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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Fase 1 – Análisis de requisitos

Grupo:301403_

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
AGOSTO 2019
BOGOTA D.C.

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo establece el diseño desde el análisis de requisitos empleando UML (Lenguaje
de Modelado Unificado) para el desarrollo de Software Orientado a Objetos y donde debemos tener
claro las temáticas a desarrollar las cuales comprenden Identificar las necesidades de software.
Nombre de la propuesta elegida.

PROYECTO A

En la ciudad de Florencia Caquetá el señor Luis Arturo Vélez, tiene una empresa de vigilancia con 12
guardas que prestan el servicio de vigilancia a 2 empresas. En cada empresa se rotan los turnos que realiza
cada vigilante. Luis Arturo en su empresa además de los vigilantes, cuenta con una secretaria y un
supervisor que cumple con las rondas a los vigilantes. Se requiere de una aplicación que administre los
turnos de los vigilantes junto con la información de cada uno de ellos.
La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la
secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.

La aplicación debe cumplir con lo siguiente:

• Registro de empleados: Inscribir a un empleado registrando sus datos personales.


• Consulta de empleados: Consulta mediante identificación de sus datos personales.
• Actualizar un empleado: Actualiza la información de un empleado en la base de datos.
• Consulta de turnos: Consulta de turnos que deben realizar los vigilantes. Estos turnos se realizan
por semana y deben indicar en la semana si le corresponde de día o de noche.
• Ingreso de reportes por parte del supervisor: El supervisor dispone de un espacio para informar
las novedades que resulten sobre las rondas que realiza a cada empresa.
• Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes sobre los turnos que se han desarrollado
por parte de los vigilantes en intervalos de fechas que seleccione el usuario.
• Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y Password para garantizar la
seguridad de la aplicación y el acceso solo a personal autorizado. Los empleados deben tener en cuenta
que no se permite en el password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo que es obligatorio hacer
uso de los bloques de excepciones en Java para evitar estos caracteres.
Para el desarrollo de este proyecto se debe utilizar el paradigma orientado a objetos (clases, herencia,
polimorfismo, encapsulamiento, etc), así mismo se debe utilizar la base de datos MYSQL como base de
datos predeterminada. El código de la aplicación debe ser comentado en su totalidad y todos los
estudiantes deben registrar las tareas que cada uno de ellos realiza en el foro correspondiente a cada fase,
con el fin de evidenciar su participación.
Respuestas

1. Cuál es la diferencia entre programación estructurada y programación orientada a objetos Sintaxis

para definir variables en Java.

2. Ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos.

Veamos las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos,

- Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes

del programa.

- Mantenibilidad. Debido a la sencillez para mostrar el problema, los programas orientados a objetos

son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando

visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

- Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer

modificaciones de una forma muy sencilla.


- Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera

independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

Desventajas de la programación orientada a objetos, - Cambio en la forma de pensar de la

programación tradicional a la orientada a objetos. - La ejecución de programas orientados a objetos es

más lenta. - La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

3. Para la definición de variables es necesario conocer el tipo de datos

En el caso de un campo de tipo cadena de texto string se define de la siguiente manera:

String nombre = “Oscar”;

Como se observa se define el tipo de dato, luego el nombre de la variable y si se desea se puede

asignar un valor a la misma, dicho valor se debe escribir entre comillas dobles, finalizando la línea

con un “;”

Para el caso del tipo de dato entero int se define así:

Int edad = 18;

Se sigue la misma directriz, primero se pone el tipo de dato, luego el nombre de la variable y si se

quiere el valor de la misma, nótese que el valor de la variable tipo entero se pone sin comillas.

4. Sintaxis para imprimir en consola en Java

Para realizar la impresión a través de la consola de Java usaremos la siguiente sintaxis:

System.out.println ("Mensaje a mostrar");

Sin embargo, si desea concatenar diferentes variables, usará la siguiente sintaxis:


System.out.println ("El precio es de " + precio + " euros");

Nótese que se usa el signo “+” para concatenar los valores que se desean mostrar en consola, colocando

las cadenas de caracteres entre comillas.

5. Sintaxis para comentar en Java

En Java existen tres tipos de comentarios, descritos a continuación:

El comentario se utiliza para dar a conocer detalles del código generalmente se usa el comentario

de una línea, usando dos diagonales al inicio del comentario

// indica el comentario de una sola línea

Cuando el comentario que se debe efectuar es demasiado largo, se pueden usar comentarios de

más de una línea haciendo uso de la diagonal “/” seguida por el “*” y al finalizar los renglones que

desee incluir cerrará primero con un “*” y luego con la “/”

/* indica comentarios que ocupan

más de una línea */

La otra clase de comentarios, son aquellos que se desean documentar a través de la sentencia

javadoc, lo cual permite crear un documento sencillo a partir de su código fuente

/* * indica comentarios que podrán ser

documentables a través de la sentencia javadoc */

6. Sintaxis de los operadores lógicos y relacionales

Lógicos
Los operadores lógicos son aquellos que me permiten evaluar dos o más expresiones en términos

booleanos, es decir, evaluar si es verdadero o falso, los tipos de operadores lógicos en Java son:

&& AND evalúa si ambas expresiones son verdaderas, en caso contrario el

resultado será falso, si la primera no es verdadera no evaluará la segunda, dado que es excluyente y

determina que si la primera condición no se cumple el resultado será falso.

|| OR evalúa si una de las expresiones es falsa, en caso que una sea verdadera y

la otra falsa el resultado será verdadero, en caso que la primera sea verdadera no evaluará la segunda.

! NOT se aplica a una sola expresión, cambiando el valor de falso a verdadero o

viceversa.

Relacionales

Los operadores relacionales al igual que los lógicos dan como resultado un tipo true o false, es decir

booleano, éstos operadores permiten comparar dos o más expresiones y determinar el resultado, los

operadores relacionales son:

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual que

>= Mayor o igual que

!= Distinto

== Igual

7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad, constructor e identificadores.

Clase: (Java Class) Son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como programación

orientada a objetos, la cual es una de los principales paradigmas de desarrollo de software en la


actualidad. Una Clase es una especie de "plano", contiene todas las características y funciones o métodos

que realizaran alguna acción sobre un objeto.

Instancia de clase: Cuando creamos una instancia de la clase en ejecución tendremos las variables de

instancia, una por cada atributo, y todas integradas dentro de la misma instancia. Todas las instancias de

la misma clase tendrán los mismos atributos (nombre y tipo), pero cada una de ellas irá tomando

distintos valores para ellos. Es decir, tendremos una copia de los atributos por cada objeto de una clase

que creemos. Por ejemplo, tuCoche sería una instancia de la clase Coche y daremos a la variable de

instancia velocidadMaxima el valor 180. Mientras que la instancia cocheDeNigell tiene su propia

variable velocidadMaxima con el valor 300.

Atributo: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y

determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas

de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Comportamiento: El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones

miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y

son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de

instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a

un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

Identidad: La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras

palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Constructor: Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor

de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en

memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre

que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.


El constructor recibe cuatro números que guardan los parámetros x1, y1, w y h, y con ellos inicializa los

miembros dato x, y, ancho y alto. Una clase puede tener más de un constructor. Por ejemplo, el siguiente

constructor crea un rectángulo cuyo origen está en el punto (0, 0).

Identificadores: Un identificador es un nombre que identifica a una variable, a un método o función

miembro, a una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores: -

Todos los identificadores han de comenzar con una letra, el carácter subrayado ( _) o el carácter dollar (
$ ). - Puede incluir, pero no comenzar por un número - No puede incluir el carácter espacio en blanco -

Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas - No se pueden utilizar las palabras reservadas como

identificadores Además de estas restricciones, hay ciertas convenciones que hacen que el programa sea

más legible, pero que no afectan a la ejecución del programa. La primera y fundamental es la de

encontrar un nombre que sea significativo, de modo que el programa sea lo más legible posible. El

tiempo que se pretende ahorrar eligiendo nombres cortos y poco significativos se pierde con creces

cuando se revisa el programa después de cierto tiempo.

8. Informe los tipos de clases

Las clases se describen por medio de diagramas de clases la notación para una clase es una caja

rectangular que contiene el nombre de la clase

Nombre de la clase

Según la lectura hay dos tipos de clase

 Clases con estereotipos

 Clases para casos de uso


El tipo de funcionalidad o “la razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura se conoce

como su estereotipo. Siguiendo la metodología de casos de uso, la arquitectura del sistema para el

modelo de análisis se basará en tres estereotipos:

El estereotipo entidad para los objetos que guardan información sobre el estado interno del sistema

a corto y largo plazo. Estos objetos corresponden al dominio del problema. Un ejemplo de objeto

entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.

El estereotipo borde para objetos que implementan las interfaces del sistema con el mundo externo,

correspondientes a todos los actores, incluyendo a aquellos que no son humanos. Un ejemplo de objeto

borde es una interface de usuario o pantalla para insertar o modificar información en el registro de

usuario. Otro ejemplo es un objeto que se comunica con una base de datos externa al sistema.

El estereotipo control (control) para objetos que implementan el comportamiento o control de la

lógica de los casos de uso, especificando cuándo y cómo el sistema cambia de estado. Los objetos

control modelan la funcionalidad que no se asocia naturalmente con un solo objeto. Un ejemplo típico

de objeto control es validar un usuario existente o insertar uno nuevo. Este comportamiento requiere

la interacción de múltiples objetos y actores.

Los tres estereotipos de la arquitectura de análisis se pueden describir a través de diagramas

de iconos en lugar de rectángulos, se muestran como iconos en la figura 7.6.

Clases de casos de uso


En cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para su implementación. Los objetos se

identifican según sus estereotipos de manera que correspondan con la funcionalidad ofrecida en cada

uno. Se define explícitamente qué objeto es responsable de cuál comportamiento dentro del caso de

uso.

Se dice que se debe iniciar identificando los objetos de borde luego los objetos entidad y por último

los objetos de control

La asignación de objetos a cada caso de uso se hace de acuerdo con los siguientes principios:

 La funcionalidad de los casos de uso que depende directamente de la interacción del sistema con

el mundo externo se asigna a los objetos borde.

 La funcionalidad relacionada con el almacenamiento y manejo de información del dominio del

problema se asigna a los objetos entidad.

 La funcionalidad específica a uno o varios casos de uso y que afecta a múltiples objetos a la vez,

o que no se relaciona naturalmente con ningún objeto borde o entidad, se asigna a los objetos

control. En general, se asigna un solo objeto control por caso de uso. Si el caso de uso es muy

complejo, se pueden asignar objetos de control adicionales

9. Describa el proceso de Modularizarían

Los programas pueden escribirse en módulos, los que permiten que un problema general pueda

descomponerse en una serie de subproblemas independientes (Divide y vencerás). Se puede repartir

la tarea entre varias personas, y concentrarse en la resolución de cada subproblema.

10. Describa el proceso de Herencia

La herencia se define como el mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra

ya existente, la herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

Esta está fuertemente ligada a la reutilización del código en la POO, esto es, el código de cualquiera de las

clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase. Existen dos tipos
de herencia: Herencia simple; la primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una

clase inicial. Herencia múltiple; esta indica que se pueden definir nuevas clases a partir de los más clases

iniciales, Java solo permite herencia simple

11. Describa el proceso de polimorfismo

Otro objeto de la POO es el polimorfismo o muchas formas; un objeto solo tiene una forma (la que se

le dé al crearlo) pero su referencia a objeto es polimórfica porque puede referirse a objetos de diferentes

clases (la referencia toma múltiples formas) y para que esto sea posible debe existir la relación de

herencia entre esas clases; por ejemplo, - Una referencia a un objeto de la clase B también puede ser

una referencia a un objeto de la clase A. - Una referencia a un objeto de la clase D también puede ser

una referencia a un objeto de la clase A. - Una referencia a un objeto de la clase E también puede ser

una referencia a un objeto de la clase A.

12. Describa el proceso de encapsulamiento

El encapsulamiento consiste en permitir la visibilidad de atributos y/o métodos, en una clase

determinada, teniendo así tres niveles de: privados que se utilizaran solo en esa clase, protegidos que

se utilizaran por todos los métodos, clases y /o atributos mientras se encuentre en el mismo y los

públicos que pueden ser usados por cualquier clase o método.

Un ejemplo de encapsulamiento aplicado a objetos es una lavadora, donde el usuario solo se le

ofrece la posibilidad de programar; el nivel de llenado del estanque, su funcionalidad (lavar,

centrifugar, secar), encendido o apagado, como funciones principales. Pero para funcionamiento

interno, no se requiere saber cuál es el método para cambiar de estanque lleno a vaciado y posterior

centrifugado, etc. De esta manera se hace más fácil el uso de la lavadora para el usuario.

13. Informe cómo convertir un String a entero en Java


Utilizamos el método parseInt de la clase Integer.

String cadena = "1234";

int numero = 0;

numero = Integer.parseInt(cadena)

14. Defina el concepto de método y realice un ejemplo constructor

Definición de método

Abstracción de una acción, servicio, comportamiento o tarea que puede ser realizado por un objeto.

Generalmente, un método manipula la información registrada en los atributos a través de una o más

instrucciones.

La definición de un método en Java requiere básicamente especificar:

El tipo de dato que retornará como resultado el método. Este tipo de dato puede corresponder a un tipo

de dato primitivo, a cualquier tipo de dato de referencia, o en caso de no retornar ningún valor debe

especificarse el valor de void

El nombre del método. La comunidad de programadores de Java maneja una convención de

nombramiento para los métodos, que establece que el nombre del método debe escribirse en

minúsculas. Si el nombre de un método está compuesto por varias palabras; se unen las letras de todas

las palabras (sin usar ningún carácter especial adicional) y se colocan en mayúsculas las primeras letras

de cada palabra, a excepción de la primera letra del nombre del método (por ejemplo, calcular Salario).

Un paréntesis de apertura y un paréntesis de cierre ( ‘ () ’), y en caso de requerirse dentro del juego de

paréntesis, la definición del conjunto de parámetros que necesita el método para su funcionamiento.

Por ejemplo, para el caso de la definición del método calcularSalario, muchos preguntarían por qué

no se incluyen como parámetros el valor de las horas trabajadas y el sueldo por hora del empleado.
Supóngase por un momento que la definición del método se ha alterado para reflejar dicho cambio,

por consiguiente, el código de la clase Empleado quedaría de la siguiente manera:

class Empleado{

String cedula;

String apellido;

String nombre;

double horasTrabajadas;

double sueldoXHora;

double calcularSalario(double horasTrabajadas, double sueldoXHora){ return horasTrabajadas

* sueldoXHora;

Suponga, además, que se tiene el siguiente código:

Empleado e1 = new Empleado();

e1.cedula = “12345”;

e1.apellido = “Pérez”;

e1.nombre = “Pedro”;

e1.sueldoXHora = 50;

e1.horasTrabajadas = 20;

Definición de método constructor


Método especial que crea un objeto de la clase y que puede emplearse para especificar aquellas tareas

que deban realizarse en el momento de la creación como, por ejemplo, la inicialización de los valores

de los atributos.

El método constructor es un método especial, y su definición varía ligeramente del resto. Las

particularidades son:

Un método constructor no puede tener definido un tipo de dato de retorno cuando ni siquiera el valor

de void es válido.

El nombre del método debe ser el mismo nombre de la clase (debe coincidir exactamente con el

nombre cuidando hasta el uso de letras mayúsculas y minúsculas).

15. Que función tiene el paquete Swing en Java y describa sus principales características.

Es un paquete que hace parte de la Java Foundation Classes o más conocida como JFC, la cual provee

herramientas o facilidades para la construcción de GUI's o interfaces Graficas de Usuario (graphical

user interface).

16. Consultar la estructura y sintaxis de cómo funcionan las excepciones en Java.

Análisis de requisitos del proyecto. Definición del Problema ¿Será posible mediante el uso de

paradigma orientado a objetos y el uso de bases de datos MYSQL desarrollar el código de una

aplicación para el mini mercado Surtimax S.A. con la cual se pueda registrar productos, clientes,

consulta, actualización y ventas de productos? Objetivo General Desarrollar una aplicación para el

mini mercado Surtimax S.A. bajo el paradigma de la programación orientada a objetos para realizar el

registro de productos y clientes y la actualización de la información, consulta y ventas de productos y

de esta manera presentar la solución a los requerimientos planteados.


DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Se requiere de una aplicación que administre los turnos de los vigilantes junto con la información de cada

uno de ellos.

La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la

secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.

La aplicación debe cumplir con lo siguiente:

 Registro de empleados: Inscribir a un empleado registrando sus datos personales.

 Consulta de empleados: Consulta mediante identificación de sus datos personales.

 Actualizar un empleado: Actualiza la información de un empleado en la base de datos.

 Consulta de turnos: Consulta de turnos que deben realizar los vigilantes. Estos turnos se realizan

por semana y deben indicar en la semana si le corresponde de día o de noche.

 Ingreso de reportes por parte del supervisor: El supervisor dispone de un espacio para informar

las novedades que resulten sobre las rondas que realiza a cada empresa.

 Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes sobre los turnos que se han desarrollado

por parte de los vigilantes en intervalos de fechas que seleccione el usuario.

 Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y Password para garantizar la

seguridad de la aplicación y el acceso solo a personal autorizado. Los empleados deben tener en

cuenta que no se permite en el password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo que es

obligatorio hacer uso de los bloques de excepciones en Java para evitar estos caracteres.
OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicación que administre los turnos de los vigilantes junto con la información de cada

uno de ellos, la aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis

Arturo, la secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Como objetivos específicos se tienen:

- Generar el análisis del aplicativo, estableciendo los requerimientos para su compilación.

- Desarrollar el aplicativo con respecto a los análisis de requerimientos promoviendo el diseño del mismo.

- Diseñar un sistema de información que supla las necesidades de los requerimientos planteados en el
análisis de requisitos.

- Promover un aplicativo óptimo en seguridad, codificando las restricciones necesarias de acceso con
usuarios registrados y password para el ingreso a la aplicación y así garantizar la seguridad de la aplicación
y el acceso solo a personal autorizado.

- Implementar un sistema que permita consultar información relacionada con los productos, con diferentes
criterios de consulta como: Login y Password para garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo
a personal autorizado.

REQUISITOS FUNCIONALES

Análisis de requisitos para una aplicación Inicialmente es preciso realizar un análisis de requerimientos.
Este trata de capturar y describir detalladamente los requerimientos de funcionalidad del producto que se
desarrolla o los cuales muestran el funcionamiento de nuestra base de datos ya implementada.

* Informes que hace


* Las consultas
* Utilizar las herramientas de expresión de requisitos.
* Hacer bosquejos de las interfaces de usuario.
* Identificar las plataformas de hardware que debe soportar el software.
* Elaborar documento de los requisitos de usuario, validado por el mismo.
* Inspeccionar los requisitos del usuario.
* El aplicativo no va ha manejar nomina
* El aplicativo no administrara la contabilidad
Recursos para la Especificación del sistema

* Descripción del proyecto: en este documento se describe de forma concisa y concreta el objetivo del
sistema. Este debe contener; la naturaleza y objetivo del producto, las características más relevantes,
análisis de riesgos.
* Análisis del contexto: se debe construir el modelo de objetos de interacción física entre los actores y el
sistema.
* Casos de uso: recursos para describir la funcionalidad del sistema, mostrando sus límites.

* Comportablidad. El sistema permite realizar pruebas de funcionalidad verificando así su


comportamiento, el sistema es de uso en red local o en línea.

Actores - Principales; usuarios que utilizan las funciones principales del sistema.
- Secundarios; personas que realizan tareas de mantenimiento o administrativas a la aplicación.
- Externos; equipos y dispositivos que forman el ámbito de la aplicación.
- Otros sistemas; externos al mismo, pero interactúan con él.

La aplicación debe tener tres tipos de usuarios para su ingreso, un administrador que es Luis Arturo, la
secretaria y los vigilantes que realizan las consultas de los turnos y de las rotaciones.

REQUISITOS NO FUNCIONALES

* Capacidad de almacenamiento. El sistema presenta buena capacidad de almacenamiento de datos.


* La disponibilidad en que está operativo el sistema y dispuesto a responder solicitudes a los clientes.
* La aplicación permite la implementación de módulos y así mejorar su crecimiento.
* El sistema está capacitado para manejar una carga creciente de trabajo, cuantos usuarios permite
simultáneamente.
* Mantenibilidad. El sistema presenta facilidad de darle mantenimiento, corregir defectos.
* Seguridad. Grado de seguridad que presenta la aplicación para con los datos, daños o pérdidas por
manipulación indebida.
* Usabilidad. Grado de facilidad de uso de la aplicación, que tan fácil es aprender a operar la aplicación,
y se debe entregar manual de uso para el usuario.
* Plataforma física. Es necesario para el funcionamiento de la aplicación tener plataforma S.O. Windows
7 o superior, hardware con procesadores de 1.5Ghz de velocidad de reloj o superiores, mínimo 4Gb de
memoria RAM, y espacio disponible de almacenamiento en disco mínimo 500Gb, se requieren de sistemas
de impresión POST en las terminales determinadas para la atención a clientes, red LAN que permita la
interconexión de las terminales con el servidor de aplicación.
* Estándares de mensajes de error
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm
http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo
https://www.ctr.unican.es/asignaturas/Ingenieria_Software_4_F/Doc/M3_08_Especificacion-2011.pdf
https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm
corrección a lo expuesto por el tutor.
http://www.electrohuila.com.co/Portals/0/UpDocuments/0b530417-2986-450e-bd92-34928a11e2f5.pdf
Link grabación: http://bit.ly/2U8U2yo

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