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PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN.

Según (S.N., 2013) “Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de


programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes
de programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a
partir del tipo de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa
con su sintaxis.” (www.4rsoluciones.com, 2013).

Podemos hablar de un paradigma como un conjunto de creencias, prácticas y


conocimientos que guían el desarrollo de una disciplina durante un período de tiempo,
que las podemos reemplazar por otra que sea más acertada a la idea actual. En términos
de programación un paradigma es el uso adecuado para obtener distintos caminos para
hallar una solución.

Se tiene los principales de paradigmas de programación:

Imperativo. Los programas se componen de un conjunto de sentencias que cambian su


estado. Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.

Declarativo. Opuesto al imperativo. Los programas describen los resultados esperados


sin listar explícitamente los pasos a llevar a cabo para alcanzarlos.

Lógico. El problema se modela con enunciados de lógica de primer orden.

Funcional. Los programas se componen de funciones, es decir, implementaciones de


comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de
salida.

Orientado a objetos. El comportamiento del programa es llevado a cabo por objetos,


entidades que representan elementos del problema a resolver y tienen atributos y
comportamiento.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

Según (Joyanes Aguilar, 2007) “La programación estructurada consiste en escribir un


programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son: el
programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendentemente, cada
módulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección
e interacción), es el conjunto de técnicas que han de incorporar: recursos abstractos,
diseño descendentemente y estructuras básicas de control.” (2007, pág. 3).
CARACTERISTICAS:

Se los conoce como lenguajes procedimentales con entrada y salida

El programador solo a de crear una lista de instrucciones en un lenguaje de programación,


compilar en un computador y este a su vez ejecuta las instrucciones.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

Según (Joyanes Aguilar, 2007) “La programación orienta a objetos aporta un nuevo
enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas
a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza a
los algoritmos. La idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las
características esenciales de un problema. Si se desea modificar los datos de un objeto,
hay que realizarlo mediante la función miembro del objeto. Ninguna otra función puede
acceder a los datos. Esto significa la escritura, depuración y, mantenimiento del
programa”. (2007, pág. 5) .

CARACTERISTICAS.

Enfatiza en los datos, en lugar de intentar ajustar a un problema al enfoque procedimental


de un lenguaje.

Intenta ajustar el lenguaje al problema, la idea es diseñar formatos de datos que se


correspondan con las características esenciales de un problema.

El lenguaje orientado combina en una única unidad o modulo, tanto los datos como las
funciones que operan sobre esos datos, tal unidad se llama objeto.

QUE ES EL OBJETO

Las funciones de un objeto son funciones de miembro en C++ o métodos, y son el único
medio para acceder a sus datos, se los conocen también como atributos o variables de
instancia.

Los datos son ocultos, de modo que están protegidos de alteraciones accidentales.

Según (JOYANES AGUILAR, 2000) “Los datos y las funciones se dice que están
encapsuladas en una única entidad. El encapsulamiento de datos y la ocultación de los
datos son términos clave de la descripción de lenguajes orientados a objetos.”
(Programación en C++ : algoritmos, estructuras de datos y objetos, 2000, pág. 23)
Fuente: Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos.

DIFERENCIA ENTRE POO Y PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.

La programación estructurada mejora la claridad, fiabilidad y facilidad de


mantenimiento de los programas; sin embargo, para programas grandes o a gran escala,
representan retos difícil solución.

El paradigma orientado objetos, el programa se organiza como un conjunto finito de


objetos que contiene datos y operaciones que llaman a esos datos y que se comunican
entre sí mediante mensajes.

LENGUAJE C.

Al lenguaje C se le denomina como un lenguaje de nivel medio, puesto que combina


elementos de lenguajes de alto nivel (fortran, pascal, basic ) con el funcionamiento del
lenguaje ensamblador.

C permite la manipulación de bits, bytes y direcciones (los elementos básicos con que
funciona la computadora).

La importancia del lenguaje C es que posee pocas palabras claves, todas las palabras
están en minúsculas a continuación las 32 palabras del lenguaje C:
Fuente: http://profesores.fi-b.unam.mx/cintia/Lenguaje_C.pdf

Estas claves son importantes ya que se las utilizan para decretar el inicio o asignación e
inclusive le final de nuestro programa cada una tiene su propia función en especial.

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C.

DIRECTIVAS DEL PREPROCESADOR.

Según (JOYANES AGUILAR, 2000) “El procesador es un programa que procesa un


archivo fuente antes de que tenga lugar la compilación principal. En la práctica, el
procesador prepara el código fuente para que el compilador pueda realizar correctamente
su compilación permite incluir en el código otros archivos (denominado cabecera), definir
macros, eliminar los comentarios, etc. No se requiere hacer nada especial para invocar a
este procesador, ya que funciona automáticamente cuando se cumpla el programa.”
(Programación en C++ : algoritmos, estructuras de datos y objetos, 2000, pág. 56).

Los compiladores de C++ incorporan muchos archivos de cabezera que soportan cada
uno de diferentes caracteristicas. Los archivos de cabzera de C utilizan la extencion .h
con su nombre . por ejemplo:

Fuente: Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos.


EJEMPLO:

# include <conio.h>

# include <stdio.h>

void main (){

int ;

/// lectura /////

printf("hola mundo :");

getch ();

FUNCIÓN MAIN.

Según (JOYANES AGUILAR, 2000) “Cada programa de C++ contiene una función
main() que es la función principal y que es el primer punto de entrada al programa.
Cuando se ejecuta al programa, se invoca, en primer lugar, a la función main(). Cualquier
otra función se llama directa e indirecta desde main.” (Programación en C++ : algoritmos,
estructuras de datos y objetos, 2000, pág. 58).

Fuente: Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos

Fuente: Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos

EJEMPLO:
# include <iostream>

using namespace std:

int visualizar ();

int main (){

visualizar();

return 0;

COMENTARIOS.

Un comentario es cualquier información que se añade a su archivo fuente para


proporcionar información de cualquier tipo. El compilador ignora los comentarios, no
realiza ninguna tarea concreta. El uso de comentarios es totalmente opcional, aunque
dicho uso es muy recomendable.

Los comentarios en C estándar comienza con las secuencias /* y terminan con la


secuencia */. Todo el texto situado entre las dos secuencias es un comentario ignorado
por el compilador.

EJEMPLO:

/* Realice un programa que calcule el producto de dos números*/

IDENTIFICADORES, VARIABLES Y CONSTANTES.

ENTRADA Y SALIDA DE DATOS EN C++

<cstdio> E/S de la biblioteca de C

<cstdlib> función de clacificacion de carecteres

<cwchar> E/S de carecteres extendidos.

<fstream> flojus para trabajar con ficheros en disco

<iomanip> manipuladores
<ios> tipos y métodos básicos de E/S

<iosfwd> declaraciones adelantadas de utilidades de E/S

<iostream> objetos y operaciones sobre flujos estándar de E/S

<iotream> objetos y operaciones sobre flujos de entrada

<ostream> objetos y operaciones sobre flujos de salida

<sstream> flujos espara trabajar con cadenas de caracteres

<streambuf> búferes de flujos.

TIPOS DE DATOS.

DATOS PREDEFINIDOS:

C++ define los tipos short, int y long como tipos diferentes, independientemente de que
tengan igual o diferente tamaño. Igualmente sucede con los tipos unsinned, char y char
(signed char), que aunque tienen el mismo tamaño, un byte, C++ los considera tipos
diferentes. Por eso en C++ lo tipos de valores implicados en una operación de asignación
deben ser exactamente iguales. En otro caso, será necesario realizar una conversión
implícita o explícita. Cuando se requiere se requiere una conversión explicita, por ejemplo
de un valor doublé a un int, y no se realiza, el compilador simplemente lo advierte
(warning).

DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO.

Según (CEBALLOS, 2000) “Para C, un tipo enumerado es un tipo int. Sin embargo, para
C++ un tipo de enumeramiento es un nuevo tipo. Esto significa que un valor de tipo int
no puede ser asignado directamente a una variable de un tipo enumerado.” (Programación
orientada a objetos con C++, 2000, pág. 38)

Fuente: Programación orientada a objetos con C++


ANEXO 1

Ejercicios con funciones matemáticas desarrolladas en C++.

ANEXO 2

Ejercicios individuales desarrollados en C++. (Enunciado, análisis, desarrollo,


ejecución)

22. Calcular el seno y el coseno de un número ingresado por teclado (la respuesta me dé en
radianes). Comparar el resultado con la calculadora.

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