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Solo los personajes con más de una clase lanzadora de conjuros pueden convertirse en
geomantes. Las combinaciones más populares son druida/hechicero y druida/mago. Los
clérigos con aptitud para lanzar conjuros arcanos también están cualificados, siendo
aquellos con acceso a los dominios Animal o Vegetal los más proclives a considerar esta
senda. Un bardo o explorador que adopte una segunda clase más dirigida al lanzamiento de
conjuros también puede adoptar este estilo de vida.
Adaptación: esta clase de prestigio es fácil de personalizar haciendo que los prerrequisitos
de lanzamiento de conjuros sean más específicos si buscas algunas combinaciones en
concreto. Una buena forma de incorporar la ambientación de tu mundo en esta clase es
crear posibilidades de Cambio que imiten a las criaturas que prevalecen en tu campaña.
Dado de Golpe: d6
Requisitos
Habilidades: saber (arcano) 6 rangos, saber (naturaleza) 6 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2º nivel y conjuros divinos de 2º nivel.
Rasgos de Clase
Versatilidad con los conjuros: a 1º nivel, el geomante aprende a combinar magia divina y
arcana. Sigue adquiriendo y preparando los conjuros de la manera normal para cada clase
lanzadora de conjuros individual. Cuando los lanza, sin embargo, puede mezclar o imitar
los parámetros de cualquiera de sus clases para obtener la máxima ventaja posible de
cualquier conjuro con un nivel igual o menos que su puntuación en versatilidad con los
conjuros. Así, un geomante de nivel 4º puede lanzar cualquier conjuro de hechicero/mago
de nivel 3º o inferior sin posibilidad de fallo de conjuro arcano por armadura (la
prohibición druídica contra las armaduras de metal sigue, no obstante, aplicándose a los
druidas/geomantes, ya que esta restricción emana del vínculo espiritual más que de una
limitación practica). El geomante puede utilizar su bonificador de sabiduría para determinar
la CD de las salvaciones de sus conjuros arcanos, o sus bonificadores de carisma o
inteligencia (el que utilice normalmente para los conjuros arcanos) para determinar la CD
de las salvaciones de sus conjuros divinos. Si un conjuro requieres o bien un componente
material arcano o un foco divino, puede utilizar cualquiera de los dos. Un clérigo/geomante
que también tenga niveles de mago, hechicero o bardo, puede convertir espontáneamente
cualquier conjuro arcano o divino preparado (salvo los conjuros de dominio) de un nivel
determinado en un conjuro de curar o infligir de nivel equivalente o menor, aunque debe ser
capaz de lanzarlo como clérigo.
El cambio: el personaje poco a poco se vuelve más cercano a la naturaleza. En cada nivel
de geomante, elige un cambio de la etapa apropiada.
El cambio es una evolución inversa y gradual hacia alguna otra forma natural. Aquellos que
experimentan este fenómeno adquieren atributos de animales y plantas conforme pasa el
tiempo. Los geomantes experimentan un cambio en cada nivel. Como regla alternativa, los
druidas de alto nivel que hayan pasado toda su vida lejos de la civilización también pueden
experimentar un cambio a discreción del Dungeon Master (quizá una vez cada 10 años).
El cambio está dividido en fases. Debes elegir un cambio de la 1º fase la primera vez que
experimentes el fenómeno, tu segundo cambio también debe ser de la 1º fase. Tras esto,
puedes elegir de una fase más avanzada solo si has adquirido al menos dos cambios de la
fase previa. Por ejemplo, un cambio de la 4º fase solo puede elegirse después de que tengas
al menos dos de la fase 1º, dos de la fase 2º y dos de la fase 3º. Puedes, sin embargo, elegir
cambios de una fase por debajo de tu máximo siempre que quieras. Por ejemplo, si tienes
dos cambios de la fase 1º, puedes elegir un tercero de esa misma fase en lugar de uno de la
fase2º, si así lo deseas.
Fase 1
Fase 2
Una pequeña joroba de camello crece en tu espalda (puedes resistir sin agua 5 días).
Te crece una capa de pelaje blanco como la de un oso polar (obtienes un +8 a las pruebas
de Esconderse en las zonas nevadas).
Las plantas de tus pies se vuelven adhesivas, como las de un lagarto (obtienes un
bonificador +4 a las pruebas de Trepar).
Te vuelves tan rápido como un alce (tu velocidad terrestre aumenta en +5).
Te vuelves tan hermoso como una druida (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de
Diplomacia).
Te vuelves tan ágil como un gato (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Equilibrio).
Te brotan hojas y realizas la fotosíntesis (puedes subsistir con 1 hora/día de luz solar en
lugar de comida, aunque sigues requiriendo la misma cantidad de agua que antes).
Tu sangre fluye tan lentamente como la savia de un árbol. La velocidad del daño
progresivo, como el de las armas hirientes o del conjuro descomposición se reduce a la
mitad.
Tus ojos se vuelven tan agudos como los de una rata (obtienes visión en la penumbra).
Tu piel se adapta como la de un pulpo (puedes cambiar tu color para mezclarte con el
entorno, obteniendo un bonificador +4 en las pruebas de Esconderse).
Fase 3
Fase 4
Te crece un aguijón de ácido como el de una hormiga gigante (puedes atacar con el aguijón
para 1d4 puntos de daño perforante +1d4 puntos de daño por ácido).
Puedes derribar como un lobo (si impactas con un ataque natural, puedes intentar derribar a
tu blanco con una acción gratuita).
Puedes enfurecerte como un glotón (si recibes daño, te enfureces como un bárbaro de nivel
1º, o bien obtener un +1 al nivel efectivo de cualquier clase que tengas y que proporcione
furia como rasgo de clase, pero solo para determinar los efectos de la furia).
Obtienes la ferocidad de un jabalí (continuas luchando sin penalización incluso cuando
estas incapacitado o moribundo).
Puedes agarrar como un oso (obtienes la aptitud de agarrón mejorado tal y como se
describe en la página 305 del Manual de monstruo).
Puedes abalanzarte como un leopardo (si saltas sobre un enemigo en el primer asalto de un
combate, puede realizar una acción de ataque completo incluso si habías realizado una
acción de moverse).
Tus manos se vuelven tan fuertes como las de un gorila (obtienes un bonificador +2 a las
pruebas de Fuerza para romper objetos).
Tu mandíbula se vuelve tan poderosa como la de una comadreja (puedes aferrarte a un
oponente con un mordisco con existo a infligir 1d3 puntos de daño por asalto hasta que te
sueltes. Sin embargo, mientras estés aferrado pierdes tu bonficador de Destreza a la CA).
Puedes lanzar una nube de tinta como un calamar (en el agua, puedes emitir una nube de
tinta negro azabache de 10´delargo una vez por minuto como acción gratuita; esto te
proporciona ocultación total y aquellos dentro de la nube sufren los efectos de la oscuridad
total).
Tu nariz se vuelve tan sensible como la de un sabueso (obtienes olfato de alcance 30. El
olfato se describe en la página 309 del manual de monstruos).
Fase 5
Líneas ley: a 2º nivel, el geomante aprende a crear conexiones mágicas con un tipo
específico de terreno. Elige uno de los siguientes tipos de terreno: acuático, boques, colinas,
desiertos, llanuras, marjales o montañas. En ese terreno, el nivel efectivo de lanzador del
geomante para todos sus conjuros aumenta en +1. A nivel 6º y de nuevo a nivel 10º el
personaje puede o bien elegir un nuevo terreno en el que recibir este beneficio (a +1), o
aumentar su nivel efectivo de lanzador en un terreno previamente elegido en un +1
adicional.
El Geomante
Ataque S. de S. de S. de Conjuros
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. diarios/conocidos
1 +0 +2 +0 +2 Cambio 1, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
conjuros 0 existente
Cambio 1, Líneas ley +1, versatilidad +1 nivel a una clase
2 +1 +3 +0 +3
con los conjuros 1 existente
Cambio 2, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
3 +2 +3 +1 +3
conjuros 2 existente
Cambio 2, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
4 +3 +4 +1 +4
conjuros 3 existente
Cambio 3, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
5 +3 +4 +1 +4
conjuros 4 existente
Cambio 3, Líneas ley +2, Versatilidad +1 nivel a una clase
6 +4 +5 +2 +5
con los conjuros 5 existente
Cambio 4, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
7 +5 +5 +2 +5
conjuros 6 existente
Cambio 4, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
8 +6 +6 +2 +6
conjuros 7 existente
Cambio 5, Versatilidad con los +1 nivel a una clase
9 +6 +6 +3 +6
conjuros 8 existente
Cambio 5, Líneas ley +3, Versatilidad +1 nivel a una clase
10 +7 +7 +3 +7
con los conjuros 9 existente
Cortesía de Umbra