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Jogabilidade
Da Wikipédia, a enciclopédia livre
parcela [9] e conexão do jogador com isso. [6] O gameplay video do jogo é distinto dos gráficos [9] [10] e
dos elementos audio. [9]
Conteúdo
1 Visão Geral
2 Tipos
3 Ambigüidade na definição
4 Jogabilidade
4.1 As facetas da jogabilidade
5 Ver também
6 Referências
7 Leitura adicional sobre a jogabilidade
Visão Geral
Nascido ao lado do desenvolvimento de videogames nos anos 80, o termo gameplay foi usado apenas no
contexto de videogames, embora agora sua popularidade tenha começado a ser usada na descrição de
outras formas de jogo mais tradicionais. Geralmente, a jogabilidade é considerada a experiência geral de
jogar um jogo de vídeo, excluindo fatores como gráficos e som. Mecânica do jogo , por outro lado, é o
conjunto de regras em um jogo que se destinam a produzir uma experiência de jogo agradável.
Discussões acadêmicas tendem a favorecer termos como mecânica de jogo especificamente para evitar
jogabilidade, uma vez que o último termo é muito vago. [11]
Tipos
Há três componentes para a jogabilidade: "Regras de manipulação", definindo o que o jogador pode fazer
no jogo, "Regras de Golfe", definindo o objetivo do jogo, e "Metarules", definindo como um jogo pode
ser ajustado ou modificado. [12] Nos jogos de vídeo, a jogabilidade pode ser dividida em vários tipos. Por
exemplo, a jogabilidade cooperativa envolve dois ou mais jogadores jogando em uma equipe. Outro
exemplo é a jogabilidade "twitch", que se baseia em testar os tempos de reação e precisão de um jogador,
talvez em jogos de ritmo ou em shooters em primeira pessoa . Vários tipos de jogo estão listados abaixo.
Jogo assimétrico
Jogo cooperativo
Jogo emergente
Jogabilidade não-linear
Ambigüidade na definição
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O jogo do jogo do termo pode ser completamente ambíguo definir, assim que foi definido diferentemente
por autores diferentes.
Por exemplo:
Playability
Playability é a facilidade com que o jogo pode ser jogado ou a quantidade ou a duração que um jogo
pode ser jogado e é uma medida comum da qualidade do gameplay. [18] Os métodos de avaliação da
jogabilidade visam jogos para melhorar o design, enquanto os métodos de avaliação da experiência do
jogador visam os jogadores a melhorar o jogo. " [17] Isto não deve ser confundido com a capacidade de
controlar (ou jogar) personagens em jogos de múltiplos personagens, Jogando jogos ou jogos de luta , ou
facções em jogos de estratégia em tempo real .
Satisfação: o grau de gratificação ou prazer do jogador para completar um jogo de vídeo ou algum
aspecto dele como: mecanismo, gráficos, interface do usuário, história, etc. A satisfação é um
atributo altamente subjetivo que provoca uma medida difícil devido às preferências do jogador e
Prazeres que influenciam na satisfação de elementos específicos do jogo: personagens, mundo
virtual, desafios, e assim por diante.
Aprendizagem : a facilidade para entender e dominar o sistema de jogo e mecânica (objetivos,
regras, como interagir com o videogame, etc.). Os sistemas desktop tentam minimizar o esforço de
aprendizagem, mas nos jogos video nós podemos usar a curva de aprendizagem de acordo com a
natureza do jogo. Por exemplo, por um lado, podemos exigir grandes habilidades iniciais antes de
jogar, ou treiná-las duramente nas primeiras fases do jogo, para ajudar os jogadores a entender e
dominar todas as regras e recursos do jogo e podem usá-los desde o início do jogo o jogo. Por
outro lado, os jogadores podem aprender passo a passo de forma guiada quando precisam de
alguma habilidade no videogame.
Eficiência: o tempo e os recursos necessários para oferecer diversão e entretenimento aos
jogadores enquanto alcançam os diferentes objetivos do jogo e alcançam a meta final. Um jogo de
vídeo eficiente é capaz de capturar a atenção do jogador desde o primeiro instante, e provocá-lo a
continuar jogando até o final do jogo. A eficiência pode ser analisada como o uso correto do
desafio através do jogo, a correta estruturação dos objetivos ou a melhor adaptação do controle às
ações do jogo.
Imersão: a capacidade de acreditar no conteúdo do videogame e integrar o jogador no mundo do
jogo virtual. A imersão provoca que o jogador esteja envolvido no mundo virtual, tornando-se
parte disso e interagindo com ele porque o usuário percebe o mundo virtual representado pelo
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videogame, com suas leis e regras que o caracterizam. Um jogo de vídeo tem um bom nível de
imersão quando tem equilíbrio entre os desafios propostos e as habilidades de jogador necessário
para superá-lo.
Motivação: características que provocam o jogador a realizar ações concretas e persistirem nelas
até sua culminação. Para obter um alto grau de motivação, o jogo deve ter um conjunto de recursos
para garantir a perseverança dos jogadores nas ações realizadas para superar os desafios do jogo.
Isso significa diferentes fatores para garantir um comportamento positivo na interpretação do
processo de jogo, focalizando o jogador nos desafios propostos, mostrando a relevância dos
objetivos para alcançar e recompensar os desafios, promovendo a confiança do jogador para
enfrentá-los eo prazer de Alcançá-los.
Emoção: o impulso involuntário, originado em resposta ao estímulo do videogame e induz
sentimentos ou desencadeia reações e condutas automáticas. O uso de emoções em videogames
ajuda a obter uma melhor experiência de jogador e leva os jogadores a diferentes estados
emocionais: felicidade, medo, intriga, curiosidade, tristeza ... usando os desafios do jogo, a
história, a aparência estética ou as composições musicais que são capazes de se mover , Afetar,
fazer sorrir ou chorar ao jogador. Um grande sucesso de jogos de vídeo é que eles podem provocar
aos jogadores sentimentos diferentes em um curto espaço de tempo, alguns deles dificilmente
obtidos diariamente no mundo real.
Socialização: o grau do conjunto de atributos do jogo, elementos e recursos que promovem o fator
social da experiência do jogo em grupo. Este tipo de experiência provoca apreciar o videogame de
forma diferente, graças às relações que são estabelecidas com outros jogadores ou com outros
personagens do jogo que ajudam o jogador a resolver conjuntamente os desafios do jogo de forma
colaborativa, competitiva ou cooperativa. A socialização do jogo permite que os jogadores tenham
uma experiência de jogo totalmente diferente quando jogam com outras pessoas e promovem
novos relacionamentos sociais graças à interação entre eles. Além disso, a socialização também
está presente em como as conexões sociais que temos são projetadas com o grupo nas personagens
do videogame e no contexto em que o jogo se realiza. Por exemplo, escolher o jogador para estar
conectado ou compartilhar algo, interagir, obter informações, pedir ajuda ou negociar alguns itens
e como nossa influência com o outro personagem é positiva ou negativa para alcançar os objetivos
do jogo. Para promover o factor social, é aconselhável desenvolver novos desafios partilhados que
ajudem os jogadores a integrarem-se e a estarem satisfeitos com as novas regras e objectivos do
jogo, criando um conjunto de emoções colectivas onde os jogadores (ou personagens) incentivam
e motivam-se a superar os desafios colectivos
As facetas da jogabilidade
A análise de jogabilidade é um processo muito complexo devido ao ponto de vista diferente para analisar
a parte diferente da arquitetura de videogame. Cada faceta nos permite identificar os atributos e
propriedades de jogabilidade diferentes afetados pelos diferentes elementos da arquitetura de videogame.
[20] As facetas da jogabilidade são:
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Finalmente, a jogabilidade "global" de um jogo de vídeo será deduzida através de cada valor de atributo
nas diferentes facetas da jogabilidade. É crucial para melhorar a jogabilidade nas diferentes facetas para
garantir a melhor experiência do jogador quando o jogador joga o jogo de vídeo.
Ver também
Desenvolvimento de jogos e design do jogo
Mecânica do jogo
Design de interação
Jogar (atividade)
Sistemas de controle de tempo em jogos
Géneros de jogos de vídeo
Referências
1. Lindley, Craig (24-26 de junho de 2004). "Narrativa, Jogo Play, e Estruturas Alternativas de Tempo para
Ambientes Virtuais". Em Göbel, Stefan. Tecnologias para Narrativa e Entretenimento Digital Interativo:
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978-3-540-27797-2_25 . ISBN 978-3-540-22283-5 . "Entendida como um padrão de interação com o sistema
de jogo. "(" Uma gestalt pode ser entendida como uma configuração ou padrão de elementos tão unificados
como um todo que não pode ser descrito meramente como uma soma de suas partes ". ). Em geral, ele é uma
maneira particular de pensar sobre o estado do jogo na perspectiva de um jogador, juntamente com um padrão
de operações perceptivas, cognitivas e motoras repetitivas." "Uma gestalt de jogo particular pode ser
exclusiva de uma pessoa, um jogo ou até mesmo uma ocasião de jogo." "Os gestalts únicos do jogo podem
também ser identificados através dos jogos, dos gêneros do jogo, e dos jogadores."
2. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Regras de Jogo: Fundamentos de Design de Jogo . Cambridge,
Massachusetts: A Imprensa do MIT. ISBN 978-0-262-24045-1 . "O jogo é a interação formalizada que ocorre
quando os jogadores seguem as regras de um jogo e experimentam seu sistema apesar do jogo."
3. Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (3-5 de novembro de 2008). "Dissecting Play -
Investigando as Motivações Cognitivas e Emocionais e os Afeitos do Jogo de Computador" . Processos da
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"A experiência da jogabilidade é a de interagir com um design de jogo no desempenho de tarefas cognitivas,
com uma variedade de emoções decorrentes ou associados a diferentes elementos de motivação, desempenho
e conclusão da tarefa"
4. Tavinor, Grant (5 de outubro de 2009). A arte dos videogames . Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6 .
"O envolvimento interativo normalmente associado aos videogames, ou seja, as atividades que ocorrem
quando se joga um videogame."
5. Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (19 de fevereiro de 2008).
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com o uso comum do termo, vamos definir jogabilidade como: a dinâmica do jogo emergentes da interação
entre regras e geografia do jogo."
6. Laramée, François Dominic (15 de junho de 2002). Game Design Perspectives . Charles River Media. ISBN
978-1-58450-090-2 .
7. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings e Ernest Adams no design do jogo . Novos Riders
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simulado "," Gameplay é o resultado de um grande número de elementos contribuindo." ".. gameplay não é
uma entidade singular." "É uma combinação de muitos elementos, uma sinergia que emerge da inclusão de
certos fatores." ".. A jogabilidade emerge da interação entre esses elementos, .."
8. Adams, Ernest (23 de setembro de 2006). Fundamentos do Game Design . Prentice Hall. ISBN
978-0-13-168747-9 . ".. jogo definido como consistindo dos desafios e ações que um jogo oferece: desafios
para o jogador a superar e ações que permitem superá-los." ".. A essência do jogo continua a ser a relação
entre os desafios e as ações disponíveis para superá-los."
9. Concise Oxford Inglês Dicionário (11, Revised ed.). Oxford University Press, EUA. 11 de Agosto de 2008.
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jogado, como distinto dos gráficos e efeitos sonoros"
10. Oxland, Kevin (2004). Jogabilidade e design . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0 . ".. gameplay é os
componentes que compõem uma experiência gratificante, absorvente e desafiadora que obriga o jogador a
retornar para mais .. [Gameplay] não vem de um grande caráter visual, não vem de tecnologia state-of-art e
lindamente Prestados arte."
11. Kierkegaard, Alex (2012). Cultura do videogame: Volume 1 .
12. Frasca, G (2003). "Simulação versus narrativa: introdução à ludologia". O leitor da teoria do videogame :
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13. Rolamentos, Andrew; Morris, Dave (1999). Jogo Arquitetura e Design . Livros do grupo de Coriolis. P. 38.
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14. Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Padrões em Game Design . Charles River Media. ISBN
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15. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings e Ernest Adams no design do jogo . Novos Riders
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16. Rolamentos, Andrew; Morris, Dave (2000). Jogo Arquitetura e Design . Novos Jogos de Cavaleiros. ISBN
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precisamente, os métodos de jogabilidade avaliam os jogos para melhorar o design, enquanto os métodos de
experiência dos jogadores avaliam os jogadores para melhorar o jogo. (P.1)"
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