Diseño de un juego educativo móvil para fomentar el
pensamiento crítico sobre la contaminación atmosférica
desde el enfoque CTSA
ABSTRACT algunos lineamientos pedagógicos, y diseños: técnico,
In this article the main aspects of the process of designing gráfico e iconográfico, para su desarrollo. an educational game in 2D based on GameMaker will be Author Keywords developed, whose general objective is to promote the Mobile educational games; Spatial contamination; CTSA curricular scientific literacy through the critical thinking. To approach; Critical thinking. this end, the educational game addresses the theme of “space junk” environmental contamination from the ACM Classification Keywords Science, Technology, Society and Environment (CTSA) approach. To this end, it presents gamified scenarios aimed at stimulating and motivating, through activities that integrate the analysis of real scientific data on the natural INTRODUCTION phenomena associated with the outer layers of the Earth, El pensamiento crítico se reconoce hoy como una de las and on the environmental and technological consequences. Habilidades del Siglo XXI (HS XXI) más importantes e influyentes ya que permite actuar tomando decisiones It has been found that there is a paucity of research and conscientes en base a la reflexión. Según autores de como projects in mobile educational informatics that provide Ennis, Facione, Dewey citados en citados en Laiton 2009 digital games to enhance learning from critical, scientific “el pensamiento crítico se erige como necesario en nuestro thinking, and analyzing data, phenomena and real problems. mundo actual”. Autores como Maldonado (2019) Therefore, some pedagogical lineaments are proposed, and establecen una relación intrínseca entre el pensamiento drawings: technical, graphic and iconographic, for its crítico y el pensamiento científico, declarando que “el development. pensamiento crítico es la herramienta de empoderamiento más importante de la sociedad, y la ciencia es, en gran RESUMEN parte, la práctica del pensamiento crítico, de ahí su En este artículo se desarrollarán los principales aspectos del relevancia para la humanidad”. (p.1). Bajo esta perspectiva, proceso de diseño de un juego educativo en 2D basado en no puede entonces existir pensamiento crítico, sin GameMaker, que tiene como objetivo general fomentar la pensamiento científico, ni al revés. alfabetización científica curricular a través del pensamiento En contextos Latinoamericanos, como Chile, se plantea que crítico. El juego educativo aborda el tema de la el pensamiento crítico se caracteriza como “la capacidad de contaminación medioambiental “basura espacial” desde el evaluar, razonar y emitir juicios argumentadamente para enfoque Ciencia, Tecnología, Sociedad y Ambiente resolver problemas contingentes” (FundaciónChile, 2017, (CTSA). Para ello presenta escenarios gamificados p.2). Representándolo como uno de los ejes centrales para orientados a estimular y motivar, a través de actividades la sociedad moderna. Sobre ello, investigadores como que integran el análisis de datos científicos reales sobre los Madariaga & Schaffernicht (2013) explican que “(...) los fenómenos naturales asociados a las capas externas de la jóvenes que ingresan en la universidad en Chile no poseen Tierra, y sobre las consecuencias tecnológicas niveles aceptables de desarrollo de pensamiento crítico, medioambientales. cuestión que representa una clara brecha que impide Se ha encontrado que existe una escasez de investigaciones abordar integralmente el tema de la calidad de los y proyectos de informática educativa móvil que diseñen aprendizajes” (p. 472). De esta forma se instaura una juegos digitales para potenciar aprendizajes desde el necesidad por mejorar los niveles de alfabetización pensamiento crítico, y científico, y analizando datos, científica desde la perspectiva del pensamiento científico en fenómenos y problemas reales. Por ello, se propondrán su intrínseca relación con el pensamiento crítico, en los niveles previos a la enseñanza superior. Este punto, sin Objetivos curriculares embargo, representa un desafío desde el enfoque El avance de la propuesta de diseño, se desarrolla desde la pedagógico, ya que involucrar a las y los estudiantes a tal integración curricular del juego educativo móvil para lograr nivel de profundización, no es un proceso trivial. Sobre aprendizajes móviles, específicamente utilizando todo, en el área de las ciencias físico-naturales, donde smartphone. Para el desarrollo de la perspectiva de estudios como los de Aznar & Laiton (2017) plantean que integración curricular se ha consultado el principal en Chile “(...) no se han encontraron trabajos tendientes a documento curricular referencial en Chile: las Bases gestar estrategias pedagógicas en un área disciplinar como Curriculares (BC) para la educación (2015). Es de destacar la física, que tiendan a generar la aparición o mejoramiento que las Habilidades del Siglo XXI (HS.XXI) (OCDE, 2010) de las habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes, están contempladas en las BC. Particularmente en ciencias motivando su aprendizaje activo (...)” (p. 72). Esta situación naturales, las BC plantean su estructura desde las Grandes puede ser abordada de diferentes maneras, siendo una de Ideas de la Ciencia (GIC) a través del logro de Objetivos de ellas, a través de estrategias de aprendizaje móvil. Aprendizaje (OA). Así, se ha dispuesto trabajar a partir de la GIC N° 8: Tanto la composición de la Tierra como su PERSPECTIVA PEDAGÓGICA atmósfera cambian a través del tiempo y tienen las Aprendizaje móvil en ciencia condiciones necesarias para la vida. Del OA de Eje Diversos autores han abordado el desarrollo del aprendizaje temático n° 16, de primer año de enseñanza media, el cual móvil, para comprenderlo como una experiencia y busca investigar y explicar sobre la investigación oportunidad otorgada por la evolución de las tecnologías astronómica en Chile y el resto del mundo, considerando educativas. Es cualquier momento y lugar habilitado por el aspectos como: El clima y las ventajas que ofrece nuestro aprendizaje instantáneo, la demanda de acceso a un mundo país para la observación astronómica. La tecnología personalizado lleno de herramientas y recursos que utilizada (telescopios, radiotelescopios y otros instrumentos preferimos para la creación de nuestro propio conocimiento, astronómicos). Los aportes de científicas chilenas y para satisfacer nuestras curiosidades, colaborando con los científicos chilenos. Al mismo tiempo, se contempla demás, y cultivando las experiencias que de otra manera transversalmente un nivel de logro de los principales OA de serían inalcanzables. El aprendizaje móvil en la enseñanza Habilidad y Procesos de Investigación Científica (HPIC): de la ciencia, y particularmente de la física, es entonces un Observar y plantear preguntas; planificar y conducir una tipo de aprendizaje que brinda oportunidades y experiencias investigación; procesar y analizar evidencia; evaluar, para prosperar crítica y constructivamente con el entorno comunicar. natural aprovechando las potencialidades de las tecnologías Enfoque CTSA móviles (falta ref). Un enfoque contemplado en las BC es el enfoque Ciencia, Diversos estudios han demostrado que el aprendizaje móvil Tecnología, Sociedad y Ambiente (CTSA), el cual se mejora las actitudes hacia los trabajos y las prácticas caracteriza desde los aspectos sociales del fenómeno educativas y formativas (Santoveña & Bernal, 2019; Pérez científico-tecnológico, tratando de entender tanto las & Almela, 2018; Salcudean & Muresan, 2017; Arcila, condicionantes sociales como las consecuencias sociales y Piñuel, & Calderín (2013); Fleitas & Zamponi, 2002; Tuzel ambientales (falta ref). Sobre él, distintos autores han & Hobbs, 2017). Particularizando más, hay investigaciones teorizado que “la inclusión de la letra A a las siglas CTS sobre la línea del aprendizaje móvil en ciencia que han contribuye a dar una imagen más completa y enfatizado en el vínculo de la integración curricular de la contextualizada de la ciencia y supone considerar la tecnología móvil para el fomento de vocaciones pro- comprensión de cuestiones ambientales y de calidad de científicas (Pérez & Almela, 2018), siempre y cuando ésta vida. De este modo, el enfoque CTSA pretende sentar las se fundamente en objetivos pedagógico curriculares. Así lo bases para un futuro sostenible” (Fernández, et al., 2014 plantean investigaciones sobre el área como las de Sánchez cita a Gil & Vilches, 2004; Vilches y Gil-Pérez, 2010). Esta (2004) quien explica que utilizar las TIC como nueva pretensión, enfatiza en promocionar la reflexión aumentadoras y socias de la cognición, significa utilizarlas sobre las consecuencias generadas por las tecnologías, como herramientas potenciadoras para el desarrollo y la siendo una de ellas la contaminación ambiental, como un construcción de aprendizajes significativos y profundos, sin tema contingente abordado a nivel mundial. Prueba de ello embargo, las prácticas que utilicen las TIC como es presentado por la Organización de las Naciones Unidas aumentadoras, deben justificarse en “una necesidad o un (ONU) en su Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) n° problema del aprender” (Sánchez, 2004, p. 86) y bajo tal 13: Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio fundamento requieren ser “cuidadosamente diseñadas e climático y sus efectos. Particularmente el juego educativo implementadas” (Sánchez, 2004, p. 84) bajo un modelo se centra en factores aledaños al impacto que genera la activo que facilite la construcción y contrastación de contaminación de las capas externas de la Tierra, siendo la significados. principal la basura espacial. Entre las principales características de la contaminación espacial, están presentes que: Generar daño destructivo, al impactar con otros objetos que orbitan la Tierra (satélites, estaciones de objetos. La secuenciación de los escenarios construidos espaciales, aviones, cohetes, etc), al impactar sobre la se resume en la figura 1. En él se describe un esquema de superficie terrestre (cultivos, construcciones, personas, interacción entre los usuarios y los escenarios de la interfaz ecosistema, etc.) y al caer sobre ella. Además, perjudicar las que constituyen al juego educativo. Cabe destacar que la observaciones astronómicas. Así, la contaminación espacial interfaz de inicio o “Pantalla de inicio”, es el primer genera diversas problemáticas analizables en contextos escenario de interacción. educativos. Articulación técnico-pedagógica DISEÑO TÉCNICO DEL VIDEO JUEGO EDUCATIVO Con foco en el desarrollo de objetivos de aprendizaje Para comenzar, es necesario acotar el significado del curriculares específicos se han propuesto temas y concepto de diseño para reducir la ambigüedad que hay en actividades dentro del videojuego que favorezcan su su representación, importancia y utilidad. Considerando las cumplimiento. La dinámica de secuencias pedagógicas se visiones en torno al concepto de diseño, éste será inicia en el “menú de temas”, cuando el usuario selecciona considerado como una de las características básicas de lo la primera capa atmosférica “Capa 1: Tropósfera” que va a que es ser humano (Heskett, 2005). Bajo esta línea de limpiar de la contaminación ambiental con ayuda de una pensamiento, el diseño para el juego educativo móvil nave espacial. La selección de las demás capas atmosféricas atiende a necesidades básicas de la realidad cotidiana, está inhabilitada hasta que no se limpien un porcentaje (%) siendo un determinante esencial de su calidad de vida. Así, mínimo de las capas previas. Para cumplir con el porcentaje al centrar cada aspecto del diseño en el usuario objetivo, requerido para avanzar, el usuario deberá desarrollar cada detalle que sea incorporado a la aplicación importa actividades en el “Menú de actividades” del siguiente profundamente en innumerables formas representando modo: potencialmente una enorme área la vida (Heskett, 2005). 1. Seleccionar el nivel de la capa atmosférica. Diseño técnico 2. Previo a iniciar el juego le presenta brevemente un El diseño de la estructura escenarios del videojuego cuadro de información de los efectos educativo se ha desarrollado con foco en las necesidades medioambientales de la contaminación. curriculares, desarrollándose en 4 etapas prototipadas: 3. El usuario comienza a jugar teniendo que cumplir diseño de menús; diseño de macro niveles; diseño de sub con ciertas “Metas”, por ejemplo: eliminar una niveles; diseño de escenarios complementarios. Para el cantidad específica de basura, analizar los cambios desarrollo de los escenarios se ha utilizado el programa de presión y temperatura a medida que aumenta la GameMaker Studio 2, orientando la programación al diseño altura en su viaje, etc.
Figura 1. Resumen de interacción entre escenarios.
4. Al finalizar de limpiar el primer nivel de la denomina un “sistema interactivo”, en el cual se “procesan primera capa atmosférica, se le presenta un respuestas antes de reaccionar a las acciones de un usuario”. cuestionario o “Test de nivel”, con preguntas Para este tipo de sistema Norman (1988) establece que teóricas sobre elementos presentados en el nivel valen ciertos principios pensados para facilitar la utilización que el usuario debe responder para poder avanzar y mejorar una interacción fluida. Los principios al siguiente nivel. Si el usuario no responde considerados para el diseño de la interfaz propuesta son los adecuadamente a un mínimo de preguntas, deberá siguientes: simplicidad y claridad; feedback; control para el volver a completa el nivel. usuario; consistencia minimalidad de conceptos; comandos Principios de diseño gráfico universales; ver y apuntar; observar lo que se ve; Para el proceso de diseño gráfico a través de GameMaker 2, Considerar el error. se complementado el trabajo utilizando la herramienta RESULTADOS Y DISCUSIONES Adobe Photoshop CC 2019, para la creación de Sprites. Se han justificado parte de las decisiones de diseño a partir de Guion gráfico del video juego los principios de diseño en la perspectiva de que el objeto a En consistencia con los principios de diseño, la diseñar no es un objeto aislado, sino un sistema dinámico, secuenciación, entre interfaz de inicio e interfaz de menú con historicidad, que interactúa y da respuestas a las temas y menú actividades presentado en la figura 2. acciones a partir de las interacciones de sus elementos. De Explicar dónde están los principios de diseño. esta manera podemos hablar de lo que Norman (1988)
Figura 2. Diseño gráfico de la pantalla de inicio e interfaz de menú temas y menú actividades.
Diseño de Actividades Pedagógicas para El Subsector de Fisica Con Base en La Metodologia Indagatoria en La Enseñanza y El Aprendizaje de Las Ciencias PDF