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Grupo:301403_
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo establece el diseño desde el análisis de requisitos empleando UML (Lenguaje
de Modelado Unificado) para el desarrollo de Software Orientado a Objetos y donde debemos tener
claro las temáticas a desarrollar las cuales comprenden Identificar las necesidades de software.
Nombre de la propuesta elegida.
PROYECTO A
En la ciudad de Florencia Caquetá el señor Luis Arturo Vélez, tiene una empresa de vigilancia con 12
guardas que prestan el servicio de vigilancia a 2 empresas. En cada empresa se rotan los turnos que realiza
cada vigilante. Luis Arturo en su empresa además de los vigilantes, cuenta con una secretaria y un
supervisor que cumple con las rondas a los vigilantes. Se requiere de una aplicación que administre los
turnos de los vigilantes junto con la información de cada uno de ellos.
La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la
secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.
- Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes
del programa.
- Mantenibilidad. Debido a la sencillez para mostrar el problema, los programas orientados a objetos
son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando
- Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer
independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
Como se observa se define el tipo de dato, luego el nombre de la variable y si se desea se puede
asignar un valor a la misma, dicho valor se debe escribir entre comillas dobles, finalizando la línea
con un “;”
Se sigue la misma directriz, primero se pone el tipo de dato, luego el nombre de la variable y si se
quiere el valor de la misma, nótese que el valor de la variable tipo entero se pone sin comillas.
Nótese que se usa el signo “+” para concatenar los valores que se desean mostrar en consola, colocando
El comentario se utiliza para dar a conocer detalles del código generalmente se usa el comentario
Cuando el comentario que se debe efectuar es demasiado largo, se pueden usar comentarios de
más de una línea haciendo uso de la diagonal “/” seguida por el “*” y al finalizar los renglones que
La otra clase de comentarios, son aquellos que se desean documentar a través de la sentencia
Lógicos
Los operadores lógicos son aquellos que me permiten evaluar dos o más expresiones en términos
booleanos, es decir, evaluar si es verdadero o falso, los tipos de operadores lógicos en Java son:
resultado será falso, si la primera no es verdadera no evaluará la segunda, dado que es excluyente y
|| OR evalúa si una de las expresiones es falsa, en caso que una sea verdadera y
la otra falsa el resultado será verdadero, en caso que la primera sea verdadera no evaluará la segunda.
viceversa.
Relacionales
Los operadores relacionales al igual que los lógicos dan como resultado un tipo true o false, es decir
booleano, éstos operadores permiten comparar dos o más expresiones y determinar el resultado, los
!= Distinto
== Igual
Clase: (Java Class) Son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como programación
Instancia de clase: Cuando creamos una instancia de la clase en ejecución tendremos las variables de
instancia, una por cada atributo, y todas integradas dentro de la misma instancia. Todas las instancias de
la misma clase tendrán los mismos atributos (nombre y tipo), pero cada una de ellas irá tomando
distintos valores para ellos. Es decir, tendremos una copia de los atributos por cada objeto de una clase
que creemos. Por ejemplo, tuCoche sería una instancia de la clase Coche y daremos a la variable de
instancia velocidadMaxima el valor 180. Mientras que la instancia cocheDeNigell tiene su propia
Atributo: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas
de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y
son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de
instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a
un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.
Identidad: La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
Constructor: Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor
de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en
memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre
miembros dato x, y, ancho y alto. Una clase puede tener más de un constructor. Por ejemplo, el siguiente
miembro, a una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores: -
Todos los identificadores han de comenzar con una letra, el carácter subrayado ( _) o el carácter dollar (
$ ). - Puede incluir, pero no comenzar por un número - No puede incluir el carácter espacio en blanco -
Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas - No se pueden utilizar las palabras reservadas como
identificadores Además de estas restricciones, hay ciertas convenciones que hacen que el programa sea
más legible, pero que no afectan a la ejecución del programa. La primera y fundamental es la de
encontrar un nombre que sea significativo, de modo que el programa sea lo más legible posible. El
tiempo que se pretende ahorrar eligiendo nombres cortos y poco significativos se pierde con creces
Las clases se describen por medio de diagramas de clases la notación para una clase es una caja
Nombre de la clase
como su estereotipo. Siguiendo la metodología de casos de uso, la arquitectura del sistema para el
El estereotipo entidad para los objetos que guardan información sobre el estado interno del sistema
a corto y largo plazo. Estos objetos corresponden al dominio del problema. Un ejemplo de objeto
El estereotipo borde para objetos que implementan las interfaces del sistema con el mundo externo,
correspondientes a todos los actores, incluyendo a aquellos que no son humanos. Un ejemplo de objeto
borde es una interface de usuario o pantalla para insertar o modificar información en el registro de
usuario. Otro ejemplo es un objeto que se comunica con una base de datos externa al sistema.
lógica de los casos de uso, especificando cuándo y cómo el sistema cambia de estado. Los objetos
control modelan la funcionalidad que no se asocia naturalmente con un solo objeto. Un ejemplo típico
de objeto control es validar un usuario existente o insertar uno nuevo. Este comportamiento requiere
identifican según sus estereotipos de manera que correspondan con la funcionalidad ofrecida en cada
uno. Se define explícitamente qué objeto es responsable de cuál comportamiento dentro del caso de
uso.
Se dice que se debe iniciar identificando los objetos de borde luego los objetos entidad y por último
La asignación de objetos a cada caso de uso se hace de acuerdo con los siguientes principios:
La funcionalidad de los casos de uso que depende directamente de la interacción del sistema con
La funcionalidad específica a uno o varios casos de uso y que afecta a múltiples objetos a la vez,
o que no se relaciona naturalmente con ningún objeto borde o entidad, se asigna a los objetos
control. En general, se asigna un solo objeto control por caso de uso. Si el caso de uso es muy
Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general pueda
La herencia se define como el mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente, la herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Esta está fuertemente ligada a la reutilización del código en la POO, esto es, el código de cualquiera de las
clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase. Existen dos tipos
de herencia: Herencia simple; la primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una
clase inicial. Herencia múltiple; esta indica que se pueden definir nuevas clases a partir de los más clases
Otro objeto de la POO es el polimorfismo o muchas formas; un objeto solo tiene una forma (la que se
le dé al crearlo) pero su referencia a objeto es polimórfica porque puede referirse a objetos de diferentes
clases (la referencia toma múltiples formas) y para que esto sea posible debe existir la relación de
herencia entre esas clases; por ejemplo, - Una referencia a un objeto de la clase B también puede ser
una referencia a un objeto de la clase A. - Una referencia a un objeto de la clase D también puede ser
una referencia a un objeto de la clase A. - Una referencia a un objeto de la clase E también puede ser
determinada, teniendo así tres niveles de: privados que se utilizaran solo en esa clase, protegidos que
se utilizaran por todos los métodos, clases y /o atributos mientras se encuentre en el mismo y los
centrifugar, secar), encendido o apagado, como funciones principales. Pero para funcionamiento
interno, no se requiere saber cuál es el método para cambiar de estanque lleno a vaciado y posterior
centrifugado, etc. De esta manera se hace más fácil el uso de la lavadora para el usuario.
int numero = 0;
numero = Integer.parseInt(cadena)
Definición de método
Abstracción de una acción, servicio, comportamiento o tarea que puede ser realizado por un objeto.
Generalmente, un método manipula la información registrada en los atributos a través de una o más
instrucciones.
El tipo de dato que retornará como resultado el método. Este tipo de dato puede corresponder a un tipo
de dato primitivo, a cualquier tipo de dato de referencia, o en caso de no retornar ningún valor debe
nombramiento para los métodos, que establece que el nombre del método debe escribirse en
minúsculas. Si el nombre de un método está compuesto por varias palabras; se unen las letras de todas
las palabras (sin usar ningún carácter especial adicional) y se colocan en mayúsculas las primeras letras
de cada palabra, a excepción de la primera letra del nombre del método (por ejemplo, calcular Salario).
Un paréntesis de apertura y un paréntesis de cierre ( ‘ () ’), y en caso de requerirse dentro del juego de
paréntesis, la definición del conjunto de parámetros que necesita el método para su funcionamiento.
Por ejemplo, para el caso de la definición del método calcularSalario, muchos preguntarían por qué
no se incluyen como parámetros el valor de las horas trabajadas y el sueldo por hora del empleado.
Supóngase por un momento que la definición del método se ha alterado para reflejar dicho cambio,
class Empleado{
String cedula;
String apellido;
String nombre;
double horasTrabajadas;
double sueldoXHora;
* sueldoXHora;
e1.cedula = “12345”;
e1.apellido = “Pérez”;
e1.nombre = “Pedro”;
e1.sueldoXHora = 50;
e1.horasTrabajadas = 20;
que deban realizarse en el momento de la creación como, por ejemplo, la inicialización de los valores
de los atributos.
El método constructor es un método especial, y su definición varía ligeramente del resto. Las
particularidades son:
Un método constructor no puede tener definido un tipo de dato de retorno cuando ni siquiera el valor
de void es válido.
El nombre del método debe ser el mismo nombre de la clase (debe coincidir exactamente con el
15. Que función tiene el paquete Swing en Java y describa sus principales características.
Es un paquete que hace parte de la Java Foundation Classes o más conocida como JFC, la cual provee
user interface).
Análisis de requisitos del proyecto. Definición del Problema ¿Será posible mediante el uso de
paradigma orientado a objetos y el uso de bases de datos MYSQL desarrollar el código de una
aplicación para el mini mercado Surtimax S.A. con la cual se pueda registrar productos, clientes,
consulta, actualización y ventas de productos? Objetivo General Desarrollar una aplicación para el
mini mercado Surtimax S.A. bajo el paradigma de la programación orientada a objetos para realizar el
Se requiere de una aplicación que administre los turnos de los vigilantes junto con la información de cada
uno de ellos.
La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la
secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.
Consulta de turnos: Consulta de turnos que deben realizar los vigilantes. Estos turnos se realizan
Ingreso de reportes por parte del supervisor: El supervisor dispone de un espacio para informar
las novedades que resulten sobre las rondas que realiza a cada empresa.
Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes sobre los turnos que se han desarrollado
Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y Password para garantizar la
seguridad de la aplicación y el acceso solo a personal autorizado. Los empleados deben tener en
cuenta que no se permite en el password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo que es
obligatorio hacer uso de los bloques de excepciones en Java para evitar estos caracteres.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación que administre los turnos de los vigilantes junto con la información de cada
uno de ellos, la aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis
Arturo, la secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Desarrollar el aplicativo con respecto a los análisis de requerimientos promoviendo el diseño del mismo.
- Diseñar un sistema de información que supla las necesidades de los requerimientos planteados en el
análisis de requisitos.
- Promover un aplicativo óptimo en seguridad, codificando las restricciones necesarias de acceso con
usuarios registrados y password para el ingreso a la aplicación y así garantizar la seguridad de la aplicación
y el acceso solo a personal autorizado.
- Implementar un sistema que permita consultar información relacionada con los productos, con diferentes
criterios de consulta como: Login y Password para garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo
a personal autorizado.
REQUISITOS FUNCIONALES
Análisis de requisitos para una aplicación Inicialmente es preciso realizar un análisis de requerimientos.
Este trata de capturar y describir detalladamente los requerimientos de funcionalidad del producto que se
desarrolla o los cuales muestran el funcionamiento de nuestra base de datos ya implementada.
* Descripción del proyecto: en este documento se describe de forma concisa y concreta el objetivo del
sistema. Este debe contener; la naturaleza y objetivo del producto, las características más relevantes,
análisis de riesgos.
* Análisis del contexto: se debe construir el modelo de objetos de interacción física entre los actores y el
sistema.
* Casos de uso: recursos para describir la funcionalidad del sistema, mostrando sus límites.
Actores - Principales; usuarios que utilizan las funciones principales del sistema.
- Secundarios; personas que realizan tareas de mantenimiento o administrativas a la aplicación.
- Externos; equipos y dispositivos que forman el ámbito de la aplicación.
- Otros sistemas; externos al mismo, pero interactúan con él.
La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la
secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.
REQUISITOS NO FUNCIONALES
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo
https://www.ctr.unican.es/asignaturas/Ingenieria_Software_4_F/Doc/M3_08_Especificacion-2011.pdf
https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm
corrección a lo expuesto por el tutor.
http://www.electrohuila.com.co/Portals/0/UpDocuments/0b530417-2986-450e-bd92-34928a11e2f5.pdf
Link grabación: http://bit.ly/2U8U2yo