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Fundação Joaquim Nabuco - Fundaj

Diretoria de Formação e Desenvolvimento Profissional - Difor


Escola de Inovação e Políticas Públicas - Eipp 2019
Especialização em Políticas Educacionais e Inovação

A MUITAS MÃOS
Estudantes criando Roteiros de Aprendizagem

BRUNO HENRIQUE BARBOSA MONTARROYOS

Recife, janeiro de 2019.


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Especialização em Políticas Educacionais e Inovação

A MUITAS MÃOS
Estudantes criando Roteiros de Aprendizagem

Projeto de intervenção apresentado por discentes na Especialização em


Políticas Educacionais e Inovação da Escola de Inovação e Políticas
Públicas da Diretoria de Formação da Fundação Joaquim Nabuco.

Recife, janeiro de 2019.


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Especialização em Políticas Educacionais e Inovação

Declaração

Declaramos, para todos os fins, que eu, BRUNO HENRIQUE BARBOSA


MONTARROYOS, ​sou o autor do projeto intitulado ​A MUITAS MÃOS. ​Assumo toda a
responsabilidade do conteúdo aqui apresentado, permitindo a sua aplicação, replicação e
reprodução parcial ou total somente mediante prévia autorização de seu autor.

Recife, 18 de janeiro de 2019.

BRUNO HENRIQUE BARBOSA MONTARROYOS, ​portador do CPF ​de n​o

025.419.344-75
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Sumário
Página

Apresentação 5

Introdução 6

Intervenção 9
Detalhamento da Implementação 11
Sobre Futuros 27
Como o projeto pode ser replicado? 27
Como será o projeto funcionando em sua integralidade? 27
Como será possível avaliar o impacto do Projeto no futuro? 28
Referências 29

Anexo I - Formulário de pesquisa Online 30

Anexo II - Roteiros de Aprendizagem de Matemática da turma do 7o Ano 44

Anexo III - Fotos da Academia Estudante Inovador 60

Anexo IV - Link dos Materiais da Academia Estudante Inovador 64


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APRESENTAÇÃO

Sentir a dor do estudante, a sua desmotivação e desinteresse em seu


próprio processo de aprendizagem. Foi desse exercício de empatia que surgiu o
Projeto A Muitas Mãos. O seu objetivo é estimular, orientar e conduzir estudantes
no processo de criação de Roteiros de Aprendizagem.
Existe um desperdício do tempo e energia criadora durante o período que
os estudantes estão na escola. Sim, 56 milhões de estudantes da educação
básica, passando 1000 horas por ano dentro da escola representam 56 bilhões de
horas que poderiam estar mais direcionadas a estimular o potencial criativo e
criador desses estudantes. E estamos falando apenas das horas que esses
estudantes passam dentro das escolas. Imagina a maior parte dessas horas tendo
a sua energia produtiva dedicada não apenas a uma aprendizagem mais
significativa, mas também a melhorar o próprio sistema? É também disso que trata
o Projeto A Muitas Mãos, porque enquanto aprende fazendo, cada estudante
deixa o resultado do seu trabalho para os estudantes dos próximos anos se
beneficiarem e continuarem o trabalho.
A implementação se dá nas seguintes etapas: 1. Os estudantes escolhem
um assunto de alguma disciplina; 2. Criam um Roteiro de Aprendizagem - o roteiro
precisa transformar em uma experiência agradável a introdução à temática em
questão e despertar curiosidade e engajamento para que o estudante consumidor
queira continuar pesquisando por conta própria; 3. Os Roteiros de Aprendizagem
serão armazenados em um Portal, adequadamente indexados e com busca
facilitada, para estudantes de todo o Brasil consumirem, aperfeiçoarem e enviarem
novos Roteiros ao Portal.
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INTRODUÇÃO

O que seria possível esperar como resultados de uma realidade em que


os estudantes enxergassem o tempo que passam na escola como uma
experiência tão agradável quanto se pudessem escolher estar em qualquer outro
lugar? Se eles gostassem de se relacionar com as temáticas das disciplinas e o
fizessem com prazer e interesse real? Se a motivação intrínseca desses
estudantes fosse alta e o processo de aprendizagem, além de divertido, fosse tão
significativo que prepararia cidadãos para estarem prontos para assumir quaisquer
desafios, porque aprenderam a resolver problemas, trabalhar em equipe, pensar
criticamente, usar sua criatividade e dominar habilidades socioemocionais?
Antes de buscarmos uma resposta a essas perguntas do parágrafo
anterior, de “como seria…”, busquemos entender melhor como é o cenário atual e
o quanto importa entendermos a realidade como ela é de fato.
Jeff Sutherland, um dos que criaram o Manifesto Ágil e que desenvolveu o
Scrum (principal metodologia ágil utilizada hoje), descreveu seu método analítico
que teria fundamentado a metodologia ágil:
Eu olhei a forma como as pessoas realmente trabalham, em vez de como
elas dizem que trabalham. Analisei uma pesquisa realizada por décadas
e as melhores práticas de empresas de todo o mundo, analisei mais a
fundo as melhores equipes nessas empresas. O que as tornava
superiores? O que as tornava diferentes? Por que algumas equipes
atingiam resultados excepcionais e outras apenas resultados medíocres?
(Sutherland, 2014, cap. 1)

À semelhança do que fez Sutherland para o mundo do trabalho,


aprendendo como de fato as pessoas trabalham e criando uma metodologia a
partir da realidade observada, teóricos da educação e cientistas cognitivos têm
descoberto informações relevantes a respeito de como nós realmente
aprendemos.
Segundo Mark Warschauer, os "cientistas cognitivos têm amplo
conhecimento de que as pessoas aprendem melhor quando a informação ou a
instrução são providas a partir da necessidade". (Warschauer, 2006, p. 87) Os
projetos de ABP também estão focados, prioritariamente, nas questões ou
problemas autênticos do mundo real. (Bender, William N., 2014, p. 17)
Sabemos, então, que as pessoas aprendem melhor quando a experiência
de aprendizagem parte da sua necessidade ou realidade, seu mundo real. Que o
processo de aprendizagem acontecerá de forma mais eficaz a partir da realidade.
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Essa informação pode ser ampliada e aplicada também em uma instância que a
aproxima ainda mais da informação anterior, sobre o método de análise utilizada
por Sutherland para criar o Scrum. Partir da realidade e da necessidade do próprio
aluno, de seu ritmo próprio, de seu estilo próprio de aprendizagem. Jeff Sutherland
desconsiderou o padrão de como deve ser o trabalho. Ele se interessou em
analisar como as pessoas trabalham, de fato. Ele se interessou pela realidade
objetiva. E comparou equipes que estavam fazendo um excelente trabalho com
equipes que não conseguiam bons resultados. Comparando e se perguntando o
que acontecia naquelas realidades que justificava as diferenças. Se a mesma
análise fosse realizada em salas de aula da educação básica brasileira, o que
poderíamos constatar?
Albert Hirschman, em sua obra Saída, voz e lealdade nos traz elementos
importantes de serem levados em conta nesse caminho. Apesar de a sua obra
tratar de economia, o arquétipo de sua teoria é facilmente aplicado a um âmbito
muito mais amplo de campos da atividade humana. (Hirschman, 1973) A voz pode
muito bem representar a participação ativa do estudante em seu processo de
aprendizagem. É a qualidade do exercício da voz que inclinará o estudante seja
mais no sentido da Lealdade (engajamento, motivação) ou no sentido da Saída
(desinteresse, desmotivação). A qualidade do exercício da voz está diretamente
relacionada ao quanto o estudante se sente seguro e estimulado a exprimir essa
voz. Tal expressão pode ser estimulada ou reprimida por questões internas ao
estudante (motivação intrínseca, por exemplo) ou por questões externas
(qualidade da escuta, oportunidade, etc.).
A maioria dos estudantes que iniciam hoje o Ensino Fundamental terão
profissões que ainda não existem. Mais da metade dos que estão no Ensino
Médio. É o que estimam diversos estudos de diferentes entidades de pesquisa no
Brasil e no mundo. (Citar: The future of jobs: Employment, skills and workforce
strategy for the fourth industrial revolution / Technology, jobs, and the future of
work )
Grandes empresas, especialmente as de tecnologia, já começam a não
exigir diploma universitário para as suas vagas de emprego. Passam valorizar
mais a capacidade dos candidatos em resolver problemas, em se adaptar a
mudanças e usar a sua criatividade, bem como as suas capacidades
socioemocionais.
Se por um lado a sociedade está exigindo cada vez mais habilidades
sócio-emocionais dos seus cidadãos, seja a capacidade de resolver problemas,
reagir a mudanças, se relacionar com pessoas, avaliar-se a si mesmo e
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superar-se em um processo de melhoria contínua, etc., por outro lado o estudante,


na escola, está imerso em um modelo pedagógico praticamente inalterado desde
o século XIX, orientado a prepará-lo para as necessidades daquela sociedade.
Formar integralmente o estudante. Educar para a vida. Preparar para o
vestibular. Preparar para o trabalho. Independente do que a escola afirme ser o
seu papel, em geral a maioria delas tem ainda o seu processo de aprendizagem
voltado para uma pedagogia conteudista e alienada do modo peculiar como o
estudante aprende na atualidade. Dentro de um contexto assim os alunos, desde
que saem do espaço lúdico e criativo da educação infantil, têm a sua motivação
despencando ano a ano.

Fonte: Paidéia. jan.-abr. 2012, Vol. 22, No. 51, 53-62. Artigo: A
Qualidade da Motivação em Estudantes do Ensino Fundamental.
Sueli Édi Rufini, José Aloyseo Bzuneck, Katya Luciane de Oliveira.
Universidade Estadual de Londrina, Londrina-PR, Brasil.(Rufini,
Bzuneck e Oliveira, de, 2012)

O gráfico acima representa um estudo realizado em 2012 sobre a


motivação de estudantes do ensino fundamental. É possível perceber como a
motivação dos estudantes diminui a cada ano.
Metodologias de ensino mais voltadas ao protagonismo do estudante são
já bem reconhecidas como um elemento relevante e necessário no contexto do
estudante da atualidade e da forma como este adquire novos conhecimentos e
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habilidades. Independente de haver ou não novas tecnologias envolvidas, o


aprender fazendo pode significar para o estudante um diferencial já bastante
significativo em seu processo de aprendizagem. (Bacich e Moran, 2018; Bacich,
Neto e Trevisani, 2015; Camargo e Daros, 2018; Mota e Scott, 2013)
Além da importância de abordagens pedagógicas que considerem o
protagonismo do estudante, poderíamos também nos perguntar se a tecnologia
poderia assumir algum papel relevante nesse processo de aumentar a motivação
intrínseca dos estudantes, através de um protagonismo maior assumido por eles.
A tecnologia, muitas vezes superestimada como a grande panaceia dos
problemas da educação, frustrou em diversos momentos da história, as
expectativas mais utópicas. Foi assim com a introdução da TV e do vídeo cassete
nas décadas de oitenta e noventa. Foi assim com o computador e a internet nas
décadas de noventa e nos anos dois mil.
Em 2006, antes da chegada dos smartphones ao mundo, Warschauer
(2006, p. 86), cita exemplos de teóricos que ele chama de Tecnopessimistas, que
acreditam que o acesso liberado a computadores e à internet nas escolas
desencoraja o pensamento crítico por fornecer aos estudantes informação fácil e
rápida. Todavia o próprio Warschauer em toda a obra se mostra como um
Tecnootimista, ao apostar no potencial que o bom uso das tecnologias pode ter no
desenvolvimento da aprendizagem.
A Colaboração é parte essencial do processo de aprendizagem.
(Vygotsky, 1998) A aprendizagem colaborativa incentiva os alunos a interagirem
entre si, com o professor e com o seu ambiente, e desta forma contribuem para o
desenvolvimento mútuo. Através dessa aprendizagem os alunos desenvolvem um
pensamento crítico, aprendem a trabalhar em equipe, criam significado e refletem
sobre o seu conhecimento.
A escola é uma instituição que “… há cinco mil anos se baseia no
falar/ditar do mestre, na escrita manuscrita do aluno e, há quatro séculos, em um
uso moderado da impressão...”. (Lévy, 2010, p. 8) Novidades em uma estrutura
tão “estável” tenderão a ser resistidas, muitas vezes de forma veemente. Assim
aconteceu nas duas revoluções educacionais anteriores, se considerarmos a
divisão de Mota e Scott, situando a atualidade como sendo a terceira revolução
educacional. (Mota e Scott, 2013, p. 37, 45) A primeira teria sido o próprio
surgimento da escola, a segunda o surgimento da imprensa e a terceira a chegada
das tecnologias digitais. Esta última tendo o potencial de afetar dois elementos
cruciais do processo ensino/aprendizagem: gestão do conhecimento e gestão do
conteúdo.
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Os três principais desafios a serem enfrentados pelas escolas de hoje,


segundo Warschauer, são: 1. Passado e Futuro; 2. Casa e Escola; 3. Ricos e
Pobres. As resistências às novas tecnologias tendem a esquecer que o que hoje é
estabelecido sem que seja alvo de resistência, já foi esse tipo de alvo quando
representava o novo (lápis, papel, caneta, livro, quadro negro/branco, etc.).
Sabe-se que “Superar a disconexão casa-escola relacionada ao uso da nova
mídia não é uma tarefa fácil”. Entretanto, outras instituições, como as militares ou
as empresas, em geral, têm integrado a nova mídia na instrução e alcançado de
forma mais efetiva a geração que já faz uso intenso de tecnologia. Igualmente
importante é prover recursos que aproximem os alunos de base menos
privilegiada daqueles que tiveram melhores oportunidades de formação de base
porque "Quando você não tem um antecedente em determinado assunto, isso
pode fazer com que este assunto se torne muito árduo para ser compreendido
dentro de um vocabulário que não é familiar, sintaxe complexa de compreensão
ou significado derivado de uma passagem". (Warschauer, 2006, p. 5–18, 40, 41)
Toda aplicação de novidade, seja no processo pedagógico em si ou na
inclusão de tecnologia, precisa considerar o contexto como parte da construção
das soluções. No caso da inclusão de tecnologia, dar ênfase apenas ao hardware,
ao ter ou não ter o equipamento tecnológico, é uma falha ressaltada por diversos
teóricos. É Importante que o processo de inclusão digital se dê de forma
colaborativa, com a participação de todas as partes envolvidas (Stakeholders),
partindo de suas próprias realidades. (CAZELOTO, 2008; Lévy, 2010; Sutherland,
2014; VII, 2014; Warschauer, 2003; WARSCHAUER, 2006)
A Desigualdade nos Estados Unidos e a questão diferenciada de ricos e
pobres no acesso a um computador foi um dos problemas ressaltados por
Warschauer na inclusão digital. O uso de tecnologia nas escolas poderia aumentar
a desigualdade, quando os alunos precisam possuir o computador. Mas também
poderia diminuir as desigualdades, em um contexto em que todos os alunos
recebessem um computador. Algo importante a considerar é que Warschauer
escreve em 2006 e os smartphones surgem a partir de 2007. (WARSCHAUER,
2006a, p. 14–17) Ele até cita os palmtops, mas em um momento em que são de
custo elevado e raros. Hoje, até adolescentes pobres têm acesso a um
smartphone e, em geral, acessam à internet através dele. Pelo menos é o que
pode ser observado aqui no Brasil, nas escolas públicas.
O fato de relacionar a educação com o mercado de trabalho não deve ser
encarado como uma mera mercantilização da educação, ou profissionalização,
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mas é um elemento também a ser considerado, sem que aliene outros como, por
exemplo, o pensamento crítico e independente e a colaboração. (Coutinho, 2011)
A tecnologia, portanto, desde que não seja encarada como a incrível
solução para todos os males, pode sim, contribuir bastante, especialmente
ampliando as possibilidades relacionadas à colaboração, personalização do
ensino, aprendizagem para o domínio e autonomia dos estudantes.(Bacich, Neto e
Trevisani, 2015)

Fonte: Dale, 1966

Conforme apresentou Dale(Dale e De Gomez, 1964) já na década de


sessenta, a diferença na retenção do conhecimento entre assistir a uma palestra
ou realizar atividades em que o estudante participe, aprenda fazendo e também
ensinando, é muito significativa, como se pode ver na imagem acima.
Aliadas às metodologias que fortaleçam o protagonismo do estudante, as
tecnologias podem facilitar elementos importantes ao processo, como, por
exemplo a personalização do ensino para quantidades maiores de estudantes do
que seria possível sem ela. Ao deixar para a tecnologia as atividades que ela
poderia entregar com igual qualidade ou até melhor do que o trabalho humano do
profess​or, este passa a poder dedicar o seu tempo para planejar melhor as
experiências de aprendizagem e o acompanhamento personalizado dos
estudantes através dos dashboards que a própria tecnologia pode lhe oferecer.
Sem falar nas possibilidades de inclusão, de acesso cada vez mais universal a
soluções de qualidade da educação.​(CAZELOTO, 2008; LÉVY, 2010;
WARSCHAUER, 2006a; b)
Talvez nesse momento você esteja se perguntando, mas o que seria um
Roteiro de Aprendizagem. Bem, para o que diz respeito a esse projeto, em seu
estado atual (você verá que o significado de Roteiros de Aprendizagem vai se
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alterar ao longo do projeto, como será demonstrado no Detalhamento da


Intervenção mais à frente) um Roteiro de Aprendizagem é:
- Uma experiência de Aprendizagem cuidadosamente desenhada para
despertar interesse, curiosidade, participação ativa, engajamento e
diversão;
- Pode se apresentar em vários formatos: lista de atividades, podcast,
quadrinhos, vídeos, jogos, etc. Depende da criatividade dos
estudantes e grupos de estudantes;
- O objetivo não é aprender o assunto inteiro, mas ser introduzido ao
assunto de forma interessante, divertida, que se torne tão agradável
que o estudante que siga o Roteiro se sinta motivado a continuar a
aprender o assunto por conta própria;
- O conteúdo precisa estar dentro da experiência.
São algumas características que ajudam a entender o que se espera de
um Roteiro de Aprendizagem criado por um estudante ou grupo de estudantes.

INTERVENÇÃO

O projeto A Muitas Mãos tem o objetivo de estimular, orientar e conduzir


estudantes no processo de criação de Roteiros de Aprendizagem. Os próprios
estudantes, no processo de estudar o assunto que já o fariam ou no intento de
trabalhar um assunto já estudado, criariam um Roteiro de Aprendizagem que
transforme em uma Experiência Agradável a introdução à temática em questão,
despertando curiosidade e engajamento suficientes em quem os consome para
buscarem continuar a aprendizagem do tema de forma autônoma.
Foi iniciado em janeiro de 2018 como um projeto do Google Innovator para
a Educação e a partir da Especialização na EIPP incorporado também aos
objetivos desta. Um piloto inicial foi implementado em turmas do 6o ano, nas
disciplinas de História, Ciências e Matemática, no Colégio Santa Emília em Olinda,
uma escola Privada com cerca de 2000 estudantes. Tratava-se de formar os
professores destas disciplinas para realizarem as primeiras experiências com os
estudantes, substituindo por suas aulas. Os aprendizados deste Piloto foram
incorporados em um novo piloto. Este buscou formar diretamente 20 estudantes
para criarem os Roteiros como atividade paralela às atividades escolares. Foram
10 estudantes do 9o ano do Ensino Fundamental e mais 10 dos 1os anos do
Ensino Médio.
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Os Roteiros de Aprendizagem serão armazenados em um Portal,


adequadamente indexados e com busca facilitada, para estudantes de todo o
Brasil consumirem, aperfeiçoarem e enviarem novos Roteiros ao Portal.
Apesar de o público-alvo final do projeto ser o estudante, como já
informado anteriormente, a primeira tentativa de implementação passou pela
capacitação dos Professores para que estes realizassem as atividades com os
estudantes. Tratou-se de uma tentativa de que as atividades relacionadas ao
projeto fossem uma alternativa à metodologia que o professor usaria para abordar
a temática em questão.
Professores receberam orientações de como implementar a atividade e
foram monitorados e assessorados durante o processo de implementação. Após
cada atividade de implementação houveram encontros de avaliação.
Como funcionou neste primeiro momento?
O professor dividiu a turma em equipes multidisciplinares de 4 estudantes.
Cada equipe recebeu o desafio de transformar o conteúdo que seria abordado em
um Roteiro que tornasse o processo de aprendizagem daquele conteúdo uma
experiência divertida e relevante. Os roteiros podiam ser listas de desafios,
formulários online, cordéis, vídeos, podcasts, enfim, multiformatos para que
houvesse oportunidade para várias formas de aprender. Após o processo de
ideação e criação cada equipe disponibilizaria o resultado do seu trabalho para
teste e sugestões de melhorias nas outras equipes. Depois uma etapa de
finalização incorporando ou não as sugestões e os resultados são digitalizados
para a nuvem, disponibilizados para uso público em um portal online. A cada ano,
cada estudante precisaria aperfeiçoar um Roteiro disponível na Nuvem e criar um
novo, para cada disciplina ou nas disciplinas escolhidas.
Após os primeiros experimentos, com os professores substituindo uma
aula normal pelas atividades relacionadas ao projeto, o Projeto A Muitas Mãos foi
se transformando em uma atividade paralela às atividades regulares. Os
estudantes seriam estimulados a participar voluntariamente, sem interferir nas
atividades regulares de aula, como um jogo, com direito a alcançar níveis
diferentes a cada contribuição e pontos que poderiam ser inclusive trocados por
nota. Seria criado um título, Estudante Inovador, e medalhas personalizadas para
cada nível alcançado, com visibilidade para toda a escola e online para todo o
Brasil.
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Detalhamento da Implementação

Quando o Projeto A Muitas Mãos foi apresentado na seleção da EIPP, o


mesmo já tinha iniciado o desenvolvimento a pouco, como um projeto do
Programa Google Innovator do Google for Education e depois passaria a ser
desenvolvido também junto a esta Escola.
Aos vinte e nove dias do mês de outubro de 2017 nascia a ideia do projeto
“A Muitas Mãos”, submetida este dia à seleção para o Programa Certified
Innovator do Google for Education. O vídeo​(Montarroyos, 2017) de um minuto que
retrata a ideia original está disponível no Youtube.
Desde a concepção original havia a intenção de que estudantes criassem
materiais que pudessem ser utilizados por seus colegas no futuro no processo de
aprendizagem das temáticas das disciplinas. Quando no calendário curricular
chegasse o momento de um assunto para o qual já tivesse sido criado algum
recurso por estudantes dos anos anteriores, então os estudantes priorizariam os
materiais criados por seus colegas antes dos livros ou mesmo das aulas dos
professores. E eles o fariam com o desafio de aperfeiçoar.
Os primeiros professores interessados em implementar as primeiras
experiências do projeto foram um professor de História e um professor de
Matemática dos 6os e 7os anos do Ensino Fundamental do Colégio Santa Emília.
Ambos identificaram reclamações dos estudantes pedindo aulas diferentes, mais
participativas. O professor de história disse acreditar que decoram mais do que
aprendem. Mas percebi bastante receio em suas respostas, uma espécie de medo
de que aquilo estivesse testemunhando contra a qualidade das suas próprias
aulas. Com o tempo foram se abrindo mais e entendendo que se tratava de uma
iniciativa com outros propósitos. Eram dois professores jovens e que gostavam de
preparar aulas bem interativas, que despertam o interesse dos estudantes, mas
ainda assim demonstrando receios que podem ser facilmente percebidos em
muitos professores, que os inibem de inovar. Inovar representa risco. Quem se
atreve a fazer diferente corre o risco de ter a falha apontada como punição da
investida inovadora.
Numa pesquisa online que o autor realizou com os Pais do Colégio Santa
Emília (Vide Anexo1), em Olinda, constava a seguinte questão: “Eu pago a
educação do ‘meu’ estudante no Colégio porque espero como resultado:” e os
pais precisavam numerar as quatro opções numa ordem, de acordo com a sua
prioridade. As opções eram: ​a) Passar no Vestibular; ​b) Desenvolver Habilidades
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e Competências que sejam necessárias para uma vida bem-sucedida na


atualidade e no futuro (Autonomia, Criatividade, Pensamento Crítico, Empatia e
competências socioemocionais); ​c) Estar em um lugar seguro com pessoas
responsáveis; ​d) Formação Humanística. No gráfico abaixo U2 significa Unidade 2
e representava naquela época a Unidade onde funcionava o Fundamental 2 (6o a
9o anos) e o Ensino Médio.

Fonte: Pesquisa própria, dez/2017, Colégio Santa Emília, Olinda.

Tal pesquisa teve relevância para a temática do projeto. Isso porque o


argumento de que há uma pressão por parte dos pais no sentido de suas
expectativas privilegiarem os resultados dos seus filhos no vestibular é usado pela
gestão nas escolas para justificarem o fato de não promoverem transformações
nas práticas pedagógicas. Transformações estas que coloquem o estudante no
centro do processo. Uma prática conteudista e voltada à memorização de
respostas é geralmente o caminho buscado.
O percentual de 13,9% da quantidade dos estudantes do fundamental 2 e
ensino médio foi a quantidade de respostas da pesquisa pelos pais.
No gráfico acima podemos ver que 51,96% destes colocaram Habilidades
do Século XXI como o primeiro lugar nas suas prioridades e 25,49 em segundo
lugar. Se somarmos os que colocaram essa opção em primeiro ou segundo lugar
teremos o total de 77,45% dos que responderam à pesquisa. Por outro lado,
42,16% destes colocaram a opção do Vestibular como o último lugar. Os que
colocaram Vestibular em primeiro lugar foram 21,57% e em segundo lugar
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22,55%, somando 44,12% os que colocaram em primeiro ou segundo lugar, um


número muito próximo do número dos que o colocaram em último.
Inicialmente, o projeto foi apresentado a 51 professores do Colégio Santa
Emília Olinda, em duas turmas. Nesta ocasião cada uma das turmas de
professores, durante uma manhã, participou de dinâmicas colaborativas e focadas
em resolução de problemas em equipe.
A primeira turma, voltada para professores do Fundamental 2 (6os a 9os
anos) e Ensino Médio, com 32 inscritos e mais alguns presentes que não se
inscreveram. Foi preparada uma sala de aula virtual contendo 13 Unidades e os
professores teriam dois meses, inicialmente, para concluírem, mas o prazo foi
depois prorrogado por tempo indeterminado. Os que desejassem, já que a
atividade foi deixada como opcional, para quem de fato se interessasse.
O conteúdo da sala virtual fora desenhado pelo Amplifica, uma Parceira do
Google que trabalha com formação para Professores em Metodologias Ativas e
Ferramentas Digitais. O Amplifica permitiu o uso do material, que foi adaptado
pelo autor do projeto para o contexto daquela formação e disponibilizado para os
professores.
O encontro presencial contou com as seguintes etapas:
1. Apresentação dos resultados da pesquisa com os Pais. A pesquisa
(Anexo 1) continha questões importantes para o Colégio conhecer
melhor os seus clientes (Pais) e a opinião deles sobre as diversas
áreas da instituição. Foram incorporadas na pesquisa questões que
seriam importantes para o Projeto a Muitas Mãos. Saber a
infraestutura de internet que os estudantes possuíam em casa, para
garantir que poderiam se utilizar das ferramentas de trabalho em
nuvem que o Projeto se propunha a usar. Saber a expectativa dos
pais em relação ao Aprendizado dos seus filhos para ajudar no
convencimento junto à Gestão Escolar da necessidade de mudar as
metodologias de ensino sem que fosse apresentada a barreira de ter
que atender às pressões dos pais em relação a resultados em
exames, incluindo vestibular. Sondar a participação dos
responsáveis no processo educativo dos estudantes, dentre outras;
2. Depois foram apresentados insights sobre Inovação em uma
apresentação preparada para o momento. Falou-se da importância
de ter uma cultura que permita mudanças e falhas, experimentação
contínua, de falhar rápido e falhar pequeno, de manter um processo
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iterativo de soluções, enfim, tudo o que o Projeto A Muitas Mãos


precisaria de base para mitigar frustrações na implementação;
3. Em um terceiro momento os professores passaram por uma
dinâmica de ideação, uma simulação. Foram divididos em equipes e
precisavam criar um produto ou serviço inovador a partir da junção
de palavras que foram aleatoriamente sugeridas por eles antes de
saberem o que fariam com elas. O objetivo dessa atividade era
fazê-los experimentar uma atividade de criação colaborativa, que
poderiam replicar com os estudantes nas atividades do Projeto;
4. Da simulação as equipes passaram a receber um desafio do mundo
real. Precisavam identificar um problema real ligado ao contexto do
Colégio, validar o problema, criar uma solução, validar e apresentar
o resultado às demais equipes;
5. Por último foi apresentada a Sala Virtual, no Google Sala de Aula,
auxiliando-os em como utilizar ferramentas de criação colaborativa
em nuvem.

O encontro foi bastante elogiado e os professores pareciam bem


empolgados nas atividades.
Abaixo seguem as avaliações do evento:
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Na sala virtual houve 5 professores que chegaram com empolgação até a


unidade 5. Era o suficiente para que tivessem adquirido as habilidades nas
ferramentas de trabalho colaborativo em nuvem que os estudantes precisariam
usar. No início todos os professores ainda eram estimulados a continuar, o que se
demonstrou posteriormente ser mais interessante começar com o mínimo possível
de professores e foram escolhidos 3 voluntários.
A segunda turma, agora para professoras e professores da Educação
Infantil e Fundamental 1 (1os a 5os anos), com 16 inscritos. A estrutura foi a
mesma do primeiro encontro, exceto que pelo tempo reduzido foi eliminada a
prática de trabalho em equipe com problemas reais, ficando apenas na simulação
que era uma atividade mais curta. Dos 16 inscritos, uma professora da educação
infantil se destacou especialmente na sala de aula virtual, cumprindo até o final.
Como o projeto não pretendia (nem pretende ainda neste momento) alcançar
essas idades, essa informação está sendo aqui apresentada mais no sentido de
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informar que foi avaliada a possibilidade de o projeto atender os estudantes


menores, mas julgamos que neste momento não seria interessante.

Foto da segunda turma de professores na formação presencial do dia


23/01/2018

Abaixo as avaliações da segunda turma:


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Os meses de fevereiro e março de 2018 foram basicamente de


acompanhamento e interações com os professores nas duas salas de aula
virtuais, com 32 e 16 inscritos em cada uma delas.
No mês de Março iniciaram também de forma intensa as atividades na
EIPP, e o Projeto A Muitas Mãos passou a ser agora um Projeto tanto do Google
Innovator quanto da Especialização na EIPP.
Em abril houve uma conversa presencial com o professor de Física e
Matemática (6os e 7os anos), buscando entender o funcionamento das suas aulas
e identificar como ele poderia transformar uma ou duas aulas suas em atividades
do Projeto, já que construir um Roteiro de Aprendizagem para a disciplina de
matemática oferece desafios adicionais. Como tornar o aprendizado de um
assunto de matemática algo divertido, empolgante e que estimule a curiosidade
dos estudantes?
Um mês depois foi possível juntar este professor (física e matemática) e o
professor de Ciências, e pensar na possibilidade de uma atividade que pudesse
integrar as duas disciplinas. A ideia, entretanto, não teve prosseguimento.
Em seguida, um novo encontro presecial reuniu os três professores, Física
e Matemática, Ciências e História, e neste dia eles foram apresentados à tabela
da Nova BNCC para que pudessem vislumbrar mais objetivamente o que seria
Criar um Roteiro de Aprendizagem para uma Habilidade da Nova BNCC. Ali
puderam aprender a diferença entre Competências e Habilidades na nova BNCC e
como isso se integraria ao processo de criação dos Roteiros pelos estudantes. Os
três ficaram com a missão de fazer um Roteiro de Aprendizagem simples, que
serviria de modelo para os estudantes. Cada um faria da sua própria disciplina e
depois voltariam a se reunir para contribuírem com feedbacks sobre os Roteiros
uns dos outros.
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Ao retornar do recesso de meio de ano, houve um novo encontro com os


três professores e foi possível perceber que eles estavam enxergando os Roteiros
de Aprendizagem como algo muito mais complicado do que o que se pretendia
ser. Naquele momento os professores puderam perceber que o foco não era no
produto, nos Roteiros que os estudantes criariam. Que eles provavelmente até se
frustrariam com os resultados físicos criados, mas que estivessem preparados
para isso. Que o foco era no processo. O processo de criação, de trabalho em
equipe, de saber que está criando para um outro estudante, tudo isso era o grande
produto do projeto. Eles entenderam que precisavam focar em algo simples,
buscando passar para os estudantes essa percepção de simplicidade, para que se
sentissem livres e estimulados a usar a criatividade, sem muitos receios.
O professor de Física e Matemática realizou a primeira experiência prática
com o 7o ano A. Relatou que os estudantes ficaram bastante empolgados e ele
também. Os resultados podem ser vistos no Anexo 2. “ÓTIMOS RESULTADOS!
Eles pareciam animados com os roteiros, acho q o fato de serem grupos de
integrantes escolhidos aleatoriamente foi bom, não ficaram panelinhas. Eu gostei
muito!!”, mensagem do professor no encontro de avaliação após aquela ocasião.
Em agosto houve um encontro presencial com uma empresa de
desenvolvimento, a OW7, que se disponibilizou para fazer voluntariamente o
Portal do projeto. Neste dia foi apresentado o Projeto inicial do que seria o portal.
A empresa se prontificou a apresentar a primeira versão do Portal em abril de
2019.
Houve novo encontro presencial com os 3 professores. Dois deles
afirmaram que fariam a primeira atividade de mais duas turmas neste dia, o que
de fato aconteceu.
O professor de Matemática e física, realizou a primeira experiência prática
com o 7o ano B. Ele disse que diferente da primeira turma, esta não se mostrou
muito interessada. Ele não parecia saber explicar o porquê e percebeu-se a
importância de os estudantes preencherem avaliações das atividades, que seriam
futuramente incorporadas ao processo. O professor de história realizou a primeira
atividade com o 6o ano A.
O professor de história escreveu em nosso grupo de WhatsApp no dia 3
de setembro: “Eu confesso que abandonei a investida no 6º ano A por medo de
não dar tempo de concluir o conteúdo em tempo hábil!!! Estou esperando os
resultados do 6º ano D. Percebo que no 6º ano A os alunos se empolgaram com a
ideia, mas não conseguiram criar nada para colocar em prática. Talvez se
tivéssemos mais tempo, quem sabe!!! Acho que a indisciplina deles ajudou um
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pouco para que eu ficasse com receio de continuar!!! Eles sentam em equipe,
discutem… Mas acredito que sem um refinamento a coisa fique meio solta no ar.
Tipo, eles fizeram uma proposta de construir uma peça de teatro. Iniciaram o
processo em sala de aula, levaram pra casa a missão de consolidar a produção
cultural, mas não trouxeram nada na aula seguinte.”
Essas declarações trouxeram aprendizados importantes. Em primeiro
lugar, compatibilizar atividades mais participativas, mais estimulantes da
autonomia dos estudantes, com o ritmo do calendário do currículo é um grande
desafio. O sentimento é que os assuntos precisam ser concluídos no tempo
correto, independente do sucesso na aprendizagem de cada estudante. Há uma
pressão para que o professor conclua os assuntos em dia e não causem
transtornos aos calendários de prova previamente definidos. Em um ambiente
desenhado para a Aprendizagem para o Domínio - Mastering Learning ​(Bacich,
Neto e Trevisani, 2015)​ - o desafio seria menor.
Em segundo lugar, percebeu-se que a entrega do projeto precisava ser
melhor definida. E esperar que essa definição partisse do professor, nesse
contexto de correria em que ele tem que dar conta do ritmo do currículo,
calendário de provas e todas as suas demais atividades, não tornaria os
resultados interessantes.
Os professores foram sondados sobre uma possível mudança no projeto:
Ao invés de os Roteiros de Aprendizagem serem uma criação dos estudantes que
contivesse todo o conteúdo daquele tema específico da disciplina, ele seria agora
algo que daria uma boa introdução. Para efeito de comparação, se as tentativas
anteriores buscavam fazer estudantes criarem um filme agora a ideia seria
ajudá-los a criar um trailer do filme. O Roteiro de Aprendizagem seria agora uma
forma divertida e agradável de introduzir os assuntos para os estudantes que
fossem estudá-los, de uma forma que ficassem tão empolgados e curiosos que se
interessassem em continuar os estudos por conta própria.
Em setembro houve novo encontro presencial com o Professor de Física e
Matemática para saber se ele se animaria em fazer uma nova experiência, agora
tratando os Roteiros como introduções aos assuntos. Ele não parecia disposto à
nova experiência naquele momento.
Os três professores foram consultados sobre o que eles achariam se
nesse momento o projeto fosse pensado como algo que os alunos fizessem em
paralelo às suas atividades normais, e não mais utilizando o tempo de aula dos
professores. Desta forma o autor do Projeto a Muitas Mãos se reuniria diretamente
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com os estudantes, em uma formação, e os estudantes fariam os Roteiros de


Aprendizagem como uma atividade complementar. Eles gostaram da ideia.
Logo no primeiro dia de novembro o Gestor do colégio foi apresentado à
nova ideia da mudança no projeto, para o encontro de um dia de sábado
diretamente com os estudantes e o mesmo aprovou a iniciativa. Apenas pediu que
isso fosse realizado não mais com estudantes do 6o ano ou 7o, mas com
estudantes do 9o ano e do 1o ano do ensino médio. Ele foi orientado que seria
importante um número limitado a 20 estudantes por questões relacionadas à
infraestrutura de rede, pois todos precisariam de acesso à internet por um dia
inteiro e com uma quantidade maior haveria perdas significativas no desempenho
do link. Ele pediu que fossem escolhidos os estudantes que possuíam as 10
melhores notas dos 9os anos e as 10 melhores notas dos 1os anos do ensino
médio. Apesar do processo de escolha não parecer o ideal naquele momento, por
questões práticas o pedido foi aceito.
Após essa conversa houve um novo encontro presencial, desta vez com a
participação das Coordenadoras Pedagógicas responsáveis pelas turmas em
questão e da Diretora Pedagógica. Foi escolhido o dia 15 de dezembro, sábado,
para que os estudantes passassem o dia inteiro em formação e já entregassem,
em equipes, os Roteiros de Aprendizagem prontos. Ficou agendado o dia 21 de
novembro para uma conversa inicial com os 20 estudantes escolhidos,
apresentando a ideia e sondando o interesse dos mesmos.
No dia 21 de novembro os vinte estudantes etavam reunidos em uma sala,
e ouvindo a ideia do dia de formação, em dez minutos, e todos ficaram bastante
interessados e empolgados.
Após todo o planejamento, aos quinze dias do mês de dezembro foi
realizada a Academia Estudante Inovador, com vinte estudantes escolhidos. A
Programação do evento foi a seguinte:

1. Credenciamento
a. Divisão dos grupos, 1, 2, 3, 4 pelo adesivo no crachá
2. Apresentação Introdutória - O que é ser um Knowmad - ​10 min
3. Cada estudante cria o seu Mapa de Influências - ​20 min
https://labs.iconic.network/mapa/
a. Busca fotos no Google Images
b. Armazena no Google Drive
c. Copia dentro de um Google Docs
4. Grupos escolhem seus nomes e gritos de guerra - ​10 min
5. Google Docs e Criação ​Colaborativa ​- ​60 min
a. Colaborar com o meu doc - 10 min
b. Criar uma história em equipe usando Google Docs - 20 min
i. Autor
ii. Ilustrador
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iii. Editor
iv. Designer
c. Compartilhar/Colaborar via link com outras equipes para comentários: - 20
min
i. criar um link no gg.gg ou no bit.ly
ii. cada equipe decide como (subdividindo ou não) contribuirá nos
textos das outras 3
d. Equipe analisa os feedbacks das outras equipes - 10 min

6. Experiência com BreakoutEDU - ​40 min

7. Conhecendo Ferramentas: - ​10 min


a. Toondoo
b. Google Docs
c. Google Slides
d. Áudio, vídeo, HQ, texto, gifs, animação
8. Livro da disciplina favorita/odiada - Pitch dos temas - ​40 min
a. Cada um escolhe o tema - 5 min
b. Tempo para convencer a equipe do seu tema - 15 min
c. Equipes compartilham que tema trabalharão - 20 min
9. Desafio do MashMallow - ​30 min
10. Mentimeter - Nuvem de Palavras online - ​10 min
11. BrainWriting - ​20 min
12. Criação dos Roteiros - ​90 min
13. Entrega dos Certificados - ​30 min
a. Cada estudante receberá o certificado enquanto a sua foto aparece no
projetor e a sua música preferida toca ao fundo.

As fotos da Academia Estudante Inovador podem ser vistas no Anexo 3 e


os quatro Roteiros de Aprendizagem, bem como a apresentação de toda a
formação podem ser encontrados no link http://gg.gg/eippmuitasmaos.
Ao final da Academia os estudantes puderam avaliar cada Etapa da
formação de 360 minutos. Na mesma avaliação eles puderam comparar a
motivação deles ao estudar o assunto escolhido na academia com a motivação
deles quando estudam o assunto da forma habitual nas atividades do Colégio. Os
resultados estão nas imagens abaixo:
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O título Estudante Inovador poderá ser usado pelos estudantes


participantes do Projeto e eles poderão subir de nível (nível 1, 2, 3…) na medida
que crescer o reconhecimento e quantidade de sua produção de Roteiros de
Aprendizagem. Recompensas diferenciadas poderão ser oferecidas aos Roteiros
que forem criados em equipe, de forma colaborativa.
Em meados do ano de 2019 o Portal do Projeto a Muitas Mãos deverá
estar recebendo Roteiros de Aprendizagem de estudantes de todo o Brasil e
também oferecendo gratuitamente o acesso e uso desses roteiros aos mesmos
estudantes, de forma gamificada.

SOBRE FUTUROS

Como o projeto pode ser replicado?


Um guia prático para criação de Roteiros de Aprendizagem será criado e
disponibilizado no Portal, transformando todos os aprendizados acumulados no
desenvolvimento do projeto em um processo simples e prático para o Estudante que deseje
se tornar um Estudante Inovador. Um guia também pensado para os professores que
queiram implementar atividades em suas aulas direcionadas ao projeto e ainda para as
escolas que desejem implementar.

Como será o projeto funcionando em sua integralidade?


Imagine um Portal vivo na internet. Estudantes podem encontrar Roteiros
de Aprendizagem para as suas disciplinas, procurando pelos códigos da Nova
BNCC, por assunto, por disciplina, pelo ano da educação, etc. Todos os Roteiros
disponíveis gratuitamente para acesso, download, impressão. Disponíveis também
para que os estudantes se proponham a aperfeiçoar qualquer roteiro ou criar
novos.
Como portal vivo queremos dizer que todo o conteúdo está em constante
melhoria, pelo trabalho e tempo dos próprios colaboradores em todo o Brasil.
Estudantes, professores e sociedade civil. Um processo gamificado para premiar
de diferentes formas as diferentes interações com o Portal.
Quanto mais cada usuário contribui com o Portal, mais premiado ele se
torna. As contribuições seriam a criação de Roteiros de Aprendizagem, o
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aperfeiçoamento de roteiros existentes, a revisão de Roteiros Criados dentre


outras. Através do sistema de votos dos usuários tanto os Roteiros quanto as
contribuições de melhorias e revisões seriam avaliadas e recompensadas de
acordo com a qualidade reconhecida da interação/contribuição de cada usuário.
Professores ou mesmo estudantes poderiam mobilizar a sua própria
escola para que grupos de estudantes e professores contribuíssem mais. O portal
poderia prever também premiação para as escolas, gestores, redes.

Como será possível avaliar o impacto do Projeto no


futuro?

A partir da criação do Portal (já em andamento pela empresa de


desenvolvimento de software OW7 e com entrega prevista para Abril de 2019),
será possível perceber a quantidade e qualidade das interações. Além disso o
próprio portal poderá disponibilizar enquetes online e uma área destinada a
receber relatos de experiências em texto ou vídeo.
Uma outra forma de aferir o impacto no futuro é exigir que no cadastro do
Portal o usuário responda algumas questões que consigam capturar a sua
Motivação Intrínseca, no modelo já citado neste documento e que as mesmas
questões voltem a surgir depois de uma quantidade estabelecida de interações
deste usuário. Assim será possível perceber a evolução da sua motivação ao
longo do tempo de interação com o Portal.
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REFERÊNCIAS
BACICH, L.; MORAN, J. (EDS.). ​Metodologias ativas para uma educação inovadora:
uma abordagem teórico-prática​. Porto Alegre - RS: Penso, 2018.
BACICH, L.; NETO, A. T.; TREVISANI, F. DE M. ​Ensino Híbrido: Personalização e
Tecnologia na Educação​. [s.l.] Penso Editora, 2015.
BENDER, WILLIAM N. ​Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada
para o século XXI​. 1. ed. Porto Alegre: Penso, 2014.
CAMARGO, F.; DAROS, T. ​A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para
fomentar o aprendizado ativo​. Porto Alegro, RS São Paulo, SP: Penso, 2018.
CAZELOTO, E. ​Inclusão Digital: uma visão crítica​. 1. ed. São Paulo: Editora Senac,
2008.
COUTINHO, E. G. O novo sistema educativo diante do novo modelo técnico-econômico
do Brasil: influências na educação profissional/The new educative system up the new
techno-economic model of Brazil: influences in the professional education. ​Ensino em
Re-Vista​, 2011.
DALE, E.; DE GOMEZ, B. P. ​Métodos de enseñanza audiovisual​. [s.l.] Reverté, 1964.
HIRSCHMAN, A. O. ​Saída, voz e lealdade​. 1. ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 1973.
LÉVY, P. ​As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática​. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.
MOTA, R.; SCOTT, D. A. ​Educando para Inovação e Aprendizagem Independente​.
Edição: 1 ed. [s.l.] Elsevier, 2013.
RUFINI, S. É.; BZUNECK, J. A.; OLIVEIRA, K. L. DE. A qualidade da motivação em
estudantes do ensino fundamental. ​Paidéia (Ribeirão Preto)​, v. 22, n. 51, p. 53–62, 2012.
SUTHERLAND, J. ​Scrum - a arte de fazer o dobro de trabalho na metade do tempo​.
[s.l.] LEYA BRASIL, 2014.
VII, P. ​Scrum, The Complete Overview and Guide​. Edição: 1 ed. [s.l.] Pashun
Publishing Press, 2014.
VYGOTSKY, L. S. ​Formação Social da Mente​. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
WARSCHAUER, M. Demystitying the Digital Divide: the simple binary notion of
technology haves and have-nots doesn’t quite compute. ​SCIENTIFIC AMERICAN​,
2003.
___. ​Laptops and Literacy: learning in the wireless classroom​. 1. ed. New York:
Teachers College. Columbia University, 2006.
WARSCHAUER, M. ​Tecnologia e inclusão social: a exclusão social em debate​. 1. ed.
São Paulo: Editora Senac, 2006.
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ANEXO I - FORMULÁRIO DE PESQUISA ONLINE


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ANEXO II - ROTEIROS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA DA


TURMA DO 7O ANO
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ANEXO III - FOTOS DA ACADEMIA ESTUDANTE INOVADOR


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ANEXO IV - LINK DOS MATERIAIS DA ACADEMIA ESTUDANTE


INOVADOR

http://gg.gg/eippmuitasmaos

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