento
computacion
al, entendido
simplificadam
ente como un
medio para la
resolución de
problemas
mediante una
secuencia de
acciones,
forma parte
de las
habilidades
cognitivas
que
constituyen
el pensamient
o lógico
matemático,
por lo que la
inclusión de
actividades
relacionadas
con este tipo
de
pensamiento
en la etapa
de Educación
Infantil está
plenamente
justificada.
Por otro lado,
siempre que
planteamos
retos,
problemas,
en suma,
conflictos
cognitivos a
los niños,
estamos
ofreciéndoles
posibilidades
para el
desarrollo de
un pensamien
to creativo.

Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un robot se favorece el desarrollo de
la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis.
Por último, si las actividades se desarrollan en pequeño grupo podemos potenciar también el trabajo colaborativo.

Cómo y cuando iniciar a los niños en la programación y la robótica

Hemos
optado por
iniciar este
proceso
durante el
tercer
trimestre
del primer
nivel del
segundo
ciclo de
Educación
Infantil,
momento
en el que
los niños
tienen
entre tres y
cuatro
años, ya
que es en
este
momento
cuando su
nivel de
capacidad
simbólica
les va a
permitir
comenzar
a dar
significado
a signos y
símbolos y,
por tanto,
iniciarse en
la
codificació
n y
decodificac
ión de
diferentes
sistemas
de
representa
ción como,
por
ejemplo, el
lenguaje
escrito.

Antes de que se produzca este avance madurativo estimamos que es poco rentable desde un punto de vista
educativo incluir contenidos relacionados con la robótica en las aulas de Educación Infantil.En relación a cómo
hemos introducido la robótica y la programación, hemos seguido las mismas líneas de intervención que para el
resto de las actividades que habitualmente desarrollamos en el aula y que se amparan en una perspectiva o
enfoque constructivista de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Adoptar este
enfoque
supone la
asunción de
una serie de
principios
metodológic
os que van a
definir los
objetivos,
contenidos y
actividades
que hemos
diseñado,
así como su
secuencia y
organización
.

Los
principios
metodológic
os en que
hemos
basado
nuestro
proyecto
son: el
aprendizaje
significativo,
la
observación
y la
experimenta
ción, el
juego, el
carácter
globalizado
de los
aprendizajes
, la atención
a la
diversidad y
todo ello en
un entorno
educativo
favorecedor
de la
actividad del
niño.

Breve descripción del proyecto de intervención educativa diseñado

El proyecto se ha desarrollado con niños de entre tres y cuatro años del Colegio Público San Fernando de Aranjuez,
Madrid, durante el tercer trimestre el curso escolar 2014/2015.

Recursos
Para la realización
de las actividades
hemos utilizado
una tableta, la
aplicación RoboPa
d++ y el
PrintBot Beetle de
BQ. Además,
hemos realizado,
a partir de material
de desecho
(recortes de
plástico sobrantes
en el proceso de
fabricación de
impresoras 3D),
tarjetas en
material plástico
con los mismos
iconos con los que
se interactúa con
la aplicación. Por
último, hemos
utilizado como
recurso dos
videotutoriales
publicados en
Youtube para la
construcción de
los
PrintBot Beetle y E
volution.

Organización, sesiones y dinámica

Las actividades que se han llevado a cabo, se han realizado en pequeño grupo y se han incluido dentro de una
dinámica de trabajo por rincones, estrategia que se lleva a cabo habitualmente en las aulas de Educación Infantil,
si bien, las primeras sesiones de toma de contacto se desarrollaron en forma de talleres.
La dinámica llevada a cabo en las diferentes sesiones nos ha permitido definir el número ideal de niños por grupo,
el tipo de agrupamiento en función de la homegeneidad o heterogeneidad de sus niveles de desarrollo y la
duración de las sesiones.
Hemos podido comprobar que establecer sesiones de no más de veinte minutos, con grupos de cuatro niños, con
un nivel de desarrollo homogéneo, es lo más indicado para los contenidos que se han trabajado y la tipología de
actividades que se han desarrollado durante esta primera fase.

Objetivos didácticos

Los objetivos que nos hemos planteado son los siguientes:

 Observar el proceso de montaje de un PrintBot a través de videotutoriales.

 Identificar algunos de los elementos del robot Beetle: sensores, motores, ruedas, gomas, pinzas, cableado,
tuercas, placa, pilas, microcontrolador y módulo bluetooth.

 Conocer la funcionalidad de algunos de estos elementos y algunas de las herramientas necesarias para su
montaje.

 Formular hipótesis y descubrir experimentalmente, a la vista del robot y la tableta apagada, en un entorno
colaborativo, cómo puede ponerse en funcionamiento.
 Identificar el
PrintBot
como un
robot y no
como un
juguete.
 Formular
hipótesis
acerca de la
funcionalidad
de los
diferentes
iconos de la
aplicación
RoboPad++ y
verificar
experimental
mente su
utilidad.
 Anticipar y
verificar el
número de
movimiento
s en línea
recta del
PrintBot
para que
este llegue
hasta un
punto
determinad
o.

 Establecer
una relación
entre los
iconos de
acciones de
la tableta y
los
movimiento
s
ejecutados
por el
PrintBot.

 Programar a través de RoboPad++ secuencias de movimientos y verbalizarlos antes de ejecutarlos con el


robot.

 Utilizar tarjetas con los iconos de movimiento impresos para diseñar libremente secuencias de movimientos
y verbalizarlas antes de su ejecución.

 Personalizar libremente el robot creando elementos decorativos por medio de diferentes técnicas plásticas.

 Crear entre todos un pequeño libro de secuencias de programación para que el robot ejecute diferentes
“movimientos de baile”.

Módulos de contenido

Hemos agrupado las diferentes juegos y actividades diseñados en torno a varios módulos de contenido:

 Formulación de hipótesis y descubrimiento experimental del interfaz de la tableta.

 Identificación de elementos constitutivos básicos del robot.

 Programación de una secuencia de acciones para que el robot ejecute diferentes movimientos sin un
objetivo definido.

 Resolución de problemas: desplazar el robot en línea recta hasta un punto dado.

 Diseño de secuencias de 4 o 5 movimientos con tarjetas para definir movimientos con un objetivo definido:
hacer que el robot “baile”.

 Customización del PrintBot con diseños plásticos personales.

 Creación colectiva de un libro de “bailes”.


Valoración de los resultados

Los resultados obtenidos están por encima de nuestras expectativas iniciales y confirman nuestra afirmación
inicial acerca de los beneficios educativos de la inclusión de la robótica y la programación dentro de la educación
infantil. La posibilidad de generar retos y problemas a través de la programación y la verificación de los mismos a
través de un robot han resultado ser un una estrategia muy eficaz para la generación de conflictos cognitivos, la
formulación y verificación de hipótesis, la estimulación del trabajo en grupo, el fomento de la creatividad y el
desarrollo de la percepción espacio-temporal, por lo que la inclusión de este tipo de actividades en esta etapa ha
generado mayores posibilidades educativas que las previstas inicialmente.
Realizar actividades en torno a la programación de los movimientos de un robot ha generado unos niveles de
motivación impresionantes que han permitido a los niños, no solo afrontar con interés la resolución de problemas,
lo que incide positivamente en el desarrollo cognitivo, sino que también ha contribuido al desarrollo de la
percepción del espacio-temporal, y al desarrollo de la creatividad.

A lo largo del próximo curso escolar continuaremos nuestro proceso de investigación con una segunda fase en la
que se propondrá a los niños retos y problemas espaciales más complejos, tanto para su realización con el robot
como a través del ordenador, realizando para ello actividades interactivas propuestas en Code.org. Incluso,
estamos barajando la posibilidad de diseñar y programar nuestros propios juegos interactivos de pre-
programación con Flash.
El
desarrollo
de este
proyecto
tiene un
fuerte
carácter
experiment
al, puesto
que la
formulació
n de
contenidos,
el diseño
teórico de
las
actividades
y su puesta
en práctica
está
condiciona
do, y por
tanto,
sujeto a
modificacio
nes y
adaptacion
es, debido
al ritmo
que marca
el
desarrollo
madurativo
de los
alumnos
con los que
estamos
trabajado,
así como
sus
intereses y
motivacion
es.

Es por eso, por lo que este proyecto en sus diferentes fases de desarrollo no tiene límites prefijados, lo que le
otorga un especial carácter de aventura, de maravilloso viaje al mundo de la robótica, en el que sabemos dónde
empezamos pero no dónde acabaremos. Un viaje, eso sí, del que estamos seguros que los niños sacarán un
buen provecho.

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