Vous êtes sur la page 1sur 15

ESTUDIO ESTADÍSTICO

CUÁNTO TIEMPO INVIERTEN EN VIDEOJUEGOS ONLINE PARA SMARTPHONE 120


ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS
AGROINDUSTRIALES DEL ITFIP SEDE PRINCIPAL

CRISTIAN FERNANDO ARIAS MONTEALEGRE


DANIEL ALEXANDER LOZANO CARDOSO
JULIAN STEVEN CIFUENTES LLANOS

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR-ITFIP


FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES
TÉCNICO PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB
ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA
CUARTO SEMESTRE
ESPINAL-TOLIMA
2019
ESTUDIO ESTADÍSTICO
CUÁNTO TIEMPO INVIERTEN EN VIDEOJUEGOS ONLINE PARA SMARTPHONE 120
ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS
AGROINDUSTRIALES DEL ITFIP SEDE PRINCIPAL

CRISTIAN FERNANDO ARIAS MONTEALEGRE


DANIEL ALEXANDER LOZANO CARDOSO
JULIAN STEVEN CIFUENTES LLANOS

VICENTE FERRER SANABRIA FONSECA


(Docente)

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR-ITFIP


FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES
TÉCNICO PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB
ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA
CUARTO SEMESTRE
ESPINAL-TOLIMA
2019
Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................... 5
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Actualmente usted usa videojuegos online para
smartphone? ................................................................................................................................ 6
TABLA DE FRECUENCIAS: ................................................................................................. 6
HALLAZGOS: ........................................................................................................................ 7
DIAGRAMACIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Edad? ...................................................................... 7
Combinación Ordenada ........................................................................................................... 7
Diagrama de Tallo y Hojas ...................................................................................................... 7
Diagrama de Tallo Doble y Hojas ............................................................................................ 8
Tabla de Frecuencias Agrupada ............................................................................................... 8
Tabla de frecuencias agrupadas: edades de jugadores encuestados. .......................................... 9
HALLASGOZ ......................................................................................................................... 9
DIAGRAMACIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Horas que juega al día? .......................................... 10
Combinación Ordenada ......................................................................................................... 10
Diagrama de Tallo y Hojas .................................................................................................... 10
Diagrama de Tallo Doble y Hojas .......................................................................................... 10
Tabla de Frecuencias Simple ................................................................................................. 11
HALLASGOZ ....................................................................................................................... 11
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿El video juego Afecta su rendimiento académico? . 12
TABLA DE FRECUENCIAS: ............................................................................................... 12
HALLASGOZ ....................................................................................................................... 13
JUEGOS MAS POPULARES ENTRE LOS ENTREVISTADOS ............................................. 14
CONCLUCIONES .................................................................................................................... 15
TABLA DE ILUSTRACIONES
Tabla 1. Respuesta Introductoria ¿Si o No? __________________________________________ 6
Tabla 2. Tabla de Frecuencias (Juega Si o No) _______________________________________ 6
Tabla 3. Combinación Ordenada de las Edades_______________________________________ 7
Tabla 4. Tallo y Hojas Simples ____________________________________________________ 7
Tabla 5. Tallo Doble ____________________________________________________________ 8
Tabla 6. Edades de jugadores encuestados.__________________________________________ 9
Tabla 7.Tabla Combinación Ordenada_____________________________________________ 10
Tabla 8. Tallo y Hoja (Horas que juega diarias) _____________________________________ 10
Tabla 9. Tallo Doble y Hojas (Horas que juega Diarias)_______________________________ 11
Tabla 10. Cantidad de horas diarias que se le invierte al juego. _________________________ 11
Tabla 11. Datos Ordenado ______________________________________________________ 12
Tabla 12. Tabulación de las Respuestas (SI o NO) ____________________________________ 12
Tabla 13. Diagrama Circular ____________________________________________________ 13
Tabla 14. Diagrama de Barras ___________________________________________________ 14
INTRODUCCIÓN

Desde tiempos remotos, se ha vislumbrado un gran interés por parte del hombre en crear

diversas maneras de entretenerse, con los recursos y en la medida que su entorno lo permita.

Ahora bien, con el bombardeo tecnológico que se ha evidenciado en el último siglo, dichas

maneras de entretenimiento se han visto proporcionalmente potenciadas, por ello es común hoy día

hablar de realidad virtual y aumentada, juegos con sensación 3D y 4D e incluso simuladores

orientados a fines recreativos.

Sin embargo, para este estudio de prueba, se ha decidido optar por analizar el tiempo que

los estudiantes del entorno universitario invierten en los juegos que puedan llevar en aquellas

herramientas (o pequeñas cajas de distracción), hoy mejor conocidas como teléfonos inteligentes

o simplemente celulares.
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Actualmente usted usa videojuegos online para
smartphone?

Esta pregunta se realizó a 120 estudiantes elegidos al azar de la facultad de ingeniería y ciencias
agroindustriales del ITFIP. Las dos opciones de respuesta eran SI o NO, una vez analizados y
ordenados, en esta parte de la encuesta, se encontraron los siguientes datos:

No No No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Tabla 1. Respuesta Introductoria ¿Si o No?

Según los datos registrados:


• Personas que No juegan: 33
• Personas que Si juegan: 87
• Total, de Personas Encuestadas: 120
TABLA DE FRECUENCIAS:

¿Actualmente CANTIDAD FRECUENCIA RELATIVA


usted usa DE
videojuegos PERSONAS RAZÓN DECIMAL %
online para
smartphone?

SI 33 33 0.275 27.5%
120
NO 87 87 0.725 72.5%
120
TOTAL 120 1 1 100%
Tabla 2. Tabla de Frecuencias (Juega Si o No)
HALLAZGOS:

De esta tabla podemos notar que de las 120 personas encuestadas solo el 72.5% son jugadores
online, mientras el 27.5% de encuestados restantes prefieren no utilizar dichos videojuegos.

DIAGRAMACIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Edad?

En esta parte, se diagramará la edad de los 87 estudiantes que aceptaron utilizar videojuegos online:

Combinación Ordenada
17 17 17 17 17 17 17 17 17 17
17 17 17 17 17 17 17 17 17 18
18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
18 18 18 18 19 19 19 19 19 19
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
19 19 19 19 19 20 20 20 20 20
20 20 20 20 20 21 21 21 21 22
23 23 24 24 24 24 25
Tabla 3. Combinación Ordenada de las Edades

Diagrama de Tallo y Hojas

TALLO HOJAS
1 7777777777777777777888888888888888888888
8888999999999999999999999

2 0000000000111123344445

Tabla 4. Tallo y Hojas Simples


Diagrama de Tallo Doble y Hojas
TALLO HOJAS
1
1 7777777777777777777888888888888888888888
8888999999999999999999999
2 000000000011112334444
2 5
Tabla 5. Tallo Doble

Tabla de Frecuencias Agrupada

• Rango (R=Limite Superior – Límite Inferior)


𝑅 = 25 − 17 = 8

• Cantidad de intervalos (Regla de Stugers):


𝑘 = 1 + 3.322 log 𝑛
𝑘 = 1 + 3.322 log 87
𝑘 = 7.44308 ≈ 8

• Ancho de Clase
𝑅
𝐴=
𝑘

8
𝐴=
8

𝐴=1
Tabla de frecuencias agrupadas: edades de jugadores encuestados.

EDAD MARCA FRECUENCIA FRECUENCIA RELATIVA


DE ABSOLUTA
CLASE RAZÓN DECIMAL %

[17-18) 17.5 19 19 0.218 21.8%


87
[18-19) 18.5 25 25 0.287 28.7%
87
[19-20) 19.5 21 21 0.241 24.1%
87
[20-21) 20.5 10 10 0.114 11.4%
87
[21-22) 21.5 4 4 0.045 4.5%
87

[22-23) 22.5 1 1 0.011 1.1%


87
[23-24) 23.5 2 2 0.022 2.2%
87
[24-25] 24.5 5 5 0.057 5.7%
87

TOTAL 87 1 0.995 ≈ 1 99.5 ≈ 100%


Tabla 6. Edades de jugadores encuestados.

HALLASGOZ
• La mayor cantidad de jugadores activos (de las 87 personas) está entre el intervalo de
edades de [18-19) años. Con el 28.7%.
• La mayor cantidad de estudiantes que juegan videojuegos online oscila entre las edades de
[17 - 20) con un total de 65 estudiantes al cual se le atribuye 74.6% de las personas que
aceptaron ser jugadores activos.
• Entre las edades de [22-23) se encuentra la minoría de personas que de esta edad juegan
pues solo se encontró 1 jugador que esta dentro de este intervalo y que corresponde al 1.1%
de los jugadores activos.
• La menor cantidad de jugadores activos oscila entre el intervalo de edades entre [21-25] y
corresponde a 12 estudiantes, es decir, el 13.5% de las 87 personas que aceptaron ser
jugadores.

DIAGRAMACIÓN DE LA PREGUNTA: ¿Horas que juega al día?

Los datos aquí registrados se basan en las 87 personas que aceptaron ser jugadores activos
Combinación Ordenada

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 6 6 7 7
Tabla 7.Tabla Combinación Ordenada

Diagrama de Tallo y Hojas

TALLO HOJAS
0 1111111111111111111111111122222222222222
2222222222233333333333334444444444444444
5556677

Tabla 8. Tallo y Hoja (Horas que juega diarias)

Diagrama de Tallo Doble y Hojas

TALLO HOJAS
0 1111111111111111111111111122222222222222
2222222222233333333333334444444444444444
0 5556677

Tabla 9. Tallo Doble y Hojas (Horas que juega Diarias)

Tabla de Frecuencias Simple

HORAS FRECUENCIA FRECUENCIA RELATIVA


DIARIAS ABSOLUTA
RAZÓN DECIMAL %

Menos de una 12 12 0.1379 13.79%


hora. 87
Entre 1 y 2 40 40 0.4597 45.97%
horas. 87
Entre 3 y 4 28 28 0.3218 32.18%
horas. 87
De 5 a más 7 7 0.0804 8.04%
horas. 87
TOTAL 87 1 0.9998 ≈ 1 99.98 ≈ 100%
Tabla 10. Cantidad de horas diarias que se le invierte al juego.

HALLASGOZ
• La mayor cantidad de jugadores activos dijeron que invierten entre 1 a 2 horas diarias en
videojuegos online, corresponde a 40 estudiantes de los 87 jugadores entrevesitados
(activos), en otras palabras corresponde al 45.97%
• La menor cantidad de jugadores activos dijeron que invierten De 5 a mas horas diarias en
videojuegos online, corresponde a 7 estudiantes de los 87 jugadores entrevistados (activos),
es decir corresponde al 8.04%.
• Solo el 13.79% de los jugadores dicen que invierten Menos de Una hora diaria en video
juegos online. Corresponde a 12 estudiantes de los 87 jugadores activos.
• Se puede decir, que la mayor cantidad de horas utilizadas para los videojuegos online oscila
entre 1 a 4 horas diarias.
REPRESENTAIÓN DE LA PREGUNTA: ¿El video juego Afecta su rendimiento
académico?

Esta pregunta se realizó a 120 estudiantes elegidos al azar de la facultad de ingeniería y ciencias
agroindustriales del ITFIP. Las dos opciones de respuesta eran SI o NO, una vez analizados y
ordenados, en esta parte de la encuesta, se encontraron los siguientes datos:
Tabla 11. Datos Ordenado

No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No No No No No No
No No No No No Si Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Según los datos registrados:


• Personas que No juegan: 65
• Personas que Si juegan: 22
• Total, de Personas Encuestadas: 87
TABLA DE FRECUENCIAS:

¿El Juego Ha CANTIDAD FRECUENCIA RELATIVA


afectado su DE
rendimiento PERSONAS RAZÓN DECIMAL %
académico?

SI 22 22 0.252 25.2%
87
NO 65 65 0.747 74.7%
87
TOTAL 87 1 0.999 ≈ 1 99.9% ≈ 10%
Tabla 12. Tabulación de las Respuestas (SI o NO)
Tabla 13. Diagrama Circular

HALLASGOZ

De esta tabla podemos notar que de las 87 personas encuestadas y que aceptaron ser jugadores
activos, solo el 74.7% (65 personas) negaron que el videojuego ha afectado su rendimiento
académico, mientras que el 25.2% (22 personas) de los jugadores activos aceptaron que utilizar
videojuegos online ha afectado su rendimiento académico.
JUEGOS MAS POPULARES ENTRE LOS ENTREVISTADOS

Tabla 14. Diagrama de Barras


CONCLUCIONES

Realizando esta investigación se puede notar que el auge de los videojuegos online para

celulares, ha crecido en los estudiantes de Ingeniería y ciencias Agroindustriales del ITFIP (Sede

Principal). Se pudo notar que la mayor parte de la muestra estudiada acepta que son jugadores

activos, además de aceptar si esto ha afectado o no, su rendimiento académico.

Se puede concluir que para la realización de un estudio estadístico se deben llevar acabo

tiempos y cronogramas específicos para la realización de recolección, análisis y diagramación de

los datos que se encuentren o se reciban por la parte estudiada. Además de analizar y describir los

hallazgos encontrados.

Para finiquitar, los estudios estadísticos: acercan y tratan de representar los casos de la

realidad a través de números, para que de esta manera se puedan observar por qué suceden dichos

fenómenos. En otras palabras, a partir de la realización de este estudio estadístico se encontró el

planteamiento de estudio.

Vous aimerez peut-être aussi