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Diseño de un juego educativo móvil para fomentar el

pensamiento crítico sobre la contaminación atmosférica


desde el enfoque CTSA

ABSTRACT algunos lineamientos pedagógicos, y diseños: técnico,


In this article the main aspects of the process of designing gráfico e iconográfico, para su desarrollo.
an educational game in 2D based on GameMaker will be Author Keywords
developed, whose general objective is to promote the Mobile educational games; Spatial contamination; CTSA
curricular scientific literacy through the critical thinking. To approach; Critical thinking.
this end, the educational game addresses the theme of
“space junk” environmental contamination from the ACM Classification Keywords
Science, Technology, Society and Environment (CTSA)
approach. To this end, it presents gamified scenarios aimed
at stimulating and motivating, through activities that
integrate the analysis of real scientific data on the natural INTRODUCTION
phenomena associated with the outer layers of the Earth, El pensamiento crítico se reconoce hoy como una de las
and on the environmental and technological consequences. Habilidades del Siglo XXI (HS XXI) más importantes e
influyentes ya que permite actuar tomando decisiones
It has been found that there is a paucity of research and conscientes en base a la reflexión. Según autores de como
projects in mobile educational informatics that provide Ennis, Facione, Dewey citados en citados en Laiton 2009
digital games to enhance learning from critical, scientific “el pensamiento crítico se erige como necesario en nuestro
thinking, and analyzing data, phenomena and real problems. mundo actual”. Autores como Maldonado (2019)
Therefore, some pedagogical lineaments are proposed, and establecen una relación intrínseca entre el pensamiento
drawings: technical, graphic and iconographic, for its crítico y el pensamiento científico, declarando que “el
development. pensamiento crítico es la herramienta de empoderamiento
más importante de la sociedad, y la ciencia es, en gran
RESUMEN parte, la práctica del pensamiento crítico, de ahí su
En este artículo se desarrollarán los principales aspectos del relevancia para la humanidad”. (p.1). Bajo esta perspectiva,
proceso de diseño de un juego educativo en 2D basado en no puede entonces existir pensamiento crítico, sin
GameMaker, que tiene como objetivo general fomentar la pensamiento científico, ni al revés.
alfabetización científica curricular a través del pensamiento En contextos Latinoamericanos, como Chile, se plantea que
crítico. El juego educativo aborda el tema de la el pensamiento crítico se caracteriza como “la capacidad de
contaminación medioambiental “basura espacial” desde el evaluar, razonar y emitir juicios argumentadamente para
enfoque Ciencia, Tecnología, Sociedad y Ambiente resolver problemas contingentes” (FundaciónChile, 2017,
(CTSA). Para ello presenta escenarios gamificados p.2). Representándolo como uno de los ejes centrales para
orientados a estimular y motivar, a través de actividades la sociedad moderna. Sobre ello, investigadores como
que integran el análisis de datos científicos reales sobre los Madariaga & Schaffernicht (2013) explican que “(...) los
fenómenos naturales asociados a las capas externas de la jóvenes que ingresan en la universidad en Chile no poseen
Tierra, y sobre las consecuencias tecnológicas niveles aceptables de desarrollo de pensamiento crítico,
medioambientales. cuestión que representa una clara brecha que impide
Se ha encontrado que existe una escasez de investigaciones abordar integralmente el tema de la calidad de los
y proyectos de informática educativa móvil que diseñen aprendizajes” (p. 472). De esta forma se instaura una
juegos digitales para potenciar aprendizajes desde el necesidad por mejorar los niveles de alfabetización
pensamiento crítico, y científico, y analizando datos, científica desde la perspectiva del pensamiento científico en
fenómenos y problemas reales. Por ello, se propondrán su intrínseca relación con el pensamiento crítico, en los
niveles previos a la enseñanza superior. Este punto, sin Objetivos curriculares
embargo, representa un desafío desde el enfoque El avance de la propuesta de diseño, se desarrolla desde la
pedagógico, ya que involucrar a las y los estudiantes a tal integración curricular del juego educativo móvil para lograr
nivel de profundización, no es un proceso trivial. Sobre aprendizajes móviles, específicamente utilizando
todo, en el área de las ciencias físico-naturales, donde smartphone. Para el desarrollo de la perspectiva de
estudios como los de Aznar & Laiton (2017) plantean que integración curricular se ha consultado el principal
en Chile “(...) no se han encontraron trabajos tendientes a documento curricular referencial en Chile: las Bases
gestar estrategias pedagógicas en un área disciplinar como Curriculares (BC) para la educación (2015). Es de destacar
la física, que tiendan a generar la aparición o mejoramiento que las Habilidades del Siglo XXI (HS.XXI) (OCDE, 2010)
de las habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes, están contempladas en las BC. Particularmente en ciencias
motivando su aprendizaje activo (...)” (p. 72). Esta situación naturales, las BC plantean su estructura desde las Grandes
puede ser abordada de diferentes maneras, siendo una de Ideas de la Ciencia (GIC) a través del logro de Objetivos de
ellas, a través de estrategias de aprendizaje móvil. Aprendizaje (OA). Así, se ha dispuesto trabajar a partir de
la GIC N° 8: Tanto la composición de la Tierra como su
PERSPECTIVA PEDAGÓGICA
atmósfera cambian a través del tiempo y tienen las
Aprendizaje móvil en ciencia condiciones necesarias para la vida. Del OA de Eje
Diversos autores han abordado el desarrollo del aprendizaje temático n° 16, de primer año de enseñanza media, el cual
móvil, para comprenderlo como una experiencia y busca investigar y explicar sobre la investigación
oportunidad otorgada por la evolución de las tecnologías astronómica en Chile y el resto del mundo, considerando
educativas. Es cualquier momento y lugar habilitado por el aspectos como: El clima y las ventajas que ofrece nuestro
aprendizaje instantáneo, la demanda de acceso a un mundo país para la observación astronómica. La tecnología
personalizado lleno de herramientas y recursos que utilizada (telescopios, radiotelescopios y otros instrumentos
preferimos para la creación de nuestro propio conocimiento, astronómicos). Los aportes de científicas chilenas y
para satisfacer nuestras curiosidades, colaborando con los científicos chilenos. Al mismo tiempo, se contempla
demás, y cultivando las experiencias que de otra manera transversalmente un nivel de logro de los principales OA de
serían inalcanzables. El aprendizaje móvil en la enseñanza Habilidad y Procesos de Investigación Científica (HPIC):
de la ciencia, y particularmente de la física, es entonces un Observar y plantear preguntas; planificar y conducir una
tipo de aprendizaje que brinda oportunidades y experiencias investigación; procesar y analizar evidencia; evaluar,
para prosperar crítica y constructivamente con el entorno comunicar.
natural aprovechando las potencialidades de las tecnologías
Enfoque CTSA
móviles (falta ref).
Un enfoque contemplado en las BC es el enfoque Ciencia,
Diversos estudios han demostrado que el aprendizaje móvil Tecnología, Sociedad y Ambiente (CTSA), el cual se
mejora las actitudes hacia los trabajos y las prácticas caracteriza desde los aspectos sociales del fenómeno
educativas y formativas (Santoveña & Bernal, 2019; Pérez científico-tecnológico, tratando de entender tanto las
& Almela, 2018; Salcudean & Muresan, 2017; Arcila, condicionantes sociales como las consecuencias sociales y
Piñuel, & Calderín (2013); Fleitas & Zamponi, 2002; Tuzel ambientales (falta ref). Sobre él, distintos autores han
& Hobbs, 2017). Particularizando más, hay investigaciones teorizado que “la inclusión de la letra A a las siglas CTS
sobre la línea del aprendizaje móvil en ciencia que han contribuye a dar una imagen más completa y
enfatizado en el vínculo de la integración curricular de la contextualizada de la ciencia y supone considerar la
tecnología móvil para el fomento de vocaciones pro- comprensión de cuestiones ambientales y de calidad de
científicas (Pérez & Almela, 2018), siempre y cuando ésta vida. De este modo, el enfoque CTSA pretende sentar las
se fundamente en objetivos pedagógico curriculares. Así lo bases para un futuro sostenible” (Fernández, et al., 2014
plantean investigaciones sobre el área como las de Sánchez cita a Gil & Vilches, 2004; Vilches y Gil-Pérez, 2010). Esta
(2004) quien explica que utilizar las TIC como nueva pretensión, enfatiza en promocionar la reflexión
aumentadoras y socias de la cognición, significa utilizarlas sobre las consecuencias generadas por las tecnologías,
como herramientas potenciadoras para el desarrollo y la siendo una de ellas la contaminación ambiental, como un
construcción de aprendizajes significativos y profundos, sin tema contingente abordado a nivel mundial. Prueba de ello
embargo, las prácticas que utilicen las TIC como es presentado por la Organización de las Naciones Unidas
aumentadoras, deben justificarse en “una necesidad o un (ONU) en su Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) n°
problema del aprender” (Sánchez, 2004, p. 86) y bajo tal 13: Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio
fundamento requieren ser “cuidadosamente diseñadas e climático y sus efectos. Particularmente el juego educativo
implementadas” (Sánchez, 2004, p. 84) bajo un modelo se centra en factores aledaños al impacto que genera la
activo que facilite la construcción y contrastación de contaminación de las capas externas de la Tierra, siendo la
significados. principal la basura espacial. Entre las principales
características de la contaminación espacial, están presentes
que: Generar daño destructivo, al impactar con otros
objetos que orbitan la Tierra (satélites, estaciones de objetos. La secuenciación de los escenarios construidos
espaciales, aviones, cohetes, etc), al impactar sobre la se resume en la figura 1. En él se describe un esquema de
superficie terrestre (cultivos, construcciones, personas, interacción entre los usuarios y los escenarios de la interfaz
ecosistema, etc.) y al caer sobre ella. Además, perjudicar las que constituyen al juego educativo. Cabe destacar que la
observaciones astronómicas. Así, la contaminación espacial interfaz de inicio o “Pantalla de inicio”, es el primer
genera diversas problemáticas analizables en contextos escenario de interacción.
educativos.
Articulación técnico-pedagógica
DISEÑO TÉCNICO DEL VIDEO JUEGO EDUCATIVO Con foco en el desarrollo de objetivos de aprendizaje
Para comenzar, es necesario acotar el significado del curriculares específicos se han propuesto temas y
concepto de diseño para reducir la ambigüedad que hay en actividades dentro del videojuego que favorezcan su
su representación, importancia y utilidad. Considerando las cumplimiento. La dinámica de secuencias pedagógicas se
visiones en torno al concepto de diseño, éste será inicia en el “menú de temas”, cuando el usuario selecciona
considerado como una de las características básicas de lo la primera capa atmosférica “Capa 1: Tropósfera” que va a
que es ser humano (Heskett, 2005). Bajo esta línea de limpiar de la contaminación ambiental con ayuda de una
pensamiento, el diseño para el juego educativo móvil nave espacial. La selección de las demás capas atmosféricas
atiende a necesidades básicas de la realidad cotidiana, está inhabilitada hasta que no se limpien un porcentaje (%)
siendo un determinante esencial de su calidad de vida. Así, mínimo de las capas previas. Para cumplir con el porcentaje
al centrar cada aspecto del diseño en el usuario objetivo, requerido para avanzar, el usuario deberá desarrollar
cada detalle que sea incorporado a la aplicación importa actividades en el “Menú de actividades” del siguiente
profundamente en innumerables formas representando modo:
potencialmente una enorme área la vida (Heskett, 2005).
1. Seleccionar el nivel de la capa atmosférica.
Diseño técnico 2. Previo a iniciar el juego le presenta brevemente un
El diseño de la estructura escenarios del videojuego cuadro de información de los efectos
educativo se ha desarrollado con foco en las necesidades medioambientales de la contaminación.
curriculares, desarrollándose en 4 etapas prototipadas: 3. El usuario comienza a jugar teniendo que cumplir
diseño de menús; diseño de macro niveles; diseño de sub con ciertas “Metas”, por ejemplo: eliminar una
niveles; diseño de escenarios complementarios. Para el cantidad específica de basura, analizar los cambios
desarrollo de los escenarios se ha utilizado el programa de presión y temperatura a medida que aumenta la
GameMaker Studio 2, orientando la programación al diseño altura en su viaje, etc.

Figura 1. Resumen de interacción entre escenarios.


4. Al finalizar de limpiar el primer nivel de la denomina un “sistema interactivo”, en el cual se “procesan
primera capa atmosférica, se le presenta un respuestas antes de reaccionar a las acciones de un usuario”.
cuestionario o “Test de nivel”, con preguntas
Para este tipo de sistema Norman (1988) establece que
teóricas sobre elementos presentados en el nivel
valen ciertos principios pensados para facilitar la utilización
que el usuario debe responder para poder avanzar
y mejorar una interacción fluida. Los principios
al siguiente nivel. Si el usuario no responde
considerados para el diseño de la interfaz propuesta son los
adecuadamente a un mínimo de preguntas, deberá
siguientes: simplicidad y claridad; feedback; control para el
volver a completa el nivel.
usuario; consistencia minimalidad de conceptos; comandos
Principios de diseño gráfico universales; ver y apuntar; observar lo que se ve;
Para el proceso de diseño gráfico a través de GameMaker 2, Considerar el error.
se complementado el trabajo utilizando la herramienta
RESULTADOS Y DISCUSIONES
Adobe Photoshop CC 2019, para la creación de Sprites. Se
han justificado parte de las decisiones de diseño a partir de Guion gráfico del video juego
los principios de diseño en la perspectiva de que el objeto a En consistencia con los principios de diseño, la
diseñar no es un objeto aislado, sino un sistema dinámico, secuenciación, entre interfaz de inicio e interfaz de menú
con historicidad, que interactúa y da respuestas a las temas y menú actividades presentado en la figura 2.
acciones a partir de las interacciones de sus elementos. De Explicar dónde están los principios de diseño.
esta manera podemos hablar de lo que Norman (1988)

Figura 2. Diseño gráfico de la pantalla de inicio e interfaz de menú temas y menú actividades.

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Paralelamente, se presenta en la figura 3 la secuenciación
entre interfaz menú de actividades, información, niveles y
evaluaciones. Explicar dónde están los principios de diseño.

Figura 3. Diseño gráfico de la secuencia: menú de actividades, información, niveles y evaluaciones.

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