Vous êtes sur la page 1sur 4

Joueur : Faucheur :

Personnage :

Peuple : Origines :

Gabarit : Taille : m Poids : Kg Age : ans Sexe :

Peau : Yeux : Cheveux :

Description :

FOR
Force IC
PER Indice de Combat
Perception PV
DEX Points de Vie
Dextérité
VOL
Volonté
CON
Constitution
INT
Intelligence IM
CHA Indice de Magie
Charisme

Escalade Furtif/Nage/Combat Marche/Charge Course/Fuite


m/rd m/rd m/rd m/rd

Km/h Saut Hauteur Saut Longueur Saut avec élan Vol (croisière/pointe)

m m m m / m
Traits de caractère Historique du Personnage

Compagnons d’Aventures & Contacts


Nom(sexe) Peuple Profession Notes

Expérience
Talents & Avantages Inconvénients & Désavantages

Vocations
Vocations Niveau Qualitatif Niveau
Compétences - Niveau max :
GROUPE MAGIQUE
Nom Carac Carac Niv Total Alchimie INT
GROUPE GÉNÉRAL Analyse arcanique INT
Athlétisme : Sprint FOR
Astrologie INT
Athlétisme : Endurance CON
Botanomancie INT
Athlétisme : Saut FOR
Création de formules IM
Athlétisme : Levage FOR
Enchantement IM
Combat à mains nues IC
Harmonisation VOL
Conduite d’attelage DEX
Mode IM
Cuisine PER
Technomancie INT/PER/DEX
Déduction INT
Télempathie PER
Équitation DEX
Thaumaturgie INT
Équitation DEX
GROUPE MALANDRINS
Escalade FOR/CON/DEX
Assassinat -
Empathie CHA/PER/INT
Discrétion DEX
Étiquette : CHA
Falsification DEX
Étiquette : CHA
Interrogatoire INT/FOR/DEX
Étiquette : CHA
Intimidation FOR/CHA
Jeu INT
Lecture sur les lèvres PER
Natation FOR/CON
Légerdemain DEX
Observation PER
Sabotage/Démolition INT/DEX/PER
Tromperie CHA
Serrures DEX
GROUPE ARTISTIQUE Systèmes de sécurité INT/PER/DEX
Acrobatie DEX/FOR/CON
GROUPE MARTIAL
Art : DEX/CHA
Artillerie DEX/INT/PER
Art : DEX/CHA
Armes : Archerie IC
Art : DEX/CHA
Armes : Armes à projectiles IC
Déguisement DEX/INT
Armes : Frondes/Bolas IC
Diplomatie CHA/INT
Armes : Lancer IC
Discours CHA
Armes : Armes articulées IC
Hypnose VOL
Armes : Armes courtes IC
Imitation CHA
Armes : Armes longues IC
Séduction CHA
Armes : Armes lourdes IC
Ventriloquie CHA
Armes : Batons/Lance IC
GROUPE ACADÉMIQUE Armes : Bouclier IC
Antiquité : INT
Armes : Fouets IC
Antiquité : INT
Commandement CHA
Cartographie INT
Garde IC/DEX/PER
Connaissance des arcanes INT
Tactique
Cryptographie INT
GROUPE PROFESSIONNEL
Cultures : INT
Agriculture : INT
Cultures : INT
Agriculture : INT
Cultures : INT
Agriculture : INT
Doctrines : INT
Artisanat : DEX/INT
Doctrines : INT
Artisanat : DEX/INT
Histoire : INT
Artisanat : DEX/INT
Histoire : INT
Commerce CHA
Histoire : INT
Évaluation PER
Ingénierie : INT
Finances INT
Ingénierie : INT
Intendance : CHA/INT
Lecture des tatouages INT
Intendance : CHA/INT
Lois : INT
Pilotage : PER/DEX/INT
Lois : INT
Pilotage : PER/DEX/INT
Recherches INT
Pilotage : PER/DEX/INT
Médecine INT
Soins des animaux VOL/INT/DEX
Trivarian INT
AUTRES
GROUPE EXTÉRIEUR
Astromancie INT

Géographie : INT

Géographie : INT

Géographie : INT

Naturalisme INT

Pistage PER

Prospection DEX Table Universelle de Résolution


Survie INT/PER/CON

GROUPE LINGUISTIQUE Total Obtenu Résultat de l’Action


Archéen INT 0 et moins Échec Critique
1 à 5 Échec
Haut Talislan INT
6 à 10 Succès Partiel
Bas Talislan INT
11 à 15 Succès
Langue : INT 16 à 22 Succès Critique
Langue : INT 23 et + Succès Héroïque
Protections Armes de Corps à Corps
Nom IP Nom ID IC + Comp
Coup de poing, de tête 1
Notes :
Nom ID IC + Comp
Coup de pied, coude/genou, uppercut 2
Notes :
Nom ID IC + Comp
Écrasement, coup de pied retourné 3
Notes :
Nom ID IC + Comp

Notes :
Armes à distance Nom ID IC + Comp
Nom ID IC + Comp Poids
Notes :
Kg

Portée BP m C m L m E m Nom ID IC + Comp


Cadence de Tir : /a Rechargement :
Notes : Notes :
Nom ID IC + Comp Poids Nom ID IC + Comp
Kg

Portée BP m C m L m E m Notes :
Cadence de Tir : /a Rechargement : Nom ID IC + Comp
Notes :
Nom ID IC + Comp Poids Notes :
Kg
Styles
Portée BP m C m L m E m
Cadence de Tir : /a Rechargement : Style :
Notes : Type d’armes requises :
Effets Spéciaux :
Munitions
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Style :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Type d’armes requises :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Effets Spéciaux :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Style :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Type d’armes requises :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Effets Spéciaux :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Style :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Type d’armes requises :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq Effets Spéciaux :
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqq

Total PV : qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqq
Fatigue : 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Action Impossible
Fatigue Mentale : 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Action Impossible
Tactiques d’Attaque Tactiques de Déplacement
- Corps à Corps : (IC + Comp.) - (IC + Comp) - Déplacement standard autorisé : Allure furtive sur 1 round
- A Distance : IC + Comp (Pas de DIF d’opposition) - Se relever, enfourcher, dégainer, ramasser : remplace mvt std autorisé.
- Désarmement : (IC + Comp. -5) - (IC + Comp) - Charge : maxi = allure de marche, suivi d’une attaque DIF -3
si succès : (FOR x 2) - (FOR/DEX + Comp.) dommages augmentés de + 1PV/4m parcourus, perte DIF d’opp.
- Feinte : (INT + Comp.) - (INT + Comp.) pas de défense possible - Charge en selle : idem Charge avec dépl. monture. Pas de malus.
- Saisie : (IC + Comp.) - (IC + Comp.) entraîne une opposition active - Attaque en piqué : descente = 1/2 vitesse croisière, suivie d’une attaque
- Étreinte (ou clef) : (IC + Comp.) - (IC + Comp.) à DIF -3, ascension = 1/2 vitesse pointe.
entraîne une opposition active Dommages augmentés de +1PV/4m. Perte DIF d’opp. pendant round.
- Projection : Saisie préalable. Cas d’opposition active - Fuite : défense réussie ou subie att. C. à C. gratuite des opposants.
Dépl. maxi = allure course. Pas d’action poss. Perte DIF d’opp.
Modification d’Attaque
- Course : Dépl. maxi = allure course. Pas d’action poss. Perte DIF d’opp.
- Localisée : DIF additionnel égal à la localisation
- Étourdissante/assomante : DIF -5 (C à C) / DIF -10 (distance) pendant la course.
si succès, cible teste sa CON (DIF = dommages reçus) pour l’éviter Actions Diverses
- Renversement : Gabarit ou FOR supérieure à l’adversaire, DIF -5 - Incantaton de formules, de contre-sorts, activation d’objets, talent de
Si succès, cible teste sa FOR (DIF égal aux dommages reçus) pour peuple : mouvement standard et défense autorisée.
éviter la chute - Incantation de sorts : défense autorisée. Mouvement impossible.
- Viser : décale la portée d’un cran vers Bout Portant/round de visée.
Tactiques de Défense
- Parade : Si victime d’une attaque victorieuse. - Enfiler son armure : 1 round pour 2 niveaux d’IP de l’armure. Mvt
autorisé
Opposition active : (IC + Comp. : Armes, Garde, Bouclier +3)
- Action de compétence/fouiller ses sacs :
- Esquive : Si victime d’une attaque victorieuse.
Test obligatoire pour toutes les actions de compétences.
Opposition active : IC + combat à mains nues, Garde, à défaut -3
ou DEX + Acrobaties -5) Requiert 1 ou + round selon la complexité. Mvt autorisé
- Contre une attaque à distance : DIF supplémentaire -5
Magie
Ordre de Magie : IM : Méthode d’harmonisation :
Bonus/Malus sur les modes :

Modes interdits : Support matériel & foci :

Incantation : Particularités :

Modes Niveau Ajust. Ordre Portée Ext. portée Durée Ext. durée Zone d’effet Résistance
Attaque
Convocation
Défense
Illusion
Influence
Malédiction
Mouvement
Révélation
Soins

Compagnon Fortune
NdC FOR CON DEX INT CHA VOL PER IP PV IC Att Lumens (Or) Pièces d’Argent Pièces de Cuivre

Allures :
Objets & Bijoux
ID & IP :

Capacités spéciales :

Équipement
Nom Qté Nom Qté