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Los lanzadores que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador,
pero en su lugar obtienen una aptitud más potente para alterar y finalmente dominar la
voluntad de los demás. Cualquiera que esté dispuesto a sacrificar la magia por la
manipulación es un candidato apropiado.
Los doblegamentes no se llevan bien los unos con los otros, pues cada uno intenta imponer
su control sobre los demás. No resulta extraño que un doblegamentes controle en secreto a
otro, lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlar la mente de los
demás no asegura la inmunidad a un trato similar.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber
(todas las habilidades tomadas individualmente)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Rasgos de Clase
Empujar la mente débil (St): a 2º nivel y superior, el doblegamentes puede influenciar las
acciones de una criatura viva de tamaño Grande o menor una vez al día. Esta aptitud
funciona como un conjuro de sugestión, excepto en que el alcance es de 100’ y la duración
de 5 horas más 1 hora por nivel de clase. El doblegamentes puede comunicar el curso de
acción sugerido telepáticamente si lo desea, lo que le permite usar el efecto sin importar
qué idiomas conozca el objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 13 + modificador principal
de lanzamiento de conjuros) niega el efecto (la característica principal es Inteligencia para
magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabiduría para clérigos, etcétera). Un
doblegamentes puede usar esta aptitud una vez más al día por cada tres niveles de clase que
obtenga (dos veces al día en el 5º nivel y tres veces al día en el 8º).
Leer la mente (St): a 3º nivel y superior, el doblegamentes puede leer los pensamientos
superficiales de una criatura viva. Se trata de una aptitud enajenadora que requiere una
acción estándar. El doblegamentes debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad
(CD 12 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. Las
criaturas con inteligencia animal (Int 1 o 2) sólo tienen pensamientos sencillos e instintivos.
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Un doblegamentes puede usar esta aptitud dos veces al día en el 3º nivel y cuatro veces al
día en el 7º.
Hechizo eterno (St): a 4º nivel y superior, un doblegamentes puede hechizar a una única
criatura viva Grande o de menor tamaño. Salvar contra Voluntad (CD 14 + modificador
principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duración es permanente, pero sólo
puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Si intenta usar su
poder sobre una criatura mientras tiene a otra hechizada, el primer hechizo se rompe
automáticamente (tanto si el segundo intento tiene éxito como si no). El efecto también se
rompe si el doblegamentes o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no tiene
efecto sobre un hechizo eterno, aunque romper encantamiento libera a la víctima (para este
propósito considera que el nivel de lanzador del doblegmentes es 5 + su nivel de clase).
Dominar (St): a 7º nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva Grande o de
menor tamaño en un radio de 100’ (como dominar monstruo) una vez al día. Salvar contra
voluntad (CD 19 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La
duración es de 24 horas.
Esclavizar (Sb): a 10º nivel, Ia maestría del doblegamentes llega a su cumbre. Puede elegir
convertir la duración de su aptitud dominar (ver arriba) en permanente, pero sólo contra un
objetivo a la vez. Si un doblegamentes elige dominar a otra criatura y convertir el efecto en
permanente, el esclavo anterior queda liberado del efecto.
El Doblegamentes
Ataque S. de S. de S. de Conjuros al día/Conjuros
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol. conocidos
+1 nivel a una clase lanzadora de
1 +0 +2 +0 +2 Telepatía
conjuros arcanos existente
Empujar la mente débil 1/día,
2 +1 +3 +0 +3
Impulso de habilidad
+1 nivel a una clase lanzadora de
3 +1 +3 +1 +3 Leer la mente 2/día
conjuros arcanos existente
4 +2 +4 +1 +4 Hechizo eterno (1)
+1 nivel a una clase lanzadora de
5 +2 +4 +1 +4 Empujar la mente débil 2/día
conjuros arcanos existente
Encantamientos poderosos
6 +3 +5 +2 +5
+2, hechizo eterno(2)
+1 nivel a una clase lanzadora de
7 +3 +5 +2 +5 Dominar, leer la mente 4/día
conjuros arcanos existente
Hechizo eterno (3), empujar la
8 +4 +6 +2 +6
mente débil3/día
+1 nivel a una clase lanzadora de
9 +4 +6 +3 +6
conjuros arcanos existente
Encantamientos poderosos
10 +5 +7 +3 +7
+4, hechizo eterno, esclavizar
Cortesía de Umbra