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Desde tiempos remotos, se ha vislumbrado un gran interés por parte del hombre en crear
diversas maneras de entretenerse, con los recursos y en la medida que su entorno lo permita.
Ahora bien, con el bombardeo tecnológico que se ha evidenciado en el último siglo, dichas
maneras de entretenimiento se han visto proporcionalmente potenciadas, por ello es común hoy día
Sin embargo, para este estudio de prueba, se ha decidido optar por analizar el tiempo que
los estudiantes del entorno universitario invierten en los juegos que puedan llevar en aquellas
herramientas (o pequeñas cajas de distracción), hoy mejor conocidas como teléfonos inteligentes
o simplemente celulares.
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Actualmente usted usa videojuegos online para
smartphone?
Esta pregunta se realizó a 120 estudiantes elegidos al azar de la facultad de ingeniería y ciencias
agroindustriales del ITFIP. Las dos opciones de respuesta eran SI o NO, una vez analizados y
ordenados, en esta parte de la encuesta, se encontraron los siguientes datos:
No No No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Tabla 1. Respuesta Introductoria ¿Si o No?
SI 33 33 0.275 27.5%
120
NO 87 87 0.725 72.5%
120
TOTAL 120 1 1 100%
Tabla 2. Tabla de Frecuencias (Juega Si o No)
HALLAZGOS:
De esta tabla podemos notar que de las 120 personas encuestadas solo el 72.5% son jugadores
online, mientras el 27.5% de encuestados restantes prefieren no utilizar dichos videojuegos.
En esta parte, se diagramará la edad de los 87 estudiantes que aceptaron utilizar videojuegos online:
Combinación Ordenada
17 17 17 17 17 17 17 17 17 17
17 17 17 17 17 17 17 17 17 18
18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
18 18 18 18 19 19 19 19 19 19
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
19 19 19 19 19 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 21 21 21 21 22
23 23 24 24 24 24 25
Tabla 3. Combinación Ordenada de las Edades
TALLO HOJAS
1 7777777777777777777888888888888888888888
8888999999999999999999999
2 0000000000111123344445
• Ancho de Clase
𝑅
𝐴=
𝑘
8
𝐴=
8
𝐴=1
Tabla de frecuencias agrupadas: edades de jugadores encuestados.
HALLASGOZ
• La mayor cantidad de jugadores activos (de las 87 personas) está entre el intervalo de
edades de [18-19) años. Con el 28.7%.
• La mayor cantidad de estudiantes que juegan videojuegos online oscila entre las edades de
[17 - 20) con un total de 65 estudiantes al cual se le atribuye 74.6% de las personas que
aceptaron ser jugadores activos.
• Entre las edades de [22-23) se encuentra la minoría de personas que de esta edad juegan
pues solo se encontró 1 jugador que esta dentro de este intervalo y que corresponde al 1.1%
de los jugadores activos.
• La menor cantidad de jugadores activos oscila entre el intervalo de edades entre [21-25] y
corresponde a 12 estudiantes, es decir, el 13.5% de las 87 personas que aceptaron ser
jugadores.
Los datos aquí registrados se basan en las 87 personas que aceptaron ser jugadores activos
Combinación Ordenada
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 6 6 7 7
Tabla 7.Tabla Combinación Ordenada
TALLO HOJAS
0 1111111111111111111111111122222222222222
2222222222233333333333334444444444444444
5556677
TALLO HOJAS
0 1111111111111111111111111122222222222222
2222222222233333333333334444444444444444
0 5556677
HALLASGOZ
• La mayor cantidad de jugadores activos dijeron que invierten entre 1 a 2 horas diarias en
videojuegos online, corresponde a 40 estudiantes de los 87 jugadores entrevesitados
(activos), en otras palabras corresponde al 45.97%
• La menor cantidad de jugadores activos dijeron que invierten De 5 a mas horas diarias en
videojuegos online, corresponde a 7 estudiantes de los 87 jugadores entrevistados (activos),
es decir corresponde al 8.04%.
• Solo el 13.79% de los jugadores dicen que invierten Menos de Una hora diaria en video
juegos online. Corresponde a 12 estudiantes de los 87 jugadores activos.
• Se puede decir, que la mayor cantidad de horas utilizadas para los videojuegos online oscila
entre 1 a 4 horas diarias.
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿El video juego Afecta su rendimiento
académico?
Esta pregunta se realizó a 120 estudiantes elegidos al azar de la facultad de ingeniería y ciencias
agroindustriales del ITFIP. Las dos opciones de respuesta eran SI o NO, una vez analizados y
ordenados, en esta parte de la encuesta, se encontraron los siguientes datos:
Tabla 11. Datos Ordenado
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No Si Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
SI 22 22 0.252 25.2%
87
NO 65 65 0.747 74.7%
87
TOTAL 87 1 0.999 ≈ 1 99.9% ≈ 10%
Tabla 12. Tabulación de las Respuestas (SI o NO)
Tabla 13. Diagrama Circular
HALLASGOZ
De esta tabla podemos notar que de las 87 personas encuestadas y que aceptaron ser jugadores
activos, solo el 74.7% (65 personas) negaron que el videojuego ha afectado su rendimiento
académico, mientras que el 25.2% (22 personas) de los jugadores activos aceptaron que utilizar
videojuegos online ha afectado su rendimiento académico.
JUEGOS MAS POPULARES ENTRE LOS ENTREVISTADOS
Realizando esta investigación se puede notar que el auge de los videojuegos online para
celulares, ha crecido en los estudiantes de Ingeniería y ciencias Agroindustriales del ITFIP (Sede
Principal). Se pudo notar que la mayor parte de la muestra estudiada acepta que son jugadores
Se puede concluir que para la realización de un estudio estadístico se deben llevar acabo
los datos que se encuentren o se reciban por la parte estudiada. Además de analizar y describir los
hallazgos encontrados.
Para finiquitar, los estudios estadísticos: acercan y tratan de representar los casos de la
realidad a través de números, para que de esta manera se puedan observar por qué suceden dichos
planteamiento de estudio.