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Felipe Figueiredo

Essa é uma adaptação de Guerra dos Tronos usando como base o


Guerra dos Tronos RPG lançado pela Green Ronin (e traduzido pela Jambô).
É altamente recomendável a leitura do original.

Construção de Personagem
Construa os personagens normalmente como na Edição Brasileira de
Savage Worlds. Todos os heróis são humanos e começam com uma van-
tagem extra. Acrescente uma nova característica chamada Status com os
detalhes abaixo. Novas complicações e vantagens estão disponíveis.
Depois dos personagens definidos, o grupo também construirá a casa
a qual pertence.

Status
Status é uma nova característica e define a sua posição na casa nobre
e, por consequência, na sociedade. O valor inicial é 2, podendo variar com
complicações e vantagens. É utilizado como modificador em interações so-
ciais e outras situações em que o status fizer diferença. A tabela abaixo
mostra um exemplo da posição social de acordo com o valor de Status do
personagem.

Status Posições possíveis


0 Escravo, ex-escravo, servo da casa, plebeu.
1 Cavaleiro errante, homem livre, bastardo.
2 Espada jurada, guarda, escudeiro.
3 Meistre, bastardo nobre, protegido, cortesão, septon, conse-
lheiro.
4 Lorde da casa, lady, herdeiro ou filho legítimo de uma casa menor.
5 Lorde de uma casa menor poderosa, membro de uma grande
casa, herdeiro de uma casa, nobre estrangeiro.
6 Lorde de uma casa importante, oficial da Fé, arquimeistre, Lorde
Comandante da Patrulha da Noite, herdeiro de uma grande casa.
7 Lorde de uma grande casa, membro do Pequeno Conselho,
Lorde Comandante da Guarda Real, Grande Meistre, Alto Septon.
8 Membro da família real, Vigia do Leste, do Norte, do Sul ou do
Oeste.
9 Príncipe Herdeiro, Mão do Rei.
10 Rei ou Rainha dos Sete Reinos.
Novas Perícias
Conhecimento: Batalha (Astúcia)
Perícia usada para liderar guerras, montar estratégias e gerenciar
exércitos. Usada principalmente como requisito para vantagens de lide-
rança ao lidar com aliados e ao gerenciar batalhas em massa.
Especializações: Combate em Massa, Aliados, Estratégias, Exércitos,
Manutenção, Armas.

Conhecimento: Sociedade (Astúcia)


Essa perícia reflete o conhecimento de etiqueta, torneios, outras ca-
sas, religiões e a sociedade de Westeros em geral. Pode ser usada para
reconhecer pessoas, se portar bem em uma festa e até administrar uma
casa nobre. Na maioria das vezes, o modificador de status é adicionado à
rolagem dessa perícia.
Especializações: Etiqueta, Administração, Torneios, Pessoas, Casas,
Religião.

Performance (Espírito)
Performance abrange qualquer tipo de arte, seja atuação, canto, pin-
tura, etc. Pode ser usada para impressionar pessoas com sua arte ou até
para distraí-las.
Fingir Status: Performance também pode ser usada para se passar
por outras pessoas e fingir um status superior. Para isso, o herói tem uma
penalidade igual ao seu modificador de status, seja positivo ou negativo.
Para uma escudeira (Status 2) fingir ser uma milady (Status 4), a penali-
dade seria –2 (e vice-versa). Qualquer personagem que suspeite pode rea-
lizar uma rolagem resistida contra o resultado do farsante usando Conhe-
cimento: Sociedade ou Perceber, à escolha dele, se bem-sucedido, ele per-
cebe a farsa. Uma ampliação permite que ele aponte provas e desmascare
o charlatão ou talvez ele prefira exigir algo para manter seu silêncio.
Especializações: Canto, Pintura, Atuação, Dança e outras formas de
arte.

Complicações
São permitidas todas as complicações presentes na Edição Brasileira
de Savage Worlds.
Bastardo (menor)
Seu personagem teve um nascimento ilegítimo e não carrega o sobre-
nome da família ou casa, ao invés disso, o nome dele é baseado no seu
local de nascimento. Seu herói sofre –2 em Carisma ao lidar com pessoas
de status acima de 2.

Eunuco (menor ou maior)


Para adquirir essa complicação, o herói deve ser do sexo masculino.
Seu personagem teve seu sexo cortado por alguma razão. Se for um fato
conhecido e seus rivais puderem usar isso contra você, é uma complicação
maior. Se for um segredo, uma complicação menor. De qualquer forma, se
conhecido pelo alvo, isso pode dificultar rolagens que envolvam sedução,
resistir a uma provocação e outra situações a critério do mestre, normal-
mente impondo uma penalidade de –2.

Ingênuo (maior)
Seu personagem não está habituado ao jogo de intrigas e tem dificul-
dades para reconhecer falsidades. Seu herói tem uma penalidade de –2 nas
rolagens de Perceber para reconhecer uma mentira ou para resistir às rola-
gens de Intriga. No entanto, isso não significa que ele seja estúpido, se ele
descobrir uma mentira, fica desconfiado, ignorando a penalidade se vier da
mesma fonte.

Odiado (menor)
O herói concretizou um feito que muitos consideram horrendo e agora
é desprezado pelos Sete Reinos. O personagem tem –2 em Carisma ao lidar
com qualquer pessoa que saiba desse feito. Se houver dúvida, uma rolagem
bem-sucedida de Conhecimento (Sociedade) por parte do alvo significa que
ele sabe da informação e a penalidade se aplica.

Posição Inferior (menor ou maior)


Seu herói não tem um título na sociedade de Westeros, é considerado
de status inferior. Se for uma complicação menor, o personagem é um ca-
valeiro errante, um homem livre ou um bastardo qualquer, o status inicial
dele é 1. Numa complicação maior, o personagem é um escravo (ou ex-es-
cravo), servo de alguma casa ou simplesmente um plebeu, o status inicial
dele é 0. Um personagem com essa complicação não pode adquirir vanta-
gens que aumentem seu status.

Protegido (menor)
Seu personagem foi criado por uma casa que não é a qual nasceu, seja
por um pacto de não-agressão ou como resultado da derrota de sua casa
natal. Isso faz com que você não seja visto com bons olhos em ambas as
casas, conferindo Carisma –2 ao lidar com membros delas.

Segredo (menor)
O herói com essa complicação esconde um terrível segredo que, se
descoberto, o colocará em sérios problemas.

Vantagens
São permitidas todas as vantagens presentes na Edição Brasileira de
Savage Worlds, exceto: Nobre, Antecedente Arcano e todas as derivadas
dessa.
Aumento de Status: Algumas vantagens aumentam um no Status ini-
cial, além dos benefícios normais. Dessas, duas representam a profissão
do personagem, mas não é necessário adquiri-la, nesse caso ele é conside-
rado um iniciante. Por exemplo: Um Meistre iniciante não precisa da vanta-
gem Erudito, mas um Meistre reconhecido tem a vantagem e tem seu sta-
tus aumentado por isso. São elas: Rico, Muito Rico, Erudito (Meistre), Im-
pulso (Septon ou Cavaleiro Sagrado).
Herança: Alguns benefícios de Guerra dos Tronos RPG representam a
herança e origem do personagem e podem ser substituídos por vantagens
equivalentes em Savage Worlds. São elas: Sorte (Sangue dos Andals), Ata-
car Primeiro (Sangue dos Homens de Ferro), Duro de Matar (Sangue dos
Primeiros Homens), Bloquear (Sangue dos Roinar). Os benefícios Sangue
dos Selvagens e de Valyria são representados pela nova vantagem Resis-
tência a Elemento: frio no caso dos selvagens, fogo no caso de Valyria, es-
ses também costumam ter a vantagem Obstinado.

Artista
Requisitos: Novato, Performance d6+, Espírito d6+.
Um artista nato. Seu herói tem um talento natural para um tipo de arte
à sua escolha. Artistas adicionam +2 a qualquer rolagem relacionada ao
tipo de arte escolhida.

Companheiro
Requisitos: Novato, Status 2+.
Seu herói tem um aliado leal, seja um escudeiro, um aprendiz ou al-
guém que o idolatra. Construa o aliado conforme a criação de um persona-
gem jogador, exceto que ele é um extra e não pode ter um valor de status
acima do personagem. Se o companheiro morrer, você poderá tentar en-
contrar outro.

Especialista em Venenos
Requisitos: Novato, Curar d8+
O herói é um temido assassino, um curandeiro precioso ou ambos! O
que importa é que o personagem sabe muito sobre venenos, como e onde
comprá-los. Ao curar um envenenado, o personagem ignora até dois pontos
de penalidade da força do veneno (um veneno –2 se torna 0). Além disso,
ele tem um bônus de +2 para encontrar os ingredientes ou comprar vene-
nos no mercado negro.

Lorde/Lady
Requisitos: Novato.
Seu herói é um Lorde (ou Lady), com a possibilidade de ser o líder de
sua casa. Aumente seu status inicial em 2.

Mestre dos Corvos


Requisitos: Novato, Espírito d6+, Astúcia d6+.
A forma mais conhecida de comunicação em grandes distâncias em
Westeros é feita através de corvos que carregam mensagens. Seu herói
sabe como enviar mensagens à distância usando corvos, sendo de vital im-
portância para a casa. Quando um personagem enviar uma mensagem via
corvo, role a Astúcia do herói com modificadores devido à distância, possí-
veis problemas, etc. Se bem-sucedido, a mensagem foi entregue correta-
mente, em caso de falha, ela sofreu desvios, numa falha crítica, ela cai nas
mãos do inimigo. O mestre pode fazer essa rolagem secretamente, se de-
sejar.

Resistência a Elemento
Requisitos: Novato, Vigor d6+.
O herói é naturalmente resistente a um tipo de clima, talvez por ter
vivido muito tempo numa determinada região ou por sua origem. Ao adqui-
rir essa vantagem, escolha calor ou frio, o personagem tem +4 para resistir
a efeitos ambientais negativos desse tipo, além disso tem +4 de Armadura
contra ataques desse tipo.

Visão Verde
Requisitos: Veterano, Espírito d8+
O personagem tem visões do futuro, mas não tem controle sobre elas.
Sempre que dormir, o jogador faz uma rolagem de Espírito, em caso de
ampliação, ele experimentará uma visão. O mestre revela um presságio ou
algo importante para o futuro de forma simbólica e enigmática.

Warg
Requisitos: Experiente, Senhor das Feras.
O personagem tem uma conexão especial com seu companheiro ani-
mal. Seu herói pode entrar no corpo do animal e habitá-lo como se fosse o
dele, ele verá pelos olhos do animal e controlará suas ações, semelhante
ao poder Mudança de Forma. Enquanto isso, seu corpo fica inerte e precisa
ser protegido. Para fazer isso, o herói precisa ser bem-sucedido em uma
rolagem de Espírito, falha causa um nível de fadiga, recuperado com uma
hora de descanso.

Warg aprimorado
Requisitos: Veterano, Senhor das Feras, Warg.
O herói é um trocador de peles. O personagem pode agora fazer o
mesmo tipo de conexão com qualquer animal, mas um animal que não seja
o seu companheiro causa uma penalidade de –2 na rolagem de Espírito.

A Casa
Além de construir os personagens, o grupo também construirá a casa
da qual faz parte. Todos os atributos da casa começam em d4 e cada joga-
dor tem uma quantidade pontos igual à metade de seu status para adicio-
nar em um atributo que deseje (arredonde para baixo, se o resultado for
zero, ele não pode adicionar pontos). O jogador pode pedir opiniões ao
grupo, mas a palavra final é dele sobre onde gastar seus pontos. O valor
máximo de um atributo da casa é d12.
Os atributos da casa são:
Infraestrutura: Descreve as riquezas da casa, assim como sua capaci-
dade de comércio. Também define as fortificações e estruturas que prote-
gem a casa.
Influência: Define o status da casa e o quanto ela é respeitada nos
Sete Reinos.
Guarda: Descreve o poderio militar, soldados e combatentes dispos-
tos a defender a casa e o quanto a lei e a ordem estão presentes na sua
região.
Habitação: Define o número de pessoas que vivem nas suas terras e
o tamanho de seus domínios.
Rolagem da Casa
Para testar um atributo da casa é utilizado somente o dado correspon-
dente, sem dado selvagem. Não se pode gastar benes para essa rolagem.

Eventos da casa
Sempre que o mestre achar apropriado ele puxa uma carta e verifica
na tabela para determinar os eventos que acontecem com a casa durante
um período. O ideal é pelo menos uma vez a cada mês. O Naipe determina
o atributo afetado enquanto que o valor determina o que acontece.

Naipe Atributo afetado Naipe Atributo afetado


♠ Guarda ♦ Infraestrutura
♣ Habitação ♥ Influência

2-10 Declínio. Um evento incontrolável de proporções catastrófi-


cas.
Diminua o atributo em dois tipos de dado em caso de falha ou
um em caso de sucesso. Nada é alterado numa ampliação.
JQKA Crescimento. Novas terras, economia positiva, desenvolvi-
mento, renome.
Aumente o atributo em um tipo de dado em caso de sucesso
ou dois em caso de ampliação. Em caso de falha, algo saiu
errado e o atributo é diminuído em um tipo de dado.
Curinga Dádiva. Uma união lucrativa, uma recompensa ou oportuni-
dade inesperada.
Aumente um atributo à escolha do líder da casa em um tipo
de dado.

Passando por um evento


Quando sofrer um evento, é preciso fazer uma rolagem para determi-
nar o resultado final (exceto no caso de curinga). Deve ser permitido aos
jogadores reagirem ao evento e essa parte pode ser narrada no decorrer
das sessões. Quando chegar o momento, alguém do grupo faz a rolagem
(possivelmente o líder da casa). O mestre deve adicionar modificadores à
rolagem de acordo com as ações dos personagens diante do evento.

Diminuindo e aumentando atributos


Um atributo que seja diminuído abaixo de d4 é considerado zero e
sempre falha em qualquer teste. A guarda está reduzida a dez soldados, a
casa é considerada uma piada na sociedade, todas as defesas foram des-
truídas ou as pessoas estão morrendo. O grupo terá que fazer algo urgente
para sanar esse problema.
Missões que tem como recompensa aumentar atributos da casa de-
vem ser incentivadas pelo mestre. Em determinados momentos, os pró-
prios jogadores podem ter o objetivo de melhorar a situação da casa. Nes-
ses casos, o mestre apenas concede um aumento de atributo como recom-
pensa por uma missão bem-sucedida, sem testes.

A sorte da casa
Em determinados momentos, pode existir uma dúvida se a casa tem
guardas suficientes para uma batalha, se tem recursos para se manter no
inverno ou se a influência é forte o bastante. Para esses momentos, pode-
se fazer uma rolagem de “sorte” utilizado o atributo correspondente, em
caso sucesso, a resposta é positiva, em caso de falha, negativa.

Regras de Ambientação
Dano Severo
Essa regra é altamente recomendável para jogar Game of Thrones,
pois capta o realismo presente na série. Com combates mortais, lutar nem
sempre será a melhor saída. (SW pág. 126).

Especialização de Perícias
Se quiser reforçar ainda mais o realismo, é indicado o uso de Especia-
lização de Perícias. Caso decida utilizar essa regra, aumente os pontos ini-
ciais de perícia para 20. (SW pág. 126).

Múltiplos Idiomas
Para acrescentar mais uma camada de realismo você pode utilizar
essa regra para diferenciar os idiomas falados em cada região de Westeros.
(SW pág. 127).

Status
O modificador de status é igual à diferença de status entre quem está
agindo e o alvo, podendo ser um modificador positivo ou negativo. Para
vários alvos, como uma plateia de ouvintes, utilize o maior valor. No caso
de rolagens resistidas, o modificador é aplicado somente uma vez como
bônus àquele que tiver o maior status, ignore em caso de valores de status
iguais.
O modificador de status é adicionado às rolagens sempre que a posi-
ção do herói na sociedade de Westeros puder influenciar em algo. É mais
comum para intrigas, persuasão, conseguir favores e interações sociais,
mas um lorde também pode utilizar a influência da sua casa para outros
fins.
Normalmente o mestre determina as situações que o status se aplica.
Um jogador que deseje pode gastar um bene para que o status influencie
uma rolagem, se houver uma justificativa plausível. O status tem que ser
nomeado durante a narrativa: “eu sou lorde Rhyss, da casa Dannet, como
ousa me desafiar?”, poderia ser usado para intimidar alguém, por exemplo.
O mestre tem a palavra final sobre o uso do modificador nesses casos, mas
deve premiar jogadores criativos.

Ganhando e Perdendo Status


Geralmente o status é imposto pela sociedade e fixo pela vida toda.
Mas uma grande jornada e grandes feitos podem modificar o status de um
herói. O mestre deve usar o aumento ou diminuição de status como ferra-
menta narrativa. Um herói preso, acusado de um crime ou vítima de intriga
pode perder um ponto de status como consequência. Novas missões e
compromissos surgirão para que ele recupere seu posto. Um personagem
que tenha completado um feito muito grande ou cuja casa tenha evoluído
muito também pode receber um novo título, aumentando seu status origi-
nal. A única regra a se atentar é que a mudança é gradativa, aumente ou
diminua em somente um ponto por vez.

Veneno
Como muitas vezes derrotar um inimigo em combate não é o uma op-
ção, os menos honrados fazem uso de venenos para esses fins. Nessa se-
ção detalharemos alguns dos mais comuns e seus efeitos. Se houver al-
gum modificador para a força do veneno, este estará entre parênteses na
frente do nome. Para mais detalhes, verifique as regras de veneno na Edi-
ção Brasileira de Savage Worlds, página 122.
Ao lado do nome também está o valor médio do veneno, mas a maioria
deles só pode ser adquirida no mercado negro e exige uma rolagem bem-
sucedida de Manha. A critério do mestre, alguns venenos mais simples po-
dem ser encontrados em determinadas regiões com uma rolagem bem-
sucedida de Sobrevivência.

Acônito: $100
Uma erva usada como analgésico, mas em contato com a pele queima
e causa coceira.
Contato: Abalado.
Ingerido: um nível de Fadiga.

Chapéu Cinzento (–2): $25


Um cogumelo que causa dores intestinais, diarreia, vômitos e desidra-
tação.
Ingerido ou Inalado: Morte em 2d6 horas.

Estrangulador (–2): $15.000


Folhas de uma planta embebidas em uma mistura especial fecham a
garganta da vítima sufocando-a.
Ingerido: Morte em 2d6 rodadas.

Fogo Myrês: $100 /Leite de Fogo: $25


Fogo Myrês e Leite de Fogo são unguentos normalmente aplicados
em ferimentos.
Contato: um nível de Fadiga, mas adiciona +2 em rolagens feitas para
Curar o envenenado, mesmo se este resistir aos efeitos.

Lágrimas de Lys (–2): $10.000


Líquido com aparência de água, é uma droga rara que ataca o estô-
mago da vítima, matando-a depois de vários dias.
Contato: Morte em 2d6 dias.

Leite de Papoula (–2 para doses grandes): $200 pequena / $500 grande
Seiva de vagens de uma planta que causa sono em pequenas doses
ou inconsciência em doses grandes. A substância é usada para tratamento
da dor, mas é também viciante.
Ingerido: Em dose pequena, o envenenado ignora um ponto de penali-
dade de ferimento. Em dose grande, a vítima cai em sono profundo e fica
inconsciente por 2d6 horas. A substância é viciante, em caso de falha crí-
tica para resistir ao efeito, o envenenado adquire a complicação Hábito
(menor). O envenenado pode escolher falhar na rolagem para resistir ao ve-
neno e sofrer seus efeitos, mas precisa fazer a rolagem de Vigor para veri-
ficar se não fica viciado.

Meimendro $100
Um fruto negro que causa náuseas, tonturas e alucinações, acele-
rando o batimento cardíaco.
Ingerido: Morte em 2d6 horas.

Poção Definhante $50


Solução de ingredientes caseiros para ajudar a expelir venenos do
corpo.
Ingerido: um nível de Fadiga. Independente de ter resistido ou não ao
veneno, ele confere +2 em rolagens para curar outros venenos ou doenças
que estejam agindo no corpo da vítima.

Poejo $10
Oléo aromático proveniente de uma erva que pode causar náusea, ton-
tura e calor súbito.
Ingerido: Um nível de fadiga ou dois níveis com uma dose grande.

Sangue de Basilisco (–2) $1000


Sangue de um tipo de lagarto que pode ser cozido para ter um cheiro
apetitoso, mas causa loucura a quem consome.
Ingerido: A vítima usa Espírito ao invés de Vigor para resistir. Em caso
de falha, o envenenado enlouquece e atacará a primeira pessoa que ver até
os efeitos cessarem (se não houver ninguém, causará ferimento a si
mesmo). Se for uma falha crítica, a vítima também morrerá em 2d6 horas.

Sangue de Viúva $1000


Veneno que atrofia o intestino e a bexiga, envenenando o corpo por
dentro.
Ingerido: Morte em 2d6 dias.

Sono Doce $120/pitada


Pó usado para acalmar os nervos e diminuir a dor. Mas numa dose
maior pode causar inconsciência e até morte.
Ingerido: Uma pitada causa inconsciência por 1d6 horas. Três pitadas
causam inconsciência por 24 horas. Falha crítica para resistir ao efeito
causa morte em 2d6 horas.

Tanásia $5 pequena / $15 grande


Erva que pode ser usada como tempero, mas em doses maiores causa
dores abdominais e convulsões.
Ingerido: Uma dose pequena causa um nível de fadiga, mas confere
um bônus de +2 em rolagens de absorção mesmo se o envenenado resistir
aos efeitos. Uma dose grande causa dois níveis de fadiga, uma vítima inca-
pacitada dessa forma morre em 2d6 horas.

Veneno de Basilisco $1000


Veneno de um tipo de lagarto que causa espasmos musculares anes-
tesiando o pescoço e dificultando a respiração.
Contato: Um ferimento.

Torneios
Um torneio atrai guerreiros e pessoas habilidosas de toda a Westeros
para disputar entre si. Em tempos de paz, é um evento conhecido que di-
verte tanto nobres quanto plebeus. Abaixo seguem exemplos de desafios
mais comuns nesses torneios e regras para eles.

Justa
É o principal desafio de um torneio. Dois competidores montam em
seus cavalos e investem um contra o outro com suas lanças.
Regras
Os desafiantes usam o menor valor entre Lutar e Cavalgar como perí-
cia de luta, isso também define seu Aparar (se Cavalgar for menor, o Aparar
será diminuído). Não se retira cartas de ação, a cada turno ambos fazem
uma rolagem resistida da perícia de Lutar, o que tiver o melhor resultado
causa dano da lança no outro. Se o dano causar pelo menos um resultado
de Abalado, a vítima precisa fazer uma rolagem de Cavalgar e em caso de
falha, cai do cavalo.
Trapaça
Qualquer desafiante pode trapacear, tentando acertar um ponto fraco
do alvo ou mesmo sua cavalaria. Isso confere um bônus de +2, mas se o
resultado do dado da perícia de Lutar for 1, ele é pego trapaceando.
Vitória
O primeiro desafiante a cair do cavalo, perde a justa. Isso pode resultar
da incapacitação por dano, inclusive algumas justas podem terminar em
morte. Cavaleiros habilidosos que queiram manter sua vida podem se jogar
do cavalo. O perdedor entrega seu cavalo e armadura ao vencedor, mas
pode resgatá-los pagando por eles.

Arquearia
Os competidores atiram seus arcos contra um alvo.
Regras
Todos os desafiantes testam Atirar, o que tiver o melhor resultado
será vitorioso.

Liça
A liça é um desafio de luta corpo-a-corpo composta de vários desafiantes
divididos em dois times.
Regras
Funciona como um combate normal, somente corpo-a-corpo.
Vitória
Um desafiante que sofra ferimento normalmente é retirado da liça, o
time que eliminar todos os participantes do outro, ganha a liça. Um desafi-
ante ferido pode continuar lutando se assim desejar, mas estará correndo
risco de vida.

Intriga
Intriga é parte vital dos relacionamentos em Westeros. Nessa seção
expandimos um pouco as regras para abordar diferentes tipos de situações
sociais. O modificador de status ou carisma (o que for maior) é adicionado
às rolagens de intriga. A maioria dos alvos geralmente cede aos resultados
da intriga, mas alvos importantes, cartas selvagens por exemplo, podem
fazer uma rolagem resistida de Astúcia ou Espírito contra o resultado ob-
tido para resistir aos efeitos. Se não houver um atributo especificado, o
mestre deve decidir acordo com a situação. Qualquer perícia social pode
ser usada numa intriga, são elas: Persuadir, Manha, Intimidar, Provocar e
Performance.
Para situações rápidas que envolvam uma rolagem somente, utilize
as regras e a Tabela de Reação da perícia Persuadir. Quando houver dis-
puta para convencer um terceiro, use as regras de Conflito Social. E quando
a intriga for algo lento e duradouro em prol de um objetivo, use as regras de
Intriga Dramática.
Abaixo listamos algumas das posturas para intriga e seus efeitos em
jogo, assim como o atributo usado para resistir, se for o caso.

Intriga Dramática
As regras da perícia Persuadir funcionam para momentos rápidos em
que é preciso definir a reação momentânea do alvo. Para algo mais
duradouro e fixo, o herói pode querer cultivar a amizade e confiança do alvo
antes para ter certeza de cumprir seu objetivo. Quando isso ocorrer, utilize
essas regras.
Primeiro o mestre define a reação inicial do alvo, usando a aleatorie-
dade ou com base no histórico entre os dois personagens. Sempre que hou-
ver uma oportunidade, num encontro em que o herói possa conversar com
seu alvo, o herói pode usar uma Investida Social.

Investida Social
O herói faz uma rolagem da perícia social apropriada resistida pela
Astúcia ou Espírito do alvo, o que for maior, cada sucesso e ampliação
conta como um sucesso. Modificador de status (ou carisma), posturas e
bônus por ideias e interpretação devem ser aplicados. O objetivo é acumu-
lar cinco sucessos, fazendo com que a reação do alvo aumente permanen-
temente em um passo. Em caso de falha ou interrupção, os sucessos acu-
mulados são perdidos e a investida é encerrada. Numa falha crítica, a rea-
ção atual é permanentemente reduzida em um passo. O herói pode conti-
nuar tentando investidas sociais a não ser que a reação fique abaixo de
Hostil, nesse caso, ele ganhará um inimigo.

Posturas
As manobras especiais de intriga são chamadas de Posturas. Podem
ser usadas durante uma intriga rápida ou numa intriga dramática.
Barganhar/Seduzir: Quando o herói pode oferecer algo de interesse do
alvo em troca do favor, ele adiciona +2 à rolagem. Em caso de falha, a rea-
ção inicial do alvo é diminuída em um passo. Usada numa Intriga Dramática
exige a entrega do que foi oferecido ou a reação do alvo será diminuída em
um passo a cada recusa. Resistida com Espírito.
Incitar: Se a intriga for bem-sucedida, o alvo atacará um indivíduo es-
colhido (numa ampliação ele utilizará ataque selvagem, também ficando
desprotegido). Numa intriga dramática pode ter consequências mais dura-
douras como vingança. Resistida com Astúcia.

Antagonistas
Os Outros
Os Outros são uma antiga raça de criaturas do gelo humanóides, que vêm do
Extremo Norte de Westeros. Considerado por muitos como lendas, eles
voltaram e foram vistos por vários irmãos jurados da Patrulha da Noite e inú-
meros selvagens. (Game of Thrones Wiki)

Atributos
Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, Força d8, Vigor d10
Características Derivadas
Movimentação 5; Aparar 7; Resistência 7
Perícias
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d4
Habilidades Especiais
Garras ou Mordida: For+d6.
Criar Outro: Um humano ou animal morto por um Outro torna-se um no pró-
ximo pôr do sol. Se isso ocorrer à noite, ele se transforma em 1d6 rodadas.
Fraqueza (Sol): –2 em todas as rolagens quando exposto à luz do sol.
Fraqueza (Vidro Dracônico): Armas de vidro dracônico causam dano do-
brado.
Furtividade na Neve: +2 em rolagens de Furtividade quando na presença de
neve ou climas muito frios.
Medo –2: Qualquer um que ver um Outro, deve fazer uma rolagem de medo
com redutor de –2.
Nascido no Frio: Não é afetado por clima frio e anda normalmente no gelo
ou neve.

Jogando com Selvagens ou com a


Patrulha da Noite
A principal temática do Guerra dos Tronos RPG é utilizar as casas e
intrigas da sociedade de Westeros, mas os Sete Reinos são vastos e exis-
tem outras possibilidades. Se o grupo preferir jogar com selvagens ou
membros da patrulha da noite você pode utilizar as mesmas regras presen-
tes aqui, com as algumas modificações.
Primeiro ignore o Status, todos são considerados com Status 2 pe-
rante a sociedade de Westeros, se isso vier ao caso. Na construção da casa,
confira um ponto de atributo por jogador. Ao invés da casa, serão os atribu-
tos do castelo da Patrulha da Noite ou da tribo de selvagens ao que o grupo
pertence.
É altamente recomendável a leitura do suplemento A Patrulha da Noite
para ambientar aventuras desse tipo.
Autor: Felipe Figueiredo Lacerda (lipefl@gmail.com)
Layout: Leandro Soares (leoprof.fismat@hotmail.com)

Referências:
Guerra dos Tronos RPG
Guerra dos Tronos RPG: A Patrulha da Noite
Game of Thrones Wiki

Versão 0.1.1

Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponi-


bilizado mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.
com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage
Worlds e todas as suas logos e marcas associadas são de propriedade da
Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a
RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garantia quanto à quali-
dade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

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