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Doblegamentes

Dungeons & Dragons 3.5

Los doblegamentes buscan el


control de los pensamientos y
los sueños de los demás.
Desde muy niños, los
destinados a caminar por este
sendero aprenden pequeños
trucos de manipulación para
abrirse camino. Después, se
convierten en lanzadores de
conjuros para mejorar sus ya
impresionantes aptitudes para
el engaño, la intimidación y
para utilizar a la gente en
beneficio propio. La magia
contiene la promesa de la dominación total de las mentes ajenas y el doblegamentes la
aprovecha con espectacularidad.

Los lanzadores que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador,
pero en su lugar obtienen una aptitud más potente para alterar y finalmente dominar la
voluntad de los demás. Cualquiera que esté dispuesto a sacrificar la magia por la
manipulación es un candidato apropiado.

Los doblegamentes no se llevan bien los unos con los otros, pues cada uno intenta imponer
su control sobre los demás. No resulta extraño que un doblegamentes controle en secreto a
otro, lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlar la mente de los
demás no asegura la inmunidad a un trato similar.

La mayoría de doblegamentes PNJs son de alineamiento neutral o maligno. Usar la magia


para esclavizar la voluntad de otros raramente se considera un acto bondadoso,
especialmente si el doblegamentes no tiene intención de recompensar a su servidor o
liberarlo en el futuro. Los doblegamentes PNJs, por lo tanto, suelen encontrarse en
posiciones donde sus aptitudes de encantamiento les permiten amasar una gran cantidad de
riquezas e influencia, gobernando pequeñas villas o fortalezas aisladas como el poder tras el
trono, unos señores secretos que no toleran ninguna rivalidad en sus dominios.

Adaptación: la adaptación más directa para esta clase es convertirla en psiónica e


impidiendo por completo que la adopte un arcanista. En este caso, elimina el prerrequisito
de lanzamiento de conjuros y sustitúyelo por "Psiónica: aptitud para manifestar poderes
psiónicos, entre ellos al menos un poder de telepatía de nivel 3 o superior". La columna de
conjuros al día de la clase deberá convertirse a Poderes al día.

Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber
(todas las habilidades tomadas individualmente)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no bueno.


Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engañar 4 rangos,
Intimidar 4 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar hechizar persona, usar hechizar persona como una aptitud
sortílega o usar la invocación hechizo.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5º nivel de lanzador arcano.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no obtienen competencia con


ningún arma o armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel impar de doblegamentes, el personaje


consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera
ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de
adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que
hubiera logrado por subir en aquella dase (como las dotes adicionales que consiguen el
aumento en ei nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una
clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en doblegamentes, debe decidir a qué clase
añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Telepatía (Sb): un doblegamentes desencadena uno de los elementos básicos de su arte


mental en el 1º nivel, obteniendo la aptitud sobrenatural de comunicarse telepáticamente
con cualquier criatura que hable un idioma y esté a menos de 100'.

Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la


manipulación, sea mágica o mundana. Empezando a 2º nivel, añade la mitad de su nivel de
clase como bonificador de capacidad en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia,
Engañar e Intimidar.

Empujar la mente débil (St): a 2º nivel y superior, el doblegamentes puede influenciar las
acciones de una criatura viva de tamaño Grande o menor una vez al día. Esta aptitud
funciona como un conjuro de sugestión, excepto en que el alcance es de 100’ y la duración
de 5 horas más 1 hora por nivel de clase. El doblegamentes puede comunicar el curso de
acción sugerido telepáticamente si lo desea, lo que le permite usar el efecto sin importar
qué idiomas conozca el objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 13 + modificador principal
de lanzamiento de conjuros) niega el efecto (la característica principal es Inteligencia para
magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabiduría para clérigos, etcétera). Un
doblegamentes puede usar esta aptitud una vez más al día por cada tres niveles de clase que
obtenga (dos veces al día en el 5º nivel y tres veces al día en el 8º).
Leer la mente (St): a 3º nivel y superior, el doblegamentes puede leer los pensamientos
superficiales de una criatura viva. Se trata de una aptitud enajenadora que requiere una
acción estándar. El doblegamentes debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad
(CD 12 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. Las
criaturas con inteligencia animal (Int 1 o 2) sólo tienen pensamientos sencillos e instintivos.

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Mantener el efecto requiere concentración; la duración máxima es de 10 minutos. La


aptitud puede penetrar barreras, pero 1’ de piedra, 1” de metal común, una fina capa de
plomo, o 3’ de madera o tierra la bloquean. Este efecto es el equivalente de un conjuro de
2º nivel.

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Un doblegamentes puede usar esta aptitud dos veces al día en el 3º nivel y cuatro veces al
día en el 7º.

Hechizo eterno (St): a 4º nivel y superior, un doblegamentes puede hechizar a una única
criatura viva Grande o de menor tamaño. Salvar contra Voluntad (CD 14 + modificador
principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duración es permanente, pero sólo
puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Si intenta usar su
poder sobre una criatura mientras tiene a otra hechizada, el primer hechizo se rompe
automáticamente (tanto si el segundo intento tiene éxito como si no). El efecto también se
rompe si el doblegamentes o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no tiene
efecto sobre un hechizo eterno, aunque romper encantamiento libera a la víctima (para este
propósito considera que el nivel de lanzador del doblegmentes es 5 + su nivel de clase).

A 6º nivel y superior, el doblegamentes puede tener a un máximo de dos criaturas afectadas


por este poder en cualquier momento; si intenta hechizar a una tercera, la víctima anterior
que ha estado más tiempo bajo su influencia queda liberada. A 8º nivel, puede controlar
hasta a tres criaturas con esta aptitud, y a 10º nivel hasta a cuatro.

Encantamientos poderosos (Ex): a 6º nivel y superior, el doblegamentes lanza conjuros


de encantamiento más poderosos: añade 2 a su nivel de lanzador cuando lanza cualquier
conjuro de encantamiento. Este incremento mejora a 4 en el 10º nivel.

Dominar (St): a 7º nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva Grande o de
menor tamaño en un radio de 100’ (como dominar monstruo) una vez al día. Salvar contra
voluntad (CD 19 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La
duración es de 24 horas.

Esclavizar (Sb): a 10º nivel, Ia maestría del doblegamentes llega a su cumbre. Puede elegir
convertir la duración de su aptitud dominar (ver arriba) en permanente, pero sólo contra un
objetivo a la vez. Si un doblegamentes elige dominar a otra criatura y convertir el efecto en
permanente, el esclavo anterior queda liberado del efecto.
El Doblegamentes
Ataque S. de S. de S. de Conjuros al día/Conjuros
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. conocidos
+1 nivel a una clase lanzadora de
1 +0 +2 +0 +2 Telepatía
conjuros arcanos existente
Empujar la mente débil 1/día,
2 +1 +3 +0 +3
Impulso de habilidad
+1 nivel a una clase lanzadora de
3 +1 +3 +1 +3 Leer la mente 2/día
conjuros arcanos existente
4 +2 +4 +1 +4 Hechizo eterno (1)
+1 nivel a una clase lanzadora de
5 +2 +4 +1 +4 Empujar la mente débil 2/día
conjuros arcanos existente
Encantamientos poderosos
6 +3 +5 +2 +5
+2, hechizo eterno(2)
+1 nivel a una clase lanzadora de
7 +3 +5 +2 +5 Dominar, leer la mente 4/día
conjuros arcanos existente
Hechizo eterno (3), empujar la
8 +4 +6 +2 +6
mente débil3/día
+1 nivel a una clase lanzadora de
9 +4 +6 +3 +6
conjuros arcanos existente
Encantamientos poderosos
10 +5 +7 +3 +7
+4, hechizo eterno, esclavizar

Cortesía de Umbra

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